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Série "Jogos miraculosos" Como alguns jogos desafiam seu hardware de origem?

edineilopes

Retrogamer
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Mas era achatado não? Nestas fotos não mostra, mas o visual era achatado. Que efeito é esse?


xJi9i2a.png

Sim. Ficava achatado no Sonic 2. Justamente porque a resolução 320x448 é muito distante da proporção 4:3 das TVs.
FOC0BcT.png
 

edineilopes

Retrogamer
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Voltando à proposta do tópico.

A versão 8 bits de Ristar: Fiquei surpreso com a qualidade do título no Gamegear.
É um jogo muito honesto, no geral. E em partes específicas, deslumbrante. Impressionante.

2z8FdqG.gif


ymaZn7v.gif
 

edineilopes

Retrogamer
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Este achava um assombro. Visualmente um espetáculo.

Babava com a iluminação deste game, linda demais. Os desenvolvedores estavam encontrando poderes ocultos dentro do Playstation para rodar essa belezura? Como esse hardware de 94 continuava surpreendendo a fazendo um gráfico deste nível?

I6nigim.gif

jN1LZlX.gif

Ridge Racer type 4 foi um marco. Mais um jogo que desafiou o hardware para o qual foi programado e trouxe os games para um novo nível.
 

Denrock

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Novamente: Super Bases Loaded 3, Jurassik Park, Battle Cross assim como muitos outros jogos rodam em Pseudo-Hires in-game IMO e são jogos de ação, corrida, esporte, etc. Ou seja, a resolução é usada justamente nas partes onde a ação acontece, não tem mistério nenhum, o pessoal até muda as resoluções do Super Mario World usando o Lunar Magic no site SMW Central, porém a resolução em nada aumenta (em nitidez), a não ser o tamanho da imagem vista, que é escalonada.

vF21WAk.png


E sabe porque Sonic em 2 players, RPM Racing, Ramna 1/2 apenas renderizam metade da tela ? Falta de memória V-RAM, muita coisa pra alocar pra pouca memória disponível, destas 448 colunas apenas 224 são realmente alocadas na memória e depois replicadas/duplicadas na tela, esqueça de ver o Mega Drive ou SNes rodando esta resolução com 448 colunas sem cortar tela ao meio e duplicando imagem, se tu não entendeu como acontece, veja no vídeo abaixo.



Roda em Pseudo Hi-res, ou seja, a imagem roda com 512 dotz mesmo, mas a nitidez em nada muda a não ser a amplitude da imagem dando zoom duas vezes. Sobre a imagem ser parada, isso não tem a ver, no vídeo que postei acima o background esta com rolagem inclusive.

:kmario


SONIC 2 renderiza a TELA INTEIRA dos 2 players

pegando o post do edinei com exemplos (e o próprio video que postei)

Sonic 3:
QX49xlS.png


Sonic 2:
xJi9i2a.png
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Sim amigo, eu sei que roda com 448 colunas, o que você não entendeu é que nesta resolução a tela fica cortada ao meio, o background do 2º player não é nada mais nada menos que o background do 1º player sendo replicado, como no vídeo que eu postei do SNes rodando em 512x448 ou 256x448, repare no vídeo que quando se dobra a resolução vertical de 224 para 448 a tela fica cortada ao meio, para preencher o restante eles escalonam ou replicam a imagem (como fizeram em Sonic de 2 players), renderizando/replicando a mesma tela duas vezes.

 
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NÃOMEQUESTIONE

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Penso que Sonic Next Level, o mais bem produzido hack de Sonic para Mega Drive, seja um verdadeiro milagre para os padrões do hardware do console, além de ter efeitos gráficos fantásticos o game conta com uma exclusiva engine sonora que permite até 4 canais PCM simultâneos, não dá pra esperar nada além de músicas e efeitos muito além do imaginado para a plataforma 16 bits de 1988 da SEGA.





Ouçam esse tema PCM e roda in-game, nada menos que fantástico e sem hardware adicional!
 
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cavallier

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Penso que Sonic Next Level, o mais bem produzido hack de Sonic para Mega Drive, seja um verdadeiro milagre para os padrões do hardware do Mega, além de ter efeitos gráficos fantásticos o game conta com uma exclusiva engine sonora que permite até 4 canais PCM simultâneos, não dá pra esperar nada além de músicas e efeitos muito além do imaginado para a plataforma 16 bits de 1988 da SEGA.





isso roda no hardware do Genesis?
 

paulojr_mam

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Esse papo todo sobre a tela dividida do Sonic me lembrou Toejam & Earl em que a tela se divide quando os 2 jogadores se separam e junta quando se juntam. Os produtores até disseram em entrevista que a Sega achava impossível de fazer.
 

*ka

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Esse jogo utiliza hardware externo para funcionamento. Foge da proposta do tópico.
Mas até onde eu sei o sdd1 não ajuda o snes em nada em questão de desempenho, ele tem a função de descomprimir o jogo em tempo real, no caso ele seria mais para baratear o cartucho, pois caso o jogo não usasse o sdd1 ele precisaria de mais memória rom, o que elevaria ainda mais o preço de produção do cartucho, logo só adicionaram o sdd1 para reduzir o custo com memória, e provavelmente saia mais barato na época o sdd1 que mais memória, e ainda se for ver ele piora o desempenho, pois adiciona loading no jogo.

A Sega preferia vender as expansões pra serem acopladas nos consoles (Sega-CD, 32X), enquanto a Nintendo escondia tudo no cartucho - o que é um ótimo marketing (no sentido de criar a ilusão de que seu equipamento é muito mais poderoso do que é de fato) e uma tática bem mais lucrativa (por que meus consumidores vão comprar o Super FX só uma vez se podem comprar várias, em cada cartucho que suporta esse chip?).


São abordagens diferentes das empresas em relação a seus clientes.
Com a tática da Nintendo, nossa geração acreditou que NES e Master System eram consoles equivalentes - quando o Master é muito, mas muito superior, por exemplo.
Eu acho a estratégia de chips especiais melhor que a de add on utilizada no mega, pois o sega cd e o 32x eram muito mais caro para o consumidor que um cartucho com chip especial do snes, e não foram muitos jogos do snes que utilizaram este recurso, e no caso do 32x e sega cd, tinha que comprar o add on e mais os jogos que também não eram baratos, e fora que não tinha como os addon serem baratos, pois eles tinham muitos componentes como se fosse um console, então de modo geral eu acho que estratégia da nintendo foi melhor, no quesito de upgrade do console.
 

liofreitas

Bam-bam-bam
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Uma comparação sonora entre o SNES e um console bem mais avançado que ele, um console de cartuchos se virando muito bem sonoramente diante do poderoso Gamecube que usa DVDs, a mesma música, mas a versão do SNES conseguiu ser quase igualzinha, instrumentação, coral e tudo, apenas alguns detalhes diferem, incrível.





Caramba essa música é iconica, no Metroid Samus Return do 3DS, é a que mais chama a atenção.
 

Dan Gaiden

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Pessoal aqui ainda achando que os jogos de Neo-Geo usam Chips especiais de aumento de performance.... :facepalm
 

Citizen Kane

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Esse game do SMS/game gear me parece miraculoso.

wolfchild-europe.png


wolfchild_6.png


Z4vO2R.gif


Wolfchild foi lançado originalmente para o computador Amiga em 1992 e recebeu versões em todos os consoles da Sega na época: Game Gear, Master System, Mega Drive e Sega CD.

A versão de Master System impressiona pelo visual caprichado, em alguns momentos chegando ao nível de um sistema 16 Bits – provavelmente um dos jogos mais bonitos lançado para o console. Infelizmente os gráficos de alta qualidade cobraram um preço: o jogo não possui temas musicais, apenas alguns efeitos sonoros.
 

Tre Styles

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Rockman e Forte não tem nada demais.
É parecido com a versão 32 bits porque a versão 32 bits não tem nada demais em questão de visual estático.

Mas claro, a resolução é menor, as explosões são muito inferiores, os backgrounds são piores e menos animados, tudo é um pouco pior. Basta jogar a fase introdutória de cada um pra perceber que as diferenças são consideráveis.

Não acho que a Capcom acertou a mão no Rockman e Forte, e sim errou a mão no Rockman 7 com aquele sprite enorme, que só foi aproveitado nos jogos de luta para Arcade, de tão diferente que ele tornava o jogo. Os pulos eram sempre esquisitos com aquele bonecão.
 

Ryo_Hazuki(

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Sei que ainda não é retro, mas gtav no ps360 é coisa de louco, uma gen acima comparado com os jogos de lançamento destes sistemas.
 

Marlon.Sega

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Rockman e Forte não tem nada demais.
É parecido com a versão 32 bits porque a versão 32 bits não tem nada demais em questão de visual estático.

Mas claro, a resolução é menor, as explosões são muito inferiores, os backgrounds são piores e menos animados, tudo é um pouco pior. Basta jogar a fase introdutória de cada um pra perceber que as diferenças são consideráveis.

Não acho que a Capcom acertou a mão no Rockman e Forte, e sim errou a mão no Rockman 7 com aquele sprite enorme, que só foi aproveitado nos jogos de luta para Arcade, de tão diferente que ele tornava o jogo. Os pulos eram sempre esquisitos com aquele bonecão.
Claro que é tudo inferior. Estamos falando de um jogo do SNES e um jogo do PlayStation.
Gosto é algo muito subjetivo mesmo. Acho Rockman & Forte belíssimo. Uma arte sublime e muito impressionante se comparado a outros Megaman,s 16 bit.
Não esquecendo que é um hardware de 1990.
 

João Ritzel

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maxresdefault.jpg


eu ficava embasbacado como Gran turismo 4 rodava no ps2 deve ter sugado até o talo do hardware, e ainda em 1080i coloquei isso no cabo componente e parecia até jogo de ps3
Esse é um dos primeiros jogos que me vem a cabeça nesses tópicos.....

Esse jogo foi inteligentemente programado....e o mais importante!sem sacrificar o conteúdo....Pelo contrário! Duplicou várias vezes em relação a GT3.E além da resolução que já é um grande desafio...Conseguiram achar espaço para adicionar 1000 poligonos a mais por carro em relação a GT3.

Também gosto de citar God Of War 2.Tem coisas ali que não foram vistas em nenhum jogo de PS2....Cito também Final Fantasy XII e Valkyre profile Silmeria. ..Mesmo entendendo algumas técnicas.
 
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Tre Styles

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Claro que é tudo inferior. Estamos falando de um jogo do SNES e um jogo do PlayStation.
Gosto é algo muito subjetivo mesmo. Acho Rockman & Forte belíssimo. Uma arte sublime e muito impressionante se comparado a outros Megaman,s 16 bit.
Não esquecendo que é um hardware de 1990.

É bom deixar claro que não é igual. Já cansei de ver gente nesse fórum e em outros jurando que é idêntico a Megaman 8. Porque não jogou Megaman 8 ou para enaltecer o Super Nes de graça.

Apesar de ter o visual do 8 me impressionam mais os efeitos de wireframe do X2. Os sons também são melhores na série X.
 

Macbee

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É bom deixar claro que não é igual. Já cansei de ver gente nesse fórum e em outros jurando que é idêntico a Megaman 8. Porque não jogou Megaman 8 ou para enaltecer o Super Nes de graça.
Eu sempre acho hilário quando mencionam Rockman & Forte e Street Zero 2 do SNES como milagres tecnológicos.
A Capcom passou a adotar um estilo de pixel art diferente no fim dos anos 90 (mas perfeitamente possível no SNES, Mega Drive, etc. - é só um estilo diferente mesmo) e, como ainda deu tempo de ver esse visual em 2 jogos da quarta geração, o pessoal se refere a esse desenho diferente como GRÁFICOS 32-BITS NUM CONSOLE DE 16.:kkk
 
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CrimsonKiryu

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Eu sempre acho hilário quando mencionam Rockman & Forte e Street Zero 2 do SNES como milagres tecnológicos.
A Capcom passou a adotar um estilo de pixel art diferente no fim dos anos 90 (mas perfeitamente possível no SNES, Mega Drive, etc. - é só um estilo diferente mesmo) e, como ainda deu tempo de ver esse visual em 2 jogos da quarta geração, o pessoal se refere a esse desenho diferente como GRÁFICOS 32-BITS NUM CONSOLE DE 16.:kkk
Olhem esse jogo que tem incríveis gráficos 32-bits em um console de 8-bits em 1987!
89149-Phantasy_Star_(USA,_Europe)_(v1.3)-3.png

O que? Não é mentira, olhe esse mesmo jogo rodando no Saturn com os gráficos inalterados!

Claramente isso prova que o Master System é um console tão poderoso quanto o Saturn. :klol:klol:klol
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Fiz uma comparação rápida, a diferença não é gritante, o que diferencia mesmo é a resolução, é impressionante sim, é so levar em conta que é como se o NES ou MAster System fizesse gráficos igual ao do Mega Man 7.

Mega Man & Bass / Mega Man 8

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Macbee

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Olhem esse jogo que tem incríveis gráficos 32-bits em um console de 8-bits em 1987!
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O que? Não é mentira, olhe esse mesmo jogo rodando no Saturn com os gráficos inalterados!

Claramente isso prova que o Master System é um console tão poderoso quanto o Saturn. :klol:klol:klol

Esse estilo posterior da Capcom é até mais fácil de ficar legal em consoles antigos, porque usa menos cores que os gráficos cheios de tonalidades (que se convencionou chamar de "gráfico 16-bits"). Aqui tem uma tela estática do Ryu e Bison (do Street Zero) que eu fiz há uns anos pro Master System:
sf_zps4a5c15e0.png

"Engana" mais do que se eu tivesse usado os sprites do Street 2 normal. É muito mais tranquilo fazer a conversão pra um sistema limitado usando esse estilo (sem tantas variações nas cores).
 

cavallier

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Eu sempre acho hilário quando mencionam Rockman & Forte e Street Zero 2 do SNES como milagres tecnológicos.
A Capcom passou a adotar um estilo de pixel art diferente no fim dos anos 90 (mas perfeitamente possível no SNES, Mega Drive, etc. - é só um estilo diferente mesmo) e, como ainda deu tempo de ver esse visual em 2 jogos da quarta geração, o pessoal se refere a esse desenho diferente como GRÁFICOS 32-BITS NUM CONSOLE DE 16.:kkk


THIS!!!!!
 

Ridge

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Aqui o SNES fazendo melhores efeitos de sombreamento/transparências que o Plasytation.



 
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