Warrior Of Light
Bam-bam-bam
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Donkey Kong Country foi um dos primeiros jogos a usar pré renderização, uma técnica que assustou e impressionou os jogadores pelo realismo das imagens. Todos perguntavam se o Super Nintendo era capaz de gerar gráficos totalmente em 3D com a mesma qualidade dos computadores da Silicon Graphics (SGI). Em pleno Natal de 1994 o SNes vinha fazendo frente à concorrência com uma parceria gigante entre Nintendo e Rare, na verdade DKC vendeu mais de 9 milhões de cópias e teve um grande impacto na mídia que só elogiava o jogo.
A técnica da pré renderização
Os gráficos são gerados em poderosas estações gráficas 3D, PC’s de ultima geração foram usados para renderizar os cenários e sprites. Primeiramente todo o cenário é feito em polígonos e depois tudo é portado para o console em uma forma estática já que o console não suporta fazer cenários totalmente 3D em tempo real. Isso mantém toda a originalidade gráfica, mas como é uma imagem estática ela perde a visão tridimensional e fica sendo uma imagem parada.
Cenários pré renderizados deixam as imagens perfeitas, tudo fica redondinho e sem serrilhado.
Wireframes e Polígonos
Os sprites (personagens e itens) são modelados em wireframes (as linhas que dão forma a um objeto 3D) e depois os polígonos preenchem o “esqueleto” de wireframe e texturas (cor e pele) são colocadas para cobrir o personagem. Os PC’s usados eram tão avançados que tinham filtros capazes de renderizar tudo redondinho e sem serrilhado, seria o mesmo que os consoles de hoje fazem.
Wireframes do personagem Donkey em pré renderização, polígonos e texturas são inseridos em seguida.
Modelo 3D do personagem Diddy, wireframes formam o “esqueleto”, em seguida são inseridos texturas para finalizar a renderização.
Pré produção do personagem Diddy, primeiro os wireframes formam o corpo, depois são inseridos polígonos e texturas.
Texturas sendo inseridas no rinoceronte Rambi, depois de tudo completo faltam apenas as animações.
Digitalização de movimentos
Com os sprites completamente feitos as animações de movimento são inseridas e depois cada quadro de animação é convertido para o SNes. Mas ficou tão impressionante que os personagens se movem de uma forma tridimensional. Você percebe quando Donkey olha para os lados ou quando Diddy tira seu boné numa ilusão 3D, parecem polígonos completamente animados porque são modelos de computador repassados para o SNes.
Quando tudo é portado para o SNes eles não passam os wireframes e polígonos, mas a digitalização de cada frame, isso quer dizer que eles escaneiam todas as animações feitas nos computadores e repassam em forma de sprites 2D quando portado. Fica até mais fácil repassar os frames 3D para 2D (porque já está tudo pronto) do que desenhar cada pixel como nos jogos 2D comuns.
Animações do personagem Donkey, o realismo dos modelos 3D continuam intactos quando portado.
A Rare desenvolveu uma técnica chamada Advanced Computer Modeling (ACM) que permite que as animações sejam comprimidas para caber na pouca memória que um cartucho armazena, isso permite que inúmeros movimentos e detalhes sejam colocados em cada sprite.
Isso revelou o verdadeiro potencial que o Super Nintendo tinha, era impossível acreditar que as imagens e animações vistas nos poderosos PC’s da SGI estavam intactas quando portadas para um console 16 Bits que usa cartuchos, visto que os personagens mantiveram a mesma iluminação, cores e animação de uma poderosa Workstation.
Animações ultra realistas para um console 16 Bits, usando a técnica ACM inúmeros elementos como emoções faciais e gestos podem ser colocados.
Técnicas usadas
A técnica mais impressionante é chamada de Hold And Modify (HAM) usada pela primeira vez no Amiga. Ela permite que as 256 cores que o SNes exibe sejam trocadas várias vezes na tela usando o sinal da scanline, com isso 4096 cores simultâneas são possíveis, isso foi usado para representar o por do sol. Provavelmente foi o primeiro jogo de SNes a fazer isso e também o primeiro a girar todas as 3 camadas de scrolling (o fundo que se mexe) em direções opostas para dar mais realismo tridimensional ao cenário. Outra técnica usada chama-se Debabelizing, que reduz as milhões de cores dos super computadores da Silicon Graphics para apenas 256 do SNes.
Parte sonora
Não poderíamos esquecer da parte sonora composta por David Wise, os sons simulam instrumentos com perfeita definição sejam saxofone, tambores, instrumentos de sopro, piano e sintetizadores. Parecem instrumentos reais gravados ao invés de serem todos emulados. DKC é repleto de vozes digitalizadas, você escuta gritos de macacos, pássaros, rinoceronte, esquilos e até vozes de pessoas, o impressionante é que cada animal possui sua própria voz.
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