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Arcade Game Studio

Paulo Andrés

Habitué da casa
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Olá para todos.

Eu posto aqui por que este programa, ARGS (Arcade Game Studio) é um tanto obscuro. Ele pode não ser o melhor, muito menos o mais versátil, mas pra alguns tipos específicos de games ele é com certeza muito prático. Eu, que não sei uma linha de programação tenho me virado e já terminei meu terceiro game. Fica a dica, abaixo um vídeo do programa em ação, o link para o download, e o link para meus games.


http://www.bruneras.com/arcadegamestudio/index.php (offline... morreu)

Backup que fiz no google drive: https://drive.google.com/open?id=1OOd3nN41RUSTB3c5hGSqU491ZsC1WW_f

Help file pro ARGS feito por um amigo da França: http://www.flat2d.com/ARGS_en.aspx

Meu blog aqui: http://diarioartografico.blogspot.com.br/p/games.html
 
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Paulo Andrés

Habitué da casa
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Só parece.
Ele funciona assim: Você cria uma fase na ordem em que elas aparecem no game. Na aba da fase você define algumas coisas (o arquivo PNG do background, se a fase tem tempo para ser concluída, entre outros detalhes. Depois você vai montando a fase com os atalhos do teclado (que estão no manual), você pega tiles de 16X16 pixels de um PNG que você já deve ter carregado na aba de tilesets. Depois de montar o gráfico da fase, você define o que é sólido, plataforma, fim de fase, pelo teclado e mouse também.
os personagens dão um pouco mais de trabalho, eles são "atores" com eventos específicos dependendo do tipo de ator, por exemplo: hero, enemy, sprite, entre outros. "Hero" são os personagens controláveis pelo jogador. Preencher os campos é algo até intuitivo, e você pode testar a qualquer momento apertando a barra de espaço no teclado. O Comportamento dos inimigos é a parte mais difícil no começo, mas a primeira vez, depois de meia hora mexendo, comecei a entender como funcionava.

Experimente pegar algum tileset e uns sprites na internet, coloque eles no formato do ARGS, e vá experimentando.

PS: O formato dos gráficos do ARGS são em PNG, a cor de transparência é o RGB 80 80 80 (cinza). A nomenclatura dos arquivos tem alguns critérios. Se quiser, baixe o "source", os arquivos do projeto de meu segundo game aqui:
https://paulo_villalva.itch.io/marlow
Baixe o "source", descompacte em uma pasta, e abra o arquivo ".project" com o arcade game studio, e vai fuçando.
 

pcmxms

Ser evoluído
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Bah tche, eu já testei tanta coisa diferente que tenho um pouco de preguiça de testar coisas novas. Eu meio que investi bastante na Godot e pretendo me aperfeiçoar nela agora. Mesmo assim, valeu ae o mini-tutorial. Pelo menos passou um pouco a curiosidade :P

Já estou te seguindo lá no itch. Vou dar uma olhada mais cuidadosa depois nos jogos. To querendo encerrar o meu logo e começar outro.
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
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Sei como é, tá na minha lista aprender algo ou no game maker ou no Gdevelop, mas fico com preguiça por que já sei mexer no ARGS, hehehehe.

E quanto aos projetos é foda, eu também, tenho um game que ficou inacabado e deixei pra lá, e tenho mais 2 que estão na fila, um com a pré produção na metade, e outro já com pixel art toda feita. O tempo é curto, e vamos fazendo com os recursos que sobram, hehehe. ideia e conceitos não faltam, só falta é tempo pra poder dedicar a sua execução.

Boa sorte com seus games.
 

doraemondigimon

Lenda da internet
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Esse tipo de programa é rodável em notebooks? Em casa, eu não tenho um computador de alto nível (apesar de que, cada notebook meu é um i3 com modestos 4gb ram), mas minha máquina mais poderosa já está BEM ultrapassada (i5 com 8gb ram, pl video Nvidia 630 gt...)

Achei bem interessante e gostaria que você postasse mais e mais informações sobre o ARGS. Obrigado por mostrar que, pra começar, não é necessário ter um mega conhecimento!
 


Paulo Andrés

Habitué da casa
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Não é preciso um PC muito rápido não. Ele roda de boas no meu Core 2 Duo 2 GHZ e com vídeo omboard da intel sem filtros gráficos. Com uma placa de vídeo simples (qualquer da linha GT já serve) já dá pra ligar os filtros. Funciona do windows XP até o 10 (eu uso ele no win7, meu irmão t estou esses dias no Win10).
Agora, nas férias, se puder, vou fazer alguns tutoriais pra por no meu blog, dai vou postando aqui neste tópico também.
 

Paulo Andrés

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Primeiro tutorial a caminho, até amanhã posto aqui.
Decidi que vou criar um game de plataformas curto ao mesmo tempo que faço o tutorial (mais um, já to com outros dois projetos em andamento, hehehehe). A intenção é fazer um tutorial por semana (menos agora no feriado do natal). Primeiro vou introduzir as telas do programa, e mostrar como criar um "ator" do tipo "hero", que são os atores controláveis pelo jogador.

Não vou usar gráficos ripados, vou desenhar tudo conforme vou fazendo o tutorial.

Enquanto isto, quem se interessar, é bom ir dando uma olhada no manual em inglês, aqui neste link
http://www.bruneras.com/arcadegamestudio/help.php

Edit: Vou sempre disponibilizar os arquivos do projeto ARGS junto com o tutorial (graficos, sons, e projeto do programa), para quem quiser exercitar e usar como referência os próprios arquivos do tutorial.
 

Paulo Andrés

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Tutorial ARGS - Introdução

INTRODUÇÃO

Bem vindo ao meu tutorial de como montar seu game no Arcade Game Studio, de Bruno R. Marcos.

Primeiro você deve baixar o programa no site de seu desenvolvedor www.bruneras.com.

Você deve ter algum conhecimento de edição de imagens, no programa de sua preferência, aconselho o photoshop, paintshop, gimp, ou paint.net. Também precisará de algum conhecimento de edição se som, aconselho usar o programa Audacity.

Você deve se familiarizar com o vocabulário dos gráficos de games de 8 e 16 bits, como tiles, sprites, BG, etc. Não se preocupe tanto, conforme a necessidade você terá estas informações no decorrer do tutorial.

Conhecendo o Programa:



Ao abrir o programa você encontra esta tela acima. Vá em "New project" para começar a criar seu game.




Agora escolha o tipo de game que quer fazer. Para efeito deste tutorial faremos um game de plataforma (a última opção)



Esta é a "aba 1" do programa. Para navegar entre as abas você usa as teclas de 1 à 6 no teclado. Em qualquer aba se apertar F1 o programa mostra as teclas de atalho usáveis naquela aba. A aba 1 apresenta algumas opções que influenciam no game, como a força da "gravidade", as fontes e ícones do Hud (o menu que lhe informa as vidas restantes e a pontuação). Preencha na ordem: o nome do game, a versão, seu nome. Altere a gravidade para algo em torno de 0.16 e 0.14, e por enquanto deixe os demais campos como estão (futuramente configuraremos estes campos de acordo com a necessidade do game).

Vamos para uma breve olhada nas demais abas:



Apertando a telca 2 do teclado você abre a aba 2. Aqui você vai criar as fases do game. Por enquanto o game já criou as 3 fases obrigatórias 1) Notice: é a tela de abertura do game, onde você colocará o nome de sua "produtora"; 2) Title: será a "fase" da tela título de seu game; e 3) Ranking: a tela com as melhores pontuações.

Você não consegue deletar estas 3 telas, mas pode renomear elas. Faça isto agora, clique com o botão direito sobre a fase para renomear estes estágios como desejar. Por enquanto será isto.




Aba 3: Tiles. Aqui você vai importar suas imagens para os cenários, tanto os cenários da frente (chão, fundo de primeira camada), quanto os BGs (backgrounds, os cenários de fundo). O ARGS só oferece duas camadas de cenário, não há como ir além desta limitação. O formato de imagem é o PNG.

Mais para a frente faremos o tutorial desta tela, mas já vá se acostumando com o seguinte: todo o cenário é montado por um "quebra cabeças" de pequenos quadrados, os tiles, que no ARGS são sempre de 16 X 16 pixels. também, a resolução total da tela do ARGS é sempre de 256 X 256 pixels, e não há como alterar.



A aba 4 é a tela dos atores. Todas as ações no seu game funcionarão com os atores: heróis, inimigos, itens, plataformas que se movem, sprites (gráficos) animados no cenário. Criar o ator "hero" (seu personagem controlável) será nosso próximo tutorial.




A aba 5 é a tela de sprites. Aqui vamos importar todas as animações para o game. O ARGS tem um sistema semi automático para importar as animações (que devem ser sempre em formato de imagem PNG). Para que a animação funcione é preciso seguir alguns parâmetros e nomenclatura exata do arquivo, no próximo tutorial já explicarei estes detalhes.



E por fim, a aba 6, é aqui que você terá todos os sons do game, que podem ser de dois tipos: "tune" (música) ou "sound effect" (os efeitos sonoros). Vamos abordar separadamente esta tela e a aplicação de efeitos sonoros nos atores.

No tutorial a seguir veremos como fazer um "sprite sheet" (uma tabela de animações) no formato do ARGS, e criaremos nosso primeiro ator controlável (hero), e um primeiro ator do tipo "gun", que será o ataque de nosso personagem.

 
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Paulo Andrés

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Continuação (logo posto o link pro exemplo no blog: www.diarioartografico.blogspot.com.br)
02 - Sprite e Ator "hero"

Neste primeiro tutorial quero mostar como você vai criar seu personagem controlável no ARGS.

Sprites ou sprites sheets

Os sprites são as animações do game, os boneco e outros detalhes que serão animados em seu game. No ARGS eles tem de obedecer a alguns parâmetros.

Desenhe as animações de seu personagem no programa de sua preferência. Você não precisa de muito para animar um personagem para um game, pode ser tão simples quanto o personagem que fiz abaixo:





Vejam que eu consigo um personagem com apenas 3 quadros de animação. Vamos para alguns passos e regrinhas que devemos seguir:

Desenhe tudo tendo como parâmetros quadradinhos de 16 por 16 pixels. Configure seu programa de desenho para ter esse quadriculado no fundo da imagem, ou desenhe se precisar. Isso é importante para garantir que tudo esteja do tamanho certo e bem centralizado.


  • centralize os quadros de animação e copie logo abaixo, você terá de ter cada quadro espelhado na direção oposta. O boneco virado para a direita fica em cima, o da esquerda embaixo.

  • No ARGS, a cor de transparência é apenas uma, um cinza com o RGB 80 80 80. Procure a paleta de cores do programa de desenho que você usa e especifique esta cor.


Agora você pode salvar seu retângulo cinza com as animações em um novo arquivo, e renomear ele da seguinte forma:




Personagem_2wh3.png

A nomenclatura está especificada no manual do programa, mas eu explico:


  • a) Primeiro vem o nome do arquivo, esse você escolhe como quiser, seja breve e sintético.
  • b) O “underline”, aquele traço que vem embaixo diz pro programa que você vai especificar os parâmetros da imagem.
  • c) “2wh” que simboliza o “2 way horizontal”, diz par o programa que minha imagem tem duas direções (esquerda e direita).
  • d) “3” o três do final diz para o ARGS quantos quadros de animação tem o arquivo. Eu fiz o mesmo para criar um “tiro”, um ataque para meu personagem



Tendo este arquivo pronto em formato png, renomeado corretamente, estamos prontos para importar ele no ARGS e criar nosso personagem.

Abra o ARGS. Abra seu projeto de game. Vá para a tela 5 e selecione “Load new sprite sheet”




Importe o arquivo PNG de seu personagem (sprite sheet) e veja a animação rodando no programa.
Agora com o atalho de teclado “Ctrl + D” você cria cópias de seu sprite sheet. Renomeie cada um como queira, eu defini como “parado, pula, anda, ataca”.
Meu sprite sheet tem 3 quadros de animação. Agora eu posso definir em cada cópia qual o primeiro e último quadro. Se ficar na dúvida baixe o projeto de exemplo e dê uma conferida.
Importante: com o ponteiro do mouse, sobre a animação, você pode redefinir a caixa de colisão da animação. É um quadrado que vai servir para o programa saber onde seu personagem recebe dano, e até que ponto ele é sólido ou não.
Agora que já temos nosso sprite sheet carregado é hora de criar nosso personagem







Acompanhe a gif, que vou tentar resumir aqui.

Com o mouse vá em actors, depois “new 2H way hero”. Vá preenchendo os campos das animações do herói com as animações que você já tem no banco de dados. Aperte a barra de espaço para testar o personagem.

Agora vamos alterar alguns parâmetros:
Layer: é a camada de prioridade dos sprites (o que aparece na frente de o que). O layer 1 fica mais atrás. O 6 é o mais a frente. O cenário fica sempre atrás dos sprites, como veremos mais a frente
Hit Box: você tem duas opções: 1) sprite, e seu personagem sofrerá danos quando inimigos tocarem em qualquer pixel não transparente da animação. Ou 2) seu personagem receberá dano quando os inimigos ou armas tocarem sua caixa de colisão (opção que eu considero melhor e mais precisa).
Vitality: é o quanto de dano seu personagem pode receber antes de morrer.
Os demais parâmetros estão no manual do programa (em inglês, mas use o Google tradutor se precisar)

No próximo tutorial vou criar inserir efeitos sonoros neste personagem.

Edit: Aqui em baixo o link de um tutorial de como animar o "walking cicle" (animação de caminha) em pixel art. É bem detalhado, e mostra 3 tipos de animação de um personagem caminhando: com 2 quadros de animação, 4 ou 8 quadros.
http://www.manningkrull.com/pixel-art/walking.php
 
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Marcos Vilarinho

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@Paulo Andrés amigo, achei sensacional o programa e os games que vc fez com os alunos, gostaria de pedir uma coisa, gostei muito dos jogos feitos na escola 2015, será que seria pedir demais os projetos em open source para eu estudar? Ficaria eternamente agradecido, abraço e parabéns.
 

Paulo Andrés

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@Paulo Andrés amigo, achei sensacional o programa e os games que vc fez com os alunos, gostaria de pedir uma coisa, gostei muito dos jogos feitos na escola 2015, será que seria pedir demais os projetos em open source para eu estudar? Ficaria eternamente agradecido, abraço e parabéns.
Opa, legal que curtiu.
Todos os games que fiz com meus alunos estão com o source (projeto do ARGS) livres. Lá no meu blog, quando você abre a página dos games, clica no nome do game (por exemplo, no Morgana) que vai pra página do game no site do Gamejolt (que hospeda páginas de games independentes). Lá na página do game no Gamejolt, se você baixar a barra de rolagem um pouco, abaixo do download principal (do game compilado), vai ter o download do source code (os arquivos pra abrir e editar no Arcade game Studio).

Achou?
 
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Marcos Vilarinho

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Opa, legal que curtiu.
Todos os games que fiz com meus alunos estão com o source (projeto do ARGS) livres. Lá no meu blog, quando você abre a página dos games, clica no nome do game (por exemplo, no Morgana) que vai pra página do game no site do Gamejolt (que hospeda páginas de games independentes). Lá na página do game no Gamejolt, se você baixar a barra de rolagem um pouco, abaixo do download principal (do game compilado), vai ter o download do source code (os arquivos pra abrir e editar no Arcade game Studio).

Achou?
Achei amigo, obrigado, vou baixar todos pra ver como funciona, fico aguardando mais do tutorial. Gostei do programa. Abraço!
 

Paulo Andrés

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03 - Ator "hero" e "gun"


Continuando o tutorial de nosso personagem controlável no ARGS, vamos criar seu ataque.

- Na tela de atores (4) você deve criar um ator do tipo "Gun"
- Assim como com o Herói, você vai atribuir os sprites (gráficos) desse ataque, no nosso caso esse spritesheet dos quadradinhos aqui:



- Agora que vem a parte mais complicada, mas depois que você se acostuma fica fácil, que é a tela de comportamento do ator (behavior):



- Clique em "Set Behavior". Agora estamos na tela de comportamento do ataque. Essa é a mesma tela de comportamento que você usará para qualquer ator que executa ações automáticas, como os inimigos, plataformas móveis, chefes de fase, e ações automáticas de seu personagem.

Ela é uma linha do tempo, que vai da esquerda para a direita. Tem a coluna 1, coluna 2... cada coluna é um momento no tempo, que pode ser infinito ou ter uma duração determinada em frames.

Importante: tudo na duração do game se mede em frames, tendo em mente que um segundo dura 60 frames. Grave sta informação.

Os ícones da esquerda são as ações, algumas delas tem opções de parâmetros (duração, posição X, Y, etc). No nosso caso , para o ataque, usei apenas uma coluna, e fiz ela obedecer a apenas duas ações: Que ela acelera uma velocidade 4 (vai de 0,00 até 8,00) e que ela deixa de existir quando colide com algum objeto sólido. Acompanhe na GIF pra entender.

Para saber todas as funções do "behavior" teste criar uma cópia deste ator e modificar os parâmetros, ver o que acontece. Lembrando que você pode sempre testar qualquer ator apertando a barra de espaço no teclado, e retornando a tela anterior apertando ESC. Aqui, no manual do programa (em inglês) você tem as definições de todos os ícones: http://www.bruneras.com/arcadegamestudio/help_actors_behaviour.php


Agora que temos o "Gun" pronto, vamos adicionar este ataque ao nosso personagem.



Você escolhe se este ataque será o principal ou secundário (gasta "bomb"). Basta preencher os campos, primeiro colocando os gráficos do personagem atacando. No nosso caso eu coloquei ali no "BTN A" os gráficos de meu personagem atacando quando parado, e quando pulando. Como meu personagem não vai se abaixar, não preciso colocar gráficos dele atirando abaixado.

Agora você seleciona o campo "Gun 1" ali em baixo do 'Button A", define qual ator "gun" seu personagem vi usar, o tempo que leva pra executar o ataque novamente depois de disparado (coloquei 15 frames), e se ele vai vai ter "auto fire", o famoso "turbo" e em que grau (vai de infinito até 8).

Agora, com o campo gun ainda selecionado, você seleciona o sprite do personagem parado ou andando. Vai com o mouse até o gráfico do personagem na direita, e clica no ponto de onde quer que saia o ataque (no meu caso eu cliquei numa área perto da boca do personagem). Você deve fazer o mesmo nos dois sprites, tanto o da esquerda quando o da direita.

Feito isso, clique no campo do sprite do pulo do personagem e repita a operação, definindo de onde exatamente sai o ataque do personagem. Aperte barra de espaço para testar.

Pronto, nosso personagem já está com um ataque.




Teste, faça cópias do ator com o atalho "Ctrl+D", e modifique os parâmetros pra ver o que acontece.


Importante: Não existe "Ctrl+Z" no ARGS, se você modifica algo não tem como retornar. Então sempre que for fazer alguma modificação apenas por teste faça uma cópia do ator, do cenário, etc, para não estragar o trabalho já realizado.

Dica: se tiver como, imprima o manual do programa (aquele do link acima) em papel. isso me ajudou bastante no começo.

O arquivo de fonte deste exemplo ainda é o mesmo da parte 2 do tutorial: http://www.bwass.org/bucket/Dev!.zip
 
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Paulo Andrés

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Já que ontem fui a praia e me queimei de mais, hoje só mesmo descansando na base de hidratante e fazendo mais um tutorial pro ARGS. Espero que estes tutoriais sirvam pra alguém. Blog atualizado www.diarioartografico.blogspot.com.br, e segue abaixo o tutorial:

04 - Efeitos sonoros (SFX)


Nosso personagem ficará muito mais interessante com efeitos sonoros, que além de de servir para dar personalidade ao avatar do jogador contribui para a identificação do que acontece na tela.

O ARGS se utiliza de sons no formato "wave". Você pode gravar os sons "in natura", por ai pelo mundo, ou batendo com objetos uns contra os outros, ou mesmo com a boca, aplicar efeitos, etc. Edite o arquivo de som com o programa que já estiver acostumado (mas indico o uso do Audacity, que é gratuito e intuitivo).

Mas para nosso game em estilo 8-Bits eu aconselho usar o BFXR, que é um programa simples e prático pra criar esse tipo de efeitos sonoros.

BFXR

Eu defini que desejo os seguintes sons para meu personagem: 1) pulo; 2) ataque; 3) morte.

Abra o site do BFXR ou baixe o programa, ele é muito intuitivo, apenas clique num dos botões pra criar o som. Eu cliquei em "jump" algumas vezes, gostei do quarto som que ele criou. Podemos editar esse som na parte da direita do programa, mudando o formato das ondas sonoras (triangulares, quadradas, serrilhadas, etc), e mexendo nos ajustes finos logo abaixo.






Com o som pronto, basta renomear ele e salvar em arquivo wav "Export Wav". Proceda de forma semelhante para criar os demais sons que precisar daqui pra frente.

Dica: Depois de salvo este efeito sonoro já está pronto para ser usado no ARGS. Mas opcionalmente você pode abrir ele no Audacity e aplicar outros efeitos, como eco, distorção, etc...

Dica 2: Se quiser reduzir o t amanho do arquivo (o que é muito útil para músicas) abra ele no Audacity e exporte no formato "GSM 6.10 WAV (rede móvel)", que é um formato para celulares que perde alguma qualidade (faz pouca diferença par um som estilo 8-Bit), mas o arquivo fica muito menor.

Tendo seus sons á mão, vamos inserir eles no ARGS:

Abra seu projeto no ARGS, vá par a tela 6, clique em "sounds" e "load new sound effect". Escolha os arquivos um a um, carregue todos os sons que criou:




Agora vá para a tela de atores (4), clique no ator do personagem que vamos controlar e vamos adicionar os sons. Clique no campo "jump", reconfirme o sprite que tem selecionado nele com "Enter" e em seguida selecione o som na lista que aparece á direita da tela. Faça o mesmo para os campos de ataque (2H-WAY HERO BTN-A) e "Death". Aperte a barra de espaço e teste suas modificações




Dica 3: Aperte F5 para salvar o projeto, o programa também salva automático quando você sai do ARGS, mas pra garantir use sempre o F5 pois pode haver algum trabvamento no caminho e você perde todo o trabalho. Não esqueça que não existe "Ctrl+Z" no ARGS




Importante: Eu adicionei mais um sprite ao personagem, que é o sprite dele morrendo. Como exercício crie os sprites do personagem se abaixando (crouch) , ou subindo escadas (Ladder) e adicione no projeto. Para ele se abaixar basta um quadro de animação, para ele subir escada são preciso 2 quadros, que podem ser o mesmo quadro duplicado e espelhado, como no Megaman de NES, veja a GIF:




Pronto, nosso personagem já está completo para ser usado no game. O próximo tutorial é de como criar e montar uma fase, em seguida veremos como criar inimigos, e seguiremos montando o game e aprendendo outros detalhes de "acabamento" do game, como as músicas, mudar a fonte e ícones do HUD, plataformas móveis e outros atores automáticos e animados.

Abaixo o arquivo do projeto atualizado:
http://www.bwass.org/bucket/Dev!001.zip
 
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Marcos Vilarinho

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Cara, parabéns pelos tutoriais, realmente bastante úteis, eu sei que o programa foi feito pra gente criar jogos estilo arcade, mas não tem como criar uma função para salvar o jogo?
 

Paulo Andrés

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Cara, parabéns pelos tutoriais, realmente bastante úteis, eu sei que o programa foi feito pra gente criar jogos estilo arcade, mas não tem como criar uma função para salvar o jogo?
Não tem, infelizmente, eu também queria, hehehe.

O máximo que tenho conseguido, mas é complicado e gasta vários atores, é um sistema enjambrado de password. Futuramente posso explicar como enjambrei isso em detalhes. Eu usei no meu último game, Virgil's purgatory, e tem outro que estou fazendo que vai usar também, só que com diferenças.

Edit: adicionei o link para o arquivo atualizado do projeto ARGS no final do último tutorial.

Edit 2: Só para lembrar que não sou eu quem fiz este programa. O autor do programa é Bruno R. marcos, do site www.bruneras.com. Eu talvez seja a pessoa que mais fez games completos na engine dele, terminei 3 games até agora, e pretendo terminar mais alguns no ARGS. Só faço este tutorial pra ajudar quem, assim como eu, quer materializar de um jeito simples seu sonho de fazer o próprio game. Nesses anos mexendo no ARGS consegui descobrir alguns truques, e esse é o outro motivo de fazer estes tutoriais.
 
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Paulo Andrés

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Edit1: Só para avisar, editei o tutorial 2 e coloquei o link de um tutorial externo sobre animação do personagem andando.
Edit2: E na seção de links do meu blog tem outros links de tutoriais de pixel art: http://diarioartografico.blogspot.com.br/

Edit3: Havia faltado mostrar como fazer o encerramento do estágio (pra passar para o estágio seguinte). Adicionado ao tutorial.
______________________________________________________________

05 - Tileset e cenários

Assim como em muitos dos games de 8 e 16 Bit, o ARGS monta os cenários com tiles: pequenos blocos de 16 X 16 pixels. Por isto você deve desenhar seu cenário obedecendo este "tabuleiro" de 16X16 pixels. Desenhe a mão, em pixel art no computador, ou da forma que desejar, mas sempre encaixe o arquivo final no tabuleiro de 16X16 pixels.

Utilize o programa que for mais confortável para você, seja o Gimp, pait.net, ou qualque outro. Existem programas de desenho próprios para se criar tilesets, pesquise a respeito. Mas se tiver pouco tempo, use aquele que você tem mais familiaridade.

Se o programa que você usa tiver opção de "gradear" a tela em quadrados de 16X16 pixels, use essa função. Se não, desenhe um "tabuleiro de xadrez" com quadrados de 16X16 pixels no fundo para trabalhar em cima. Algo como o exemplo abaixo (pode baixar este PNG e usar também):




Só para constar, eu uso Paint Shop Pro 5, do Windows 98. Isso mesmo, um programa antigo, mas estou acostumado com os atalhos de teclado dele e com a simplicidade também. M basta que nele posso trabalhar com layers (multiplas camadas) na imagem e salvar em PNG.

Importante: a resolução de tela dos games no ARGS é de 256X256 pixels. É uma resolução "quadrada" bem comum nos arcades dos ano 80. Tenha também isto em mente.

Eu fiz um "tileset", ou um mapa de tiles, para este game de exemplo. Novamente, como os demais arquivos de imagem que importamos para o ARGS, este tem de ser em PNG.




Dica1: você não precisa repetir tiles. Para economia de espaços, pode desenhar um único quadrado, depois você vai repetir esse quadrado no cenário lá no ARGS. Compare na imagem acima o primeiro cenário, fiz ele em duas versões: pré-montado e em "quebra cabeças".

Dica2: Por outro lado, como espaço em bytes não é um problema hoje em dia, você pode ter porções de cenário já montadas, como seções ou telas, o que vai agilizar seu trabalho de montagem no ARGS.

Dica3: deixe sempre espaços (tiles) vazios no seu tileset. Você pode querer adicionar algum detalhe que esqueceu ou quer acrescentar no cenário.

Particularmente eu prefiro fazer meus tilesets no estilo "quebra-cabeça", sem repetir tiles. Não é por preciosismo ou nostalgia (um pouco, vai), mas por que mais a frente no processo teremos de criar o level design, e não gosto de ficar preso a segmentos pré-montados de cenário. Mas isso vai do gosto e forma de criação de cada um.

Com seu tileset em mãos, o negócio agora é trabalhar no ARGS. Abra seu projeto, vá para a tela 3, clique em "Tiles" e em "load new tiles" e carregue seu novo tileset

Agora você já tem um tileset para trabalhar no game. Navegue pelo tileset com as teclas A S D W (esquerda, baixo, direita, cima, respectivamente). Clique com o botão esquerdo do mouse para selecionar um tile, ou selecione uma área com vários tiles




Vamos para a tela 2. Clique em "stages", e em "new game stage 50X1 H". Já explico: O Args tem 3 tipos de estágios jogáveis para games de plataforma:

a) 1X50 V - é um cenário vertical, de 1 tela por 50 no máximo (a tela de 256X256 pixels.) O cenário pode ser apenas em uma direção, ou em ambas (só subir, só descer, ou livre para cima ou para baixo). É a diferença entre games como Alex Kidd in Miracle World, onde a tela só avança para frente, travando e não retornando ao segmento anterior do cenário, ou como em outros games de plataformas, onde você pode retornar ao segmento do cenário que já havia saído da tela.

b) Mapa de 16X8 - Como diz o nome, é um cenário que se move tanto na horizontal quanto na vertical, e pode ter o tamanho de 16 telas de largura por 8 telas de altura. É um cenário como a primeira fase do game Super mario 3 de Nes, ou muitos outros.

c) 50X1 h - é o cenário na horizontal, como no primeiro Super Mario. Novamente ele pode ser livre ou ter apenas um sentido de avanço.




Bom criado nossa primeira fase, que será horizontal, é preciso fazer uma pausa para planejamento (caso ainda não tenha feito). O ARGS é muito prático, e você pode, na verdade, partir para o "free style" e criar os cenários na tentativa e erro, modificando e testando.

Particularmente, aconselho você pegar uma folha de papel, se puder já quadriculada, e fazer rascunhos de seu cenário. Não vou entrar em detalhes sobre level design, até por que ainda não fizemos os inimigos do game, mas preste atenção nos buracos sem fundo, plataformas, vá colocando um desafio de cada vez.



Estágio planejado: um primeiro estágio curto para introduzir as regras básicas do jogo, dos controles, ao jogador (é a fase tutorial, mas não precisa conter textos). Agora voltamos para o ARGS

Dica: vá colocando os desafios aos poucos, por exemplo: primeiro o jogador pula um buraco, depois enfrenta um inimigo parado, depois sim você pode colocar o inimigo ao lado do buraco, e assim por diante. Um desafio ou obstáculo por vez, e depois você vai complexificando e criando combinações destes desafios e obstáculos.

Agora estamos com nosso estágio horizontal ainda vazio. Configure as propriedades:

Stage Properties
- H dir: é a direção em que acontece o scroll (a rolagem) do cenário, se da esquerda para a direita, o inverso, ou livre em ambos os sentidos.
- Tune: é a música da fase, por enquanto deixamos em branco
- Ready on start: se antes da fase começar aparece a frse "Ready", para preparar o jogador para a ação (comum em games como Ghost and Goblins, Megaman, etc)

HERO
- start: aqui você escolhe se tem um herói específico para esta fase ou se usa o mesmo das demais fases (em determinada fase você quer um personagem diferente, ou com um upgrade diferente, ou o ator que terminou a fase anterior, isso é possível)
- death: de depois de morrer que ator herói que recomeça fase (pode ser o ator do herói sem nenhum upgrade, por exemplo)
- countdwn: se há limite de tempo para terminar a fase, quantos segundos.
Ending: se há animação quando o aotr hero termina a fase, mais pra frente faremos uma hero automatico para isso

Background: O ARGS tem dois planos de cenário: o plano dos tiles, que serve para fazer o cenário do chão e o fundo imediatamente atrás dos sprites, e uma camada de background ou cenário de fundo (vamos chamar de BG daqui pra frente). O primeiro cenário que faremos não vai ter BG, vamos manter as cosias simples por enquanto.
- color: é a cor de fundo, você define ela com o espectro de RGB (vermelho, verde, azul) como em qualquer programa gráfico nos computadores.
- Tileset: aqui que você define um arquivo PNG para ser o BG do estágio. Vamos deixar em branco por enquanto.




Ok, agora mude para a tela 3, selecione o tile que deseja, volte para a tela 2, e vá colando o tile no cenário. Novamente, com as telcas A S D W você vai navegando pelo cenário na tela 2.




Já temos um pedaço de cenário desenhado, mas ainda falta definir o que é sólido, plataforma, espinho, etc. Duas teclas importantes: as teclas "Q" e "E" servem para udar o cursor de edição do cenário, na sequência: tiles, wall (paredes), atores, textos, e sons. Tecle "E" e mude para o ícone "Wall".

Com o icone "Wall" você tem de usar as teclas "Z" e "X" para alternar entre os tipos de paredes (sólida, plataforma transponível, parede, e outros a ver mais pra frente). Agora com o botão esquerdo do mouse, coloque parede sólida no chão e nas paredes como na imagem abaixo:




Tecle "E" novamente e mude o cursor para "Actors", e novamente com as teclas "Z" e "X" navegue entre os atores, encontre nosso ator controlável (hero) e posicione ele em algum lugar da fase com o botão esquerdo do mouse.

Já podemos testar o pedaço de cenário que nós montamos:




Importante: na tela de testes você visualiza e esconde as caixas de colisão com a tecla TAB

Importante 2: Para deletar um tile que você tenha colado no lugar errado do esta´gio, basta segurar a tecla "shift" do teclado e clicar no tile com o botão direito do mouse.

Importante 3, limites do estágio: O ARGS define automaticamente o limite da fase de acordo com os tiles que você posicionou no cenário. A tela irá até o ponto onde você colocar tiels sem interrupção. Veja na imagem que eu coloquei uns tiles roxos na parte de cima da fase. A tela vai se mover até aquele ponto, e vai travar ali na direita.


Na imagem acima, o scroll (movimento horizontal da tela) vai travar ali naquele ponto, dois tiles à direita do limite entre a tela 2 com a 3.


Um erro comum é você fazer um cenário, fazer um buraco no meio da fase, e continuar o cenário. Depois quando vai testar percebe que o cenário trava antes do buraco. Se isto acontecer é porque você deixou aquele ponto do cenário sem nenhum tile, e o programa entende que ali acaba a fase. Preencha os buracos do cenário com algum tile, nem que seja um tile transparente (com a cor RGB 80 80 80).

Dica: Eu senti falta de alguns tiles ao montar o cenário. Mesmo depois do arquivo inserido no ARGS você pode modificar ele. Primeiro feche seu projeto e o programa ARGS. Vá na pasta do projeto do seu game, e entre no subdiretório "tiles". Lá vai estar seu arquivo png com uma numeração na frente. Abra ele no seu editor preferido e adicione os tiles que precisa (por isso é bom deixar espaços em branco). Abra novamente o ARGS, seu projeto, que ele vai atualizar o tileset com suas modificações.

Vamos terminar o estágio, monte tudo até onde planejou, vá testando e corrigindo a altura e distância das plataformas. No limite final do cenário, você vai colocar um tipo de parede especial chamado "END", que quando o ator do jogador tocar vai encerrar a fase. na tela de edição do estágio (2) você vai mudar o tipo de ícone do mouse com as teclas Q e E, e depois de selecionar o tipo WALL vai mudar com Z e X até achar uma "bandeirinha quadriculada" em branco e preto, que é a caixa de colisão pra terminar a fase. Coloque ela como na imagem abaixo:



Quando nosso ator HERO tocar na "linha de chegada" a fase vai terminar e o ARGS vai automaticamente carregar a fase que estiver na sequência. Não havendo mais estágios na sequência, o ARGS vai mostrar a mensagem de "Game Over" para o jogador e voltar para a tela título do game.

E por enquanto é isto. No próximo tutorial vamos criar um inimigo para nosso game.
Se quiser baixe o projeto ARGS do tutorial até aqui: http://www.bwass.org/bucket/DevWill005.zip
 
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06 - Inimigos e "Behavior"


Primeiro vamos criar um inimigo simples que se move pela tela.


Nós já vimos como fazer os gráficos e sons para sprites, então vamos direto para o que há de novo.




Na tela de atores (4) clique em "Actors", "New Enemy". Renomeie o ator como desejar e vá inserindo os gráficos necessários nos campos apropriados. Para alguns gráficos, como o de morte (death) você também define o tempo de duração em frames (60 frames é = a um segundo) e também um efeito sonoro para a morte do inimigo. Defina também a vitalidade do inimigo, a camada de gráfico onde fica (layer), se ele dá pontuação ao morrer, etc.


Agora vem a parte mais trabalhosa: o comportamento (behavior) do inimigo. Aqui vale a pena você olhar o manual do programa, na seção do comportamento:

http://www.bruneras.com/arcadegamestudio/help_actors_behaviour.php

O manual traz a explicação de cada um dos ícones do comportamento, ms vou expliar aqueles que usei neste inimigo, passo a passo.




- Primeira ação (coluna 1 de baixo para cima): O inimigo não pode atravessar paredes sólidas, e vai mirar na direção do herói (num espaço de X e Y), e essa ação vai durar apenas 1 frame de tempo.
- segunda ação (coluna 2 de baixo para cima): ele ainda não atravessa paredes solidas, vai se mover a uma velocidade determinada desacelerando a "0" no final, e essa ação vai durar dois segundos (120 frames).
- terceira ação: ele retorna para a coluna 1 e fica em loop eterno. No final eu ainda adicionei aquelas setinhas azuis lá em baixo, em todos os 3 passos da ação. Essas setas significam que o personagem também obedece o direcionamento "on rails", trilhos pré definidos. Já vou explicar pra que serve aquilo.




Teste o personagem, modifique os parâmetros de tempo e velocidade até ficar do jeito que você quer.

Agora vamos inserir nosso inimigo na fase. Vá para a tela 2, selecione o estágio onde quer trabalhar. Navegue entre os ícones do mouse com as teclas atalho do teclado, e posicione o inimigo quantas vezes e nos locais necessários.




Importante: Nos ícones do mouse do tipo "wall", você encontra as setinhas azuis, nas 8 direções cardinais. Se desejar, coloque elas nas beiradas das plataformas, para que o inimigo não caia nos burados. Todo ator que tiver a setinha azul no seu behavior vai obedecer as setinhas que estiverem no cenário. estas setas, assim como as demais caixas de colizão, ficarão invizíveis no game quando terminado.

Teste o estágio e pronto, temos nosso primeiro inimigo.




Segundo exemplo: inimigo que ataca.




Você vai criar um inimigo semelhante ao outro.
Importante: Este inimigo precisa de uma animação para o ataque. Esta animação vai no campo "fire", ali você também define o tempo de duração em frames e um som para a ação.

Em seguida nós vamos criar um ator do tipo "gun", que será o ataque deste novo inimigo.

Defina os gráficos de tudo nos campos, e vá para o comportamento do ator gun. O que que eu fiz aqui:




1 - O tiro se move durante um tempo curto (a direção não está especificada, ela será dada pelo ator que estiver usando esse ator gun, no caso o inimigo)
2 - Ele para por poucos frames.
3 - Ele fica ali parado, mas agora piscando, por mais uns poucos frames
4 - ele deixa de existir.

Agora para o behavior do esqueletinho que vai usar esse gun:




1 - Ele não usa a arma (não atira), não atravessa paredes, e esta ação vai durar 2 segundos.
2 - Ele não atravessa parede e isto dura um tempo (agora nada o impede de usar o ator gun, então ele automaticamente vai atacar)
3 - o behavior retorna para a coluna 1.

Vejam que este inimigo não vai se mover, ele vai permanecer estacionário.




Importante: na tela de atores, quando você seleciona este ator (Esqueleto ATK1), repare que temos os campos "fire guns". Ali você coloca as armas que ele dispara. O Campo delay define o espaço de tempo que ele leva para disparar a arma novamente. o tempo, em frames, do delay, deve ter certa sincronia com o tempo da coluna de comportamento em que este ator vai poder usar a arma. Geralmente funciona bem se o tempo lá na tela de comportamentos for quase o dobro dos frames do campo delay. Ou seja, se no delay está 30 frames, lá no comportamento coloque na ação de ele atirar um tempo de 59 ou 60 frames. Tem de sempre testar, você modifica o parâmetro, testa por alguns ciclos, vem e ajusta um pouco até que fique como você deseja.




Bom, agora é só posicionar e adicionar nosso inimigo nas partes do cenário em que ele vai cair bem.

 

Paulo Andrés

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07 - Estagio 2 - plataformas móveis e foreground.

Vamos agora fazer um estágio vertical, colocar plataformas que se movem automaticamente, e fazer um gráfico de "foreground", que se sobreporá aos demais gráficos.




Depois de abrir seu projeto no ARGS, vá para a tela 2 e crie um novo estágio em "new game stage 1x50 V". Agora vamos montando os tiles do cenário, como já aprendemos nos tutoriais anteriores.

Eu quero criar alguns detalhes animados no cenário: engrenagens e correntes animadas que ficarão por trás das plataformas que se movem. Então, depois de fazer os gráficos destas animações e adicionar na tela 5 (sprites) do meu projeto, vamos para a tela 4, de atores, e clicamos em "new sprite".




Aqui está minha engrenagem, ela tem sua animação, defini ela no "layer" 1 (sprites que ficam mais atrás na ordem de prioridade) e gravidade (gravity) em 0. não precisamos definir nenhum comportamento pra esse sprite, ele vai ficar apenas ali, flutuando no cenário mostrando sua animação. O mesmo eu fiz depois para a corrente.




Tendo meus sprites de detalhes animados pro cenário prontos, agora é só ir colando eles no cenário.




Nesse processo senti falta de correntes viradas no sentido horizontal. Fiz os gráficos novos e criei um novo ator do tipo sprite da corrente.




Dica: É possível copiar um ator já existente com o atalho de teclado "Ctrl + D". Assim, eu fiz uma cópia do meu ator "corrente", renomeei a cópia como corrente horizontal, e mudei o gráfico de sprite do ator para o gráfico na horizontal. Assim você poupa tempo na criação de atores semelhantes.

Agora vamos criar nossa plataforma móvel. na tela de atores (4), crie um "new enemy". A plataforma é um inimigo que tem algumas proipriedades específicas:




- Hit box: coloque a colizão em "Bbox", e o tipo em "PLATF".
- Vitality: se não quer que a plataforma seja destruída pelo jogador coloque a vitaldiade em 0 (infinita).
- Damage: Se não quer que a plataforma inflija dano ao jogador, coloque o dano em 0 (zero dano).
- Gravity: vamos colocar a gravidade em 0 (zero) para que ela fique flutuando e siga a ação que vamos determinar a seguir.




Quanto ao "behavior" deste ator que servirá de plataformas, vamos colocar o seguinte:




- que ela acelere a uma velocidade determinada (se lenta coloque algo entre 0.1 e 0.4)
- que esse ator siga a direção das setinhas azuis

Testamos nosso ator apertando tecla de espaço no teclado, e aqui que acontece a mágica: colocamos as setas azuis pelo cenário de teste para ver ela se movendo e mudando sua direção ao tocar nas setas.




Agora é só posicionar o ator plataforma nos lugares em que desejamos, colocar as setas azuis (que ficarão invisíveis ao jogador) para que deem a direção para nossas plataformas voadoras.





Por fim, eu quero fazer um gráfico de "foreground", que vai ficar sempre na frente de outros gráficos. Já notaram que eu tenho deixado uma linha de tiles em preto na parte superior e na parte inferior da tela? Faço isso por que desejo sacrifiar uma parte visível da tela em prol de não misturar as informações do HUD (pontuação, número de vidas, etc) com o gráfico do cenário. No meu cenário vertical bastou apenas não colocar nenhum gráfico de tiles a linha mais abaixo e mais acima da tela. Mas no cenário vertical a cosia muda um pouco.

Para ter uma barra preta na parte de cima e de baixo da tela, no cenário vertical, eu criei o gráfico de uma barra preta de 16X128 pixels (lembrando que a resolução é de 256X256 pixels e que o tamanho máximo de um sprite é de 192X192 pixels).




Para minha barra preta eu criei um ator do tipo inimigo que deve ter as seguintes propriedades:
- Layer: 6, a camada mais a frente dos sprites e "Float" 1, por que ele vai ficar fixo naquele ponto da tela, não importa se a tela se mexer (scroll)
- Vitality: 0, infinito
- Damage: 0, ele não causa dano
- Gravity: 0, a gravidade do game não afeta este ator.
- Behavior: não precisa de nenhum comportamento, ele apenas vai existir.




Agora é só posicionar minha barra preta (que poderia ser com gráficos detalhados, maior, com animações) no início do estágio, duas barras lado a lado em baixo, e duas em cima da primeira tela.

Feito isso, agora é terminar os detalhes do cenário, posicionar os inimigos, e testar nosso estágio vertical.



Baixe a versão atualizada deste projeto de exemplo no link: http://www.bwass.org/bucket/Dev!007.zip

No próximo tutorial vou abordar os atores do tipo "automatic hero", vamos fazer uma introdução e animação de finalização para quando o jogador concluí a fase.
 
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Pessoal, essa semana não teve tutorial por que estou atulhado de trabalho (formação para nós professores nas escolas da rede pública, pela manhã, a tarde, e em algumas noites, e somos obrigados a estar presentes). A boa notícia é que devo pegar aulas em duas manhãs, duas tardes, e duas noites (e se der coincidindo nos mesmos dois dias). Então semana que vem volto a tirar um dia da semana pra meus projetos, incluindo esse tutorial de ARGS.

E uma pergunta, alguém que tem acompanhado o tópico já experimentou fazer alguma coisa no ARGS? Um personagem, um cenário?

Vou nessa que a escola me espera.
 

Paulo Andrés

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EDIT do Tutorial 07:

Adicionei uma plataforma que cai quando o jogador passa por cima dela. Assim como na outra, você vi criar um tor do tipo ENEMY, com as propriedades de ser plataforma, de não causar dano ou sofrer dano vindos do ator principal.

Importante: nas propriedades do "GRAVITY" do ator você deve colocar 0 (zero), para ele não ser afetado pela gravidade.

Depois de inserir os gráficos, segue o BEHAVIOR deste ator nas etapas de 1 a 3 seguindo a tabelinha no ARGS:


1 - Aquele ícone com um "H" é a interação com o ator HERO, ou seja, o jogador. Por um tempo indefinido o ator aguarda que o jogador se aproxime distância de 2 pixels verticais, quando isso ocorrer ele vai pular para a coluna 2 (experimente valores diferentes, colocar horizontal ou em ambos)
2 - Por um tempo de uns 90 frames (um segundo e meio) a plataforma vai oscilar horizontalmente e emitir um som
3 - Por um tempo breve ela vai começar a acelerar na direção 270º (ou seja, para baixo), fazendo o movimento de cair.


Agora é só testar, como de costume, experimente alterar os parâmetros e ver o que acontece.
 

Paulo Andrés

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08 - Intermission Stage

Na tela 2, de estágios, você pode criar um tipo específico de estágio, o "INTERMISSION STAGE". Essas são as telas de apresentação, cutscenes, os momentos em que o jogador apenas assiste a alguma animação pré-programada.

Essas telas podem ser puladas (skip) pelo jogador a qualquer momento apenas apertando o botão de ataque.


Vamos então criar uma tela de introdução para nosso jogo e personagem principal. na tela 2, em STAGES, crie um "NEW INTERMISSION STAGE". Repare que esse novo estágio foi criado no fim da lista. Mas eu quero que ele apareça antes da primeira fase.


DICA: para mudar a ordem de um cenário ou ator na lista você seleciona ele, segura "SHIFT" do teclado, e tecla "R" para subir, e "F" para descer o item na lista.

Montados os gráficos do cenário de INTERMISSION (como já visto em tutoriais anteriores) eu adicionei um pequeno texto que vai aparecer na tela. Vamos ás propriedades do cenário:


TIMER: o tempo que a cutscene vai ser mostrada em segundos, eu coloquei algo entre 6 segundos (mas o jogador pode pula ela a qualquer momento)
TEXT: é a velocidade em que o texto vai aparecer na tela.
TUNE: é a música que vai tocar nesta tela
COLOR: é a cor do BG
TILESET: é o arquivo PNG que vai servir de Background, caso você queira.

Agora vamos para os atores que vão dar vida a esta abertura. Eu vou usar 3 atores do tipo SPRITE: meu herói transformado em pedra, pedrinhas que vão saltar quando ele sair deste estado, e ele já vermelhinho e "despetrificado".


Definidos os gráficos e spritesets para estes atores, vamos para a explicação do BEHAVIOR de cada um

Pedrinhas:
1 - Elas se movem a uma velocidade 1, miram em uma direção aleatória, dão um pulo com força 1 (pequeno salto para cima), e emitem um efeito sonoro.


DEVWILL Estátua:
OBS: eu já fiz o sprite dele animado como se estivesse tremendo. mas, assim como a plataforma que cai, poderia fazer ele oscilar pelo BEHAVIOR.
1 - Por um tempo ele não atravessa prades e chão, e emite um som pra mostrar que está tremendo.
2 - Por um tempo de 1 frame, ainda não atravessa sólidos, dá um pulo e cria um ator "pedrinha"
3 - SWAP: ele se transforma em outro ator, o ator


IMPORTANTE: na coluna 2, no ícone do reloginho, que dura apenas 2 frames, eu adicionei a função para ele repetir esta ação 5 vezes. isto implica no seguinte:
a) 5 X 2 frames me dá 10 frames totais de duração da ação e b) tudo que está nessa coluna, como o pulo, e criar outro ator, vai ser repetido 5 vezes seguidas.

DEVWILL vermelho:
1 - Apenas não atravessa o chão.


Agora é só adicionar o ator DEVWILL ESTATUA no meu cenário de INTERMISSION e testar.
 

Paulo Andrés

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09 - Automated Hero

Os atores automáticos podem ser bem úteis no ARGS. Eles podem ser semi-controláveis ou totalmente automáticos. Vamos fazer um AUTO HERO totalmente automático, que vai aparecer como uma animação quando o jogador completa a fase.

Na tela 4, de atores, crie um "NEW HERO (AUTOMATED)".


Insira os gráficos do personagem, defina a camada (layer) em que ele se encontra, e a gravidade (no meu caso a padrão do meu jogo)



Agora vamos para seu BEHAVIOR:


1 - por uns dois segundos ele vai apenas ficar parado, mirar na direção 0 (zero) graus (que é para a direita), e não deverá atarvessar paredes.
2 - Por alguns segundos ele vai acelerar a uma velocidade fixa de 1, e não atravessa parede.
3 - passado um tempo (a essa altuar ele já estará fora da tela) ele vai parar onde estiver.
Agora para inserir este ator automático como animação de fim de estágio faça o seguinte:



Na tela 2, de estágios, selecione o estágio. Nos campos abaixo do "ENDING" você vai preencher com o número do ator (no caso o 14), definir o tempo de duração desta animação de fim de fase, como 5 segundos, e escolher uma música (um jingle, uma fanfarra) para tocar durante esse tempo.

Só isso, agora você pode preencher esse campo da mesma forma em seus demais estágios para ter a mesma animação de fim de fase em todas elas.



Abaixo o link para os arquivos do projeto até esta etapa do tutorial:
http://www.bwass.org/bucket/Dev!009.zip

Lembrando que em meu blog tenho meus games, games feitos com alunos de escola, entre outras coisas que produzo ou já produzi ;)
http://diarioartografico.blogspot.com.br/
 
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Paulo Andrés

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Mais uma parte do tutorial de ARGS:

10 - Chefe de Fase (Boss) e ator "Check"

O Boss, chefe de fase, nada mais é do que um ator do tipo "ENEMY" para o qual podemos atribuir uma quantidade maior de vitalidade. Mas eu quero fazer algo mais elaborado, que utilize diferentes atores para fazer o Chefão do final da fase mais impactante e diferenciado de um inimigo normal.

Eu quero criar um Dragão que guarda a saída da primeira fase, seu corpo vai ser estático (cenário), mas sua cabeça e pescoço segmentados terão um movimento oscilatório para cima e para baixo.



Primeiro vamos criar o estágio do Boss na tela 2, e nós vamos usar uma única tela, então tanto faz o tipo de estágio. Preenchido o cenário com os tiles e colisões de chão e parede podemos partir para os atores.



Na tela de atores eu criei um sprite que chamei de "pescoço 1", gavidade zero (padrão), e ele vai ser o primeiro segmento do pesçcoço do Dragão. O seu Behavior ficou da seguinte forma:



- Ele vai oscilar 0 e 0 na horizontal (não se move na horizontal) e vai oscilar um raio de 2 pixels a uma velocidade 4. Feito isso aperte ESC para voltar para a tela anterior.

Agora vamos fazer mais 3 cópias deste ator (Ctrl + D) e renomear como pescoço 2, 3 e 4. A diferença é que eu vou aumentar gradativamente o raio de pixels do movimento de oscilação de cada um destes atores. Fica assim:
Pescoço 2: oscila verticalmente um raio de 4 pixels à velocidade 4
Pescoço 3: 8 e 4
Pescoço 4: 12 e 4



Na sequência vamos criar o Boss propriamente dito, ou seja, o inimigo que será a cabeça. Como visto nos tutoriais anteriores, crie um novo inimigo (ator ENEMY) e uma nova arma (Ator GUN).
Nossa cabeça de dragão vai ter as seguintes propriedades especiais:



- Hit: vai emitir um som quando atingido
- Death: grafico 26 (fiz a cabeça piscando) duração de 60 frames e emite o som 03.
- Vitality: 8 e white (ele pisca em branco quando atingido)
- Damage: 1 (se o jogador encostar nela vai morrer)
- Gravity: 0 (não será afetado pela gravidade)
- Gun1: ator 21 e 60 frames de tempo entre um ataque e outro.
- Behavior: Ele apenas vai oscilar verticalmente num raio de 16 pixels na velocidade 4, semelhante aos segmentos de pescoço.

Nosso dragão precisa de um ataque, ele vai soltar um projétil de fogo na direção do jogador. Esse ataque sairá da boca do dragão e será um ator GUN normal, que tira 1 de vitalidade. Seu behavior fica da seguinte forma:



1 - ele acelera na velocidade 3 e mira na direção 180º (para a esquerda)
Até aqui tenho todos os atores envolvidos na animação e execução do BOSS prontos. Mas posicionar eles no estágio não basta, é preciso dizer ao programa para finalizar a fase quando o Chefe de fase for morto. Por isso vamos aprender a utilizar um ator do tipo CHECK.

Ator "Check"

Esses atores especiais servem para checar se alguma ação especial aconteceu na tela. Eles podem infligir dano em todos os inimigos da tela, terminar a fase ou fazer trocas de atores sob determinadas condições. A princípio queremos apenas ter certeza de que quando o primeiro BOSS morrer a fase será finalizada.
Na tela de atores (4) vá com o mouse em "ACTORS" e "NEW CHECK".



As propriedades dessa checagem serão as seguintes:



- Check Conditions (são as condições para ativar essa checagem)
- Cond 1: se o ator 20 (cabeça de dragão) não existe (quando ele morrer vai ativar a checagem)
- Check actions (são as ações que serão tomadas pelo ator de checagem)
- End stage: 0= no e 1= yes (ele fará a fase encerrar e passar para a seguinte, que é o que queremos)
- Enemyhit: 0 ou 1 (no nosso caso não precisa, mas serve para infligir dano a todos os inimigos que estiverem na tela)
- swap: faz a troca de um ator X por um ator Y. Por hora não vamos usar.
- score: dá pontuação ao jogador.



Feito tudo isso, vamos agora posicionar todos os atores na tela do estágio que criamos para o Boss (os segmentos do pescoço, a cabeça e a checagem) e testar:



Ficou legal, mas fiquei achando que faltou algo, quando o Boss morre a cabeça some mas os atores do pescoço ficam ali, balançando sozinhos. Vamos então criar um jeito de mudar estes atores quando a cabeça morrer.

O que devemos fazer é modificar a checagem que criamos, e nos campos "swap" vamos fazer uma troca de atores. Vai ficar como na imagem abaixo:



O que acontece aqui: quando o ator da cabeça deixar de existir a checagem vai, além de finalizar a fase, trocar o ator 16 (pescoço 1) pelo ator 13 (pedrinhas), e fará o mesmo com os demais segmentos do pescoço, os atores 17, 18 e 19.
Agora é só testar, fazer ajustes nos valores dos atores até tudo ficar funcionando do jeito que você deseja.



Obs: Não se preocupe que de momento a checagem aparece visível na tela de testes, é assim mesmo. Quando o jogo estiver finalizado e "compilado" o ícone de checagem estará invisível na tela. Abaixo a gif do Boss finalizado e em funcionamento:



E não deixe de baixar os arquivos atualizados do projeto ARGS, abra ele, modifique, experimente mudar os valores e modificar os atores.

http://www.bwass.org/bucket/Dev!010.zip
 

Paulo Andrés

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Complemento do tutorial 05 - BACKGROUND (BG)

Agora para a segunda fase do meu game de exemplo quero adicionar um pano de fundo, o Background. O ARGS tem opção de carregar apenas uma camada de BG, que é um arquivo PNG completo (você não monta o BG tile por tile como faz com o foreground)

Background 1:

Então vamos lá, primeiro você precisa ter seu arquivo de imagem PNG do background pronto. Então você vai na tela 3 do ARGS, e carrega um novo tileset (seu arquivo PNG).



Agora, na tela 2, meu estágio 2.1 eu montei e deixei algumas áreas transparentes, não preenchidas (esses quadradinhos brancos). Ali na parte mais em baixo do "STAGE PROPERTIES" você tem o BACKGROUND.



No campo TILESET você vai escolher o tile set correspondente ao seu background (no meu caso é uma imagem azul com umas nuvens na parte superior).



DICA: lembre-se que a tela tem 256 X 256 pixels, então se eu quero fazer um fundo para um cenário horizontal, por exemplo, eu posso ter meu background com esse tamanho, ou em 512 X 256, e assim por diante, até um limite (não recordo, algo perto de 1024 X 1024).

Você deve definir algumas coisas além do arquivo PNG. São elas:
MODE:
0 FIXED - a imagem fica fixa no fundo
1 BOXED - a imagem fica trancada e irá se mover devagar de acordo com o tamanho do cenário
2 MOVE - o background vai se mover
3 MOSAIC: para ele repetir infinitamente.
SPEED: a velocidade que o BG vai se mover
DIRECTION: a direção que vai de 0 a 16, sendo 0 = a direita, 4 = cima, 8 = a esquerda, e 12 = a baixo.

Eu defini meu Background como do tipo "1 BOXED", pra ele passar a sensação de que se move mais devagar em um plano atrás (o famoso parallax).





Background 2:

É possível usar a camada de BG para fazer efeitos de animação de agua, lava, entre outros. A fase 2.2 vai ser em um cenário de cachoeiras, então eu preparei um BG de 256X256 pixels com os gráficos da agua caindo, e montei os gráficos de meu cenário deixando vazios os tiles em que eu quero que apareça a água.



Assim como no exemplo anterior, coloquei nas propriedades do cenário meu BG com as seguintes características:
MODE: 3 Mosaic (pra ele ficar repetindo infinitamente)
SPEED: 0.60
DIRECTTION: 12 (para ele se mover para baixo).




Pronto, gora é só testar, já tenho meu cenário com o efeito de cachoeira.

 

Paulo Andrés

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Topico riquissimo cara, parabéns.
Obrigado amigo.

Para um amador eu até que acumulei uma quantidade de informações e experiências suficientes sobre esse programa e como fazer jogos nele, da concepção á distribuição, que já tava angustiado pra ter tempo pra disseminar isso. Faço isso pra ver se serve para algum entusiasta como eu, ou para colegas professores de artes que visitam meu blog.

Eu tive um professor na faculdade de artes, muito meu amigo que infelizmente já faleceu, que dizia que quando a gente se enche de saberes temos de por pra fora, pra abrir espaço pra coisas novas. também dizem na área das letras que nós escrevemos para poder esquecer do que foi escrito. Então, faço isso pra me preparar pra, talvez ano que vem, partir pra outras experiências, outras engines, etc...

Semana que vem tem mais uma parte do tutorial, vamos mostrar como fazer itens e algumas possibilidades de como usar eles para funções mais avançadas (uns truques pra fazer trocas de atores). Não falta muito para terminar esse tutorial geral, tem mais 4 ou 5 partes que eu planejei. Feito isso vou primeiro finalizar o game que está sendo o fruto deste processo, pra depois fazer uns tutoriais das "gambiarras" que já fiz no ARGS, coisas não previstas nele como fazer um game estilo do Mario, mudar a música no meio da fase, fazer rampas, entre outras. Pra essa segunda etapa de tutorial vou desenvolver outro game que vai servindo de exemplo também.
 
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Paulo Andrés

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Mais um tutorial:

11 - Itens e suas funcionalidades

Os itens são, a princípio, para você incluir no jogo como o jogador os vê, como ícones que quando pegos recuperam a vitaldiade, dão mais pontos ao jogafor, infligem dano aos inimigos, etc. Mas no ARGS eles podem ser bem úteis para executar coisas "invisíveis" ao jogador na tela. Vamos ver cada um destes usos.

Diamante e Ruby (pontos)



Esse é o uso mais simples, eu fiz o gráfico de uma joia pequena e outra grande. As propriedades dos itens são como da maioria dos atores, com BEHAVIOR e tudo o mais.

As principais diferenças estão no campo POWER-UPS, que diz o que o item pode mudar no status do jogador, como adicionar vidas, bombas (arma secundária) imunidade por um tempo, dar dano em inimigos, aumentar o tempo na contagem, ou dar pontuação (que é o caso de minha joia).

O campo SWAP serve para fzer troca de atores, e é aqui que podemos fazer usos mais avançados dos atores de itens.

Porta e Chave

Eu decidi fazer uma alteração de game e level design no game de exemplo, agora para passar de uma certa parte da fase é preciso pegar uma chave que faz desaparecer uma porta, liberando a passagem para o jogador. Me inspirei no grande game do Tcheco no Castelo do Sarney, do amigo macBee.

Obs: geralmente não se muda o planejamento de um game assim em fase tão avançada do desenvolvimento, mas eu o faço para tornar o tutorial mais rico.

Primeiro eu criei um ator do tipo inimigo, que será minha porta:
Vitalidade infinita e zero de dano (pra ela não sumir ao ser atacada nem causar dano ao jogador).



O detalhe mais importante desse ator fica no campo HIT BOX, que você deve colocar para BBOX (caixa de colisão) e SOLID (para o objeto se tornar intransponível).

Fiz uma cópia desse ator (CTRL+D), renomeei como "porta some", e mudei o BEHAVIOR da cópia para piscar por um segundo, emitir um som, e sumir. Por necessidade tive de fazer outra porta no sentido horizontal (para as fases verticais).



Em seguida criei um ator do tipo Item que será a chave. É um item normal, mas re3pare ali no campo swap actors, quando o item é pego ele muda o ator 27 para 28 (a "porta" vertical para a "porta some") e o ator 33 para o 34 (a "porta" horizontal para sua respectiva sumindo).



Importante: Essa ação só ocorre se todos os atores envolvidos estiverem na tela. Se o jogador pegar a chave e ela estiver muito longe da porta (a porta fora da tela), nada acontecerá. Veja a GIF animada das portas e chaves:



Dica: se quiser fazer que a chave seja pega de longe da porta, tem de fazer o seguinte: quando o item chave é pego ele cria um ator "Y" que será um ícone que flutuará sobre o HUD. Sobre a porta deve haver um ator do tipo "CHECK" que verifique a existência desse ator "Y", e se ele existir, mudar o ator "Porta fechada" para "porta aberta". Futuramente faço um passo a passo dessa situação.

Chave chama inimigo

Para a fase 2.3 eu tive a ideia de criar um tipo de inimigo "Aqua-man", parecido com aqueles do Castlevania. Esse homem peixe fica flutuando na água, e quando o ator chegue a um certo ponto o inimigo pula para fora da água e começa a atacar. O que eu fiz:



Criei os dois atores que compõem o inimigo: um inimigo em espera flutuando na água (sem se afetado pela gravidade) e outro ator que é o inimigo pulando e em seguida atacando.



Eu modifiquei meu item "Chave", pra quando ele pego também vai mudar o ator 40 pelo 41 (muda o "aqua-man espera" por "aqua-man pula"). Assim eu vou posicionar chave em locais estratégico e quando o jogador a pegar, o inimigo vai pular para fora da água e atacar.

Espirro de água

Eu quero que quando o jogador caia na água apareça o gráfico de um espirro de água.
Depois de criado o ator "splash" (do tipo SPRITE)que vai ser meu espirro de agua, eu fiz o seguinte:



-Criei um ator do tipo item, selecionei para ele um gráfico de 16X16 pixels.
-Esse item, quando pego se transforma no ator sprite "splash". para isso coloque o ator splash ali no campo "PICK".
-No BEHAVIOR desse item eu coloquei que ele tem como propriedade ser invisível.
-Posicionei este item em todos os pontos que tem água no cenário.



Pronto, agora quando o jogador cair na água ele não vai perceber, mas vai pegar um item invisível que vai criar o espirro de água (splash).



É possível assim mudar também o ator do jogador, por exemplo, se meu game tem fases de água, como no Mario, Alex Kidd, e quero que o ator do herói mude de um para outro quando cai na água, posso colocar itens invisíveis que fazem a troca. Esse item pode, quando pego, chamar um sprite visível ou não (pode ser a animação do espirro de água), que depois de alguns segundos cria outro item no lugar do que foi pego. Fiz isso no meu game do Marlow, e futuramente farei um tutorial detalhado dessa "gambiarra".

Edit:
Não deixe de baixar o projeto atualizado até este tutorial:
http://www.bwass.org/bucket/Dev!011.zip
 
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Novo tutorial, desta vez demorei um pouco por que queria compor algumas músicas como exemplo (e isso me toma mais tempo que o usual).

12 - Músicas

Inserindo no ARGS

Contando que você já tem as músicas para inserir no game, essa inserção é bem fácil.

A música tem de estar no formato WAV, ou seja, ela vai aumentar bastante o tamanho de seu game em vários Megabytes. Para diminuir esse impacto aconselho sempre a converter sua música usando o Audacity, e selecionando o formato "GSM 6.10 WAV (rede móvel)", que deixa o arquivo wav bem pequeno (10 vezes menor) e perde pouca qualidade (fica mono e um pouco mais ruidoso, mas algo aceitável pra um game até 16 bits).

Na tela 6 do ARGS você vai em SOUNDS, NEW TUNE, e escolhe o arquivo de sua música.



Agora na tela 2, de estágios, você seleciona o estágio e coloca a música no campo TUNE. Apenas assim, e sua música já está inserida no estágio.




Onde conseguir as músicas?


Existem diferentes sites onde você pode baixar músicas para games, vamos lá então:

https://www.facebook.com/freegamemusic/
http://opengameart.org/
http://freemusicarchive.org/
http://dig.ccmixter.org/
http://openmusicarchive.org/
https://musopen.org/music/
http://www.purple-planet.com/
http://soundimage.org/

Lembre sempre de citar o autor e o site de onde retirou a música. Também, essas músicas são de uso livre, o que significa que outras pessoas podem usar elas em seus games, vídeos, animações, etc.


Compondo uma música

Mas se você tem um mínimo de noção musical (não precisa muito) e quer compor suas músicas, pode se arriscar com diferentes programas.

Os mais populares são os chamados "Trackers", em que você compõe uma música sequencial, parecido com o formato MID mas usando samples pré gravados para cada instrumento. Existem uma infinidade de trackers, mas para games eu indico os seguintes:

http://www.famitracker.com/
http://nitrotracker.tobw.net/ (para nintendo DS)
http://deflemask.com/

Existem muitos tutoriais no youtube ensinando a utilizar estes trackers, e claro que você vai precisar progredir na curva de aprendizagem para alcançar resultados satisfatórios.


Mario Paint Composer

Nos anos 90 a Nintendo lançou o game Mario Paint para SNES. O game utilizava o mouse do SNES e oferecia como principal função um aplicativo de desenho semelhante ao Paint Brush. Mas o cartucho vinha com outro aplicativo, um compositor musical simples. Passados alguns anos, um pessoal fez uma versão para PC deste compositor, e se você procurar no Google vai encontrar bastante coisa sobre o Mario Paint Composer. Ainda, baixe ele aqui:

http://www.mariomayhem.com/downloads/mario_paint_composer_download/

O programa é muito simples, e eu vou mostrar o meu processo de criação de músicas com ele.

Antes de abrir o Mario Paint Composer vamos definir nossa "soundfont". O arquivo "soundset3.sf2", na pasta do programa, é onde estão os sons (samples) que o programa vai usar. Por padrão eles são sons de SNES, parecidos com os do Mario World, mas o pessoal "das internet" costuma editar tudo, e se você procurar vai achar diferentes soundfonts, com sons de NES, de games específicos, entre outros ao seu gosto. Basta baixar o arquivo ".sf2" e substituir o arquivo original na pasta raiz do programa. Para meu exemplo vou usar uma soundfont de NES.

Alguns endereços onde baixar soundfonts para o Mario paint Composer:

http://cynagen.com/mprecord/?page=soundfonts



Escolhida sua soundfont vamos abrir o programa.

O Mario Paint Composer apresenta uma pauta musical em clave de Sol. As notas serão tocadas da esquerda para a direita. os ícones na parte de cima são os instrumentos, você seleciona um, e coloca na pauta clicando com o botão esquerdo do mouse, com o direito apaga a nota. Simples assim. Se for na tentativa e erro, com certeza sai alguma coisa. Mas vamos para mais uns detalhes.

Você com certeza conhece a escala natural das notas musicais: Dó (C), Ré (D), Mi (E), Fá (F), Sol (G), Lá (A), Si (B). Com essa escala (que é a Diatonica maior de C) você faz uma música. Qualquer nota nessa pauta vai estar nessa escala, e para fugir dela e inserir notas fora dessa escala só segurando CTRL (bemol) ou SHIFT (sustenido).

Dica: músicas feitas só com a escala maior de Dó costumam soar "felizes", para músicas mais tensas vocÊ terá de usar alguma escala que passa por semitons de sustenido (#) e bemol (b).




Mas vou seguir com minha música: abra o Mario Paint Composer, clique em "NEW SONG", e comece a colocar a melodia principal. Com o botão esquerdo do mouse você adiciona uma nota, com o direito você deleta ela, e com as setas do teclado move a pauta para a esquerda ou direita.

Escrevi na pauta a melodia principal da introdução. no campo do nome da música coloquei "Musica 1 - parte 1" e salvei (vá sempre salvando, por que o programa pode se tornar instável). Em seguida escrevi o baixo, e por último a bateria, e salvei.

Assim fui fazendo pra cada segmento da música (partes que se repetem), salvando cada uma em separado.

Com todas as partes escritas, vamos para a Aba "Arranger", na parte superior direita da tela do programa. É aqui que você vai juntar as partes da música, repetir as que se repetem, ordenar como deseja, e dar play para ouvir a música inteira. Salvei esse arranjo com o nome de "Devwill 1".

Música pronta no Mario Paint Composer, mas perceba que o programa não converte a música para WAV, ele apenas salva em seu formato próprio e nos permite ouvir a música. Agora temos de capturar esta música enquanto ela é tocada pelo MPC utilizando outro aplicativo, como o Audacity. Nos links abaixo você encontra tutoriais de como configurar o Audacity e seu drive de som para a captura:

http://gigaponto.blogspot.com.br/2007/01/como-gravar-qualquer-som-reproduzido-no_02.html
http://br.ccm.net/faq/1463-como-gravar-audio-com-audacity
https://www.tecmundo.com.br/mp3/2030-audacity-como-gravar-sons.htm

Se ainda assim tiver problemas para capturar (como eu tive no meu segundo PC, um P4 da Dell), teste outros programas, como o total recorder:

http://www.seututorial.com/2012/03/como-gravar-o-audio-de-qualquer-site-e.html

De qualquer modo, mesmo capturando o audio com outro programa, abra o arquivo no Audacity depois para editar, cortar os silêncios no início e fim da faixa (para ela dar looping corretamente) e salvar num formato de WAV menor.

Dica: O ARGS dá looping automático nas músicas das fases (quando ela acaba já reinicia a tocar imediatamente). Acerte bem a edição do final da música no Audacity para o looping ficar correto. Caso tenha dificuldades em encaixar o looping da música coloque um "fade out" no final da faixa, não fica tão legal mas vai servir.

E é basicamente isso, o resto é você ir fazendo, adquirindo experiência na tentativa e erro, que você pode produzir músicas de satisfatórias á ótimas para seu game. No youtoba você com certeza encontra vários tutoriais de como mexer nesses programas.

Dowload do projeto do game tutorial atualizado:
http://www.bwass.org/bucket/Dev!Will-012.zip

Download do MPC com as músicas que compus de exemplo (descompacte em uma pasta separada):
http://www.bwass.org/bucket/MPC devwill.zip
 

Paulo Andrés

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13 - Acabamentos, charset, distribuição


Para este tutorial final eu fiz mais algumas fases, inimigos, e chefes de fase no game. Se você tem acompanhado o passo a passo até aqui, abra essa versão e dê uma olhada nos estágios 3.1 à 3.4.




Organizando os atores e estágios

Já havia mencionado antes, mas é bom retomar. Algo que você pode fazer durante todo o processo é organizar os atores ou estágios. Na tela 2, 3, 4, 5 e 6, você pode selecionar qualquer item da lista, segurar SHIFT no teclado, e apertar R ou F para respectivamente subir ou descer aquele item na lista.



Assim você pode organizar tudo, mudar a ordem dos estágios, agrupar atores que são semelhantes ou que vão ser colocados numa mesma fase para facilitar seu trabalho de montagem do estágio.


Tela título

Aqui não tem mistério, carregue uma arte legal com o título do game em formato PNG na tela "3" e utilize como fundo de sua tela título na tela 2 do programa. Escreva com o texto que pisca uma mensagem de "aperte ataque para iniciar", ou algo semelhante.




Tela de anúncio do estágio

Uma tela legal de fazer para seu game é o anúncio do estágio, que pode ser também como um mapinha (como em Alex Kidd in Miracle World, ou Ghouls and Ghosts). Crie estágios de "intermission" na tela 2, posicione antes de cada fase e coloque ali uma mensagem com o nome do estágio, mapa, ou algo semelhante.



CHARSET

O charset é arquivo onde constam as fontes do texto, ícones de vida e bombas do game. Por padrão ele vem com uns ícones ali, mas você pode personalizar.

Para personalizar o charset vá na aba principal (tela 1), clique em PROJECT > SET CHARSET. e escolha o arquivo PNG do seu novo Charset.

Se você carregou corretamente ele vai aparecer assim na tela 1 do ARGS:



Para que não haja problemas o arquivo Charset precisa ter algumas características específicas, vamos a elas:
  • Use um dos modelos constantes na página do desenvolvedor do ARGS como base: http://www.bruneras.com/arcadegamestudio/help_charsets.php
  • Modifique o arquivo sem fugir dos limites para os ícones e fontes textuais.
  • Se tiver algum problema com as cores (ficar falhado, cores trocadas), reduza a quantidade de cores do CHARSET para 256 cores no editor gráfico de sua preferência.



Dica: o ARGS não tem suporte para acentuação do texto. Uma forma de contornar isso é editar as letas em minúscula para adicionar a acentuação. Funciona assim: No arquivo do charset tem sempre 3 linhas para o texto. A primeira são números e símbolos, a segunda são as letras maiúsculas, e a terceira as minúsculas. Escolhas alguns símbolos que não vai usar no texto do game, ou uma das linhas de letras, e desenhe ali suas letras com acentuação, como o "Ç", "Á" e "Â", e por ai vai. Assim você terá como usar esses caracteres e escrever um texto em português bem acentuado (é parecido com o que se faz para hackear e traduzir um game de NES, Mega Drive, etc...)


Beta test e outros acabamentos

A esta altura já seria bom que você mandasse seu game para alguns amigos seus, pessoal dos fóruns que frequenta, pessoas que possam jogar e encontrar falhas no seu game. Se possível tenha pelo menos dois tipos de beta tester: aquele que joga pegando o mínimo possível de itens e segredos do game, e aquele que joga tentando fazer "100%" do game. As vezes são pequenos erros que por puro esquecimentos deixamos passar. Vá fazendo listas de coisas para arrumar ou rever, assim você não se perde. É bom que em simultâneo a isto você já vá dando os acabamentos finais no game.


Final para o game

Faça um final para seu game, coloque uma arte legal, escreva um texto, encerre a narrativa para o jogador. Você pode criar sprites, atores, que façam a animação final. Para isso, use vários estágios do tipo "INTERMISSION". No meu caso eu fiz uma imagem do último chefe e coloquei um poema retirado de uma obra de ficção científica (por que eu gosto, e por que tinha pouco tempo para criar algo diferente). Não deixe de colocar os créditos do game, principalmente se usou arte de terceiros.




Compilando seu game no ARGS

Compilar seu game no ARGS é muito simples. na tela 1 vá em PROJECT > BUILD GAME FILE, e aguarde o programa compilar tudo. Ele vai criar um arquivo ".args" na pasta "build", que fica dentro da pasta do projeto de seu game.



Agora para distribuir você copia este arquivo, no meu caso o "DEV!.args", e junta com o arquivo "Cabinet_1.34.exe" que consta na pasta principal do ARGS. Se quiser renomeie o arquivo CABINET para o nome do seu game, e pronto, já está pronto para ser jogado. Compacte esses dois arquivos (o cabinet.exe e o ".args") em um único arquivo e distribua a vontade seu game pela internet.

Distribuição:

Tem muitas opções por ai para distribuir seu game na internet. Os sites que eu tenho usado são:
itch.io
gamejolt.com
indiedb.com
indiegamestand.com

Se for um gamer das antigas, e curtir o lance de mídia física, faça como eu tenho feito, e elabore uma capinha legal para o CD de seu game,, faça quantas cópias quiser do CD e venda ou dê de presente para seus amigos. Quanto ao CD, um jeito batrato de fazer a arte é comprar CDS brancos (printable), e mandar imprimir sua arte neles, ou fazer uma arte com a técnica do stencil, muito usada em pichação e grafite de mural.




E assim eu encerro este tutorial, que tem boa parte do que é possível com o ARGS. Existem ainda algumas "gambiarrras" que dá pra fazer, como enjambrar um jeito de ter passwords, entre outras coisas que já experimentei. Com certeza dá pra fazer outras coisas que eu não sei, que me escapam, mas agora cabe a quem quiser fazer mais.

Se você fizer um game seguindo este tutorial, me avise, vou ficar feliz de saber que contribui na sua experiência de fazer um game.

Abaixo os arquivos finais do tutorial, o arquivo fonte (projeto) para você abrir com o ARGS e modificar, experimentar os atores, montar novos cenários, para assim aprender a mexer no programa, e o game já compilado.

http://www.bwass.org/bucket/Dev! source.zip
http://www.bwass.org/bucket/Devwill_TutorialVers.zip

Obrigado, visite meu blog e dê uma espiada em meus jogos.

www.diarioartografico.blogspot.com.br
 

Mutolopitico

Bam-bam-bam
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carakas manow, que tutorial imenso, nunca foi meu foco fazer games estilo 2d com sprites, más quem tem foco em 2d, caramba, eu ate salvaria nos favoritos, praticamene vc documentou o progama!:eek:
 

Paulo Andrés

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carakas manow, que tutorial imenso, nunca foi meu foco fazer games estilo 2d com sprites, más quem tem foco em 2d, caramba, eu ate salvaria nos favoritos, praticamene vc documentou o progama!:eek:
Eu to a alguns anos usando o ARGS, e to finalizando meu quarto game nele (fora projetos abandaonados) e fora os 9 games que ajudei meus alunos a fazerem no ARGS. Então ja era hora de fazer um tutorial pra mim poder esquecer de tudo e seguir em frente, hehehehe. Mas pode salvar meu blog nos favoritos ;)
 

Nikk

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Boa Noite. Gostaria de aprender algo do ARGS. O site dele está off. Creio que descontinuaram o Projeto. Locomalito fez grandes games e arcades utilizando o mesmo Editor.
 

Paulo Andrés

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Boa Noite. Gostaria de aprender algo do ARGS. O site dele está off. Creio que descontinuaram o Projeto. Locomalito fez grandes games e arcades utilizando o mesmo Editor.

Então, acho que foi descontinuado sim.
Eu fiz um backup de partes do site do ARGS antes dele sair do ar, o download do ARGS e o manual que tinha na página do criador estão nesse link do meu google drive: https://drive.google.com/open?id=1OOd3nN41RUSTB3c5hGSqU491ZsC1WW_f
Um amigo da França fez um ótimo help file pro ARGS, aqui no site dele: http://www.flat2d.com/ARGS_en.aspx
E isso é tudo que sobrou vivo desse programa na internet =(

E não, o Locomalito não usa essa essa engine, ele usa Game Maker eu acho. O Bruno R. Marcos, autor do ARGS, e o Locomalito, foram parceiros num dos games do Buuno, o "Donkey me", que é uma ótima homenagem ao Donkey Kong original dos arcades.

Mas em fim, o programa ainda funciona pra quem tem vontade de usar....
 
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