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CGA JAM

_Fabio

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@Moderação:
Não encontrei regulamento ou guia sobre divulgação de Jams ou etc., então estou postando nesta seção (as pastas em Offtopic não pareceram condizentes).
Peço desculpas antecipadas caso esteja violando alguma diretriz da comunidade. Peço ainda, por gentileza, que removam o tópico se for o caso.


o3M2r6G.png

Pessoal, amanhã estará começando o CGA JAM lá no itch.io - https://itch.io/jam/cga-jam
A proposta do evento é produzir um jogo utilizando a paleta CGA de 4 cores e sons/músicas em chiptune. O tema possui 4 opções, sendo que você pode escolher a que mais lhe agradar:
- History Repeats
- Always faster
- Gravity
- WildWest / WestWorld
Não há restrições quanto a resolução, ferramenta/linguagem ou mesmo a plataforma alvo. Caso alguém se interesse, recomendo fortemente a participação =]

Grato pela atenção.

OBS. Leiam atentamente o descritivo (em Inglês) no site do itch.io e/ou os tópicos da aba "community" para maiores informações!
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
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Não encontrei regulamento ou guia sobre divulgação de Jams ou etc., então estou postando nesta seção (as pastas em Offtopic não pareceram condizentes).
Peço desculpas antecipadas caso esteja violando alguma diretriz da comunidade. Peço ainda, por gentileza, que removam o tópico se for o caso.


o3M2r6G.png

Pessoal, amanhã estará começando o CGA JAM lá no itch.io - https://itch.io/jam/cga-jam
A proposta do evento é produzir um jogo utilizando a paleta CGA de 4 cores e sons/músicas em chiptune. O tema possui 4 opções, sendo que você pode escolher a que mais lhe agradar:
- History Repeats
- Always faster
- Gravity
- WildWest / WestWorld
Não há restrições quanto a resolução, ferramenta/linguagem ou mesmo a plataforma alvo. Caso alguém se interesse, recomendo fortemente a participação =]

Grato pela atenção.

OBS. Leiam atentamente o descritivo (em Inglês) no site do itch.io e/ou os tópicos da aba "community" para maiores informações!
Pena que to sem tempo, por que pensei em participar também, até desenhei uns gráficos com a paleta CGA pra isso. Vou guardar minha ideia de game pra usar na Game Boy jam, que deve ser mais pro fim do ano, e se tiver tempo quando chegar.
 

_Fabio

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Pena que to sem tempo, por que pensei em participar também, até desenhei uns gráficos com a paleta CGA pra isso. Vou guardar minha ideia de game pra usar na Game Boy jam, que deve ser mais pro fim do ano, e se tiver tempo quando chegar.
O GBJam parece que ia ser todo ano em Agosto. Nem crio mais expectativa nele porque tentei participar em todas as edições e não consegui entregar um jogo sequer (não por falta de tempo ou etc, apenas não conseguia bolar algo interessante =/ )
Pior do que isso, também estagnei total nesse CGA Jam. Fiquei acompanhando desde que o cara anunciou o evento (quase um mês atrás), mas no final aqueles temas meio que mataram as possíveis ideias que eu tinha.
Talvez eu poste lá me oferecendo como programador, mas como uso Game Maker a chance de alguém se interessar é mínima.
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
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O GBJam parece que ia ser todo ano em Agosto. Nem crio mais expectativa nele porque tentei participar em todas as edições e não consegui entregar um jogo sequer (não por falta de tempo ou etc, apenas não conseguia bolar algo interessante =/ )
Pior do que isso, também estagnei total nesse CGA Jam. Fiquei acompanhando desde que o cara anunciou o evento (quase um mês atrás), mas no final aqueles temas meio que mataram as possíveis ideias que eu tinha.
Talvez eu poste lá me oferecendo como programador, mas como uso Game Maker a chance de alguém se interessar é mínima.
É, eu to sem ideias e tempo pra agora, se não eu fazia algo na parceria com você. Quem sabe fazemos algo na GBjam? o que eu fiz de gráfico e ideia que dá pra usar lá é algo que pega algumas mecânicas do Bomber man, só que usa num game de plataformas, sidescrolling, com alguns puzzles.
 

_Fabio

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É, eu to sem ideias e tempo pra agora, se não eu fazia algo na parceria com você. Quem sabe fazemos algo na GBjam? o que eu fiz de gráfico e ideia que dá pra usar lá é algo que pega algumas mecânicas do Bomber man, só que usa num game de plataformas, sidescrolling, com alguns puzzles.
Assim, estou sempre disposto a fazer parcerias (os poucos jogos interessantes que já fiz foram resultado de parcerias), sejam pra concursos ou não.
O único empecilho é o prazo. Coisas como 48/72h eu dispenso porque não sou aquele tipo de cara que vira noites programando (nem tenho mais idade pra isso xD).
Esse CGA Jam havia me chamado a atenção justamente por ter um deadline de 13 dias, mas ainda assim faltou uma ideia bacana pra motivar =/
 

Paulo Andrés

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Então, a GB jam costuma ter uma semana de prazo. Meu game "Virgil's Purgatory nasceu lá, eu fiz pra última GBJam, fiz oque deu tempo (e foi quase o game inteiro). Depois, com calma, eu fiz mais duas áreas e dois bosses para o game. mas te entendo sim, eu tbm não tenho mais idade nem tempo pra me meter na maioria das cosias relacionadas.

Mas que jogos que você já fez? agora fiquei curioso, mostra aqui ;)
 


_Fabio

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Mas que jogos que você já fez? agora fiquei curioso, mostra aqui ;)
Então, como programador desenvolvi uns projetinhos de um conhecido meu chamado Pedro Paiva, mas isso meio que se perdeu lá no blog dele (Arcaica) e hoje tem só uns artigos/etc, ex:

https://killscreen.com/articles/hieronytris/
Pode não parecer, mas isso é um Tetris xD (por favor, ignore a bizarrice... o Pedro é um cara meio underground).
hie.jpg


Teve também o "Odeio Carros" que é um puzzle estilo Tricky Kick do PC Engine (aqui mais uma vez o Pedro fez algo com um back mais de crítica social e tal)
mJ4nx4y.png


Posteriormente fiz um derivado dessa ideia, misturando com Sokoban. Os gráficos são de um rapaz do OGA chamado JeromBD


Como estou nesse meio desde meados de 2007-2008, tem muuuita coisa que acabou ficando pelo caminho ou não chegou a ser concluído. Devido ao meu skill fraco como spriter, passei um bom tempo buscando parcerias pra poder desenvolver jogos um pouco mais trabalhados, mas boa parte desse tempo resultou em nada =/
Por influência do Pedro comecei a mexer com gráficos 8bits e aos poucos obtive alguma coisa simples, mas funcional. Disso nasceram alguns outros trabalhinhos onde atuei mais na parte gráfica e deixei a implementação com outro camarada meu, ex:

https://archaicbit.itch.io/way-trip
Era pra ser um arcade com elementos de RPG, feito pra um concurso nacional, mas foi minha primeira tentativa de parceria com o Evandro Gomes e não saiu exatamente como planejado.


https://archaicbit.itch.io/prince-of-thieves
Aqui foi o melhor resultado ideia-gameplay-assets que eu consegui dentro daquela proposta de "arcade em fundo preto". Acabamos entrando com ele em um Jam meio que por acaso, mas no final venceu em 1° lugar =]

Ainda tenho muita vontade de fazer uma versão melhorada ou sequência desse jogo, porém usando uma estética dos jogos posteriores do NES (como Megaman).
U5QhlhI.png

Essa sprite é de um experimento que fiz na época (na verdade havia várias sprites e animações, mas tá entulhado em algum Dropbox aqui). Ainda não domino muito bem a criação de cenários condizentes com esse estilo, então ficou "no gelo".

https://tiny-ninja-webgame.bitballoon.com
Agouc.png

Minha última parceria resultou nesse joguinho casual que é HTML5 e pode ser jogado no smartphone/tablet/etc direto do browser (e no PC também, claro).

Enfim, sei que não são referências muito significativas, mas o fato é que uns 80% de tudo que eu já fiz com gamedev se perdeu no tempo devido ao pouco interesse que eu mesmo tive em manter esse material. Não é que eu simplesmente não me importe, mas até então foram apenas passa-tempos com pouca ou nenhuma relevância.
 

Paulo Andrés

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Então, como programador desenvolvi uns projetinhos de um conhecido meu chamado Pedro Paiva, mas isso meio que se perdeu lá no blog dele (Arcaica) e hoje tem só uns artigos/etc, ex:

https://killscreen.com/articles/hieronytris/
Pode não parecer, mas isso é um Tetris xD (por favor, ignore a bizarrice... o Pedro é um cara meio underground).
hie.jpg


Teve também o "Odeio Carros" que é um puzzle estilo Tricky Kick do PC Engine (aqui mais uma vez o Pedro fez algo com um back mais de crítica social e tal)
mJ4nx4y.png


Posteriormente fiz um derivado dessa ideia, misturando com Sokoban. Os gráficos são de um rapaz do OGA chamado JeromBD


Como estou nesse meio desde meados de 2007-2008, tem muuuita coisa que acabou ficando pelo caminho ou não chegou a ser concluído. Devido ao meu skill fraco como spriter, passei um bom tempo buscando parcerias pra poder desenvolver jogos um pouco mais trabalhados, mas boa parte desse tempo resultou em nada =/
Por influência do Pedro comecei a mexer com gráficos 8bits e aos poucos obtive alguma coisa simples, mas funcional. Disso nasceram alguns outros trabalhinhos onde atuei mais na parte gráfica e deixei a implementação com outro camarada meu, ex:

https://archaicbit.itch.io/way-trip
Era pra ser um arcade com elementos de RPG, feito pra um concurso nacional, mas foi minha primeira tentativa de parceria com o Evandro Gomes e não saiu exatamente como planejado.


https://archaicbit.itch.io/prince-of-thieves
Aqui foi o melhor resultado ideia-gameplay-assets que eu consegui dentro daquela proposta de "arcade em fundo preto". Acabamos entrando com ele em um Jam meio que por acaso, mas no final venceu em 1° lugar =]

Ainda tenho muita vontade de fazer uma versão melhorada ou sequência desse jogo, porém usando uma estética dos jogos posteriores do NES (como Megaman).
U5QhlhI.png

Essa sprite é de um experimento que fiz na época (na verdade havia várias sprites e animações, mas tá entulhado em algum Dropbox aqui). Ainda não domino muito bem a criação de cenários condizentes com esse estilo, então ficou "no gelo".

https://tiny-ninja-webgame.bitballoon.com
Agouc.png

Minha última parceria resultou nesse joguinho casual que é HTML5 e pode ser jogado no smartphone/tablet/etc direto do browser (e no PC também, claro).

Enfim, sei que não são referências muito significativas, mas o fato é que uns 80% de tudo que eu já fiz com gamedev se perdeu no tempo devido ao pouco interesse que eu mesmo tive em manter esse material. Não é que eu simplesmente não me importe, mas até então foram apenas passa-tempos com pouca ou nenhuma relevância.


Cara, tudo muito legal, eu curti bastante.

o Tetris com tema na parte do "inferno" de "O Jardim das Delícias" do Bosch (pintor do final do medievo) ficou bem interessante na real, assim como os demais projetos.

Entendi sua busca pro fazer seus próprios gráficos, e acho que começar com 8 bits foi uma escolha sábia, melhor sempre começar pelo mais simples (pelo menos eu tenho me convencido disso nos últimos anos).

Uma coisa que eu acho é que nós não precisamos reinventar a roda: não é preciso uma gameplay super original, revolucionária, etc. O game funcionando redondinho, sendo competente no que se propõe, e trazendo assets originais, já é algo legal. Se puder ainda fugir de certos clichês e/ou trazer uma narrativa original (personagens inusitados, história original) melhor ainda. Por isso que curti bastante o Tetris e o "Odeio Carros", hehehehehhehe. Acho que liberdade criativa tem de fazer parte de toda produção cultural, e um game não é diferente.

Achei bem legal o Way Trip, parece um game que cumpre o que tem pra oferecer. Você diz que não saiu bem como planejado, o que que você queria que tivesse ficado diferente?

Acho também que uma sequência do Prince of Thieves é algo que tem potencial também, algo mais elaborado e com gráficos mais elaborados, mesmo que no estilo NES, seria bem legal, e tem margem pra uma narrativa interessante (as referências da literatura e cinema sobre Hobin Hood, etc).

Claro que tudo isso depende de empolgação, e isso só você pra saber de onde tirar sua motivação. Eu tenho feito meus games por curtição e pelo aprendizado. Fico frustrado as vezes: tentei a greenlight do Devwill, divulguei, me empenhei em fazer trailer, tudo o mais, e morri na praia (só atingi 5% de votação e estagnei faz um bom tempo). Sigo com o plano B: terminar o game e liberar "free" como os anteriores. Faço também por que não quero fazer outra coisa do meu tempo livre (como gastar horas no facebook ou coisa do gênero).
 

_Fabio

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Cara, tudo muito legal, eu curti bastante.

o Tetris com tema na parte do "inferno" de "O Jardim das Delícias" do Bosch (pintor do final do medievo) ficou bem interessante na real, assim como os demais projetos.
É impactante visualmente, mas cá entre nós, é muito bizarro de jogar porque as ilustrações ainda que passem relativamente bem a forma dos tetrominós, confundem muito a interpretação de onde estão os vazios.
Na época eu usei um "modo debug" que desenhava um grid no fundo e nos tetrominós pra conseguir jogar adequadamente enquanto testava =P

Entendi sua busca pro fazer seus próprios gráficos, e acho que começar com 8 bits foi uma escolha sábia, melhor sempre começar pelo mais simples (pelo menos eu tenho me convencido disso nos últimos anos).
Eu sempre curti pixel art, até mesmo antes de começar a mexer com gamedev. Participei de um antigo fórum nacional chamado Pixel Paradise... tinha um pessoal bem bacana lá, pena que a demanda era tão baixa que a comunidade não sobreviveu por muito tempo.
A questão do 8bits pra mim nem é tanto pela acessibilidade. Hoje muita gente faz aqueles gráficos "tiny" que também são relativamente fáceis de trabalhar, mas eu tenho um apreço mesmo pelos games clássicos, de quando o mais importante era a diversão do jogador e não o apelo gráfico de shaders e efeitos de luz/etc.

Uma coisa que eu acho é que nós não precisamos reinventar a roda: não é preciso uma gameplay super original, revolucionária, etc. O game funcionando redondinho, sendo competente no que se propõe, e trazendo assets originais, já é algo legal. Se puder ainda fugir de certos clichês e/ou trazer uma narrativa original (personagens inusitados, história original) melhor ainda. Por isso que curti bastante o Tetris e o "Odeio Carros", hehehehehhehe. Acho que liberdade criativa tem de fazer parte de toda produção cultural, e um game não é diferente.
Sim. O Pedro meio que foi uma referência pra mim nesse sentido, pois mesmo sendo um artista excepcional, sempre buscava a forma mais simples de representar graficamente a mensagem que queria passar com o jogo.

Achei bem legal o Way Trip, parece um game que cumpre o que tem pra oferecer. Você diz que não saiu bem como planejado, o que que você queria que tivesse ficado diferente?
Eu já conhecia o Evandro haviam muitos anos, e até aquele ponto nunca tínhamos feito nada em dupla porque ambos eramos programadores e ele não sabia desenhar nem um ovo.
Eis que apareceu um rapaz lá no fórum que a gente frequentava anunciando um pequeno concurso nacional. Eles tinham um site bacaninha e tal, então ele chegou pra mim e falou "po, vamos tentar fazer algo ae!".
O problema é que eu já tinha bolado uma ideia e começado a desenhar, dae respondi que se ele quisesse implementar a engine não tinha problema, mas que o gameplay já estava definido.
Num primeiro momento ele aceitou, mas ao longo do processo foi fazendo alterações aqui e ali - OK, é compreensível que ele quisesse participar da parte criativa, mas ele aceitou trabalhar em um projeto já estabelecido e sabia que não teria muito espaço pra tal.
No final acabou dando certo e saiu um jogo bem feitinho até, mas a diferença mais gritante ficou por conta da mecânica de progresso. Como você deve ter reparado, cada sala é gerada aleatoriamente, baseada em um lvl interno que determina que tipo/quantidade de inimigos irá aparecer.
Originalmente, você só poderia avançar para a próxima sala após derrotar todos os inimigos (o último iria dropar uma chave). Haveriam sempre duas ou mais portas, simbolizando que a cada nova sala vocẽ teria de fazer uma escolha sem saber o que encontraria do outro lado - nenhum inimigo e baús com itens, poucos inimigos e algum item ou muitos inimigos.
Quando me dei conta, ele já tinha implementado o sistema de slots pras chaves e as portas com cores que indicavam qual caminho seria o mais "fácil" e qual o mais "difícil". Não é que a ideia seja ruim, mas se pensar, acabou ficando algo que tu pode ir avançando sempre pela porta aberta ou usando uma chave que já tem (um tanto bobo pra um contexto que simboliza consequências de decisões sem volta).

Acho também que uma sequência do Prince of Thieves é algo que tem potencial também, algo mais elaborado e com gráficos mais elaborados, mesmo que no estilo NES, seria bem legal, e tem margem pra uma narrativa interessante (as referências da literatura e cinema sobre Hobin Hood, etc).
Já havia uma premissa pra que a continuação tivesse um mapa ao estilo Super Mario, onde cada fase representaria uma caixa-forte de outro regente que seguiu o exemplo do rei Ricardo.
O que me desanima sobretudo é não ter algum propósito mais específico nisso, digo, quando eu faço um trabalho em parceria existe ao menos o compromisso de entregar a minha parte/etc. Se for um trabalho solo, a falta de uma comunidade onde possa trocar ideias e receber feedback também não ajuda =/
Não me apego também nessa coisa de colocar o jogo no Steam... vi alguns caras do outro fórum que eu frequentava lançarem jogos tão absurdamente ruins lá que começamos a usar o termo "Luiz" pra indicar a galera que espalhava lixo no Greenlight (referência ao Luiz espalha lixo do episódio agente secreto Pica-pau).
Na contramão, jogos potencialmente muito bons acabam não conseguindo aprovação por uma mera questão de "popularidade"!

Claro que tudo isso depende de empolgação, e isso só você pra saber de onde tirar sua motivação. Eu tenho feito meus games por curtição e pelo aprendizado. Fico frustrado as vezes: tentei a greenlight do Devwill, divulguei, me empenhei em fazer trailer, tudo o mais, e morri na praia (só atingi 5% de votação e estagnei faz um bom tempo). Sigo com o plano B: terminar o game e liberar "free" como os anteriores. Faço também por que não quero fazer outra coisa do meu tempo livre (como gastar horas no facebook ou coisa do gênero).
Então, é como eu disse acima... até por já estar mexendo com isso há muitos anos - e sem ter uma pretensão profissional - acaba que a motivação depende de algum fator externo.
Quando não consigo fazer algo que valha a pena publicar, fico desenvolvendo minigames/etc pra mim mesmo, mas é meio chato saber que eu poderia estar trabalhando nalgo bacana ao invés disso.
 
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Paulo Andrés

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É impactante visualmente, mas cá entre nós, é muito bizarro de jogar porque as ilustrações ainda que passem relativamente bem a forma dos tetrominós, confundem muito a interpretação de onde estão os vazios.
Na época eu usei um "modo debug" que desenhava um grid no fundo e nos tetrominós pra conseguir jogar adequadamente enquanto testava =P

Eu sempre curti pixel art, até mesmo antes de começar a mexer com gamedev. Participei de um antigo fórum nacional chamado Pixel Paradise... tinha um pessoal bem bacana lá, pena que a demanda era tão baixa que a comunidade não sobreviveu por muito tempo.
A questão do 8bits pra mim nem é tanto pela acessibilidade. Hoje muita gente faz aqueles gráficos "tiny" que também são relativamente fáceis de trabalhar, mas eu tenho um apreço mesmo pelos games clássicos, de quando o mais importante era a diversão do jogador e não o apelo gráfico de shaders e efeitos de luz/etc.

Sim. O Pedro meio que foi uma referência pra mim nesse sentido, pois mesmo sendo um artista excepcional, sempre buscava a forma mais simples de representar graficamente a mensagem que queria passar com o jogo.

Eu já conhecia o Evandro haviam muitos anos, e até aquele ponto nunca tínhamos feito nada em dupla porque ambos eramos programadores e ele não sabia desenhar nem um ovo.
Eis que apareceu um rapaz lá no fórum que a gente frequentava anunciando um pequeno concurso nacional. Eles tinham um site bacaninha e tal, então ele chegou pra mim e falou "po, vamos tentar fazer algo ae!".
O problema é que eu já tinha bolado uma ideia e começado a desenhar, dae respondi que se ele quisesse implementar a engine não tinha problema, mas que o gameplay já estava definido.
Num primeiro momento ele aceitou, mas ao longo do processo foi fazendo alterações aqui e ali - OK, é compreensível que ele quisesse participar da parte criativa, mas ele aceitou trabalhar em um projeto já estabelecido e sabia que não teria muito espaço pra tal.
No final acabou dando certo e saiu um jogo bem feitinho até, mas a diferença mais gritante ficou por conta da mecânica de progresso. Como você deve ter reparado, cada sala é gerada aleatoriamente, baseada em um lvl interno que determina que tipo/quantidade de inimigos irá aparecer.
Originalmente, você só poderia avançar para a próxima sala após derrotar todos os inimigos (o último iria dropar uma chave). Haveriam sempre duas ou mais portas, simbolizando que a cada nova sala vocẽ teria de fazer uma escolha sem saber o que encontraria do outro lado - nenhum inimigo e baús com itens, poucos inimigos e algum item ou muitos inimigos.
Quando me dei conta, ele já tinha implementado o sistema de slots pras chaves e as portas com cores que indicavam qual caminho seria o mais "fácil" e qual o mais "difícil". Não é que a ideia seja ruim, mas se pensar, acabou ficando algo que tu pode ir avançando sempre pela porta aberta ou usando uma chave que já tem (um tanto bobo pra um contexto que simboliza consequências de decisões sem volta).

Já havia uma premissa pra que a continuação tivesse um mapa ao estilo Super Mario, onde cada fase representaria uma caixa-forte de outro regente que seguiu o exemplo do rei Ricardo.
O que me desanima sobretudo é não ter algum propósito mais específico nisso, digo, quando eu faço um trabalho em parceria existe ao menos o compromisso de entregar a minha parte/etc. Se for um trabalho solo, a falta de uma comunidade onde possa trocar ideias e receber feedback também não ajuda =/
Não me apego também nessa coisa de colocar o jogo no Steam... vi alguns caras do outro fórum que eu frequentava lançarem jogos tão absurdamente ruins lá que começamos a usar o termo "Luiz" pra indicar a galera que espalhava lixo no Greenlight (referência ao Luiz espalha lixo do episódio agente secreto Pica-pau).
Na contramão, jogos potencialmente muito bons acabam não conseguindo aprovação por uma mera questão de "popularidade"!

Então, é como eu disse acima... até por já estar mexendo com isso há muitos anos - e sem ter uma pretensão profissional - acaba que a motivação depende de algum fator externo.
Quando não consigo fazer algo que valha a pena publicar, fico desenvolvendo minigames/etc pra mim mesmo, mas é meio chato saber que eu poderia estar trabalhando nalgo bacana ao invés disso.

É, eu também não curto muito a pixel art "tiny", e pelo mesmo motivo que você: me apego aos gráficos de 8 e 16 Bits do passado. As vezes quando quero fazer algo rápido faço no estilo do Gameboy, ou com cores mas com limitações pra não me perder muito nos detalhes.

Quanto ao tetris do Bosch realmente, o visual ali deve atrapalhar o jogador, uma pena. Curiosamente eu usei essa figura cabeça de pássaro que engole os penitentes no cenário de fundo o Virgil's purgatory, hehehehe.

Quanto a motivação, nem sei mais o que comentar, pq eu tbm me sinto desanimado com a falta de feedback também. Acredito que meus games tem progredido, não são perfeitos e não atingem todas as metas, mas ficam jogáveis e sólidos (e não faço de qualquer jeito), mas a popularidade é um problema mesmo, desanima um pouco. O Virgil's Purgatory teve + - uns 300 downloads no total (somando os 4 sites onde postei, itch, gamejolt, etc). Só uma pessoa deu feedback sobre a experiência de ter jogado o jogo até hoje. E esse é meu game mais baixado até agora.

Minha esperança nos próximos desenvolvimentos é pelo menos ter algum feedback aqui, por que tem um pessoal como o Macbee entre outros que dão sugestões, mostram suas ideias, etc. poste seu desenvolvimento que eu comentarei de certeza ;)

Eu posso estar enganado, mas acho que o tipo de games que fazemos e curtimos se torna cada vez mais uma coisa de nichos que vão se reduzindo.
 

_Fabio

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Na boa, eu até prefiro atuar em "nicho" porque mesmo o público sendo pequeno, tu lida com pessoas que se dispõe verdadeiramente a apreciar aquele trabalho (diferente da galera que só joga o que "tem destaque").

A questão dos downloads é bem subjetiva. Quando meu camarada e eu finalizamos o joguinho do arqueiro eu cheguei a publicar ele no Gamejolt também, sendo que nos primeiros 15 dias +/- não recebeu quase nenhum comentário ou avaliação.
Um belo dia eu acessei meu email e havia algo como 160-180 alertas do site para feedbacks no jogo... fiquei bem confuso, mas quando fui lá dar uma olhada o projeto tinha recebido uma estampa de "featured" e ficou exposto naqueles tiles da home do site.
Durante esse período a contagem alcançou quase 2000 downloads, com umas 40-50 avaliações (em sua maioria de 4 ou 5 estrelas) e dezenas de comentários.

Se por um lado isso é legal, por outro evidencia que o público em geral não se importa tanto com o conteúdo em si, mas age em algo que eu chamo de "efeito modinha" e baixa/avalia/comenta aquilo que os próprios sites meio que jogam na cara deles como sendo algo "bom". No itch.io o jogo não recebeu nenhum destaque especial, e mesmo ainda estando disponível, não passou da marca de 800 e poucos downloads e meia dúzia de comentários =]

Agora você vê aqueles projetos à la "Luiz espalha lixo" - principalmente nas lojas mobile e/ou Steam - e tem 10, 50, 100k downloads e um monte de cabra dizendo "nosa muito bom, vose que feiz os gráfico entaum dou 10!!!". O fato é que se a pessoa tiver uma boa rede de contatos, a repercussão acaba sendo "criada" do nada (vide o Evertown que é um joguinho feito por um "Luiz" lá da outra comunidade que eu frequentava e está no Steam como "in dev" faz quase ano enquanto o cara tá tentando aprender a usar Godot pra poder fazer algo menos bugado xD)
 

Mr.Unknown

Ser evoluído
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Não querendo me intrometer na conversa que teve aqui e tal... é que havia dado uma olhada nesse CGA Jam e pensei em desenvolver algo, mas não consegui me dedicar o suficiente pra que ao menos saísse alguma coisa. Os temas propostos não ajudaram muito também: os dois que se salvam, ao meu ver, são o Always faster e o Gravity.

A interpretação mais direta pro tema Always faster seria um runner. Só que já tinha feito vários jogos desse gênero, e queria variar um pouco. Outras ideias consistiam em fazer uma versão infinita do jogo Road Fighter e um remake de um antigo jogo em Flash chamado Copter. De qualquer maneira, deixei pra lá e decidi escolher outro tema.

Pro tema Gravity, tentei montar alguma ideia de gameplay e não consegui ir muito além de um jogo de plataforma com inversão de gravidade, como o VVVVVV (um jogo indie que usa esse conceito). Só que mais simplificado, com fases verticais e curtas. Só que logo depois que fiz a engine do jogo, comecei a espalhar alguns tiles por um cenário pra ver como a coisa fluía: não consegui me animar com o resultado. Pra piorar, eu não sabia como deveriam ficar os gráficos do jogo. Acho que as paletas de 4 cores se encaixariam bem em joguinhos como Space Invaders ou um shoot-em-up, mas encaixar um dos 4 temas neles me soa complicado.

O tema WildWest é possível, e até conheci alguns jogos feitos nesse tema que poderiam se encaixar tranquilamente após uma mudança na paleta de cores. No entanto, não gosto muito de temas como esse porque o único requisito é ser ambientado naquilo. Você pode fazer um Space Invaders, substituir os aliens por sacos de dinheiro e a nave que fica embaixo por um cowboy, e pronto: seu jogo é válido.

Eu poderia tentar avançar um pouco mais no desenvolvimento do jogo que comecei, mas não consegui arranjar mais muito tempo pra mexer nele. Então acho que não vou conseguir entregar nada nesse Jam. Se alguém estiver desenvolvendo, espero que consigam concluir e entregar. Não mostrei nada aqui em relação ao jogo no post porque achei o que fiz algo ainda muito precário (pré-alpha), mas de qualquer forma... tentei entrar e decidi deixar o meu veredito por aqui.
 

_Fabio

Veterano
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Normal. Também me desanimei bastante com os temas porque ao mesmo tempo que as opções genéricas só revertiam ideias óbvias, as interpretativas não sugeriam nada interessante.
Ontem vi um mockup que postaram no Twitter sob o tema History Repeats... era um tipo de dungeon a la Zelda do Nes onde há apenas uma sala que você entra por um lado e sai pelo outro, mas a cada rodada seu inventário anterior é mantido, gerando um gameplay progressivo naquele mesmo espaço.
Creio que foi o conceito mais relevante mostrado nos progressos até então, e deve ser simples o bastante pro rapaz terminar a tempo (só não sei se irá ficar divertido de jogar).
Até tentei formular algo derivado, mas usando plataforma ao estilo Donkey Kong (o arcade). Me ocorreram algumas possibilidades, mas não adianta, tenho motivação zero pra develop individual ultimamente =/
 
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