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Série "Jogos miraculosos" Como alguns jogos desafiam seu hardware de origem?

Macbee

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Aproveitando o post, sabe de alguma lista de cartuchos que usaram chip no nintendinho?

No Snes isso é bem documentado, do nintendinho não encontrei.
De 1986 em diante, acho que todos.
Sozinho, o jogo mais avançado que o NES roda é o primeiro Super Mario Bros.


Tem uma lista aqui: http://tuxnes.sourceforge.net/nesmapper.txt
Só roda sem chip extra os jogos listados como ---- (0) no mapper.

Como já havia dito em outro tópico, o Famicom foi projetado pra fazer jogos muito simples. Era um Coleco melhorado - mas graças às expansões, a gente achava que ele era um aparelho muito mais potente. Se não tivessem largado ele de mão (pra não desviar o foco no SNES), teria feito coisa no nível dos 16-bits.
 
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Marlon.Sega

Bam-bam-bam
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De 1986 em diante, acho que todos.
Sozinho, o jogo mais avançado que o NES roda é o primeiro Super Mario Bros.


Tem uma lista aqui: http://tuxnes.sourceforge.net/nesmapper.txt
Só roda sem chip extra os jogos listados como ---- (0) no mapper.

Macbee, você saberia informar por que a Sega não utilizava Chips nos cartuchos do Master System e Mega Drive?
De cabeça só me lembro do SVP no Virtua Racing é um no Ecco the dolphin que servia como ajuste de dificuldade.
Você acredita que era uma opção de custos ou os consoles Master e Mega já faziam via hardware muitas das funções que estavam presentes em carts do Nes e Snes?
 

NÃOMEQUESTIONE

Mil pontos, LOL!
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Macbee, você saberia informar por que a Sega não utilizava Chips nos cartuchos do Master System e Mega Drive?
De cabeça só me lembro do SVP no Virtua Racing é um no Ecco the dolphin que servia como ajuste de dificuldade.
Você acredita que era uma opção de custos ou os consoles Master e Mega já faziam via hardware muitas das funções que estavam presentes em carts do Nes e Snes?

Ecco não usa chip.
 

cavallier

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De 1986 em diante, acho que todos.
Sozinho, o jogo mais avançado que o NES roda é o primeiro Super Mario Bros.


Tem uma lista aqui: http://tuxnes.sourceforge.net/nesmapper.txt
Só roda sem chip extra os jogos listados como ---- (0) no mapper.

Como já havia dito em outro tópico, o Famicom foi projetado pra fazer jogos muito simples. Era um Coleco melhorado - mas graças às expansões, a gente achava que ele era um aparelho muito mais potente. Se não tivessem largado ele de mão pra não desviar o foco do SNES, teria feito coisa no nível dos 16-bits.



Ai sim fomos surpreendidos novamente.... :kwow
 

Macbee

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Macbee, você saberia informar por que a Sega não utilizava Chips nos cartuchos do Master System e Mega Drive?
A Sega preferia vender as expansões pra serem acopladas nos consoles (Sega-CD, 32X), enquanto a Nintendo escondia tudo no cartucho - o que é um ótimo marketing (no sentido de criar a ilusão de que seu equipamento é muito mais poderoso do que é de fato) e uma tática bem mais lucrativa (por que meus consumidores vão comprar o Super FX só uma vez se podem comprar várias, em cada cartucho que suporta esse chip?).

Você acredita que era uma opção de custos ou os consoles Master e Mega já faziam via hardware muitas das funções que estavam presentes em carts do Nes e Snes?
São abordagens diferentes das empresas em relação a seus clientes.
Com a tática da Nintendo, nossa geração acreditou que NES e Master System eram consoles equivalentes - quando o Master é muito, mas muito superior, por exemplo.
 
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sparcx86_GHOST

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cara, essa abordagem dos consoles antigos de meter um chip no cartucho é um negocio genial.
alguns destes processadores, no caso o super fx era mais potente que o proprio processador do Snes original. imagine isso hoje em dia voce mete um usb no seu PC e ele automaticamente tem um boost fudido de processamento.
 

Summo

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Tópico excelente.
Mesmo com o lance dos chips, é completamente bruxaria imaginar Toy Story rodando no mesmo hardware que suportva Tetris e Mario Land...
 

edineilopes

Retrogamer
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Com a tática da Nintendo, nossa geração acreditou que NES e Master System eram consoles equivalentes - quando o Master é muito, mas muito superior, por exemplo.
Se ao menos os cartuchos sem chip fossem baratos... Lembro que o cartucho do Master System custava um rim. Passei pela geração com um cartucho só, do Black Belt. :ksnif
 

Macbee

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Se ao menos os cartuchos sem chip fossem baratos... Lembro que o cartucho do Master System custava um rim. Passei pela geração com um cartucho só, do Black Belt. :ksnif
O preço era muito alto mesmo - mas os jogos de 16-bits com chips eram bem mais caros, sim (tive que fazer todo um planejamento pra pegar meus Yoshi's Island e Super Mario RPG).

Mas até os de 8-bits deviam ser mais caros. Tanto que tentaram fazer o Aladdin justamente pra lançar uma alternativa mais barata.
 

edineilopes

Retrogamer
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Ecco usa chip sim. DPA ( dinamic playing adjustment ).
Não acrescentava nada em gráficos e som. A ideia era ajustar a dificuldade do jogo conforme a habilidade do jogador.
Já li comentários sobre esse DPA. Mas é tipo caviar: nunca vi, nem comi, eu só ouço falar. :kkk

Procurei no Google e ele tá achando DPA - Detetives do prédio Azul.
:kkk
 

Ridge

Bam-bam-bam
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cara, essa abordagem dos consoles antigos de meter um chip no cartucho é um negocio genial.
alguns destes processadores, no caso o super fx era mais potente que o proprio processador do Snes original. imagine isso hoje em dia voce mete um usb no seu PC e ele automaticamente tem um boost fudido de processamento.
Sim, foi algo genial, e a Nintendo soube aproveitar isso muito bem com o Nintendinho e o SNES, no SNES mesmo tinha desde chip que era meio inútil como o S-RTC que so acrescentava um clock em tempo real ate chip que o jogo não funcionava sem ele como o Star Fox que usava o Super FX.

Macbee, você saberia informar por que a Sega não utilizava Chips nos cartuchos do Master System e Mega Drive?
De cabeça só me lembro do SVP no Virtua Racing é um no Ecco the dolphin que servia como ajuste de dificuldade.
Você acredita que era uma opção de custos ou os consoles Master e Mega já faziam via hardware muitas das funções que estavam presentes em carts do Nes e Snes?

Um motivo, a arquitetura do SNES era mais propícia pra receber chips, o do Mega Drive não.

No SNES, além dos conectores internos, os cartuchos eram maiores, normalmente se vc abrisse um jogo comum de SNES a plaquinha do jogo não ocupava nem metade do tamanho do cart, mas o espaço estava la, outra que na entrada de cartuchos do SNES existe entradas pra conectores extras como o Super FX que necessitava.

SNES-SFAM-Cartridges.jpg

ModSNES3.jpg



Enquanto no Mega Drive era o contrário, a arquitetura dele não ajudava muito, e os cartuchos eram pequenos com pouco espaço extra, eles tinham que aumentar o cartucho pra colocar um chip mais potente, isso adicionava um custo extra na fabricação do cartucho peculiar maior dele, por isso o Virtua Racing que usava o chip SVP era ate mais caro que os jogos de SNES que tbm usavam chips.

O jeito foi a a Sega apostar no Sega CD e 32X mesmo, fazendo o consumidor comprar outro hardware inteiro que tinha quase o mesmo preço de um Mega Drive, uma facada no bolso do consumidor.

vr-cartouche.jpg

VR-cart-mega.jpg
 

cavallier

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Sim, foi algo genial, e a Nintendo soube aproveitar isso muito bem com o Nintendinho e o SNES, no SNES mesmo tinha desde chip que era meio inútil como o S-RTC que so acrescentava um clock em tempo real ate chip que o jogo não funcionava sem ele como o Star Fox que usava o Super FX.



Um motivo, a arquitetura do SNES era mais propícia pra receber chips, o do Mega Drive não.

No SNES, além dos conectores internos, os cartuchos eram maiores, normalmente se vc abrisse um jogo comum de SNES a plaquinha do jogo não ocupava nem metade do tamanho do cart, mas o espaço estava la, outra que na entrada de cartuchos do SNES existe entradas pra conectores extras como o Super FX que necessitava.

SNES-SFAM-Cartridges.jpg

ModSNES3.jpg



Enquanto no Mega Drive era o contrário, a arquitetura dele não ajudava muito, e os cartuchos eram pequenos com pouco espaço extra, eles tinham que aumentar o cartucho pra colocar um chip mais potente, isso adicionava um custo extra na fabricação do cartucho peculiar maior dele, por isso o Virtua Racing que usava o chip SVP era ate mais caro que os jogos de SNES que tbm usavam chips.

O jeito foi a a Sega apostar no Sega CD e 32X mesmo, fazendo o consumidor comprar outro hardware inteiro que tinha quase o mesmo preço de um Mega Drive, uma facada no bolso do consumidor.

vr-cartouche.jpg

VR-cart-mega.jpg

Que aula, meus amigos!
 

Asha

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O Asterix & Obelix XXL e mesmo um milagre de fazer cair queixos. Antes de conhece-lo, pensava que Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge era o máximo que o GBA podia chegar em adaptar um platformer de origem 3D:


@Harrier Vídeos interessantíssimos! O trabalho desses dois homens e de tirar 1000 chapéus. Eles conseguiram o que muitas equipes não alcançaram ou se atreveram nos portáteis Nintendo.

Aquele port de Driv3r e o Ironfall do 3DS são outras maravilhas dignas de saliva. Os feitos que o poder de uma boa programação e capaz de realizar são impressionantes.
 

Marlon.Sega

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Sei que é um homebrew, mas não deixa de ser muito legal.
Master System Bad Apple.

Tem também para outros diversos consoles.
 

edineilopes

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No Saturno o Burning Rangers e o Sonic R são bem impressionantes. Destaque também para o port de Quake
Nunca fui verdadeiramente fã de Burning Rangers. Alguns trechos os gráficos são instáveis demais, parece inacabado. Tenho impressão de ser um jogo meio "beta", que foi lançado sem estar polido adequadamente. Como se em 98 alguém chegasse no Sonic Team e falasse: parem de gastar tempo e dinheiro neste projeto e nesta plataforma.

Mas recentemente ando revendo um pouco de minha má vontade com este game. Tem realmente momentos muito interessantes, com muitos efeitos e criatividade. E é um título impressionante sim. Estavam alcançando resultados inéditos no Saturn com gráficos incríveis.
35ZjRdt.gif

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Não é proposta do tópico, mas ainda sobre Burning Rangers, jogando com resolução aumentada, fica ainda mais lindo.
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Pena Burning Rangers não ter saído para o Dream. Ficaria ainda mais bonito nele. Mesmo sendo oldgen, valia a pena o lançamento, sem muito esforço. Afinal, isso aconteceu com games como Tomb Raider e Soul Reaver.

Aí como desafio ao hardware, cito também a série Tomb Raider no Playstation. Teve, a cada lançamento, uma evolução gráfica incrível. Sem qualquer hardware extra, o jogo foi ficando cada vez mais bonito. Era impressionante esse "upgrade" que vinha somente do software e fazia a máquina a cada ano parecer "mais potente".


www.youtube.com/watch?v=IBEflaQbKLc
 

Marlon.Sega

Bam-bam-bam
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Burning Rangers e Panzer Dragoon Saga são uma amostra do que a Sega conseguia tirar daquele hardware Frankstein chamado Saturn.
Junto com Street Fighter Alpha 3 deram um bom "lago dos cisnes" do console.
O Saturn se despediu com dignidade.
 

edineilopes

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Burning Rangers e Panzer Dragoon Saga são uma amostra do que a Sega conseguia tirar daquele hardware Frankstein chamado Saturn.
Junto com Street Fighter Alpha 3 deram um bom "lago dos cisnes" do console.
O Saturn se despediu com dignidade.
Acrescentaria o Grandia, que era coisa linda demais e o hardware do Saturn deu um show.

www.youtube.com/watch?v=kQAPzo_gLrg

Junto com projeto Sonic Adventure (que virou o mundo 3D do Sonic Jam) e Shenmue (que tem vídeos na internet), fica a impressão que Saturn ainda tinha lenha pra queimar e se manter competitivo, apesar dos problemas.
 

Citizen Kane

Bam-bam-bam
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Acrescentaria o Grandia, que era coisa linda demais e o hardware do Saturn deu um show.

www.youtube.com/watch?v=kQAPzo_gLrg

Junto com projeto Sonic Adventure (que virou o mundo 3D do Sonic Jam) e Shenmue (que tem vídeos na internet), fica a impressão que Saturn ainda tinha lenha pra queimar e se manter competitivo, apesar dos problemas.

Não entendo nada de hardware de videogames. Mas se tivessem consiguido com o tempo desenvolver um kit aonde fosse possível utilizar em harmonia todos aqueles processadores do saturn. Teriamos um dreamcast? Eu ja estava vendo um comparativo de virtual Fighter 2 do saturno e arcade, e digo que são praticamente iguais. Vc sabe me dizer se existe alguém hj em dia que compreendeu, encontrou a "chave mestra" para fazer esses processadores funcionarem em conjunto?
 

edineilopes

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Não entendo nada de hardware de videogames. Mas se tivessem consiguido com o tempo desenvolver um kit aonde fosse possível utilizar em harmonia todos aqueles processadores do saturn. Teriamos um dreamcast? Eu ja estava vendo um comparativo de virtual Fighter 2 do saturno e arcade, e digo que são praticamente iguais. Vc sabe me dizer se existe alguém hj em dia que compreendeu, encontrou a "chave mestra" para fazer esses processadores funcionarem em conjunto?
Longe disso, Saturn não chegaria nem perto do Dream. Talvez em games 2D, somente.

Saturn não tratava texturas, era um 3D precário e ultrapassado. Além disso, tinha contagem poligonal baixa, tinha graves problemas de pop in.

Se pegar como referência os Daytonas do Saturn e o Daytona do Dream, verá que eram mundos muito diferentes:
3vkUOlV.jpg


No Saturn, o jogador está quase embaixo do prédio e ele ainda não apareceu.
No dream, o drawdistance é tão gigantesco que o prédio é visível de muito longe no horizonte.

2mA9yYM.png

qirkqkd.png

Mk4IaSi.png


Há relatos de que teriam sugado tudo no port do Virtua Fighter 3. Teve matéria comentando que até chip de áudio estava fazendo tarefa para processar o jogo... mas é especulação, nunca vi algo jogável.

O Shenmue do Saturn estava ficando muito bom sim (para os padrões da geração), mas muito abaixo do que o Dream:

www.youtube.com/watch?v=6-YxOpZ7mDo

Especula-se que usaria cartucho de expansão, mas é outra lenda. Precisava vazar uma ISO jogável para tirar a teima se era o console sozinho ou não.
 
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Marlon.Sega

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Se a Sega tivesse trabalhado bem o Saturn, o Dreamcast teria nascido depois. Com certeza apressaram o Dreamcast por causa do fracasso comercial do Saturn.
O bacana do Saturn era que a Sega no auge, inspirada, conseguia fazer pequenas obras primas, mesmo com um hardware complexo.
Os times internos de desenvolvimento da Sega conseguiram adaptar de forma satisfatória Sega Rally, Virtua Fighter 2, Virtua On, Virtua Cop, House of the dead.
E ainda criaram novas IP,s com Panzer Dragoon, Nights, Burning Rangers, Astal...
No final das contas, Saturn foi um videogame mais atrativo para mim do que o Nintendo 64. Por esses jogos que citei mais os fantásticos jogos de luta da Capcom e SNK.
Do Nintendo 64 o que eu gosto pra valer são os Zelda,s. Mario, e jogos da Rare. Que era outra empresa mágica no auge.
Já o GameCube eu adoro!
 

Hobgoblin

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Aproveitando o post, sabe de alguma lista de cartuchos que usaram chip no nintendinho?

No Snes isso é bem documentado, do nintendinho não encontrei.

Tem uma lista na wikipédia:

https://en.wikipedia.org/wiki/Memory_management_controller#MMC5


Multi-memory controllers or memory management controllers[1] (MMC) are different kinds of special chips designed by various video game developers for use in Nintendo Entertainment System (NES) cartridges. These chips extend the capabilities of the original console and make it possible to create NES games with features the original console cannot offer alone.

List of MMC chips[edit]
UNROM[edit]
Early NES MMCs are composed of 7400 series discrete logic chips.[1]:29 The UNROM, implemented with two such chips, divides the program space into two 16 KB banks. The MMC allows a program to switch one bank while keeping one bank always available.[2] Instead of a dedicated ROM chip to hold graphics data (called CHR by Nintendo), games using UNROM store graphics data on the program ROM and copy it to a RAM on the cartridge at run time.[1]:29

With the advent of NES emulators, the code written to emulate these chips became known as mappers.

220px-Nintendo-NES-Tetris-Cartridge-Board.jpg

A Tetris cartridge showing an MMC1B1 chip.
MMC1
The MMC1 is Nintendo's first custom MMC integrated circuit to incorporate support for saved games and multi-directional scrolling configurations.[1]:p.30 The chip comes in at least five different versions: MMC1A, MMC1B1, MMC1B2, MMC1B3 and MMC1C. The differences between the different versions are slight, mostly owing to savegame memory protection behavior. The MMC1 chip allows for switching of different memory banks. Program ROM can be selected in 16KB or 32KB chunks, and character ROM can be selected in 4KB or 8KB chunks. An unusual feature of this memory controller is that its input is serial, rather than parallel, so 5 sequential writes (with bit shifting) are needed to send a command to the circuit.[3]

MMC2[edit]
The MMC2 is only used in Mike Tyson's Punch-Out!! and the later rerelease which replaced Mike Tyson. A single 8KB bank of program ROM can be selected (with the remaining 24KB locked) and character ROM can be selected in two pairs of 4KB banks, which would be automatically switched when the video hardware attempts to load particular graphic tiles from memory, thus allowing a larger amount of graphics to be used on the screen without the need for the game itself to manually switch them.[4]


220px-MMC3B_01.jpg

The MMC3 chip, soldered onto a PCB containing Super Mario Bros. 3and others.
MMC3

The MMC3 is Nintendo's most popular MMC chip. It comes in MMC3A, B, and C revisions. The MMC3 adds a scanline based IRQ counter to make split screen scrolling easier to perform (mainly to allow the playfield to scroll while the status bar remains motionless at the top or bottom of the screen), along with two selectable 8KB program ROM banks and two 2KB+four 1KB selectable character ROM banks.[5]

MMC4[edit]

This chip is only used in three games, all of which were released only for the Famicom in Japan, and were developed by Intelligent Systems. Functionally, it is nearly identical to the MMC2, with the only difference being that the MMC4 switches program ROM in 16KB banks instead of 8KB banks and has support for a battery-backed SRAM to save game data.[6]

MMC5[edit]
The MMC5 is Nintendo's largest MMC. It was originally also the most expensive. Only Koei used this chip regularly. The chip has 1 KB of extra RAM, two extra square wave sound channels, one extra PCM sound channel, support for vertical split screen scrolling, improved graphics capabilities (making 16,384 different tiles available per screen rather than only 256, and allowing each individual 8x8-pixel background tile to have its own color assignment instead of being restricted to one color set per 2x2 tile group), highly configurable program ROM and character ROM bank switching, and a scanline-based IRQ counter.[7]

MMC6[edit]
The MMC6 is similar to the MMC3, with an additional 1 KB of RAM which can be saved with battery backup.[8]

Famicom Disk System[edit]
The Famicom Disk System's ASIC is an extended audio chip, which supports one channel of single-cycle (6-bit × 64 step) wavetable-lookup synthesis with a built in phase modulator(PM) for sound generation similar to frequency modulation synthesis.

AOROM[edit]
The A*ROM MMC, named after the AMROM, ANROM, and AOROM cartridge boards that use it, was developed by Chris Stamper of Rare, and manufactured by Nintendo. It is found in games developed by Rare for Nintendo, Tradewest, GameTek, Acclaim, and Milton Bradley.[9] It uses 32 KB ROM switch and a CHR RAM. Unlike other chips, it uses one screen mirroring.[10]

Third-party chips[edit]
As Nintendo's NES licensing program allowed North America and Europe distribution to include only first-party hardware in its cartridges, these third party chips were supposed to be used only in Japan. However, some of them had been found in a few North American cartridges as well.

VRC1[11][edit]
  • Manufacturer: Konami, Jaleco (SS8805)
  • Games used in: Exciting Boxing, Ganbare Goemon! Karakuri Douchuu, Jajamaru Ninpouchou, King Kong 2: Ikari no Megaton Punch, Moero!! Junior Basket: Two on Two, Tetsuwan Atom, and more
VRC2[edit]
The VRC2 is a chip from Konami that allows program ROM to be switched in 8KB banks, and character ROM to be switched in 1KB banks. This MMC has two known revisions: VRC2a and VRC2b.[12]

VRC3[edit]
Exclusively used in the Japanese version of Salamander.

200px-VRCIV_2-TYPE_01.jpg

he VRC4.
VRC4[13]
  • Manufacturer: Konami
  • Games used in: Gradius IIJP, Crisis Force, Bio Miracle:Boku tte Upa, Ganbare Goemon Gaiden 2, WaiWai World, WaiWai World 2, Twinbee

200px-Vrc6.jpg

The VRC6.

VRC6
The VRC6 (Virtual Rom Controller) is an advanced MMC chip from Konami, supporting bank switching for both program code and graphics as well as a CPU cycle–based IRQ counter, which can also act as a scanline counter. The chip also contains support for three extra sound channels (two square waves of eight duty cycles each, and one sawtooth wave). It is used in Akumajō Densetsu (the Japanese version of Castlevania III: Dracula's Curse), while the Western version uses the MMC5 from Nintendo. Since the Nintendo Entertainment System does not allow cartridges to add additional sound channels, the Famicom version's soundtrack was reworked to follow those specifications; thus, the soundtrack on the Western version is implemented by the five sound channels built into the stock NES.[14]


220px-KVRC7.JPG

The VRC7 with a post-processor for the FM synthesis

VRC7
The VRC7 is a very advanced MMC chip from Konami, not only supporting bank switching and IRQ counting equivalent to the VRC6 but also containing a YM2413 derivative providing 6 channels of FM Synthesis audio. This advanced audio is used only in the Famicom game Lagrange Point; while the Japanese version of Tiny Toon Adventures 2 also used the VRC7, it does not make use of the extended audio.[15]

Namco 163[edit]
The 163 has been only used in games exclusive to Japan. Its capabilities were a little better than Nintendo's MMC3. A variant contained extra sound hardware that plays 4-bit wave samples. It supports 1 to 8 extra sound channels, but audible aliasing appears when a sufficiently large number of channels are enabled.

FME-7[edit]
The FME-7 is a memory mapping circuit developed by Sunsoft for use in NES and Famicom cartridges. It switches program ROM in 8KB banks and switches the character ROM 1KB banks. It also contains hardware to generate IRQ signals after a specified number of CPU clock cycles, thus achieving split-screen effects with minimal use of processing power. A special version of this MMC, labeled as "SUNSOFT 5B" rather than "FME-7", contains a version of the widely used Yamaha YM2149. This sound generation hardware is used on only one Famicom title: Gimmick!.

SUNSOFT-4[edit]

SUNSOFT-4
Unlicensed MMCs[edit]
Some individual (homebrew) and unlicensed developers have made custom MMCs for the NES, most of which simply expand the available memory.

228[edit]
228 is a simple bank switching MMC developed for use in the games Action 52 and Cheetahmen II. It does not have a nametable control bit. In the Action 52 multicart, it also contains a small 16-bit register area that contains the old menu selection when exiting a game.

 

Hobgoblin

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A lista de cima achei quando procurava info sobre o Metal Slader Glory do Nes:

upload_2018-2-3_16-15-12.png

upload_2018-2-3_16-15-25.png

upload_2018-2-3_16-15-37.png
 

ptsousa

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Wii já conta como Retro com o lançamento do Switch né?

Se sim, põe o Xenoblade Chronicles na lista de milagres. Como aquilo roda num Gamecube overclockado com 88MB de RAM eu não sei :obrigue
 

Marlon.Sega

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Wii já conta como Retro com o lançamento do Switch né?

Se sim, põe o Xenoblade Chronicles na lista de milagres. Como aquilo roda num Gamecube overclockado com 88MB de RAM eu não sei :obrigue
GameCube é um hardware espetacular. É tão foda que a Nintendo utilizou ele por duas gerações.:klolz
 

Retroaholic

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Até hoje eu acho o Descent um jogo muito bonito graficamente mas que rodava tranquilo em um Pentium 75, sem auxílio de placa 3D coisa que mal existia na época. É uma maravilha tecnológica na minha opinião e envelheceu muito bem. Antigamente os programadores tinham que tirar leite de pedra mesmo.


Outro jogo é o Megarace 2 que usava do truque de FMV que alguém já falou aí atrás.


Lembro que esse uma época passava sempre no "Infoshop", aquele programa dedicado à produtos de informática do canal Shoptime.
 

Asha

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O Xbox original possuí alguns games que parecem ter vindo direto dos primeiros anos da geração seguinte a ele:

Panzer Dragoon Orta:



Conker: Live and Reloaded:



Metal Wolf Chaos:


Otogi 2:
 

Marlon.Sega

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Red zone é um absurdo mesmo.
Um absurdo Red zone e The Lost World rodarem num Mega Drive de 1988 sem nenhum auxílio nos cartuchos.
 

Clóvis_Ferreira

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Excelente idéia de tópico, já me deparei com muitos durante minha vida de jogatina, depois postarei com imagens!
 

Najib Salomão

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Na verdade o neogeo não tem hardware parrudo não, ele só tem um mesmo motorola que o mega drive tinha (lógico que era uma versão um pouco diferente, mais parecida com a do sharp x68000), e usava e abusava do z80 na cpu de som, além de processador yamaha para auxiliar.
O que fez o neogeo ir além foi seu poder de armazenamento, seu cartucho gigante podia armazenar uma tonelada de dados, muito além dos outros consoles, com poder de acesso muito mais rápido do que as mídias gigantes em CD, assim se alguma coisa não estivesse na ram ele simplesmente pega na rom, faz o swap muito mais rápido do que a leitura de um CD. O PSX, saturn e outros da época precisavam ler o CD, acumular tudo na ram (que é bem pequena) e tocar o áudio do CD para economizar espaço na ram. O Neogeo não faz nada disso, tornando mais poderoso nesse sentido.
Em contrapartida ele não tem tecnologias diferentes de 2D, ou nem usou isso como 3D nativo. O snes já tinha essa possibilidade por causa de sua arquitetura de hardware que previa esse tipo de expansão, além de conectores de expansão presentes no slot de cartuchos. Lembrando que parte desse slot de expansão era usado para tocar áudio diretamente, recurso largamente abordado pelo MSU-1 hoje em dia e o SD2snes.

Mais sobre o hardware do neogeo (referencia MVS no caso):

http://www.system16.com/hardware.php?id=869
VDP também.
O do Mega era só um VDP de Master System anabolizado, inclusive com os mesmos modos de vídeo disponíveis pra permitir retrocompatibilidade, o do Neo Geo suportava muito mais sprites e cores.

Nessa época a rom era totalmente mapeada em área endereçável do processador, então não havia a necessidade de carregar na ram os sprites. Eles eram lidos do cartucho como se ja estivessem numa enorme ram, claro que não modificável. Mas já estava tudo la.
Na ram rodava só o código do jogo e na vram só precisava armazenar os pixels da tela e paleta de cores.


Nintendo 64 já não segue esse padrão devido a sua enorme diferença de tempo de acesso entre rom e ram, então a maioria dos dados precisam ser carregados antes para serem usados pela CPU.
 

Gentilhomem

Bam-bam-bam
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A família Game Boy realmente possuí alguns games de cair o queixo:

X (GB) (Polígonos no GB "Tijolo"):



Alone in the Dark: The New Nightmare (GBC) (Manipulação de imagens e personagens 3D):


Asterix XXL (GBA) (Alguém acredita que esse Platformer totalmente 3D está rodando no GBA?):

Baixei esse jogo do asterix e fiquei surpreso com o que vi, tudo não passa de grandes ilusões de óptica, é um jogo bem bolado, conseguiu emular perfeitamente um ambiente em 3d. Uma pena que de acordo com a perspectiva algumas coisas ficam bugadas e acaba denunciando essa ilusão do 3d.
Recomendo que joguem, esse jogo conseguiu emular 3d de uma maneira quase perfeita.
 

NÃOMEQUESTIONE

Mil pontos, LOL!
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4 players sem slowdown e ainda por cima os personagens escalam loucamente na tela, tudo isso numa plataforma de 1988.

 
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