Tigerfang
Bam-bam-bam
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Mass Effect Andromeda e Dragon Age: Inquisition pintam um retrato de uma desenvolvedora lutando para pegar o espírito de uma nova geração, e perdendo parte da sua identidade no processo.
Existem dois jogos da Bioware disponíveis para a atual geração, e nenhum deles foi tão bem sucedido quanto muitos fãs esperavam.
Deixando de lado a contínua luta do estúdio com a Frostbite e a tecnologia (e as vezes essa pode ser uma luta bem grande) e olhando especificamente para os jogo em si, o desempenho limitado e opaco da Bioware nessa geração até aqui cheira suspeitamente a uma tentativa de angariar um mercado muito maior do que aquele que os RPGs costumam alcançar.
Tanto Andromeda quanto Inquisition parecem moldados por tendências dos blockbusters AAA, que desviam a atenção da verdadeira força do estúdio que é alimentar um sentimento de investimento emocional com os personagens, com o mundo e com a história.
A manifestação mais óbvia disso é a mudança para uma ambientação de mundo semi-aberto, em oposto as dungeons, hub e mapa mundi dos RPGs clássicos. Nem Mass Effect Andormeda nem Dragon Age: Inquisition fizeram uma transição graciosa, eles não tem as transições suaves que são umas das principais forças dos jogos de mundo aberto. Eles não oferecem as jornadas agradáveis que encontramos em alguns jogos de mundo aberto. Mas eles tem todos os problemas encontrados no gênero.
Ambos os jogos apresentam espaços extraordinariamente amplos que são um tédio de navegar, mas sem apresentar um bom motivo para isso. Mass Effect Andromeda é menos culpado disso do que Inquisition, mas ambos apresentam espaços em que o jogador nunca se sente motivado exceto em para resolver fetch quests repetitivas, coletáveis e ícones no mapa. Enquanto os dois jogo tem cenários adoráveis para se admirar, nenhum deles consegue despertar aquele senso de excitação e anseio sobre o que virá a seguir, por que mesmo depois de algumas poucas horas, você sabe que serão o mesmo tipo de colina, fendas, florestas e qualquer outra coisa. A majestade que a Bethesda conseguiu colocar em Skyrim, onde cada vista despertava a vontade de ver o viria a seguir, está amplamente ausente.
Para preencher essas paisagens enormes, tanto Andromeda quanto Inquisition oferecem conteúdos de mundo aberto estilo lista de compras. O estilo do conteúdo, esticando um jogo por dezenas de horas além da duração das quests primárias e secundárias é mais popular entre aqueles que compram alguns poucos jogo no ano do que entre jornalistas de jogos mais vividos, mas mesmo assim, não se pode negar a diferença na qualidade entre o conteúdo extra em Andromeda e Inquisition e algo como The Witcher 3: Wild Hunt, Skyrim ou Fallout 4.
Andromeda, em menor proporção que Inquisition te coloca atrás de parcas coleções com pouca história, ou lutando através de dezenas de encontros idênticos. The Witcher 3 oferece batalhas relâmpago como ninhos de monstros, e desafios difíceis como tesouros guardados que atingem níveis muito altos. As radiant quests de Fallout 4 e Skyrim te mandam para uma grande variedade de diferentes lugares com diferentes tipos de inimigos te esperando, então mesmo essas missões geradas automaticamente são mais interessantes que as histórias fracas que a Bioware emenda na sua quest de encontrar quatro sinais de rádio em pontos de encontro aleatórios.
O multiplayer é outra área que parece que alguém queria cumprir metas: não existe nenhuma razão para Dragon Age: Inquisition ter um multiplayer. A fórmula baseada em classe e loot que funcionou tão bem em Mass Effect 3 e novamente agora em Andromeda simplesmente não funciona em Inquisition, por que o combate em Inquisition não é divertido.
O Combate é divertido em Andromeda, mas também é superficial. Nem Andromeda nem Inquisition a profundidade tática e estratégica que eram possíveis nos títulos anteriores. Inquisition quando comparado com o maravilhoso Origins, em particular, é doloroso. A inclinação de Mass Effect para a ação é mais perdoável (especialmente por ser mais divertido, pelo menos por um tempo).
Nos dois jogos, a Bioware parece abrido mão do significativo teor dos sistemas de RPG em favor da acessibilidade. Esse movimento é vendido por dar ao jogador maior liberdade sobre a sua experiência, se você quiser se aprofundar em crafts e builds (o pastel do RP segue enrolando), você pode), mas se essa não é a sua praia, então você não precisa.
E sim, você realmente não precisa. É completamente desnecessário, e se dedicar a isso não vai melhorar a experiência de modo significativo, ou de forma que você também não possa conseguiria visitando um simples vendedor. Não existem customizações de builds matadoras cheias de sinergias e equilíbrio aqui: é só um aumento de dano de 5% ou qualquer coisa assim. Existe literalmente 1 batalha em todo o Dragon Age: Inquisition onde resistências realmente importam (e está na DLC), e Andromeda é perfeitamente jogável sem nenhum dos poderes.
Talvez para dar a ilusão de profundidade ao seu sistema quando na verdade não existe nenhum, ambos os jogos tem menus horríveis. Você pode abri-los agora e pensar 'uau, isso é realmente complexo! Não tenho certeza se isso é pra mim' . Mas UI com design ruim é pra todo mundo.Ninguém goste de navegar por um menu moderno da Bioware.
Quanto as forças tradicionais da Bioware: o estúdio não conseguiu fazer jus ao seu nome consistentemente. Inquisition em particular mostra uma grande variedade de membros da equipe e conselheiros, todos com quests interessantes e arcos de crescimento, e a Bioware expandiu os planos de romance substancialmente durante o desenvolvimento. Andromeda não consegue nem se igualar a Inquisition, mas vale lembrar que foi desenvolvido por uma nova equipe (e essa é sua primeira tentativa). Como um primeiro esforço, o fato de você não odiar todos os membros da party é memorável.
Em termos de história, tanto Inquisition quanto Andromeda têm pretextos particularmente fracos para a repentina ascensão do seu personagem, apesar da pataquada em questão ser muito mais plausível num universo de fantasia do que em um de ficção científica. Ambos os jogos tem um grande malvadão a ser derrotado num confronto final, e exigem que você alcance metas específicas ao longo da quest principal e na sua escolha de missões secundárias até lá: uma solução elegante para as dificuldades de se casar conteúdo de mundo aberto com campanhas narrativas tradicionais, sem pressionar o jogador a agir de um modo específico.
O modo como os dois fazem isso é diferente, entretanto. Inquisition não dá a mínima para a imersão, grandes eventos ficam suspensos até você alcançar os pontos de poder necessários e começar quando quiser. O malvadão convenientemente não ataca até que você chegue naquela missão ou área em particular.
Andormeda faz a mesma coisa, mas faz um serviço melhor em não escancarar isso com um método de controle de uma narrativa tradicional mais linear. Por outro lado, pede que você suspenda a crença te dando uma razão apelativa para te chafurdar em missões secundárias (quando você chega em Heleus, o Nexus não consegue se sustentar e todos podem morrer) e então ignorá-las, mecanicamente, pelo resto do jogo. O pregresso só destrava bônus: deixe os colonos congelados e passe três meses em Eos se quiser, não vai fazer muita diferença.
Nenhum dos dois jogos realmente consegue preservar a imersão enquanto dá ao jogador a liberdade de fazer side quests e o conteúdo principal na ordem em que eles escolherem, mas Inquisition talvez tenha a vantagem sobre Andromeda nesse quesito, por que não falha tão frequentemente em reconhecer suas ações e escolhas, fazendo a coisa toda parecer ridiculamente falsa.
Falando naqueles colonos congelados, os sistemas de missões AVP e Apex entre eles serve como um análogo a mesa de guerra do Inquisition para prover uma espécie de sistema de bônus passivo. Ambos te recompensam com vários itens, mas a implementação se difere ligeiramente, por alguma razão você precisa estar online para missões Apex, e elas são comandadas pela agenda da Bioware ao invés de serem destravadas com o progresso do jogador. É difícil jogar para o seu benefício no novo sistema, o que pode ou não te agradar, mas precisar de uma conexão constante é um porre quando você só vai ganhar itens do single player de qualquer modo.
Nenhum dos dois faz melhor do que Assassin's Creed fez uma geração antes, que tinha conectividade online opcional onde você podia logar no Facebook e mandar todo mundo em novas missões enquanto estava longe do seu console, mas os menus frios de Andromeda encorajam uma desconexão mental do jogo principal, enquanto a adorável mesa de guerra de Inquisition com seus marcadores de missões, a forma como os seus conselheiros vão reconhecer suas decisões e as pequenas histórias atreladas a cada missão fazem ela ter um sentimento muito mais real e interessante.
Mas para voltar a questão de refletir as ações dos jogadores, Andromeda não é bem sucedido em mascarar a insignificância das escolhas dos jogadores e dos caminhos no jogo. Existem algumas poucas escolhas que parecem imediatamente impactante e especialmente no longo prazo, e novamente, isso é sentido como um compromisso com a acessibilidade, grupos de pesquisa não gostam de estado de falha, e ter um membro da sua party deixar o grupo em Inquisition (ou mesmo morrer, como em jogos anteriores da Bioware) por causa de suas ações pode ser interpretado como falha ao invés de uma parte ou parcela de forjar a sua própria e única história. A redução das consequências para confrontos irritados da próxima vez que você entrar na sua nave em Andromeda dissipa a ilusão de escolhas significativas em que a Bioware foi tão boa no passado.
Andromeda está em desvantagem em manter um senso de impacto do jogador no mundo, porque ele se afasta da trilogia original. Ao considerar escolhas passadas e claramente fazer parte de uma história contínua (aquele DLC Trespasser, não é mesmo?), Inquisition consegue fazer o jogador sentir-se parte de um mundo contínuo e em evolução. Andromeda 2 tem uma chance melhor de recuperar esse terreno.
As decisões de design da Bioware para Inquisition e Andromeda fazem muito sentido, num contexto amplo de mundo aberto, como um novo padrão de blockbuster, e a infeliz necessidade de cada jogo fazer enormes números para cobrir os custos de desenvolvimento da atual geração.
Entender essas decisões é uma coisa, gostar delas é outra.
Fonte: https://www.vg247.com/2017/04/21/ma...-bioware-is-losing-its-heart-this-generation/
Existem dois jogos da Bioware disponíveis para a atual geração, e nenhum deles foi tão bem sucedido quanto muitos fãs esperavam.
Deixando de lado a contínua luta do estúdio com a Frostbite e a tecnologia (e as vezes essa pode ser uma luta bem grande) e olhando especificamente para os jogo em si, o desempenho limitado e opaco da Bioware nessa geração até aqui cheira suspeitamente a uma tentativa de angariar um mercado muito maior do que aquele que os RPGs costumam alcançar.
Tanto Andromeda quanto Inquisition parecem moldados por tendências dos blockbusters AAA, que desviam a atenção da verdadeira força do estúdio que é alimentar um sentimento de investimento emocional com os personagens, com o mundo e com a história.
A manifestação mais óbvia disso é a mudança para uma ambientação de mundo semi-aberto, em oposto as dungeons, hub e mapa mundi dos RPGs clássicos. Nem Mass Effect Andormeda nem Dragon Age: Inquisition fizeram uma transição graciosa, eles não tem as transições suaves que são umas das principais forças dos jogos de mundo aberto. Eles não oferecem as jornadas agradáveis que encontramos em alguns jogos de mundo aberto. Mas eles tem todos os problemas encontrados no gênero.
Ambos os jogos apresentam espaços extraordinariamente amplos que são um tédio de navegar, mas sem apresentar um bom motivo para isso. Mass Effect Andromeda é menos culpado disso do que Inquisition, mas ambos apresentam espaços em que o jogador nunca se sente motivado exceto em para resolver fetch quests repetitivas, coletáveis e ícones no mapa. Enquanto os dois jogo tem cenários adoráveis para se admirar, nenhum deles consegue despertar aquele senso de excitação e anseio sobre o que virá a seguir, por que mesmo depois de algumas poucas horas, você sabe que serão o mesmo tipo de colina, fendas, florestas e qualquer outra coisa. A majestade que a Bethesda conseguiu colocar em Skyrim, onde cada vista despertava a vontade de ver o viria a seguir, está amplamente ausente.
Para preencher essas paisagens enormes, tanto Andromeda quanto Inquisition oferecem conteúdos de mundo aberto estilo lista de compras. O estilo do conteúdo, esticando um jogo por dezenas de horas além da duração das quests primárias e secundárias é mais popular entre aqueles que compram alguns poucos jogo no ano do que entre jornalistas de jogos mais vividos, mas mesmo assim, não se pode negar a diferença na qualidade entre o conteúdo extra em Andromeda e Inquisition e algo como The Witcher 3: Wild Hunt, Skyrim ou Fallout 4.
Andromeda, em menor proporção que Inquisition te coloca atrás de parcas coleções com pouca história, ou lutando através de dezenas de encontros idênticos. The Witcher 3 oferece batalhas relâmpago como ninhos de monstros, e desafios difíceis como tesouros guardados que atingem níveis muito altos. As radiant quests de Fallout 4 e Skyrim te mandam para uma grande variedade de diferentes lugares com diferentes tipos de inimigos te esperando, então mesmo essas missões geradas automaticamente são mais interessantes que as histórias fracas que a Bioware emenda na sua quest de encontrar quatro sinais de rádio em pontos de encontro aleatórios.
O multiplayer é outra área que parece que alguém queria cumprir metas: não existe nenhuma razão para Dragon Age: Inquisition ter um multiplayer. A fórmula baseada em classe e loot que funcionou tão bem em Mass Effect 3 e novamente agora em Andromeda simplesmente não funciona em Inquisition, por que o combate em Inquisition não é divertido.
O Combate é divertido em Andromeda, mas também é superficial. Nem Andromeda nem Inquisition a profundidade tática e estratégica que eram possíveis nos títulos anteriores. Inquisition quando comparado com o maravilhoso Origins, em particular, é doloroso. A inclinação de Mass Effect para a ação é mais perdoável (especialmente por ser mais divertido, pelo menos por um tempo).
Nos dois jogos, a Bioware parece abrido mão do significativo teor dos sistemas de RPG em favor da acessibilidade. Esse movimento é vendido por dar ao jogador maior liberdade sobre a sua experiência, se você quiser se aprofundar em crafts e builds (o pastel do RP segue enrolando), você pode), mas se essa não é a sua praia, então você não precisa.
E sim, você realmente não precisa. É completamente desnecessário, e se dedicar a isso não vai melhorar a experiência de modo significativo, ou de forma que você também não possa conseguiria visitando um simples vendedor. Não existem customizações de builds matadoras cheias de sinergias e equilíbrio aqui: é só um aumento de dano de 5% ou qualquer coisa assim. Existe literalmente 1 batalha em todo o Dragon Age: Inquisition onde resistências realmente importam (e está na DLC), e Andromeda é perfeitamente jogável sem nenhum dos poderes.
Talvez para dar a ilusão de profundidade ao seu sistema quando na verdade não existe nenhum, ambos os jogos tem menus horríveis. Você pode abri-los agora e pensar 'uau, isso é realmente complexo! Não tenho certeza se isso é pra mim' . Mas UI com design ruim é pra todo mundo.Ninguém goste de navegar por um menu moderno da Bioware.
Quanto as forças tradicionais da Bioware: o estúdio não conseguiu fazer jus ao seu nome consistentemente. Inquisition em particular mostra uma grande variedade de membros da equipe e conselheiros, todos com quests interessantes e arcos de crescimento, e a Bioware expandiu os planos de romance substancialmente durante o desenvolvimento. Andromeda não consegue nem se igualar a Inquisition, mas vale lembrar que foi desenvolvido por uma nova equipe (e essa é sua primeira tentativa). Como um primeiro esforço, o fato de você não odiar todos os membros da party é memorável.
Em termos de história, tanto Inquisition quanto Andromeda têm pretextos particularmente fracos para a repentina ascensão do seu personagem, apesar da pataquada em questão ser muito mais plausível num universo de fantasia do que em um de ficção científica. Ambos os jogos tem um grande malvadão a ser derrotado num confronto final, e exigem que você alcance metas específicas ao longo da quest principal e na sua escolha de missões secundárias até lá: uma solução elegante para as dificuldades de se casar conteúdo de mundo aberto com campanhas narrativas tradicionais, sem pressionar o jogador a agir de um modo específico.
O modo como os dois fazem isso é diferente, entretanto. Inquisition não dá a mínima para a imersão, grandes eventos ficam suspensos até você alcançar os pontos de poder necessários e começar quando quiser. O malvadão convenientemente não ataca até que você chegue naquela missão ou área em particular.
Andormeda faz a mesma coisa, mas faz um serviço melhor em não escancarar isso com um método de controle de uma narrativa tradicional mais linear. Por outro lado, pede que você suspenda a crença te dando uma razão apelativa para te chafurdar em missões secundárias (quando você chega em Heleus, o Nexus não consegue se sustentar e todos podem morrer) e então ignorá-las, mecanicamente, pelo resto do jogo. O pregresso só destrava bônus: deixe os colonos congelados e passe três meses em Eos se quiser, não vai fazer muita diferença.
Nenhum dos dois jogos realmente consegue preservar a imersão enquanto dá ao jogador a liberdade de fazer side quests e o conteúdo principal na ordem em que eles escolherem, mas Inquisition talvez tenha a vantagem sobre Andromeda nesse quesito, por que não falha tão frequentemente em reconhecer suas ações e escolhas, fazendo a coisa toda parecer ridiculamente falsa.
Falando naqueles colonos congelados, os sistemas de missões AVP e Apex entre eles serve como um análogo a mesa de guerra do Inquisition para prover uma espécie de sistema de bônus passivo. Ambos te recompensam com vários itens, mas a implementação se difere ligeiramente, por alguma razão você precisa estar online para missões Apex, e elas são comandadas pela agenda da Bioware ao invés de serem destravadas com o progresso do jogador. É difícil jogar para o seu benefício no novo sistema, o que pode ou não te agradar, mas precisar de uma conexão constante é um porre quando você só vai ganhar itens do single player de qualquer modo.
Nenhum dos dois faz melhor do que Assassin's Creed fez uma geração antes, que tinha conectividade online opcional onde você podia logar no Facebook e mandar todo mundo em novas missões enquanto estava longe do seu console, mas os menus frios de Andromeda encorajam uma desconexão mental do jogo principal, enquanto a adorável mesa de guerra de Inquisition com seus marcadores de missões, a forma como os seus conselheiros vão reconhecer suas decisões e as pequenas histórias atreladas a cada missão fazem ela ter um sentimento muito mais real e interessante.
Mas para voltar a questão de refletir as ações dos jogadores, Andromeda não é bem sucedido em mascarar a insignificância das escolhas dos jogadores e dos caminhos no jogo. Existem algumas poucas escolhas que parecem imediatamente impactante e especialmente no longo prazo, e novamente, isso é sentido como um compromisso com a acessibilidade, grupos de pesquisa não gostam de estado de falha, e ter um membro da sua party deixar o grupo em Inquisition (ou mesmo morrer, como em jogos anteriores da Bioware) por causa de suas ações pode ser interpretado como falha ao invés de uma parte ou parcela de forjar a sua própria e única história. A redução das consequências para confrontos irritados da próxima vez que você entrar na sua nave em Andromeda dissipa a ilusão de escolhas significativas em que a Bioware foi tão boa no passado.
Andromeda está em desvantagem em manter um senso de impacto do jogador no mundo, porque ele se afasta da trilogia original. Ao considerar escolhas passadas e claramente fazer parte de uma história contínua (aquele DLC Trespasser, não é mesmo?), Inquisition consegue fazer o jogador sentir-se parte de um mundo contínuo e em evolução. Andromeda 2 tem uma chance melhor de recuperar esse terreno.
As decisões de design da Bioware para Inquisition e Andromeda fazem muito sentido, num contexto amplo de mundo aberto, como um novo padrão de blockbuster, e a infeliz necessidade de cada jogo fazer enormes números para cobrir os custos de desenvolvimento da atual geração.
Entender essas decisões é uma coisa, gostar delas é outra.
Fonte: https://www.vg247.com/2017/04/21/ma...-bioware-is-losing-its-heart-this-generation/