Bom , procurando por jogos que rodam em resolução diferente da padrão encontrei muitos que rodam em 256x239 , sendo alguns não tão relevantes e outros bem relevantes como shounem Ninja Sasuke e Combatribes (ainda estou a procurar mais ) o motivo de posta-lo aqui não é porque ele seja um jogo avançado e sim pra mostrar como certas thirds eram mediucres em programação no SNes como a Capcom por exemplo........
Reparem que Combatribes roda em resolução um pouco maior que os jogos da Capcom, utiliza menos cpu (2,68mhz) e de quebra poem mais inimigos em tela que quase todos os jogos da Capcom , mesmo aqueles que utilizam cpu no máximo (3,58mhz) que é 90% dos casos, mostrando a total falta de conhecimento de hardware do SNes por parte do pessoal da Capcom.
Aqui umas screens de Comparação entre Combatribes e Captain Commando , vejam que Combatribes utiliza resolução um pouco maior e uma rom que limita o clock sendo que o mesmo ainda roda melhor que Captain Commando onde Captain Commando no máximo se tem 3 inimigos por vez além de rodar em velocidade mais baixa. (ambos são conversões de Arcade)
Isso fica ainda mais evidente (falta de conhecimento da Capcom) se vc compara-lo diretamente com outros jogos parecidos como Tutles In Time onde o mesmo roda de maneira bem superior (comparado a Captain Commando) rodando em fullscreem mesmo utilizando menos clock onde vc conta um numero de inimigos bem superior em tela principalmente nas ultimas fases (em relação a Captain Commando) , além disso essa conversão conseguiu a façanha de ser considerada por muitos como um jogo superior ao Arcade (perdendo apenas tecnicamente para o mesmo).
Vejam que a Konami fez mais com menos levando em conta o clock em relação a Capcom.
Ainda comparando diretamente com outro jogo onde o tamanho dos sprites são praticamente iguais utilizando mesma rom e resolução , reparem que outras thirds menores conseguiam resultados melhores do que a Capcom onde seus jogos são geralmente mais rápidos com mais coisas em tela e barras pretas menores do que os da Capcom.
Veja que Kamen Rider roda com barras pretas menores.
Novamente comparando a outro jogo do mesmo estilo percebesse que a Capcom não dominava hardware do SNes , onde quase sempre seus Beat ups tinham problemas com sprites simultâneos , um bom exemplo disso é que quando se tem coisas em tela como caixas , camburões e etc.... o jogo corta um inimigo em tela ex:
Se vc entra numa tela e nela tem 1 caixa no cenário lá terá apenas 2 inimigos + a caixa totalizando 3 coisas por tela , se nesse cenário tiver 2 camburões em tela então vc verá apenas 1 inimigo totalizando 3 coisas , após vc quebrar um dos camburões 1 inimigo entrará em tela , após quebrar mais 1 camburão outro inimigo entrará em tela , totalizando sempre 3 coisas por tela, abaixo fiz 3 screens mostrando melhor o que acabei de descrever.
Isso acontece em quase todo o jogo da Capcom coisa pré - programada no inicio do motor gráfico vejam na escreem abaixo que isso é total falta de conhecimento da Capcom ou preguiça na otimização do código do jogo.
Abaixo 4 camburões + 3 inimigos = 7 coisas por tela fora o jogador 1 e 2.
Como disse antes quase todo o jogo da Capcom tem como regra 3 coisas por tela como se vários jogos utilizassem a mesma engine mal feita ( o que desconfio que seja pois a organização das coisas dentro da rom é idêntica) ( Knight Of Round tem 3 inimigos por tela mas nos cenários se pode encontrar muitas vezes 2 caixas + 2 inimigos por tela , King Of Dragons é o único que não sofre desse mal)
O jogo abaixo (que é o mesmo da screem de exemplo dos camburões) é uma conversão do Arcade Denjin Makay onde apesar da conversão ter barras pretas maiores que Captain Commando , o mesmo roda com um numero superior de inimigos e coisas na tela onde contei 5 inimigos grandes na tela até a parte que fui (pois o jogo tem dificuldade graduativa no hard) apesar que a screem abaixo tem apenas 4 se Final Fight 1 de SNes tivesse recebido uma programação parecida com a desse jogo , com certeza seria uma conversão digna de aplausos.
Ainda falando nas engines da Capcom que acho ser a mesma para todos os jogos do estilo , levando em conta tudo o que coloquei em pauta nesse post acho que pelo menos em Captain Commando e Knight of the round daria para obter mais objetos e inimigos por tela como nos outros jogos desse post acima apenas dando uma otimizada na engine , pois se fizermos uma comparação direta entre jogos da mesma (Capcom) analizando seus aspectos técnicos podemos chegar a 2 teorias:
1° O código esta cheio de erros.
2° A engine usada é ineficiente comendo mais processamento do que o necessário desperdiçando ciclos de Cpu.
Pois se vc analizar a diferença cavalar que existe entre a serie Final Fight e Captaim Commando do próprio SNes onde Final Fight tem sprites com o dobro de tamanho em relação aos sprites de Captaim Commando .
Sendo os Final Fights jogos mais rápidos e mais pesados que Captaim Commando pois seus inimigos e personagens são do mesmo tamanho de jogos das maquinas Arcade levando em conta que Final Fight de SNes tem 3 inimigos em tela + 2 player ambos grandes em tamanho , Captaim Commando e Knight Of Round no minimo aguentariam mais 1 ou 2 inimigos em tela simultâneamente com uma engine mais otimizada.
Andore de Final Fighter 2 e 3 tem o mesmo tamanho dos chefes de Final fight de Arcade
Cheguei a fazer a remontagem dos personagens Dean de Final Fight 3 e Ginzu de Captaim Commando para saber quantas telhas de sprites ambos carregam para forma todo seu corpo ...... levando em conta que quanto maior o numero de telhas um personagem tem mais processamento ele exigirá da cpu , se minhas contas estiverem certas Dean tem 54 telhas de sprites carregadas para formar seu corpo enquanto que Ginzu tem apenas em torno de 20 a 25 telhas onde montei apenas 60 % do seu corpo pois é difícil acha-lo no editor de tiles pois suas peças são minúsculas , no entanto deu pra ter uma noção de que a diferença entre os 2 jogos chega a ser cavalar sendo que mesmo Final Fighter principalmente o 2° sendo um jogo mais pesado , ainda roda mais rápido que Knight Of Round e Captain Commando.
Acho que ficou claro que Captain Commando e Knight Of Round poderiam ter recebidos ports muito melhores caso tivessem tido uma boa otimização no código.
Pra finalizar THE GREATBATTLE 4 é um jogo da Bampresto muito parecido com Megaman (além de ser um jogaço também) nele se pode notar claramente que a Capcom não dominava o hardware do SNes , pois em Megaman quando se destroe um inimigo pedaços desse inimigo saem voando na tela , caso na hora que isso ocorra um outro inimigo entre em tela do nada , nessa hora ocorrerá slowdum , isso não acontece no jogo da Bampresto pos quando se destroe um inimigo outro entra em tela o jogo corre liso, outra coisa a ser notada é que pedaços do inimigo em Megamam caem dando flick (isso alivia a cpu) no caso do jogo da Bampresto isso não ocorre , ou seja os pedaços saem voando e caindo sem nenhum flick e etc.....
Aqui uma amostra de como o jogo é mais bem programado , aos 02:40 acontece um efeito de rotação no cenário junto a várias explosões na tela , mesmo com essas explosões aparecerá um inimigo atirando , quando esse mesmo inimigo é destruído pedaços dele saem voando sem flick algum , Se fosse um jogo da Capcom isso daria uma travada da porra..... , pois nos jogos dela até quando se acontece explosões simples + alguma coisa na tela, é slow pra todo o lado.