Nemo Nobody
Bam-bam-bam
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Esta análise, na verdade, é um texto meu de 2016 publicado num grupo de Facebook. Aqui lanço um olhar diferente, uma visão de fã de longa data de Silent Hill, sobre este jogo que poderia ser um sucesso da Konami.
Sempre tive vontade de escrever esta análise sobre Silent Hills, e acho que agora é um momento oportuno por causa da recepção que Resident Evil 7 vem tendo. O que eu critico é a descaracterização que a série poderia tomar. Lembrando que o que eu vou dizer aqui são especulações minhas, já que Silent Hills não passou de um teaser.
Silent Hills inegavelmente abalou o mundo. Jogadores do mundo inteiro tiverem que se reunir para tentar concluir o teaser que, até então, naquela hora, era conhecida somente por P.T. (Playable Teaser), criado pela fictícia 7780s Studio. O que tinha de estranho era que as instruções dadas por jogadores que já tinham passado dum determinado puzzle não funcionavam para outros jogadores. Mais tarde fora descorberto que os enigmas eram randômicos, gerando um certo alvoroço na Internet, e que P.T. nada mais era que um novo Silent Hill (chamado de Silent Hills). O que chamou a atenção foram os ícones que trabalharam no projeto: Kojima, Del Toro e Norman Reedus. A título de curiosidade, há anos atrás, por uma mensagem no Twitter, o Kojima já havia demonstrado interesse em trabalhar num futuro Silent Hill.
Três aspectos em Silent Hills que matariam a saga
1) Câmera em 1ª pessoa. O estilo de jogo de Silent Hills não é muito parecido com um Silent Hill típico. Tudo bem, vários tipos de bizarrices — uma das essências da saga — estão presentes. Entretanto, me refiro principalmente à câmera em 1ª pessoa. Por um lado, isso até pode ser aceito, uma vez que o Kojima queria manter escondido o personagem principal — hipótese corroborada pelo espelho do banheiro onde é impossível olhar para o rosto dele. Por outro lado, a câmera em 3ª pessoa junto com mecânicas ruins também é uma das essências da saga.
2) Puzzles. Os enigmas de Silent Hill sempre foram muito bem elaborados. Estes quase sempre seguiam um padrão: um texto (geralmente um poema) contendo a solução era apresentado ao jogador. A dificuldade estava em decifrá-los, uma vez que se jogado no nível hard (em alguns títulos), a linguagem do poema se tornava extremamente complexa, exigindo bastante interpretação e raciocínio lógico. Os puzzles de Silent Hills são preguiçosos e sem sentido, como o do choro do bebê. Talvez o Kojima colocou puzzles desse estilo para tornar mais difícil a conclusão do jogo. Porém, este é um sistema que não deveria estar na versão final.
3) Norman Reedus. O que mataria Silent Hill de vez, é o grande apelo comercial que a Konami estava fazendo. Isso seria ruim principalmente por causa do Norman Reedus como personagem principal. Analisando pelo lado otimista, Silent Hills teria grandes chances de ser um sucesso comercial. Entretanto, a série, tornando-se um "survival horror de comic con", acabaria levando sua própria alma para o limbo — e nunca mais sairia de lá. Silent Hills, na melhor das hipóteses, seria um ótimo jogo de survival horror mas um péssimo Silent Hill.
Deixem suas opiniões!
Sempre tive vontade de escrever esta análise sobre Silent Hills, e acho que agora é um momento oportuno por causa da recepção que Resident Evil 7 vem tendo. O que eu critico é a descaracterização que a série poderia tomar. Lembrando que o que eu vou dizer aqui são especulações minhas, já que Silent Hills não passou de um teaser.
Silent Hills inegavelmente abalou o mundo. Jogadores do mundo inteiro tiverem que se reunir para tentar concluir o teaser que, até então, naquela hora, era conhecida somente por P.T. (Playable Teaser), criado pela fictícia 7780s Studio. O que tinha de estranho era que as instruções dadas por jogadores que já tinham passado dum determinado puzzle não funcionavam para outros jogadores. Mais tarde fora descorberto que os enigmas eram randômicos, gerando um certo alvoroço na Internet, e que P.T. nada mais era que um novo Silent Hill (chamado de Silent Hills). O que chamou a atenção foram os ícones que trabalharam no projeto: Kojima, Del Toro e Norman Reedus. A título de curiosidade, há anos atrás, por uma mensagem no Twitter, o Kojima já havia demonstrado interesse em trabalhar num futuro Silent Hill.
Três aspectos em Silent Hills que matariam a saga
1) Câmera em 1ª pessoa. O estilo de jogo de Silent Hills não é muito parecido com um Silent Hill típico. Tudo bem, vários tipos de bizarrices — uma das essências da saga — estão presentes. Entretanto, me refiro principalmente à câmera em 1ª pessoa. Por um lado, isso até pode ser aceito, uma vez que o Kojima queria manter escondido o personagem principal — hipótese corroborada pelo espelho do banheiro onde é impossível olhar para o rosto dele. Por outro lado, a câmera em 3ª pessoa junto com mecânicas ruins também é uma das essências da saga.
2) Puzzles. Os enigmas de Silent Hill sempre foram muito bem elaborados. Estes quase sempre seguiam um padrão: um texto (geralmente um poema) contendo a solução era apresentado ao jogador. A dificuldade estava em decifrá-los, uma vez que se jogado no nível hard (em alguns títulos), a linguagem do poema se tornava extremamente complexa, exigindo bastante interpretação e raciocínio lógico. Os puzzles de Silent Hills são preguiçosos e sem sentido, como o do choro do bebê. Talvez o Kojima colocou puzzles desse estilo para tornar mais difícil a conclusão do jogo. Porém, este é um sistema que não deveria estar na versão final.
3) Norman Reedus. O que mataria Silent Hill de vez, é o grande apelo comercial que a Konami estava fazendo. Isso seria ruim principalmente por causa do Norman Reedus como personagem principal. Analisando pelo lado otimista, Silent Hills teria grandes chances de ser um sucesso comercial. Entretanto, a série, tornando-se um "survival horror de comic con", acabaria levando sua própria alma para o limbo — e nunca mais sairia de lá. Silent Hills, na melhor das hipóteses, seria um ótimo jogo de survival horror mas um péssimo Silent Hill.
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