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[TES:V] Skyrim Special Edition [Explorando novas áreas]

AzraelKnight

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Dragões de Skyrim são na verdade Serpes
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AzraelKnight

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Hey, you! You're finally awake...

Você começa o jogo acordando sentado dentro de uma carroça de prisioneiros sob a custódia dos guardas imperiais. Seu passado não é detalhado em nenhum momento no jogo todo, mas todos supõem que você veio de fora e chegou agora em Skyrim (independente da raça que você venha escolher logo mais). Ralof é o cara que fala com você assim que você acorda. Ele deixa claro que você não é um membro da facção dele enquanto Lokir, um ladrão de cavalos, teme por sua vida ao saber que Ulfric Stormcloak é o quarto ocupante da carroça, e um traidor do Império.

Skyrim está vivendo um momento de crise. Logo, logo, Skyrim estará em guerra. Ulfric Stormcloak, o nórdico ao seu lado na carroça de prisioneiros acaba de assassinar Sua Majestade Torygg, o rei de Skyrim. Ulfric é agora um traidor do Império e será decapitado por isso. Mas a motivação de Ulfric, começa bem antes da jornada de seu personagem. Essa história começa há 200 anos...

Você está em um planeta chamado Nirn e duas luas orbitam esse planeta (Masser, a maior, e Secunda, a menor). O continente principal da série The Elder Scrolls é Tamriel. Outros continentes existem em Nirn, mas não foram visitados em nenhum jogo anterior. Skyrim é uma das 9 regiões de Tamriel, e a que fica mais ao norte.

Os habitantes originais de Skyrim são os Elfos da Neve, uma raça em extinção e que sobrevive atualmente através dos Falmers que habitam as extensas áreas subterrâneas de Skyrim. Mesmo tendo chegado depois, os nórdicos (que vieram do continente mais ao norte, Atmora) são o povo reconhecido como principais habitantes dessa terra e os principais interessados em mantê-la saudável e longe de conflitos.

O conflito político presente em Skyrim tem sua origem anos atrás. E em um personagem muito importante tanto para o Império, como para os nórdicos: Tiber Septim. Tiber Septim foi o primeiro imperador de Tamriel, visto como um nórdico, era um dovahkiin, um dragonborn: um indivíduo que nasceu com o sangue e alma de dragão no corpo de humano e que pode falar a língua dos dragões, o Thu'um. Apesar disso tudo, dovahkiins envelhecem, adoecem, e morrem, como os outros humanos (e o thu'um pode ser aprendido por nórdicos). Porém, Tiber Septim, o imperador que uniu Tamriel no fim da Segunda Era, não morreu como os outros, mas ele teria subido aos céus e assumido a forma de Talos, o deus da guerra e da governabilidade.

Avançando 400 anos (a Terceira Era, no calendário de Nirn) temos a Crise do Esquecimento e a queda do Império. Martin Septim, o 22º imperador da dinastia Septim, se sacrificou para impedir que Dagon abrisse os portões do Mundo do Esquecimento. Com sua morte, o poder do Império sobre os territórios ocupados começou a ruir.

Um desses territórios era Summerset Isle, lar dos Elfos Grandes (chamados de Altmer). Durante os acontecimentos ocorridos em Oblivion, várias entidades daedra invadiram a região atravessando portais dimensionais e dizimaram seus habitantes. E quando tudo parecia perdido, os invasores simplesmente desapareceram. Uma facção sob o nome de Thalmor, formada por elfos arrogantes e supremacistas, tomaram para si o crédito quanto ao sumiço das daedras. Diziam ter fechado os portais para o Mundo do Esquecimento com magias secretas (tão secretas que ninguém saberia que elas existiam). A população agradecida comemorou a chegada de seus novos heróis, e antes de perceberem que estavam sendo manipulados, os Thalmor já haviam consolidado seu poder e esmagados os dissidentes.

Já no coração do Império, em Cyrodiil, as coisas não iam tão bem. O Alto Chanceler Ocato (dirigente do Império durante e após os eventos de Oblivion) é assassinado antes que um sucessor ao trono seja eleito. Seu assassinato é tido como obra dos Thalmor pelos Altmers dissidentes. As regiões habitadas por Argonians (Black Marsh) e por Khajiits (Elswyr) deixaram o Império. Mas de todas as regiões, Morrowind foi a que mais sofreu.

Jogadores de Morrowind se lembrarão de Vivec, governador de Morrowind, que se dizia um deus vivo, e clamava ser responsável por manter as forças do mal longe de Tamriel apenas com sua força de vontade. Estes também se lembrarão da rocha flutuante Ministry of Truth, que pairava acima da capital e era usada como uma prisão. Diziam que a Ministry of Truth era uma meteoro que Vivec congelou no tempo antes que colidisse com as cidades próximas. Alguns duvidavam de tais afirmações de Vivec, mas elas se mostraram verdadeiras.

Vivec perdeu seus poderes divinos após os eventos de Morrowind, e a rocha flutuante voltou a se mover e atingiu a ilha de Vvardenfell com toda a força que tinha originalmente. Cidades foram devastadas. A Montanha Vermelha se desfez com a queda do meteoro, destruindo a ilha de Vvardenfell. E ondas de impacto transforaram Morrowind em um grande pântano. Os Argonians, justificadamente revoltados com os Elfos Negros (ou Dunmers, os elfos naturais de Morrowind) por todos os anos que foram escravizados por estes, invadiram o que sobrou de Morrowind, e forçaram os Dunmers a fugirem e se refugiarem nas cidades de Skyrim que ficam na fronteira com sua região natal.

Após sete anos de guerras generalizadas, um guerreiro de Cyrodiil chamado Titus Mede retomou o Império com cerca de 1000 soldados. Seus descendentes sucederam ao trono até os anos retratados em Skyrim, e são responsáveis por ainda existir um Império.

Nesse meio tempo de caos, os Thalmor atacaram o lar dos Elfos da Floresta (chamados de Bosmer), Valenwood. Elfos que se mantiveram leais ao império e soldados imperiais foram derrotados e Valenwood foi tomada. Foi então que o território foi renomeado de Domínio dos Aldmeri pelos Thalmor, em homenagem à nação dos elfos existente numa era anterior ao surgimento do Império: Aldmeri Dominion.

E assim foram os primeiros 50 anos após os eventos ocorridos em Oblivion: um Império enfraquecido e uma nação de elfos (poderosos e arrogantes) cada vez mais fortalecida. Tais acontecimentos definiram o cenário da Grande Guerra, o conflito que define o mundo que encontramos em Skyrim.

A Grande Guerra do Império

30 anos antes dos eventos de Skyrim, o embaixador Aldmeri entrou na Cidade Imperial com uma lista de demandas endereçadas ao Imperador Titus Mede II, bem como uma carroça fechada que despertou a curiosidade da maioria ali. Os Thalmor exigiam que o Império cedesse ao Domínio grandes porções da região de Hammerfell, dissolvesse os Blades (grupo de guardiões e espiões dos imperadores desde os primeiros anos do Império e caçadores de dragões no reino de Talos), e que parassem de cultuar o Imperador Talos como uma divindade. Esse último porque Tiber Septim, que supostamente ascendeu aos céus, foi o responsável por dizimar o antigo Domínio dos Aldmeri com uma arma que pegou dos Dwemers (uma raça de elfos anões, hoje extinta, que habitava o subterrâneo de Skyrim e eram conhecidos como Elfos das Profundezas). Os Thalmors nunca engoliram o orgulho antes, não seria agora que deixariam passar a oportunidade de banir o culto dos humanos ao seu algoz.

O Imperador Titus II se recusou. Foi então que o embaixador revelou o conteúdo de sua carroça: a cabeça de cada membro dos Blades que espionava o Domínio dos Aldmeri. A Grande Guerra estava declarada.

Os Aldmeri invadiram as regiões de Hammerfell e Cyrodiil. Por meses eles avançaram até que cercaram a Cidade Imperial. O exército de Titus II lutou para conseguir escapar da cidade a fim de se encontrarem com reforços que estavam vindo de Skyrim, aí os elfos atacaram a capital imperial. O palácio foi queimado e a principal marca da cidade, a Torre de Ouro Branco, foi saqueada.

Os Thalmors achavam que haviam ganhado a guerra, e Titus II os encorajou a pensarem assim enquanto planejava um contra-ataque. O ataque, chamado de Batalha do Anel Vermelho, pegou os elfos de surpresa e os derrotaram com certa facilidade, em grande parte graças aos reforços provenientes de Skyrim. A Cidade Imperial voltava às mãos do Império mais uma vez.

Mesmo com a derrota dos Aldemri em Cyrodiil, as forças imperiais não tinham homens nem recursos suficientes para continuarem lutando. Titus II então tirou vantagem da vitória para negociar um tratado de paz. O pacto recebeu o nome de Concordata de Ouro Branco, em referência à torre em que foi assinado, e não foi um pacto bem aceito pelo povo que lutou pelo Império. O acordo dissolveu os Blades, cedeu Hammerfell (agora ocupada) para o Aldmeri, além de banir a adoração a Talos. Ou seja, dava tudo o que o embaixador Aldmeri tinha pedido antes da guerra sem o custo do sangue de diversos aliados do Império.

Titus II acreditava que aceitar os termos depois de resistir era melhor do que ter se sujeitado à vontade de seu inimigo sem ao menos tentar superá-lo. Ele acreditava que se tivesse se sujeitado, o Império poderia ruir em uma guerra civil; mas que quando assinou o tratado, todos os territórios almejavam o fim do conflito.

Mesmo assim, a Concordata deixou territórios como Hammerfell e Skyrim com sentimentos de traição. Os Redguard de Hammerfell rejeitaram o tratado e enfrentaram o Domínio dos Aldmeri por mais cinco anos, até que os expulsaram e retomaram seu território, fazendo com que um segundo tratado fosse necessário. Os nórdicos estavam revoltados com o banimento da adoração a Talos. Tiber Septim foi um conterrâneo, e o culto ao primeiro imperador sempre foi popular em Skyrim. Muitos soldados de Skyrim lutaram na Grande Guerra para retomar a Cidade Imperial, muitos faleceram, e a Concordata do Ouro Branco soou como uma traição para eles. As Nove Divindades podem ter virado Oito para o Império, mas muitos nórdicos mantiveram sua fé e enfrentam verbalmente aqueles que os repreendem.

Em resumo...

No início de Skyrim, os Aldmeri estão olhando para o futuro, esperando o Império se enfraquecer e cair sozinho. O Império está apostando no tempo, tentando recuperar sua força até que possa se opor novamente ao Domínio dos Aldmeri. Os nórdicos estão começando a duvidar se o império é forte o suficiente para proteger Skyrim. Ulfric Stormcloak, um dos regentes de Skyrim acaba de assassinar o rei local (representante do Império na região) usando a voz como arma; e uma pessoa desconhecida está para ser executada junto com Ulfric, Lokir e Ralof. Qual será sua parte nessa história? Será que se aliará à Ulfric para separar Skyrim do Império e poder defendê-la dos Thalmor? Ou será que se aliará ao Império para tentar unificar Skyrim e contar com a força de seu povo para se opor ao Domínio dos Aldmeri?
 
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Antes que você possa ser degolado, você tem o direito de definir seu personagem. Raça, sexo e aparência podem ser definidos como bem entender. Para muitos é a primeira grande decisão de Skyrim; a primeira decisão que vai afetar algumas partes do jogo, então escolha bem a sua raça. As outras mudanças afetarão a forma como se joga, mas apenas acelerando um processo ou outro. Mais tarde, quem tem o DLC Dawnguard pode mudar de aparência, desde que não tenha virado um vampiro.

Existem 10 raças para se escolher e cada um delas tem bônus diferentes. Ao escolher uma raça, é bom saber que todo e qualquer bônus que uma raça tenha, só interfere nas primeiras horas de jogo. As raças são: Argonian (lagartos), Nord (nórdicos, humanos naturais de Skyrim), Altmer (elfos grandes), Bosmer (elfos da floresta), Breton (descendentes dos humanoides mágicos que existiram antes da Primeira Era), Dunmer (elfos negros), Khajiit (gatos sorrateiros), Orsimer (orcs, naturais das regiões a oeste de Skyrim), Redguard (humanos naturais de Hammerfell) e Imperial (humanos, naturais de Cyrodiil).

Cada raça tem uma habilidade inerente. Como agilidade é relativa à altura em Skyrim, os Altmers são os personagens mais rápidos no jogo, os orcs e nórdicos vêm logo atrás. E ainda temos:

Altmer: começam o jogo com 50% a mais de magia (Magicka ou MP) que as outras raças, podem recuperar MP até 25x mais rápido por 60 segundos (uma vez por dia), já começam sabendo a magia Fury (alvos até o nível 6 não fogem), e ainda têm bônus de 5 níveis nas escolas de magia Alteration, Conjuration, Destruction, Enchanting e Restoration, além de 10 níveis na escola de magia Illusion.

Argonian: sabem respirar dentro d'água e, por isso, nadam por muito mais tempo, podem recuperar suas energias (Health ou HP) até 10x mais rápido por 60 segundos (uma vez por dia), têm 50% mais resistência contra doenças causadas por inimigos silvestres, têm o bônus de 10 níveis na habilidade de abrir fechaduras, 5 níveis nas escolas de magia Alteration e Restoration, além de 5 níveis nas habilidades de bater carteira e andar sorrateiramente, bem como 5 níveis na habilidade de vestir a armadura mais leve (como as armaduras de couro, de vidro, etc).

Bosmer: têm 50% mais resistência contra doenças causadas por inimigos silvestres e contra envenenamento, a cada 24 horas, podem transformar um animal em um aliado que atacará outros inimigos, têm o bônus de 5 níveis na habilidade de bater carteira, andar sorrateiramente, abrir fechaduras, vestir armaduras leves e fabricação de poções, além de 10 níveis de bônus na habilidade com o arco e flecha.

Breton: toda magia lançada contra um Breton causará 25% a menos de dano, e ainda podem tentar absorver toda magia lançada contra eles com 50% de chance de sucesso (uma vez por dia), já começam sabendo a magia Conjure Familiar (aonde um ser de luz aparece para ajudar a destruir os inimigos), e ainda têm o bônus de 5 níveis nas habilidades de alquimia e lábia, além de 5 níveis de bônus nas escolas de magia Alteration, Illusion e Restoration, bem como 10 níveis de bônus na escola de magia Conjuration. Bretões são os que mais têm chance de sobreviverem contra um mago logo no início.

Dunmer: têm 50% mais resistência contra dano por fogo, podem causar dano (8pts/seg pelo elemento fogo) à inimigos que cheguem muito perto por até 60 segundos (uma vez por dia), já começam sabendo a magia Spark (dano de 8tps/seg) e ainda têm bônus de 5 níveis nas escolas de magia Alteration e Illusion, bem como 5 níveis nas habilidades de se vestir a armadura leve, fabricação de poções e andar sorrateiramente, além de 10 níveis na escola Destruction.

Imperial: sempre que houver algum lugar com ouro, imperiais sempre encontram de 2 a 10 moedas de ouro a mais, podem acalmar pessoas e animais que estavam atacando por até 60 segundos (uma vez por dia), têm um bônus de 10 níveis na escola de magia Restoration, e mais 5 níveis de bônus nas habilidades de bloqueio, encantamento, uso de armas com uma mão, bem como 5 níveis na habilidade de vestir armadura pesada e na escola de magia Destruction.

Khajiit: atacam desarmados usando suas garras e causam 5x mais dano que as outras raças, podem usar uma habilidade para melhorar a visibilidade em locais escuros por até 60 segundos (várias vezes ao dia), têm um bônus de 5 níveis nas habilidades de fabricar poções, usar arco e flecha, abrir fechaduras, bater carteira e usar armas com uma das mãos, além de um bônus de 10 níveis na habilidade de andar sorrateiramente.

Nord: têm 50% mais resistência contra dano por gelo, podem afugentar os inimigos próximos por até 30 segundos (uma vez por dia), têm um bônus de 10 níveis na habilidade com armas de duas mãos, e bônus de 5 níveis nas habilidades de bloquear, usar armadura leve, usar armas com uma mão, forjar equipamentos e lábia.

Orsimer: uma vez por dia, por 60 segundos, podem causar o dobro de dano e receberem apenas metade do dano, também têm um bônus de 10 níveis no uso de armadura pesada, além de um bônus de 5 níveis nas habilidades de encantamento, bloqueio, forja de equipamentos e uso de armas com uma e duas mãos. Orcs podem entrar em qualquer acampamento Orc sem a necessidade de passar pelo ritual de aceitação.

Redguard: têm 50% mais resistência contra envenenamento, podem regenerar a barra de fôlego (Stamina) 10x mais rápido por 60 segundos (uma vez por dia), têm um bônus de 10 níveis no uso de armas com uma mão, além de um bônus de 5 níveis nas habilidades de usar arco e flecha, bloquear, forjar equipamentos, além de um bônus de 5 níveis nas escolas de magia Alteration e Destruction.

Devido a liberdade que a mecânica do jogo proporciona, essas diferenças só serão relevantes nas primeiras horas de jogo. Depois de um tempo, a única habilidade inerente à raças que se mantém relevante é a resistência à magias dos bretões. Não existe uma raça "mais correta" para se começar, mas para aqueles que quiserem fazer o máximo de coisa e conseguir todas as conquistas em um único número, raças alheias aos acontecimentos em Skyrim poderiam ser as que seriam mais indicadas (por exemplo, Breton, Khajiit e Argonian). Mas apenas para manter a percepção "imersiva" do jogo.

You picked a bad time to come to Skyrim, dovahkiin!

Escolha sua raça, seu gênero, sua aparência e seu nome. E assista as cabeças rolarem diante do algoz encapuzado. Siga as instruções que lhe forem dadas e você talvez fique com a sua cabeça. Mas tenha em mente uma coisa: Skyrim está em guerra. Ulfric Stormcloak e o General Tulius serão os generais nessa guerra civil.

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Aqui pode ser um ponto de decisão para aqueles que estejam interessados em tomar partido na Guerra Civil, mas na verdade é irrelevante para o andamento do jogo. Siga Hadvar ou Ralof. Seguindo qualquer um dos dois fará com que seu personagem receba itens similares (apesar de que seguir Ralof te dará acesso a uma armadura melhor). Siga em frente seguindo as instruções e não perca muito tempo nas áreas que visitar, pois será possível voltar à este lugar mais tarde, e tudo que estiver no cenário poderá ser explorado em outro momento. Os itens relevantes são apenas dos inimigos mortos. Um item que você adquire aqui, e é muito importante, é o Novice Hood (que te dá 30 pontos a mais de Magicka). Não venda-o.

Siga em frente, ouvindo e aprendendo as mecânicas do jogo, até que estejam do lado de fora da caverna. Siga o seu aliado até o próximo vilarejo, Riverwood. No caminho, ele te ensinará a usar as Rochas Permanentes, e mais a frente encontrará com o contato dele no vilarejo. Eles discutirão os eventos ocorridos e vão sugerir que você siga para Whiterun e fale com o regente em Dragonsreach.
E aqui começa o nosso passo a passo.
 
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AzraelKnight

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Quinhentas e quarenta e duas!

Skyrim tem um total de 542 missões. E muitas delas começam "de repente" para quem não sabe o que está acontecendo. Isso pode ser muito ruim para jogadores iniciantes que "de repente" se vêm numa missão secundária de 4 horas e que te tira completamente do seu caminho original e ainda vai encadeando uma missão atrás da outra.

Skyrim é um jogo complexo. E muita coisa acontece apenas de você pisar o pé em algum lugar novo.

Se você veio aqui procurando informação sobre uma missão específica, é melhor acessar http://www.uesp.net ou a Wikia dos jogos da série The Elder Scrolls. Lá vai ter todas as missões em páginas específicas com a lista de coisas que se deve fazer em cada uma delas para terminá-la. Agora, se você veio aqui para seguir o passo a passo completo proposto por mim nesse tópico, seja bem vindo. Puxe uma cadeira e vamos começar. Antes, uma observação importante: toda vez que eu falar que um personagem está em um lugar, é considerando o período diurno. Se for de madrugada no relógio do jogo, você pode encontrá-lo no local que ele dorme (clicando no nome dos personagens você pode conferir os horários em que eles mudam de comportamento).

Eu preciso começar te alertando sobre as pequenas coisas. E a primeira dessas pequenas coisas é: você pode ganhar experiência e dinheiro fazendo poções. E para facilitar a sua vida, seria bom que você jogasse Skyrim observando o que está presente no cenário. E toda vez que você encontrar alho, uvas Jazbay, craca nórdica, mini-carpa e caviar, pegue e guarde para fazer poções assim que encontrar a mesa de poções.

As poções feitas com caviar são as que mais rendem dinheiro na revenda devido a um bug que troca os valores dos atributos melhorados. Com estes 5 ingredientes podemos fazer duas poções: (Salmon Roe + Garlic + Nordic Barnacle) ou (Salmon Roe + Histcarp + Jazbay Grapes). Desses ingredientes, as Jazbay Grapes são mais difíceis de encontrar. Lembre-se de sempre coletar ao menos 4 unidades de cada ingrediente para futuramente fazer as poções e descobrir todos os efeitos inerentes a cada um dos ingredientes presentes em Skyrim (não agora, na primeira hora, mas ao longo do jogo).
Outras opções de poções caras são:
Percorrer Skyrim recolhendo os ingredientes que encontrar para usá-los mais tarde também é ótimo para ganhar tempo.
Acesse Skyrim Recipes para ter uma visualização interativa das poções que se pode produzir com cada ingrediente.

A primeira coisa era isso: ingredientes e poções. A segunda coisa é: Skyrim transborda vida. Toda vez que avistar uma cabana, uma mina, uma caverna, um lago, um acampamento, um vilarejo e uma cidade, saiba que haverá dezenas de missões a serem feitas ali. O objetivo desse passo a passo é fazer todas essas missões de forma organizada. Fazer 542 missões, sem estar preparado para elas, fará com que muitos jogadores se sentam perdidos. Então, sugiro a todos os jogadores, que pensem muito bem antes de se aproximarem de qualquer lugar, pois até o livro que você lê pode te levar a iniciar uma missão. Então, vá com calma. Examine. E salve sempre que concluir uma missão. Assim, tendo um número no fim da missão anterior e no fim da atual, será mais fácil voltar em algum ponto caso precise refazer alguma coisa.

Tome muito cuidado ao tentar matar os inimigos que atacam as cidades e os vilarejos. Os habitantes desses lugares adoram enfrentar esses inimigos e você pode ter dois tipos de problema com isso. O primeiro é que você pode bater em algum cidadão sem querer... Mas para o jogo, não vai importar se foi sem querer, acabando a luta, essa pessoa vai tentar te matar o resto do jogo. E isso vai ser um saco! O segundo problema é que esses mesmos cidadãos podem acabar morrendo durante um ataque desses. Não bastasse eles ficarem no seu caminho, eles ainda podem morrer e te deixar sem acesso à algum recurso do jogo (caso um dono de loja morra, por exemplo). Então, eu aconselho você a salvar manualmente antes de voltar para a rua à noite. É melhor.

Se você acertar algum personagem em combate e for um Imperial, você pode usar o grito próprio da raça (Voice of the Emperor) para acalmar a pessoa. Se você não for, você precisa saber a magia Calm, uma magia da escola Illusion, que só funciona em pessoas de nível até 9 e por apenas 30 segundos (adicionando Regalias nessa escola enquanto sobe de nível, você pode tornar a magia Calm efetiva em inimigos de nível 59 ou menor). Então, não importa o que você faça, não acerte a população no meio do combate.

Skyrim aperfeiçoou o sistema de Reconstrução de Zonas (ou células, no vocabulário dos programadores). Esse sistema foi apresentado em Oblivion e visa manter o jogo vivo por mais tempo, mas tem efeitos adicionais interessantes. Quando você visita algum lugar e descarta um item no chão, aquele item vai ficar ali! Por 10 dias! Se fosse GTA, era perigoso você virar de costas e o item desaparecer. Mas como o motor do jogo aqui é outro, o item ficará lá até o local ser reconstruído. O tempo de reconstrução padrão é 10 dias. Então, no geral, qualquer item que você deixe para trás, permanecerá disponível nesse período. A exceção é se você Tornar Seguro algum lugar, aí o local permanecerá seguro por 30 dias, depois se reconstruirá.

Outra observação que gostaria de fazer é quanto ao ganho de níveis. Muitas coisas acontecem depois do seu personagem alcançar certo nível. E subir de nível muito rápido pode te atrapalhar a fazer tudo o que tem para fazer em Skyrim. Então, considere bem a possibilidade de subir de nível assim que você ganha a experiência necessária, ou a possibilidade de adiar abrir o menu de ganhar nível para evitar avançar demais na mecânica do jogo. Antes do nível 40, evite tirar vantagem das pequenas falhas das mecânicas do jogo. Tudo isso faz você ganhar níveis nas habilidades. E com vários níveis nas habilidades, você sobe de nível. E antes de fazer algumas coisas, é melhor deixar o nível do seu personagem sob controle.

Facilite seu jogo

Logo no começo do jogo, à caminho de Riverwood, você passará em frente à uma mina. Tenha o costume de entrar em minas e colher os minérios das veias de diversos metais sempre que possível. Quando achar veias de ouro e prata, leve unidades pares de minérios para as fundições a fim de derretê-las e criar lingotes que virarão joias (de ouro ou prata) nas diversas forjas de ferreiros em Skyrim. Equipar uma picareta nas duas mãos e atacar a veia de extração agiliza a obtenção de minérios. Tenha sempre em mente que os lingotes de metal dwemer só podem ser adquiridos em lojas ou derretendo itens encontrados em ruínas dwemer que não comecem com Dwemer.
Por exemplo: Dwemer Scrap Metal não pode ser derretido e Bent Dwemer Scrap Metal pode ser derretido.
Saindo de Riverwood e seguindo a estrada pavimentada rumo ao norte, passaremos por uma vinícola de vinho doce e por algumas fazendas. Geralmente, há vários barris do lado de fora dessas vinícolas, mas nem todos os vinhos poderão ser pegos para revenda (apenas para usar, e será considerado roubo). Pegar itens do lado de fora das fazenda não é considerado roubo, mas sim colheita. Depois de colher os itens de uma fazenda, você pode procurar o dono da fazenda para vender os produtos a ele pelo preço indicado pelo responsável. Neste link há uma lista com os responsáveis e quais itens eles compram (consulte-o sempre que precisar).

Cada vez que uma habilidade (ou várias) aumenta de nível, sua barra de nível será aumentada em uma unidade. É assim que você sobe de nível. Sempre que você sobe de nível, os inimigos também sobem. Se você subir de nível por ter explorado uma "falha" do jogo diversas vezes (exemplo: ter aumentado sua habilidade de se mover sorrateiramente do nível 15 ao nível 100 sem aumentar as outras habilidades junto), você ganhará vários níveis (até 10 níveis, ou mais, se partir do nível 1) e seus inimigos também. A diferença, é que seus inimigos ganham níveis e ficam equilibrados; você estará (por exemplo) no nível 10, mas com habilidades de força e resistência de nível 1 (por exemplo) e seu inimigo também estará no nível 10, mas com força, resistência, magia e armadura de nível 10. Então, pense bem antes de quebrar o fluxo do jogo para subir de nível mais rápido.

Cada habilidade precisa ser utilizada pelo jogador para que ela suba de nível. Porém, a fórmula utilizada varia entre as habilidades. Para progredir, você pode: vender um item caro à um lojista e aumentar a habilidade de lábia, forjar um item caro para aumentar a habilidade de forja, misturar uma poção cara para aumentar a habilidade de alquimia, tomar dano com armadura leve e/ou pesada aumenta as habilidades relacionadas, encantar a adaga mais barata com a Soul Gem mais barata aumenta a habilidade de encantamento da mesma forma que desencantar um item para aprender seu encantamento... E por aí vai. Ou seja, jogar aumenta seu nível. Apenas jogue e se divirta, a maioria dos inimigos escalonam com seu nível (tendo um nível mínimo e um nível máximo), então não teremos muitos problemas, no geral.

Vender itens não é algo muito fácil depois de um tempo. Principalmente quando os mercadores possuem tão pouco dinheiro e ainda demoram 48 horas para reabastecerem suas carteiras (você pode salvar o jogo, atacar o mercador e carregar o número salvo para acelerar o processo). Subir de nível na habilidade de lábia permitirá acrescentar mais ouro à carteira dos vendedores. E concluir as missões do Grêmio de Ladrões te dará acesso à receptadores em 6 das 9 cidades principais e esses terão a maior quantidade de ouro entre quaisquer mercadores. Então, tenha calma e vá seguindo com o jogo que uma hora o cenário melhora e você poderá vender aqueles itens maravilhosos de mais de 3000 septims que não te servem.

Alguns treinadores podem ajudar a subir o nível das habilidades até o nível 90. Eles ficam em locais diversos e têm profissões diversas. Porém, todos os treinadores de alquimia têm uma loja de ingredientes. E isso facilita muito a vida de nosso dovahkiin, pois podemos pagar para aumentar o nível de nossas habilidades (até 5x por nível), subir de nível, pagar de novo por mais cinco vezes (e assim sucessivamente) e, no fim, recuperar o dinheiro investido ao vendermos as poções feitas com caviar (listadas no começo desta sessão). Assim, teremos treinado e não investido nada, ou quase nada.

Alguns desses treinadores são ou podem vir a ser seus ajudantes (seguidores, no vocabulário do jogo). E uma forma interessante de aumentar o nível de suas habilidades com estes ajudantes é pagar para aprender 5 níveis nas habilidades (para cada nível geral que você subir) e depois acessar o inventário deles e pegar o dinheiro de volta. De novo e de novo. Assim, seu treinamento com esses ajudantes poderá ser gratuito. E você pode fazer isso em diversas etapas do jogo, pois já em Riverwood haverá um desses ajudantes disponível logo no começo do jogo, caso você o ajude antes.

Esses treinadores são os principais motivos de você ver várias vezes no passo a passo para você não ler o livro de alguma habilidade ainda. Pois até o nível 90 naquela habilidade, alguém pode nos treinar. Depois disso, você precisa usar a habilidade para ganhar os outros níveis. Porém, como há 5 livros de aumento de habilidade para cada uma delas espalhados pelo mundo, será melhor ler estes livros depois que a habilidade esteja no nível 90 a fim de acelerar o processo de maximizar as habilidades. A forma que eu recomendo tratar esses livros é jogar normalmente ignorando eles, e mais para frente, fazer uma viagem aos locais visitados aonde eles estão para poder receber seu conhecimento. E é assim que está estruturado o passo a passo. Uma das sessões consiste em viajar rapidamente para coletar todos os livros e adquirir o conhecimento deles.

Outra forma rápida de ganhar níveis nas habilidades depois do nível 90 é visitar o Angi's Camp e treinar com seu arco e flecha. Angi te treinará gratuitamente e ainda te dará seu arco. Como você virá aqui depois de alcançar o nível 90 na habilidade de tiro com arco, você também já deverá estar bem avançado na habilidade de encantamento e poderá encantar o arco de madeira que ela te dá para causar muito dano e torná-lo tão relevante quanto se você tivesse vindo aqui logo que escapou de Helgen, ainda no nível 1. Depois de alcançar o nível 90 nas escolas de magia, você poderá participar de missões específicas no Colégio de Magia de Winterhold que te ajudarão a subir de nível e usar a Atronach Forge.

Aprenda a usar as magias. Já tentou pegar as galhas de um alce e nunca obteve sucesso? Ao invés de usar flechas ou sair correndo atrás o alce com um machado enorme nas mãos, equipe Sparks em uma mão e Frenzy na outra. Sparks é mais fácil de mirar e Frenzy torna os inimigos pacíficos em agressivos, útil para impedir que eles fujam. E é apenas um exemplo. Com a magia Chain Lightning você consegue matar um alce com apenas um lançamento se usar as duas mãos. Observe a lista de magias e vá imaginando formas criativas de usá-las para vencer seus desafios em Skyrim. Outro uso interessante, é aprender magias com explosões como Fireball e usá-las contra armadilhas mágicas no chão. Além disso, no começo do jogo, depois de aprender Lesser Ward, você pode começar a usar Ward sempre que enfrentar um mago para se proteger dos ataques deles.

Toda vez que precisar convencer alguém e não tiver o nível necessário na habilidade de lábia, faça uma visita rápida a algum Santuário de Dibella e ore nele. Assim, seu essa habilidade aumentará 10 níveis por 8 horas. Confira a lista de localizações dos Santuários de Dibella aqui e tente sempre usar um santuário mais perto de onde estiver. Outra forma de conseguir o mesmo efeito, mas só por uma hora, é doando 1 septim a um pedinte ou dando um presente para um filho. Nesse caso, geralmente o pedinte estará perto de onde se quer tentar persuadir alguém, facilitando o processo.

Saiba os benefícios de cada Santuário e Rocha Permanente. São várias, mas lembrar de cada um vai facilitar sua vida durante o jogo. E geralmente eu não vou dar essa dica ao longo do passo a passo, para deixar o texto mais dinâmico. Se você tentou e morreu, volte aqui ou aqui e veja se algum benefício pode te ajudar a passar aquela parte. O link no parágrafo anterior mostra a localização de todos os santuários. Mas geralmente, as primeiras rochas permanentes são para ganho de experiência, as outras será para melhoria de atributos e algumas será para expansão das habilidades.

Aprenda a fazer venenos. Venenos são poções usadas para envenenar armas. Usar um veneno de paralisia numa flecha permite que você se aproxime de um inimigo distante sem perdê-lo de vista ou sem afugentá-lo. Usar um veneno de roubo de energia em qualquer arma faz com que sua arma cause mais dano. Fazer um veneno que roube energia e magia de um inimigo e usá-lo em qualquer arma vai ajudá-lo a vencer inimigos mais fortes (ou hordas de inimigos) sem sofrimento. Um exemplo de veneno com efeito duplo seria misturar uma Asa de Borboleta Azul com Ovo de Aranha; a poção resultante é um veneno que diminui o fôlego do inimigo e prejudica a recuperação de magia.
A lista de venenos no primeiro link possui a identificação de venenos que não são encontrados no jogo.
Jogadores de PC podem usar o comando player.additem + o código desses itens para conseguir algumas amostras.

Aprenda a cozinhar. Adquira uma unidade de alho-poró, batata, repolho e tomate e cozinhe uma Sopa de Vegetais; ela vai restaurar 1 ponto de energia e 1 ponto de fôlego por segundo durante 12 minutos. Equipe um escudo e uma espada, coma a sopa de vegetais e levante o escudo e ataque com ele levantado para empurrar o inimigo, causando dano, e depois abaixe o escudo e ataque forte com a espada (segure o botão). O custo de fôlego para esse procedimento será anulado pela recuperação fornecida pela sopa e o inimigo não conseguirá te atacar, já que você está atordoando-o com o empurrão do escudo.

Fôlego infinito para ataques fortes constantes por doze minutos é apenas um dos usos da culinária em Skyrim. Outro uso interessante é cozinhar um Fondue de Elsweyr usando uma unidade de cerveja, açúcar da lua e uma roda de queijo Eidar; essa "iguaria" da culinária "nórdica" te dará 100 pontos a mais de energia mágica e recuperará 25 pontos dessa energia por segundo durante 12 minutos. Ou seja, seu mago agora é uma máquina de destruição em massa. Equipe qualquer magia que gaste menos de 200 pontos de magia para ser lançada e solte os cachorros em cima de seus inimigos.

Explorando o mundo de Skyrim, você esbarrará em 24 Unusual Gems. Essas joias não sairão mais de seu inventário até que você conclua uma missão específica do Grêmio de Ladrões (de Riften). Elas valem 200 septims, mas não podem ser vendidas (por serem roubadas e por serem itens-chave de uma missão). Então, caso as encontre, não as roube. Este passo a passo cobrirá a missão de roubá-las na hora certa. Até lá, apenas ignore-as.

Durante sua peregrinação por Skyrim, você aprenderá 27 Gritos de Dragão. Gritos de Dragão consistem de 3 palavras de poder aprendidas visitando um Muro de Palavras ou aprendendo diretamente com pessoas ou dragões durante o jogo (Call Dragon, Call of Valor, Clear Skies, Dragonrend, Soul Tear, Summon Dragon e Unrelenting Force são os gritos aprendidos durante o jogo). Aprender uma das palavras não é o suficiente para usar o Grito, matar um dragão e absorver sua alma para depois ativar o grito é obrigatório para passar a usar os gritos aprendidos (matar dragões fica bem mais fácil depois de aprender Dragonrend, seguindo as missões principais). Quando aprender Unrelenting Force, você pode começar a usá-lo contra inimigos que atacam de longe (como magos, por exemplo) para evitar que eles te matem antes que você consiga chegar perto.
Draugr também usam Unrelenting Force com frequência contra você nos níveis mais altos, use Ward quando enfrentá-los ou você não vai parar de ser jogado ao chão.

Mais para frente no jogo (depois de alcançar o nível 10), vampiros começarão a atacar por onde você passar. Eles têm bons equipamentos nessa altura do jogo e são fáceis de derrotar. Porém, você pode ser afligido por Vampirismo, e terá 3 dias para se curar. Para curar-se do vampirismo, basta orar em qualquer Santuário (de qualquer um das nove divindades), mastigar uma Pena de Falcão ou usar uma Poção de Cura de Doença (vendida por quase todos os mercadores). Neste passo a passo, vamos nos tornar vampiro. Mas será parte da sequência de missões dos Guardas do Alvorecer (Dawnguard) e não porque um vampiro nos atacou.

Joias de almas são traiçoeiras. Se você perguntar a qualquer jogador de Skyrim quantas vezes eles prenderam uma alma na joia errada a resposta será algo como "99% das vezes". Uma forma de evitar isso é saber qual animal preenche qual joia. Então vamos lá: para preencher uma joia pequena, capturamos a alma de um lobo; para preencher uma joia menor, capturamos a alma de um urso ou um troll; para preencher uma joia comum, capturamos a alma de uma hagraven ou em um chaurus ceifeiro; para preencher uma joia maior, capturamos a alma de um gigante; e para preencher uma joia grande, capturamos a alma de um mamute. Lembrando que, para capturar almas, é necessário possuir uma arma com o encantamento de captura ou a magia Soul Trap.

Magos podem subir de nível rapidamente quando souberem as magias necessárias. Ative a Rocha Guardiã do Mago e durma em sua casa (pode ser em qualquer cama, desde que a casa seja sua). Isso fará com que suas habilidades aumentem 10% mais rápido por 8 horas e com que as habilidades de magia aumentem 30% mais rápido (também por 8 horas, depois volta para 20%). Agora, consiga Muffle, Detect Life, Circle of Protection e Soul Trap. Use Muffle em si mesmo até chegar no nível 90; vá para uma cidade bastante povoada (ou uma pousada) e use Detect Life até chegar ao nível 90; use Circle of Protection em você até chegar ao nível 90; use Soul Trap no corpo de algum inimigo já morto até chegar ao nível 90.
Depois de chegar ao nível 90 nas habilidades de magia, volte ao Colégio de Magia de Winterhold e faça as missões do
Ritual de Magia para facilitar a obtenção do nível 100 nas escolas da Alteração, Conjuro, Destruição, Ilusão e Restauração.

Eles vão te atacar .
Repare no fim do título acima. Há um link oculto ali. Usarei vários desses para "esconder" as referências relevantes aos títulos. Fique a vontade em clicar em todos.
Ao explorar Skyrim, pode ser que você encontre alguns transeuntes em seu caminho. Existem 149 pontos de encontro com esses ilustres desconhecidos em todo o mapa. Alguns eventos te forçam a alguma ação, outros precisam ser ativados por você ou nada acontecerá, e alguns não precisam da sua interação para começar e terminar. Por exemplo, digamos que você realize uma missão que, de certa forma, ofenda um personagem; o personagem, ou algum parente seu, pode vir até você e exigir que você se desculpe pelo ocorrido. Neste caso, você terá a chance de pedir perdão ou enfrentar seu acusador. Outro exemplo é você receber uma carta de gratidão de um desconhecido por ter matado o inimigo dele (ou, pior ainda, ser perseguido por alguns valentões pela morte da pessoa). Se você roubar algo, valentões podem ser enviados para te dar uma surra, também. Nesses casos, os atacantes provavelmente terão um contrato ou um bilhete com eles motivando o ataque.

Outras formas de interação aleatória é receber uma carta e um pouco de dinheiro caso alguém que tenha virado seu amigo venha a falecer durante o jogo. Ao usar um Grito de Dragão dentro de uma cidade, você também pode receber um carta de algum amigo dizendo aonde você pode aprender uma nova palavra (do mesmo grito ou de um grito novo). Você também receberá uma carta caso enfrente alguém sem utilizar armas ou magia (no bom e velho mano a mano), tal carta será um pedido para que você amedronte uma pessoa, como um favor ao remetente e geralmente rende algum dinheiro.

Aprenda magias do modo fácil

Você pode facilitar sua vida aprendendo magias ao ler livros espalhados pelas cavernas e calabouços e até mesmo comprando com os diversos mercadores lojistas nas cidades e aldeias de Skyrim. No Colégio de Magia de Winterhold, vários professores vendem os livros da escola que eles ensinam. Para adquirir todos os livros de poucas fontes, você pode procurar no Colégio de Magia os instrutores Phinis Gestor, Tolfdir, Faralda, Drevis Neloren e Colette Marence. O que faltar, você pode comprar com a feiticeira Sybille Stentor que auxilia a esposa do Jarl morto por Ulfric no Palácio Azul em Solitude. Haverá um post na página 2 ou 3 com a lista de todos os Spell Tomes e todas as formas de obtê-los.

Pratique a leitura

Há em Skyrim vários livros de ensinamento de habilidades. Esses livros são marcados pelo seu alto valor de revenda (um livro normal não vai custar mais que 20 septims e um livro de ensinamento vai custar no mínimo 50 septims). Neste detonado, nós leremos os livros que ensinam habilidades depois de andar bastante no jogo, pois vamos evitar de ganhar nível de maneira desproporcional e desbalancear o jogo. A única exceção serão os livros de aprendizagem de encantamentos, pois essa habilidade será bem explorada ao longo do início do jogo e é possível chegar ao nível 100 sem ler nenhum livro (então lê-los o tornarão úteis para nosso jogo).

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AzraelKnight

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As primeiras coisas primeiro!

Riverwood está cheia de pequenas missões que você pode fazer ajudando pessoas. Por maior que seja sua vontade de falar com essas pessoas, espere!! Aguarde. Vá com calma. Examine. A primeira coisa que podemos fazer para tornar o nosso jogo mais completo é sair de Riverwood pelo mesmo caminho que entramos.

Volte até a parte do caminho em que seu amigo matou os lobos (se o jogo não buggou, pois pode ocorrer) e vá até as quedas d'água que têm ali perto. Chegando lá, você deve ver alguns salmões pulando para tentar subir a correnteza do rio. Tente pegar esses salmões e você receberá caviar. Guarde esses itens para mais tarde. Suba mais um pouco e haverá outra queda d'água antes de chegar até as Rochas dos Guardiões. Haverá mais salmões tentando subir o rio, é sua chance de pegar mais caviar. Aproveite.

A Rocha da Dama .

A primeira vez que vimos as Rochas dos Guardiões foi possível avistar um grande lago no horizonte. Esse lago, o Lago Ilinalta, tem uma poção de terra firme na extremidade oeste. Volte rapidamente para as Rochas e desça a pé em direção ao lago. Você encontrará um caçador acampado no local e um caixa-forte trancado para praticar sua habilidade de abrir fechaduras usando a gazua. Siga contornando a poção de terra pela margem do lago à sua esquerda enquanto se desloca para oeste e volte para a estrada. Ande alguns metros pela estrada em direção à oeste e suba a bifurcação à esquerda da estrada para encontrar um altar e um mago prestidigitador (hábil na escola de magia Conjuration, comumente chamado de invocador).

Há neste local um livro de aumento de habilidade, mas não o leremos agora para usá-lo mais tarde. Depois de eliminar o invocador e pegar o dinheiro na urna funerária, suba o morro ao sul, contornando-o pelo lado oeste até chegar a uma árvore. Você encontrará um lenhador morto e seu machado. Volte para a estrada e continue à oeste mais alguns passos. Ao passar por algumas árvores e pilhas de rochas formando um corredor na estrada, você deve escutar o uivar de lobos. Siga imediatamente para o sul, à esquerda da estrada, e você encontrará uma gruta com três lobos e uma carroça destruída.

Depois de se livrar dos lobos, vasculhe o local para encontrar um baú com uma trava simples. Abra o baú e volte para a estrada, atravessando o rio para chegar à uma ilha com um pescador. Aproveite para pegar os itens na colmeia da árvore mais baixa e obter os ingredientes raros dela. Volte para a estrada e continue à oeste até encontrar um bifurcação levando a noroeste, a sul e a leste (de onde você veio). Seguindo para o norte você encontrará um túmulo nórdico rodeado de nightshades habitado por dois esqueletos. Elimine os esqueletos e recolha as flores. Siga para sudeste, passando pelo tronco caído com dinheiro na base, e você encontrará a entrada norte de Shriekwind Bastion.

Não exploraremos o local agora; por hora, suba o morro a esquerda da entrada para achar uma oferenda em um jarro de pedra. Pegue os itens e suba mais uma porção de terra até chegar a um baú embaixo de uma passagem, destranque-o com a gazua. Agora você deve seguir para a poção de terra no meio do lago Ilinalta, ao norte. Lá encontraremos uma rocha permanente mais interessante para ativarmos. Ativando essa rocha, energia e fôlego recuperarão 25% mais rápido. Nadando ao sul da Rocha, você encontrará um navio afundado com vários pontos de coleta das cracas nórdicas. Pegue também todos os peixes que conseguir visualizar, os itens no baú e a arma no local (um machado) tomando cuidado para não ficar sem ar e com possíveis peixes predadores, os slaughterfishes.

Mapa do Tesouro I .

Viaje rapidamente para as Rochas Guardiãs e siga voltando pelo caminho que leva à caverna de Helgen e virando a direita na bifurcação que tem as placas com os nomes das cidades e povoados, à direita da estrada haverá bandidos acampados e duas colmeias ao sul do acampamento. Como ainda não temos venenos de paralisia, a opção é matar... Matando todos, você achará um mapa. Os mapas do tesouro em Skyrim alteram o cenário. Se você passasse pelo local marcado no mapa sem o mapa, não haveria um tesouro no local. Agora que você tem o mapa, o cenário foi alterado para conter o tesouro. Antes de pegarmos o tesouro, continuando pelas arvores que levam à sudoeste, alcançaremos uma estátua da nona divindade, Talos.

A estátua de Talos representa seu templo e ativando seu santuário ao pé da estátua, todas as doenças serão curadas e o tempo entre gritos vai diminuir em 20% (não funciona com o grito das raças, que utilizam o mesmo botão no controle). Há vários corpos próximos à estátua e um deles é o de um Justiceiro Thalmor. Sempre que você ver um Justiceiro (Justicar), saiba que ele está carregando uma peça de roupa encantada e um item com encantamento ativo que podem ser vendidos ou usados para melhorar seus atributos (e logo teremos uma mesa de encantamento à nossa disposição). Pronto, agora vamos atrás daquele tesouro. Volte até Riverwood e cruze o rio atrás das toras de madeira onde o elfo corta lenha; vá subindo em direção ao morro noroeste e procurando um tronco de árvore enorme caído no chão. O baú estará dentro da parte oca do tronco.

A Cabana de Anise .

Perto do tesouro escondido na copa da árvore, mas subindo o rio, rumo à oeste, existe uma senhora em uma cabana. Fale com ela antes de entrar para descobrir que ela é uma mulher sozinha. Explore o local e você notará que existe um porão trancado na cabana. Entrar nesse galpão sempre será considerado crime e fará com que Anise se torne agressiva com você quando você voltar de lá. Reflita bem se você vai mesmo invadir o porão, pois sua única opção na volta será matá-la. Caso decida matá-la, entre no porão, leia a carta dela à Helgi e volte. Anise agora estará agressiva e te atacará. Matando-a, você ganha uma casa. Não é a casa mais luxuosa em Skyrim, mas tem uma cama e armazenamento seguro (tudo o que você guardar na cômoda ou no saquitel permanecerá guardado), além de uma mesa para mistura de poções e outra para aprender encantamentos.

Ruínas Submersas .

Deixe a cabana seguindo à sudeste e siga contornando a beira do precipício a fim de achar um esqueleto de um alce com uma esmeralda perfeita na barriga. Essa esmeralda vai reaparecer aqui a cada 10 dias. Fique a vontade em voltar sempre que ela reaparecer. Agora siga em direção ao lago e nade até a segunda porção de terra e você verá 3 rochas apontando para fora da água. Mergulhe e vasculhe o local tomando cuidado com os dois slaughterfishes que aparecerem. Você encontrará um baú, uma urna funerária, joias de alma e uma arma no local (além de pontos de coleta de cracas nórdicas). Há uma bote pesqueiro naufragado aqui, abra o baú trancado com a gazua.

Mina Abrasada .

Viaje rapidamente para as Rochas Guardiãs e siga em direção à Riverwood subindo pelo caminho a direita para entrar em Embershard Mine. Haverá uma pessoa tomando conta da entrada que te atacará. Siga explorando a mina e eliminando os bandidos enquanto avança. Pegue a picareta quando achá-la para poder extrair minério de ferro das veias de mineração presentes no local e outros minerais fora da mina. Avance até o final, eliminando os bandidos e abrindo os baús. Prossiga explorando e você sairá perto de Riverwood. O local será marcado como "seguro" e ficará assim por 30 dias.

Riverwood .

Volte para Riverwood e entre na loja de Lucan Valerius: Riverwood Trader (a segunda construção à direita da entrada). Ao entrar, Lucan estará discutindo com sua irmã Camilla sobre o roubo de sua garra de ouro (não cuidaremos disso agora, só BEM mais tarde). Depois que ambos terminarem de discutir, converse com Lucan para vender seus itens (não pergunte sobre o que aconteceu, se não quiser receber a missão de recuperar a garra agora). Depois de vender tudo, você pode conversar com Camilla. Ela não diz, mas está vivendo um triângulo amoroso entre ela, Faendal e Sven.

Dependendo da hora (entre 10h e 02h), Sven estará na Estalagem do Gigante Dormente colocando em prática suas habilidades adquiridas no Colégio de Aedos de Solitude (caso contrário, ele estará na casa de sua mãe, Hilde, com quem você pode falar para descobrir mais sobre o triângulo amoroso de seu filho). Siga para a estalagem e fale com Sven, e ele lhe dirá que Faendal está enganado em achar que vai tirar Camilla Valerius das mãos dele. Responda que seria realmente um absurdo pensar que duas pessoas passando muito tempo juntas poderia fomentar carinho e um relacionamento para motivar Sven a escrever uma carta para Camilla em nome de Faendal.

Como não temos interesse em ajudar ninguém sem receber nada em troca neste passo a passo, procure Faendal perto das toras de madeira na entrada da vila e fale com ele sobre a carta de Sven. Faendal dirá que "dois podem jogar esse jogo" e fará uma carta para Camilla em nome de Sven. Volte para a loja de Lucan e converse com Camilla. Entregue a carta que Faendal te deu dizendo que foi Sven quem mandou e Camilla se indignará com tudo o que está escrito e não falará mais com Sven. Volte e conte a reação de Camilla para Faendal para ganhar um pouco de dinheiro, um novo seguidor e um treinador em tiro com arco e flechas que leciona de graça¹. Alternativamente, você pode contar para Camilla a armação dos dois e fazer com que ela se interesse por você (caso você esteja jogando com um personagem masculino), conseguindo até se casar com ela mais tarde.
¹Para fazer com que Faendal te ensine de graça, peça-o que te siga, depois que te ensine, depois que carregue seus itens.
Nesta hora, você terá acesso ao inventário de Faendal e poderá pegar de volta todo o dinheiro que entregou a ele.

As outras casas em Riverwood são de Alvor e Sigrid (os ferreiros do local, que te ajudam se você seguiu Hadvar na fuga de Helgen), a casa de Hilde e Sven, a casa de Faendal, e a casa de Hod e Gerdur (os lenhadores do local, que te ajudam se você seguiu Ralof na fuga de Helgen). Hod e Gerdur comprarão lenha de você caso você corte lenha no cepo perto das toras de madeira ao lado do rio. Alvor te ensinará o básico sobre forjas, afiação e melhorias de armas e armaduras.

Para isso, fale com Alvor quando ele estiver do lado de fora de sua casa e ele te dará os itens necessários para completar cada passo do tutorial. Faça uma adaga de ferro na forja, afie ela no rebolo, transforme pele em couro no cavalete de curtimento, faça um capacete de pele na forja, e enrijeça o capacete na bancada de pedra. A lenha que você corta no cepo, pode ser usada para forjar flechas. E há lingotes de aço no chão, par forjar flechas de aço. Porém, é necessário habilitar a regalia Forjador de Aço no menu de habilidades usando um ponto de regalia.

Enterro Atrasado .

Temos que ir para o Hall of the Vigilant. E no meio do caminho encontraremos Cicero, que está parado no caminho com sua carroça quebrada, e o morador da fazenda ao lado pode ajudá-lo. Então, partindo de Riverwood, cruze a cidade, atravesse pela ponte que leva à uma estrada pavimentada no fim do vilarejo, siga essa estrada. Quando chegar na parte da estrada com uma ponte a sua frente e outra a sua direita, siga em frente (colhendo caviar nas quedas d'água que avistar). Quando estiver passando atrás de Dragonsreach, suba o morro à esquerda da estrada e ache uma veia de ouro e um baú trancado com uma trava simples. Volte para a estrada e continue em frente.

Você passará pela Whitewatch Tower antes de chegar ao seu destino. Ela está tomada por um grupo de bandidos. Seja rápido ao se aproximar e elimine-os para poder abrir os baús trancados com tesouro dentro usando a gazua. Limpe o local e siga em frente. Logo, logo você avistará Cicero. Concorde em ajudá-lo. Entre na fazenda apontada por ele e convença o dono a ajudar o pobre palhaço. Antes de continuar, volte e informe Cicero que Loreius virá ajudá-lo. Continue pela estrada, rumo ao norte, e pegue os itens de valor no baú fechado em Blizzard Rest. Tome muito cuidado com os mamutes e pegue apenas o essencial para não ser incluído no Programa Espacial dos Gigantes.

Salão dos Vigilantes .

Esse é meio que uma questão complicada. Assim que você passar para o nível 10, esse lugar será destruído e não nos será possível interagir mais com as pessoas que estavam ali. Portanto, ir logo lá é a única forma de conhecer essa localidade enquanto ainda abriga alguns vigilantes, bem como conhecer essas pessoas. Uma dessas pessoas é Carcette, uma instrutora da escola de magia Restoration e responsável pelo local. Partindo de Blizzard Rest, continue pela estrada pavimentada até ela ficar coberta por neve. Um pouco mais à frente, o caminho se dividirá. Siga o caminho da esquerda, contorne o Forte Dunstad pelo lado direito e siga para o norte. O Hall of the Vigilant estará no pé de um morro à sua esquerda.

Lembra dos itens para fazer poções? Como muitas casas em Skyrim, há alho disponível para coleta aqui. Há também um mini-laboratório de alquimia, e já podemos fazer nossa primeira poção de ganhar dinheiro. Vasculhando a área, você vai ver que a cama no quarto de Carcette não é privada e você pode descansar nela. Há um livro no subsolo que ensina sobre o uso de armaduras pesadas, Os Cavaleiros Das Nove Divindades. Se você estiver jogando como um assassino, poderá marcar o local como "visitado" matando todo mundo. Será difícil, mas não é impossível. Se for fazer isso, pague para Carcette te ensinar a habilidade da escola de magia Restauração, visto que você poderá recuperar seu dinheiro ao matá-la.
Como o local será destruído em breve, fique a vontade para decidir o destino de seus habitantes.

Dragonsreach .

Antes de prosseguir, defina a dificuldade do jogo para Lendário, pois precisaremos dela para conseguir ajudar um grupo de NPCs a matar um gigante. Volte rapidamente para Battle-Born Farm em Whiterun e siga a estrada pavimentada ao sul até chegar a bifurcação da ponte. Caso queira, pesque os salmões saltadores no queda d'água abaixo da ponte para usar mais tarde nas poções de respirar debaixo d'água. Seja como for, siga a leste pela estrada, passando pela Honningbrew Meadery (que exploraremos mais tarde), até chegar a uma fazenda onde um grupo de Companheiros estão atacando um gigante. Ajude-os a derrotar o gigante e eles te cumprimentarão pela iniciativa e lhe dirão que você tem a postura necessária para ser um membro dos Companheiros, mas que você tem que falar com o líder deles primeiro.

Volte a dificuldade do jogo para aquela que você estava jogando (provavelmente Adepto, caso não tenha alterado até chegar no Hall of the Vigilant). Caso você esteja interessado, Palegia Farm é a fazenda de Severio Pelagia; porém, ele não habita no local (conheceremos ele em breve). Quem vive na fazenda, no entanto, são os funcionários Gloth e Nimriel. Como existem 30 pés de repolho na fazenda, e cada pé pode ser vendido a 2 septims, talvez você queira colhê-los para vender ao senhor Pelagia. Há galinhas no local, o que pode ser útil caso você esteja precisando de ovos para suas poções.

Deixe a fazenda e siga para o norte para chegar aos Estábulos de Whiterun. O local pertence a Lillith Preparadora de Donzelas, uma senhora simpática, que emprega Skulvar Cabo-Preto e seu filho, Jervar. Caso você queira comprar um cavalo um dia, Skulvar vende o que estiver no estábulo por 1000 septims. Caso você esteja seguindo o caminho do bandido, há um cofre trancado dentro da estalagem. Do outro lado da estrada, Ri'saad poderá estar acampado com sua caravana, caso já tenha voltado de Markarth. Na linguagem dos Khajiit, o Ta'agra, Ri' é comparável a Excelentíssimo Senhor.

A caravana de Ri'saad se aloja em Whiterun e em Markarth. Em Markarth, eles ficam na estrada, ao lado da Fazenda dos Salvius. Em Whiterum, eles se alojam ao lado do portal que leva a entrada da cidade. Conversando com Ri'saad, você poderá comprar Moon Sugar e lingotes de ébano. Caso pergunte de onde eles vêm, Ri'saad contará um pouco sobre como é Elsweyr. Outra integrante do grupo é Khayla e ela é uma das treinadores da habilidade de andar furtivamente. Atahbah se tornará uma atravessadora mais tarde, depois que concluirmos a série de missões do Grêmio de Ladrões. E por último, temos Ma'randru-jo, um aprendiz nas artes mágicas (Ma' significa aprendiz e -jo significa mago na linguagem dos Khajiit, Ta'adra).

Deixe os Khajiits para trás e entre nos muros de Whiterun para chegar ao portão que leva para dentro da cidade. Ao se aproximar dos portões da cidade, um guarda virá ao seu encontro para dizer que nenhum forasteiro está autorizado a entrar sem permissão do Regente. Convença o guarda a deixar você passar, informando que você tem informações sobre o ataque em Helgen e ele dirá que você pode prosseguir.

Antes da Tormenta .

Entre pelo portão da cidade e você verá um soldado Imperial tentando convencer a ferreira a fabricar armas para a defesa da cidade. A ferreira se chama Adrianne Avenicci e é dona da loja de armas Warmaiden's (que é mantida por seu marido, Ulfberth, Urso de Guerra). Fale com Adrianne e pergunte se ela trabalha na forja o dia todo. Ela dirá que sim e que recentemente forjou uma espada para o regente Balgruuf, o Grandioso (a quem temos que contar sobre o dragão). Ela perguntará se podemos ajudá-la, entregando a espada a seu pai, Proventus Avenicci, mordomo (steward) de Balgruuf, que saberá a melhor hora de apresentar a arma ao regente de Whiterun.

Ignore as habitações da cidade por enquanto e suba pelo caminho à esquerda da entrada da cidade (entre a taverna e a estalagem dos soldados de Riverwood). Subindo as escadas, você verá três casas e o caminho seguirá para a direita. Passe pelas três casas e vire à esquerda para avistar a entrada do Salão dos Mortos. Entre no salão e fale com Andurs e ele dirá que precisa de sua ajuda para recuperar o Amuleto de Arkay que ele deixou na cripta do salão. Ele dirá que barulhos estranhos o impedem de pegar o amuleto por ele mesmo. Entre na cripta e mate os esqueletos que ganharam vida e busque o amuleto no final da cripta. Ignore o livro de aumento da habilidade de bloqueio e volte à entrada para devolver o amuleto e ser recompensado.

Deixe o Salão dos Mortos e siga pelo caminho à esquerda, rumo à árvore no centro da praça. Ao chegar, você verá Amren discutindo com Saffir, sua esposa. Escutando a discussão podemos deduzir que Amren precisa de ajuda para enfrentar alguns bandidos mas não está em condição de pagar por isso. Temos coisas mais urgentes para fazer em Whiterun, mas voltaremos mais tarde para ajudá-lo a "honrar sua família". Por enquanto suba as escadas do lado norte de Gildergreen (a árvore no centro da praça) para chegar à Dragonsreach. O palácio de Whiterun é bem grande e muito habitado. Exploraremos tudo mais tarde, pois agora só iremos nos dirigir ao trono e ser abordados por Irileth, que puxará a espada para nós antes de nos perguntar o que viemos fazer aqui sem autorização. Responda que tem informações sobre Helgen e o Dragão para ser liberado de explicar a situação ao regente.

Conversando com Balgruuf ele ouvirá seu relato e lhe apresentará ao mago da corte, Farengar Fogo-Secreto. Ao fim desta conversa, você será instruído a ir Bleak Falls Barrow e retornar com a Pedra dos Dragões, um mapa com a localização dos túmulos de dragões espalhados por Skyrim. Fale com Farengar e pergunte se ele é o mago da corte, e aparecerá a opção de ser ensinado a usar a Mesa de Encantamentos. Peça a ele para te ensinar e você será instruído a acessar a mesa e desencantar algum item encantado para aprender seu encanto. Como já usamos uma mesa de encantamentos na Cabana de Anise, pode ser que a missão seja encerrada automaticamente, sem a necessidade de seguir as instruções de Farengar. Seja como for, fale com ele de novo e ele dirá que você pode ajudá-lo: ele precisa levar alguns sais para Arcadia no Calderão de Arcadia, a loja de alquimia no mercado central de Whiterun. Aceite ajudar para receber esta missão.

Antes de sair do palácio, converse com Proventus para lhe entregar a espada de sua filha. Ele agradecerá e lhe recompensará. Deixe Dragonsreach e volte para à árvore na praça descendo as escadas. Partindo de Gildergreen, desça às escadas ao sul para acessar o mercado central de Whiterun. O Calderão de Arcadia é a loja diretamente a sua frente, no extremo sul do mercado. Entre e fale com Arcadia. Entregue os sais que Farengar mandou para reser recompensado. Caso queira pagar para aprender alquimia, Arcadia consegue lhe ensinar até chegar ao nível 76 nesta habilidade (porém, apenas 5 níveis da habilidade a cada nível do personagem). A melhor forma de ser treinado por ela é trazendo caviar e cracas nórdicas (ou histcarps) e pedir para ela te ensinar, depois acessar a mesa de alquimia e fazer uma poção de Respirar Dentro D'água, e vender esta poção de volta para ela e recuperar o dinheiro investido no aprendizado.

Whiterun .

Volte para o mercado e procure por Ysolda, uma nórdica (de vestido azul e cabelo avermelhado) que visita o mercado durante o dia para aprender a arte de negociar. Ao chegar perto, você provavelmente ouvirá ela dizendo isso e que precisa de experiência, se quiser ser dona de estalagem um dia. Fale com ela e pergunte sobre as atividades dela e ela dirá que faz negócios com a caravana de Khajiits que acampa na entrada de Whiterun de vez em quando. Continue conversando e ela pedirá a você uma Presa de Mamute, caso você encontre uma em suas andanças. Caso você tenha se atrevido a matar um mamute durante nossa visita ao Descanso da Nevasca (após ajudarmos Cicero com sua carruagem estragada), você pode entregar seu marfim para ela e receber bem mais dinheiro que ganharia caso o vendesse.

Caso não tenha uma presa de mamute e não se importe de roubar, a estalagem Égua Proibida no mercado central tem um exemplar que pode ser furtado sem muita dificuldade. Se você se incomodar com o roubo, pode entrar na Loja de Itens de Belethor e vê se ele tem uma presa para vender. Caso o marfim esteja disponível por até 400 septins, vale a pena comprar com ele e entregá-lo à Ysolda. Ou você pode voltar aqui depois que estiver forte o bastante para derrotar um mamute (a experiência que você vai ganhar fará valer a pena a empreitada). Seja como for, explore a loja de itens e a estalagem. Na estalagem, fale com a mulher de armadura tomando uma cerveja no canto do salão principal. Ela te desafiará para um combate um a um. Vença a briga com Uthgerd, a Imbatível e ela se tornará amigável e aceitará ser sua ajudante.

Volte para o mercado central e procure por um mendigo que fica rondando a cidade. Fale com Brenuin e dê uma moeda de ouro para ele. Após receber a esmola ele ficará feliz. Pergunte a ele se ele está sempre bêbado para ele dizer que "sempre que possível" e te pedir uma garrafa de Cerveja Argoniana. A única garrafa que ele conhece está na estalagem da cidade, então siga até lá e entre na "cozinha" (a área com uma fogueira de pedras e panelas suspensas). Olhe na prateleira ao lado dessa fogueira de pedras e você verá a garrafa de cerveja argoniana. Para conseguir roubar a garrafa, espere até que ninguém esteja do seu lado e abaixe-se para entrar no "modo sorrateiro" e pegue a garrafa quando estiver escondido. De posse da garrafa, volte até Brenuin e entregue-a a ele para receber sua recompensa.

Windhelm .

Terminando nosso detour em Whiterun, volte rapidamente para o Salão dos Vigilantes, para prosseguirmos com as missões críticas (a missão Sangue no Gelo pode ficar travada se algum dos personagens principais morrerem por ataque de vampiros ou dragões, mais tarde no jogo, quando esses tipos de ataque passarão a ser eventuais). Saindo do Hall of the Vigilant, volte para o Forte Dunstad (elimine os inimigos do local e recolha os itens de interesse) e siga para o sul. Nosso objetivo é subir a montanha ao sul do Forte Dunstad, seguindo pela estrada coberta por neve, até chegarmos ao topo da montanha, onde encontraremos um acampamento abandonado com alguns itens aleatórios. Depois, caso você desça pela colina do lado leste, você chegará em uma gruta com uma mamute e um alce morto por lobos (um gigante enfurecido pode estar habitando o local).

Siga pela estrada que te trouxe aqui e vá ativando os locais que for encontrando para facilitar a viagem rápida entre esses lugares mais adiante no jogo. O primeiro desses lugares é Weynon Stones, onde dois fantasmas de gelo assombram o local (o ataque deles pode ser mortal, cuidado). Salve antes de prosseguir, pois é uma luta difícil e você subirá de nível só por receber dano (caso esteja usando alguma peça de armadura). Acesse o menu de subir nível quando estiver quase morrendo para aumentar sua energia e recuperar todos os atributos. Quando eliminá-los, acesse o baú travado do outro lado do Santuário de Talos usando a gazua e pegue lingotes de prata aos pés da estátua.

Partindo de Weynon Stones, siga para o norte em direção à Duskglow Crevice. Explore o local, pegando os itens relevantes. Você encontrará aqui uma mariposa presa em um pote. Não há uma missão relacionada com esse item, mas há várias teorias sobre a finalidade disso. Volte para a estrada e siga em frente até encontrará Silverdrift Lair à esquerda do seu caminho. O local é protegido por dois bandidos. Explore o local, pegando os itens relevantes, e volte para a estrada.

Agora, desça voltando para o sul até chegar em Shrouded Grove. Explore o local com cuidado, pois há um spriggan escondido do lado de fora e outro do lado de dentro. Volte para Silverdrift Lair e siga em frente até avistar a Nightgate Inn. Não é necessário entrar agora, já que voltaremos aqui após entrarmos para a Irmandade da Escuridão. Continue pela estrada coberta por neve e passe na frente da Forsaken Cave. Também não é necessário entrar agora, já que voltaremos aqui a fim de ajudar o dono da loja de alquimia de Windhelm. Continue em direção ao leste.

O caminho vai se dividir. Pegue o caminho à direita para passar em frente ao túmulo de dragão (destranque o baú ao lado das rochas) e atravessar Anga's Mill (gaste um tempo no acampamento perto da cachoeira para encontrar um baú embaixo dela). Siga em frente, atravessando as duas pontes e será possível avistar os estábulos de Windhelm. Antes de alcançar os estábulos, suba no morro a direita da estrada para alcançar a estátua de Talos que vigia Windhelm. Há uma bolsa de dinheiro e um livro aos pés da estátua.

Sangue no Gelo .

Outra questão complicada! Personagens-chave para essa missão não são essenciais e podem morrer por qualquer motivo e a missão nunca mais poderá ser iniciada. Então, vamos nos antecipar e iniciar a missão (e terminá-la) antes que isso se torne um problema. Primeiro passo: visitar os portões de Windhelm. Agora temos que seguir a estrada em direção ao leste até ativar o marcador da fazenda Brandy-Mug. Viaje rapidamente para os estábulos e então à fazenda. De novo e de novo. Quatro viagens são necessárias antes de entrar em Windhelm a fim de avançar um contador invisível no jogo. Segundo passo: salve o jogo e entre em Windhelm depois das 19h e antes das 7h da manhã.

Entrar em Windhelm revelará uma cena em que dois homens perturbam uma elfa negra. Ela lhe vai falar com você depois que se livrar deles. Agora, é necessário visitar o cemitério da cidade, que fica à esquerda da entrada e ao norte depois do ferreiro. Aproximando-se, um guarda o abordará e te explicará mais um pouco sobre os crimes. Ele diz que sua ajuda para investigar será bem vinda, já que os guardas estão muito ocupados com o esforço de guerra dos Stormcloaks e não têm pessoal suficiente para proteger a cidade da forma adequada.

Comece interrogando as três testemunhas no local. Volte a conversar com o guarda. Entre no palácio e converse com o mordomo do regente. Volte à cena do crime. Fale com o guarda e siga para o Hall of the Dead de Windhelm (ao lado do cemitério). Fale com Helgird e ela pedirá para ficar sozinha a fim de preparar o corpo para o funeral. Volte ao cemitério e siga a trilha de sangue até a casa no final da trilha. Não entre nesta casa ainda, mesmo que podendo entrar com a gazua. Volte e fale com Jorleif. Encontre Tova Shatter-Shield no mercado entre 11h e 15h ou em Candlehearth Hall depois deste horário (ela estará na casa dos Shatter-Shield antes das 11h). Pegue a chave de Hjerim com Tova e siga para a casa no fim da trilha de sangue. Observe que sem a chave para Hjerim no seu inventário, Calixto não abrirá a Loja de Curiosidades.

Entre em Hjerim e procure por pistas. Pegue um exemplar do panfleto, o diário do assassino e um amuleto guardado em uma pequena prateleira. Volte a falar com Jorleif e apresente todas as evidências encontradas. Visite Calixto Corrium e pague para ser apresentado à Casa de Curiosidades. Interrogue-o e ele se oferecerá para comprar o amuleto de você, aceite a proposta. Encontre Viola Giordano rondando pela cidade, interrogue-a e ela acusará Wuunferth, o mago do Palácio dos Reis. Vá falar com Wuunferth e interrogue-o acerca do uso de necromancia, depois tente comprar com ele o livro de magia que ensina a evocar um Flame Atronach (caso não esteja na lista de itens: salve, ataque-o e recarregue o número salvo).

Antes de continuar, vá até o lado da cidade onde encontrou com Viola e procure pela loja Sadri's Used Wares. Entre na loja e fale com Revyn. Entre outras coisas, ele pedirá ajuda para devolver o anel de Viola. Aceite e plante o anel dela em sua casa, perto de Hjerim. Temos que esperar até meia noite. Converse com as pessoas na cidade e entre nos comércios para vender o que não precisa. Apenas tome cuidado para não pegar missões com o ferreiro e com Brunwulf. Quando for meia-noite, siga para o Bairro de Pedra (aonde ficam o mercado, o ferreiro e o cemitério). No mercado, Calixto vai se preparar para matar sua próxima vítima. Mate-o antes que ele consiga atacar e salve-a. Os guardas não te prenderão e você poderá revistar o corpo de Calixto para recuperar o amuleto que você vendeu para ele e uma chave. Fale com Jorleif uma última vez.
Volte à Casa das Curiosidades e abra o baú no andar de cima, onde Calixto mantinha seu diário explicando sua motivação.

O Frasco Branco .

Volte ao mercado e entre na única loja do local. Nurelion estará discutindo com seu ajudante, Quintus Navale. Converse com eles e ofereça ajuda. Volte à Forsaken Cave e entre eliminando todos no local. Aprenda a terceira/primeira palavra do grito Marcado para a Morte no muro de palavras após o guardião do local. Siga pela caverna e deposite a mistura de Nurelion ao final. Entre na próxima sala e encontre The White Phial que Nurelion procura há tanto tempo. Antes de voltar para entregá-lo, volte para a estrada e explore na ruína ao lado: Yorgrim Overlook. Não há muita coisa aqui. Explore o local e volte para entregar o frasco para Nurelion.

Mapa do Tesouro VII .

Viaje rapidamente para Brandy-Mug Farm, perto dos estábulos de Windhelm, e siga ao norte pela estrada. Antes de alcançar a próxima fazenda, é possível subir o morro ao sul para encontrar um acampamento. Na primeira vez que visitar o local, um troll pode atacar, tome cuidado. Volte para a estrada e passe pelas fazendas Hlaalu e Hollyfrost e siga pela estrada até o Traitor's Post. Aqui, neste lugar tomado por bandidos, está o Treasure Map VII. Elimine os bandidos e pegue o mapa.

O mapa leva para Gallows Rock, um lugar que será visitado mais tarde quando fizermos as missões dos Companions. Antes de continuar, siga mais a frente pela estrada e encontre o Refugees' Rest e acesse o topo da torre para abrir um baú com tesouro e dê a volta na torre para achar o Decree of Monument. Continuando na estrada sentido leste, você encontrará a passagem que os Elfos Negros usaram para chegar a Skyrim quando Morrowind começou a ter problemas com a Montanha Vermelha.

Algumas Palavras com Você .

Volte rapidamente para Windhelm e dirija-se às docas e procure por Scouts-Many-Marshes, um argoniano que trabalha ali e passa as noites na Assembléia Argoniana. Converse com ele e você descobrirá que ele está descontente com seu chefe, Torbjorn Shatter-Shield (que acabou de perder sua filha para o Açougueiro de Windhelm). Torbjorn é arrogante e diz que o trabalho de um argoniano equivale a um décimo do trabalho de um nórdico. Talvez você possa se oferecer para ajudar o Explora-Muitos-Pântanos a resolver seu problema.

Torbjorn Estraçalha-Escudo passa a maior parte do seu dia na estalagem Candlehearth Hall (das 16h até quando volta para casa). Caso ele não esteja no Salão da Vela da Lareira, e nem em sua casa, estará passeando pelo mercado local. Encontre-o e fale com ele. A princípio, Torbjorn falará da tristeza recente de sua mulher face a perda de sua filha para o Açougueiro. Ele dirá que acha que um Amuleto de Arkay pode ajudar sua esposa a sair dessa melancolia. Aceite ajudá-lo e volte rapidamente para a entrada da Caverna Abandonada.

Partindo da entrada de Forsaken Cave, siga a estrada à esquerda da caverna, rumo a oeste, passando pelo Great Lift at Alftand (que ignoraremos, por enquanto) e continuando a noroeste, em direção à Passagem Wayward. A Passagem possui um Santuário de Arkay, onde um amuleto esquecido nos espera pacientemente. Pegue o amuleto e volte rapidamente para Windhelm. Encontre-se com Torbjorn e entregue o amuleto de Arkay a ele para receber sua gratidão. De posse de sua gratidão, fale com ele novamente e toque no assunto que nos trouxe aqui: seu tratamento com os argonianos. Por ter ajudado Torbjorn, agora ele aceitará ser mais amigável com eles em nome da amizade recém-adquirida. Volte e fale com Scouts-Many-Marshes para receber seu prêmio.

Já que estamos por aqui (Argonian Assemblage), fale com Stands-In-Shallows e ele pedirá ajuda para adquirir Skooma Refinado. Concorde em ajudá-la e entre em New Gnisis Cornerclub, uma taverna administrada por Ambarys Rendar ao lado da Loja de Artigos Usados de Sadri (o rapaz que nos pediu ajuda com a missão That Was Always There). Para achar a garrafa de skooma refinado, basta dirigir-se até o lado debaixo do segundo lance de escada e furtar a garrafa sem que ninguém te veja. Feito isso, volte até Fica-Em-Águas-Rasas e entregar a garrafa para receber seu prêmio e encerrar nossas atividades em Windhelm.

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Mapa do Tesouro II .

A partir de Windhelm, volte rapidamente para Forsaken Cave e siga a leste. Quando o caminho se dividir, siga em direção ao norte, contornando as montanhas. Passe por Forte Kastav (explore-o agora, se quiser), Stillborn Cave, Whistling Mine (explore esses dois últimos lugares agora, já que eles não se renovam) e siga para a direita para encontrar o Journeyman's Nook. Enfrente o bandido no local e entre no interior do lugar para explorar. O que você procura está atrás da mesa, perto do final: pegue o Treasure Map II. O tesouro deste mapa está localizado nas Torres Valtheim, um local habitado por bandidos próximo de outro local que vamos explorar em breve.

Siga para o norte e procure na neve à direita da estrada um acampamento abandonado com uma caixa-forte que pode ser aberta com a gazua. Siga para leste, agora, descendo os montes de neve e gelo. Chegando na parte mais baixa, haverá um covil ao sul com uma wispmother e suas crias; à leste, haverá uma trilha em direção ao mar, no final dessa trilha, você encontrará duas morsas, um baú destrancável e um livro de aumento da habilidade na escola de magia da restauração (esse deixaremos aí para lê-lo mais tarde). Siga ao norte, contornando a costa e você encontrará dois amigos mortos.

Volte para Journeyman's Nook e siga para leste rumo ao mar. Ao se aproximar da baía, você encontrará uma passagem rochosa que leva ao mar. Essa passagem abriga um cavalo do qual você pode se apropriar e uma sacola de itens. Pegue o que for relevante, mas deixe o livro de aumento da habilidade com armadura leve quieto por enquanto (voltaremos nele mais tarde).

Mapa do Tesouro VIII .

Partindo do acampamento com o cavalo, siga para o norte até a entrada da Bleakcoast Cave. Entre na caverna e procure por itens. Quando terminar, volte e explore a segunda poção de terra à sudeste da caverna para achar o Treasure Map VIII do tesouro no corpo de um dos caçadores abatidos por algumas morsas presentes no local. O tesouro deste mapa está em nosso caminho para Solitude, então o guardaremos para mais tarde.

Naufrágio do Guerra de Inverno .

Volte para Journeyman's Nook e desça sentido sudeste, passando por uma grade trancada no chão e chegando à Snow Veil Sanctum. Explore a região ao sul para encontrar um acampamento abandonado, continue para encontrar um Templo para Arkay e uma cópia do livro The Wolf Queen mais ao sul ainda (o livro não precisa ser lido agora, pois voltaremos para todos os livros mais tarde). Partindo de Snow Veil, siga para leste, descendo pelo caminho rochoso para encontrar um troll e uma morsa além de tesouro e comidas.

Siga para leste, para dentro do mar, até atravessar a primeira poção de terra e vire-se para o sul. Você avistará um acampamento abandonado com o diário de pescador. É possível encontrar os esqueletos dos habitantes do acampamento nadando ao redor do barco na margem leste. Prossiga ao sul para encontrar o navio naufragado Winter War. Explore o local e recolha os itens relevantes. Agora, siga para norte-nordeste até o fim do cenário. Sério. Nade até chegar próximo ao limite "físico" do cenário (consulte este mapa para verificar o local). Pegue os seis lingotes de ouro, e a adaga (deixe o livro de aumento de habilidades por enquanto). Volte para sul até os restos de uma naufrágio para terminar nosso tour por aqui.

Winterhold .

Talvez você nunca tenha começado Skyrim por aqui. Mas com as duas localidades mais problemáticas resolvidas, vamos seguir o caminho da magia. A partir da Whistling Mine, continue pelo caminho norte para chegar à Winterhold. Antes de entrarmos no Colégio de Winterhold, vamos nos ambientar com esta pequena cidade, que é quase um vilarejo.

Winterhold já foi uma cidade grande. Mas há 79 anos, um evento cataclísmico conhecido como O Grande Colapso fez com que grande parte de Winterhold desmoronasse para dentro do Mar de Fantasmas. Agora, o lugar consiste de pequenas construções de tamanho singelo e o Colégio de Magia de Winterhold. Não se sabe ao certo o que causou o desmoronamento da cidade, mas os membros do Colégio acreditam que o terremoto em Vivec, e a consequente erupção da Montanha Vermelha em Morrowind sejam os principais responsáveis pelo ocorrido. A população local culpa os membros do colégio de magia pelo ocorrido.

Assim que você chega à Winterhold, você encontra Birna e Ranmir discutindo no meio da rua. Entre na estalagem (The Frozen Hearth) e fale com Haran em seus aposentos, descendo a escada atrás do balcão. Ela vai reclamar da dívida de Ranmir. Fale com ele e você terá 3 opções de como prosseguir (para persuadi-lo, você precisa estar no nível 17 na habilidade de lábia ou equipar um Amuleto de Dibella). Seja como for, resolva o problema e fale com Haran de novo para receber seu prêmio.

Faça uma visita à loja de itens e compre à Garra de Dragão de Birna. Ela será útil para explorar Yngol's Barrow, que fica próximo à Windhelm. Outra coisa que sugiro fazer é falar com Malur Seloth dentro da Casa Grande do Regente Korir a fim de iniciar a missão Some Light Theft (Radiant). Siga para a estalagem e subtraia o Bastão da Autoridade Sombria dentro do quarto de Nelacar para passá-lo para Malur.

O Morro de Yngol .

Antes de continuarmos, viaje rapidamente para o Traitor's Post. Partindo do Posto do Traidor, siga ao norte rumo ao mar para chegar em Yngol Barrow. Entre e explore o lugar usando as anotações do estudante morto para resolver os quebra-cabeças e a Garra de Dragão comprada de Birna para prosseguir. No fim do lugar, você enfrentará um draugr e o elmo de Yngol. É possível que você já esteja no nível 12 e encontre o Sinalizador de Meridia no baú ao final da caverna. Caso isso ocorra, pegue-o ou ignore-o; pois só passaremos por lá mais tarde (no post #7). Se resolver ignorar o Sinalizador, ele poderá aparecer de novo em outro baú mais tarde. Agora, viaje rapidamente para as Rochas Guardiãs e ative a proteção do Mago.

O Colégio de Magia de Winterhold .

Volte para Winterhold e siga para o colégio de magia, ao norte da cidade. Tenha ao menos 1 nível para subir e escolha melhorar Magicka para ficar com 110 pontos. Equipe o Novice Hood para ficar com 140 pontos de Magicka. Fale com Faralda e diga a ela o que você quer aqui. Aceite o desafio proposto para ativar o lacre usando magia. Caso você não tenha a magia necessária, pague 30 septims à Faralda para comprá-la já que você não terá como persuadi-la ainda (já que é necessário nível 100 na habilidade de lábia). Se você já fosse reconhecidamente o Sangue de Dragão (e tivesse falado com os Barba Cinzenta), ela te deixaria entrar depois que você mostrasse como funciona a Unrelenting Force. De qualquer forma, prossiga.

Fale com Mirabelle Ervine e receba suas roupas de aprendiz. Faça o tour pelo colégio com Mirabelle. Você receberá um quarto com mobília aonde poderá guardar seus itens (não use os recipientes de comida para guardar suas coisas, já que eles se reiniciam depois de 10 dias). Depois de terminado o tour, converse com Enthir, o elfo ruivo que geralmente fica no segundo andar do mesmo salão onde fica seu quarto. Ao conversar com ele, você terá a opção de dizer "Eu entendo que você é um elfo que sabe como conseguir as coisas". Ela pedirá discrição e para você encontrá-lo em seu quarto. Siga até o primeiro quarto à esquerda no segundo andar e ele continuará o diálogo. Pergunte se vocês podem fazer negócio e ele te oferecerá seus serviços como vendedor. Converse com ele sempre que possível, pois Enthir é uma das melhores fontes de Coração de Daedra (usado para a confecção das melhores armaduras do jogo) e Gemas de Alma Negra (que permite a captura de alma de humanos) logo no começo do jogo. Converse com ele sempre que possível para poder estocar estes itens, pois ao final deste nosso capítulo, Enthir ficará intimidado de continuar negociando conosco.

Volte para o prédio principal do colégio e assista à aula de Tolfdir. Na aula, estarão presentes Brelyna, Onmund e J'zargo. Use a magia de Proteção Menor para defender-se dos ataques de Tolfdir (ele te dará a magia, caso ainda não a tenha). Ele e os outros alunos partirão para Saarthal. Antes de ir atrás deles, passe na biblioteca do colégio, Arcanaeum, e leia o livro Lost Legends. Depois, viaje rapidamente para Winterhold e desça para o mar ao norte usando o caminho à direita da passarela de pedras que leva ao colégio de magia. Chegando ao mar, dirija-se para a poção de terra atrás do colégio de magia passando pelas plataformas de gelo que levam às Skytemple Ruins. Explore o local eliminando os inimigos presentes e coletando as poções de magia e energia. Ignore o livro de aumento de habilidade por enquanto.

Sob Saarthal .

Volte rapidamente para Winterhold e saia da cidade pelo caminho atrás da residência do regente para chegar a Saarthal. Encontre Tolfdir e seus alunos em Saarthal. Eles demoram cerca de 20 minutos para percorrer todo o caminho, então dá tempo de visitar os ossos molhados (um local não marcado, mas com um baú relevante). Quando chegarem à Saarthal, fale com Tolfdir e selecione a opção I'm ready. Let's go. para continuar com a missão. Ajude Arniel Gane a encontrar artefatos. Siga pela passagem à oeste da sala onde estão para encontrar Arniel. Encontre três anéis encantados antes de achar o Amuleto de Saarthal. Siga os marcadores para achar os anéis e depois siga pelo caminho mais ao norte para encontrar o amuleto.

Siga as instruções de seu professor e equipe o Amuleto para conseguir visualizar algo iluminado na parede. Solte qualquer magia na parede para quebrá-la e continuar. Seu instrutor estará bem animado com a nova expansão da caverna. Siga em frente explorando a caverna e derrotando os inimigos. Após explorar quase toda a segunda parte de Saarthal, Tolfdir vai te alcançar e entrar uma sala maior com uma esfera flutuante giratória envolta em uma barreira de energia. Derrote Jyrik com a ajuda de seu instrutor para continuar. Pegue a ordem de selamento, o fragmento do amuleto e o bastão de Gauldur em um baú por perto. Fale com Tolfdir e saia pelo acesso ao fundo. Aprenda o grito Ice Form (lit., Estátua de Gelo e Carne) do Muro de Palavras antes de voltar.

Acampamentos de Bandidos .

Vá à biblioteca e fale com Urag gro-Shub. Urag vai te pedir para encontrar Orthorn. Na saída, você falará com um Thalmor, Ancano, que pedirá informações sobre o ocorrido em Saarthal. Viaje rapidamente para Loreius Farm e siga para oeste, passando por um cemitério de mamutes. Haverá dois bandidos à espreita aqui, proceda como quiser. Partindo deste cemitério, siga para sudoeste em direção ao Halted Stream Camp. O local tem armadilhas que denunciam sua aproximação, então proceda com calma e observando o cenário procurando essas armadilhas.

Entre no Acampamento da Corrente Cortada eliminando os abatedores de mamutes e pegando os itens relevantes e abrindo os baús. Entre pela porta que leva a uma caverna para continuar. Um dos primeiros mineiros terá a chave do local, para abrir o portão mais a frente. Vá seguindo pelos corredores e pegando os itens e poções. Haverá muitas armadilhas aqui, mas elas são mais uma ajuda do que um problema já que podem ser usadas para aumentar o nível da habilidade de regeneração (com HP cheio, basta ser atingido por uma das armadilhas e usar as magias de cura para restaurar sua energia em um ambiente controlado e sem inimigos). Para sobreviver as estacas no final, basta andar sorrateiramente. Volte à superfície.

Deixe o local em direção a sudeste até a base do muro de Whiterun, para encontrar uma gruta de bandidos. Pegue os itens relevantes e suba ao norte para abrir o cofre próximo às pedras tombadas. Continue seguindo a oeste para encontrar o Silent Moons Camp. Alguns bandidos te recepcionarão, elimine-os e entre na parte interna do acampamento. Siga explorando o local e colhendo os itens relevantes. Ao acessar uma sala com uma escada no meio, suba a escada para voltar à superfície e destravar a grade do lado externo que dá acesso à Forja da Lua. Diferentemente da Forja do Céu, esta forja não fabrica equipamentos específicos, mas é importante vir aqui para adquirir os itens encantados com a magia Lunar.

Agora siga para o sul, em direção à Bleakwind Basin e destrave o baú do gigante (sem que ele te veja, de preferência) e pegue os outros itens de interesse no local, depois siga para nordeste até o lago com um esqueleto segurando uma espada. Quando terminar, siga à oeste até chegar a estrada pavimentada. Neste momento, siga a estada para o norte. Depois de cruzar a ponte de pedras, encontraremos Redoran's Retreat a esquerda da estrada. Explore o local eliminando os dois bandidos e um cachorro e colhendo os itens do local nos baús para encontrar o Treasure Map IV (esse tesouro está no caminho para Bleak Falls Barrow, atrás da Pelagia Farm; passaremos por lá depois).

Quando terminar, volte para a estrada. Continue seguindo para o norte até chegar a um cemitério chamado Hamvir's Rest. Mate os esqueletos e o draugr e abra o baú trancado usando a gazua. Às vezes, viajando de noite, você encontrará o Cavaleiro Sem Cabeça, e aqui será o destino final dele. Pegue os itens e as observe a quantidade de nightshades neste lugar (você precisará de 20 unidades delas mais tarde, volte aqui para buscá-las).

Antes de terminarmos por aqui, vamos voltar um pouco pela estrada e seguir a oeste, rumo à Greenspring Hollow (estamos ignorando Dustman's Cairn por enquanto porque voltaremos aqui em uma das missões dos Companions). Explore Greenspring Hollow tomando cuidados com os animais que habitam o local. Há uma veia de ouro do lado de fora, ao sul, no leito do lago, caso queira ganhar algum dinheiro com joias de ouro.

Por fim, siga para o norte, até Drelas' Cottage. Um mago muito poderoso (Drelas) habita o local e ele é hostil com qualquer um que se aproxime. Essa é uma localidade muito valiosa por conta dos itens raros e caros encontrados aqui (muitos deles, de alquimia). Aproveite os itens aqui para fazer algumas poções e aprender os efeitos dos ingredientes (lembrando que são necessárias apenas 63 poções/misturas para se descobrir todos os efeitos de todos os ingredientes). Depois que explorar o local, saia da cabana e suba a montanha a leste até encontrar um acampamento abandonado no final do caminho.

Focando nos Estudos .

Siga para Fellglow Keep viajando rapidamente para Whitewatch Tower e seguindo rumo ao leste, passando pela esquerda da Caverna da Névoa de Luz Trêmula. Chegando lá, você será atacado por dois magos e um atronach de fogo. Elimine os inimigos e siga em frente. Você verá um mago experimentando magias em aranhas. Mais a frente, você encontrará vampiros presos em jaulas. Liberte os vampiros e eles te ajudarão. Continue em frente e ache Orthorn.

Orthorn oferecerá ajuda para encontrar os livros, aceite. Ativar a alavanca no meio da sala o libertará. Siga pelo caminho mais longo pelo calabouço já que a porta nesta sala está fechada. Tome cuidado com os magos no caminho até seu destino. Ao encontrar a feiticeira conhecida como The Caller, será possível persuadi-la a te dizer aonde estão os livros ou entregar Orthorn em troca dos livros (Orthorn sempre some depois dessa missão, sendo entregue ou salvo).

Saia e deixe Fellglow Keep rumo ao leste. Desça a montanha em direção ao rio e você avistará as Valtheim Towers. Procure pelo baú descrito no mapa do tesouro n° 2 e elimine os bandidos do local. Volte rapidamente para a Caverna da Névoa de Luz Trêmula e explore o local (não há muita coisa aqui, mas os inimigos oferecem um desafio moderado). Volte para Winterhold e Tolfdir terá colocado a esfera de Saarthal no Hall of the Elements. Fale com Urag na biblioteca para receber um livro de aumento de habilidade para cada escola de magia. Guarde-os para mais tarde.

O Experimento de J'zargo .

Fale com J'zargo (na lingua dos Khajiit, Ta'agra, J' significa jovem adulto) para receber 10 listas de magia (scrolls) para você usar contra fantasmas, zumbis, esqueletos e draugrs que podem ser encontradas nas diversas ruínas e calabouços. Vá para The Midden (o destino da próxima missão) e use as listas para matar os três mortos-vivos do calabouço e não esqueça de voltar à falar com J'zargo quando retornar. Concluindo a missão com sucesso, J'zargo passará a ser seu seguidor. J'zargo é um excelente seguidor, pois seu nível sobe junto com o do seu personagem, o que faz com que ele tenha uma quantidade enorme de energia e Magicka próximo ao final do jogo, aonde inimigos mais resistentes podem se tornar um problema se você não souber explorar as brechas nas mecânicas do jogo. Peça para ele te seguir sempre que tiver dificuldade em alguma área. É possível falhar a missão derrotando 4 mortos-vivos com as listas de magia ou gastando as 10 sem eliminar os 3 mortos-vivos necessários.

Boas Intenções .

Fale com Tolfdir e ofereça ajuda. Ele pedirá para você recuperar o alambique dele que está no Hall of Countenance. Volte e entregue para ele para continuar com a missão principal. Ancano aparecerá e te solicitará que o siga até o quarto do arquimago aonde Quaranir falará com você. Quaranir vai pedir que você procure o Augur of Dunlain. Pergunte sobre ele no colégio para ser direcionado à Mirabelle Ervine ou Tolfdir. Agora The Midden será aberta para exploração (bom local para concluir a missão de J'zargo). Entre em The Midden por qualquer uma das três entradas (uma portinhola mais ao norte do pátio central, numa outra portinhola na base das escadas que levam ao Hall of Countenance, ou na base da montanha que o Colégio fica).

Entre em The Midden pela portinhola ao norte do pátio central e siga explorando até encontrar o Augur. Quando você encontrar uma mão que aceita 4 anéis, saiba você precisará usar a chave do local em um baú da biblioteca (sem que Urag o veja) para conseguir os anéis. Volte para falar com Savos e persuadi-lo a procurar o Bastão de Magnus. Ele pedirá que você fale com Mirabelle para saber mais sobre o bastão. Antes de continuarmos, passe na biblioteca e pegue os 4 anéis. Volte à Midden Dark e use os aneis para invocar Velehk Sain, que te oferece seu tesouro em troca de sua libertação, ou seu coração de Draeda em troca de seu cadáver. Mate-o ou liberte-o; tanto faz (mas o prêmio é melhor se libertá-lo).

A Trincheira do Peregrino .

Viaje rapidamente para Saarthal e siga para norte em direção ao mar. Chegando na baía, a poção de terra a sua frente abriga o tesouro de Velehk Sain, caso tenha concordado em libertá-lo. Continue a oeste e você encontrará um acampamento abandonado. Siga para norte e entre no mar. Logo a sua frente haverá um morro de gelo com um bote atracado, mergulhe do lado esquerdo desse morro e procure pelos 4 barcos naufragados de Pilgrim's Trench. O barco maior contém dois baús (um no convés superior e outro no inferior). Para explorar todos os barcos, será necessário fazer uma poção para respirar dentro d'água (com caviar e histcarp). Só por curiosidade: esses barcos pertenciam ao grupo de imperiais que Velehk Sein (a dremora que invocamos no colégio de magia) naufragou com seus companheiros. Agora temos o tesouro de Velehk Sain e dos imperiais. Volte para Winterhold.

Revelando o Oculto .

Depois de falar com Savos, pergunte a Mirabelle o que ela sabe sobre o Bastão de Magnus. Antes de sair, vá ao Hall of Countenance e pegue um dos Frost Salts no laboratório de alquimia. Fale com Arniel Gane e pergunte se você pode ajudá-lo com alguma coisa. Ele dirá que está trabalhando em algo novo e precisa de 10 rodas dentadas de Dwemer. Essa rodas dentadas podem ser adquiridas em Mzulft e outras ruínas dos anões. Tenha em mente que essas rodas acrescentarão 100 unidades de peso ao seu inventário, então leve pouca coisa quando for explorar as ruínas dos Dwemers. Quando tiver as 10 rodas dentadas, retorne para Arniel e receba seu prêmio.

Siga para Mzulft voltando para Windhelm e descendo por Kynesgrove. Já pare aqui e procure Dravynea, que lhe pedirá Frost Salt para suas poções. Entregue-o para ela. Antes de partir, fale com Iddra em Braidwood Inn e ela pedirá para você confrontar Roggi Knot-Beard sobre sua dívida (o nível 17 em lábia é necessário para persuadi-lo a pagar). Ajude-a e volte à estrada, seguindo para oeste, em direção ao rio para encontrar Riverside Shack e o Treasure Map III dentro dela. Volte e prossiga, passando pelo Steamcrag Camp. Siga a leste e encontre um acampamento com um baú que pode ser destrancado.

Volte para a estrada e continue descendo. Logo mais, você avistará uma veia de ferro ao lado da estrada; Mzulft estará na colina à esquerda. Assim que entrar, você encontrará um dos membros da facção citada por Mirabelle. Pegue a chave de Mzulft em seu corpo. Como todo calabouço dwemer, esse lugar é enorme. Siga pelas salas com paciência e atenção. Cruze a primeira parte em direção à Caldeira de Mzulft e continue até o Aedrome e enfrente os Falmers. Um deles carrega um cristal que é necessário para concluir a missão. Antes de acessar o Observatório em Mzulft é necessário procurar a chave pelo Aedrome, enfrentando o Centurião Autômato para acessar o baú que a contém e voltar aonde se derrotou os Falmers.

Você encontrará Paratus Decimius, um membro dos Synod que está aguardando Gavros Plinius. Ele te ajudará ao descobrir que você carrega o cristal anteriormente em posse dos Falmers. Siga Paratus e ative o Dwarven Armillary. Paratus vai te ajudar a ajustar o foco do Oculory. O objetivo é convergir todos os feixes de luz para projetar uma imagem na parede abaixo do console de comando.

Paratus vai investigar o mapa projetado e informar que o bastão de Magnus está num lugar chamado Labyrinthian. Use a saída dos fundos do Oculory para voltar à Skyrim. Ao sair, você estará no topo do Aeródromo de Mzulft, desça e siga para oeste e você encontrará Cragwallow Slope. Explore a caverna e recolha os itens de valor, depois volte para Winterhold e salve antes de continuar (a missão a seguir pode matar personagens na cidade contra sua vontade). Entre no Hall of the Elements para encontrar o arquimago Savos e Mirabelle, terminando a missão.

Contenção .

Fale com Mirabelle para acalmá-la. Vá para o pátio central do colégio e Tolfdir vai se aproximar para avisar que Winterhold precisa de ajuda. Faralda e Arniel estarão te esperando depois da ponte de pedra. Encontre-se com eles e elimine as ameaças presentes na cidade. Antes de prosseguir, dê uma volta na cidade para ver se ninguém morreu. Volte para informar Mirabelle dos eventos recentes. Ao chegar, Mirabelle vai pedir que você encontre o bastão de Magnus e te entregar um item para que você leve até Labyrinthian e o Amuleto de Savos Aren. Antes de continuar, suba até a biblioteca e leia o livro A Minor Maze: Shalidor & Labyrinthian.

O Bastão de Magnus .

Para a próxima missão do Colégio, temos que ir para Morthal. Viaje rapidamente até o Hall of the Vigilant e siga pela estrada para o norte, passando por Red Road Pass (que estará sendo atacado por três bandidos, deixando o baú com tesouros vulnerável). Pegue os itens relevantes e visite um covil de lobos indo para leste e contornando o morro pelo lado sul. Suba o morro ao norte para visitar o acampamento dos bandidos, desça sentido noroeste e você encontrará um santuário de Dibella e uma veia de extração de ouro. Continue rumo ao norte e siga a estrada para oeste quando ela se dividir. Passe as Windward Ruins e continue pela estrada e contornando até encontrar bandidos dividindo o espólio de um mago morto. Elimine os bandidos e recolha o espólio de todos eles. Continue pela estrada passando pelo acampamento Stonehills (voltaremos nesses lugares depois). Continue em frente e Morthal estará logo mais à direita. Porém, não entraremos na cidade agora.

Dirija-se à Labyrinthian, do lado esquerdo da estrada. Não entre pela porta do calabouço ainda. Observe que há uma ruína (Lost Valkygg) à esquerda do pátio principal de Labyrinthian. Para entrar nas ruínas, acesse o pátio principal e suba as escadas à esquerda (sentido leste) e entre pela porta ao pé da montanha. Explore o local tomando cuidado com os inimigos e possíveis armadilhas. Haverá um livro de melhoria de habilidade aqui, não o leia ainda (deixe para quando sua habilidade de bater carteira esteja acima de 90). Haverá um momento em que a única forma de continuar é caindo, salve antes de prosseguir. Depois disso, basta sair pela porta e seguir com a exploração de Labyrinthian.

Saindo de Lost Valkygg você sairá perto de uma construção circular no meio do pátio de Labyrinthian. Entre na construção e você verá um esqueleto com uma adaga no tórax e um bilhete. Haverá uma máscara de madeira que, quando usada ao lado do esqueleto, te transporta para o passado, até Bromjunaar Sanctuary. O santuário é um local em que você poderá guardar todas as máscaras de sacerdotes draconianos que acumular depois de eliminá-los. Se você usar a máscara agora, Bromjunaar será adicionado ao seu mapa. Voltaremos aqui depois. Agora, vamos conhecer o labirinto descrito em A Minor Maze.

Volte para o pátio central de Labyrinthian e entre em Shalidor's Maze (a construção ao norte de onde você achou a máscara de madeira e abaixo das escadas de Lost Valkygg). O Labirinto de Shalidor é um local amplo e bem elaborado. Há um baú na alcova da parede leste que pode ser fácil de perder. Na entrada do labirinto, você verá quatro bastões flutuando; um de cada escola de magia. Pegue os bastões e prossiga pelo labirinto pegando os itens escondidos (um deles é o livro que ensina a magia Heal Other). No fim, você poderá pegar a Diadema do Sábio, um coração de Daedra e uma arma. Chegando do outro lado, você terá acesso à terceira/primeira palavra do grito Dismay, que afugenta inimigos fracos.

Entre em Labyrinthian usando o Torc que Mirabelle te deu e siga pela caverna observando os fantasmas reviverem o evento passado em que Savos estava presente. Antes de prosseguir pela Tribuna, salve. Depois de uma extensa caminhada, você enfrentará um Clérigo Draconiano acompanhado de dois fantasmas mágicos. Quando Morokei tiver sido destruído, pegue sua máscara e o Bastão de Magnus. Deixe o local pela saída dos fundos e Savos vai aparecer para se desculpar. Continue pela porta e Estormo bloqueará o seu caminho. Mate-o e siga para a saída.
Uma das formas de evitar que Morokei recupere energia é tirar boa parte da energia dele e, antes de continuar,
usar magias fracas porém constantes (como Sparks, por exemplo) a fim de forçá-lo a gastar toda sua Magicka.

Mapa do Tesouro VI .

Antes de voltar para Winterhold desça pelo vale e siga à esquerda no fim da montanha. Visite o Santuário de Akatosh e o Skyborn Altar contornando a montanha rumo ao norte. Enfrente a Wispmother e seus filhos para acessar o Muro de Palavras e aprender o grito Frost Breath. Volte ao sul, no ponto em que pode-se voltar para Labyrinthian e siga à leste, passando entre dois morros. Siga à norte do Santuário de Mara para achar o Treasure Map VI no pé do morro e uma mancha de sangue nas árvores à leste.

Volte ao corpo que tinha o mapa e siga ao norte para achar uma urna funerária e um baú, próximo a uma veia de extração de Orichalcum (guarde a ametista que achar aqui, precisaremos dela em Riften). Contorne o morro e continue seguindo para leste, até encontrar Stonehill Bluff, um acampamento de gigantes com dois baús sem travas. Pegue os itens e viaje rapidamente para Loreius Farm e rume ao norte pela estrada até Korvanjund (não entre ainda, a Guerra Civil nos trará aqui mais tarde). Olhando o local por cima dos montes e analisando o mapa do tesouro, é possível identificar que há um arco de pedra com uma árvore no meio. Siga até lá e pegue o tesouro. Antes de voltar, passe no acampamento Blizzard Rest; talvez o baú já tenha itens novos (caso já tenha se passado dias suficientes para renová-lo).

O Olho de Magnus .

Volte rapidamente até a cidade de Winterhold (não é possível voltar direto para o colégio agora) e converse com Tolfdir. Equipe o bastão de Magnus e mire-o em direção ao campo de força para entrar no colégio. Entre no Hall of the Elements e use o bastão contra o olho até que Ancano perca o brilho dourado ao seu redor. Nesse momento, troque o bastão por uma arma e ataque Ancano e as anomalias. Ancano voltará a se proteger com a ajuda do olho de Magnus, volte a usar o bastão para tirar a proteção dele e continue atacando-o. Os eventos a seguir farão de você o novo arquimago do Colégio de Magia de Winterhold. Agora vamos voltar a explorar o mundo.
# Our work here is done

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AzraelKnight

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O Treinamento de Brelyna .

Antes de partir converse com Brelyna no Hall of Attainment sem estar sobre o efeito de nenhuma magia e ela pedirá ajuda com seu treinamento de magias. Concorde em ajudá-la. Depois que ela lançar uma magia em você, basta aguardar 2 horas (no tempo do jogo) para voltar a falar com Brelyna para mais uma sessão de magias estranhas. Concluindo a missão, você receberá um Colar de Resistência à Magia de x%, sendo esse percentual relativo ao seu nível (nv.8 = 10% e nv.48 = 22%, variando 8 níveis para cada 2%).
Há bugs esperando para acontecer nessa missão: estar sob o efeito de alguma magia impedirá a missão de continuar,
ou você pode ficar invisível depois de concluir a missão (tendo que usar o grito Become Ethereal para voltar).
Em minhas jogativas, porém, eu nunca tive problemas em voltar ao normal no fim da missão.

Quando a Maturidade Chega .

Viaje rapidamente para Nightgate Inn e volte para a estrada pavimentada. Siga ao norte, contornando o morro e chegando à Ironbind Barrow. Você encontrará Salma e Beem-Ja do lado de fora. Aproxime-se e diga a eles que você também vai entrar na caverna, isso os encorajará a entrar também. Deixe-os explorar na frente para evitar acertá-los no meio do fogo cruzado e vá procurando por itens de valor enquanto avança.

Depois de uma armadilha, você enfrentarão o chefe local, Warlord Gathrik (um draugr ou um Sacerdote de Dragão, dependendo do seu nível). Após matá-lo, seja rápido ao reagir à agressão que vem logo a seguir; se demorar demais, Gathrik pode acabar sendo ressuscitado. Pegue os itens, aprenda um grito novo (Become Ethereal) e deixe o local pela saída ao fundo.

Abismo Invisível .

De volta ao mapa, suba o morro à leste e elimine os dois fantasmas de gelo guardando alguns tesouros. De cima do monte, olhe para o sul e procure por um pico com uma bandeira junto, ao lado de uma veia de extração de prata; vá até lá e pegue os itens espalhados pelo local. Agora, vá para oeste, contornando a montanha em que está a fim de alcançar a Wayward Pass e recolher os itens espalhados pelo local. Volte para o local aonde estavam os dois Ice Wraths e desça a montanha pelo lado nordeste para encontrar Mount Anthor, uma montanha que abriga um Muro de Palavras para o grito Ice Form.

Depois de aprender o grito, siga pelo caminho norte, por entre as montanhas, e enfrente os esqueletos no altar à direita do seu caminho. O esqueleto no altar sempre terá uma cópia do livro Doors to Oblivion sempre que você verificar o corpo dele, sendo assim uma fonte de várias cópias do livro para venda. Quando terminar, desça a montanha e entre em Sightless Pit. Esta caverna é composta por três áreas e para entrar nela é preciso cair por uma passagem alta, o que nos forçará a percorrer toda a caverna para conseguir voltar à superfície de Skyrim. Terminando de explorar o local, você sairá ao lado do altar onde estavam os esqueletos no caminho para cá.

A Estrela Negra .

Talvez você já tenha encontrado Faldrus ao percorrer seu caminho até Winterhold... Se não, saiba que ele é um mago elemental que está peregrinando até o Santuário de Azura e pode ser encontrado com certa frequência próximo à Whistiling Mine. Independente de tê-lo encontrado ou não, saiba que é para lá que vamos agora. Volte à entrada de Sightless Pit e siga o caminho rochoso à leste, contornando as montanhas até alcançar o santuário de Azura no topo da montanha (sua estátua é visível com facilidade pelo caminho e foi construídas pelos elfos negros que fugiram de Morrowind durante a queda da Montanha Vermelha).

Ao chegar, converse com a última adoradora de Azura, Aranea Ienith. Conversando com ela, ela vai te passar as direções de Azura e te direcionar à Winterhold a procura da pessoa certa para lhe ajudar. Volte a Winterhold e converse com o mago Nelacar dentro da estalagem Frozen Hearth. Use sua persuasão para convencer Nelacar a te ajudar. Ele contará uma história triste e te apontará para a ruína submersa de Ilinalta's Deep (no lago de mesmo nome a oeste de Riverwood). Viaje rapidamente para Lady Stone e nade para norte para acessar a fortaleza submersa.

Ao entrar, um fantasma vai te receber. Pegue os itens do local e siga em frente. Mais a frente, haverá magos necromantes e tesouros submersos; então, prossiga com explorando com cuidado. Após enfrentar o necromante-chefe e seus 3 ajudantes esqueléticos, você terá acesso ao baú com a Estrela de Azura, bem como o corpo e o grimório de Malyn Varen (o feiticeiro mencionado por Nelacar). Aqui é possível voltar para Nelacar e ficar com a versão da estrela que captura almas de pessoas, mas como neste passo a passo estamos seguindo o caminho que nos dê todas as conquistas e troféus, então voltaremos para Aranea Ienith no Santuário de Azura.

Antes de voltar efetivamente para o santuário, viaje rapidamente para Mount Anthor e siga a estrada à leste, passando por uma caravana que foi atacada. Pegue os itens relevantes no local (inclusive o livro Enchanter's Prime, que aumenta um ponto na habilidade de encantamento) e siga para nordeste, em direção ao caminho até a estátua de Azura. Chegando no Santuário de Azura, e Aranea tomará a estrela de você e sugerir que você fale com Azura. Toque no altar e Azura dirá que você precisa eliminar Malyn Varen dentro da estrela para poder voltar a usá-la. Neste ponto, Azura te transportará para dentro da estrela e você deverá explorar o local (tomando cuidado com os inimigos) até encontrar Malyn e destruí-lo. Concluindo sua tarefa, Azura te transportará de volta para Skyrim e Aranea estará disponível como mais uma seguidora.

Boethiah Te Chama .

Ao chegar no nível 30 e mudar de localidade (seja por viajar rapidamente ou voltando de uma localidade fechada, como cavernas ou a Estrela de Azura), você será atacado por um personagem desconhecido participante do culto à entidade Boethiah. Boethiah, como a maioria do Principado Daedrico, é uma entidade que controla os rituais malignos e a adoração profrana. Depois de eliminar seu oponente desconhecido, pegue TODOS os itens de seu corpo (se você não o fizer, o objetivo de verificar o corpo dele ficará travado no seu menu de missões). De posse de todos os bens de seu atacante, entre em sua seção de livros e leia o livro Boethiah's Proving. O livro conta como uma invocação de Boethiah terminou na morte de quase todos os seus seguidores, restando apenas um.

Ao ler o livro, o jogo atualizará a sua missão: viajar ao Ídolo de Boethiah e falar com a sacerdotiza da daedra. Volte rapidamente para o Posto do Traidor, à leste de Windhelm e contorne o morro ao sul para seguir por uma estrada não pavimentada que leva você ao Sacellum of Boethiah. Chegando ao sacelo, converse com a sacerdotiza de Boethiah e ela lhe dirá que para invocar a princesa daedrica é necessário sacrificar um amigo no altar aos pés do ídolo usando a Lâmina do Sacrifício. A maneira mais fácil de trazer um amigo aqui é contratando um mercenário. Mercenários te tratam como amigo de confiança após serem contratados a primeira vez.

Portanto, volte para Windhelm e entre na estalagem Candleheart Hall (a construção bem na entrada da cidade, logo após os portões). Suba as escadas e fale com o guerreiro sentado em uma mesa circular no canto do salão, Stenvar. Considerando que Stenvar não tem família por aqui (e que ele desaparece do jogo se estiver com você durante uma das missões dos Companios de Whiterun), é possível afirmar que ele não fará muita falta. :klingua Volte rapidamente ao Ídolo de Boethiah e suba as escadas até à estátua. Pare de frente ao poste com marcações daedricas, converse com Stenvar e seleciona a opção "Eu preciso que você faça algo para mim...". Neste momento, peça para ele usar o poste e Boethiah prenderá ele junto ao poste e dirá para você matá-lo usando a Lâmina do Sacrifício. Equipe a lâmina e ataque seu mercenário.

Ao ser invocada, Boethiah dirá que tem uma tarefa para aquele que ficar vivo por último, incitando todos a se atacarem. Apenas observe. Quando o último seguidor de Boethiah tiver eliminado todos os outros, ele virá atrás de você. Elimine-o para escutar a tarefa da entidade daedrica. Boethiah explicará que precisa de um novo representante para matar seu último campeão. Aceite a missão e ela te indicará que ele está em Knifepoint Ridge, Viaje rapidamente para Bannermist Tower (que visitamos nas primeiras horas de jogo, depois de ajudarmos Valdr, o aventureiro que precisava de ajuda para vingar seu colega na caverna habitada por spriggans).

Partindo da Torre da Bandeira de Névoa, siga para oeste pela estrada não-pavimentada até chegar ao Morro da Ponta de Faca. Já na entrada, os aliados do representante de Boethiah te atacarão, tornando seu progresso mais difícil. Elimine todos e recolha os itens que achar relevante (o livro de aumento da habilidade de tiro com arco, Vernaccus and Bourlor, está em uma mesa ao lado da forja, caso já queira lê-lo). Depois de eliminar todos e pegar tudo, entre na mina ao pé da montanha.

Entrando na mina, siga até o final, onde haverá uma grade trancada que dá acesso a uma área ampla com uma cabana do outro lado. Lá está nosso Campeão de Boethiah. Como ele está muito melhor equipado do que nós (muito provavelmente), siga furtivamente pelo local, usando as cavernas laterais para progredir sem chamar atenção, ou você terá que lidar com diversos inimigos de uma vez, além do nosso alvo. Seja como for, encontre o alvo da missão na cabana e elimine-o usando suas magias e ataques mais fortes. Ao eliminá-lo, recolha todos os itens de posse do campeão de Boethiah e acesse o seu menu para equipar a Ebony Mail. Equipando a Ebony Mail, Boethiah falará com você uma última vez e dirá que você pode ficar com a armadura, encerrando nossa missão.

O Farol de Frostflow .

Viaje rapidamente para Saarthal e siga para oeste pelo caminho a sudoeste. Contorne os morros de neve (ignorando as Ruínas de Alftand) e você verá um mamute ao norte da entrada de Alftand. Continue a oeste até chegar em Frostflow Lighthouse. Ao entrar, você descobrirá que um casal de Redguards o comprou recentemente, mas alguma tragédia aconteceu. Pegue o diário de Habd para descobrir o destino de Ramati. O diário indica que há intrusos no andar de baixo, mas a entrada da adega está fechada. Explore o quarto do lado nordeste para encontrar o diário de Ramati, o diário de Sudi, uma carta e uma mochila embaixo da cama do outro filho deles, Mani. Examine os diários para descobrir onde está a chave do andar de baixo.

Você encontrará aqui um vaga-lume preso em um pote. Pegue-o ou ignore-o e siga em frente. Pegue a chave da adega e desça para descobrir o que aconteceu a esta família. Siga pelos corredores gelados seguindo a trilha de sangue até chegar a uma estante virada. Prossiga pelo túnel atrás da parede e entre em Frostflow Abyss. Siga em frente, eliminando os falmers e chaurus do local, seguindo os rastros de sangue e examinando os corpos que encontrar. Ao chegar a uma passagem por onde você precisa pular dentro de um buraco, esteja preparado para enfrentar o chaurus antes de seguir pelo túnel que leve a uma sala com vários chaurus. Você precisará descer enquanto desvia do veneno cuspido pelos chaurus, use as pedras das paredes para se apoiar. Continue explorando o local e enfrentando cada vez mais chaurus.

Ao chegar ao ninho, você deverá derrotar a rainha (um chaurus reaper). A batalha será bem difícil pois outros chaurus se juntarão à batalha eventualmente. Portanto, fique de olho na sua energia. Quando terminar, examine o corpo da rainha para encontrar o último membro da família e a chave do Farol. Pegue tudo e examine o baú de falmer com os tesouros do calabouço. Siga pelo túnel a nordeste e você voltará para a primeira área da cripta. Siga a noroeste para voltar à entrada do farol.

De acordo com o diário da esposa de Habd, seu desejo era morrer olhando o mar para sempre. Então, destranque a porta de madeira ao lado da porta da adega, suba as escadas que levam ao topo do farol, pegue os itens dentro do baú no local usando a mesma chave e suba a escada de madeira para alcançar a fogueira do topo do farol. Ative a fogueira e os restos mortais de Habd serão depositados nela. Realizando sua boa ação do dia fará com que você receba um efeito permanente pelo resto do jogo: o Repouso de um Marinheiro (que fará com que suas magias de cura recuperem 10% a mais de energia).
Caso você tenha muita dificuldade com os chaurus, siga em frente e volte aqui depois de passarmos por
Ancient's Ascent, aonde aprenderemos o grito Animal Allegiance depois de de visitar os Barbas Cinzenta.

Aprendizes Desaparecidos .
Esta é uma missão não concluída, mas é possível visitar os pontos relevantes e encontrar os corpos dos aprendizes (jogadores de PC podem instalar este MOD para ativar a totalidade da missão, ou este para ativar várias outras, inclusive). Seja como for, fale com Phinis Gestor no Hall of Countenance ou na biblioteca do Colégio de Magia de Winterhold e questione sobre outros evocadores em Skyrim. Ele deve mencionar seu mentor, Falion, que agora reside em Morthal. Continue questionando sobre outros evocadores e Phinis mencionará sobre alguns aprendizes que sumiram. E nós vamos atrás deles.

Volte rapidamente para Journeyman's Nook para encontrar Borvir, morto pelo bandido que habitava o local quando passamos por aqui a primeira vez. Pegue a adaga dele e volte rapidamente para Winterhold. Saia da cidade por trás da estalagem seguindo para sudeste. Ao chegar num grande bloco de gelo, você verá um santuário circular no terreno mais abaixo. Siga para o santuário e você encontrará Rundi, morto pelas armadilhas ainda ativas sobre o santuário (tome cuidado pois talvez você ainda não tenha magias capazes desarmar as armadilhas). Pegue a adaga dele e deixe o local.

Volte rapidamente para Skytemple Ruins e desça para o mar pela margem oeste. Cruze o mar e você estará perto da Tumba de Ysgramor e haverá um santuário de Talos ao norte da tumba. Ao chegar no santuário, você encontrará um argoniano morto rodeado por skeevers. Este é Ilas-Tei, um dos aprendizes desaparecidos de Phinis Gestor. Pegue seu anel e deixe o local voltando rapidamente para Frostflow Lighthouse. Contorne a montanha do farol pelo lado oeste e siga em direção ao norte para encontrar o corpo carbonizado de Yisra, a última aprendiz desaparecida. Pegue seu colar e uma cópia do livro Flame Cloak (que ensina a magia de mesmo nome, que causa dano por fogo nos inimigos que se aproximarem). Volte para o Colégio de Magia e fale novamente com Phinis Gestor e ele lamentará o destino de seus aprendizes.

The Pale Lady .

Partindo do Farol Frostflow, siga para norte-nordeste em direção ao mar. Ao descer, passaremos na entrada de Hob's Fall Cave mas não entraremos agora pois algumas missões nos trarão aqui mais tarde. Continue a norte-nordeste, seguindo pelo vale da caverna e atravesse o mar para chegar à Rocha Permanente da Torre. Ative-a se quiser e siga a norte em direção ao próximo iceberg para encontrar um esqueleto com um baú e uma bandeira. Volte rapidamente para o farol e siga para sudoeste, passando na frente de Driftshade Refuge (voltaremos aqui mais tarde). Continue pela estrada ao sul para chegar ao Snowpoint Beacon. Explore o local, pegando os itens no baú, na bolsa de dinheiro e também os lingotes de prata.

Depois de explorar o local, siga para oeste-noroeste pelo caminho de terra e passe pelo covil de dois trolls e elimine-os, pegando os itens relevantes no local. Viaje rapidamente para o Hall of the Vigilant e siga para norte, contornando a montanha a sua esquerda. Ao se aproximar de Frostmere Crypt, veremos Eisa Blackthorn ser atacada por bandidos. Eisa não tem diálogos e a única forma de começar a missão é com ela morta. Então ajude os bandidos a se matarem e vasculhe o inventário de Eisa atrás de seu diário; isso iniciará a missão relacionada.

Antes de continuarmos, é bom estar no nível 27, ou maior. Caso não esteja, volte para Anise's Cabin e faça as poções descritas no post #4 deste tópico. Caso não tenha ingredientes suficientes para alcançar o nível 27, use a mesa de encantamentos para aprender os encantamentos que ainda não sabe.

Estando no mínimo no nível 27, entre na Cripta. Siga explorando o local, recolhendo os itens relevantes, lendo os diários e bilhetes que encontrar e derrotando os inimigos até chegar na segunda parte do local (Frostmere Depths). Neste local, você terá que enfrentar a Dama do Pale; mas há um porém: assim que você chegar na sala em que ela está, o dono da espada pertencente a ela será morto, e será sua responsabilidade correr até ele, pegar a espada e devolvê-la ao pedestal, banindo a Dama Pálida. Salve e retire a espada do lugar para enfrentar a dama pálida e acabar com a missão. Derrotando a wispmother, você receberá a Lâmina do Pale (the Pale é o nome da província aonde fica a Cripta de Frostmere). Aproxime-se do Muro de Palavras e aprenda a última/primeira palavra do grito Ice Form.

Um Pergaminho para Anska .
Deixando Frostmere e seguindo para norte (seja pela estrada pavimentada à oeste, seja pela estrada não pavimentada ao norte), passaremos pela entrada de Mzinchaleft (que exploraremos mais tarde). Continuando pela estrada pavimentada, exatamente atrás de Mzinchaleft, haverá uma estrada não pavimentada rumo à nordeste que nos levará às Ruínas de Portal Alto. Entre em High Gate Ruins e você verá que alguém já esteve aqui eliminando os draugr. Entrando na primeira área após a entrada, encontraremos Anska que se apresentará e perguntará se você veio ajudá-la, já que ela descobriu o túmulo de Vokun. Diga que sim e ela dirá que está aqui em busca de um pergaminho que ligaria sua linhagem à Ysgramor, um dos primeiros reis de Skyrim.

Explorem o local tomando cuidado com as armadilhas no chão, pois Anska não é essencial e morrerá caso seja atingida por alguma delas. No fim da cripta, encontraremos o sacerdote de dragão que protege o local. Derrote Vokun e pegue sua máscara. Pegue também o Pergaminho Fechado e entregue-o para Anska. Ela ficará muito feliz e te dará um livro único, que ensina a magia Conjure Flaming Familiar (um familiar que corre em direção ao inimigo e explode, causando grande dano). Aproxime-se do Muro de Palavras para aprender a segunda/primeira palavra do grito Chame Tempestade, um grito que traz a tormenta imediatamente para Skyrim (também funciona em Blackreach, o mundo abaixo de Skyrim).

The Lord Stone .

Saia de High Gate Ruins e volte para Frostmere Crypt. Contorne o morro do lado oeste e pegue a estrada ao sul que leva para Dimhollow Crypt. Apenas ignore este local por enquanto, pois voltaremos aqui mais tarde. Continue pelo caminho rochoso seguindo para o sul até que o Altar de Mehrunes Dagon esteja a sua direita (voltaremos aqui mais tarde, durante uma missão). Volte para norte e a Rocha do Soberano estará a sua direta. Ativando a rocha, você terá 50 pontos a mais de nível de proteção e mais 25 pontos percentuais de resistência contra magia. Ative-a caso esteja tendo dificuldades em se manter vivo.

Ruínas Kjenstag .

Volte rapidamente para Frostmere Crypt e siga a oeste pela estrada até Stonehills. Entre na casa e converse com Pactur perguntando-o se ele é dona da mina. Continuem conversando e ele vai te pedir para entregar uma mensagem para Bryling em Solitude (passaremos lá depois). Pegue os lingotes que precisar e volte para a estrada. Cruze a estrada em direção à noroeste para chegar a Kjenstag Ruins. Espere aqui entre 20h e 04h e um fantasma deve sair correndo rumo a nordeste, onde dois bandidos estão assaltando seu túmulo. Siga o fantasma e explore o local ao lado direito de um acampamento de Stormcloaks e mate os inimigos. Depois, volte para Kjenstag e recolha os itens relevantes. Volte para a estrada e continue a oeste.

Rannveig's Fast .

Antes de chegar a entrada de Morthal haverá um cemitério coberto por neve, pegue o Bastão dos Regressos aqui, embaixo da mesa com um mago morto (é um exemplar único, cuide bem dele). Após passar por Morthal, haverá uma estrada não pavimentada em direção ao sul. Siga por essa estrada, passando por um pequeno acampamento, até chegar North Cold Rock Pass. Explore a passagem até sair do lado sul, aonde contará como outra localidade descoberta.

Siga para o sul e você chegará em Rannveig's Fast. Ao se aproximar, um aventureiro fantasma e um fantasma subjugado lhe atacarão. Entre na caverna e você verá um muro de palavras lhe aguardando para que você possa aprender a segunda/primeira palavra do grito A Paz de Kyne (que acalma os animais ao seu redor até o nível 20). Sua missão agora é escapar da armadilha preparada por Sild, o Feiticeiro. Sild quer fazer de você mais um membro do seu exército de fantasmas e te atacará com vigor pelo lado de fora até que você esteja quase morrendo. Aproveite esse momento que ele abrirá a grade para te matar e acabe com ele. Quando terminar, volte à superfície.

Volte rapidamente para a passagem norte e contorne o morro a direita para subir até o topo do Eldersblood Peak. Mate os trolls e aprenda a primeira/segunda palavra do grito Disarm. Volte para a estrada pavimentada e siga ao sul, passando ao lado do rio, para alcançar um Altar à Kynareth na montanha a sua esquerda. Continue ao sul e você chegará à Brood Cavern. Explore o local, matando os animais hostis e pegando os itens presentes no local. Deixe a caverna e siga ao norte para encontrar um mamute abatido e um urso repousando. Pela história da Caverna do Bando, é mais provável que os caçadores tenham matado este mamute do que o urso.

Folgunthur .

Siga para o norte, passando pela ponte de pedra, cruzando o rio próximo ao Forte Snowhawk (explore-o agora, caso queira) e passando por uma cripta sem nome (abra o baú no local e recolha os itens relevantes). Caso queira, explore o acampamento na outra margem do rio (à leste da cripta). Siga para oeste após a cripta para encontrar a Rocha Permanente do Aprendiz (ela te faz recuperar magia duas vezes mais rápido quando você não está em posição de batalha, mas faz com que a magia dos inimigos cause o dobro de dano; pode parecer algo ruim, mas foi feita para você ganhar mais experiência em todas as escolas de magia, inclusive Restoration). Antes de continuarmos, é bom estar no nível 36, ou maior. Caso não esteja, siga os passo descritos na sessão The Pale Lady.

Siga a nordeste e atravesse o pântano até chegar à Folgunthur, uma ruína nórdica próximo à Solitude. Ao chegar, você vai encontrar um acampamento abandonado do lado de fora. Explore o local e pegue o diário de Daynas Valen (quando estávamos no Colégio de Winterhold, antes de irmos para Saarthal, eu instrui para que lêssemos o livro Lost Legends; se você não tiver lido o livro citado, esse diário que achamos vai buggar a missão e a entrada dela no nosso menu vai parar de funcionar; portanto, tenha certeza de que seguiu todos os passos antes de ler o diário de Daynas Valen). A noroeste do acampamento, embaixo de uma rocha, há um baú com vários itens e um livro de aumento da habilidade de bater carteiras; pegue os itens, leia livro e entre em Folgunthur.

Siga pelos corredores até encontrar o corpo de Daynas. Examine-o para pegar a Ivory Dragon Claw e suas anotações. Leia as anotações de Daynas e três marcadores serão adicionados ao seu mapa (inclusive um em Saarthal, local detalhado por este passo a passo no post #6). Use a garra de dragão no dispositivo ao lado do corpo para continuar. Continue pela ruína, explorando e resolvendo os quebra-cabeças. Depois de usar a garra para abrir uma passagem você enfrentará um dos filhos de Gauldur. Mikrul vai sair de seu túmulo assim que você chegar perto, e você terá que enfrentá-lo junto de mais quatro draugr. Mikrul usa magias fortes do elemento gelo (que te deixam lento e sugam seu fôlego), então se concentre nele, uma vez que os outros draugr não farão tanto estrago.

Depois de derrotar os inimigos, pegue a ordem de selamento, o fragmento do amuleto e a espada de Gauldur, depois siga pela saída do local que dá acesso ao Muro de Palavras com a segunda/primeira palavra do grito Frost Breath. E assim concluímos a segunda parte da missão Forbidden Legends. A próxima parte será explorar Geirmund's Hall, próximo à Ivarstead, aonde pegaremos o último fragmento do amuleto de Gauldur. Seja como for, continue pela saída de Folgunthur, explore a sala no começo da ruína que exigia a garra de dragão para ser aberta, depois volte a Skyrim para continuar.
Caso tenha vindo aqui antes de completar Saarthal, no post #6, clique aqui para ser levado de volta até lá.
Caso queira continuar com a missão imediatamente, clique aqui para ser levado ao post #12.

Attacks on Trade Caravans .

Volte rapidamente para a Rocha do Aprendiz e siga para o sul contornando o Forte Falcão da Neve e voltando à estrada pavimentada. Na estrada, siga a oeste até alcançar uma cabana à sua direita, Meeko's Shack. Meeko é o nome do cão solitário habitando a cabana. Seu dono faleceu e pode ser visto em cima da cama. Como Meeko está sem dono, é possível pedir para ele ser seu seguidor (ele tem entre 100 e 250 de HP e não é essencial, então não deve durar muito em combate, mas ainda é uma opção de companheiro). Seja como for, pegue o que achar importante e volte para a estrada, continuando a oeste.

Na bifurcação da estrada, antes das pontes de pedra, continue pela esquerda. Passe rapidamente na frente de Forebears' Holdout (uma missão nos trará aqui mais tarde) e volte para a estrada. Na bifurcação da estrada, você avistará os integrantes de uma caravana assassinados. Verificando os cadáveres, você encontrará um diário que informa a situação perigosa que muitos mercadores estão enfrentando para continuar transportando seus produtos por Skyrim. Até alguns guardas comentam isso quando você se aproxima deles... Por enquanto, apenas continue na estrada pavimentada rumo ao sul e você avistará um acampamento do outro lado do rio, vá até lá e verifique o diário no local.

Seguindo as pistas no diário do aventureiro achado no acampamento siga para oeste e entre em Chillwind Depths. A caverna é uma excelente fonte de fungos para a produção de poções, aproveite para coletá-los. Ao explorar a caverna, veremos que não são bandidos que estão atacando as caravanas nas estradas, mas sim falmers e a caverna estará cheia deles (além de aranhas, lit. aranhas da mordida gelada). Siga pelos corredores da caverna para encontrar o corpo de um dos aventureiros perto de um baú já aberto. Continue em frente para atravessar o ninho de uma aranha e prosseguir. Mais a frente, você encontrará mais falmers e chaurus, além de armadilhas no chão e cadáveres de mercadores, exploradores, etc.

Mais a frente você encontrará o cadáver de Firir e um papel amassado em seus bolsos. A anotação será um pedido de desculpas para Eydis, mas a Eydis que habita na estalagem Old Hroldan (há alguns quilômetros ao sul desta caverna) não apresenta nenhum diálogo referente a Firir, e à esta carta, sendo impossível devolvê-la... Então, ignore-a e continue explorando a caverna. Prossiga para encontrar o chefe do local: um falmer patrulhando uma ponte. Derrote-o e recolha os itens relevantes de seu acampamento. Caso viéssemos aqui com a habilidade Whirlwind Sprint poderíamos usá-la para explorar o final da caverna sem ter que enfrentar a maioria dos inimigos. Siga para leste e pule do precipício dentro d'água para voltar a entrada da caverna rapidamente e retornar para a superfície de Skyrim.

Robber's Gorge .

Partindo de Chillwind Depths, volte para a estrada à leste do rio e desça por ele até chegar a Robber's Gorge. Neste local, alguns bandidos tomaram posse de uma ponte suspensa e estão usando-a para atacar as caravanas de mercadores que transitam pelo local. Quando você se aproximar, eles bloquearão seu caminho com algumas rochas e exigirão 100 septims como pedágio. Questione a origem do pedágio e recuse o pagamento. Eles passarão a ser hostis agora e atacarão. Elimine os inimigos e entre em Robber's Gorge.

Leia o livro de aumento de habilidade em tiro com o arco e pegue os itens no baú ao lado. Pegue a chave do Robber's Cove ao eliminar o líder do acampamento e entre na casa. Depois de recolher os itens relevantes, procure por uma portinhola no chão que leva ao covil. Entre no esconderijo usando a chave encontrada com o líder dos bandidos e explore a caverna para encontrar itens, dinheiro, esqueletos e um diário (ignore o baú do local, ele é para itens relativos às missões radiantes). Leia o Diário do Líder dos Bandidos para descobrir que há um baú com tesouro na ilha logo abaixo da ponte, ao sul. Entre na água e deixe o local nadando para o sul.

Ao voltar para Skyrim, continue nadando ao sul para encontrar uma queda d'água; no pé da cachoeira está a ilha descrita no diário... Procure pelo baú e abra-o usando a chave do esconderijo para pegar os bens do bandido morto. Nade de volta para a entrada do covil e suba a poção de terra à direita da entrada. Siga a leste pelo rio até chegar a Crabber's Shanty, uma pequena choupana. Pegue os itens que não tenham dono e ignore o dono do local, já que ele não fala nada de interessante.

Depois de explorar a choupana, siga para o sul, contornando a montanha, e desça abaixo da segunda queda d'água para encontrar um esqueleto próximo a um baú que pode ser destrancado. Cruze o rio após a terceira queda d'água, aonde é mais fácil descer e subir do outro lado. Contorne a montanha seguindo para o norte e entre em Orotheim. Explore a primeira parte para encontrar dois bandidos, um livro de aumento de habilidade de ataque com uma mão e algumas armas. Prossiga passando pela pedra de amolar para alcançar uma plataforma de madeira. Elimine os bandidos e leia o diário de um deles para descobrir que eles estão aqui para caçar mamutes. Prossiga e você chegará na última parte, aonde encontrará o baú com tesouro. Volte e saia da caverna.

Liar's Retreat .

Saindo de Orotheim, siga ao sul para chegar ao Acampamento da Pedra Falante. Provavelmente você ainda não dá conta de derrubar um gigante, e provavelmente haverá bandidos atacando o local... Seja como for, pegue os itens no baú, os ingredientes (como couro carbonizado de skeever e as borboletas ou mariposas do local) e deixe o acampamento seguindo para leste passando por uma cachoeira para encontrar o corpo de um alquimista.

Existem 9 alquimistas mortos em Skyrim, e apenas dois diários com os relatos deles; mas nada conclusivo. Supõe-se que alguma missão explicaria como eles morreram, mas não há uma missão dessas no jogo. Todos os alquimistas carregam ingredientes raros e uma nirnroot, pegue os itens que achar relevante e volte rapidamente para Talking Stone Camp.

De volta ao acampamento, viaje rapidamente para Robber's Gorge e cruze a ponte rumo ao sul. Ao cruzar a ponte, siga a oeste, contornando o rio e você passará por dois tigres ao lado de um círculo de rochas, indicando que aqui já foi um lugar sagrado. Mate os tigres e pegue os itens dos bandidos mortos no local. Volte para a estrada pavimentada e continue ao sul, até uma bifurcação na estrada. Na bifurcação, siga para oeste para encontrar um acampamento abandonado. Caminhe para oeste até passar pelo Broken Tower Redoubt (que exploraremos mais tarde).

Passado a Reduto da Torre Quebrada, suba o morro ao norte até chegar ao Retiro do Mentiroso. Ao chegar, você verá vários falmers atacando os habitantes do local e o interior da caverna, iniciando assim a missão Liar's Retreat. Elimine todos os falmers do local examinando tudo e colhendo os itens relevantes. No final, depois de descobrir o ninho dos falmers, você encontrará Rahd, o dono do local (que tem como apelido o nome da arma que carrega) e sua arma: The Longhammer (o melhor martelo de guerra no jogo para ataques normais, visto que ele é 33,3% mais rápido do que outros martelos de guerra).

Volte para a entrada pegando os itens relevantes e saia depois de receber os novos clientes de Rahd. De volta a Skyrim, contorne a montanha à leste e suba ao norte para chegar em Cliffside Retreat, uma cabana habitada por um caçador solitário que passa o dia todo sentado no tronco do lado de fora. É possível usar a cama para descansar, caso precise ou queira. Contorne a montanha a oeste e escale as pedras para seguir à nordeste até chegar à Dragon Bridge Overlook. O local é habitado por perjuros, que logo mais se tornarão inimigos ou aliados pelo resto do jogo. Não haverá nada de muito valioso no local, então fique à vontade para explorá-lo ou não.

Partindo do acampamento dos traidores, desça a montanha rumo à nordeste e passe por uma ruína nórdica aonde um mago celebra um ritual de invocação. Elimine o mago e pegue os itens relevantes, incluindo o livro de aumento da habilidade de alquimia. Continue seguindo à nordeste para encontrar um acampamento de bandidos com outro livro de aumento da habilidade de bloqueio. Repita o processo.

Treasure Chest VIII .

Lembra do mapa do tesouro que estava no corpo de caçadores mortos por morças? Agora é hora de coletar o tesouro desse mapa. Voltando do acampamento para sudeste, temos a ponte que leva à Dragon Bridge à oeste e um conjunto de árvores ao sul. Explore o conjunto de árvores para encontrar a chave que abrirá o baú com o tesouro. De posse da chave, siga para dentro do rio, descendo pelo lado direito da ponte de pedras. Use a chave e abra o baú para coletar os itens dentro dele. Volte para a ponte e entre em Dragon Bridge.

Dragon Bridge .

Dragon Bridge é uma cidade com o mesmo nome da ponte ao lado de onde foi construída. O primeiro prédio estará fechado dependendo da hora do dia. Há alguns itens dentro dele (pegá-los contará como furto), mas nada relevante por enquanto. O segundo prédio abriga o alvo de uma missão que faremos no futuro para a Irmandade da Escuridão. O terceiro prédio é a taverna Four Shields e o quarto é casa de Horgeir e Olda. Entre na casa e conversa com Olda para descobrir que Horgeir é um alcoólatra. Aceite a missão de ir até a caverna próxima à cidade para recuperar a bebida preferida de seu esposo. A última casa em Dragon Bridge pertence a família de Lylvieve. A casa é relativamente e conta com um porão, mas pegar qualquer item dentro dela estará marcado como furto.

Saia da casa de Horgeir e dirija-se ao sul, passando por trás da serraria (ao lado da montanha) e atravessando o lago. Continue a sudoeste, passando pelas árvores cortadas e, quando o caminho se dividir, siga pelo caminho à direita. Seguindo pelo caminho, você será recepcionado por lobos antes de chegar ao local aonde Horgeir tem escondido suas bebidas. Há uma veia de extração de prata logo mais a sudoeste. Pegue o Dragon's Breath Mead em cima da mesa junto de outras bebidas ao contornar a rocha que protege as bebidas do local. Volte para Dragon Bridge e entregue a bebida para Olda para receber o seu prêmio pela ajuda. Quando jogar de novo, você pode entregar a bebida para Horgeir e contar o plano de Olda para receber treinamento gratuito na habilidade com o escudo, o que falhará a missão.

The Break of Dawn .

Deixe Dragon Bridge pela estrada ao norte e quando o caminho se dividir, você avistará uma estátua gigante de Meridia. Siga em frente e suba as escadas até a Estátua de Meridia. Você já deve ter topado com o Sinalizador de Meridia em algum baú de alguma caverna ou ruína explorada mais cedo. Se você não pegou o Sinalizador ainda, verifique se dá para voltar no local rapidamente para buscar o sinalizador e continuar com a missão. Se você já pegou o Sinalizador, você ouviu a voz de Meridia dizendo que uma nova mão tocara o sinalizador. Essa mesma voz pediu para que você visitasse o santuário dela em Haafingar e é isso que faremos agora.

De posse do sinalizador, siga as instruções de Meridia e coloque o Sinalizador no pedestal ao pé da estátua. Meridia te transportará até o céu e te instruirá nos próximos passos. Entre no Templo em Kilkreath e seja recebido por um cadáver profanado. Siga explorando as Ruínas e redirecionando o feixe de luz de Meridia dentro do Templo. Conforme você for iluminando o templo, Sombras Corrompidas atacarão para atrasar o processo. Prossiga pelo templo e logo você estará de volta ao lado de fora, mas ainda dentro das Ruínas de Kilkreath. Suba as escadas e ative o pedestal para destrancar uma porta. Entre por essa porta e explore o local em busca do próximo pedestal. Ative o segundo pedestal e percorra o túnel recém liberado para ativar o último pedestal.

Agora que o feixe de luz está completamente aceso, uma nova porta se abrirá. Esta porta leva às catacumbas de Kilkreath. Entre nas catacumbas e ative o último pedestal presente no templo e liberar o acesso para Malkoran, o responsável por difamar o templo de Meridia. Malkoran usa magias de projéteis de gelo (têm longo alcance), então use as pilastras para se defender enquanto se aproxima. Seis sombras também farão parte da luta, tornando-a ainda mais desafiadora. Quando Malkoran morrer, ele voltará a atacar em forma de uma Sombra Corrompida, para aumentar ainda mais o desafio. Quando você conseguir sobreviver à batalha, Meridia te oferecerá a Dawnbreaker. Não pegue a espada antes de pegar todos os itens de interesse e salvar seu jogo, pois Meridia te transportará para fora assim que retirar a Dawnbreaker de seu descanso.

De volta a superfície, Meridia voltará a te transportar até o céu e fará a limpeza final e te declarará como seu campeão. Caso você tenha trago algum seguidor, ele terá ficado dentro das catacumbas; volte para lá e saia para que ele(a) se junte a você de novo. Siga para nordeste e aprenda a terceira/primeira palavra do grito Elemental Fury no muro de palavras ao lado do Templo. Tendo feito tudo por aqui, volte para a estrada pavimentada ao sul e siga para nordeste para chegar, finalmente, à Solitude.
Antes de entrar, guarde qualquer amuleto de Talos que tiver em um barril para evitar bugs na próxima missão.

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AzraelKnight

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De Volta à Graça .

Entrando em Solitude o portão será fechado e você vai presenciar a decapitação de Roggvir. Ele é acusado de ter aberto o portão para Ulfric Stormclock (tanto na entrada como na saída) quando este veio até Solitude para matar o rei de Skyrim, High King Torygg (em vida, representante do Império na região). Ele não nega a acusação, mas sua irmã alega que ele estava apenas cumprindo seu dever e não tinha como saber que seria cúmplice de Ulfric, que (como Regente de Windhelm) têm passagem livre pelas nove províncias de Skyrim. Roggvir justificará as ações de Ulfric antes de ser executado, mas não se defenderá. Independente de como tudo aconteceu, Roggvir é decapitado e a multidão se dispersa.

Quando você passou pelo portão, e tudo isso estava acontecendo, uma menina chamada Svari foi instruída por Addvar, seu pai, a ir para casa. Vamos atrás dela. Siga para leste, passando pelas lojas e por dois homens conversando rispidamente, aonde voltaremos em breve. Atravesse o mercado e a passarela da guarda. Depois da passarela, o prédio a sua frente é o cemitério de Solitude, e atrás dele está a casa de Addvar. Svari deve estar dentro da casa ainda... Entre e fala com ela. Caso ela não esteja em casa, ela estará nas ruas de Solitude, brincando com outras crianças, entre 10h e 20h.

Ao puxar assunto com Svari ela resistirá, fale com ela de novo após ela comentar que "talvez você seja uma pessoa legal" e instigue a curiosidade dela falando que "falará sobre o dragão se ela concordar em conversar" e depois confirme que viu um dragão em Helgen para ganhar a confiança dela. Volte a falar com ela e diga que sente muito pelo tio dela e ela comentará sobre a tristeza da mãe. É aqui que queríamos chegar! Responda que "talvez possa convencê-la" para iniciar a missão e ajudar Greta a superar o luto. Caso esteja na casa de Addvar, fale com a mãe de Svari. Caso ela não esteja em casa, talvez esteja no mercado de Solitude (onde fica entre 15h e 18h).

Fale com Greta acerca da preocupação da filha e ela dirá, entre outras coisas, que não pode voltar ao Templo das Divindades sem o símbolo de Talos. Ela explicará que seu irmão carregava um com ele o tempo todo, secretamente, e pedirá para você buscá-lo. Aceite e volte até a entrada da cidade e vasculhe o corpo de Roggvir para encontrar um Amuleto de Talos. Caso o tempo tenha passado e o corpo tenha sido movido, entre no cemitério (Hall of the Dead, ao lado da casa de Greta) e vasculhe o caixão de Roggvir. Devolva o amuleto para Greta e ela te recompensará pela ajuda. Como sua filha queria, ela agora voltará a visitar o Templo das Divindades a cada manhã.

Apaguem a Luz! .

Entre na taverna The Winking Skeever depois das 20h e fale com Ahtar, o executor de Solitude. Ele vai pedir ajuda com um prisioneiro que escapou da cidade em seu turno. Aceite ajudá-lo e ele pedirá para você matar o Capitão Hargar, que estará na caverna que exploraremos em breve. Se você falar com Ahtar sobre quando será sua próxima execução, ele dirá que ainda não sabe, mas que adoraria que você para degolar Jaree-Ra (um Argonian que está na cidade só porque Torygg não está mais vivo para manter o controle que existia antes de quem podia entrar em Solitude, nas palavras de Ahtar). Por um acaso, é com Jaree-Ra que você falará a seguir.

Deixe a taverna e Jaree-Ra deve estar do lado de fora ou caminhando entre a taverna e o próximo distrito à esquerda (ele trabalha nas docas entre 10h e 18h, mas não deve ser 10h ainda... caso o horário indique que ele está nas docas, aguarde até que seja 18h). Fale com Jaree-Ra na frente da loja Aromáticos da Angeline e ele te oferecerá um "emprego": recuperar a carga do Icerunner (um barco que vocês farão naufragar). Continue conversando e Jaree vai sugerir de apagar o fogo do Farol de Solitude. Antes de prosseguir, siga para o mercado e fale com Evette San. Ela pedirá ajuda para convencer Vittoria Vicci a entregar seus produtos. Diga que vai ajudá-la e deixe Solitude pelo portão principal.

Saindo de Solitude, você deve passar por uma caravana de Kahjiits. A caravana é comandada por Ma'dran e viaja entre Windhelm e Solitude a cada dois dias. Os outros membros da caravana são Ra'zhinda e Ma'jhad (este pode te treinar a abrir fechaduras e se tornará um comprador de itens roubados mais tarde, além de te vender gazuas e joias encantadas). Ma'dran, como todo comandante de caravanas, é um comerciante; ele vende joias, equipamentos encantados, venenos e Moon Sugar (um ingrediente raro usado para fazer fundi, poções e venenos). Compre o que lhe interessar e siga para a fazenda logo a frente.

Passe pela fazenda (voltaremos aqui mais tarde) e siga pela estrada não pavimentada ao sul, em direção à Serraria de Solitude. Hjorunn e Kharag te venderão madeira para construir sua casa, após você conseguir a permissão dos Regentes específicos para adquirir propriedade nas províncias. Volte para a estrada pavimentada e siga a leste, em direção às docas. Não desça ao cais ainda, passe por cima do Armazém Companhia do Império Oriental e continue em frente até passar por baixo da rocha que leva ao Palácio Azul. Passando a rocha, siga para o norte e vire a direita na bifurcação para entrar na parte sem pavimento da estrada que leva até o Farol de Solitude.

Passe pelo barco ancorado e siga em direção ao farol. Chegando no Farol de Solitude, desça nas rochas à esquerda da entrada para encontrar o baú do tesouro n° 03 (referente ao mapa que pegamos na cabana destruída ao lado do rio, à sudoeste de Kynesgrove no post #6). Pegue os itens no baú e volte a entrada do farol. Entre no farol, suba até o topo e apague o fogo. Volte para as docas e Jaree estará te esperando em frente ao Armazém. Fale com ele para ser informado que o plano deu certo e que o Icerunner naufragou na costa norte. Antes de prosseguir, encontre Vittoria Vicci no cais para exigir os produtos de Evette Sain. Convença Vittoria e siga para o Icerunner. Para chegar lá, passe novamente por baixo da rocha que leva ao Palácio Azul e entre no mar; então, siga nadando rumo ao leste.

Chegando no ponto de naufrágio do Icerunner você encontrará o navio tomado por saqueadores; porém, eles não atacarão (ainda). Entre no navio e um dos saqueadores vai te parar e avisar que Deeja, está te esperando no porão do navio. Fale com Deeja para saber mais sobre o plano de seu irmão através de seu bilhete. Siga as instruções de Jaree e vá para Broken Oar Grotto. Viaje até o Farol de Solitude e volte para a estrada pavimentada. Siga para noroeste pela estrada e siga para norte antes que a estrada deixe de estar coberta de neve para chegar à entrada de Broken Oar Grotto. Cuidado com os Dentes de Sabre para não acabar como Peter.

Entre na Gruta do Remo Quebrado e vá explorando o local sorrateiramente para escutar os saqueadores comentando que antes de ser uma caverna, o local era uma gruta que abrigava os navios que eles usavam para saquear os outros. Prossiga eliminando os saqueadores e você enfrentará o Capitão Hargar (que Ahtar pediu para que você matasse). Pegue a chave e o diário dele e abre seu baú submerso para retirar o tesouro que ele guardava longe de seus companheiros. Continue pela caverna até encontrar Jaree-Ra. Pegue os itens relevantes e volte rapidamente até o Icerunner para pegar os itens de interesse (pegá-los agora não contará mais como roubo). Volte para a taverna em Solitude e dê a notícia da morte de Hargar para Ahtar para receber uma quantia de ouro baseada no seu nível. Volte ao mercado e avise Evette Sain que Vittoria mandará entregar seus produtos.

O Palácio Azul .

Volte rapidamente para Solitude e entre na taverna para falar com o filho do dono, Sorex Vinius. A conversa vai se direcionar para os regentes de Solitude e ele vai te pedir, eventualmente, para entregar uma remessa de um rum especial para o mordomo da regente em exercício. Aceite ajudar e deixe a taverna. Entre agora na loja em frente, Radiant Raiment. Converse com Taarie e ela questionará seu gosto por roupas. Independente do insulto, ela pedirá sua ajuda para demonstrar seu novo produto à regente de Solitude, Elisif. Concorde em ajudar para receber o produto. Se vista com ele e volte para fora.

Entre na loja à direita da taverna, Angeline's Aromatics. Converse com Angeline e ela eventualmente vai te perguntar se você já esteve em Whiterun, diga que sim para descobrir que sua filha, Fura, foi deslocada para lá devido o esforço de guerra (Skyrim logo entrará numa Guerra Civil, e você fará parte dela) e ainda não deu notícias. Concorde em ajudá-la a descobrir o que houve e deixe a loja seguindo para o pátio de treinamento do Castelo Dour, para falar com o Capitão Aldis (diurnalmente, noturnamente ele estará em seu quarto dentro do Castelo Dour). Saindo da loja, siga para leste, contornando as paredes de pedra à esquerda até chegar ao pátio de treinamento. Convença Aldis a falar (é necessário o nível 25 na habilidade de lábia, use o amuleto de Dibella caso precise de mais níveis).

Antes de voltar à Angeline, pergunte a ele se ele é da Legião Imperial e ele dirá que sim. Ele também vai perguntar se você conhece o livro O Espelho, que conta a história de um habilidoso lutador enfrentando seu maior inimigo, e perguntará também se você pode trazer um exemplar para ele (já que a Legião costumava entrar um para cada novo recruta, antes do início da guerra civil). Aceite ajudá-lo e viaje rapidamente para a Caverna Abandonada (onde pegamos o Frasco Branco para Nurelion, enquanto exploravamos Windhelm). Entre na Forsaken Cave e siga até o final da primeira área, onde está o segundo draugr e encontre o livro ao lado de lingotes de ferro. Volte rapidamente para o pátio do Castelo Severo e entregue o livro ao capitão e ajudá-lo a treinar o exército do império.

Retorne para dar a notícia de Fura à Angeline. Angeline pode receber investimentos do jogador, mas devido à um bug no jogo, todo o dinheiro gasto com ela é perdido e ela não oferece os benefícios relacionados (portanto, não invista nela). Compre o que precisar e deixe o local. Entre agora na loja em frente, Bits and Pieces. Diferente das outras lojas, essa não tem nenhuma missão relacionada. Apenas compre o que precisar e volte para fora. Do lado de fora, você pode subir a rampa a sua frente para comprar (ou vender) o que precisar no ferreiro de Solitude. Seguindo para leste, passando pela feira e sob a passarela de pedras, continue a sudeste depois de chegar ao setor de casas. Siga em frente, ignorando as outras construções por enquanto, e entre no Blue Palace.

Dentro do palácio, siga em frente e suba as escadas para chegar à sala do trono. Ao subir, você verá Varnius Junius (um fazendeiro de Dragon Bridge) clamando para que a regente Elisif, A Justa envie tropas para investigar os relatos recentes sobre os mistérios na Wolfskull Cave. Espere o fim da audiência para falar com Elisif. Entre outras coisas, você pode perguntar à regente de Solitude se ela gosta da roupa que você está usando. Diga que é da loja Radiant Raiment e ela pedirá a seu mordomo que encomende roupas desta loja. Antes de falar com o mordomo, fale com Bryling (a dona da mina em Stonehills) e entregue a ela o recado de Pactur (ou você também já tinha esquecido desse recado, haha).

O Homem que se Alarmou sem Motivo .

Fale com o mordomo do palácio, Falk Firebeard. Falk dirá que não tinha a intenção de mandar ninguém à Caverna da Caveira de Lobo, apesar do que disse à Varnius, mas já que você está por aqui, ele poderia usar sua ajuda. Aceite ajudá-lo e converse com ele de novo para informar que Sorex Vinius mandou uma remessa de um rum especial. Receba a recompensa pela entrega e deixe o palácio para visitar a caverna, mas antes volte para a loja de roupas para contar a Taarie a opinião de Elisif sobre suas roupas e receber sua recompensa. Viaje rapidamente para a Estátua de Meridia e siga para o norte. Elimine os dois esqueletos do lado de fora e entre na caverna.

Siga explorando e enfrentando os necromantes, daugr e esqueletos até chegar a um buraco grande. Pule nele para continuar e entrar nas ruínas. Você escutará um ritual acontecendo. Volte um pouco e siga pelo túnel que leva a oeste. Siga em frente, eliminando os necromantes, até chegar ao local aonde a Rainha Potema está sendo invocada. Aproxime-se para perceber que o ritual não está dando muito certo e elimine os responsáveis. Ao final, ative a alavanca para baixar a ponte e poder voltar à entrada. Volte ao palácio e informe Falk do ocorrido.

A Mente Por Trás da Loucura .

Volte para a entrada do palácio e encontre o pedinte de nome Dervenin. Ao passar por ele, você escutará ele reclamando da vida e da falta que seu mestre faz. Ele dirá que seu mestre está na Ala Pelagius, nomeada em alusão a Pelagius, O Louco. Para entrar no local, você precisará dos ossos do quadril de Pelagius, que Dervenin te entregará com certa euforia. Volte para o Palácio Azul e fale com Falk Firebeard sobre entrar na Ala Pelagius. Outra opção é convencer Erdi ou Una que o mordomo mandou você verificar o local para que uma delas lhe entregue a chave da porta trancada.

Seja como for, entre na Ala Pelagius e siga pelos corredores até ser transportado para outra dimensão. Você estará dentro da mente de Pelagius III, em sua representação física. No local, haverá uma mesa de jantar posta e Pelagius conversando com Sheogorath, o mestre de Dervenin (e um príncipe Daedra, o primeiro que encontramos fisicamente, sendo Sanguine o segundo e último). Dê o recado de Dervenin a Sheogorath e ele se recusará a voltar. Porém, ele te dará o Wabbajack e uma missão: restaurar a mente doentia de Pelagius; se você conseguir, ele voltará para Skyrim e te levará junto. Explore o local e ajude Pelagius a recuperar a sanidade e logo você estará de volta ao Palácio Azul.

A Homenagem de Elisif .

Suba para a sala do trono e fale com Elisif. Agora que você já ajudou o reino impedindo a volta de Potema, ela se sente mais a vontade em te pedir um favor: levar o Berrante de Torygg até a estátua de Talos, como oferta à nona divindade (já que ela não pôde, por conta da opressão dos Thalmor, e por ser a viúva do homem que morreu por revolta a esta opressão). Aceite ajudá-la e viaje rapidamente para Fellglow Keep. Siga para oeste e desça o morro em direção ao Santuário de Talos no local para encontrar o agente Lorcalin e outro soldado dos Thalmors. Elimine os agentes e deixe o Berrante de Torygg aos pés da estátua. Volte e informe a regente para receber a permissão de se candidatar a Conde de Solitude.

Conde de Haafingar .

Tendo concluído A Homenagem de Elisif e recebendo a permissão para se candidatar à Conde de Haafingar (a província onde Solitude está localizada), teremos que auxiliar o povo de Solitude para recebermos o título honorário. Nosso primeiro

Mate os Vampiros .

Ao lado de Elisif na sala do trono, vemos Sybille Stentor sempre ao seu lado. Falando com ela, você pode descobrir mais sobre seu tempo de serviço ao lado dos regentes de Solitude, bem como comprar livros para aprender novas magias. Falando com Melaran (mago a serviço de Erikur) você descobrirá que Sybille é uma pessoa muito estranha e talvez não seja mais uma "pessoa" (antes da expansão Dawnguard, Sybille tinha uma aparência normal; depois, passou a ter olhos de vampiro). Independente de sua condição, perguntando a ela se há algo que você pode fazer para ajudar, ela vai te pedir para assassinar vampiros.

Viaje rapidamente para Wolfskull Cave e siga pela estrada rumo a oeste. Quando a estrada pavimentada se dividir, siga para o sul até Clearpine Pond e elimine os spriggans no local (eles estão escondidos na copa das árvores e não flutuam sobre a água, use isso para atacar com o arco quando precisar se recuperar). Haverá uma alquimista morta no local com um livro de aumento da habilidade alquimia e um saquitel com ingredientes próximos. Pegue o que quiser e siga para Pinemoon Cave, à sudoeste.

Entre na Caverna dos Pinheiros da Lua e e elimine os vampiros que habitam-na. A caverna abriga a maior concentração de Fly Amanita em um único ambiente em todo o jogo; pegue algumas, caso precise. Leia o livro de aumento de habilidade no local (aumenta Ilusão em um ponto) e colete os outros itens relevantes (guarde os pós de vampiros para uma missão mais tarde). Explore o covil do urso à sudeste e volte para os portões de Solitude e um mensageiro te alcançará para entregar uma carta de Falk Firebeard. Entre novamente no Palácio Azul e avise Sybille sobre a morte dos vampiros em Pinemoon Cave para receber uma joia e um ponto de aumento na habilidade de ilusão.

A Rainha dos Lobos Acordou .

De posse da carta de Falk Firebeard, fale com ele para saber mais sobre o que está ocorrendo. Ele dirá que Potema escapou e pedirá para você ir ao cemitério falar com Styrr para se informar sobre como derrotá-la de vez. Saia e dirija-se ao Hall of the Dead para encontrar Styrr. Conversando com Styrr, você descobrirá que Potema é neta do antigo imperador Uriel Septim II e antiga rainha de Solitude. Styrr explicará o plano de Potema para virar imperatriz de Skyrim, usando um exército de morto-vivos (já que era uma necromante experiente).

Styrr também vai explicar porque precisa de você: aparentemente, Potema está ligada a você desde que você interrompeu o ritual de invocação em Wolfskull Cave. Para bani-la de uma vez, você precisa encontrar os restos mortais dela a trazê-los para Styrr purificá-los da presença de Potema. Styrr te dará a chave para as catacumbas e um livro que ensina a magia Turn Undead (que faz com que mortos-vivos fujam por 30 segundos). A entrada para as catacumbas está no Templo das Divindades (passamos por lá para ajudar Greta e Svari), siga para lá.

Chegando no Templo, atravesse o salão e procure por uma escada à esquerda que leva para o andar de baixo. Use a chave e prossiga. Siga explorando as três seções do local até chegar a sala aonde você enfrentará a Rainha. Pegue todos os itens de interesse e prossiga até a saída. Você saíra em uma montanha perto do Farol de Solitude. Volte rapidamente o cemitério de Solitude e entregue a caveira de Potema para Styrr. Avise Falk Firebeard que a missão foi cumprida para receber o Escudo de Solitude.

Vigiando as Chamas .

Volte rapidamente para o pátio na frente da entrada do Palácio Azul e siga em direção à entrada da cidade. Entre na segunda construção à direita para entrar no Colégio de Bardos. Ao entrar, o diretor Viarmo irá nos receber e nos apresentar o local. Viarmo contará sobre os problemas que está tendo para realizar o ritual do colégio devido ao assassinado do Alto Rei, Torygg já que a atual regente, sua viúva, não vê com bons olhos a queima de um rei (de palha) em praça pública logo após a morte de seu marido. Viarmo insiste que o ritual data de séculos em comemoração ao rei Olaf que enfrentou o dragão Numinex ainda na Primeira Era (antes ainda dos acontecimentos em The Elder Scrolls: Online), após a Guerra da Sucessão.
A caveira de Numinex está exposta em Dragonsreach, o castelo em Whiterun.
Há uma placa comemorativa em Windhelm homenageando Olaf pelo feito.

Para salvar o festival este ano, e aliviar a consciência de Elisif, Viarmo quer recitar o Verso do Rei Olaf, mas o manuscrito se perdeu há muito tempo. Viarmo precisa que você encontre o Edda Poético, um livro escrito colaborativamente por cada aluno do Colégio de Bardos e o verso do rei foi a contribuição de Svaknir, enquanto ele era aluno do colégio. Acontece que Svaknir ousava questionar e duvidar dos atos de Olaf; ele foi sentenciado à morte e todas as cópias do verso deveriam ser queimadas. Porém, o reitor Giraude Gemane, no entanto, acha que uma cópia do verso pode ter sido escondida em Dead Men's Respite, aonde ele acredita que o rei Olaf também esteja enterrado.

Viaje rapidamente para Brood Cavern e cruze o rio a noroeste para chegar à Dead Men's Respite. Assim que você entrar, você verá um fantasma acenar. Pegue a Garra de Dragão no local e siga em frente. Continue seguindo o fantasma até encontrar o corpo de Svaknir, bem como a cópia do verso do rei Olaf. Siga o fantasma de Svaknir até a passagem que precisa ser destrancada pela garra de dragão para dar a chance de Svaknir ter sua revanche. Ajude o bardo executado a matar o cadáver do rei morto e, ao terminar, aprenda a primeira palavra do grito Whirlwind Sprint (esse grito, uma vez dominado, permite acessar partes do cenário que não têm rampas de acesso, como várias ruínas exploradas já nos mostraram).

De volta ao colégio, Viarmo estará eufórico ao receber de você a cópia do verso. Mas sua alegria durará pouco. O verso está muito deteriorado (devido ao tempo e à umidade) e algumas partes estão ilegíveis. O jeito vai ser inventar as partes ilegíveis. E será sua responsabilidade recitá-las (leia o livro Olaf e o Dragão na biblioteca do segundo piso, para ter uma ideia da história do rei). Não há fatos concretos sobre o que ocorreu, mas o importante vai ser agradar à plateia. Para contar as melhores histórias, você precisará do nível 25 e 50 na habilidade de lábia, respectivamente. Devido a alguns bugs, é mais fácil escolher sempre as primeiras opções (não vai te dar o melhor prêmio, mas te dará o segundo melhor prêmio).

Ao final do recital, Elisif falará que Viarmo estava certo e Olaf não era um rei honrado e o ritual é uma celebração à Solitude e aos reis de verdade. Viarmo vai te instruir a procurar Jorn no colégio e dizer-lhe para terminar os preparativos para o festival. Jorn vai te pedir para que procure-o após as 20h para iniciar o festival. Volte depois das 20h e fale com ele. Acompanhe os eventos e assista Viarmo queimar o boneco de palha e te declarar o mais novo membro do Colégio de Bardos e lhe retribuir pelos seus esforços.

O Alaúde de Finn .

Logo após a queima do rei Olaf, Inge Seis-Dedos estará mais receptiva a falar com você, agora que você é membro do colégio. Converse com ela para descobrir que, há um ano, ladrões entraram no colégio e roubaram seu item mais precioso: o primeiríssimo alaúde de oito cordas já criado, o Finn's Lute. Como Reitora do Curso de Alaúde, ela ficou devastada com o ocorrido. Porém, descobriu recentemente que o alaúde está localizado na Stony Creek Cave. Viaje rapidamente para Mzulft e siga a estrada rumo ao sul para encontrar a Caverna do Riacho Rochoso e recupere o alaúde para devolvê-lo à Inge Six Fingers e receber seu prêmio (que é o aumento de um nível em cada uma das habilidades furtivas).
Você vai achar também o Mapa do Tesouro X no cadáver do chefe dos bandidos.
Pegue o mapa e viaje rapidamente para o Lago Ilinalta para abrir o baú correspondente.

A Flauta de Pantea .

Conversando com Pantea dentro do Colégio de Bardos após a queima do rei Olaf iniciará um diálogo de Pantea maldizendo Larina, uma antiga estudante que roubou a Pantea's Flute e a vendeu para um necromante que acreditou na mentira de Larina sobre a flauta poder fazer os mortos dançarem. Como a flauta tem sido passada em sua família por sete gerações, Pantea quer a flauta de volta. Concorde em ajudá-la e ela indicará a Caverna da Queda de Hob como a última localização conhecida da flauta.

Nós passamos na entrada da caverna quando visitamos o Farol Frostflow em busca da Dama do Pale, então é possível viajar rapidamente para lá. Entre em Hob's Fall Cave e prossiga pelos túneis para encontrar um grupo de necromantes. Elimine-os e prossiga. Chegando à ponte suspensa, você pode descer as rochas para eliminar os inimigos na parte inferior antes de atravessar a ponte e continuar explorando. Na área da caverna com uma mesa de encantamento, haverá um livro chamado A Provação de Boethiah, que iniciará a missão Boethiah's Calling caso você não tenha sido atacado por um cultista ainda. Continue explorando e você achará a flauta. Volte para Pantea e devolva sua flauta para receber como prêmio o aumento de um nível de habilidades em todas as escolas de magia.

A Rocha do Corcel .

Viaje rapidamente para Wolfskull Cave e siga a oeste, até a bifurcação na estrada que leva ao Forte Hraggstad (explore-o agora, se quiser). Siga para nordeste para chegar a The Steed Stone. Ativar esta rocha te fará carregar mais 100 unidades de peso e a armadura que estiver vestindo não contará no seu inventário, sendo a rocha perfeita para os guerreiros que carregam martelos de guerra. Partindo da Steed Stone, siga para leste, descendo o morro, para sair acima do Esconderijo Costa de Ferro. O local é abrigo de dois bandidos e um baú com tesouro. Siga para leste e volte à estrada pavimentada. Siga a estrada para oeste e deixe-a para chegar às Ruínas da Torre de Vigília da Viúva. O local estará habitado por uma bruxa e abriga um baú e um escudo aleatório.

A Província de Haafingar .

Volte para a estrada e continue na estrada pavimentada, sentido nordeste, até ela se dividir e você passar por trás da Cavidade Ravenscar. Saia da estrada pavimentada pelo caminho norte e contorne o morro para entrar em Ravenscar Hollow. Volte rapidamente para Wolfskull Cave e siga novamente para oeste. Passe pela bifurcação que leva ao forte e continue a oeste. Você chegará a entrada da Caverna do Ecoo Perdido. Não entre ainda; siga para o norte, passando pelo ruína do lobo uivante e continue ao norte pelo caminho na neve.

Contorne a montanha e você chegará ao Refúgio da Queda Íngreme, explore o local e atravesse a caverna para voltar à Skyrim. Você sairá na parte baixa do refúgio, próximo ao mar. Siga para sudeste para explorar o navio naufragado Orphan's Tear. Depois de explorar o navio, volte para Lost Echo Cave. Explore o local, pegando os itens relevantes, e volte para fora da caverna. Continue na estrada pavimentada seguindo a oeste, contornando a montanha. Haverá um caminho ao norte que leva a Rimerock Burrow; não desça lá agora (voltaremos aqui depois).

Continue na estrada e entre em Pinefrost Tower e pegue os itens no local, depois de eliminar as criaturas de gelo (que variam de acordo com o seu nível). Volte pela estrada (ou viaje rapidamente para Lost Echo Cave) e siga para o sul, passando por Volskygge e seguindo para sudoeste. Você avistará o acampamento de dois perjuros ao norte do Reduto da Madeira Profunda. Elimine-os e siga para Deepwood Redoubt. Provavelmente exploraremos o local em alguma missão irradiante, mas como nada é certo, você pode se adiantar e explorar o local para pegar os itens relevantes e o Coração de Roseira-brava, deixado pelo líder dos infiéis.

Vínculo de Sangue .
Se você não está jogando como um Orc, é necessário conquistar a confiança dos Orcs para negociar ter acesso às fortalezas.
A seguir, irei descrever a missão para aqueles que não são Orcs.
Partindo de Deepwood Redoubt, siga a oeste e você chegará à fortaleza dos Orcs de Mor Khazgur. Ao se aproximar, alguém gritará que você não é bem vindo e que o lugar é exclusivo para Orcs. Aproxime-se mesmo assim e fale com um guarda (só os guardas iniciam a missão). Pergunte ao guarda se não há nada que você possa fazer para entrar no local e ele dirá que precisa que você busque um item para ele. O guarda te dirá a localização do Forgemaster's Finger (um par de luvas de ferro que aumenta em 12 níveis a habilidade de forja). Visite o local indicado (metade das opções já foi coberta por este passo a passo, a outra metade será coberta em breve) e retorne aqui com o item para poder entrar na fortaleza e receber o título de Blood-Kin.

Uma vez Blood-Brother ou Blood-Sister, você pode entrar nas fortalezas dos Orcs ao redor de Skyrim. Entre em Mor Khazgur e fale com o Chefe Larak e o desafie para uma briga. Ao vencer a disputa, Larak será mais amigável com você. Converse com todos para conhecer e se enturmar. Converse com o ferreiro para comprar armaduras mais fortes. Há itens encantados nas prateleiras perto da forja (que você pode usar para aprender encantamentos ou comprar direto do ferreiro). Visite as torres de vigília da fortaleza e colete os itens relevantes. Deixe a fortaleza rumo ao sul e você passará em frente à Caverna da Queda Escura (que visitaremos mais tarde).

A Província de The Reach .

Partindo de Darkfall Cave, siga para leste e entre em Bruca's Leap Redoubt. Explore o local e elimine os perjuros. Siga para sudoeste e atravesse o rio Karth. Siga pela estrada à oeste e entre em Harmugstahl. Explore o local e volte para a estrada. Siga para oeste e para o norte na bifurcação. Entre em Druadach Redoubt e explore o local (este local será o reduto dos prisioneiros de Cidhna Mine em breve). O mapa na última parte listará todos os acampamentos dos Forsworn no mapa do jogo. Volte para a bifurcação na estrada e siga para sudoeste até a outra bifurcação. De lá, siga para leste até Dragontooth Crater. Aprenda a segunda/primeira palavra do grito Elemental Fury e volte para a bifurcação na estrada.

Há um lago ao sul, aonde uma moça foi morta por perjuros enquanto nadava. Vá até lá e pegue o diário e seu colar. Siga para oeste até Deep Folk Crossing. Caso você veja um Aetherium Shard no local, ignore-o, por enquanto (voltaremos para buscá-lo mais tarde). Siga ao sul e passe em frente a Bthardamz, mas não entre ainda (entraremos aqui na nossa próxima missão).

A Única Cura .

Partindo de Bthardamz, siga a sudeste. Passe ao norte do lago e contorne o morro pelo lado sul para subi-lo e chegar ao Pavilão dos Anões. Enfrente a Wispmother e suas crias para ter livre acesso ao baú no local. Siga para nordeste, contornando a montanha pelo norte, passando pelo desfiladeiro com o Dentre de Sabre. Elimine o tigre e pegue o arco de caça no chão, bem como os itens na mochila. Siga para o norte desça a oeste para minerar duas veias de extraçaõ de prata. Volte para leste e chegaremos ao Santuário de Peryite.

Em suas andanças por Skyrim, talvez você tenha topado com um Refugiado Aflito (dado a aleatoriedade do jogo, e o fato de estarmos andando fora da estrada pavimentada há algum tempo, é possível que você não tenha visto nenhum, também). Os refugiados têm a pele avermelhada e a habilidade de vomitar veneno (como as aranhas) e, ao serem questionados sobre suas condições físicas, ele falam da proteção de Peryite e do seu último seguidor: Kesh, O Puro. Ao chegar no Santuário de Peryite, Kesh será a única pessoa presente no local. Fale com ele e peça uma audiência com Peryite para descobrir que é necessário acender um incenso formado por quatro ingredientes no caldeirão dourado.

Caso você tenha alguns dos itens descritos por Kesh, jogue-os no chão (ou o jogo não os relacionará com a missão). De posse da "lista de compras", deixe o santuário descendo pela lateral sudeste da montanha para encontrar um totem de dragão com um elfo morto ao lado. Pegue os itens no local e siga a sudoeste, ignorando por enquanto o vilarejo Karthwasten, por enquanto. Entre no rio, e desça a correnteza nadando. Você passará por duas quedas d'água e uma bifurcação no rio. Siga ao sul nesta bifurcação e, após passar por ao lado de uma ponte de pedras, você encontrará um bote naufragado na curva do rio (há um baú submerso na outra margem).

Este bote contém o primeiro ingrediente de Kesh, um Rubi perfeito. O pó de vampiro pode ser obtido através dos vampiros em Pinemoon Cave (que visitamos para ajudar Sybille Stentor) ou na casa abandonada em Windhelm (Hjerim, aonde encontramos a mesa de corpos do açougueiro). A flor (deathbell) pode ser adquirida na loja de itens em Solitude, Angeline's Aromatics. O lingote de prata pode ser adquirido derretendo dois minérios de prata na fornalha de fundição em Karthwasten, a leste da estátua de Peryite. Para usar a fornalha, temos que entrar em Karthwasten e falar com seus habitantes, iniciando a missão Sanaurach Mine.

Viaje rapidamente para Karthwasten e siga para a entrada da mina para ver quatro mercenários discutindo com três habitantes do vilarejo sobre a falta de segurança exposta pela recente invasão à mina por perjuros. O dono da mina estará exigindo que os mercenários se retirem. Os membros da família Silver-Blood, de Markarth, estão exigindo que Ainethach venda a mina em troca da proteção recebida durante o ataque dos perjuros. Os mercenários foram instruídos a impedir qualquer pessoa de voltar a trabalhar na mina até que ela seja passada aos Silver-Blood. A partir de agora, você terá duas opções: ajudar Ainethach, ou ajudar os Silver-Blood. Como não estamos aqui para fazer amigos, vamos fazer as duas coisas (apenas observe).

Salve antes de continuar. Fale com o dono da mina, Ainethach. Pergunte a ele se pode ajudá-lo e ele pedirá para convencer Atar a deixar Karthwasten. Procure Atar dentro da mina e, ao invés de pedir para ele sair, pergunte por que a mina está fechada. Ele contará sua história e pedirá que você convença Ainethach a vender a mina. Volte e fale com Ainethach para convencê-lo a vender a mina. Volte e avise Atar que Ainethach concordou em vender a mina para receber seu prêmio. Agora, mate Atar e todos os seus mercenários para reativar a missão que Ainethach tinha te passado primeiro. Depois de eliminar todo mundo, volte e fale com Ainethach que você cuidou dos mercenários para receber seu prêmio.

Use a fornalha na entrada da mina (ou atrás do barracão dos mineiros) para fazer o lingote de prata e volte para o Santuário de Peryite. Fale com Kesh e lhe entregue os ingredientes. Ele irá misturar os ingredientes. Não fale com ele (o jogo pode buggar a missão caso você o interrompa)! Ao terminar de misturar os ingredientes, Kesh vai pedir que você inale o incenso. Ao respirar a fumaça, sua visão mudará e você escutará a voz de Peryite dizendo que quer que você entre em Bthardamz e elimine Orchendor, um elfo que desviou do caminho instruído por Peryite ao criar um exército com aqueles que foram "abençoados". Quando sua visão voltar ao normal, siga para a ruína indicada.

Entre em Bthardamz e siga eliminando os Aflitos (um a um, de preferência, já que deixar eles te cercar pode ser fatal). Siga explorando e pegando os tesouros e itens relevantes. No final do Arcanex, você enfrentará Orchendor (sua maior dor de cabeça até agora). Orchendor usa magias de invisibilidade, teletransporte, tempestade de gelo, proteção contra magias (até 80% de proteção, logo magos terão mais dificuldade), entre outras, além do vômito venenoso de todo Aflito. Quando conseguir eliminá-lo, pegue a chave do elevador, o livro de aumento de habilidade e seu recompensa em ouro, além de outros itens valiosos, em seus bolsos. Prossiga e você terá acesso ao elevador. Use a chave e suba de volta a superfície de Skyrim. Do lado de fora, volte rapidamente para o Santuário de Peryite e inale novamente o incenso de Kesh para terminar a missão e receber o escudo Spellbreak, uma relíquia que barra até 50 pontos de dano mágico por segundo.

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AzraelKnight

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Ragnvald .

Vamos colocar esse escudo a prova! Partindo do Santuário, siga para sudoeste, descendo o morro pelo sul e passando pelo túmulo de dragão à oeste. A partir do túmulo, siga a oeste para avistar Ragnvald. Antes de entrar, siga pela estrada a esquerda da entrada, subindo o morro para encontrar a morada de duas hagravens. Elimine-as, pegue os itens no local e volte à entrada de Ragnvald. Dois draugr estarão protegendo a entrada, um arqueiro e um esgrimista. Siga pelo templo e você verá um sarcófago com duas fechaduras.

É necessário explorar a cripta e o canal dentro de Ragnvald para poder abrir o sarcófago e conseguir acessar o muro de palavras na área trancada atrás do templo. Explore a cripta e enfrente o Guardião Saerek no final do caminho para pegar a chave da caveira de Saerek. Volte e explore o canal e enfrente o Guardião Torsten no final do caminho para pegar a chave da caveira de Torsten. Volte à sala do sarcófago e use as duas chaves para liberar o Clérigo de Dragão Otar, o Insano.

Use o Spellbreaker para se defender a da maioria dos ataques (os ataques que passarem de 50 pontos de dano vão te fazer cambalear; tome cuidado). Otar usa o bastão com a magia Muro de Tempestades e o grito Disarm, que vai jogar sua arma no chão sempre que acertar. Ao eliminar o clérigo, você poderá pegar seu bastão, sua máscara e os demais itens relevantes. O acesso ao muro de palavras se abrirá e você poderá aprender a primeira/segunda palavra do grito Kyne's Peace (que acalma os animais próximos) e os itens do baú na mesma sala. Pegue os outros itens relevantes no local e volte para Skyrim.
Há um livro nos arquivos do jogo sobre o lugar (Os Segredos de Ragnvald), mas o livro não aparece em nenhum lugar.

Pendências entre Hagravens .

Saindo de Ragnvald, siga pela estrada para sudeste. Ao chegar ao pé do morro, siga a leste para alcançar The Lover Stone (que lhe dá um bônus de 15% na taxa de aprendizagem de todas as habilidades). Partindo da Rocha Permanente do Amado, nossa próxima parada está à nordeste: Blind Cliff Cave. Desça a montanha pelo lado norte da queda d'água e suba a estrada pavimentada até a entrada da Caverna do Penhasco Cego. Antes de entrar, saiba que há, do outro lado do rio, uma ruína nórdica bem compacta (Four Skull Lookout) que pode ser explorada agora, mas voltaremos nela mais tarde para concluir o Ritual de Magia da Destruição. Fique a vontade para decidir quando explorá-la.

Prossiga pela caverna (ignore o livro de aumento de habilidade por enquanto) e você voltará para fora, mas ainda dentro de Blind Cliff. Haverá uma Ametista Perfeita aqui, pegue e não a venda por enquanto. Atravesse a ponte das torres e entre em Blind Cliff Bastion. Ao entrar, siga pela porta e você avistará uma hagraven presa. Seu nome é Melka e ela foi presa ali por Petra. Melka pedirá sua ajuda para percorrer a caverna em segurança (o local está infestado por perjuros) e se vingar de seu algoz. Ajude-a e você receberá o bastão Olho de Melka como prêmio (o bastão atira projéteis de fogo que causam 40 pontos de dano). Volte para Skyrim.

A Mina Kolskeggr .

Partindo de Blind Cliff, siga a estrada pavimentada rumo ao sul e você passará na frente da casa de Pavo, ao lado da Mina Kolskeggr. Não entre na mina agora (se a casa não precisar de chave, os itens dentro poderão ser pegos sem contar como furto). Ao invés disto, siga pela estrada que leva a oeste, contornando a montanha, e passe pela Caravana de Khajiits em Markarth e pela fazenda de Fazenda de Salvius (voltaremos a ela em breve) e seguindo para sudoeste, para chegar à Mina da Mão Esquerda. Ao chegar, você escutará Skaggi Scar-Face (responsável por esta mina) conversando com Pavo Attius (responsável por Kolskeggr) e perguntando o que houve. Pavo dirá que os perjuros atacaram Kolskeggr e mataram todos os outros trabalhadores da mina.

Diante de tal notícia, Skaggi permite que Pavo e seu amigo Gat gro-Shargakh (únicos sobreviventes do ataque) permaneçam em sua mina. Fale com Pavo ou Skaggi para saber mais sobre o ocorrido e oferecer sua ajuda. Mesmo incerto de sua volta, eles aceitam. Volte para Kolskeggr e elimine os perjuros na entrada da mina. Entre e siga pegando os itens de valor e eliminando os outros perjuros. Ao terminar, use a picareta nas veias de minério para adquirir pepitas de ouro. Volte para a Mina da Mão Esquerda e use a fornalha para fundir as pepitas em lingotes de ouro. Fale com a pessoa que te passou a missão para informar que a mina está vazia e que aqueles que quiserem podem retornar.
Devido um bug no jogo, após 30 dias, a mina será infestada por perjuros novamente.
Portanto, da próxima vez que vier aqui, elimine os dois perjuros da ponte rapidamente e limpe a mina.

A Lápide do Rebelde .

Volte para Solitude e entre na loja Angeline's Aromatics. No quarto, atrás do balcão, há um livro The Legend of Red Eagle. Leia a lenda do Águia Vermelha e volte para Blind Cliff Cave (ao norte de Kolskeggr). Siga ao sul, descendo até o rio e nadando para a outra margem até chegar no ponto em que começa uma estrada de terra. Siga esta estrada seguindo para sudeste e contorne a montanha, subindo para nordeste para chegar ao Red Eagle Redoubt. Elimine os inimigos e entre em Red Eagle Ascent. Siga pela caverna até voltar para fora, aonde haverá outro acampamento e um altar com um baú.

Explore o local e pegue os itens relevantes (há um baú destrancável em uma das tendas). Suba as escadas ao norte tomando cuidado com as armadilhas e os inimigos no local. Haverá outro acampamento após passar as escadas e um tesouro à oeste deste acampamento. Elimine os inimigos no acampamento e suba até a entrada das Sundered Towers. Antes de entrar nas Torres Divididas, elimine o perjuro Briarheart sentado no trono para pegar a espada dele, Red Eagle's Fury. O diário ao lado do trono te dirá o que fazer para destravar o potencial da espada. Entre pela porta das Torres e prossiga até cruzar uma ponte e sair do outro lado pela porta no andar de baixo.

Do lado de fora, você poderá visitar as ruínas ao norte, mas é para Rebel's Cairn que devemos ir, então siga para sudeste. A Lápide do Rebelde é uma caverna pequena com muitos ingredientes, e ao entrar, você notará um aventureiro morto e um espaço para colocar uma espada. Coloque a Red Eagle's Fury no espaço visível para abrir a passagem até a tumba do Águia Vermelha. Prossiga (de preferência, sorrateiramente) e Red Eagle se levantará de seu túmulo, juntamente com outros três esqueletos. Ao derrotá-lo, pegue seus equipamentos, os itens no baú e a espada Red Eagle's Fury, que agora está mais forte e se chama Red Eagle's Bane.
Red Eagle's Bane ataca com 11 pontos (1 ponto a menos do que Red Eagle's Fury), mas o encanto presente
na espada foi duplicado de 5 pontos para 10 pontos de dano por fogo, além de afugentar os mortos-vivos.

Rorikstead .

Partindo de Rebel's Cairn, siga para o sul para passar ao lado da torre Bleakwind Bluff. Contorne a montanha pelo sul e suba as escadas que levam à Ribanceira do Vendo Gelado e elimine as hagravens e perjuros que habitam o local. Pegue os itens e ingredientes relevantes e siga a leste até a Lund's Hut. Entre na cabana de Lund para encontrá-lo morto e seus algozes ainda habitando o local. Elimine os inimigos e pegue os itens de seu interesse. Deixe a cabana e siga para leste, até a estrada pavimentada. Siga para o sul para chegar à Rorikstead, a cidade de Lokir (o ladrão de cavalos que estava com você no começo do jogo).

Explore o local (composto por quatro construções) para conhecer os habitantes. O nosso interesse é conversar com Erik, o Assassino para ajudá-lo a se tornar um aventureiro. Ele estará trabalhando na roça de dia e estará na estalagem à noite, encontre-o e fale com ele. Erik dirá que te admira, por você ser um aventureiro e que sempre quis ser alguém como você, apesar de seu pai ser contra (tanto porque a fazenda precisa da mão-de-obra dele quanto por sua família não ter dinheiro para comprar uma armadura). Erik pedirá que você fale com seu pai, Mralki, e tente convencê-lo. Entre na estalagem e fale com Mralki sobre o filho dele. Ele dirá que não tem muito o que fazer... Ofereça a ele o dinheiro para seu filho comprar a armadura e volte para contar seu feito à Erik e encerrar a missão.

Tombando em Ruínas .

Antes de prosseguirmos, partindo dos fundos da estalagem de Mralki, siga ao norte para encontrar um Santuário de Akatosh no topo do morro. Você encontrará no local couro de dragão e uma cópia do livro Kolb e o Dragão. Volte para Rorikstead e siga a estrada pavimentada ao sul do vilarejo até o caminho de terra à sudoeste que leva para Serpent's Bluff Redoubt. Suba ao reduto Ribanceira da Serpente e perjuros te atacarão. Elimine todos os inimigos e pegue os itens relevantes. Depois, entre nas ruínas. Siga pela ruína eliminando os inimigos e pegando os itens de seu interesse. Volte para Skyrim.

Saindo da Serpent's Bluff Redoubt, volte para a estrada e siga para noroeste para encontrar um acampamento em cima da rocha. Este acampamento esconde a entrada para Moldering Ruins e é guardado por cães de caça ou escravos de vampiros. Elimine os inimigos do local e explore as barracas para recolher os itens de valor do local. Uma das barracas abriga um caixão que esconde uma portinhola que dá acesso às Ruínas do Apodrecimento e aonde você vai descer para entrar na ruína. Entre e explore o local. Pegue os itens de valor, enfrente os inimigos e volte para a superfície.

Soljund's Sinkhole .

Partindo de Moldering Ruins, siga ao norte para alcançar a estrada de terra que leva a oeste. Siga pela estrada até chegar ao Sumidouro de Soljund. Ao chegar à entrada da mina, Perth vai ter abordar e informar que a mina está fechada até que o regente em Markarth envie tropas para eliminar os draugrs que tomaram conta do local. Para terminar a missão, entre pelo sumidouro e elimine os draugrs (dependendo do seu nível, o chefe do local será um Clérigo Draconiano). Cuidado ao enfrentar o chefe, pois ele pode regenerar sua energia (caso tenha Magicka suficiente para isso), o que muda bastante a dificuldade da batalha, já que não temos ainda acesso aos gritos de dragão.
Caso queira voltar aqui depois de 30 dias, prefira voltar à noite, já que, às vezes, a mina volta a ser habitada por draugrs.

A Carta de Rogatus .

Antes de continuar, volte rapidamente para Salvius Farm (ao lado de Left Hand Mine, por onde passamos para liberar Kolskeggr Mine dos perjuros). Chegando à fazenda, fale com Rogatus Salvius e concorde em levar sua carta para seu filho, Leontius Salvius, em Old Hroldan. Volte rapidamente para Soljund's Sinkhole e siga para o sul, passando pelo Santuário de Mara à oeste da estrada. Chegando em Hroldan, procure o filho de Rogatus e entregue sua carta para receber 25 septims pelo favor.

Entre na estalagem local e sente-se em uma das mesas. A dona do local gritará para seu filho acordar e ele virá te receber. Converse com Skuli para perceber que ele não é uma criança como as outras. Se você comentar com ele que ele é muito maduro para uma criança, você receberá uma resposta bem madura para uma criança. Fale com sua mãe, e dona do local, para descobrir que o general Talos dormiu aqui em sua passagem por Old Hroldan (na unificação do império) e que o quarto disponível para aluguel é o mesmo usado por ele. Como dito antes, não será possível informar nem mãe, nem filho, do paradeiro de Firir, mesmo Skuli perguntando a sua mãe sobre seu paradeiro.

O Fantasma da Velha Hroldan .

Pague para pernoitar na estalagem de Hroldan e durma (ao menos uma hora). Quando você acordar, você escutará o grito de Eydis e perceberá a presença de uma visita inesperada do Ghost of Old Hroldan. Você pode procurar Eydis para saber mais sobre o fantasma, ou falar diretamente com ele. Ao puxar assunto, o fantasma te confundirá com Hjalti e pedirá de volta a espada da promessa. Converse com Eydis para saber o paradeiro da espada. Dos locais possíveis, ainda não passamos por apenas um, e caso ele seja escolhido, volte aqui depois de visitá-lo. Siga para o local indicado, pegue a espada de Hjalti e volte à estalagem para devolvê-la ao fantasma. Ele te recompensará com lições em bloqueio e esgrima, e depois partirá do mundo físico.

Ninhada de Reachwind .
Ignoraremos por enquanto Reachcliff Cave e Reachwater Rock, além de Karthspire Camp,
pois são todas localidades que voltaremos mais tarde em missões diferentes.
Partindo de Old Hroldan, siga ao sul para voltar à estrada pavimentada. A partir da estrada, siga para oeste e passe em frente ao Santuário de Dibella. Continue a oeste para passar por uma ilha com um baú e, ao chegar na ponte de pedras que leva ao norte, siga pela estrada de terra que leva ao sul. Ignore a primeira entrada (que leva à Reachcliff Cave) e continue a sudoeste. Você chegará à Reachwind Eyrie. Entre na torre e pegue os itens relevantes no local antes de prosseguir. Entre na porta à esquerda da mesa principal para acessar a varanda e ter acesso à vista do lado oeste de Skyrim. Pegue os itens relevantes e abra o baú no local com a gazua. Pegando toda a sucata dos dwemer presente no local, te possibilitará a fundição de 23 lingotes de dwemer, para produzir armaduras e armas desta qualidade.

Dushnikh Yal .

Siga pela estrada ao sul de Reachwind Eyrie e você chegará à fortaleza Dushnikh Yal (como já somos blood-kin com dos orcs, podemos entrar). Entre e fale com o chefe Burguk e ele o desafiará para uma briga. Ao vencer a disputa, ele estará mais amigável com você. Entre na casa dele e você encontrará mais um pote com insetos. Pegue a libélula presa em um pote e volte para fora.

Encontre Gharol (ela é a ferreira do local) e converse com ela. Ela te contará sobre o processo de forja dos orcs e sobre sua filha que abandonou a tradição de seu povo. Ela dirá também que fez uma espada para expressar suas emoções quanto a isto para sua filha e que gostaria que você a entregasse, caso a visse. Aceite ajudar e leve a espada para Lash gra-Dushnikh em Karthwasten para receber sua recompensa.

Valthume .

Partindo de Dushnikh, siga a estrada de terra seguindo para sudeste e, na bifurcação, siga para norte para encontrar o túmulo em Reachwind. Pegue a arma e a bolsa de moedas e volte à bifurcação, depois siga a leste até o fim da estrada para chegar a Valthume. Na entrada, seremos recebido por Valdar, cujo esqueleto ainda está visível no trono atingido pela luz do sol. Escolhe ajudá-lo e ele lhe guiará pela caverna.

A primeira tarefa é pegar uma das três garrafas opacas necessárias para ter acesso ao final da caverna. Siga pelas Catacumbas, tomando cuidado com as armadilhas, e você chegará ao Muro de Palavras com a segunda/primeira palavra do grito (na verdade, um sussuro) Aura Whisper, que detecta aos inimigos pelo cenário. Siga em frente e você chegará ao túmulo do Clérigo Draconiano Hevnorrak. Elimine-o para receber seu bastão e sua máscara. Volte para Skyrim depois de pegar os itens relevantes.

Gloomreach .

Partindo de Valthume, siga para leste e você encontrará uma gruta habitada por dois trolls que disputam os restos mortais de Frofnir Trollsbane. Elimine os trolls e pegue o martelo de guerra que Frofnir deixou para trás: Trollsbane. Siga para o caminho de terra ao norte e, de lá, siga para oeste. Você encontrará o Santuário de Junipers (bagas para produção de poções), que abriga um túmulo e um livro de aumento de habilidade, na primeira bifurcação e uma acampamento de perjuros, que abriga um saquitel com ingredientes, no final do caminho a oeste.

Volte pela estrada de terra para leste até chegar à Gloomreach. Há diversos inimigos e ingredientes de poções do lado de fora da caverna, pegue o que precisar e entre. Siga pela caverna pegando os ingredientes que achar necessário e ignorando os livros de aumento de habilidade presentes no local. Continue explorando o local até o fim da segunda área, onde haverá um túnel depois de uma grade fechada que facilita a volta para a entrada da caverna. Pegue todos os itens que achar relevante antes de passar por ele.

O Penhasco da Bruxa .

Volte rapidamente para Dushnikh Yal e siga o caminho de terra rumo a noroeste. Repare que o caminho segue para o norte, mas há uma passagem por trás da fortaleza que leva a oeste, em direção à Purewater Run. Siga por este caminho até chegar ao Escoamento de Água Pura. Entre e explore o local. Depois de pegar os itens de interesse, volte para Skyrim e siga a queda d'água, rumo norte, até encontrar um esqueleto com dinheiro e um machado de guerra com ele e um baú a leste, no leito sul do rio. Volte para Purewater Run e atravesse a ponte a oeste para acessar Hag Rock Redoubt. Como há um bug esperando para acontecer aqui, cessaremos nossa exploração para proceder logo com a missão relacionada a este local.

Pedaços do Passado .

Partindo do Penhasco da Bruxa, volte rapidamente para o acampamento de gigantes no Pale, Red Road Pass. Volte para a estrada pavimentada e siga ao norte, até chegar na cidade da costa norte de Skyrim: Dawnstar. Siga pelo caminho à direita, passando pela Estalagem Cume de Vento e seguindo em frente até encontrar um grupo de quatro pessoas conversando na porta do Salão Branco. O regente de Dawnstar, Skald estará reclamando com Brina Merilis acerca do fato de seu subordinado, Horik Halfhand, estar usando a armadura da Legião. Este fato é especificamente ruim porque Skald é partidário dos Stormcloaks. A discussão acabará com Skald dizendo que executará os dois se os pegar mandando qualquer correspondência para o general dos Imperiais.

Siga em frente e desça para o lago no meio da cidade. Daqui, siga para a casa ao extremo norte (a sua direita, provavelmente) para chegar a Casa de Silus Vesuius, onde Silus estará discutindo com Madena sobre a inauguração do Museu da Alvorada Mítica (o culto que iniciou a Crise do Esquecimento, retratada em The Elder Scrolls: Oblivion). Para a revolta de Madena, Silus insiste que, a partir de agora, o Museu ficará aberto. Converse com Silus para concluir a missão "Visite o Museu em Dawnstar", que recebemos ao abrir o panfleto do museu, entregue pelo mensageiro quando alcançamos o nível 20 (ignoramos essa missão na ocasião, por que seria complicado enfrentar os desafios dela no nível 20; em nosso nível atual a missão será bem mais simples).

Antes de seguir Silus para dentro do museu (que, na verdade, é sua casa), fale com Madena e pergunte sobre a família de Silus. Quando terminar, entre no museu e Silus dirá que você pode ficar a vontade em admirar a coleção de itens que sua família tem cultivado desde o fim da invasão de Mehrunes Dagon, que culminou no fim da Dinastia dos Septims. Ignorando os itens do museu (ou não), converse com Silus para receber uma proposta de trabalho: recolher os três fragmentos da Navalha de Mehrunes. Aceite a missão para receber as anotações Os Guardiões da Navalha e ter seu mapa atualizado com a localização dos três itens necessários para a conclusão da missão.

Primeira parada: Dead Crone Rock. Volte rapidamente para o Penhasco da Bruxa e os perjuros que estão te esperando no local. Explore as tendas quando exterminar todo mundo e siga para a parte de cima, onde é possível ver a entrada para a Rocha da Velha Morta. Entre pela porta e atravesse o local, subindo para a torre que dá para o lado de fora. O local abriga o Muro de Palavras que ensina a primeira palavra do grito Dismay (lit. Corra em Terror e Medo, no idioma draconiano), Drascua (a bruxa-chefe do local e a responsável pelo nome do lugar) pode ser o alvo de uma missão irradiante passada por Farkas, dos Companions de Whiterun. Como a mataremos agora, NUNCA procure trabalho com Farkas, ou a missão será inconcluível. Mate Drascua e o perjuro, recolhas todos os itens do local, incluindo o pomo da navalha, e volte rapidamente para North Shriekwind Bastion (que descobrimos no começo do jogo mas não exploramos ainda).

Partindo da entrada norte de Shriekwind, pegue a estrada pavimentada na frente da ruína e siga para oeste. Quando a estrada se dividir, siga para noroeste até o caminho de terra a esquerda que leva à Torre de Vigília de Falkreath. Explore o local e volte para a estrada pavimentada ao sul da torre e siga por ela até passar ao lado das Ruínas ao Pé da Estrada (e ser atacado por uma spriggan). Explore o local e verifique o corpo dos dois bandidos que não tiveram êxito em eliminar as habitantes do local. O livro de aumento da habilidade de encantamento, Catalogue of Weapon Enchantments, está de frente o baú no centro da ruína.

Continue ao sul pela estrada pavimentada e você verá um conjunto de pedras indicando o caminho não pavimentado à oeste que leva à Fortaleza da Presa Rachada. Chegando na fortaleza, você será recepcionado por orcs que te atacarão assim que você passar pelo portão. Elimine-os, leia o livro de aumento da habilidade de ferreiro, Light Armor Forging, localizado à direita da entrada, e entre em Cracked Tusk Keep. Ao entrar, comece a exploração pelo lado esquerdo da fortaleza e siga até o final. Você enfrentará o chefe dos bandidos e ele terá a chave da área que abriga à lâmina da navalha.

Volte para entrada e, agora, siga pela direita para chegar a um corredor com estacas impedindo seu progresso. Use a chave que pegou com o líder dos orcs na grade a direita para liberar o botão que libera as estacas e prosseguir. Siga pelos corredores e, no final, vença mais armadilhas para finalmente pegar os pedaços lâmina da Navalha de Mehrunes Dagon. Antes de voltar, leia o livro de aumento de habilidade de armadura leve, Rislav The Righteous, em cima de um banco de madeira, perto das estantes com um escudo.

Para pegar nosso último item, temos que visitar Morthal. Passamos pela entrada de Morthal em nosso caminho até Cold Rock Pass. Porém, para voltar rapidamente para lá, seguiremos para Fort Snowhawk (alternativamente, você pode voltar para os estábulos de Whiterun ou Solitude e pagar uma carruagem até Morthal). Partindo do Forte Falcão da Neve, siga pela estrada pavimentada a leste e atravesse a ponte para continuar na estrada. Ao chegar no ponto da estrada com um morro à sua esquerda, a entrada para nosso destino estará perto. Saia da estrada pavimentada e vire a norte para entrar em Morthal.

Ao chegar, você verá quatro pessoas conversando do lado de fora do Salão da Lua Alta. Ouvindo a conversa, vemos Jorgen perguntando: "O que a regente vai fazer a respeito disso?"; e Thonnir complementando: "Como podemos nos sentir seguros em nossas casas?" ao que Aslfur responderá: "Parem com isso, por favor! Eu já contei a Igrod suas preocupações. Ela vai cuidar de vocês. Por favor, voltem a seus afazeres." Os três homens reclamarão da respostas e voltarão para suas rotinas.

Aparentemente algo está indo muito mal em Morthal. Mas vamos concluir nossa missão com a Navalha primeiro antes de investigar. Portanto, fale com Jorgen (antes que ele suma de nossas vistas) e diga que Silus lhe disse que ele tem o cabo da adaga que estamos procurando. Jorgen confirmará, mas se recusará a entregar. Convença-o, suborne-o ou intimide-o a lhe entregar o cabo da adaga e ele lhe entregará duas chaves: uma da casa dele e outra do baú onde ele guardou a empunhadura. Siga para a casa de Jorgen, no fim da cidade ao norte, e entre em sua casa e abra seu baú para pegar a última peça da adaga: a empunhadura.

Volte rapidamente para Dawnstar e entre na casa de Silus para lhe entregar os três itens e receber sua recompensa. Silus falará que a última parte da navalha é a bainha que está com ele (e estava no expositor quando visitamos o museu a primeira vez) e que agora ele pode invocar Mehrunes Dagon para restaurar a navalha. Silus pedirá para você encontrá-lo no Altar de Mehrunes Dagon, a sudoeste da Rocha do Lorde. Volte rapidamente para o Shrine of Mehrunes Dagon e Silus já estará te esperando. Ele invocará Mehrunes Dagon, mas este não responderá. Silus vai te pedir para tentar. Toque na bancada de pedra e Mehrunes Dagon falará com você, o que juntou todas as partes da navalha. Ao conversar com Mehrunes Dagon, você receberá a missão de matar Silus Vesuius para receber a navalha.

Silus protestará, dizendo que ninguém precisa morrer e que as peças da adaga podem muito bem ficar expostas em seu museu da forma como estão, pelo resto da vida. Como não estamos aqui para fazer amizade, mete Silus e receba a Navalha de Mehrunes Dagon. Que também não está aqui para fazer amigo e enviará dois Dremoras para acabar com a sua vida. E esse é o motivo de não termos feito esta missão no nível 20, quando recebemos a carta do mensageiro. Se fosse só uma, até daria para enfrentar, mas duas (cada uma com uma arma que tira quase 100 pontos de energia) é um pouco mais complicado. Elimine os Dremoras do lado de fora e pegue a chave do templo e os corações de Daedra. Entre no templo e mate os outros dois Dremoras e pegue os itens do local, incluíndo o livro de aumento de habilidade Catalogue of Armor Enchantments.

Para finalizar, volte rapidamente para a Fazenda de Salvius e siga a oeste, para entrar em Markarth.

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AzraelKnight

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Markarth e a Conspiração do Traidores .

Bem-vindo a Markarth, o principal motivo deste passo a passo existir! A primeira vez que vim aqui, foi sem conhecer muita coisa e partindo da missão A Night To Remember (aonde Sam Guevenne te deixa bêbedo e com a vida em desordem) e eu ainda fui parar em Cidhna Mine, além de ficar preso em Blackreach, e sem ter níveis o suficiente para não precisar ajudar os perjuros. Se nada do que disse, lhe é familiar: bem-vindo a Skyrim! Se não, sente-se aqui e bora beber para afogar as mágoas e todos aqueles números salvos que apagamos para evitar passar por isso de novo.

Lágrimas à parte, voltemos ao jogo. Ao chegarmos a Markarth, veremos uma carruagem, os Estábulos de Markarth e os portões da cidade. Siga para os estábulos e converse com Cedran para saber que você pode comprar um cavalo (por 1000 septims) e um cachorro (por 500 septims). Cedran também contará um pouco sobre a origem dos Perjuros (a quem alguns reconhecem como Os Loucos de The Reach).

Ulfric já os derrotou em 4E174 (27 anos atrás, durante a Grande Guerra que originou a Concordata de Ouro Branco), quando eles tentaram expulsar todos os moradores da província de The Reach (elfos, nórdicos e forasteiros) a fim de declararem independência do controle do Império e, também, do Aldmeri Dominion. Os sobreviventes desta derrota fugiram ou foram presos e estão preparando O Retorno dos Traidores. O líder do motim, Madanach, o Rei aos Trapos, está preso em segredo dentro de Cidhna Mine, em Markarth.

Esta é outra cidade com uma missão complicada (talvez, até pior que Blood in the Ice). Então salve antes de continuar e vá com calma. Fale com Banning, o outro rapaz na porta dos estábulos, e você poderá se oferecer para ajudá-lo a entregar um item para a cozinheira do regente. Aceite ajudar e (depois de conversar com aqueles que você quiser) entre em Markarth.

Ao passar pelo portão, Weylin estará empunhando uma adaga e estará caminhando de forma suspeita em direção a Margret... Independente de como isso vai terminar, você precisa matar Weylin. Depois de matá-lo, todo mundo estará em alvoroço e Eltrys vai te devolver o papel que você deixou cair quando entrou. NÃO LEIA O BILHETE AINDA. O bilhete não nos diz muita coisa, então vamos terminar de conhecer a cidade antes de sair entrando por qualquer porta.

Logo na entrada da cidade, temos o mercado, uma estalagem a esquerda do portão (chamada Silver-Blood Inn) e uma loja de mercadorias diversas (chamada Arnleif and Sons Trading Company). Há uma casa abandonada atrás desta loja, onde o Vigilante Tyranus estará intrigado com os sons vindo de dentro da casa, e pergunta para Yngvar, O Cantor, que fica escorado na rocha do outro lado deste córrego, se ele sabe o que tem provocado os sons vindo de dentro da casa abandonada. Ao se aproximar, ele questionará você sobre os barulhos. Como não sabemos de nada, ele entrará para investigar.

Casa de Horrores .

Dentro da casa, uma voz misteriosa falará com você e com Tyranus. Siga a orientação da voz para descobrir que se trada de Molag Bal, outro príncipe Daedra presente em Skyrim. Converse com ele e comente sobre a clava enferrujada ao lado do altar para receber uma missão. Molag Bal indicará uma localidade na mesma província de Markarth aonde você encontrará o sacerdote de seu rival (Boethiah). Siga ao local indicado e procure por Logrolf, o Teimoso e convença-o a te seguir de volta para Markarth (será necessário estar no nível 50 na habilidade de lábia). Volte rapidamente para a casa abandonada em Markarth e você verá Logrolf correndo para desafiar Molag Bal. Volte ao altar para receber a Clava de Molag Bal.

The Forsworn Conspiracy .

Volte para os portões da cidade para voltarmos a explorá-la e siga ao sul para encontrar a fornalha de fundição, a casa do encarregado (da fundição), a entrada para uma caverna, e a entrada para o albergue (gentilmente chamado de Coelheiras, mas, culturalmente, a melhor tradução seria Galinheiros). Subindo as escadas a oeste você encontra a forja da ferreira Ghorza gra-Bagol, a loja de ingredientes (Hag's Cure), a entrada para a torre com o laboratório de Calcelmo e para o necrotério de Markarth.

Atravesse a ponte de pedras ao norte para ter acesso à entrada do palácio, ao Santuário de Talos (que também leva ao templo de Dibella e à Torre de Guarda), e ao outro lado da cidade (por cima das construções ao lado do mercado). Atravesse para o outro lado da cidade e você terá acesso à entrada da Casa da Moeda, às casas de Endon e de Nepos e à Vlindrel Hall (que você poderá comprar em breve). Salve o jogo agora e não apague este número enquanto não passar pelas próximas 2 missões (a atual e a próxima, Cidhna Mine).

Leia o bilhete de Eltrys para ser instruído a encontrá-lo no Santuário de Talos. Então siga para a construção acima da estalagem e cruze pelo meio dela para ver a porta da entrada do Santuário. Siga pelo corredor e fale com Eltrys para descobrir que ele também busca entender o ataque que você presenciou no mercado hoje, e os demais ataques que têm ocorrido recentemente (provavelmente causados por perjuros), e porque ninguém investiga. Ele pedirá que você descubra porque Weylin atacou Margret e quem está por trás disso. Concorde em ajudar e siga para a estalagem na entrada da cidade.

Dentro da Silver-Blood Inn, converse com Kleppr ou Frabbi e pergunte sobre Margret. Caso ela tenha morrido, você terá que convencê-los a te passar a chave do quarto dela (ou usar a gazua para abrir a porta, que é mais fácil). Caso ela tenha sobrevivido ao ataque, eles apontarão para a moça ao lado da lareira e será necessário convencê-la a falar. Seja como for, descubra o que ela realmente faz em Skyrim (e Markarth) e qual a relação dela com os perjuros, o clã Sangue-de-Prata, a Casa da Moeda e o Império para avançar na investigação. De posse da informação, um guarda vai te alertar sobre suas investigações quando você deixar a estalagem, de volta ao mercado. Ignore o aviso e volte a falar com Eltrys.

Eltrys vai te recompensar pela informação, mas ainda pedirá para que investigue a motivação de Weylin. Até agora, já sabemos que ele trabalhava em Cidhna Mine e morava nas Coelheiras, próximo à fornalha de fundição. Siga a dica de falar com Mulush gro-Shugurz (ele é o encarregado da fornalha de fundição) e ele se recusará a ajudar. Convença-o e ainda assim ele não dirá nada de relevante, apenas para que procure na Coelheira. Siga para The Warrens e fale com o rapaz na entrada, Garvey. Pergunte a ele se ele conhecia Weylin para descobrir que ele é quase que o responsável pelas chaves das "gaiolas". Convença-o a te dar as chaves do local onde Weylin ficava e você será indicado a explorar o lugar (caso você falhe, ou prefira, é possível abrir a porta com a gazua).

Entrando no dormitório que era de Weylin, você encontrará no baú um bilhete endereçado ao assassino. Agora é preciso descobrir quem é N... Deixe The Warrens e Dryston lhe abordará dizendo que você está se metendo em um assunto que não é seu! Ele te atacará desarmado e você deverá revidar sem usar armas, apenas os punhos, para derrotá-lo e extrair dele a resposta sobre N. Dryston te dirá o que sabe ao ser derrotado (ele tem um bilhete em seu bolso para confirmar sua história). Volte ao Santuário de Talos e conte o que descobriu a Eltrys para receber mais uma recompensa pelo seu esforço.

Siga para a Casa da Moeda (do lado norte) e Rhiada estará na porta para te receber. Convença-a que você precisa falar com Thonar Silver-Blood (ou abra a porta para o quarto dele com a gazua) e comunique Thonar dos acontecimentos recentes. Ao questionar Thonar, seus assistentes (Donnel e Nana Ildene) se rebelará e atacará Betrid (a esposa de Thonar) e você precisará eliminá-los. Volte a falar com Thonar e ele culpará os perjuros pelo ataque e dirá que Madanach agora está fora de controle. É possível evitar o ataque dos assistentes caso você roube o diário de Thonar sem falar com ele, mas isso gera um bug na próxima missão. Volte e avise Eltrys dos fatos.

Siga para a casa de Nepos, o Narigudo e, ao entrar, Uaile vai te receber (com certa rispidez). Diga a ela que você precisa falar com Nepos para que ele a interrompa e te deixe passar. Converse com ele e questione sobre o Dryston e ele confirmará que realmente é o mandante dos ataques. Ao ser questionado, ele se mostrará sua lealdade para com o Rei aos Trapos (de quem recebe as ordens de ataque) e todos os funcionários da casa (Uaile, Morven e Tynan) se revelarão como sendo guarda-costas de Nepos. Elimine todos e pegue o diário de Nepos em seu bolso. É possível evitar a matança caso você roube o diário de Nepos sem falar com ele e volte ao Santuário de Talos para contar à Eltrys e receber mais uma recompensa.

Ninguém Foge de Cidhna Mine .

Ao entrar no Santuário de Talos, Eltrys estará rodeado por vários guardas. Um dos guardas dirá que lhe avisou sobre os riscos de perguntar sobre os assassinatos e que agora você será preso pelo assassinato de Eltrys (como você pôde?)! O diálogo padrão de prisão aparecerá e você poderá tentar subornar, intimidar e persuadir os guardas. Não tente nada disso. Aceite ir preso ou você ficará preso nesta missão para sempre (é um bug). Ao acordar, Urzoga gra-Shugurz lhe dirá que você terá que cumprir sua pena minerando para o regente de Markarth até o fim de seus dias em Nirn.

Você tem que encontrar o Rei aos Trapos, Madanach (líder dos Perjuros), para tentar limpar seu nome. Atravesse o portão, desça a rampa de madeira, e fale com Uraccen, que está sentado na fogueira. Ele dirá que só conseguirá falar com Madanach depois de passar por seu guarda-costas, Borkul, o Brutamonte. Converse com Borkul e ele dirá que você pode passar se lhe entregar uma adaga rústica. Diga que não tem uma para descobrir que Grisvar, o Azarado tem uma sobrando. Converse com Grisvar e ele dirá que lhe entrega a adaga em troca de uma garrafa de skooma, e que provavelmente Duach tem uma garrafa consigo. Convença-o a te dar a garrafa, ou subtraia dele, tanto faz.

Volte e dê a skooma para Grisvar e a adaga rústica para Borkul e acesso a cela especial do Rei aos Trapos. Salve antes de continuar. Converse com Madanach e ele perguntará o que você deseja. Queremos vingança, mas responda que você quer respostas e Madanach pedirá a você que converse com Braig. Convença Braig a contar sua história de injustiça e volte a falar com Madanach. Neste ponto, o líder dos perjuros dirá que te ajudará a escapar caso você mate Grisvar em uma amostra de lealdade. Volte a Grisvar e diga que "Madanach disse: olá" para que os outros prisioneiros o ataquem quando ele se tornar hostil contra você. Salve antes de continuar.

Quando você voltar, Madanach te declarará um membro honorário dos Perjuros e guiará todos até a saída da caverna. Quando todos estiverem fugindo e você tiver recebido a Armadura dos Antigos Deuses, converse com Madanach para impedi-lo de sair. Quando só restarem você e ele, e os outros já estiverem do lado de fora, mate-o (use magias como Conjure Flame Atronach ou Bound Battleaxe). Ao sair da caverna, todos os outros perjuros vão te atacar. Use o Atronach de Fogo para dividir os ataques com você (e magias como Fear ou Calm) e elimine cada um dos perjuros que fugiram. Ao passar pelos portões e voltar para Markarth, Thonar vai te encontrar e devolver seus equipamentos, além de lhe presentear com o Anel da Família Sangue de Prata.

Se você não for capaz de eliminar Madanach e os prisioneiros, você terá que fugir atravessando a cidade e matando todos no seu caminho. Como isso pode acarretar em problemas maiores mais tarde, espere até meia noite para cruzar o portão em um horário em que apenas os guardas estarão nas ruas. Ao cruzar os portões, Kaie vai te devolver seu equipamento e te dar a armadura dos deuses antigos; porém, seus itens especiais só aparecerão depois de cruzar os portões (caso ele não apareçam, você terá que voltar no número salvo anteriormente). Siga pela cidade, matando os guardas e Thonar Silver-Blood, até sair de Markarth (é possível evitar a morte das pessoas voltando para a caverna e saindo de novo). Siga a trupe até Druadach Redoubt e colete os itens relevantes do local.
Caso você siga por este caminho, pode ser que o Vigilante Tyranus atrapalhe a fuga dos perjuros,
por ser essencial e estar no caminho. Caso isso ocorra, tente usar Calm ou Fear.

O Cume do Salto de um Bardo .

Volte a forja de Ghorza gra-Bagol (do outro lado da entrada para Cidhna Mine) e você vai vê-la se esforçando em ensinar seu aprendiz. Converse com ela para saber que há um livro que talvez possa ajudar seu aprendiz a trabalhar melhor. Ela pedirá que você traga um exemplar do livro Last Scabbard of Akrash e indicará o último lugar aonde ouviu sobre ele (o Forte Sungard). Viaje rapidamente para Gloomreach e siga para nordeste, contornando a montanha. Siga rumo ao sul depois de contornar a montanha para visualizar a entrada do Reduto do Vale Perdido e um caminho morro acima protegido por perjuros escondidos.

Prossiga com cuidado, eliminando todos os perjuros pelo caminho, explorando os aquedutos a procura de ouro e poções, e eventualmente você estará no topo de Lost Valley Redoubt. Chegando no topo, siga para sul e você verá duas hagravens transformando um perjuro em um briarheart. Elimine todos e aproxime-se do Muro de Palavras para aprender a segunda/primeira palavra do grito Become Ethereal, que te transforma em um fantasma por 8 segundos (até 18 segundos, depois de aprender todas as palavras). Vire-se para norte e siga até o final da plataforma que se conecta com o Muro de Palavras para chegar ao Pico do Salto do Bardo. Salve o jogo e pule do pico para dentro do poço metros abaixo.

Depois de realizar o salto, Azzadal aparecerá e dirá que tentou realizar o mesmo feito, mas falhou. Ele cantará uma canção que lhe graduará dois níveis na habilidade de lábia, caso você a escute até o final. Procure por itens e um esqueleto dentro do poço e explore os dois aquedutos em busca de ouro e poções. Volte para o Pico, siga para oeste e entre em Cradle Stone Tower. Explore a torre Berço da Rocha, eliminando as bruxas, e pegue os itens relevantes espalhados pelos quatro pavimentos do local. Ignore o livro de aumento de habilidade por enquanto. Volte para a entrada do Vale Perdido e atravesse o rio para voltar à estrada pavimentada.

Siga à sudeste pela estrada pavimenta para chegar ao Forte Sungard. Haverá um total de 8 perjuros do lado de fora do Forte, sendo possível eliminar os 5 arqueiros sem entrar no local ainda. Elimine todos os inimigos e explore o lado de fora a procura de itens. Depois de pegar os itens no baú, entre no forte e você encontrará o livro que Ghorza te pediu em uma mesa, ao lado de lingotes de metal. Pegue os ingredientes e saia para ter acesso à parte de cima do forte e aos anexos. Pegue os itens relevantes e a chave do local (para visitas futuras) e volte rapidamente para Markarth. Fale com Ghorza gra-Bagol e lhe entregue o livro para receber um nível a mais na habilidade de forja e o título de Blood-Kin (que já temos).

Bolar e a Espada do Juramento .

Bolar's Oathblade é a katana do ex-caçador de dragões Acilius Bolar, membro falecido do grupo conhecido como Blades, que espionavam Tamriel para os emperadores da dinastia Septim antes dos Thalmor decapitarem "todos", no início dos eventos que culminaram na Grande Guerra. Balor fugiu de Cloud Ruller Temple (durante os acontecimentos em Oblivion) e se escondeu em Bloated Man's Grotto e deixou sua espada para trás, depois de falecer. E nós vamos buscá-la agora.

Partindo do Forte Sungard, siga para leste (pela estrada pavimentada) até encontrar uma carroça destruída. Pegue os itens relevantes e continue à leste na primeira bifurcação. Esta bifurcação leva a outra bifurcação. Siga a leste na segunda bifurcação e a Caverna do Homem Envaidecido estará a direita da estrada. Entre em Bloated Man's Grotto e enfrente os ursos e spriggans para liberar o caminho. Há uma veia de extração de ouro no local, traga uma picareta. Um falcão sobrevoa o local e no fim da caverna há um ninho com penas (usadas para fazer poções). Depois de limpar o local, volte ao altar de Talos e pegue a espada e o decreto de Acilius Bolar.

Volte para a estrada pavimentada e siga para leste. Antes de entrar na próxima caverna (North Brittleshin Pass), saia da estrada pavimentada e explore o lado norte da estrada para encontrar um quebra-cabeças com pedras. Resolva o quebra-cabeças e pegue os itens do baú preso na grade. Volte e entre em Brittleshin Pass. Explore o local (que por ser uma passagem, você saíra em South Brittleshin Pass, do lado do Lago Ilinalta e contará como uma nova localidade), tomando cuidado com os magos e necromantes aqui, pois eles são bem fortes contra jogadores com pouca energia e sem encantamentos de resistência a magia. Cuidado também com o cenário; ele engana. Siga explorando e você sairá próximo à Ilinalta's Deep.

Desfiladeiro da Pedra Partida .

Não precisaríamos visitar este local agora (pois voltaremos nele mais tarde), mas como ele é buggado e podemos ficar sem aprender a segunda palavra do grito Hálito de Fogo se não tomarmos cuidado, vamos tirá-lo do nosso caminho agora. Salve o jogo antes de continuar. Volte rapidamente para o Forte Sungard e siga ao sul, passando pelo túmulo de dragão e pelo Anel de Fada, e entre na caverna no final dessa estrada, conhecida como Sunderstone Gorge.

Siga pela caverna, tomando cuidado com as diversas armadilhas e minerando a veia de prata perto da entrada. Elimine os magos do local, tomando cuidado para não ser cercado por eles (o que pode ser fatal). Continue pela caverna, recolhendo os ingredientes que encontrar e os itens de valor que encontrar nos baús. Elimine todos os inimigos antes de se aproximar do Muro de Palavras. Depois de eliminar todos os inimigos do local, se aproxime do Muro de Palavras para aprender a segunda/primeira palavra do grito Fire Breath. Siga em frente, até chegar ao ponto onde você voltará a entrada da caverna, para voltar à superfície de Skyrim.
Abra o menu de Shouts antes de continuar. Caso o grito não esteja na sua lista, carregue o número anterior
e tente obter o grito novamente, só que desta vez, absorvendo a palavra antes de eliminar os inimigos.
As localidades que visitaremos agora poderão ser alvo de missões irradiantes no futuro.
Porém, passaremos por elas agora para aproveitar a viagem.
(Clique no link abaixo para visualizar o mapa com as localidade que visitaremos agora.)

A Província de Falkreath .

Partindo de Sunderstone Gorge, siga rumo a oeste, passando pelo acampamento de um caçador e contornando a montanha a frente pelo lado sul, até alcançar a Mina Bilegulch. A mina está tomada por orcs e abriga veias de melhoria de equipamentos forjados por eles. Elimine os bandidos na área externa e entre no interior da mina para eliminar o chefe do bando. Ignore o livro de aumento de habilidade no local por enquanto e retorne para a área externa.

Volte para o caminho de terra que leva ao sul, na extremidade leste da montanha que abriga a mina, e você verá um acampamento de Imperiais. Partindo deste acampamento, siga para sudoeste, em direção à caverna Glenmoril Coven, passando ao lado de uma torre desmoronada habitada por lobos. O local está infestado por hagravens e abriga bastantes ingredientes e itens relevantes. Entre na caverna e siga pelos túneis para limpar o local e marcá-lo como seguro. Ele ficará assim até que volte a ser ocupado pela Bruxas de Glenmoril, durante a missão Blood's Honor, que faremos para ajudar os Companions em Whiterun.

Deixe a caverna e atravesse para leste, passando pelo acampamento dos Imperiais e você chegará ao Descanso do Caçador. Hunter's Rest é uma cabana habitada por dois caçadores de alces e, exceto por um livro de aumento de habilidade (que vamos ignorar por enquanto), não possui nada de relevante. Porém, você pode vasculhar a carcaça de alce para tentar conseguir uma galha de alce (grande ou pequena, é aleatório, podendo não ter nenhuma) e um pouco de pele (para transformar em couro).

Partindo de Hunter's Rest, siga ao sul para chegar à Torre Bandeira de Névoa. Elimine o bandido na entrada e antes de entrar em Bannermist Tower, procure por um ovo de Pine Thrush e uma colmeia abandonada. Contorne a torre e entre para eliminar o resto do bando e pegar os itens relevantes. Ignore o livro de aumento de habilidade e pegue as bolsas de moedas, as pedras preciosas e as armas presentes no local. Ao terminar de explorar o local, siga a oeste para enfrentar mais bandidos.

Desça o morro a leste para encontrar uma carruagem destruída pelo fogo (provavelmente atacada por Alduin, ou um de seus dragões). Seguindo para leste chegaremos a Evergreen Grove e seremos recepcionados por dois spriggans. Haverá um alquimista morto na rocha que toca a água. Pegue os itens e ingredientes relevantes e vasculhe os bolsos do alquimista morto. Haverá um urso e um alce à sudeste do bosque. Partindo de Evergreen Grove, suba a correnteza até chegar a um acampamento abandonado contendo mais itens, ingredientes, caranguejos e um diário. Após explorar tudo, siga rumo ao norte para voltar à estrada pavimentada.

Siga para leste e você chegará à Half-Moon Mill. Hert (e Hern) mora na Serraria da Meia Lua e vende toras de madeira para você quando você estiver construindo casas para você. Deixe a serraria e siga a estrada pavimentada rumo ao norte para chegar à A Caverna da Mãe-Musgo. Você verá Valdr, um caçador machucado, do lado de fora. Ele pedirá ajuda para se recuperar; use qualquer coisa para ajudá-lo (uma poção, magia de cura, etc). Depois de se recuperar, Valdr pedirá sua ajuda para entrar na caverna e vingar a morte de seus amigos. Ajude-o e você receberá sua adaga da sorte.

Volte rapidamente para a entrada norte de Shriekwind Bastion. Explore o Baluarte dos Ventos Uivantes, pegando os itens de interesse e tomando cuidado com as armadilhas e inimigos do local. Você aprenderá a segunda/primeira palavra do grito Elemental Fury e sairá do lado sul (de onde será possível avistar Falkreath). Há uma veia de extração de ouro à direita da saída. Desça as escadas e siga pelo caminho de terra rumo à Torre à Sombra do Monte. Chegando em Peak's Shade Tower, um spriggan vai te receber. Elimine-o e pegue os itens no local, abra o baú com a gazua e pegue os ingredientes que precisar.

Volte rapidamente à entrada norte do Baluarte e siga pelo caminho que leva ao sul para explorar Falkreath Watchtower. Há dois livros no local que voltaremos para pegar mais tarde. Recolhe os itens relevantes e continue ao sul pela estrada pavimentada. Antes e chegar à um Santuário, passaremos pela Roadside Ruins, uma ruína habitada pro spriggans e um local que retornaremos mais tarde para buscar o livro de aumento de habilidade Catalogue of Weapon Enchantments (então, ignore-o por enquanto). Falkreath está logo ao sul, mas passe primeiro no altar localizado à oeste da Ruína à Beira da Estrada para enfrentar o necromante local e pegar os itens relevantes.

Falkreath .

Ao visitar Windhelm, um mensageiro já deve ter lhe entregado uma carta do regente de Falkreath dizendo que você seu nome tem sido falado por este lados e que ele poderia usar a sua ajuda. Se não recebeu, não fará diferença (é um evento relacionado ao DLC Heartfire e sempre ocorrerá). Saiba que você pode entrar em Falkreath tanto pelo caminho que leva à South Shriekwind Bastion ou pelo que leva a Roadside Ruins. Quando você voltar aqui viajando rapidamente, será posto de frete para a entrada cujo caminho leva à Roadside Ruins, do lado oeste. A partir daqui, consideraremos a entrada oeste como a entrada de Falkreath e a entrada leste, como sendo a saída (para facilitar as referências; se ficar difícil, apenas lembre-se de como eu trato as duas entradas: igual a Riverwood).

Ao se aproximar, um guarda perguntará se você viu um cachorro pela estrada, e dirá que o ferreiro está oferecendo uma recompensa para quem der pistas sobre tal cachorro. Ignore isso, por enquanto. Entrando em Falkreath pela manhã (entre 7h e meio-dia), você encontrará um homem de cabelos brancos cortando lenha. Fale com Thadgeir e ele dirá que "a não ser que você pretenda enterrar alguém, Falkreath não é o lugar que você está procurando". Caso você entre na cidade e ele não esteja cortando lenha, Thadgeir estará na estalagem, tomando sua cerveja. Se você conversar com ele de novo, e perguntar o que ele quis dizer sobre enterrar alguém, Thadgeir lhe dirá que seu amigo faleceu e pedirá que você entregue as cinzas dele para Runil, o sacerdote de Arkay e mantenedor do cemitério na cidade (todos os mantenedores de cemitérios/salão dos mortos em Skyrim são discípulos de Arkay).
Curiosidade: o regente do local, Siddgeir, é sobrinho de Thadgeir.

De posse das cinzas de Berit, siga para o centro da cidade e siga o caminho a esquerda depois das duas primeiras casas e desça até chegar ao cemitério, onde Runil estará realizando o ritual de passagem para Lavinia, a filha única do casal Mathies e Indara, que morreu devido ao ataque de um lobisomem. Quando o ritual acabar, converse com Runil e lhe entregue as cinzas do amigo de Thadgeir e receber sua recompensa. Depois disso, converse com Runil de novo para descobrir o que houve com a filha do casal e o que o regente local tem feito para evitar mais mortes. Converse com Mathies, que estará nas plantações atrás de sua casa (a primeira a direita, para quem vem do cemitério) e Indara. Eles dirão que o responsável pelo ocorrido está atrás das grades, na prisão de Falkreath.

O Melhor Amigo de um Daedra .

Volte à entrada de Falkreath e entre em Gray Pine Woods (a loja de variedades), a primeira construção a direita. Ao entrar, Bolund vai te "cumprimentar" de acordo com sua raça. Ao terminar de discutir com Solaf, seu irmão, ele sairá e voltará para a serraria da cidade (ou para a estalagem, se for de noite). Converse com Solaf e você descobrirá que ele já foi um Stormcloak. Venda o que precisar. Deixe a loja e siga para a próxima construção do lado leste.

Siga para a casa do ferreiro e converse com Lod em sua fornalha (caso esteja de noite, ele estará descansando do lado de dentro). Converse com Lod (ele tem muito a dizer, sobre diversas coisas, inclusive sobre sua lealdade aos regentes de Falkreath, mesmo sendo apoiador dos Imperiais nesta guerra) e eventualmente ele perguntará se você não viu um cachorro perdido pela estrada. Encontramos Meeko em Hjaalmarch, mas ele não corresponde a descrição do cachorro de Lod... Diga que não e Lod dirá que está oferecendo uma recompensa para quem o encontrar. Sem mais (para o momento), deixe Falkreath pela parte oeste (a entrada, para nossa referência) e siga a estrada para encontrar o cachorro de Lod.

Barbas é um cachorro falante. Logo, ele conversará com você e pedirá sua ajuda. Escolhendo a segunda opção de diálogo você poderá saber mais sobre o que está ocorrendo. Barbas contará que teve um desentendimento com seu mestre e que precisa de ajuda para resolvê-lo. Pressionando-o você descobrirá que o mestre de Barbas é o príncipe Daedra Clavicus Vile. Ao concordar em segui-lo, Barbas dirá que seu mestre está em uma caverna à leste de Helgen, Haemar's Shame. Barbas seguirá para a caverna e é possível segui-lo (apesar de ser algo MUITO lento). Então, vamos ganhar tempo!

Siga para leste de Falkreath, rumo à Peak's Shade Tower (aonde você enfrentou o spriggan e continue a leste). Logo você verá uma ponte ocupada por bandidos, perto de onde você matou o alce branco para Hircine. Elimine os bandidos e pegue os itens relevantes antes de prosseguir. Continuando na estrada, rumo a leste, você passará por Pinewatch (ignore o local por enquanto, já que voltaremos aqui depois de visitar Riften). Continue a leste, pela estrada, e você passará por um acampamento de bandidos antes de chegar a Helgen (o vilarejo onde o jogo começou). Elimine os inimigos e continue rumo a leste, subindo a montanha a esquerda da estrada para encontrar um acampamento abandonado.

Helgen estará tomada por bandidos e haverá um baú com itens na torre principal. Elimine os bandidos, pegue os itens do baú e continue a leste. Siga pela estrada e você passará a direita da entrada de Skybound Watch (que exploraremos mais tarde) e do acampamento dos Stormcloacks em Falkreath antes de chegar a Haemar's Shame. Chegando, Barbas entrará e você deverá enfrentar o Troll que defende a entrada sozinho. Seguindo pela caverna você enfrentará vampiros seguidores de Clavicus. Siga pela caverna pegando os itens relevantes e ignorando o livro de aumento de habilidade Response to Bero's Speech.

Atravesse a caverna e continue até achar o santuário de Clavicus Vile e uma vampiro atacando Barbas. Elimine o vampiro e ative a estátua. Já que você eliminou os vampiros que pediam por uma cura, Clavicus te concederá um desejo. Você pode pedir até pelo fim da guerra civil que assombra Skyrim. Independente do que você pedir, Clavicus dirá que por estar separado de Barbas, seu poder está limitado. Porém, você pode ajudá-lo trazendo o Machado Rueful, que está em Rimerock Burrow. Aceite em ir buscá-lo e Barbas irá com você. Puxe a corrente atrás da estátua, deixe a caverna e viaje rapidamente para a Cova da Rocha Geada em Haafingar (caso não tenha passado na entrada do local antes, viaje rapidamente para Lost Echo Cave e siga a estrada ao sul até a bifurcação; de lá, siga a nordeste).

Ao entrar em Rimerock, um atronach estará patrulhando o local. Rocha Geada é uma caverna habitada por Sebastian Lort, uma das pessoas que buscaram Clavicus Vile pedindo ajuda (sua esposa foi transformada e Clavicus forjou o machado Rueful para que Sebastian a matasse). Elimine Sebastian e recolha os itens e o machado. Volte rapidamente para Haemar's Shame e entre pela "saída" do outro lado da rocha para ganhar tempo. Ative a estátua e Clavicus fará uma proposta: matar Barbas e ficar com o machado para si. O artefato que conta para a conquista dos artefatos de Daedra é a Máscara de Clavicus e só pode ser adquirido se você recusar ficar com o machado. Caso queira a máscara, negocie com Clavicus a vida de Barbas até convencê-lo. Depois de resolver a situação, volte e avise Lod sobre o paradeiro de seu cachorro.

Encontro Doentio à Luz da Lua .

Siga para o Quartel de Falkreath e desça as escadas para ter acesso à prisão do local. Lá, vire-se para a esquerda e desça o caminho que leva ao poço fechado por grades. Converse com Sinding e ele dirá que não matou a garota por vontade própria, e colocará a culpa no Anel de Hircine. Ele dirá que roubou o anel para poder controlar suas transformações, mas que Hircine amaldiçoou o anel para fazer justamente o contrário, ocasionando a perda de controle perto da jovem que ele matou.

Sinding lhe dará o anel e dirá que Hircine lhe será favorável caso mate o Veado Branco que ronda por Falkreath. Depois disso, Sinding se transforará em lobisomem e fugirá da prisão subindo pelo poço. Deixe a prisão rapidamente, pois o guarda colocará a culpa em você. Saia de Falkreath pela estrada leste e atravesse a Torre à Sombra do Monte. Siga a nordeste, pela estrada pavimentada, e você encontrará uma árvore tombada, à sua direita, e um caminho de terra que leva à um córrego aonde o Veado Branco estará bebendo água. Elimine o Veado Branco sorrateiramente (uma flecha, provavelmente, não será suficiente para eliminá-lo; logo, prefira usar a magia Calm antes de atacá-lo).

Depois de abater o veado, Hircine aparecerá e você poderá pedir a ele que retire a maldição do anel que Sinding lhe entregou. Como todo príncipe Daedra, Hircine não faz nada sem receber algo em troca e pedirá a você que elimine Sinding antes de fazer o que você pediu. Aceite caçá-lo e siga para Bloated Man's Grotto. Viaje rapidamente até a Caverna do Homem Envaidecido e entre. Hircine avisou que se você não matasse Sinding, outros fariam. E, ao entrar, você avistará os "outros" caçadores atrás do lobisomem: três estão mortos e um está à beira da morte. Ao falar com este, ele dirá que a presa é muito forte e morrerá. Pegue os itens relevantes com os caçadores e abra o baú escondido atrás das tendas. Salve antes de continuar.

Siga em frente e Sinding conversará com você. Ele dirá que se você ignorar o pedido de Hircine e poupá-lo, você terá um aliado e que ele nunca deixará a caverna (a não ser em sua companhia). Como estamos aqui para obter tudo o que é possível, diremos a Sinding que vamos poupá-lo. Ele pedirá sua ajuda para eliminar os outros caçadores. Elimine-os, tomando cuidado para não acertar Sinding durante a batalha, ou ele ficará agressivo e você terá que matá-lo antes de deixar a caverna, o que atrapalhará a obtenção dos prêmios. Depois de matar os caçadores e conversar com Sinding, saia da caverna e Hircine aparecerá para você e removerá a maldição do anel. Volte para a caverna, coloque o anel no baú, mate Sinding e recolha sua carcaça e Hircine aparecerá novamente para transformar a carcaça de Sinding na Pele do Redentor.

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AzraelKnight

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O Salvador de Selveni Nethri .

Partindo de Helgen, vamos continuar explorando Falkreath. Viaje rapidamente até a entrada de Haemar's Shame e siga a estrada seguindo a leste para chegar até à Alchemist's Shack. Explore a cabana para encontrar uma borboleta presa em um pote e outros itens relevantes, inclusive ingredientes para poções. Deixe a cabana e volte rapidamente para Helgen. Deixe Helgen pelo portão leste e siga a estrada pavimentada em direção ao sul. Quando o caminho se dividir, teremos Greywater Grotto a direita e Fort Neugrad a esquerda. Explore ambos os locais para defini-los como seguros (cleared).

Após recolher todos os itens relevantes em ambos os locais, volte para a estrada pavimentada e siga para oeste, contornando as montanhas e continuando na estrada rumo ao leste, e chegando em Southfringe Sanctum. O Santuário da Fronteira Sul é o reduto do orc Bashnag e da desertora de seu bando, Selveni Nethri, que foi jogada às aranhas por supostamente ter denunciado Bashnag para os Thalmors. Converse com Selveni e concorde em ajudá-la. Mate todos as aranhas (e o grupo de Bashnag na entrada do local, se quiser) e informe-a de que a caverna está livre de inimigos para que ela fuja pela entrada da caverna. Ao sair, a missão de ajudá-la será concluída. Caso ela morra tentando fugir, a missão falhará.

Ancestral Sombrio .

Volte rapidamente para Falkreath e procure por Dengeir of Stuhn em sua casa ou na taverna, dependendo da hora do dia (até meio-dia: em casa; até meia-noite: na taverna). Converse com ele e descubra que ele desconfia que Lod, o ferreiro, está tramando alguma aliança com os Imperiais contra a resistência (os Stormcloaks). Concorde em furtar a carta de Lod e vá à casa do ferreiro e pegue a carta em sua mesa de cabeceira. Volte e entregue a carta para Dengeir e ele dirá que aparentemente Lod não está tramando nada. Receba seu prêmio e fale com Dengeir de novo.

Dengeir dirá que tem um assunto importante e vergonhoso para tratar: seu ancestral, Vighar, se tornou um vampiro e a magia que o deixava preso no cemitério da cidade se enfraqueceu e ele fugiu. Dengeir sabe que Vighar está em Bloodlet Throne, um forte à sudeste de Falkreath. Para chegar lá a pé, viaje rapidamente para Pinewatch e siga o caminho ao sul, passando por um córrego, e seguindo a estrada à sudoeste, contornando a montanha. Você passará pela entrada de Ancestor Glade, uma caverna que exploraremos mais tarde, mas que pode ser explorada agora para aquisição dos ingredientes Yellow Mountain Flower e Ancestor Moth Wing.

Continue subindo a montanha rumo ao sul e ignore o Angi's Camp por enquanto (voltaremos aqui mais tarde para adquirirmos os 6 últimos níveis da habilidade com arco e flecha e o Mapa do Tesouro número V). Ao ignorar o acampamento, a estrada nos levará à leste, rumo ao Trono de Sangue (outra forma de chegar aqui é viajar rapidamente para Southfringe Sanctum e seguir a estrada rumo a oeste). Entre em Bloodlet Throne e explore o local até chegar a uma espécie de arena, aonde Vighar estará se divertindo. Elimine os inimigos e Vighar te desafiará (ele é um vampiro bem forte, então tenha cuidado). Após eliminar Vighar, explore o local para encontrar a corrente que libera a saída. Volte para Falkreath e avise Dengeir da morte de seu antepassado para receber seu prêmio.

Conde de Falkreath .

Desde que recebemos a carta do regente de Falkreath, ainda não concluímos os assuntos com ele. Vamos então nos preparar para isso. Partindo de Falkreath, saia pelo portão sul (a entrada do vilarejo) e contorne a montanha seguindo a estrada a leste e voltando para oeste na bifurcação. Você passará na frente de Halldir's Cairn. Antes de entrar, volte rapidamente para o Colégio de Bardos em Solitude e converse com Giraud Gemane. Conversando com ele, você descobrirá que "eles encontraram, ele finalmente encontraram"! Perguntando o que eles encontraram, Giraud dirá que o tambor de Rjorn foi encontrado sob o Túmulo de Halldir. Aceite ajudá-lo e busque para ele o Rjorn's Drum.

Volte rapidamente para Halldir's Cairn e explore a caverna. Ao entrar, ficará obvio que algo aqui deu muito errado. Siga pela caverna e enfrente Halldir, um draugr poderoso (é possível eliminá-lo cedo quando ele surge sendo furtivo e usando um arco poderoso o suficiente para acabar com seus 350 pontos de energia de uma vez, já que um ataque velado é multiplicado por 2). Seja como for, elimine Halldir e acesse o baú contendo o Tambor de Rjorn. Volte rapidamente a Solitude e devolva o tambor para Giraud para ter todas as suas habilidades de luta aumentadas em um nível. Deixe o colégio e volte rapidamente para Pinewatch, em Falkreath.

Partindo de Pinewatch, siga o caminho que leva ao sul até chegar ao córrego que usamos anteriormente e siga dali para o próximo córrego, a leste. Ao atravessar o segundo córrego, você verá uma cabana destruída e um caminho de terra que leva ao sul e à entrada de Bonechill Passage. Cruze a passagem, eliminando os inimigos e você voltará para Skyrim e terá acesso a Ancient's Ascent, o refúgio do dragão que destruiu a cabana que passamos à pouco. Ao se aproximar do Muro de Palavras você aprenderá a primeira palavra do grito Animal Allegiance (que faz os animais próximos lutarem ao seu lado). Tendo explorado Falkreath Hold, volte rapidamente para Falkreath.

Procure por Runil na taverna Dead Man's Drink (entre 5h e 20h) ou no Hall of the Dead de Falkreath. Converse com ele e pergunte se ele é um sacerdote de Arkay. Ele contará uma história e te pedirá ajuda para achar seu diário. Aceite a ajuda e ele indicará a caverna aonde perdeu o diário. Como já visitamos todos os lugares em Falkreath, ele indicará um lugar de fácil acesso. Viaje rapidamente para lá e siga até o baú com o diário de Runil. De posse do diário, volte até Runil e entregue-o para ele (se você prestar atenção, o diário revelará que Runil teve um sonho profético com o retorno dos dragões e do/a Dovahkiin).

Tendo ajudado a população de Falkreath, você pode voltar ao Regente Siddgeir e pergunte se você pode ajudar com algum assunto. Ele deve te pedir para matar algum bandido ou para lhe trazer uma garrafa de Black-Briar Mead (que pode ser adquirida furtando de Lod, em sua casa, na mesa em que pegamos sua carta). Seja como for, ajude-o e volte a falar com ele. Estando tudo certo, Siddgeir lhe dará o título de Conde de Falkreath, além de uma espada (curta ou longa) baseado em seu nível (de acordo com esta tabela). Caso esteja no nível 47 (ou maior) você só terá 5% de chances de conseguir uma espada daedrica. Logo, é melhor salvar antes de aceitar o título de Thane.

Faça Você Mesmo a Sua Casa .

De posse do título, você será apresentado à sua nova ajudante (Rayya) e poderá adquirir um pedaço de terra na montanha ao norte de Pinewatch e construir sua casa. Fale com Dengeir of Stuhn para poder comprar seu pedaço de terra na província de Falkreath e à ele módicos 5000 septims pelo direito de construir uma casa ali. O terreno fica ao norte de Pinewatch e estará marcado como Lakeview Manor em seu mapa. Viaja rapidamente até Pinewatch e contorne o local em direção ao norte, subindo o morro pelo caminho não pavimentado. Chegando em Lakeview, você verá um terreno plano, uma mesa de esboço, uma bancada de carpinteiro, uma pilha de troncos, um baú e uma bigorna. Haverá também 30 unidades de argila, um lingote de corundum, seis lingotes de ferro e 30 pedras de construção.

Os materiais disponíveis são suficientes para você construir uma casa pequena, mas não para mobiliá-la. Acesse a mesa de esboço e sua única opção será o esboço de uma casa pequena. Para construir essa casa, comece acessando a bigorna e transformando os 6 lingotes de ferro (e um de corundum) em: uma fechadura, um par de dobradiças, um jogo de armações e trinta pregos (todos esses itens estarão no menu MISC ao ativar a bigorna). Pegue 14 pedras de construção e 4 pedras de argila e volte para a bancada de carpinteiro. Construa a fundação, o suporte das paredes, o piso, as paredes, a armação do teto, o telhado e as portas. Quando terminar, você terá uma casa com um baú e uma cama. O que é suficiente, por enquanto.

Caso queira continuar construindo, o próximo passo é construir o salão principal. Porém, para isso, você precisará 16 pedras de argila (que estão no baú), 86 pedras de construção (que podem ser extraídas da montanha ao lado da bigorna), 12 lingotes de ferro (que precisam ser extraídos das minas e depois fundidos ou adquiridos com ferreiros), um lingote de corundum e 55 toras de madeira. De posse da "lista de compras", mãos à obra. As toras de madeira pode ser adquiridas em Half-Moon Mill, a leste do lago Ilinalta. Converse com Hert e compre as toras de madeira. Como ela só vende 20 unidades por vez, você pode pegar um machado, cortar lenha e vender para ela a fim de se torná-la amigável e lhe emprestar o moinho para que você possa cortar a madeira para si (ou visitar outros moinhos para comprar mais toras de madeira rapidamente).

Visite as minas de extração de ferro em Riverwood e Whiterun para adquirir os minérios de ferro e visite uma fundidora para transformá-los em lingotes (há uma fundidora na entrada de Bilegulch Mine e outra em Windhelm). Pedras de construção podem ser adquiridas em diversos locais no mapa: um deles é em Lakeview Manor, outro em Pinewatch, três lugares em Falkreath, três lugares em Riverwood e em Embershard Mine. Visite estes locais e esteja preparado para fazer várias viagens de volta a Lakeview Manor já que o peso das pedras será um problema...

De posse de todos os "ingredientes", construa o salão principal e o porão. O porão é uma excelente opção para colocar sua forja pessoal, manequins de armadura, um altar para todas as divindades, um caixão (caso deseje ser um vampiro), etc. Concluir o salão principal permite modificar a parte da frente de uma casa pequena para uma entrada e adicionar três alas novas à sua casa, além de construir as coisas do lado de fora, como um apiário, um galinheiro, um jardim para plantação de comida ou flores, uma pedra de amolar, um estábulo e uma fundidora (serão necessários mais 6 pedras de argila, 3 jogos de armações de ferro, 6 pregos, 7 pedras de construção, 9 toras de madeira e 2 montes de feno).

Na ala leste, você pode escolher entre biblioteca, cozinha e sala de armas (a sala de armas é inútil com um porão). A biblioteca é interessante, mas só guarda 308 livros nas estantes (de um total de 470 livros em Skyrim; ou 380, se desconsiderarmos os 90 livros de aumento de habilidade) e pode ser uma opção para quem quiser guardar os livros de Skyrim que não são relacionados a missões. Já a cozinha é a única opção para os que querem um forno. Na ala oeste, você pode escolher entre mais quartos, uma estufa, ou uma torre com uma mesa encantadora (geralmente, a estufa é a melhor opção).

Na ala norte, você pode escolher entre um depósito, um laboratório de alquimia, ou uma sala de troféus. A sala de troféus permite a esposição de três armas grandes e quatro armas pequenas em vitrines montadas sobre mesas de madeira, além de uma arma exposta na parede. O laboratório de alquimia casa muito bem com uma casa que tenha estufa e adiciona uma varanda na parte superior da casa. O depósito lhe dará 46 lugares para guardar itens. Seja como for, esteja preparado para adquirir todos os itens necessários para a construção dos espaços listados neste link.
Converse com Rayya e diga que você precisa de uma vigilante (housecarl) para sua nova casa.
Depois que ela aceitar essa missão, você poderá comprar materiais de construção com ela.
Vigilantes residenciais também podem mobiliar um cômodo inteiro a um custo módico.

Línguas Silenciadas .

Volte rapidamente para o Forte Sungard e siga a estrada pavimentada a leste até chegar a uma bifurcação na estrada. Siga ao norte, à esquerda na bifurcação e entre na Caverna da Garra Quebrada. A caverna é pequena e fácil de ser explorada. Após explorar Broken Fang Cave, volte à bifurcação e siga a leste pela estrada pavimentada até chegar ao Forte do Pântano Cinzento. Explore o local e elimine todos os bandidos para marcá-lo como seguro. Deixe o Fort Greymoor e siga para o acampamento de gigantes ao sul, Secunda's Kiss. Pegue os itens de valor do baú do gigante e deixe o acampamento voltando para o Fort Greymoor. De lá, siga rapidamente para Halted Stream Camp.

Partindo do Acampamento da Corrente Cortada, siga ao norte até chegar a um acampamento abandonado (ao lado de uma veia de extração de corundum). De lá, siga a noroeste até chegar em Volunruud, o túmulo de Kvenel, Mestre das Línguas (um herói nórdico especialista na arte do thu'um). Entre em Volunruud e um esqueleto te atacará. Elimine-o e procure pelas anotações de Heddic Volunaar sobre o local. Lendo as anotações, é possível ver que algo deu errado. Siga pela caverna para descobrir o que houve.

Um dos itens que você encontrará aqui é o livro de aumento de habilidade Etiqueta da Clava, que aumenta sua habilidade com armas de uma mão em um nível. Ignore-o por enquanto, pois voltaremos depois para lermos todos os livros de uma vez. Continue explorando o local e ache o salão principal atrás de uma grande teia de aranha. Caso não tenha um arco poderoso e uma boa habilidade furtiva, prepare-se para uma luta moderadamente difícil contra Kvenel e seu escudeiro. Ao eliminar Kvenel, ative seu cadáver para receber Eduj e Okin (sua espada e seu machado, respectivamente). Abra o baú e aproxime-se do muro de palavras para aprender a terceira/segunda palavra do grito Aura Whisper.

A Rocha do Ritual .

Viaje rapidamente para Honningbrew Meadery ou Chillfurow Farm (em Whiterun). Agora, siga a leste e cruze a ponte que leva à entrada de White River Watch. Você será recebido por bandidos do lado de fora. Entre na caverna e você verá um bandido cego, chamado Ulfr. Ele estará lendo um livro e não é um problema. Caso você o desafie, dois bandidos aparecerão para te atacar.

Seja como for, siga em frente até o final da caverna (que é bem compacta). Você verá bandidos tentando treinar um lobo para ser leal. Se você abrir a cela do lobo, verá que eles não conseguiram. Continue em frente e saia da caverna para enfrentar Hajvarr Punhos-de-Ferro. Ele sempre carrega um bracelete encantado e possui um baú e itens valiosos. A título de curiosidade, as pessoas que encontramos durante The Pale Lady eram membros deste bando mas se rebelaram.

Desça a montanha de volta a estrada (ou volte por dentro da caverna, tanto faz) e continue seguindo a estrada pavimentada rumo ao norte e depois a leste. Ao avistar um morro com alguma movimentação, haverá um caminho de terra que leva a entrada de uma caverna. A caverna é Graywinter Watch e será explorada mais tarde durante uma missão para a princesa Daedra, Kyne. Contorne o morro e suba até o topo para encontrar The Ritual Stone. O local é habitado por um evocador e seus esqueletos. Elimine-os e você estará livre para receber o sinal da Ritual Stone, que pode reanimar qualquer cadáver para lutar ao seu lado uma vez por dia.

Adoração Ancestral .

Deixando a Rocha do Ritual e seguindo a leste pela estrada pavimentada, você verá um acampamento de Stormcloaks e um acampamento de gigantes. Ambos acampamentos possuem itens levemente irrelevantes. O acampamento de gigantes, no entanto, está situado na entrada da caverna de mesmo nome: Guldun Rock. Há pouca coisa relevante na caverna por enquanto, mas voltaremos aqui mais tarde para ler o livro de aumento de habilidade no uso de armadura pesada. Quando terminar de explorar, volte à estrada pavimentada e siga a leste até chegar novamente a Valtheim Towers.

Tendo já pego o tesouro do Mapa do Tesouro II, Valtheim só será relevante caso os bandidos tenham reaparecido no local. Porém, a caverna ao pé da cachoeira a leste ainda não foi explorada. Siga a estrada até a parte baixa do rio (seguindo a leste), ou pula da cachoeira (caso esteja confiante de que vai sobreviver) e entre em Darkshade. A entrada da caverna abriga uma veia de extração de ouro. Depois de recolher os itens de interesse, entre na caverna e explore o local, que está tomado por trolls. Haverá mais cadáveres aqui, e muitos espólios. Prossiga pela caverna e pegue o que for de interesse. Quando terminar, volte para Skyrim.

Deixe Darkshade e atravesse o Rio Branco rumo a leste para encontrar um acampamento de gigantes e uma rodela de um ingrediente especial. Entre em Cradlecrush Rock e corra para pegar uma unidade de Eidar Cheese Wheel (um queijo usado na produção do Elsweyr Fondue, uma refeição que aumenta sua Magicka em 100 pontos e sua taxa de regeneração de Magicka em 25% por 12 minutos e só pode ser adquirida ao se cozinhar a rodela de queijo Eidar, Ale e Moon Sugar). Corra do acampamento, ou enfrente o gigante, e ative (se quiser) o Santuário de Talos que está logo a nordeste da Rocha Quebra-berço. Ignore o forte ao norte por enquanto e volte a estrada pavimentada ao lado do leito do Rio Branco.

Antes de cruzar a ponte que divide Whiterun de Eastmarch, siga pela estrada de terra que leva à Hillgrund's Tomb para encontrar Golldir do lado de fora. Converse com ele e você descobrirá que o local é o jazigo dos antepassados de Golldir e um necromante chamado Vals Veran está profanando os corpos de sua família. Ele dirá que sua tia Agna está do lado de dentro para enfrentar Vals Veran, mas que ele não conseguiu ficar por que morre de medo do local desde que seu pai o trancou lá dentro, quando criança. Aceite ajudá-lo e explore o local que está habitado por draugrs.

Se você tentar recolher os espólios dos ancestrais de Golldir, ele reclamará. Porém, ele não te impedirá, já que você está ajudando-o. Golldir não é essencial e pode morrer na batalha contra Vals Veran caso vocês sejam cercados pelos diversos inimigos que lutarão ao lado do necromante. Caso Golldir morra, você não receberá seu prêmio em ouro e nem a chave do baú maior no final do jazigo. Porém, evitar que ele morre pode se mostrar desafiador (volte para a passagem aberta e ataque de lá, caso tenha problemas, já que os inimigos não atravessarão). Caso você derrote Vals Veran e Golldir permaneça vivo, escolte-o até a saída e fale com ele do lado de fora para receber a opção de tê-lo como um seguidor. Ele permanecerá do lado de fora até morrer ou ser recrutado para os Blades (uma facção que conheceremos mais tarde). Caso queira, volte para a Tumba e recolha os itens dos cadáveres que você deixou para trás.

Mapa do Tesouro IX .

Partindo de Hillgrund's Tomb, cruze a ponte a leste e siga ao norte antes de chegar a bifurcação na estrada. Quando você avistar uma árvore caída, você verá a casa de Lucky Lorenz destruída por essa árvore. Como hoje não era seu dia de sorte, reviste os bolsos de Lorenz para descobrir o Treasure Map IX. Há um livro de aumento de habilidade com armaduras leves no armário (que ignoraremos, por enquanto) e um Santuário de Dibella no canto da casa. A Benção de Dibella aumenta sua persuasão em 10 pontos por 8 horas. Como não vamos negociar com ninguém por enquanto, esteja livre para decidir se a ativa ou não.

Explorando Eastmarch .

Da casa destruída de Lorenz, é possível ver uma prisão soterrada. Há um baú acima da entrada dessa prisão. Cruze o rio e suba pelas pedras, pulando, para alcancá-lo. Depois de destrancá-lo, desça novamente e entre na Abandoned Prison. Prossiga pela prisão pegando os itens relevantes (principalmente poções, já que a maioria dos itens será de ferro ou de couro) e eliminando os inimigos. No PC, é possível abrir um baú a mais usando o comando tcl quando estiver na área das celas para acessar uma sala sem portas. Continue explorando a prisão abandonada e ignore o livro de aumento de habilidade, por enquanto. No final, você terá a opção de continuar caindo por uma abertura no chão. Caia e você sairá em por uma portinhola abaixo da segunda ponte.

Atravesse a ponte cruzando o rio rumo ao sul e suba de volta à estrada pavimentada. Continue ao sul na estrada e você verá uma bifurcação. Siga a estrada que leva a entrada do Fort Amol. Explore o forte e elimine os inimigos do local para marcá-lo como seguro. Pegue os itens relevantes e volte à entrada do Forte quando terminar. Da entrada do Forte, olhando para o horizonte, a sudoeste, você verá a caverna Lost Knife Hideout. Entre na caverna e siga pegando os itens de valor e eliminando os bandidos. Ignore o livro de aumento de habilidade e prossiga pela caverna até a entrada do esconderijo do Faca Perdida. Prossiga eliminando os bandidos na segunda seção e ignore mais um livro de aumento de habilidade. No final, você verá uma veia de ouro e o caminho que leva de volta à entrada da caverna.

Voltando para Skyrim, cruze a estrada pavimentada rumo ao norte e atravesse a ponte acima da saída da prisão abandonada. Continue pela estrada e você chegará em Mixwater Mill, uma serraria administrada apenas por Gilfre, desde que seus cinco funcionários foram embora para lutar na guerra. Gilfre te venderá toras de madeira, caso precise. Em sua casa, entre outras coisas, há um livro de aumento de habilidade que voltaremos para ler depois. Na casa de seus funcionários, é possível pegar todos os itens sem que isso seja considerado roubo, já que eles foram abandonados. Deixe a serraria e prossiga ao norte pela estrada pavimentada.

Passando pela Cabana à Beira-Rio, aonde pegamos o Mapa do Tesouro III em nossa busca pelo Bastão de Magnus, continue ao norte até chegar em Morvunskar. Explore o forte e elimine os magos presentes no local, comandados por Naris, o Perverso. O forte é extenso, e os magos têm uma excelente audição (o que dificulta ataques furtivos), mas nada que vá se tornar um problema. Limpe o local dos inimigos e ele será marcado como seguro. No final do caminho, ignore o livro de aumento de habilidade (voltaremos nele depois). Volte para a estrada pavimentada e suba a montanha a oeste caso queira extrair ouro ou caso queira visitar um ponto de interesse ao lado.

Tendo visitado ao não o ponto de interesse listado acima (que abriga um troll da neve), suba a montanha à oeste e entre em Uttering Hills Cave (outra forma de chegar aqui é viajando rapidamente até Anga's Mill e subindo a montanha ao sul). A Caverna das Colinas Falantes é fácil de explorar por ser compactada. Pegue o que for relevante e ignore o livro de aumento de habilidade, por enquanto. O local só será marcado como seguro mais tarde, quando retornarmos aqui para concluir uma missão para o Grêmio de Ladrões. Seja como for, desça a montanha pelo lado sul e chegaremos a Mara's Eye Pond.

A Lagoa do Olho de Mara é um pequeno lago com uma poção de terra no meio e que esconde um alçapão. Esse alçapão dá acesso ao Covil do Olho de Mara. Esse covil é habitado por diversos vampiros, mas não é muito grande. Explore o local e pegue os itens de interesse, ignorando o livro de aumento de habilidade. Há várias pedras preciosas aqui que podem ser usadas para forjar joias caras e aumentar o seu nível de forja. Ao terminar, suba o morro a oeste e entre no Forte Gallows Rock.

O forte Rocha da Forca abriga o baú do tesouro citado no Mapa do Tesouro VII que pegamos logo no começo do jogo, no Posto do Traidor, depois de eliminarmos o açougueiro em Windhelm. Voltaremos aqui mais tarde para ajudar os Companions a se livrarem dos Mãos de Prata. Por hora, apenas explore o forte (ignorando os livros de aumento de habilidade) e pegue os itens de interesse. Quando terminar, volte rapidamente para Nightgate Inn e deixe o local pegando a estrada não-pavimentada ao sul até chegar a uma bifurcação. Pegue o caminho a oeste na bifurcação e explore o acampamento de gigantes Tumble Arch Pass para prosseguirmos com nossa exploração de Eastmarch.

Mistwatch .

Viaje rapidamente para Mzulft ou Stony Creek Cave e siga a oeste para voltar à estrada pavimentada. Siga a estrada rumo ao sul e depois seguindo a oeste. Continue a oeste na primeira bifurcação e na segunda. Para chegar ao forte Névoa de Vigia, siga até o ponto da estrada pavimentada que contém um estrada de terra a direita do caminho e suba o morro até a entrada do forte. Entrando em Mistwatch, elimine os bandidos e abaixe a ponte de madeira. Depois disso, entre na torre norte de Mistwatch e você encontrará Christer, dando início à missão.

Christer lhe dirá que os bandidos do forte raptaram sua esposa Fjola e que ele conseguiu passar pelos guardas do lado de fora, mas não conseguiu continuar sem ser visto. Aceite ajudá-lo para receber a chave que abre caminho para as áreas internas do forte. Salve e siga pelo forte até encontrar Fjola. Há duas formas de terminar a missão, caso a forma que você escolha não tire a missão da sua lista, carregue o número salvo e escolha a outra opção. No fim, você receberá o anel de casamento de Fjola para guardar ou vender e um pouco de ouro. Volte e deixe Mistwatch, que aparecerá como "segura" agora.

Salvando o Argoniano .

Saindo de Mistwatch e seguindo para oeste, você verá um acampamento de mineiros chamado Darkwater Crossing. Conversando com os habitantes do local, você descobrirá que um argoniano está desaparecido. Os mineiros não saberão dizer aonde Derkeethus foi; apenas que ele estava explorando as águas do local. Seguindo essa pista, podemos entrar no rio e seguir a correnteza ao sul (ou cruzar a ponte, voltando a noroeste e seguindo o caminho de terra a que leva até o rio). De qualquer forma, estaremos de frente com a entrada de Darkwater Pass. Entre na caverna e tome cuidado com os falmers e chaurus que infestam o local.

Derkeethus está preso na área depois do ninho de chaurus. Você pode eliminar todos os inimigos antes de libertá-lo para garantir que ele sobreviva ou liberá-lo e voltar pelo caminho até a entrada da caverna (aonde já matamos os inimigos), ambos os modos encerram a missão com sucesso. Seja como for, siga explorando e minerando as veias de prata da caverna. Depois de sair do outro lado da caverna, volte para Darkwater Crossing e explore a Mina Rocha Dourada. Verner comprará seus minérios de corundum e sua esposa Annekke vai querer ajuda com um bandido em algum lugar de Eastmarch. Concorde em ajudá-la, viaje rapidamente ao local indicado, elimine o bandido e retorne para receber seu prêmio.

Ansilvund .

Viaje rapidamente para Stony Creek Cave (que visitamos em busca do alaude de Finn) e siga pela estrada de terra ao sul da doca com o barco a remo. Você sairá em uma estrada que leva a Caverna do Penhasco Estreito (a sudoeste) e a Ansilvund (a sudeste). Siga primeiro para Cragslane Cavern para marcá-la em seu mapa. O guarda-costas é durão e carrega uma arma encantada; tome cuidado (um bug na versão 1.9 te impedirá de recolher os itens dele). Como voltaremos aqui mais tarde, deixaremos para explorar o interior da caverna depois. Deixe Cragslane Cavern, volte à estrada de terra e siga a leste para entrar em Ansilvund, uma ruína nórdica.

Na entrada da ruína, haverá um livro: De Fjori e Holgeir. Elimine o conjuro e leia o livro. O livro fala de um túmulo, e este túmulo é Ansilvund. Entre e esteja preparado para eliminar vários magos. Depois da terceira sala, você ouvirá uma voz. A voz se identificará como Lu'ah Al-Skaven, e é ela que está comandando o grupo presente na ruína. Prossiga com cuidado para não ser visto e mais a frente você encontrará o diário de Lu'ah. Ao ler o diário, descobriremos que o marido de Lu'ah, Saeel, lutou contra o Aldmeri Dominion no episódio da retomada da Cidade Imperial que levou a assinatura da Concordata do Ouro-Branco, 25 anos atrás.

Seu diário indica que ela quer usar as técnicas dos primeiros nórdicos (imigrantes de Atmora) para transportar a alma de seu marido para o corpo de Holgeir usando magias de conjuro. Passe pela grade, decifrando o quebra-cabeças descrito no livro de Fjori e Holgeir, para ter acesso a próxima área da caverna. Prossiga pela segunda parte até encontrar Lu'ah, que erguerá dois draugrs e um esqueleto para te enfrentar. Lu'ah tem excelentes magias para ajudá-la a eliminar você, então tome muito cuidado. Depois de eliminá-la, os espíritos de Fjori e Holgeir lhe presentearão com a Lâmina Fantasma, uma espada nórdica antiga e espectral. Abra a próxima sala com a chave de Lu'ah e você encontrará as Condolências Imperiais de Lu'ah em uma mesa.

Volte para fora agora e suba a montanha contornando a entrada da excavação de Ansilvund. Siga pela montanha nevada, sempre rumo ao leste, e logo você estará na entrada de Kagrenzel, uma ruína dos anões. Explore o local habitado por Falmers e recolha os itens de interesse. Não leia ainda o livro de aumento de habilidade na entrada do local, voltaremos mais tarde para lê-lo. Siga pela ruína e eventualmente você sairá em Stony Creek Cave. Estranhamente, pode ocorrer futuramente de um marcador de missão em Kagrenzel ser colocado em Stony Creek. Porém, devido a uma diferença de altura considerável, é impossível entrar em Kagrenzel por Stony Creek. Tenha isso em mente e fique de olho para saber se uma missão é na caverna ou na ruína.

O Caminho para The Rift .

Viaje rapidamente para Kynesgrove e deixe o vilarejo pelo caminho ao leste, ao lado da entrada da mina e da fundidora. Siga pela estrada de terra até o túmulo do dragão Sahloknir e continue a leste pela estrada de terra e chegaremos em Narzulbur, uma fortaleza de orcs em Eastmarch que abriga dentro de seus portões a Mina Sombria. Como já somos amigos dos orcs em Skyrim devido nossa passagem por Mor Khazgur e Dushnikh Yal, basta entrar e conversar com o Chefe Mauhulakh, que te desafiará para uma briga. Venca e os habitantes da fortaleza se tornarão mais amigáveis com você. Exceto por conversar e vender minério, não há muito o que fazer aqui.

Viaje rapidamente para Steamcrag Camp (que visitamos em nossa visita à Mzulft) e siga a estrada de terra a oeste, em direção à montanha do Cume Espelhado. Bonestrewn Crest é um covil de dragão com um muro de palavras que ensina a primeira/segunda palavra do grito Hálito de Gelo. Deixe o covil e siga para o norte, pela pradaria, até chegar no Arvoredo do Feiticeiro. Outra forma de chegar em Witchmist Grove é seguindo a estrada de terra ao sul de Kynesgrove depois da estrada pavimentada. Mais tarde, voltaremos aqui para procurar Sam durante uma missão conturbada, então não precisamos perder tempo aqui.

Viaje rapidamente para Riverside Shack e siga ao sul pelo leito do rio. Você verá duas quedas d'água e uma estrada de terra. Siga a estrada até a entrada de Cronvangr Cave. Explore as duas seções do local, tomando cuidado com os inimigos e armadilhas. Recolha os itens de valor e volte para Skyrim. Do lado de fora, siga para leste até encontrar dois necromantes que vão querer usar seu cadáver para o próximo ritual deles. Já a oeste da entrada da caverna, há um baú fechado dentro do lago de água quente. Pegue os itens de interesse antes de continuar.

Siga ao sul de Mixwater Mill (a sudoeste do lago com o baú) e você chegará ao acampamento de gigantes Membro Quebrado. O local é habitado por dois gigantes. Seja rápido e abra o baú dos gigantes, pegue os itens de interesse e deixe o acampamento. Partindo de Broken Limb Camp, siga a sudeste pela padraria, passando na entrada de Eldergleam Sanctuary (que exploraremos depois), e continue a sudeste para chegar à Rocha Permanente do Atronach. Ative a rocha caso queira receber um aumento de 50 pontos em sua Magicka total e uma melhoria de 50% na absorvição de magia, ao custo de uma recuperação 50% mais lenta do total de Magicka.

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A Pedra de Shor .

Volte rapidamente para Ansilvund e siga a sudoeste para voltar à estrada pavimentada e encontrar um acampamento a beira da estrada. Siga a estrada pavimentada rumo ao norte e você encontrará uma estrada de terra que te levará até a entrada de Northwind Summit. Há um muro de palavras aqui que ensina a segunda/primeira palavra do grito Aura Whisper. Para alcançar o Cume do Vento Norte, você precisa passar primeiro por dentro da Mina do Vento Norte. Northwind Mine é a verdadeira entrada de Northwind Summit. Elimine os inimigos e prossiga pela mina.

Apesar de ser uma mina de ferro, caso você tenha o Unofficial Skyrim Patch (USLEEP), haverá veias de ébano aqui, pois ela foi trocada com a mina dentro da próxima vila que passaremos, Shor's Stone, já que os habitantes de lá falam que a mina deles é uma mina de ferro e no jogo sem USLEEP é uma mina de ébano. Seja como for, atravesse a mina até chegar ao pé do Cume. Suba a montanha até o muro de palavras, elimine os inimigos e aprenda a segunda palavra do grito. Há uma fundidora no local para você fundir os minérios adquiridos dentro da mina (e diminuir o peso do inventário). Explore tudo para seguirmos para o próximo destino.

Volte rapidamente para Ansilvund e siga ao sul para encontrar uma estrada de terra que leva à entrada de Tolvald's Cave. Elimine o inimigo que protege a entrada da caverne e entre. Explore as três áreas da caverna pegando os itens de interesse e eliminando os inimigos do local. Há vários ingredientes diferentes nessa caverna; retorne aqui depois caso precise de algum desses itens para suas poções. O item chamado Chave do Xamã pode ser encontrado em algum Falmer aqui; saiba que este item não serve nenhum propósito no jogo e é desnecessário ficar com ele. Terminando de explorar a caverna, volte para Skyrim.

Deixe a Caverna de Tolvald pela estrada de terra ao sul e suba o morro a oeste por essa estrada de terra para chegar a Shor's Watchtower. Não há nada muito importante aqui, mas você verá soldados mortos e uma carta de reforços que não chegaram. Fora isso, haverá um baú trancado com uma trava simples. Pegue o que quiser e siga pela estrada pavimentada ao sul para chegar em Shor's Stone. Shor é a versão nórdica do deus Lorkhan, e esse pequeno vilarejo leva o seu nome.

Chegando na cidade, procure o ferreiro Filnjar e converse com ele para saber mais sobre o vilarejo. Filnjar dirá que a mina local está infestada de aranhas gigantes e pedirá ajuda. Aceite ajudá-lo e explore a Mina da Barriga Vermelha. O local é pequeno e realmente está infestado de frostbite spiders, mas nada que vá matá-lo (talvez em baixo elas até fossem problema, como foram no nosso caminho rumo ao Hall of the Vigilant no começo do jogo). Recolha os minérios espalhados pela mina e use a fundidora do lado de fora para criar lingotes de ébano (ou ferro, caso o USLEEP esteja instalado) e melhore seus equipamentos desta categoria. Volte a falar com Filnjar para receber seu prêmio.

Entrega Especial .

Agora que a mina está livre, você poderá vender minério para Grogmar gro-Burzag, conversar com Odfel ou fazer um favor para Sylgja, além de verificar que há três guardas patrulhando o local. Converse com Sylgja e ela dirá que seus pais moram em Darkwater Crossing e que precisa entregar umas cartas para seu pai, mas machucou a perna recentemente na mina infestada por aranhas. Aceite ajudá-la e viaje rapidamente para Darkwater Crossing (o vilarejo de mineiros aonde resgatamos o argoniano) e converse com Verner Rock-Chucker dentro da mina ou em sua casa. Ele lhe entregará um saquitel para ser entregue a sua filha. Volte rapidamente para Shor's Stone e fale novamente com Sylgja e ela te recompensará pela ajuda.

Nariz Sangrento .

Partindo de Shor's Stone, siga a estrada pavimentada ao sul e você verá um forte no meio do caminho. O Fort Greenwall estará ocupado por bandidos. Livre-se deles e recolha os itens de interesse. O local contém muitos cadáveres e itens soltos, mas tudo isso mudará de lugar quando soldados estiverem habitando o local (a facção dos soldados depende de que ponto na história você estiver, mas é mais provável que sejam Stormcloaks). Depois de explorar o forte, siga para o poço e desça as escadas para sair na Greenwall Cave. Haverá um soldado morto aqui e a carta dele explica porque o forte foi tomado por bandidos. Siga pela caverna, passando pela grade trancada, e você sairá nas montanhas perto do forte.

Atravesse a estrada de terra e você achará um lobo preso em uma grade. Liberte o lobo e dois bandidos lhe atacarão. Elimine-os com a ajuda do lobo e pegue os itens relevantes. Volte à estrada e siga rumo ao sul para chegar na entrada de Riften. Um soldado te abordará e você será coagido a pagar para entrar. Essa solicitação de propina já deve ser indicativo suficiente do tipo pessoas que encontraremos em Riften: pessoas querendo tirar vantagem de tudo e todos. Pague ou convença-o a não te cobrar (ou bata a carteira dele para conseguir a chave do portão). Não importa muito. Só não cometa um crime; ainda não vamos entrar na cidade.

Ao lado da entrada de Riften, nos estábulos, você encontrará Hofgrir Horse-Crusher do lado de fora, que te desafiará para uma briga caso você comente sobre os perigos de viver fora dos muros de uma cidade. Aceite o desafio e você poderá cavalgar seus cavalos de graça depois de vencê-lo. Não é necessário entrar na casa do estábulo ainda, pois voltaremos aqui mais tarde. Caso você "dê sorte" com o tempo, talvez a caravana de Khajiits Mercantes de Dawnstar esteja acampada em Riften. Caso isso ocorra, converse com Ahkari para saber mais sobre eles e porque eles não são bem-vindos dentro das cidades.

Cerco ao Culto de Dragões .

Deixe Riften contornando o muro leste da cidade e siga a estrada pavimentada rumo a sudeste. Essa estrada te levará à estrada de terra que leva ao Alojamento dos Sarça-Negra (que exploraremos depois) e à entrada de duas cavernas que exploraremos depois. Uma delas é o Vale do Elmo Quebrado e ela abriga o baú do tesouro descrito no Mapa do Tesouro IX. Siga para o Vale e observe o mapa para descobrir que o baú do tesouro está na passarela de pedras aonde há uma queda d'água, ao lado da entrada do Vale.

Ignore a entrada do Desfiladeiro da Aurora por enquanto e siga ao norte, passando pela Chalé dos Black-Briar, em direção à Mina da Expectativa Perdida. Explore a caverna e você verá um diário em uma mesa de um mineiro considerando que a mina está esgotada de recursos, pois não achou nenhum ouro e o dono do local sumiu. Mais a frente acharemos Bern. Explore a mina até o final e realmente não haverá veias de ouro. Porém, quando tivermos o grito de dragão que nos transporta, conseguiremos acessar a área atrás da cachoeira (ou com um pulo muito bem dado). Voltando mais tarde ou agora, acessar esta área revela o destino de Bern e as veias de extração de ouro.

Volte rapidamente para Broken Helm Hollow e desça a estrada de terra rumo ao sul e passe na entrada de Forelhost para marcá-lo no seu mapa. Suba o morro pelo lado leste e você encontrará um elfo, chamado de Capitão Valmir, acampado na entrada do local. Converse com ele e ele dirá que foi enviado aqui para recuperar uma arma poderosa para o esforço de guerra. Apesar dele estar vestido de legionário ou stormcloak, podemos ajudá-lo sem prejuízo a nenhum dos lados na guerra civil. De acordo com o capitão, este local foi a última fortaleza do Culto de Dragões durante a Primeira Era e a máscara do líder da resistência era muito poderosa. Valmir também dirá que é possível que o diário do general que tomou a fortaleza dos cultistas ainda deve estar pelo local.

Assim que você entrar na fortaleza, você verá fantasmas dos membros do culto. Eles utilizam a Armadura dos Primeiros Nórdicos e aqui é o único local em que é possível obter o jogo completo da armadura. Você pode enfrentá-los ou evitá-los para prosseguir. Como a passagem para a próxima área está obstruída por uma ponte-levadiça abaixada, temos que dar a volta. No caminho, você encontrará o diário de Skorm, Desbravador da Neve. Lendo o diário, você descobrirá que os cultistas decidiram destruir a entrada e se matar, a fim de deixar seus fantasmas assombrarem o local, além de trancar o poço e envenenar a água. No fim, Skorm desistiu de continuar devido às baixas em sua equipe.

Diferente de Skorm, procure pela chave do poço e continue pela cripta, descendo pelo poço e tomando cuidado com os perigos presentes no local. Quando avistar um baú em um lugar alto, saiba que precisaremos de uma habilidade disponível só mais tarde, depois de aprendermos os gritos de dragão. Continue até chegar a rampa que leva à próxima área e atravesse a porta. Uma vez do outro lado, explore o local até encontrar a Garra de Dragão de Vidro. Continue para achar a passagem que requer a garra e entre. Ao entrar, você terá que enfrentar o Clérigo Draconiano Rahgot. Ao derrotá-lo, você poderá ficar com sua máscara, uma chave e seu bastão. Do lado de fora, você terá acesso ao muro de palavras com a primeira palavra do grito Storm Call. Volte e confronte Valmir.

A Província d'A Fenda .

Continue na estrada rumo ao sul e você verá uma casa em chamas com uma árvore tombada nela. Ignore o livro de aumento de habilidade no local e suba o morro ao sul para encontrar uma veia de extração de ouro. Recolha o ouro do local e suba o morro a nordeste da casa em chamas para chegar ao Stendarr's Beacon. O Farol de Stendarr é o último refúgio dos vigilantes de Stendarr em Skyrim (uma vez que o Hall of the Vigilant foi destruído por vampiros quando você atingiu o nível 10). Olhando para a cordilheira a sudeste, você poderá avistar uma bandeira. Ao pé desta bandeira há uma cofre guardado por um troll da neve. Vá lá e pegue o tesouro do cofre.

Volte rapidamente para a casa em chamas e siga rumo a oeste, em direção à Lost Tongue Overlook. As escadas que dão acesso ao covil estão localizadas depois do túmulo ao norte do pé da montanha. Suba as escadas tomando cuidado com as armadilhas mágicas e elimine os inimigos para acessar o muro de palavras que ensina a última/segunda palavra do grito Dismay (que amedronta criaturas mais fracas). Após aprender a última palavra, volte pelas escadas e continue a oeste pela estrada de terra.

Contorne a montanha e você verá a entrada da Caverna do Impulso de Cristal. Elimine os inimigos do lado de fora para entrar em Crystaldrift Cave e explore o local para encontrar um seguidor de Kynareth morto em uma mesa de pedras. Gadnor possui um bastão de convencimento ao seu lado. Ignore o livro de aumento de habilidade no local e volte para fora da caverna pegando os itens de interesse no caminho. Saindo da caverna, siga a estrada rumo ao norte até chegar a estrada pavimentada. Visite a fazenda a leste, Snow-Shod Farm.

A Fazenda dos Calçado-de-Neve é um lugar pequeno de propriedade de Vulwulf Snow-Shod mas administrado e mantido por Addvild e Leonara, recém-casados. A não ser que você encontre os foliões nórdicos no quintal, ou queira vender legumes e trigo para Addvild, não há muito o que fazer aqui já que Vulwulf mora em Riften com sua esposa, Nura, e seus dois filhos, Asgeir e Unmid.

Seja como for, siga a leste pela estrada pavimentada e até a entrada sul de Riften e siga ao sul pelo caminho de pedras até passar na entrada do Salão dos Nightingale (a Trindade dos Nightingales se reunem aqui, aonde voltaremos mais tarde durante a missão relacionada). Passando pela entrada da caverna, suba o morro ao sul para ter acesso à Rocha Permanente da Sombra, que lhe garante invisibilidade instantânea durante uma vez por dia. Elimine o mago no local e pegue a bolsa de dinheiro ao lado de um esqueleto a leste. Ative a Rocha ou não, mas seja como for, volte rapidamente à Snow-Shod Farm e dirija-se ao Lago Honrich. Atravessando o lago pela ponte de pedra, você chegará à Mansão Brilha-Ouro.

Por ser um local que passaremos mais tarde, não a exploraremos agora. Continue cruzando o lago (ou volte rapidamente para os Estábulos de Riften) e passe pela Fazenda Merryfair. Voltaremos aqui mais tarde para ajudar o dono da fazenda com uma herança de família. Por ora, apenas continue pela estrada de terra rumo a oeste, até chegar às ruínas do forte Faldar's Tooth. O Paladar de Faldar agora é palco de rinhas entre lobos e humanos. Ao se aproximar o portão externo vai se abaixar e dois lobos irão te atacar. Os muros do forte estão cheio de inimigos e barricadas, prossiga com atenção. Eliminando os bandidos do lado de fora, é hora de partir para cima dos de dentro. Prossiga pelas áreas internas do forte e elimine os bandidos marcar o lugar como seguro. Ignore os livros de aumento de habilidade por enquanto e volte para Skyrim.

Lute ou Dê o Fora .

Partindo de Faldar's Tooth, continue a oeste e atravesse a ponte de pedras sobre o lago e você chegará a Serraria Coração de Madeira. O local é administrado por Grosta, que mora aqui com seu filho, Gralnach. Conversando com o menino, você descobrirá que seu pai está desaparecido. Converse com Grosta e ela lhe pedirá ajuda para encontrá-lo. Viaje rapidamente para Broken Helm Hollow e entre na caverna. Elimine os bandidos no local e ignore o livro de aumento de habilidade após o bandido-chefe. Puxe a corrente e uma parede desaparecerá, revelando a localização de Leifnarr, o esposo de Grosta. Volte à Heartwood Mill e comunique a ela o destino de seu marido para receber uma arma encantada e poder cortar toras de madeira de graça.

A Tribo Amaldiçoada .

Deixe a serraria, seguindo a estrada ao sul, e passe pela entrada de Avanchzel, uma ruína de anões que exploraremos mais tarde. Salve antes de continuar. Siga a estrada pavimentada rumo ao leste e encontraremos uma fortaleza de orcs sendo atacada por um gigante. Corra até Largashbur e elimine o gigante o quanto antes, pois ele tende a matar com facilidade os habitantes da fortaleza (o que pode ser um transtorno mais tarde).

Ao repelir o gigante, Ugor e Atub começarão a discutir uma com a outra. Interrompa-as e Atub pedirá desculpas e explicará que o chefe da fortaleza foi amaldiçoado por Malacath. Ela dirá também que pode fazer uma poção para reverter a maldição mas precisa de Gordura de Troll e de um Coração de Daedra. Se você usou todos os corações de Daedra que já achamos até agora, você pode pegar um comprando-o de Enthir, no Colégio de Magia de Winterhold, e também pode pegar a gordura de troll no Salão da Aprovação no mesmo colégio. Pegue os itens e entregue-os para Atub.

Atub entrará na Casa Grande e realizará o ritual para remover a maldição do chefe da tribo. Malacath aparecerá e humilhará o chefe da tribo por sua fraqueza e exigirá que ele elimine os gigantes e recupere sua clava. Nesta hora, Chefe Yamarz solicitará sua ajuda para satisfazer a vontade de Malacath. Yamarz vai se dirigir até a Caverna da Rocha de Alqueive. A maneira mais rápida de chegar lá é viajando rapidamente para Lost Prospect Mine e contornando a montanha ao norte. Caso você chegue antes de Yamarz, apenas espere uma hora ou duas. Quando o chefe Yamarz estiver na entrada de Fallowstone Cave, entre na caverna com ele. Siga pela caverna até o outro lado, aonde você sairá no bosque dos gigantes.

Chegando em Giant's Grove, Yamarz vai lhe propor que você acabe com o gigante e não conte a ninguém para receber um prêmio maior em ouro. Aceite a oferta e prepare-se para dois grandes desafios: mata o chefe dos gigantes e matar o orc para receber os parabéns de Malacath e o Martelo de Guerra de Shagrol. Volte pela caverna e siga o caminho a esquerda para chegar mais rápido à entrada de Fallowstone. Do lado de fora, volte rapidamente para Largashbur e converse com Atub para contar o que houve com o antigo chefe. Malacath irá aparecer e nomear Gularzob o novo chefe da fortaleza e lhe dirá para colocar o martelo de guerra em seu santuário. A arma se transformará e você receberá Volendrung, o Martelo da Força (um martelo de guerra mais leve que os demais, e que causa mais dano-por-minuto devido sua leveza).

Arrependimento .

Partindo de Largashbur, volte para a estrada pavimentada e siga a leste até avistar um forte ao sul. O local se chama Darklight Tower e é habitado por bruxas e hagravens. Ao entrar, você verá Ilia matando uma bruxa. Ilia explicará que precisa de um sacrifício humana para que sua mãe possa completar o ritual de passagem para se tornar uma hagraven. Ilia se responsabilizará pelas mortes no local, mas dirá que não tirou a vida de ninguém sem consentimento. No fim, ela pedirá ajuda para impedir o ritual de sua mãe.

Siga Ilia pelo forte até encontrar uma porta trancada. Ilia tem a chave desta porta e você poderá abrir esta porta depois de concluir a missão e pedir para Ilia lhe seguir (apenas lembre-se de voltar aqui). Continue pelo forte e alcance o topo da última torre. Ilia contará seu plano de como você poderá confrontar sua mãe. Siga as instruções de Silvia e Ilia seguirá com seu plano, atacando-a. Elimine-a e Ilia deixará que você fique com o bastão de sua mãe: o Bastão da Ira das Bruxas. Agora ela pode te seguir e te ajudar a abrir a porta no andar inferior. Deixe o forte pela lado sul/sudoeste e siga a leste para acessar as Ruínas de Rkund. Ao se aproximar, wisps e uma wispmother lhe atacarão. Elimine as bruxas no local e abra os baús presente nas ruínas.

Angarvunde .

Volte rapidamente para Heartwood Mill e siga as estradas (de terra e pavimentada) rumo a oeste e você passará na porta de Angarvunde. Entre na ruína e Medresi Dran estará reclamando que seu time de escavadores a abandonou só por terem encontrado draugr dentro da ruína. Medresi lhe oferecerá metade do tesouro se você decidir ajudá-la. Concorde para continuar. Desça a rampa e elimine os três draugrs, depois retorne até Medresi e informe seu progresso. Siga-a até um portão fechado e ela lhe dará a chave dele para você abri-lo. Suba a rampa e abra a passagem para as catacumbas. Volte e entre nas catacumbas, seguindo por elas até chegar na parte com uma escada em espiral que te leva para baixo. Elimine os inimigos no local e continue.

Eventualmente você chegará ao final do caminho e voltará para o começo da ruína. Acesse a parte noroeste da primeira parte da ruína (antes inacessível) e entre na próxima seção. Desça as escadas e elimine os inimigos em seu caminho. Siga até encontrar a área em que você tem que abaixar duas armadilhas de estacas metálicas e uma terceira será desativada. Siga pelo caminho liberado por essa terceira e continue eliminando os inimigos. Eventualmente o caminho levará de volta à primeira parte da ruína e Medresi estará esperando você abrir a última grade que os separam do tesouro. Abra a grade e desça até o baú, recolha os itens de interesse, aprenda a segunda palavra do grito Animal Allegiance e deixe Angarvunde.

Infiltração Secreta .

Partindo de Angarvunde, volte à estada pavimentada rumo a norte-nordeste e cruze a ponte ao norte, seguindo em direção ao forte Treva's Watch. Ao chegar, você verá Stalleo do lado de fora, um veterano da guerra civil que morava em Treva's Watch, mas agora está desabrigado, já que sua morada está tomada por bandidos. Stalleo te confundirá com a ajuda que ele estava esperando e te passará as coordenadas de acesso ao forte. Entre no túnel indicado por ele e elimine os bandidos que vir. Siga em frente, subindo as escadas e eliminando mais bandidos. Haverão três cadáveres em um depósito, mas o jogo não identifica se eles são parte da família de Stalleo.

Entre na parte principal do forte e vá eliminando os bandidos sorrateiramente (pela quantidade de bandidos aqui, uma luta barulhenta pode acabar com você enfrentando 5 pessoas de uma vez). Continue pelo forte e elimine um dos chefes dos bandidos. Continue pelo forte e elimine mais bandidos. Ao pegar o caminho que leva ao alto da torre, haverá outro chefe dos bandidos para ser eliminado. Ao encontrar um livro de aumento de habilidade e outro de aprendizagem de magias, ignore o primeiro e leia o segundo (haverá também uma mesa de encantamento por perto para aprender novos encantos). Do topo da torre, você poderá eliminar os bandidos que rondam as paredes externas do forte usando flechas ou magias, se quiser. Desça até o pátio principal e abra o portão para Stalleo e receba o livro de aprendizagem de magia Detect Life, que te faz enxergar seres vivos por trás de paredes e outros obstáculos.
Apesar de ser o dono do forte, Stalleo voltará para seu acampamento e ficará lá.
Mais tarde, passados 30 dias no calendário do jogo, o forte será ocupado de novo.

As Provações Sagradas de Kyne .

Partindo de Treva's Watch, siga para oeste, cruzando o rio, até a estrada pavimentada. Da estrada, desça a sudoeste até chegar ao túmulo de dragão. Partindo do túmulo, siga ao sul e suba o morro para encontrar a Cabana de Froki. Antes de entrar na cabana, visite a veia de extração de oricalco e pegue o diamante em cima da veia e pegue também uma diadema em cima do tronco de cortar lenha.

Entrando em Froki's Shack, você verá Froki Lâmina-Afiada sentado em uma cadeira e Haming, um sobrevivente do ataque em Helgen, sentado em outra (seus pais, Torolf e Matlara, morreram no ataque e Froki é seu avô paterno). Antes de continuar, salve; pois Froki tem uma missão para te oferecer e se você recusá-la, ele não a oferecerá de novo. Converse com Froki e ele lamentará o culto às Divindades e lamentará o enfrequecimento das tradições nórdicas que honravam Kyne, mãe dos nórdicos. Conversando com ele, lhe será oferecido participar da Provação Sagrada.

Aceite participar e Froki lhe dará uma benção, necessária para ver os Espíritos Guardiões. Volte rapidamente para Broken Fang Cave e siga a oeste, até uma poça de água, para encontrar o Espírito Guardião do Carangueijo de Lama. Depois de eliminar o carangueijo, volte rapidamente para Windward Ruins e você será atacado pelo Espírito Guardião do Skeever. Elimine o rato gigante e volte rapidamente para sua casa em Falkreath, Lakeview Manor. Desça o morro a oeste e siga para a toca dos lobos (marcada por uma mancha de sangue neste mapa) para encontrar o Espírito Guardião do Lobo. Elimine o lobo e volte à Cabana de Froki.

Fale com Froki sobre seu progresso ele ele indicará mais três guardiões. Volte rapidamente para Knifepoint Ridge e desça a montanha ao sul para encontrar o Espírito Guardião do Urso. Depois de eliminar o urso, volte rapidamente para Loreius Farm e dirija-se ao cemitério de mamutes a oeste da fazenda para encontrar o Espírito Guardião do Mamute. Depois que conseguir eliminar o mamute, volte rapidamente para Journeyman's Nook e siga ao norte, até a fenda nas montanhas que levam ao mar, para encontrar o Espírito Guardião do Dentes de Sabre. Elimine o tigre e volte para a Cabana de Froki.

Converse novamente com Froki e ele dirá que falta o campeão de Kyne, o Espírito Guardião do Troll, que habita dentro de Graywinter Watch. Viaje rapidamente a Vigília do Inverno Cinza e entre na caverna. A caverna é pequena e o guardião atacará assim que você entrar, juntamente com outros dois trolls. Elimine todos os trolls para explorar a caverna. Verifique os cadáveres dos dois nórdicos e o Arco de Froki em cima de um barril ao lado dos corpos. Volte e avise Froki da morte do guardião e você receberá um amuleto, o Símbolo de Kyne (que reduz o dano causado por animais em 10% e aumenta o tiro com o arco em 5 níveis). Avise também que achou seu arco para ouvir que você pode ficar com ele. Tendo encerrado a missão, deixe a cabana, de volta para Skyrim.

Arcwind Point .

Partindo de Froki's Shack, suba a montanha ao sul e você verá um santuário de Talos ao pé da cordilheira. Ative a benção se quiser/precisar (afinal, os animais enfrentados na missão anterior podem te deixar doente) e siga para oeste, contornando a cordilheira, até chegar à Autumnwatch Tower. As torres estarão ocupadas por bandidos e possuem uma veia de extração de prata entre elas, além de um muro de palavras ao final, aonde você poderá aprender a primeira/segunda palavra do grito Marked for Death. Elimine os bandidos, explore o lado de dentro e aprenda o grito antes de continuar.

Voltando a entrada da Torre Vigília de Outono, siga a norte, descendo a montanha, até chegar à entrada de uma ruína deixada pelos anões. Exploraremos Ruins of Bthalft depois. Então, ignore-a por enquanto e siga a oeste, em direção ao acampamento de Imperiais. Suba o caminho de terra, entre as duas fendas na montanha Jerall e siga pelo caminho coberto de neve até o topo para chegar em Arcwind Point. Essa ruína nórdica é, na verdade, um aglomerado de ruínas (muitas delas, soterradas). Siga pelo caminho que leva ao marcador da ruína no mapa, continue ao norte para aprender a terceira/primeira palavra do grito Drain Vitality. Depois disso, volte pela neve e deixe a ruína pelo caminho que leva a sudeste, em direção à Cabada de Froki.

Volte rapidamente para Alchemist's Shack ou Ruins of Bthalft e siga ao norte, em direção a Honeystrand Cave. Haverá um urso guardando a entrada da Caverna do Leito de Mel e quatro colmeias nas árvores próximas. Pegue os ingredientes nas colmeias antes de entrar. Dentro da caverna, elimine os ursos que habitam o local e pegue os itens relevantes. Quando terminar, deixe a caverna e siga a nordeste, rumo ao Lago Geir. Ivarstead, um pequeno povoado ao pé da Garganta do Mundo (a maior montanha em Skyrim), será explorado daqui há pouco. Por enquanto, vamos explorar Geirmund's Hall para dar continuidade à missão Forbidden Legends (iniciada em Saarthal e continuada em Folgunthur).

Lendas Proibidas .

A sudeste de Ivarstead, em uma ilha no meio do Lago Geir, está o Salão de Geirmund, uma cripta não muito grande que guarda os restos mortais de Sigdis Gauldurson, o último filho de Gauldur em nossa peregrinação para conhecer as lendas proibidas. Entre em Geirmund's Hall e pule pela fenda no chão para cair em um lago subterrâneo (há um baú em um túnel embaixo d'água). Saia da água e siga explorando o local. Após passar o portão com o desafio de animais na rocha, você achará o cadáver do arquimago Geirmund e seu epitáfio. Pegue a chave em seu corpo para continuar. Prossiga e você enfrentará Sigdis e suas sombras. É inútil atacar as sombras, pois Sigdis criará novas todas as vezes. Foque suas energias em Sigdis e tome cuidado para o grito dele não desarmá-lo.

Ao fim do combate com Sigdis, pegue o Arco Negro de Gauldur e o último fragmento do Amuleto de Gauldur. Deixe a cripta e viaje rapidamente para Reachwater Rock, na província The Reach (ignoramos este local quando passamos por Reachwind Eyre, agora é hora de explorá-lo). A Rocha d'Água de Reach é uma pequena caverna a sudeste de Markarth. Agora que eliminamos os três irmãos e temos os três fragmentos do Amuleto de Gauldur, entre na caverna e siga pela correnteza (há um baú na água, procure com atenção). Siga pela caverna até encontrar a Garra de Dragão Esmeralda ao lado de um Decreto Antigo (escrito em homenagem àqueles que caíram ante os filhos de Gauldur).

Prossiga utilizando a garra de esmeralda e mais a frente haverá outra passagem que precisa ser aberta com a garra de marfim que pegamos em Folgunthur. Você estará em uma sala com três pedestais de pedra. Coloque um fragmento do Amuleto de Gauldur em cada e a entrada para o recinto se fechará. Enfrente os três fantasmas que aparecerem e Gauldur surgirá para banir os fantasmas e reunir os três fragmentos em um único amuleto. Pegue o amuleto e prossiga pelo novo caminho para encontrar mais itens relevantes e a nova saída da caverna.

O Bambu que se Rompeu .

Volte rapidamente para Geirmund's Hall e siga a oeste, atravessando o lago e subindo a poção de terra à direita da ponte de pedras. Esta é Ivarstead, um pequeno povoado ao pé da Garganta do Mundo, a maior montanha de Skyrim. Vários peregrinos passam por Ivarstead em sua jornada para subir os 7000 degraus que levam ao topo da montanha. Por hora, vamos apenas cruzar o povoado em direção à próxima ponte de pedras, que leva a noroeste e à entrada da Caverna do Pinheiro, ao norte. A entrada de Pinepeak Cavern é protegida por um urso. Elimine-o e entre. Explore a caverna e pegue o diamante protegido por vários ursos. Deixe a caverna e volte a Ivarstead.

Atravessando o rio, você verá uma casa destruída e um pedinte mentalmente debilitado dentro dela. Seu nome é Narfi, converse com ele para descobrir o que lhe perturba. Narfi morava com sua irmã Reyda nesta casa até um ano atrás, mas ela desapareceu e Narfi não tem conseguido se manter são. Ele comentará que o dono da Estalagem Vilemyr lhe disse que sua irmã voltaria para casa um dia. Vá até a estalagem e converse com Wilhelm. Ele dirá que só disse isso para fazer Narfi se sentir melhor, mas que tem certeza de que ela está morta. Wilhelm dirá também que Reyda costumava colher flores na ilha a leste da estalagem (aonde enfrentamos Sidgis). Siga a pista e nade pelo lago Geir até encontrar um esqueleto submerso junto a um saquitel contendo um colar. Pegue o Colar de Reyda e devolva-o a Narfi para amenizar seu sofrimento e concluir a missão.

Olhando pelo Sudário .

Volte à Vilemyr Inn e converse novamente com Wilhelm. Na primeira vez que entramos, Wilhelm provavelmente estava avisando Lynly Star-Sung das aparições de fantasmas na ruína a leste do povoado. Conversando com Wilhelm sobre isso ele dirá que viu um fantasma e que isso está atrapalhando seus negócios. Concorde em ajudar e ele lhe contará a história de Wyndelius Gatharian, um aventureiro que veio explorar a ruína há um ano, que sumiu depois de se ouvir gritos na noite em que ele entrou no local. Antes de partir, converse com Temba Wide-Arm e ela dirá que os ursos têm atrapalhado seus negócios. Aceite ajudá-la e ela lhe pedirá que cace os ursos e lhe traga 10 unidades de pele. Prossiga com sua exploração e volte aqui quando tiver as 10 peles para receber seu prêmio.

Deixe a estalagem e contorne a construção em frente para subir o morro e entrar em Shroud Hearth Barrow. Ao entrar, Wyndelius lhe ordenará a sair. Siga pela ruína até encontrar Wyndelius novamente. Leia seu diário para entender melhor o que está ocorrendo e apresente-o a Wilhelm, em Vilemyr Inn. Wilhelm lhe entregará a Garra de Dragão de Safira, pela ajuda. Salve e volte à ruína para terminar de explorá-la e encontrar um muro de palavras ao final com a terceira e última palavra do grito Kyne's Peace.
É comum a passagem aonde você precisa usar a garra de safira não abrir.
Se isso acontecer, volte no número salvo antes de voltar.

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AzraelKnight

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Jazbays Frescas .

Deixe Ivarstead pela estrada pavimentada ao sul e vire a esquerda na primeira bifurcação, e também na segunda. Siga em frente e você atravessará uma ponte de pedras. Ao cruzar esta ponte, antes de seguir pela estrada, você avistará algumas árvores a sua frente. Procure, por entre as árvores, por um bilhete. Leia o bilhete e siga à poção de terra no lago, após o bote, para encontrar o tesouro ao qual o bilhete se refere. Volte à estrada pavimentada e siga a leste para chegar na Fazenda Sarethi.

A fazenda é habitada por Avrusa e Aduri Sarethi. Converse com Avrusa e ela dirá que precisa de muitas jazbay grapes para cultivar nirnroot. Aceite ajudá-la e ela pedirá a você que colha 20 unidades de tal uva. O melhor lugar para procurar as uvas é perto de Witchmist Grove, perto de onde já passamos. Nos locais mapa no link anterior que está verde há entre 6 e 10 pés de uvas jazbay. Pegue as 20 unidades e retorne à Sarethi Farm para entregar as uvas à Avrusa e receber seu prêmio.

O pedido de Telrav .

Deixe Sarethi Farm e volte à estrada pavimentada rumo ao norte. Eventualmente, você verá um rapaz sentado ao lado de uma carroça tombada. Seu nome é Telrav e ele pedirá sua ajuda. Concorde em ajudá-lo e Telrav vai te acompanhar até o acampamento de seus amigo em Nilheim. Chegando na torre, Telrav vai gritar para seus companheiros que conseguiu mais um otário. Seja a mão da justiça e encerre a carreira deles como marginais. :viraolho Ao terminar, recolha os itens relevantes e explore a torre (a vista do topo é interessante).
Devido a um bug (corrigido apenas no PC, com o mod USLEEP) o local nunca será marcado como Seguro
se você aceitar ajudar Telrav e nenhuma missão irradiante poderá marcar este local como destino.
Uma opção é salvar com frequência e carregar o último número se alguma missão lhe direcionar aqui.
A outra é nunca ajudar Telrav. Que é o que recomendo fazer.
Rumo a Riften .

Partindo do ponto aonde encontramos Telrav (é possível que você queira explorar a veia de extração de ouro abaixo da ponte), siga para nordeste pela estrada pavimentada e, eventualmente, haverá uma caverna à direita da estrada, Snapleg Cave. Entre na Caverna da Perna Quebrada e prossiga até o acampamento das bruxas. Elimine os inimigos no local e abra o baú abaixo da mesa. Continue em frente e você encontrará uma spriggan enjaulada. Liberte-a e ela lhe ajudará a enfrentar as bruxas ao final da caverna. Pegue os itens de valor antes de deixar a caverna e voltar à superfície.

Antes de continuarmos, siga ao sul contornando a montanha. Ao pé da montanha você avistará a Torre de Vigília da Fenda. O local está ocupado por orcs que, por serem bandidos, não serão amigáveis a sua aproximação. De qualquer forma, entre na Rift Watchtower e elimine todos os inimigos para marcar o local como seguro e ter acesso ao baú de itens do chefe dos bandidos. Por hora, ignore os livros de aumento de habilidade.

Volte rapidamente para Snapleg Cave e siga a leste pela estrada para chegar ao Clearspring Tarn, um lago no meio da montanha que esconde a entrada para a caverna de mesmo nome e um baú no fundo do lago. Contorne a montanha pelo lado norte e entre em Clearspring Cave. A caverna é habitada por um único troll mas possui vários ingredientes a serem colhidos. Pegue o que achar relevante e volte à superfície quando terminar.

Do lado de fora, siga a estrada de terra a sudeste para encontrar a Caverna da Queda de Seixo. Explore o lado de fora da entrada da caverna e pegue os itens ao redor. Entrando em Boulderfall Cave, tome cuidado com os necromantes que habitam o local, pois eles são inimigos do nível mais alto que você puder enfrentar. Siga com cuidado e, no fim, pegue os itens que achar relevante antes de voltar para a entrada da Caverna. Do lado de fora da caverna, antes de descer, olhe para o leste/sudeste e você verá uma ruína de pedras entre as árvores. Siga até lá e enfrente o mago no local para ter acesso aos tesouros escondidos em uma portinhola no meio das rochas.

Partindo das ruínas, siga ao sul para chegar à Clareira da Sombra do Outono. Elimine os inimigos no local. Há um covil a oeste com os corpos de dois caçadores falecidos. Explore o local e ignore o livro de aumento de habilidade por enquanto. Siga para sudeste em direção à Fazenda Merryfair. Entre na fazenda e fale com Dravin Llanith. Ele dirá que há ladrões na região e até que você parece suspeito. Pergunte o que houve e ele dirá que roubaram seu arco. Ele dirá também que encontrou com os ladrões e sabe que eles são do Ratway de Riften. Antes de partir, você pode falar com sua esposa, Synda Llanith, e vender qualquer trigo que tenha consigo.

Siga para sudeste e entre em Riften pelo lado oeste (pelo Lago Honrich). Passe pelo guarda no portão que leva a cidade, ignore todos na praça principal e vire a direita, rumo ao sul, para ver a escada que leva à passarela de baixo e contem a entrada do Ratway. Siga pelo local e tome cuidado com os criminosos no local. Prossiga sorrateiramente quando escutar vozes para evitar ser atacado por muitos inimigos ao mesmo tempo. Quando chegar a uma mesa grande, com criminosos em volta, o Arco de Dravin estará em cima da mesa. Elimine os bandidos e volte à fazenda de Dravin para lhe entregar seu arco e receber seu prêmio. Guarde as pedras preciosas que você receberá dele, pois elas podem ser útil logo mais.

Estabilizado .

Feito isso, siga para Riften e entre pelo portão aonde o guarda te pediu dinheiro. Entrando na cidade, veremos uma guerreira conversando com um rapaz. Ela se chama Mjoll, a Leoa e ele se chama Aerin. Pela conversa dos dois, percebemos que Mjoll não é de Riften e que Aerin se importa com a moça. Conversando com ambos, Mjoll se mostrará desgostosa da existência da Guilda de Ladrões e da conivência da população local com sua existência. Expressar sua aprovação pela Guilda de Ladrões será uma maneira rápida de conseguir uma desavença. Aerin, no entanto, sempre mostrará sua preocupação com Mjoll e sua postura justa em uma cidade corrompida. Conversando com os dois você descobrirá que Aerin salvou Mjoll da morte, após ela ser atacada por um Centurião em Mzinchaleft.

Seguindo em direção ao centro, você verá um homem e uma mulher discutindo numa ponte de madeira. O homem é Shadr, um redguard que pegou dinheiro emprestado com Sapphire e ficou sem ter como pagar depois que seu carregamento foi roubado (aparentemente pela própria Sapphire). Depois que a discussão acabar, converse com Shadr e pergunte se pode ajudá-lo. Salve antes de continuar, pois Sapphire pode ser difícil de convencer.

Agora que você concordou em ajudar Shadr, você pode tentar concluí-la agora ou deixar para continuá-la depois de se tornar chefe da Guilda de Ladrões (o que fará Sapphire confessar que armou para Shadr e ainda lhe oferecerá uma parte dos lucros). Seja como for, procure Sapphire (no Bee and Barb, ao lado da ponte aonde conversava com Shadr, ou mais tarde, no esconderijo da guilda de ladrões) e converse com ela. Tente convencê-la a perdoar a dívida; caso não tenha sucesso, você poderá pagar o valor devido ou informar Shadr de que não foi possível livrá-lo da dívida.

Com a Boca na Botija .

Partindo da ponte aonde encontramos Shadr, ao lado da escada que leva para o andar de baixo, junto ao rio, temos o Albergue da Haelga, um dormitório administrado por Haelga, discípula de Dibella (pessoas com essa característica costumam ser promíscuas aos olhos da população local). Haelga emprega sua sobrinha Svana Far-Shield em seu albergue. Svana foi adotada por Haelga mas, devido o excesso de trabalho que sua tia lhe impõe enquanto transa com os homens de Riften, ela acaba não se sentindo tão grata.

Converse com Haelga e ela dirá que o local não é para abrigar transeuntes, apenas homens trabalhadores. Caso você presencie Haelga e Svana conversando, eventualmente Svana perguntará a sua tia porque ela se deita com vários homens e dirá que ela não faria o mesmo por estar se guardando para Sibbi Black-Briar, que conheceremos logo mais. Haelga não divulga sua devoção em Riften, mas tem seduzido homens e tem medo de ser exposta e perder seu albergue. Converse com Svana e ela dirá que odeia a tia; não só pela quantidade de tarefas que ela faz sozinha, mas pela forma como se prostitui e trás homens para o albergue que a tratam com a mesma promiscuidade que tratam Haelga.

Svana pedirá ajuda para desmascarar sua tia e dirá que ela dormiu com três homens só no mês passado. O detalhe é que ao dormir com eles, ela os presenteia com a Marca de Dibella, um símbolo das intensões de Haelga para com eles. Ela pedirá que você recolha as marcas dos três homens para confrontar sua tia com elas e tentar envergonhá-la. Como Svana pediu descrição, antes de sair em sua empreitada, passe no quarto de Haelga e ative o santuário de Dibella para receber Benção de Dibella e ganhar +10 pontos de persuasão, a fim de facilitar nossa missão. Siga para o mercado central de Riften e doe 1 septim para Snilf ou Edda para ganhar outros 10 pontos de persuasão.

Nosso primeiro fornicador é Bolli, ele trabalha na Peixaria de Riften e vive em sua casa (caso vá à peixaria, evite falar com a argoniana que anda por ali). Acuse Booli de trair Nivenor com Haelga e ele negará. Use seu poder de persuasão (você precisa de 50 pontos de persuasão para conseguir) para ouvir dele que foi só uma vez e que ele acha que ela pôs algo em sua bebida. Seja como for, pegue a marca e prossiga para a Vinícola dos Black-Briar. Procure Indaryn no local (ele costuma passar no Bee and Barb também) e acuse-o de se deitar com Haelga. Ele negará e você precisará convencê-lo ou intimidá-lo. Seja como for, recolha a Marca e volte a entrada principal de Riften.

Em nossa primeira vez em Riften, nós enfrentamos Hofgrir Esmagador de Cavalos em uma briga para ver quem é o mais forte, agora vamos voltar a conversar com ele para conseguir a última marca. Siga para os Estábulos de Riften e fale sobre suas atividades recentes nos fundos do estábulo. Ele negará, mas depois de ser persuadido ele dirá que Haelga está fora de controle e que ela queria transar em um lugar exótico e ele concordou. Ele entregará a última marca que precisamos para entregar a Svana. Volte ao Albergue e você terá duas opções: dar as pedras para Haelga e receber um Pergaminho de Magia, ou entregá-las a Svana e receber alguma parte de armadura, porém, encantada.

Elixirs da Elgrim .

Partindo do Albergue de Haelga, desça as escadas de frente o albergue para alcançar o nível do canal e encontrar a loja de ingredientes chamada Elgrim's Elixirs (a entrada fica ao lado do bote). Entre e você verá o casal de proprietários e uma visitante. A visitante é Ingun Black-Briar e ela visita o local para aprender a arte da alquimia. Os donos são Hafjorg e Elgrim. Elgrim é o dono da loja e está disponível 24 horas para comprar e vender ingredientes. Sua esposa, Hafjorg, no entanto é a principal mantenedora do local e irá comentar que cuidar de Elgrim toma bastante do seu tempo e ela está sem tempo de ir até Shor's Stone buscar um minério de mercúrio com Filnjar, o ferreiro. Ajude-a em troca de poções.

Conversando com Ingur, ela contará mais sobre si e pedirá ajuda para reabastecer o estoque de ingredientes da loja, já que Elgrim permite que ela treine sem reservas. Aceite ajudá-la e ela pedira para você colher 20 unidades das plantas deathbell, nirnroot e nightshade. Existem 8 pés de nightshade em Riften e 17 em Solitude; nirnroot pode ser obtida nas margens dos rios ou colhida na Fazenda de Sarethi (que visitamos mais cedo) e ao redor de Northwatch Keep (que será explorado só mais tarde, mas pode ser visitada agora para a colheita das plantas); e deathbell pode ser colhida nos arredores da Rocha Permanente do Aprendiz, em Hjaalmarch (perto de Folgunthur) ou em Forelhost. Recolha as plantas e volte à loja para receber seu prêmio em moedas de ouro.

Memórias Distantes .

Volte e dirija-se à praça central de Riften. Chegando na praça, evite o vendedor do lado direito, Brynjolf, que nos abordará com acusações de roubo e enriquecimento ilícito (daremos atenção a ele mais tarde). Converse com o elfo negro, Brand-Shei. Para quem se liga na construção de nomes, Brand-Shei tem um nome nos padrões dos argonianos (esse padrão foi introduzido no terceiro jogo, Morrowind). Ao perguntar sobre seu nome, Brand-Shei contará um pouco sobre seu passado como órfão e sua criação por uma família de argonianos em Blach Marsh. A única pista que ele tem de seus ancestrais é o símbolo da Casa Telvanni presente em seu cobertor (uma importante família em Morrowind), que envolvia seu corpo quando foi encontrado ainda criança.

Perguntando o por quê de procurar em Skyrim, ele dirá que a pista que tem direciona ao navio The Pride of Tel Vos, que viajava pelo mar de Skyrim. Tel Vos é uma cidade de Morrowind conhecida por sua arquitetura, sua biblioteca e pelo Museu dos Anões. Após a Crise do Esquecimento, durante o Ano Vermelho, argonianos invadiram Morrowind e a cidade de Tel Vos. O navio mencionado por Brand-Shei deixou a cidade para escapar da invasão, mas naufragou no mar de Skyrim, próximo a Winterhold.

Volte rapidamente para Skytemple Ruins (atrás do Colégio de Winterhold) ou Bleakcoast Cave (a leste de Winterhold) e siga para o local de naufrágio do Orgulho de Tel Vos (partindo de Skytemple, a sudeste; e partindo de Bleakcoast, a noroeste). No local, haverá três bandidos acampados. Elimine-os e recolha os itens do local. O item que você precisa está no baú semi-naufragado. Pegue o Diário de Lymdrenn Tenvanni do baú e leve-o para Brandyl (o nome de Brand-Shei no diário) para receber sua recompensa. Ele lhe dará a chave de sua caixa-forte e a permissão para retirar o que quiser. Pegue os itens de interesse para dar como concluída esta missão.

Fabricante de Aneis .

A próxima barraquinha do mercadinho na praça de Riften pertence a Grelka, uma comerciante que ensina técnicas de uso da habilidade com armadura leve (ele pode lecionar até o nível 75) e irmã dos donos de Gray Pine Goods em Falkreath. Grelka é super gentil e, ao se aproximar de sua barraca, ela vai te receber com um "vai comprar algo ou só ficar olhando o dia todo?". Super gentil, como disse. Continuando pelo mercadinho encontramos a barraquinha de Madesi, um argoniano fabricante de anéis. Conversando com ele, ouviremos reclamações sobre Brynjolf e seus produtos farjutos.

Pergunte se ele fabrica as joias que vende em sua barraca e ele dirá que sim, mas que atualmente está muito difícil conseguir os materiais, já que as estradas estão mais perigosas, com bandidos e dragões. Ofereça para ajudá-lo a colher novos materiais e ele vai te pedir para encontrar uma peça de marfim (comilho de mamute), uma pepita de ouro, e duas safiras perfeitas.

Siga para Haltred Stream Camp ou The Arcanaeum, a biblioteca no Colégio de Winterhold, para encontrar o comilho de mamute. Siga para Kolskeggr Mine, antes da entrada de Markarth, para recolher uma pepita de ouro. Siga para Blind Cliff Towers, ao norte de Kolskeggr Mine, para recolher uma safira perfeita. Ainda falta uma safira; ela pode ser roubada do Templo de Dibella, dentro de Markarth (apenas evite ser visto, pois isso iniciará outra missão descrita só mais tarde). Outra opção para a safira, é buscá-la em Korvanjund (aonde buscamos o tesouro descrito no Mapa do Tesouro VI). Seja como for, volte e entregue-os para Madesi.

Refrigerado .

A próxima barraquinha do mercadinho na praça de Riften pertence a Brynjolf, que vamos ignorar por enquanto. Seguindo, encontraremos a barraquinha de hortaliças frescas, mantida por Marise Aravel. Conversando com Marise, ela dirá que aprendeu a manter as hortaliças e as carnes frescas como no dia em que foram cortadas e colhidas com um açougueiro em Elinhir, cidade em Hammerfell que faz fronteira com Falkreath. Marise dirá que usa Dentes de Fantasmas do Gelo para manter seus produtos frescos, e que uma ajuda em colher mais dentes seria de grande valia.

Volte rapidamente para Bonechill Passage (a sudoeste de Helgen) e cruze até Ancient's Ascent para enfrentar os Fantasmas de Gelo no local e colher os dentes. Outro local de fácil acesso é a Forsaken Cave (aonde buscamos o Frasco Branco para Nurelion, no começo da nossa jornada). Quando fomos até o Hall of the Vigilant, passamos por Weynon Stones e dois fantasmas nos atacaram; volte lá para ver se eles aparecem de novo. Marise Aravel precisa de cinco dentes de fantasmas do gelo.

Se esses lugares não foram suficiente, ou se estiver com preguiça, você pode voltar ao Colégio de Magia de Winterhold e pegar as cinco unidades dando sopa no Hall of Attainment. De posse dos cinco dentes, volte para Riften e passe-os para Marise para receber seu prêmio. Caso ela não esteja na praça, procure por ela em sua casa, que fica na parte de baixo de Riften (próximo ao lago que cruza a cidade).

Vingança dos Apaixonados .

Volte ao Bee and Bard e procure por Louis Letrush, um rapaz calvo e mal vestido que te oferecerá serviço assim que você se aproximar dele. Ele vai lhe pedir para conversar com Sibbi Black-Briar, que está preso e não pode entregar a Louis o cavalo que ele comprou. Deixe a taverna e siga para a Cadeia de Riften, ao sul da praça principal e à direita da entrada do castelo do regente local. Chegando na cadeia, siga pelo corredor para encontrar um guarda. Você precisa convencê-lo a passar para continuar até as celas em que Sibbi está.

Depois de passar o guarda, siga em frente e Sibbi estará na única cela requintada do local, no andar de cima. Aproxime-se e inicie uma conversa com ele perguntando o motivo de ter sido preso. Ele dirá que, enquanto estava para casar com Svidi, teve um caso com uma garota (Svana, como aprendamos durante Com a Boca na Botija) e que o irmão de Svidi, Wulfur, veio tirar satisfação com ele e o atacou com uma faca, alegando legítima defesa. O fato de Sibbi estar preso a mando da mãe, e Wulfur morto, indica o contrário. Seja como for, Sibbi dirá que a ingratidão de Svidi merecer terminar com a cabeça dela em uma bandeja. Ele pedirá ajuda em localizá-la. Aceite ajudar e ele dirá que a característica mais marcante de Svidi é sua bela voz enquanto canta.

No jogo, temos quatro trovadoras: temos Karita em Dawnstar, Lisette em Solitude, Luaffyn em Windhelm e Lynly em Ivarstead. A maneira correta de descobrir quem seria Svidi é pedindo a cada uma delas para que cantem uma música em cada taverna. Mas somente Lynly possui a programação correta e oferece a opção de pedir uma canção especial. Devido a essa falha do jogo, vamos ganhar tempo e viajar rapidamente para Ivarstead. De volta a Ivarstead, entre na Estalagem de Vilemyr e converse com a trovadora no local. Conversando com ela, acuse-a de ser Svidi e ela negará. Você terá a opção de tentar persuadi-la ou intimidá-la a lhe contar a verdade.

Depois de ouvir a verdade de Svidi, e descobrir que seu irmão foi morto, mesmo estando desarmado, após ela contar a ele que Sibbi a estava traindo com Svana, você terá a opção de voltar a Sibbi e: ou dizer a verdade, ou dizer que ela fugiu para Morrowind. Faça sua escolha e Sibbi lhe recompensará com a chave para um baú localizado no porão da Vinícola dos Black-Briar, além da possibilidade de pegar qualquer item de menor valor da vinícola. O baú sempre conterá uma arma, um veneno e dinheiro. Passaremos lá depois de concluir a missão original que nos trouxe aqui.

Promessas a Cumprir .

Volte a conversar com Sibbi Black-Briar e diga que Letrush lhe enviou e ele dirá do que se trata. Sibbi dirá também que há um problema, já que ele não é o dono real do cavalo. Tecnicamente o cavalo pertence à mansão dos Black-Briar e a mansão pertence a sua mãe, Maven. Como ele não quer deixar Letrush na mão, ele lhe pedirá para roubar o cavalo da mansão em troca da segunda parte do pagamento. Tente persuadi-lo a lhe entregar a chave do dinheiro agora para receber a chave do cofre com o pagamento. Terminando por aqui volte para a praça de Riften.

Há quatro formas de terminar esta missão: uma é entregando o cavalo a Louis, a segunda é matando Louis e ficando com o cavalo, e a terceira é persuadindo Louis a te dar o cavalo e o dinheiro em troca de não contar a Maven sobre o ocorrido. A outra forma de terminar essa missão é falar com Maven agora e contar a trama. Ela lhe dará permissão para continuar com o plano e dirá que vai lidar com Louis na hora certa. Caso escolha não falar com Maven, basta seguir para a Chalé dos Black-Briar. Porém, caso queira informar Maven, procure-a na Mansão, na Vinícola, no Bee and Barb, ou na praça central de Riften. Ela pode estar no castelo do regente. Não entre lá ainda, aguarde ela sair.

Já passamos ao lado do Chalé dos Black-Briar em nosso caminho até a Mina do Prospecto Perdido. Viaje rapidamente para lá e tome cuidado com os guardas. A porta da frente é trancada mas pode ser aberta com a gazua. Caso não consiga, você pode pegar a chave da porta com os guardas do lado de fora a força. Entrar pelos fundos é a opção mais segura... Uma vez dentro, você escutará vários mercenários guardando o local. Mova-se furtivamente para evitar problemas. Se você entrou pelos fundos, siga à direita da escada para encontrar o cofre que Sibbi mencionou e achar 250 septims. Seguindo pelo corredor, você verá os Papeis de Identidade de Frost, o cavalo que você veio roubar. Pegue os papeis de deixe o chalé, rumo ao estábulo. No estábulo, roube o cavalo identificado como Frost e um marcador aparecerá indicando a localização de Louis.

Agora seria uma boa hora para confirmar se o jogo foi salvo, pois entre você e Louis haverá bandidos e aranhas venenosas (que podem matar Louis ou Frost se você não for mais rápido). Prossiga até o local indicado no seu radar e limpe o local antes de conversar com Louis.

Selando o Acordo .

Volte ao Bee and Barb e procure por um argoniano que cuida do local e serve bebidas especiais. Seu nome é Talen-Jei e, se você perguntar, ele dirá que são receitas próprias, de quando ele tinha um bar em sua terra natal. Todas as bebidas são referências a outros dois jogos da série, Oblivion e Morrowind. Pergunte como ele conheceu Keerava (a dona do estabelecimento) e ele dirá que a conheceu em Riften e que pretende pedi-la em casamento. Porém, a tradição de Black Marsh diz que um pretendente tem que presentear sua amada com um anel exclusivo para selar a união. Talen-Jei dirá que já tem a argola de ouro, mas que precisa de três Ametistas Perfeitas para concluir o anel. Aceite ajudá-lo e verifique se você ainda tem as ametistas que eu sugeri guardar (que pegamos ao sair de Labyrinthian e Blind Cliff Cave).

Se não tiver, volte e verifique se os itens do local fora renovados. Volte rapidamente a Blind Cliff Cave e entre para verificar se o local já foi renovado. Caso positivo, explore a segunda parte para encontrar a ametista. Volte rapidamente a Rannveig's Fast e siga ao sul, ignorando a entrada para Swindler' Den (voltaremos aqui mais tarde em outra missão), para encontrar o Santuário de Stendarr e outra unidade de ametista. Caso ainda esteja faltando alguma, você poderá explorar a Cripta de Korvanjund. De posse das ametistas, volte ao Bee and Bard e entregue as pedras para Talen-Jei poder propor a Keerava.

Por Baixo dos Panos .

Siga para a saída de Riften que fica a oeste do mercado central e entre na Vinícola dos Black-Briar pela entrada do lago. A porta deve estar trancada, use a gazua para ter acesso à vinícola. Explorando o local, você encontrará um memorando para os empregados informando da troca de rótulos nos barris de vinho. Desça um andar para encontrar o elfo negro Romlyn Dreth (caso seja noite, ele estará no Bee and Barb). Converse com ele para descobrir que ele é a fonte do problema. Romlyn tem vendido Black-Briar Mead a um preço reduzido para os donos de tavernas.

Ele dirá que não tem conseguido mais retirar a mercadoria de Riften e pedirá sua ajuda. Aceite ajudá-lo e ele lhe entregará uma dorna para ser entregue a Wilhelm em Ivarstead. Siga para a Estalagem Vilemyr em Ivarstead e entregue a dorna para receber joias como recompensa. Volte a Riften e procure Romlyn para fazer outra entrega. Caso queira encerrar as atividades de Romluyn, você pode avisar o chefe da vinícola sobre essas atividades furtivas. Para isso, localize Indaryn na vinícola ou no Bee and Barb e denuncie Romlyn. Esta boa ação lhe garantirá pedras preciosas como recompensa.

Entrega Especial .

Bolli (que visitamos durante Caught Red Handed) pode ser encontrado na praça principal ou na Peixaria de Riften. Localize-o e converse com ele para ouvir dele que ele vende seus produtos por quase toda a região de Skyrim, só não em Markarth. Ele dirá que precisa da sua ajuda para ir até a Estalagem dos Silver-Blood e falar com Kleppr na tentativa de entregar um acordo de fornecimento com ele. Viaje rapidamente para Markarth e entre pelo portão principal. Entre na estalagem logo em frente, à esquerda do portão, e converse com Kleppr que não se mostrará muito agradecido. Converse com ele de novo para receber seu prêmio (um lingote de prata).

O Retorno da Lâmina Sombria .

Tendo subido ao menos um nível depois de entrar em Riften, Mjoll disponibilizará mais uma missão. Questionando Mjoll sobre o ocorrido com ela, ela dirá que perdeu sua espada, Grimsever, no dia que foi achada por Aerin do lado de fora de Mzinchaleft. O detalhe é que Mzinchaleft é bem longe de Riften, então ela deu sorte. Pergunte sobre a espada e, se seu nível estiver acima de 14 e você já tiver subido ao menos um nível depois de falar com ela em Riften depois de entrar na cidade, ela dirá que se sente desprotegida sem sua Lâmina Sombria e que gostaria de tê-la de volta, mas sabe que seria uma empreitada muito perigosa. Diga que irá ajudá-la e ela agradecerá, mas que não lhe acompanhará devido ter prometido a Aerin que deixaria de ser aventureira.

Para chegar em Mzinchaleft, viaje rapidamente para Frostmere Crypt (que visitamos durante a missão The Pale Lady) e siga para o norte. Chegando, seis bandidos te recepcionarão. Elimine-os e entre. Siga eliminando os bandidos dentro da ruína e fique esperto para não deixar de pegar a chave para o quarto de Maluril com o bandido depois da sala com o caldeirão. Essa chave será importante mais tarde (quando estivermos fazendo as missões da Irmandade Obscura). De posse da chave, prossiga pela ruína, ignorando o livro de aumento de habilidade de lábia, por enquanto. Depois de resolver o quebra-cabeça das alavancas, um elevador ficará disponível para descer ao próximo nível.

Desça para Mzinchaleft Depths e siga eliminando os falmers e automatas presentes no local. Haverá um baú aqui que só é alcançável usando o grito de dragão Whirlwind Sprint. Como ainda não temos essas habilidades, voltaremos aqui depois. Siga em frente e explore a área alagada usando a magia ou um item com a habilidade de respirar dentro d'água. Recolha os itens e prossiga. Cruze todo o local e você chegará em Mzinchaleft Gatehouse.

Em Gatehouse, você verá o Centurião e uma espada ao lado de um escudo e marcas de sangue. Esse é nosso objetivo. Explore o local para ativar o Centurião e elimine-o. Pegue a Lâmina Sombria e ignore a entrada para Blackreach, por enquanto (o local é enorme, voltaremos depois). Siga pela porta que leva a outro elevador para voltar a superfície. Volte rapidamente para Riften e procure por Mjoll (se ela não estiver em sua ronda, poderá estar no Bee and Barb ou na casa de Aerin). Entregue a espada perdida para receber sua gratidão e uma nova opção de seguidor para lhe acompanhar em Skyrim.

Mão Amiga .

Wujeeta é uma argoniana que mora no Albergue da Haelga e trabalha na Peixaria de Riften. Quando você encontrá-la a primeira vez, ela estará desesperada atrás de ajuda em vencer seu vício em skooma. Para ajudá-la, basta fornecer a ela uma poção de cura (a poção de cura não pode ter sido feita por você, tem que ser daquelas fornecidas pelo jogo). Wujeeta dirá que conseguiu a skooma de uma navio mercante de Solitude, o Onda Vermelha. Esta informação adicionará a missão The Raid ao seu inventário.
Outra argoniana vive no Albergue de Haelga e circunda a Peixaria, seu nome é From-Deepest-Fathoms.
Ela também estará desesperada atrás de ajuda e virá correndo atrás de você quando te enxergar.
Porém, só iremos ajudá-la depois que encerrarmos o tráfico de skooma em Riften, logo mais

Busca e apreensão .

Antes de continuar, volte a falar com Wujeeta e tente conseguir o nome do fornecedor de skooma em Riften. Ela resistirá e você precisará persuadi-la. De posse das informações fornecidas pela argoniana sobre o tráfico de skooma, precisamos avisar a Regente de Riften sobre o ocorrido. Legisladora Laila é a atual regente e passa seus dias na Fortificação Véu de Névoa. Siga até o Mistveil Keep, ao sul da cidade, ao lado da entrada para a prisão, e entre. Dentro da fortificação, dirija-se até o trono e não converse com Laila ainda. Escutando as conversas entre Laila e seu mordomo você descobrirá que ela sabe da presença do tráfico de skooma na cidade, mas seu mordomo nega, alegando ser mentiras espalhadas para enfraquecer a confiança dos cidadãos em suas habilidades de governo.

Converse com a Legisladora Laila e comunique-a que Sarthis Idren é o traficante de skooma no Armazém de Riften. Laila dirá que já desconfiava e que acredita que ele tem algum informante em seu governo, já que toda vez que tramam uma batida policial no local ele nunca é encontrado. Diante disso, Laila dirá que, talvez, um forasteiro tenha maior êxito, já que seria menos provável que os agentes infiltrados ficassem sabendo da emboscada a tempo de avisar Sarthis. Concorde em ajudá-la para receber a chave do armazém.

Siga para as docas e entre na construção mais ao sul para encontrar a entrada do armazém protegida por Orini Dral. Elimine o meliante e Sarthis (que estará no andar inferior) e virá correndo ajudar seu guarda-costas. A batalha contra Sarthis será mais equilibrada. Quando terminar, pegue a chave no bolso de Sarthis e desça as escadas para destrancar a porta. Haverá seis unidades de Moon Sugar (um ingrediente raro e que produz o Fondue de Elsweyr, que detalhei no terceiro post) e oito garrafas de skooma. Verifique o saquitel de Sarthis para encontrar seu bilhete informando que o Carregamento Está Pronto. Leia o bilhete para avançar a missão e volte até a regente para informá-la sobre o carregamento.

A Lei da Oferta e Procura .

Avisando a regente Laila sobre a localização dos traficantes de skooma, ela pedirá a você que os destrua de uma vez por todas. O bilhete falava que a skooma estaria pronto quando os traficantes chegassem em Cragslane Cavern. Passamos pela Caverna da Faixa de Penhascos em nosso caminho para Ansilvund (no post #12); viaje rapidamente para lá e entre na caverna. Ao chegar na sala com os bandidos, você terá que enfrentar três apostadores, um atendente e um lobo na primeira parte e um bandido e dois lobos na segunda parte. Pegue a chave do baú no corpo do atendente e a chave da jaula dos lobos no corpo do bandido. O baú está atrás do balcão e dá acesso a uma unidade de Açúcar da Lua, duas garrafas de skooma e um livro de aumento de habilidade. Ignore o livro por enquanto e explore a segunda parte, com as jaulas, para pegar outra unidade de açúcar da lua e sete garrafas de skooma. Volte para Riften e fale com Laila para receber seu prêmio (uma arma encantada aleatória).

Recolha! .

Antes de partirmos, converse com o filho de Laila, Harrald. Caso ele não esteja dentro de Mistveil Keep, ele estará praticando suas habilidades em um boneco de treino do lado de fora da fortificação. Converse com ele e pergunte por que motivo o filho da regente só tem uma adaga e ele dirá que o guarda com que ele treinava danificou sua espada durante o treino e ele teve que mandar a espada para o conserto. Harrald então pedirá a você que pegue sua espada com o ferreiro Balimund. Siga até o Martelo Chamuscado (a loja de Balimund em Riften) e peça a espada para escutá-lo reclamando da preguiça e falta de cuidado de Harrald. De posse da espada, volte e entregue-a a Harrald para receber duas joias como prêmio pela ajuda.

Profundezas Impenetráveis .

Hora de ajudar Das-Profundidades-Mais-Profundas. Encontre-a do lado de fora da Peixaria ou no Albergue da Haelga e pergunte por que ela anda aflita. Ele lhe contará sobre Avanchnzel e sobre o Lexicon. Ela vai lhe implorar para ficar com o Lexicon e devolvê-lo a Avanchnzel. Dito isso, o Lexicon passará para as suas mãos e não sairá do seu inventário enquanto você não usá-lo em Avanchnzel. Volte rapidamente para Largashbur e siga para oeste, rumo a entrada de Avanchnzel. Entre pela caverna preparado para passar algumas horas aqui.

Assim que você entrar, o Lexicon despertará e você passará a ouvir vozes ecoando pelos corredores. Quando chegar à primeira área aberta, quatro fantasmas conversarão entre si. Os fantasmas são Drennen, Breya, Watches-The-Roots e From-Deepest-Fathoms. Terminada a conversa, siga em frente, através do buraco na rocha e cruzando os corredores vazios, para entrar na ruína dos anões conhecida como Avanchnzel. Siga em frente e os fantasmas aparecerão novamente próximo à ponte. Haverá dois caminhos; siga os fantasmas pelo caminho ao sul. Siga por este caminho até alcançar o ponto mais profundo, aonde haverá uma porta ao sul. Entre pela porta para pegar o tesouro e continuar pela porta a leste e atravessar para a próxima seção.

Seguindo em frente, os fantasmas aparecerão de novo. Abra a fechadura usando a gazua e suba as escadas seguindo pelos túneis até a próxima área com um acampamento montado pelos aventureiros. Siga a leste, pelo túnel, até sair do lado norte. Partindo da mesa de alquimia, siga pelo corredor ao sul até o andar inferior. Passa para a próxima sala e abra as portas trancadas para recolher os tesouros. Depois, siga em frente para ver mais uma aparição dos fantasmas. Entre na sala com vários autômatos e suba a escada mais ao norte para prosseguir e encontrar a primeira evidência do que ocorreu com os aventureiros.

Prossiga para encontrar o corpo de Drennen. Após ouvir a conversa dos fantasmas, entre na próxima área para presenciar mais uma conversa. Dessa e atravesse o túnel para continuar. Você encontrará mais aventureiros mortos conforme prossegue. Um Centurião tentará fazer de você a próxima vítima antes que você possa se aproximar do Receptáculo do Lexicon. Coloque o Lexicon em seu devido lugar para receber o Conhecimento Antigo, que te dá um bônus de 25% em proteção quando você usa armaduras dos anões e suas habilidades como Ferreiro aumentam 15% mais rápido agora. Para deixar a ruína, abra a passagem mais a oeste e use o elevador para subir à primeira parte (haverá um baú na parte escura, antes do elevador). Procure a porta ao norte com uma barra de madeira e deixe a ruína. Do lado de fora, do lado direito, há um baú esperando para ser aberto.

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AzraelKnight

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Morta e enterrada .

Volte rapidamente para Morthal. Quando viemos aqui a primeira vez, vimos três habitantes à porta da Casa Grande reclamando com Aslfur, o mordomo da regente de Morthal. Vamos entrar na Casa Grande para investigar o que está acontecendo. Dentro do Salão Lua Alta, encontraremos a regente, Idgrod Gralha Velha, seu esposo e mordomo, Aslfur, e Gorm, o guarda-costas da Casa Grande. Idgrod tem dois filhos, Idgrod, a Mais Jovem e Joric. Joric é um garoto que tem visões e quando você conversar com ele, ele notará que você é especial, diferente dos outros em Morthal e Skyrim. A irmã de Joric é a responsável por "cuidar" dele, já que suas visões são consideradas uma maldição de família pelas Idgrods.

Dependendo da hora que você chegar em Morthal, eles não estarão dentro do Salão, mas nas "ruas" da aldeia. Converse com Idgrod, a Mais Jovem agora, pois ela vai pedir ajuda e vamos ajudá-la logo mais. Se você puxar assunto com Idgrod, ela falará que as visões que ela e Joric têm são um dom dado a eles pelas Oito Divindades, e que eles estavam levando Joric ao Templo de Kynareth, em Whiterun, para ver se ele era saudável e perguntará se você passará por Whiterun em suas viagens. Diga que sim e ela pedirá para entregar um bilhete para Danica Primavera Pura, a responsável pelo templo. Guarde o bilhete para mais tarde.

Ainda do lado de fora, você verá um menino chamado Virkmund, que lhe perguntará se você viu sua mãe. Como chegamos agora, a resposta é não. Mas podemos tentar atender o que está acontecendo. Converse mais um pouco com ele para ouvir que seu pai disse para ele parar de esperar por ela. Conversando mais uma vez, ele perguntará quem são os Stormcloaks e porque teria mais interesse em passar seus dias com eles ao invés de sua família. Você pode procurar o pai de Virkmund, Thonnir, que estará na porta de sua casa (ao norte da loja de alquimia de Morthal, a Cabana do Taumaturgo e ao leste da estalagem, Moorside Inn) ou trabalhando na moinho ao norte, perto dos limites da cidade (em frete a casa de Jorgen e Lami, que visitamos anteriormente para acessar as peças da Lâmina de Mehrunes Dagon).

Encontre Thonnir e ele expressará seus sentimentos sobre Morthal (dizendo que não é um lugar seguro) e sobre a guerra civil em Skyrim (informando que a guerra custou-lhe a vida de sua esposa) e expressando sua preocupação sobre o fato de seu filho crescer sem uma mãe. Porém, ele dirá que ela sumiu sem deixar pistas, o que dá a entender que seu desaparecimento não ser necessariamente por conta da guerra ou algum outro motivo que ele conheça, já que ela "sumiu sem deixar rastros" (como ele mesmo dirá antes de encerrar a conversa).

Continuando nossa exploração, antes de falar com a regente de Morthal, visite a casa destruída (ao lado da Casa Grande da regente) e entre na Estalagem ao Lado do Brejo. Na estalagem, veremos um aedo orc, Lurbuk, e Jonna, a dona do local. Conversando com Jonna após ter visto a casa destruída, e perguntando sobre ela, Jonna dirá: "A casa de Hroggar? Ela queimou há alguns dias. É uma pena o que aconteceu com a esposa dele e a filha. O povo da cidade nem chega mais perto, por medo de estar amaldiçoada.". Perguntando como o fogo começou, ela dirá que Hroggar diz que foi o fogo da lareira, mas que algumas pessoas da cidade dizem que ele que começou o fogo quando sua filha e a esposa estavam durmindo, visto que ele se mudou para a casa de Alva no dia seguinte ao ocorrido. Ao comentar que você viu o fantasma de Helgi, ela indicará que a menina deve estar querendo que os moradores ajustem as contas com os responsáveis e que é melhor contar isso à regente.

Concluindo a conversa, ela dirá que os guardas não conseguiram provar a culpa dele e que a regente até te pagaria para você descobrir. Volte para o Highmoon Hall e converse com Idgrod Gralha Velha. Indague sobre o ocorrido e Idgrod dirá que realmente aceita ajuda externa, já que isso seria melhor aceito pelos moradores. Volte na casa destruída e você será recebido pelo Fantasma de Helgi. Helgi contará sua experiência sobre o ocorrido e dirá que uma moça a ajudou a não ter medo. Ela não dirá quem é essa moça, mas dirá que se você quiser conhecê-la poderá te apresentar se você brincar de esconde-esconde com ela depois que escurecer. Se não for noite ainda, faça uma viagem rápida até o Forte Falcão de Gelo e viaje rapidamente para Morthal para avançar a hora do jogo.

Quando estiver de noite, Alva finalmente deixará sua casa. Se quiser vê-la interagindo com a população local, ela estará na estalagem flertando com Jonna (que responderá visivelmente desconfortável com a situação). Seja como for, entre na casa destruída e saia pela parte da parede quebrada que leva ao lado de fora, pelo lado oeste. Fazendo isso, siga para norte e você deve encontrar Laelette, A Vampira. Elimine Laelette e observe que há um caixão ao seu lado. Antes de ativar o caixão, espere Thonnir se aproximar do cadáver de sua esposa e expressar seu espanto ao vê-la. Converse com ele para descobrir que sua antiga esposa começou a passar muito tempo com Alva antes de desaparecer e chegarem ao ponto de indicar que talvez Alva seja uma vampira também. Dispense Thonnir e acione o caixão para Helgi lhe contar que Laelette tentou lhe salvar no dia do incidente, mas falhou em transformá-la.

Deixe Helgi e siga para seu próximo objetivo. Caso queira, você pode voltar e falar com Jonna sobre Laelette para ouvir que ninguém sabe como ela desapareceu, mas tem certeza que ela se juntou à resistência dos Stormcloaks. Sem mais pistas, vamos fazer o que o jogo está pedindo: investigar a casa de Alva. A Casa de Alva é a segunda construção à direita da entrada da cidade, após o Quartel dos Guardas. Abre a fechadura usando a gazua (lembre-se de estar em modo furtivo, para evitar que os guardas te atrapalhe e evitar que quem estiver dentro te ataque assim que te ver). Evitando Hroggar (ou não, mas ele não tem porque acabar morto), desça as escadas ao lado da lareira e entre no próximo quarto para ver um caixão vazio e o Diário de Alva. O diário dela lhe contará como tudo aconteceu, inclusive o fato de Laelette ter exagerado na execução da missão que Alva havia pedido (era para parecer um acidente e Hroggar não seria julgado pela cidade, e não o principal suspeito e imoral).

Em seu diário, Alva comenta também que está conheceu Movarth e está preparando a cidade para submissão total ao lorde vampiro. Movarth Piquine é o vampiro que tem sua história descrita no livro Immortal Blood. Como não há um lugar certo para este livro aparecer, não tive como listar um lugar para você ir e pegar uma cópia dele antes de virmos para cá. Mas quase todos os Vigilantes de Stendarr carregam uma cópia do livro e encontramos vários deles antes da destruição do Salão dos Vigilantes, quando começamos nossa jornada até Windhelm, e outros enquanto explorávamos Riften. Então, talvez você tenha tido algum exemplar em algum momento. Independente disso, o livro contar como o caçador de vampiros Movarth Piquine acabou se tornando aquilo que caçava.

Volte à Casa Grande da Regente e entregue o diário de Alva para Idgrod e ela te recompensará pelos seus esforços. Porém, ela terá mais um pedido: vá até a caverna de Movarth e acaba com essa ameaça de uma vez por todas. Ao sair, os moradores locais estarão do lado de fora da Casa Grande esperando você. Saia e encontre com eles para ser levado à caverna ao norte da cidade. Antes de passarmos pela ponte que leva à serraria, o corpo de Alva estará jogado na lama e uma flecha terá atravessado seu peito (as notícias correm depressa nesta cidade, pelo visto). Deixe Morthal e entre nos pântanos de Hjaalmarch e siga o caminho de terra à nordeste para chegar Covil de Movarth. Ao chegarmos, o grupo se amedrontará e pedirá para você ir frente (ou apenas ignore eles e entre na caverna de uma vez). Apenas Thonnir se oferecerá para entrar com você. Como ele é essencial, pode levá-lo contigo se quiser, pois ele voltará vivo.

Seja como for, siga pela caverna e você encontrará Movarth sentado em uma mesa enorme. Interrompa o banquete tomando cuidado com seus aliados, pois você provavelmente estará em menor número nesta luta. Se você deixou para falar com a regente após o pôr do sol, Alva estará dentro da caverna para avisar Movarth sobre ter sido descoberta (ao invés de ser encontrada morta nas ruas de Morthal). Ele te ajudará na luta contra Movarth, caso ela esteja aqui. Mesmo ajudando, você pode matá-la após lidar com Movarth já que ela desaparecerá ao fim da missão. Se for o caso, apenas ataque sem que ela te veja para que você não receba uma notificação de crime por isso (por pode acontecer, mesmo não havendo testemunhas e ela sendo morta pela população local se você fizer tudo isso à noite). Limpe tudo e volte para entrada da caverna para receber os agradecimentos do fantasma de Helgi antes de sair da caverna. Saia da caverna e fale com a regente para concluir a missão e receber outra recompensa e trazer a paz de volta à esta pequena cidade.

Conde de Hjaalmarch .

Tendo visitado todas as cidades e conhecido a maioria delas de forma superficial, é hora de apresentarmos a nossa solidariedade aos locais e oferecer nossos serviços aos regentes das nove regiões de Skyrim. Começando por Morthal, volte e fale com a regente e ela dirá que sua ajuda foi de grande valia e que há uma vaga na corte para o Conde de Hjaalmarch. Porém, você deve auxiliar o povo de Morthal para que se torne uma pessoa reconhecida por todos na pequena aldeia. A primeira pessoa para ajudar é o guarda-costas dela. Fale com Grom quando ele estiver fora da Casa Grande (após as 18h ele deixa o local rumo à estalagem) ele comentará que o governo de Idgrod está sob um exame minucioso pelo império, dado os dons de visão da regente. Ele pedirá sua ajuda neste assunto e lhe entregará uma carta para ser entregue ao Capitão Aldis em Solitude. Passaremos lá em breve (e visitaremos Whiterun, para Idgrod A Mais Nova também).

Entre na casa de frente à Casa Grande da Regente, uma loja de ingredientes chamada Cabana da Milagreira, e fale com Lami, a dona do local. Converse com ela e pergunte a quanto tempo ela pratica a alquimia para descobrir que ela gostaria de ter uma cópia do livro Canto dos Alquimistas. Concorde em encontrar um exemplar para ela e viaje rapidamente para a Cabana de Anise (a bruxa que nos atacou depois que investigamos seu porão, logo no começo do jogo). Uma cópia do livro estará em cima do criado ao pé da cama, se você não pegou o livro quando esteve aqui a primeira vez. Caso você tenha tirado o livro da cabana, não tem problema. Vamos para Solitude logo mais e poderemos pegar um exemplar no Colégio de Aedos. Mas antes, viaje rapidamente para Whiterun e siga para a árvore na praça central e observe a construção à oeste para ver o Templo de Kynareth, onde Danica Nascente-Pura passa a maior parte de seu tempo cuidando dos doentes de Skyrim (caso contrário, ela estará sentada nos bancos abaixo da árvore no centro da praça).

Entregue a carta de jovem Idgrod para Danica e viaje rapidamente para Solitude após receber sua recompensa. Chegando em Solitude, siga para o pátio do Castelo Dour (subindo pela rampa à esquerda do seu caminho, mais a frente, seguindo pelo mesmo caminho que leva ao ferreiro). Chegando no pátio do castelo, procure pelo capitão que está supervisionando o treinamento dos soldados, Capitão Aldis. Entregue a carta de Grom para ele para receber a excelente quantia de 20 septins pelo seu esforço e concluir a missão Pelo Bem de Morthal. Apesar da preocupação de Grom com as visões da regente e do teor da carta sugerir que Aldis está de acordo com o plano de destituir Idgrod de seu posto, esta só será destituída se você não tiver resolvido a questão da guerra civil até chegar uma missão principal mais para frente (onde precisaremos usar Dragonreach para capturar um dragão) ou se aliar aos Stormcloaks nesta guerra. Ou seja, não será o império que destituirá Idgrod.

Se não pegou o livro de Lami na Cabana de Anise, passe no Colégio de Aedos e pegue uma cópia no balcão da sala com várias estantes para podermos retornar à Idgrod e receber nosso novo título. Viaje rapidamente para Morthal, entre na loja de ingredientes e entregue o livro à Lami para receber sua recompensa e ajudar a última pessoa que precisávamos. Volte e fale com a regente para receber os comprimentos e o título de Conde de Hjaalmarch. Ao se tornar conde, você poderá construir a mansão Cidade do Vento à beira mar (seu lote fica na costa do Mar de Fantasmas, inclusive podendo represar uma porção da água para poder instalar um espaço de criação de peixes). Siga até lá e construa sua casa seguindo os passos listados no post #11 (Faça Você Mesmo a Sua Casa).

Despertar de um Pesadelo .

Viaje rapidamente para Dawnstar e entre na Estalagem Pico de Vento (a primeira construção à direita da entrada). Ao entrar, um sacerdote de Mara de nome Erandur lhe contará sobre uma maldição que assola Dawnstar: os moradores da cidade estão sofrendo com terríveis pesadelos e passando várias noites sem dormir, até o regente está sofrendo desse mal e os ânimos estão aflorados. Erandur dirá que isso os pesadelos são os sintomas daqueles que tiveram suas memórias robadas pela princesa daedrica Vaermina. Ele explicará que os pesadelos são fruto de um evento ocorrido no Templo do Visitante Noturno, localizado na colina com vista para o povoado de Dawnstar. Ele pedirá sua ajuda e lhe acompanhará até o templo.

Siga Erandur e suba a colina por trás da Casa Grande do Regente, o Salão Branco. Chegando na entrada do templo, dois trolls virão ao ataque, elimine-os e aguarde Erandur chegar perto da porta. Erandur vai parar do lado de fora e você poderá conversar com ele antes de entrar. Há muitos anos atrás, um grupo de orcs invasores atacou o templo, que era um templo para devoção de Mara antes de ser tomado por sacerdotes de Vaermina. Para se defenderem, os sacerdotes liberaram um gás chamados Miasma, que os sacerdotes usavam para prolongar suas vidas. A alta quantidade de Miasma liberada induziu tanto os orcs quanto os sacerdotes a um sono que já dura muitos anos.

Ao entrar no templo, Erandur abrirá a passagem escondida atrás de uma parede ilusória. Erandur vai explicar o que precisa ser feito para acabar com o pesadelo, destruir o artefato daedrico no centro do templo e conter o miasma. Erandur continuará te orientando em como prosseguir e eventualmente ele dirá para você achar um livro, o Dreamstride (as Etapas do Sonho). Entregue o livro e ele dirá que agora é necessário procurar a poção Vaermina's Torpor (Sonolência de Vaermina) que permite ao usuário usar um sonho para percorrer distâncias no mundo físico. Pegue a poção numa prateleira com várias outras poções (há um livro de aumento da habilidade de alquimia no local também: Mannimarco, Rei das Minhocas) e siga Erandur até o local onde ele pedirá para você tomá-la, explicando que não teria efeito nele já que está sobre a proteção de Mara.

Beba a poção e você será transportado para o sonho dos orcs e dos sacerdotes de Vaermina. Siga seus companheiros até o outro lado de onde você e Erandur estavam, passando pelos locais abertos até chegar a fonte do miasma (no seu tempo) e receber a instrução de puxar a corrente que colocará todos os envolvidos em um sono por anos. Após liberar o miasma, você acordará e seu objetivo será atualizado: desative a barreira mágica. Vire-se e retire a gema de almas do pedestal e o campo de força será desfeito, liberando o acesso de Erandur ao seu lado da sala. Ele dirá que agora você conseguem acessar a Caveira da Decomposição (o artefato daedrico que os sacerdotes de Vaermina usaram como ferramenta para criar a barreira mágica e reter o miasma dentro do templo). Siga Erandur até o artefato, enfrentando os inimigos que estão voltando a vida, agora que a magia do sonho está se dissipando.

Os orcs estão bem equipados com armas pesadas e o devotos de Vaermina possuem magias de choque que drenam a sua mana, então prossiga com cuidado para não ser surpreendido pelo desafio em seu caminho até o objetivo da missão (principalmente no final, onde você enfrentará os sacerdotes de Vaermina que instruíram "você" a liberar o miasma quando visitamos o passado ainda há pouco). Além dos sacerdotes, um último orc será bem desafiador (tanto que ele não acorda de imediato, o jogo espera você estar preparado para enfrentá-lo). Elimine todos e chegue às escadas, que funcionam como um altar para o bastão de Vaermina, e Erandur usará o poder de Mara para destruir a barreira envolvendo o bastão.

Assim que Erandur começa a dispersar a barreira, Vaermina conversará com você. Ela dirá para não confiar em seu antigo sacerdote, já que ele te trairá assim como traiu seus antigos companheiros (que você acaba de ajudar a matar). Neste ponto, você terá duas opções: seguir as intruções de Vaermina, matar Erandur, e receber a Caveira da Decomposição ou deixar Erandur usar o poder da proteção de Mara para destruir o bastão e acabar com a influência de Vaermina em Skyrim. Como não estamos aqui para fazer amigos, e sim para conseguir todas as conquistas, mate Erandur e receba o bastão como recompensa. Isso fará com que adicionemos mais um artefato daedrico ao nosso progresso para a conquista/troféu Oblivion Walker.

Se você pegou os dois artefatos de Hircine (o Anel de Hircine e a Pele do Redentor), você pode seguir o caminho contrário, caso queira, e deixar Erandur destruir o bastão. Se você se decidir por este caminho, Erandur se tornará um aliado e poderá lhe acompanhar em suas explorações e passará os restos de seus dias na entrada do Templo do Visitante Noturno (onde ele abriu a passagem para a área desta missão). Seja qual caminho escolher, a maldição será desfeita e a população de Dawnstar poderá voltar a descansar quando deitarem para dormir. Falando com o regente ao fim da missão, ele estará feliz com sua boa ação e lhe dirá que há espaço para um Conde na corte de Dawnstar. Ele só precisa que você se torne mais influente na província. E é isso que faremos agora.

Conde do Pale .

Para nos tornarmos mais influentes no Pale, precisamos ajudar os moradores de Dawnstar. A única exceção é o próprio regente, pois ele será grato por ajudar a dona do moinho na divisa com Eastmarch, Aeri. Aeri mora em Anga's Mill, um moinho que atravessamos várias vezes, mas nunca paramos para visitar/conhecer os moradores. Agora é nossa chance. Viaje rapidamente para o Moinho de Anga e, dependendo da hora, ela estará no banco em frente de sua casa, no moinho ou dentro de sua residência. Fale com ela e ela pedirá para você entregar um bilhete à Skald, o regente do Pale. Concorde em ajudá-la e volte rapidamente para Dawnstar, entrando na Casa Grande do Regente, e entregue o Bilhete de Aeri para finalizar esta missão.

Volte para fora e observe as casas às margens da enseada. Nosso destino é a loja de alquimia Pilão e Socador, a segunda edificação ao norte da casa do regente, com a entrada paralela ao barco atracado na baía. Entre na loja e você encontrará Frida, uma senhorinha bem amigável que perdeu seu marido há alguns anos e viu seus filhos deixarem Dawnstar para tentarem uma vida mais movimentada em outras regiões (como ela contará caso você converse com ela o suficiente). Conversando com ela e perguntando como ela aprendeu alquimia, ela dirá que seu marido faleceu depois de ser pego em uma nevasca enquanto procurava pelo Anel de Misturas Puras, e que ele descobriu a localização do anel antes de falecer, mas que ela não está mais com idade para explorar cavernas. Aceite ajudá-la e ela indicará que o anel está ou na Caverna Abandona, ou na Tumba de Hillgrund. Vá até lá, enfrente os inimigos, pegue o item e volte para entregar-lhe o anel e encerrar mais este ciclo na vida dessa senhora e ajudar mais uma pessoa.

Deixando a loja de alquimia, entre no barco atracado, o Nevasca Marinha e fale com o Capitão Abre-Caminhos. O jovem capitão expressará seu descontentamento com sua tripulação de homens que desconfiam de sua habilidade e experiência. Dando razão à desconfiança, Wayfinder dirá sobre o carregamento do Colégio de Magia que se perdeu (uma carga de Sais Vazios Selecionados). Quando questionado sobre como isso aconteceu, ele dirá que marinheiros foram responsáveis. Eles beberam e acabaram deixando a carga em alguma caverna. Ele dirá qual dos oito locais nesta lista os sais foram deixados e aguardará o seu retorno. Viaje rapidamente para o local e enfrente os inimigos para achar os Sais Vazios Selecionados no baú ao final da sua exploração. Volte para o capitão e entregue a carga perdida à ele para finalizar a missão e, com sorte, aumentar a autoridade dele frente a seus marujos.

Por último, deixe o barco e siga para a casa ao sul, a casa do casal de ferreiros: Rustleif e Seren. Rustleif é um nórdico e Seren é natural de Hammerfell. Eles são um casal com grandes diferenças culturais e Seren ficou grávida recentemente. Por conta da diferença entre as culturas e do bebê a caminho, Rustleif dirá que gostaria de ter um exemplar do livro A Noite Cai em Sentinel (uma referência à missão Príncipe Desaparecido, do jogo The Elder Scrolls II: Daggerfall). O exemplar mais fácil do livro está localizado no acampamento de bandidos que atacamos no começo do jogo para pegar o Mapa do Tesouro I, mas o jogo gerará um exemplar no Covil dos Vigaristas. Siga até o covil e explore o local eliminando os inimigos e recolhendo o livro no final da caverna. Pegue o livro e volte à Dawnstar para entregar o livro à Rustleif e receber seu prêmio.

Tendo ajudado a população de Dawnstar, volte à Skald e ele lhe apresentará o título de Conde do Pale. Você receberá a escritura de Heljarchen Hall e um mordomo, Gregor (que ficará na Casa Grande do Regente enquanto você não constuir Heljarchen Hall). Caso queira construir sua casa agora (a última no nosso guia).
 
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