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Kuro

Ei mãe, 500 pontos!
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Why not Both?
Isso foi uma questão levantada por alguns. Na verdade essa não é a versão final de nenhuma das texturas, é mais uma mostra da "linha estética" que podemos seguir. Pra mim a escolha das bolhas significa que a maioria prefere um visual mais flat e limpo.

@Kuro eu gostei mais das bolhas que do slime. Porém eu analisei as gifs em uma tela grande. TALVEZ as bolhas não funcione muito bem numa tela de smartphone por serem muito pequenas. Então isso deverá ser analisado. Mas eu gostei, essa gelatina me lembrou a segunda fase do Castle Of Illusion de Mega Drive:
hqdefault.jpg

Como o background é púrpura, eu tentaria deixar a gelatina um pouco mais cor de rosa, como da imagem acima.
Falow! :kjoinha

Essa questão da visibilidade é um fator importante mesmo, dificilmente elas vão ficar com esse tamanho, especialmente pq temos como alvo uns aparelhos com uma resolução menor. Como falei pro parceiro acima, ainda tem que colocar trabalho em cima dessas texturas.
 

Piga

Alien Pro-Gear Spec!
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Essa questão da visibilidade é um fator importante mesmo, dificilmente elas vão ficar com esse tamanho, especialmente pq temos como alvo uns aparelhos com uma resolução menor. Como falei pro parceiro acima, ainda tem que colocar trabalho em cima dessas texturas.

Mas não deixe de refletir em dar uma "rosada" na gelatina. O jogo tá bem bacana graficamente, só acho que tá tudo "muito roxo". Esperamos novidades! :kjoinha
 

Kuro

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Mas não deixe de refletir em dar uma "rosada" na gelatina. O jogo tá bem bacana graficamente, só acho que tá tudo "muito roxo". Esperamos novidades! :kjoinha
O fundo é bem placeholder, ta feio pra caramba. Entre níveis além de musicas diferentes também serão utilizadas estéticas diferenciadas, incluindo combinações de cores diferentes. Mas no caso dessas prints em particular, concordo. Ta muito "roxo no roxo", haurahurhaurh
 

gamermaniacow

Togges
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@Kuro
Já que você ainda esta testando estilo gráfico e paletas de cores, eu recomendaria algo completamente flat e com cores vibrantes. Acho que casa completamente com a proposta do jogo.
Seguir o que esta em alta hoje em dia, já faz ter um grande apelo visual.
Se souber usar as cores e efeitos, da pra ter algo absurdamente lindo.

Alguns exemplos:

comet_in_space_flat_design_template_background_preview_zipup.jpg


hohokum-mundo-vasos-ceramica.jpg


TumbleSeed_Environment_forest.png


Se quiser que eu explique mais, só falar ai
 

Kuro

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@Kuro
Já que você ainda esta testando estilo gráfico e paletas de cores, eu recomendaria algo completamente flat e com cores vibrantes. Acho que casa completamente com a proposta do jogo.
Seguir o que esta em alta hoje em dia, já faz ter um grande apelo visual.
Se souber usar as cores e efeitos, da pra ter algo absurdamente lindo.

Alguns exemplos:

comet_in_space_flat_design_template_background_preview_zipup.jpg


hohokum-mundo-vasos-ceramica.jpg


TumbleSeed_Environment_forest.png


Se quiser que eu explique mais, só falar ai

Pois é, não sei quanto a esse visual flat como nas referências. A gente ta indo pra um estilo mais simples eu acho, mas não sei. Não queria empurrar a estética tão drasticamente nesse ponto do desenvolvimento, embora seja possível. Digo isso pq o desenvolvimento já ta meio problemático na area artística, pq quem ta trabalhando nessa parte já ta com dificuldade de conceber e manter um estilo pro jogo, dado o aspecto abstrato do mesmo.
 

gamermaniacow

Togges
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Pois é, não sei quanto a esse visual flat como nas referências. A gente ta indo pra um estilo mais simples eu acho, mas não sei. Não queria empurrar a estética tão drasticamente nesse ponto do desenvolvimento, embora seja possível. Digo isso pq o desenvolvimento já ta meio problemático na area artística, pq quem ta trabalhando nessa parte já ta com dificuldade de conceber e manter um estilo pro jogo, dado o aspecto abstrato do mesmo.

Foi só exemplos a partir de uma pesquisa rápida com referencias que tinha em mente. A ideia é justamente ser simples.

Pede pro artista definir uma identidade visual, fazendo isso, as coisas ficam 90% mais fáceis e mantém um estilo.
 


Kuro

Ei mãe, 500 pontos!
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Sobe esse tópico! Adicionei links pro demo no primeiro post!
 

samfruc

Bam-bam-bam
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Joguei aqui.
Precisa dar mais identidade pro jogo. Curti que você fez os inimigos da cor oposta e tal, mas precisa deixar mais aparente que são inimigos, e não itens. Deixar eles redondos não ajuda, tenta deixar com algumas pontas e tal.
Falta também dar um sentido pro jogo. tipo, pra que ir em frente? O que eu ganho com isso? O jogador precisa entender isso.
As músicas estão foda.
 

Kuro

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Joguei aqui.
Precisa dar mais identidade pro jogo. Curti que você fez os inimigos da cor oposta e tal, mas precisa deixar mais aparente que são inimigos, e não itens. Deixar eles redondos não ajuda, tenta deixar com algumas pontas e tal.
Falta também dar um sentido pro jogo. tipo, pra que ir em frente? O que eu ganho com isso? O jogador precisa entender isso.
As músicas estão foda.

Oooo cara, valeu pelo feedback, você sabe que isso ajuda pra caramba. Saca só, ainda estamos trabalhando essa questão de identificar os inimigos, estou tentando resolver isso através do level design, acho que é possível porque deixar o jogador experimentar morrer para o inimigo caso essa morte não seja tão punitiva (logo no inicio da fase por exemplo) já serve como instrumento para ensinar o parça que está jogando. Sobre essa questão mais narrativa, pessoalmente discordo, não acho que seja necessário criar uma narrativa para explicar o sentido do jogo, muitos jogos mobile não tem esse desenvolvimento, o primeiro Geometry Dash é um exemplo super bem sucedido disso. Entretanto, também acho que não é algo que tenha peso negativo no jogo, e com certeza vou levar isso em consideração caso surja a oportunidade de implementar algo assim :)
 

samfruc

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Oooo cara, valeu pelo feedback, você sabe que isso ajuda pra caramba. Saca só, ainda estamos trabalhando essa questão de identificar os inimigos, estou tentando resolver isso através do level design, acho que é possível porque deixar o jogador experimentar morrer para o inimigo caso essa morte não seja tão punitiva (logo no inicio da fase por exemplo) já serve como instrumento para ensinar o parça que está jogando. Sobre essa questão mais narrativa, pessoalmente discordo, não acho que seja necessário criar uma narrativa para explicar o sentido do jogo, muitos jogos mobile não tem esse desenvolvimento, o primeiro Geometry Dash é um exemplo super bem sucedido disso. Entretanto, também acho que não é algo que tenha peso negativo no jogo, e com certeza vou levar isso em consideração caso surja a oportunidade de implementar algo assim :)
Narrativa não é necessariamente história, mas sim uma sequencia de eventos encadeados logicamente. No caso do geometry dash, por exemplo, toda a trajetória faz sentido pois através dela a música é construída. No seu ele simplesmente vai pra frente, saca? Precisa ter uma força pra fazer o jogador avançar, algo que faça ele querer ir em frente.
 
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