Luis Lionheart
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Essa longa offseason mata todo mundo, enquanto isso aos novatos que quiserem saber de FA vou pegar aqui um tutorial que li e achei foda.
Posições
Como eu disse no primeiro post da série, no Futebol Americano há o time de ataque, que tem como objetivo avançar o campo, e o time de defesa, que tem que parar o avanço do ataque, mas ainda há os times especiais, que aparecem em situações de chute.
Primeiramente, vamos falar do ataque.
Ataque
O ataque é formado pelas posições de habilidade, que são os jogadores responsáveis por avançar a bola, e pela linha ofensiva, que é responsável por proteger o passe e abrir espaço para o jogo corrido.
Huddle formado pelos jogadores de ataque. O quarterback é o jogador que está ajoelhado vestindo a #2.Quarterback (QB): O quarterback (lançador) é o jogador mais importante do ataque. É ele quem passa as jogadas, transmitidas pelos técnicos, para os seus companheiros no huddle. Ele se posiciona atrás do center e recebe a bola dele através do snap, que pode ser under center (por baixo) ou em shotgun (quando o quarterback recebe o snap umas quatro jardas atrás do center) e a maioria das jogadas ofensivas passam pelas suas e dependendo da jogada ele pode lançar a bola ou entregar para um corredor e, dependendo da situação ou se ele tiver habilidade para isso, ele pode correr com a bola. O passe só pode ser dado apenas uma vez e atrás da linha de scrimmage e o passe pode ser completo, quando o recebedor consegue pegar ou incompleto, quando ele não consegue recepcionar;
Running Backs (RB): Os running backs (corredores) são responsáveis por avançar a bola correndo e geralmente são jogadores baixos e fortes. Os running backs se posicionam atrás do quarterback e são divididos em duas posições, os running backs (antigamente chamados de half backs) que são mais responsáveis por correr com a bola e os full backs (FB), que são especializados em fazer os bloqueios (e eles se uma formação tiver um FB, ele se posicionará a frente do RB e atrás do QB). Os RBs também podem receber os passes lançados pelo quarterback;
Wide Receivers (WRs): Os wide receivers são os maiores responsáveis em receber os passes do quarterback e geralmente são jogadores altos e leves, além de serem rápidos. Os WRs se posicionam, na maioria das vezes nas laterais do campo e nas jogadas de passes eles correm rotas pré-estabelecidas no campo. Eles, em algumas jogadas também podem correr com a bola. Para ser completo, o jogador que recebeu o passe tem que estar (na NFL) com os dois pés dentro de campo e com o controle da bola, mesmo esta não estando dentro do campo;
Tight Ends (TEs): Os tight ends são jogadores versáteis e podem tanto bloquear quanto receber passes e são jogadores altos, fortes e algumas vezes ágeis para receber as bolas. Os TEs, na maioria das vezes, se posicionam na linha ofensiva para ajudar no bloqueio e correr sua rota, caso seja uma jogada de passe, ou ele também pode se alinhar como um wide receiver;
A linha ofensiva (OL) é formada pelos jogadores mais pesados do ataque e desempenham o papel fundamental de garantir que o ataque avance. Os jogadores de linha ofensiva são divididos em 2 offensive tackles, 2 guards e 1 center e eles não podem receber passes:
Offensive tackles (OTs): Os offensive tackles são os jogadores que se posicionam nas pontas da linha ofensiva e sua principal função, além de dar o espaço para o running back correr por fora da linha, é de proteger o lado cego do quarterback;
Guards (G): Os guards se posicionam no interior na linha ofensiva, um de cada lado, ao lado dos OTs e têm como responsabilidade maior de abrir o buraco para o RB correr pelo meio, além de evitar que a defesa penetre a OL;
Center (C): O center se posiciona exatamente no meio da linha e ele é quem começa todas as jogadas de ataque dando o snap (passando a bola no meio de suas pernas). Além de abrir espaço para o RB no meio e proteger o QB numa jogada de passe, o center tem a função de, antes da jogada, ler a defesa e adequar a proteção da linha.
Defesa
Com o objetivo de parar o ataque, a defesa é divida em três setores, a linha defensiva (DL), que pode ter três ou quatro jogadores (dependendo do esquema adotado), os linebackers (LBs) que também podem ser três ou quatro e a secundária, que é formada pelos cornerbacks (CBs) e safeties (S):
Linha defensiva
Dependendo do esquema defensivo, a linha defensiva tem o papel primário de chegar no quarterback e ocasionar o sack (derrubar o quarterback atrás da linha de scrimmage) ou impedir o avanço do jogo corrido:
Defensive Ends (DEs): Os defensive ends se posicionam nos cantos da linha defensiva e são jogadores fortes, mas não tão pesados, e rápidos. Os DEs são responsáveis por pressionar o quarterback, afim de que ele seja sackado ou dê um passe ruim. Geralmente, eles atacam a linha ofensiva pelos lados;
Defensive Tackles (DTs): Os defensive tackles são os jogadores mais pesados e fortes da linha defensiva. Eles são responsáveis, além de pressionar o QB, por impedir que os RBs corram pelo meio. Dependendo do esquema, podem haver dois ou apenas um DT. No esquema 4×3 (com quatro jogadores da DL e três LBs) há dois DTs que se posicionam no meio da DL, no esquema 3×4 (com três DLs e quatro LBs) há apenas um DT, chamado especialmente de Nose Tackle, é ainda maior, sendo que ele tem a função de ocupar o espaço de dois jogadores da OL;
Linebackers
Independente do esquema adotado pela defesa, os linebackers têm a função principal de parar o jogo corrido, também pressionam o quarterback e ainda ajudam na cobertura defensiva. E se posicionam atrás da linha defensiva, formando assim o front seven. Na maioria das vezes, o linebacker é quem fala qual é a jogada que a defesa vai executar, assim como faz o quarterback no ataque.
Os LBs são divididos em dois: os linebackers internos que ficam no meio, que é apenas um na defesa 4×3 (middle linebacker – MLB) e dois na defesa 3×4 (inside linebackers – ILB), que são responsáveis por proteger contra o jogo corrido e dois linebackers que se posicionam nas laterais (outside linebackers – OLB, que podem ser ROLB, na direita, e LOLB na esquerda) e são responsáveis por parar as corridas pelos lados e cobrir os TEs ou algum WR;
Secundária
A maior obrigação dos jogadores da secundária é impedir que o passe lançado pelo QB seja recebido:
Cornerbacks (CBs): Os cornerbacks são geralmente jogadores baixos e rápidos e são os marcadores dos wide receivers. O número de CBs varia de acordo com a jogada e com o número de WRs em campo;
Safeties (S): Os safeties são jogadores um pouco mais altos e precisam ser velozes. Eles são os últimos jogadores da defesa, se posicionando no fundo do campo. Há dois S em campo: o Strong Safety (SS) que se posiciona de maneira mais centralizada na direita do ataque, no lado onde tem mais jogadores, e também tem a função de proteger contra o jogo corrido e o Free Safety (FS), que se posiciona um pouco mais no fundo e é responsável por cobrir passes mais longos.
Special Teams (Times especiais)
O special teams é constituído basicamente de jogadores reservas tanto do ataque quanto da defesa, e entram em situações de chute, como kickoff, field goal e punt. Em kickoffs e punts, o special teams que está com a bola tem que evitar que o do outro time conquiste as jardas retornando, posicionando a bola para o seu ataque.
Os retornadores de kickoff (kick returner – KR) e punt (punt returner – PR) são geralmente running backs ou wide receivers reservas, ou até cornerbacks em alguns casos.
Se o retornador não tiver por onde correr, ele pode pedir o fair catch (faz um sinal movimentando o braço, de um lado para outro), antes que receber o chute, assim ele recebe o chute (e não pode correr com a bola) e ninguém do time adversário pode relar nele, senão é falta.
Os chutadores dos times de especiais são os kickers (K) e os punters (P):
Kicker (K): Mesmo não parecendo, a posição de kicker é uma das mais importantes e decisivas do jogo. O principal papel do kicker é chutar o field goal e o extra-point. Num jogo apertado e faltando pouco tempo no relógio, um FG do kicker pode ser fundamental para vencer ou empatar o jogo. Na maioria dos times, o kicker é em chuta no kickoff;
Punter (P): Talvez seja a posição mais subestimada do Futebol Americano. A função do punter é dar o chute com a bola no ar (parecido com o goleiro no futebol) para o mais longe possível, mas a bola não pode tocar na end zone adversária, senão o outro time começa a sua série de descidas na marca de 20 jardas do seu próprio campo. Se a bola sair pela lateral, o outro time começará a sua campanha no ponto onde ela saiu. O punter também pode chutar um kickoff.
Outros dois jogadores que se destacam no special teams são o long snapper (LS) e o holder (H).
O long snapper aparece tanto nas formações de field goal e punt e, como o nome sugere, é ele quem dá o snap nessas jogadas. Geralmente o LS é um center ou outro jogador de linha que saiba dar o snap, mais forte que o center.
Já o holder só aparece na formação de field goal e tem a função de receber o snap do LS e ajeitar a bola rapidamente para o kicker dê o chute. Geralmente o H é um quarterback reserva ou o punter. Caso dê alguma coisa errada ou for algum fake (uma jogada para enganar a defesa) o holder pode levantar e correr ou passar a bola.
Um detalhe importante sobre o field goal. Muitos de vocês devem achar estranho no começo, quando, por exemplo, o time está na linha de 23 jardas do campo de ataque e vai chutar um FG e a TV mostra “40 yard field goal attemp” (tentativa de field goal de 40 jardas). Isso acontece porque se soma as 10 jardas da end zone, onde fica a trave, e sete ou oito jardas de distância do holder em relação ao long snapper.
Os treinadores e o playbook
Antes de falar sobre como funciona o jogo em si, é necessário saber como funciona a comissão técnica e as jogadas no Futebol Americano.
A comissão técnica de um time é formada pelo Head Coach (HC – o técnico principal), oscoordenadores ofensivo (OC) e defensivo (DC), os assistentes e os técnicos de posição, como, por exemplo, técnico de quarterbacks, de running backs e assim por diante.
Cada time possuí um playbook (livro de jogadas) específico com todas as formações e as jogadas a serem realizadas nelas tanto de ataque quanto de defesa. Cada playbook tem um estilo diferente e segue uma tendência, chamada filosofia, que pode ser baseado no jogo aéreo, no jogo corrido, etc.
Geralmente, quem chama as jogadas de ataque ou defesa são os coordenadores, porém o HC também pode chamar, dependendo a da sua especialidade. Em outros casos o head coach também pode acumular a função de coordenador ofensivo e defensivo. O head coach é quem toma as decisões como, se o time vai pra conversão da quarta descida, se vai para a conversão de dois pontos, etc.
Durante a semana de jogo, os treinadores montam o plano de jogo, que é a maneira a qual o time vai jogar, a partir de estudos estatísticos e de vídeos do seu adversário.
As jogadas de defesa
Como o ataque, a defesa tem as jogadas para evitar o passe e a corrida. Geralmente, a defesa
possuí jogadas de cobertura homem-a-homem, quando os jogadores defensivos “seguem” os recebedores em suas rotas e são usadas para evitar o jogo corrido; a zona, onde os defensores tem que ocupar um espaço pré-determinado do campo, é usado quando o ataque está dando muitos passes e a blitz, quando mais jogadores, além os da DL, vão pressionar o quarterback. Há também uma mistura entre zone e blitz, muito usada para confundir o QB.
O jogo
Cara ou coroa
Três minutos antes do jogo, os capitães dos dois times vão ao meio do campo para fazer o sorteio da moeda.
O time visitante tem o direito de escolher primeiro cara ou coroa. O vencedor do cara ou coroa escolhe que ser chutar ou receber a bola. Depois, o perdedor do lançamento da moeda escolhe o lado que quer ficar do campo. Como disse anteriormente, o time que chutou no começo no segundo tempo.
Kickoff
Após o sorteio da moeda é dado o kickoff. Além de marcar o início de um tempo,
o kickoff é dado depois de uma pontuação e na NFL ele é dado na linha de 35 jardas do campo de defesa.
O objetivo do kickoff é chutar a bola o mais longe possível para o outro time retornar a bola para o mais perto, porém o chute não pode sair do campo, senão é falta e o outro time começa a sua série na linha de 40 jardas do seu campo de defesa ou no ponto onde a bola saiu do campo, o que for mais perto.
O relógio de jogo começa a correr no momento em que um jogador do time que está retornando tem o controle da bola. O relógio para quando o retornador for derrubado ou sair do campo.
Quando a bola passa de 10 jardas do ponto onde foi dado o kickoff, ela é considerada viva, ou seja, é de quem pegar, assim como se a bola relar em algum jogador do time que está retornado. O time que está chutando não pode tocar na bola antes dela passar das 10 jardas, isso resulta numa falta.
Se um time estiver perdendo e tiver pouco tempo no relógio e acabou de pontuar, ele pode fazer o onside kickoff, que seria dar um chute curto de 10 jardas para o seu time recuperar e continuar com a posse de bola, é uma jogada que dificilmente dá certo.
Se o kickoff cair na end zone e o retornador pega a bola, ele pode ajoelhar e será marcado o touchback, e o seu time começará na marca de 20 jardas.
Down by contact
Para a defesa parar o avanço do jogador que está com bola, o jogador terá que derrubar esse jogador no chão, o chamado tackle, e este terá que tocar o joelho e/ou cotovelo no chão para a jogada ser encerrada (down by contact).
Na NFL, se o jogador cair sozinho no campo e ninguém relar nele, ele pode se levantar e continuar a jogada.
Começando a série de descidas ou campanha (drive)
Depois de o time ter retornado, a bola é colocada no ponto onde o jogador foi tackleado ou onde ele saiu para dar o início à série de descidas. Aí os times de ataque e defesa entram em campo.
Após entrar em campo o time de ataque faz o huddle junto com o quarterback, para decidir qual será a jogada escolhida na primeira descida. Depois de escolhida a jogada, o time vai para a linha de scrimmage fazer a formação.
A corrente (pirulitos) e o marcador de descida.Nas laterais do campo há duas coisas que marcam a série de descidas: a corrente (chamado “carinhosamente” de pirulito), que demarca as 10 jardas necessárias para o first down, e o marcador de descidas (down marker), que indica qual descida está sendo disputada e também indica a linha de scrimmage.
A linha de scrimmage (LOS) é a linha (imaginária) onde começa a jogada. O time de ataque tem que ter sete jogadores em cima dela, cinco são da linha ofensiva e os outros dois são recebedores, contando o tight end. Nenhum jogador ofensivo pode cruzar a linha de scrimmage antes do snap, é falta, nem fingir o início da jogada (false start) porque também é uma penalidade.
Já o time defensivo pode passar da linha de scrimmage, mas antes do snap, se dado o snap e o jogador da defesa estiver à frente da LOS será falta (offside). A defesa também não pode relar em algum jogador de ataque do snap, é uma penalidade (enchroament ou offside mesmo).
Depois de os dois times estarem em formação, o quarterback grita “set” (que seria como “prepara”) para todos os jogadores de ataque ficarem em posição. Após isso o quarterback começa a fazer a contagem do snap (snap count), que seriam uns códigos do ataque sobre a jogada e também uma forma de induzir a defesa ao offside.
O QB também lê a defesa e, se ele perceber alguma “fraqueza” ou jogada da defesa, ele pode mudar a jogada (audible) que estava programada no huddle gritando, em código (pré-estabelecido) a outra jogada baseada na sua leitura.
Os jogadores de ataque podem se mexer antes do snap, exceto a linha ofensiva, mas não com a intenção de enganar a defesa (como se fosse um false start) e o time de ataque tem que ficar pelo menos um segundo parado para fazer qualquer movimentação antes do snap.
Geralmente é feito o motion, que é a troca de lado de um dos recebedores, sendo que o quarterback indica qual é o jogador que irá se movimentar. Outro jogador pode se movimentar para frente, mas para se alinhar à linha de scrimmage, adequando o número de jogadores nela. O snap pode ser dado durante um motion (isso é combinado na jogada).
Outra movimentação de ataque permitida é o shift (mudança de formação) que segue as mesmas regras do motion. Já a defesa pode se mexer livremente.
Após todos os ajustes serem feitos, o quarterback grita “hut” (que seria como “vai”) ou outra coisa para enganar a defesa sendo dado o snap dando início à jogada.
Vamos supor que estamos numa 1ª descida para 10 jardas (1st & 10 – como nas transmissões), o relógio que conta o tempo da jogada é ativado na linha de 30 jardas e a primeira jogada é uma corrida, após o snap o relógio do jogo começa a andar, e o time avança 5 jardas e é tackleado pelo jogador de defesa, parando a jogada e declarada bola morta (que não está em jogo), a partir daí, o relógio que conta o tempo da jogada é ativado novamente e o do tempo do jogo continua, porque o jogador ficou dentro do campo e os juízes posicionam a bola, seguindo as regras das hashmarks.
Aí é uma 2ª para 5 jardas (2nd & 5) na linha de 35 jardas do campo defensivo, os times vão pro huddle, decidem a jogada e vão para mais uma corrida. Dessa vez ele conquista seis jardas e saí do campo, conquistando o first down (avançou as 10 jardas necessárias), a bola é morta, o relógio do jogo para até os juízes posicionarem novamente a bola e o relógio que conta o tempo da jogada é ativado novamente. Agora é uma 1ª para 10, na linha de 36 jardas do campo de defesa.
O ataque escolhe mais uma jogada, os dois times se alinham, é dado o snap e é uma jogada de passe. O QB dá um passe curto para um WR e conquista quatro jardas, ficando dentro do campo e segue mesmo procedimento dos relógios e posicionamento da bola, sendo agora uma 2ª para 6 (2nd & 6) na linha de 40 jardas.
Mais uma jogada, o ataque e a defesa se alinham, e o ataque vai para o passe, mas dessa vez, o a linha ofensiva falhou e os jogadores da linha defensiva foram pra cima do quarterback e um DE fez um sack no quarterback (deu um tackle no QB antes de ele dar o passe), foi derrubado na linha de 34 jardas, ou seja, perdeu seis jardas, resultando numa 3ª para 12 jardas (3rd & 12), a bola é declarada morta, o relógio de jogo continua correndo, e o relógio do tempo da jogada segue o mesmo procedimento.
Agora é uma, uma situação óbvia de passe. Assim sendo, o quarterback chama a jogada, o ataque se alinha é dado o snap e o quarterback passa a bola, porém o wide receiver não conseguiu pegar e a bola caiu no chão, sendo um passe incompleto e o relógio do jogo para, o da jogada roda, o juiz posiciona a bola onde ela estava e vamos para a 4ª descida para 12 (4th & 12).
4ª descida
Como já foi explicado anteriormente, quando o time está na quarta descida tem três opções: tentar convertê-la, fazendo o first down, chutar um field goal ou um punt.
Se o time for pra conversão e não conseguir o first down o time adversário fica com a posse de bola no ponto em que a jogada parou. Exemplo: se faltava oito jardas para a primeira descida, como na suposição que eu fiz, e o time conquistar sete jardas com um passe, não conseguirá o 1st down e o time defensivo fica com a bola no ponto onde ela parou, no caso na linha de 45 jardas, do campo de ataque. A não conversão da 4ª descida se chama turnover on downs.
Caso estivesse numa posição boa, o ataque chutaria o field goal e tentaria marcar os três pontos. Na NFL, se o time errar o FG o time adversário terá a bola no ponto onde foi dado o chute, ou seja, onde o holder a colocou para o kicker.
Quando as duas alternativas anteriores não forem satisfatórias, o
time vai pro punt, que já foi explicado anteriormente. O punter recebe o snap e chuta a bola no ar para o mais longe possível para o outro time retornar. Ao contrário do kickoff, um punt pode ser dado pra fora do campo, o outro time começará a sua campanha no ponto onde a bola saiu.
E assim segue o jogo, com os dois times tentando conquistar território, trocando a posse de bola e marcando pontos.
Turnovers
Quando o ataque está em campo a defesa pode roubar a bola dele, o chamado turnover. A defesa pode forçar dois times de turnovers: o fumble e a interceptação.
O fumble acontece quando um jogador de ataque está com a bola e a perde, deixando-a cair no chão, a chamada bola viva, ou seja, quem pegar, pegou. Se o time de ataque recuperar a bola, ele continuará com a posse no ponto onde ela foi recuperada, o mesmo caso com a defesa. Se o fumble sair pela linha lateral a bola continua sendo do ataque no ponto onde ela saiu. Se a bola sair pela end zone do time que está atacando é safety e, se sair na end zone do time de defesa, é touchback e o time que estava na defesa começa a atacar na sua linha de 20 jardas. Se o time de ataque recuperar a bola na sua end zone e não conseguir sair dela é safety, se recuperar na adversária é touchdown normal, porém, se a defesa recuperar na sua end zone e não sair dela, é touchback, se sair dela e voltar e for derrubado pelo time de ataque nela, é safety.
Também é considerado um fumble quando, num chute, a bola resvala em algum jogador do time que está retornando e ninguém dele pega, sendo bola viva. Quando o retornador vai receber o chute tenta pegar e deixa a bola cair é chamado muff e também é considerado fumble.
A interceptação ocorre quando o quarterback lança um passe e um jogador defensivo é quem pega a bola e é contado como passe incompleto. Se o time de defesa intercepta o passe e o jogador que pegou a bola é tackleado na end zone, sem sair dela, é touchback, se sair dela e voltar, é safety
Os dois turnovers podem ser retornados para touchdown, e a interceptação retornada para touchdown é chamada de pick six (seis).
2-minute drill e a Hurry-up Offense
Se o time está perdendo ou empatado e faltam dois minutos ou menos para o fim de um tempo ou de jogo ele vai para o 2-minute drill.
Ele consiste em chamadas de passe visando buscar as laterais do campo, porque, como disse no post anterior, se a bola sair do campo faltando, no caso, dois minutos para o fim do jogo, o cronometro para e assim não é necessário gastar o time out.
Se o recebedor não conseguir sair do campo, o ataque vai rápido para a linha de scrimmage, o chamado hurry-up offense (o ataque apressado), sem fazer o huddle (o no-huddle) para a próxima jogada. Para parar o tempo, sem usar o time out, é o ataque se alinhar rápido na LOS e o quarterback lançar a bola diretamente no chão, o chamado spike, já que o relógio do jogo para quando o passe é incompleto.
O no-huddle pode ser utilizado em qualquer outra situação de ataque, mas é mais usado quando o time precisa marcar.
Créditos: http://www.10jardas.com/boteco/o-jo...-como-funciona-o-jogo-de-futebol-americano-2/
Posições
Como eu disse no primeiro post da série, no Futebol Americano há o time de ataque, que tem como objetivo avançar o campo, e o time de defesa, que tem que parar o avanço do ataque, mas ainda há os times especiais, que aparecem em situações de chute.
Primeiramente, vamos falar do ataque.
Ataque
O ataque é formado pelas posições de habilidade, que são os jogadores responsáveis por avançar a bola, e pela linha ofensiva, que é responsável por proteger o passe e abrir espaço para o jogo corrido.
Huddle formado pelos jogadores de ataque. O quarterback é o jogador que está ajoelhado vestindo a #2.
Running Backs (RB): Os running backs (corredores) são responsáveis por avançar a bola correndo e geralmente são jogadores baixos e fortes. Os running backs se posicionam atrás do quarterback e são divididos em duas posições, os running backs (antigamente chamados de half backs) que são mais responsáveis por correr com a bola e os full backs (FB), que são especializados em fazer os bloqueios (e eles se uma formação tiver um FB, ele se posicionará a frente do RB e atrás do QB). Os RBs também podem receber os passes lançados pelo quarterback;
Wide Receivers (WRs): Os wide receivers são os maiores responsáveis em receber os passes do quarterback e geralmente são jogadores altos e leves, além de serem rápidos. Os WRs se posicionam, na maioria das vezes nas laterais do campo e nas jogadas de passes eles correm rotas pré-estabelecidas no campo. Eles, em algumas jogadas também podem correr com a bola. Para ser completo, o jogador que recebeu o passe tem que estar (na NFL) com os dois pés dentro de campo e com o controle da bola, mesmo esta não estando dentro do campo;
Tight Ends (TEs): Os tight ends são jogadores versáteis e podem tanto bloquear quanto receber passes e são jogadores altos, fortes e algumas vezes ágeis para receber as bolas. Os TEs, na maioria das vezes, se posicionam na linha ofensiva para ajudar no bloqueio e correr sua rota, caso seja uma jogada de passe, ou ele também pode se alinhar como um wide receiver;
A linha ofensiva (OL) é formada pelos jogadores mais pesados do ataque e desempenham o papel fundamental de garantir que o ataque avance. Os jogadores de linha ofensiva são divididos em 2 offensive tackles, 2 guards e 1 center e eles não podem receber passes:
Offensive tackles (OTs): Os offensive tackles são os jogadores que se posicionam nas pontas da linha ofensiva e sua principal função, além de dar o espaço para o running back correr por fora da linha, é de proteger o lado cego do quarterback;
Guards (G): Os guards se posicionam no interior na linha ofensiva, um de cada lado, ao lado dos OTs e têm como responsabilidade maior de abrir o buraco para o RB correr pelo meio, além de evitar que a defesa penetre a OL;
Center (C): O center se posiciona exatamente no meio da linha e ele é quem começa todas as jogadas de ataque dando o snap (passando a bola no meio de suas pernas). Além de abrir espaço para o RB no meio e proteger o QB numa jogada de passe, o center tem a função de, antes da jogada, ler a defesa e adequar a proteção da linha.
Defesa
Com o objetivo de parar o ataque, a defesa é divida em três setores, a linha defensiva (DL), que pode ter três ou quatro jogadores (dependendo do esquema adotado), os linebackers (LBs) que também podem ser três ou quatro e a secundária, que é formada pelos cornerbacks (CBs) e safeties (S):
Linha defensiva
Dependendo do esquema defensivo, a linha defensiva tem o papel primário de chegar no quarterback e ocasionar o sack (derrubar o quarterback atrás da linha de scrimmage) ou impedir o avanço do jogo corrido:
Defensive Ends (DEs): Os defensive ends se posicionam nos cantos da linha defensiva e são jogadores fortes, mas não tão pesados, e rápidos. Os DEs são responsáveis por pressionar o quarterback, afim de que ele seja sackado ou dê um passe ruim. Geralmente, eles atacam a linha ofensiva pelos lados;
Defensive Tackles (DTs): Os defensive tackles são os jogadores mais pesados e fortes da linha defensiva. Eles são responsáveis, além de pressionar o QB, por impedir que os RBs corram pelo meio. Dependendo do esquema, podem haver dois ou apenas um DT. No esquema 4×3 (com quatro jogadores da DL e três LBs) há dois DTs que se posicionam no meio da DL, no esquema 3×4 (com três DLs e quatro LBs) há apenas um DT, chamado especialmente de Nose Tackle, é ainda maior, sendo que ele tem a função de ocupar o espaço de dois jogadores da OL;
Linebackers
Independente do esquema adotado pela defesa, os linebackers têm a função principal de parar o jogo corrido, também pressionam o quarterback e ainda ajudam na cobertura defensiva. E se posicionam atrás da linha defensiva, formando assim o front seven. Na maioria das vezes, o linebacker é quem fala qual é a jogada que a defesa vai executar, assim como faz o quarterback no ataque.
Os LBs são divididos em dois: os linebackers internos que ficam no meio, que é apenas um na defesa 4×3 (middle linebacker – MLB) e dois na defesa 3×4 (inside linebackers – ILB), que são responsáveis por proteger contra o jogo corrido e dois linebackers que se posicionam nas laterais (outside linebackers – OLB, que podem ser ROLB, na direita, e LOLB na esquerda) e são responsáveis por parar as corridas pelos lados e cobrir os TEs ou algum WR;
Secundária
A maior obrigação dos jogadores da secundária é impedir que o passe lançado pelo QB seja recebido:
Cornerbacks (CBs): Os cornerbacks são geralmente jogadores baixos e rápidos e são os marcadores dos wide receivers. O número de CBs varia de acordo com a jogada e com o número de WRs em campo;
Safeties (S): Os safeties são jogadores um pouco mais altos e precisam ser velozes. Eles são os últimos jogadores da defesa, se posicionando no fundo do campo. Há dois S em campo: o Strong Safety (SS) que se posiciona de maneira mais centralizada na direita do ataque, no lado onde tem mais jogadores, e também tem a função de proteger contra o jogo corrido e o Free Safety (FS), que se posiciona um pouco mais no fundo e é responsável por cobrir passes mais longos.
Special Teams (Times especiais)
O special teams é constituído basicamente de jogadores reservas tanto do ataque quanto da defesa, e entram em situações de chute, como kickoff, field goal e punt. Em kickoffs e punts, o special teams que está com a bola tem que evitar que o do outro time conquiste as jardas retornando, posicionando a bola para o seu ataque.
Os retornadores de kickoff (kick returner – KR) e punt (punt returner – PR) são geralmente running backs ou wide receivers reservas, ou até cornerbacks em alguns casos.
Se o retornador não tiver por onde correr, ele pode pedir o fair catch (faz um sinal movimentando o braço, de um lado para outro), antes que receber o chute, assim ele recebe o chute (e não pode correr com a bola) e ninguém do time adversário pode relar nele, senão é falta.
Os chutadores dos times de especiais são os kickers (K) e os punters (P):
Kicker (K): Mesmo não parecendo, a posição de kicker é uma das mais importantes e decisivas do jogo. O principal papel do kicker é chutar o field goal e o extra-point. Num jogo apertado e faltando pouco tempo no relógio, um FG do kicker pode ser fundamental para vencer ou empatar o jogo. Na maioria dos times, o kicker é em chuta no kickoff;
Punter (P): Talvez seja a posição mais subestimada do Futebol Americano. A função do punter é dar o chute com a bola no ar (parecido com o goleiro no futebol) para o mais longe possível, mas a bola não pode tocar na end zone adversária, senão o outro time começa a sua série de descidas na marca de 20 jardas do seu próprio campo. Se a bola sair pela lateral, o outro time começará a sua campanha no ponto onde ela saiu. O punter também pode chutar um kickoff.
Outros dois jogadores que se destacam no special teams são o long snapper (LS) e o holder (H).
O long snapper aparece tanto nas formações de field goal e punt e, como o nome sugere, é ele quem dá o snap nessas jogadas. Geralmente o LS é um center ou outro jogador de linha que saiba dar o snap, mais forte que o center.
Já o holder só aparece na formação de field goal e tem a função de receber o snap do LS e ajeitar a bola rapidamente para o kicker dê o chute. Geralmente o H é um quarterback reserva ou o punter. Caso dê alguma coisa errada ou for algum fake (uma jogada para enganar a defesa) o holder pode levantar e correr ou passar a bola.
Um detalhe importante sobre o field goal. Muitos de vocês devem achar estranho no começo, quando, por exemplo, o time está na linha de 23 jardas do campo de ataque e vai chutar um FG e a TV mostra “40 yard field goal attemp” (tentativa de field goal de 40 jardas). Isso acontece porque se soma as 10 jardas da end zone, onde fica a trave, e sete ou oito jardas de distância do holder em relação ao long snapper.
Os treinadores e o playbook
Antes de falar sobre como funciona o jogo em si, é necessário saber como funciona a comissão técnica e as jogadas no Futebol Americano.
A comissão técnica de um time é formada pelo Head Coach (HC – o técnico principal), oscoordenadores ofensivo (OC) e defensivo (DC), os assistentes e os técnicos de posição, como, por exemplo, técnico de quarterbacks, de running backs e assim por diante.
Cada time possuí um playbook (livro de jogadas) específico com todas as formações e as jogadas a serem realizadas nelas tanto de ataque quanto de defesa. Cada playbook tem um estilo diferente e segue uma tendência, chamada filosofia, que pode ser baseado no jogo aéreo, no jogo corrido, etc.
Geralmente, quem chama as jogadas de ataque ou defesa são os coordenadores, porém o HC também pode chamar, dependendo a da sua especialidade. Em outros casos o head coach também pode acumular a função de coordenador ofensivo e defensivo. O head coach é quem toma as decisões como, se o time vai pra conversão da quarta descida, se vai para a conversão de dois pontos, etc.
Durante a semana de jogo, os treinadores montam o plano de jogo, que é a maneira a qual o time vai jogar, a partir de estudos estatísticos e de vídeos do seu adversário.
As jogadas de defesa
Como o ataque, a defesa tem as jogadas para evitar o passe e a corrida. Geralmente, a defesa
possuí jogadas de cobertura homem-a-homem, quando os jogadores defensivos “seguem” os recebedores em suas rotas e são usadas para evitar o jogo corrido; a zona, onde os defensores tem que ocupar um espaço pré-determinado do campo, é usado quando o ataque está dando muitos passes e a blitz, quando mais jogadores, além os da DL, vão pressionar o quarterback. Há também uma mistura entre zone e blitz, muito usada para confundir o QB.
O jogo
Cara ou coroa
Três minutos antes do jogo, os capitães dos dois times vão ao meio do campo para fazer o sorteio da moeda.
O time visitante tem o direito de escolher primeiro cara ou coroa. O vencedor do cara ou coroa escolhe que ser chutar ou receber a bola. Depois, o perdedor do lançamento da moeda escolhe o lado que quer ficar do campo. Como disse anteriormente, o time que chutou no começo no segundo tempo.
Kickoff
Após o sorteio da moeda é dado o kickoff. Além de marcar o início de um tempo,
o kickoff é dado depois de uma pontuação e na NFL ele é dado na linha de 35 jardas do campo de defesa.
O objetivo do kickoff é chutar a bola o mais longe possível para o outro time retornar a bola para o mais perto, porém o chute não pode sair do campo, senão é falta e o outro time começa a sua série na linha de 40 jardas do seu campo de defesa ou no ponto onde a bola saiu do campo, o que for mais perto.
O relógio de jogo começa a correr no momento em que um jogador do time que está retornando tem o controle da bola. O relógio para quando o retornador for derrubado ou sair do campo.
Quando a bola passa de 10 jardas do ponto onde foi dado o kickoff, ela é considerada viva, ou seja, é de quem pegar, assim como se a bola relar em algum jogador do time que está retornado. O time que está chutando não pode tocar na bola antes dela passar das 10 jardas, isso resulta numa falta.
Se um time estiver perdendo e tiver pouco tempo no relógio e acabou de pontuar, ele pode fazer o onside kickoff, que seria dar um chute curto de 10 jardas para o seu time recuperar e continuar com a posse de bola, é uma jogada que dificilmente dá certo.
Se o kickoff cair na end zone e o retornador pega a bola, ele pode ajoelhar e será marcado o touchback, e o seu time começará na marca de 20 jardas.
Down by contact
Para a defesa parar o avanço do jogador que está com bola, o jogador terá que derrubar esse jogador no chão, o chamado tackle, e este terá que tocar o joelho e/ou cotovelo no chão para a jogada ser encerrada (down by contact).
Na NFL, se o jogador cair sozinho no campo e ninguém relar nele, ele pode se levantar e continuar a jogada.
Começando a série de descidas ou campanha (drive)
Depois de o time ter retornado, a bola é colocada no ponto onde o jogador foi tackleado ou onde ele saiu para dar o início à série de descidas. Aí os times de ataque e defesa entram em campo.
Após entrar em campo o time de ataque faz o huddle junto com o quarterback, para decidir qual será a jogada escolhida na primeira descida. Depois de escolhida a jogada, o time vai para a linha de scrimmage fazer a formação.
A corrente (pirulitos) e o marcador de descida.
A linha de scrimmage (LOS) é a linha (imaginária) onde começa a jogada. O time de ataque tem que ter sete jogadores em cima dela, cinco são da linha ofensiva e os outros dois são recebedores, contando o tight end. Nenhum jogador ofensivo pode cruzar a linha de scrimmage antes do snap, é falta, nem fingir o início da jogada (false start) porque também é uma penalidade.
Já o time defensivo pode passar da linha de scrimmage, mas antes do snap, se dado o snap e o jogador da defesa estiver à frente da LOS será falta (offside). A defesa também não pode relar em algum jogador de ataque do snap, é uma penalidade (enchroament ou offside mesmo).
Depois de os dois times estarem em formação, o quarterback grita “set” (que seria como “prepara”) para todos os jogadores de ataque ficarem em posição. Após isso o quarterback começa a fazer a contagem do snap (snap count), que seriam uns códigos do ataque sobre a jogada e também uma forma de induzir a defesa ao offside.
O QB também lê a defesa e, se ele perceber alguma “fraqueza” ou jogada da defesa, ele pode mudar a jogada (audible) que estava programada no huddle gritando, em código (pré-estabelecido) a outra jogada baseada na sua leitura.
Os jogadores de ataque podem se mexer antes do snap, exceto a linha ofensiva, mas não com a intenção de enganar a defesa (como se fosse um false start) e o time de ataque tem que ficar pelo menos um segundo parado para fazer qualquer movimentação antes do snap.
Geralmente é feito o motion, que é a troca de lado de um dos recebedores, sendo que o quarterback indica qual é o jogador que irá se movimentar. Outro jogador pode se movimentar para frente, mas para se alinhar à linha de scrimmage, adequando o número de jogadores nela. O snap pode ser dado durante um motion (isso é combinado na jogada).
Outra movimentação de ataque permitida é o shift (mudança de formação) que segue as mesmas regras do motion. Já a defesa pode se mexer livremente.
Após todos os ajustes serem feitos, o quarterback grita “hut” (que seria como “vai”) ou outra coisa para enganar a defesa sendo dado o snap dando início à jogada.
Vamos supor que estamos numa 1ª descida para 10 jardas (1st & 10 – como nas transmissões), o relógio que conta o tempo da jogada é ativado na linha de 30 jardas e a primeira jogada é uma corrida, após o snap o relógio do jogo começa a andar, e o time avança 5 jardas e é tackleado pelo jogador de defesa, parando a jogada e declarada bola morta (que não está em jogo), a partir daí, o relógio que conta o tempo da jogada é ativado novamente e o do tempo do jogo continua, porque o jogador ficou dentro do campo e os juízes posicionam a bola, seguindo as regras das hashmarks.
Aí é uma 2ª para 5 jardas (2nd & 5) na linha de 35 jardas do campo defensivo, os times vão pro huddle, decidem a jogada e vão para mais uma corrida. Dessa vez ele conquista seis jardas e saí do campo, conquistando o first down (avançou as 10 jardas necessárias), a bola é morta, o relógio do jogo para até os juízes posicionarem novamente a bola e o relógio que conta o tempo da jogada é ativado novamente. Agora é uma 1ª para 10, na linha de 36 jardas do campo de defesa.
O ataque escolhe mais uma jogada, os dois times se alinham, é dado o snap e é uma jogada de passe. O QB dá um passe curto para um WR e conquista quatro jardas, ficando dentro do campo e segue mesmo procedimento dos relógios e posicionamento da bola, sendo agora uma 2ª para 6 (2nd & 6) na linha de 40 jardas.
Mais uma jogada, o ataque e a defesa se alinham, e o ataque vai para o passe, mas dessa vez, o a linha ofensiva falhou e os jogadores da linha defensiva foram pra cima do quarterback e um DE fez um sack no quarterback (deu um tackle no QB antes de ele dar o passe), foi derrubado na linha de 34 jardas, ou seja, perdeu seis jardas, resultando numa 3ª para 12 jardas (3rd & 12), a bola é declarada morta, o relógio de jogo continua correndo, e o relógio do tempo da jogada segue o mesmo procedimento.
Agora é uma, uma situação óbvia de passe. Assim sendo, o quarterback chama a jogada, o ataque se alinha é dado o snap e o quarterback passa a bola, porém o wide receiver não conseguiu pegar e a bola caiu no chão, sendo um passe incompleto e o relógio do jogo para, o da jogada roda, o juiz posiciona a bola onde ela estava e vamos para a 4ª descida para 12 (4th & 12).
4ª descida
Como já foi explicado anteriormente, quando o time está na quarta descida tem três opções: tentar convertê-la, fazendo o first down, chutar um field goal ou um punt.
Se o time for pra conversão e não conseguir o first down o time adversário fica com a posse de bola no ponto em que a jogada parou. Exemplo: se faltava oito jardas para a primeira descida, como na suposição que eu fiz, e o time conquistar sete jardas com um passe, não conseguirá o 1st down e o time defensivo fica com a bola no ponto onde ela parou, no caso na linha de 45 jardas, do campo de ataque. A não conversão da 4ª descida se chama turnover on downs.
Caso estivesse numa posição boa, o ataque chutaria o field goal e tentaria marcar os três pontos. Na NFL, se o time errar o FG o time adversário terá a bola no ponto onde foi dado o chute, ou seja, onde o holder a colocou para o kicker.
Quando as duas alternativas anteriores não forem satisfatórias, o
time vai pro punt, que já foi explicado anteriormente. O punter recebe o snap e chuta a bola no ar para o mais longe possível para o outro time retornar. Ao contrário do kickoff, um punt pode ser dado pra fora do campo, o outro time começará a sua campanha no ponto onde a bola saiu.
E assim segue o jogo, com os dois times tentando conquistar território, trocando a posse de bola e marcando pontos.
Turnovers
Quando o ataque está em campo a defesa pode roubar a bola dele, o chamado turnover. A defesa pode forçar dois times de turnovers: o fumble e a interceptação.
O fumble acontece quando um jogador de ataque está com a bola e a perde, deixando-a cair no chão, a chamada bola viva, ou seja, quem pegar, pegou. Se o time de ataque recuperar a bola, ele continuará com a posse no ponto onde ela foi recuperada, o mesmo caso com a defesa. Se o fumble sair pela linha lateral a bola continua sendo do ataque no ponto onde ela saiu. Se a bola sair pela end zone do time que está atacando é safety e, se sair na end zone do time de defesa, é touchback e o time que estava na defesa começa a atacar na sua linha de 20 jardas. Se o time de ataque recuperar a bola na sua end zone e não conseguir sair dela é safety, se recuperar na adversária é touchdown normal, porém, se a defesa recuperar na sua end zone e não sair dela, é touchback, se sair dela e voltar e for derrubado pelo time de ataque nela, é safety.
Também é considerado um fumble quando, num chute, a bola resvala em algum jogador do time que está retornando e ninguém dele pega, sendo bola viva. Quando o retornador vai receber o chute tenta pegar e deixa a bola cair é chamado muff e também é considerado fumble.
A interceptação ocorre quando o quarterback lança um passe e um jogador defensivo é quem pega a bola e é contado como passe incompleto. Se o time de defesa intercepta o passe e o jogador que pegou a bola é tackleado na end zone, sem sair dela, é touchback, se sair dela e voltar, é safety
Os dois turnovers podem ser retornados para touchdown, e a interceptação retornada para touchdown é chamada de pick six (seis).
2-minute drill e a Hurry-up Offense
Se o time está perdendo ou empatado e faltam dois minutos ou menos para o fim de um tempo ou de jogo ele vai para o 2-minute drill.
Ele consiste em chamadas de passe visando buscar as laterais do campo, porque, como disse no post anterior, se a bola sair do campo faltando, no caso, dois minutos para o fim do jogo, o cronometro para e assim não é necessário gastar o time out.
Se o recebedor não conseguir sair do campo, o ataque vai rápido para a linha de scrimmage, o chamado hurry-up offense (o ataque apressado), sem fazer o huddle (o no-huddle) para a próxima jogada. Para parar o tempo, sem usar o time out, é o ataque se alinhar rápido na LOS e o quarterback lançar a bola diretamente no chão, o chamado spike, já que o relógio do jogo para quando o passe é incompleto.
O no-huddle pode ser utilizado em qualquer outra situação de ataque, mas é mais usado quando o time precisa marcar.
Créditos: http://www.10jardas.com/boteco/o-jo...-como-funciona-o-jogo-de-futebol-americano-2/