Handholding só se aplica naquilo que o jogo te desafia a passar, Uncharted não é um jogo de plataforma, elas não são feitas para serem um obstáculo e sim como elemento narrativo, diferente de antigos Tomb Raider cujo foco era ter saltos precisos. Mesma coisa vale para QTEs, se eles não existissem seriam cut scenes como em outros jogos, ou seja, menos interativos ainda.
Uncharted é um TPS, então para ser handholding você teria que ter auxilios durantes estas partes, um jogo com mira automática, com inimigos que se prontificam a ser eliminados, só que isso não acontece. Em Uncharted 4 (que é diferente dos games anteriores, ele é menos linear até porque os tempos são outros) você tem vários casos de cenários de batalha grandes, com diferentes opções de abordagem (você pode sair atirando, ir de stealth ou até infiltrar, ignorando inimigos), e você tem que se virar.
Obviamente o nível de dificuldade afeta este elemento, alterar parametros não é "apenas" cosmético quando o inimigo te elimina com um ou dois tiros. Em um ambiente assim você tem que evitar inimigos, usar stealth, achar posições mais protegidas, se movimentar mais, é a diferença entre ser Rambo (que é o que você pode fazer em Uncharted no normal) e usar bem tática de guerrilha. Gosto de usar a franquia Souls porque ela é reconhecidamente difícil e trabalha justamente em cima de parâmetros, afinal a letalidade do jogo está no fato de que, se você vacilar, toma um ou outro hit e morre, reduz o danos dos inimigos e aumenta sua barra de energia e esta pressão vai para o brejo e o jogo se torna outra coisa.
Uncharted é handholding chapa,e tem elementos de plataforma também.
Tanto que tem muito fã aí que fica comemorando por terem "expandido" isso no 4.
E o elemento de plataforma nele também não oferece desafio algum ao jogador.
Você diz como se só fosse possível fazer uma cena cinematográfica caso colocasse QTE ou uma cutscene sozinha.
Não,se não tivesse QTEs, poderia ser uma parte inteiramente jogável,e ainda assim cinematográfica.
Já jogou Metroid Prime?
O começo inteirinho do jogo é cinematográfico,e tirando o mapinha que você pega no caminho, você não tem elementos handholding,é tu jogando sozinho,sem ninguém te ajudando
Lembrando que também é cinematográfico, sem usar um mísero QTE.
Nenhum jogo é obrigado a ser à sim,mas tá muito na cara que segura a mãozinha do jogador.
Até porque, não tem como dizer"ele é TPS e pronto", sendo que em grande parte do jogo tu está justamente fazendo essas outras seções,e sendo ajudado pelo jogo mesmo.
Mas
Uncharted tem auxílio nessas partes também,as partes de tiro.
Como eu falei,em várias situações você sai de uma cutscene e já está perto ou já está no cover,o jogo te coloca assim para acelerar o andamento da ação.Em outras, você tem indicações óbvias de onde agir (como uma torre de Bureau em UC2,que você tem de jogar uma granada).
Olha,Dark Souls foi decepcionante pra mim, porém sua dificuldade não se reduz a ficar aumentando e diminuindo stats dos personagens.
Na verdade,a dificuldade é muito melhor construída do que em Uncharted.
Ele te coloca num mundo onde você não tem uma indicação óbvia para onde ir,o que fazer,como fazer.
Você tem de descobrir porque não consegue passar em determinados caminhos,qual arma utilizar contra determinados tipos de inimigos, traçar rotas/estratégias dentro de um mesmo lugar...
Ainda que eu veja vários erros de game design,é bem mais inteligente como jogo,e certamente a dificuldade reside na exploração, observação, paciência...E aí também entram as estatísticas.
É quase como um Super Metroid,tem características semelhantes na dificuldade,mas com elementos de RPG e outros recursos no meio.
Edit : ah,e eu vi ontem,em outros fóruns gente reclamando que a própria dificuldade de UC4 (Crushing) é mal construída,especialmente no capítulo 20 e 18 (ou 19 se não me engano).
Aliás,nesse último,me parece que se tu pular na água os inimigos não atiram em você (eu não diria que isso é uma boa IA).
Claro que não tem como eu analisar isso,mas apenas citando aqui porque achei interessante.
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