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Donkey Kong Country: A técnica da pré renderização

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Donkey Kong Country foi um dos primeiros jogos a usar pré renderização, uma técnica que assustou e impressionou os jogadores pelo realismo das imagens. Todos perguntavam se o Super Nintendo era capaz de gerar gráficos totalmente em 3D com a mesma qualidade dos computadores da Silicon Graphics (SGI). Em pleno Natal de 1994 o SNes vinha fazendo frente à concorrência com uma parceria gigante entre Nintendo e Rare, na verdade DKC vendeu mais de 9 milhões de cópias e teve um grande impacto na mídia que só elogiava o jogo.

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A técnica da pré renderização
Os gráficos são gerados em poderosas estações gráficas 3D, PC’s de ultima geração foram usados para renderizar os cenários e sprites. Primeiramente todo o cenário é feito em polígonos e depois tudo é portado para o console em uma forma estática já que o console não suporta fazer cenários totalmente 3D em tempo real. Isso mantém toda a originalidade gráfica, mas como é uma imagem estática ela perde a visão tridimensional e fica sendo uma imagem parada.

xiNyPhc.png

Cenários pré renderizados deixam as imagens perfeitas, tudo fica redondinho e sem serrilhado.

Wireframes e Polígonos
Os sprites (personagens e itens) são modelados em wireframes (as linhas que dão forma a um objeto 3D) e depois os polígonos preenchem o “esqueleto” de wireframe e texturas (cor e pele) são colocadas para cobrir o personagem. Os PC’s usados eram tão avançados que tinham filtros capazes de renderizar tudo redondinho e sem serrilhado, seria o mesmo que os consoles de hoje fazem.

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Wireframes do personagem Donkey em pré renderização, polígonos e texturas são inseridos em seguida.

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Modelo 3D do personagem Diddy, wireframes formam o “esqueleto”, em seguida são inseridos texturas para finalizar a renderização.

c7REmZR.jpg

Pré produção do personagem Diddy, primeiro os wireframes formam o corpo, depois são inseridos polígonos e texturas.

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Texturas sendo inseridas no rinoceronte Rambi, depois de tudo completo faltam apenas as animações.

Digitalização de movimentos
Com os sprites completamente feitos as animações de movimento são inseridas e depois cada quadro de animação é convertido para o SNes. Mas ficou tão impressionante que os personagens se movem de uma forma tridimensional. Você percebe quando Donkey olha para os lados ou quando Diddy tira seu boné numa ilusão 3D, parecem polígonos completamente animados porque são modelos de computador repassados para o SNes.

Quando tudo é portado para o SNes eles não passam os wireframes e polígonos, mas a digitalização de cada frame, isso quer dizer que eles escaneiam todas as animações feitas nos computadores e repassam em forma de sprites 2D quando portado. Fica até mais fácil repassar os frames 3D para 2D (porque já está tudo pronto) do que desenhar cada pixel como nos jogos 2D comuns.

6Tivwky.png

Animações do personagem Donkey, o realismo dos modelos 3D continuam intactos quando portado.

A Rare desenvolveu uma técnica chamada Advanced Computer Modeling (ACM) que permite que as animações sejam comprimidas para caber na pouca memória que um cartucho armazena, isso permite que inúmeros movimentos e detalhes sejam colocados em cada sprite.

Isso revelou o verdadeiro potencial que o Super Nintendo tinha, era impossível acreditar que as imagens e animações vistas nos poderosos PC’s da SGI estavam intactas quando portadas para um console 16 Bits que usa cartuchos, visto que os personagens mantiveram a mesma iluminação, cores e animação de uma poderosa Workstation.

KjgiyT5.png

Animações ultra realistas para um console 16 Bits, usando a técnica ACM inúmeros elementos como emoções faciais e gestos podem ser colocados.

Técnicas usadas
A técnica mais impressionante é chamada de Hold And Modify (HAM) usada pela primeira vez no Amiga. Ela permite que as 256 cores que o SNes exibe sejam trocadas várias vezes na tela usando o sinal da scanline, com isso 4096 cores simultâneas são possíveis, isso foi usado para representar o por do sol. Provavelmente foi o primeiro jogo de SNes a fazer isso e também o primeiro a girar todas as 3 camadas de scrolling (o fundo que se mexe) em direções opostas para dar mais realismo tridimensional ao cenário. Outra técnica usada chama-se Debabelizing, que reduz as milhões de cores dos super computadores da Silicon Graphics para apenas 256 do SNes.

Parte sonora
Não poderíamos esquecer da parte sonora composta por David Wise, os sons simulam instrumentos com perfeita definição sejam saxofone, tambores, instrumentos de sopro, piano e sintetizadores. Parecem instrumentos reais gravados ao invés de serem todos emulados. DKC é repleto de vozes digitalizadas, você escuta gritos de macacos, pássaros, rinoceronte, esquilos e até vozes de pessoas, o impressionante é que cada animal possui sua própria voz.
 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Tamanho o capricho que cada cenário proporciona uma experiência nova, tem fase que chove, relampeia, amanhece, neva, e anoitece. O jogo também está repleto de transparências e iluminações que mudam a tonalidade de todo o ambiente como as luzes da fase Rockkroc.

Donkey Kong Country foi primeiro jogo a ser completamente pré renderizado. Tudo é full render desde árvores, montanhas, céu, barris, bananas, moedas, folhas, pneus, personagens, chão, etc.

Mas não é para menos, foram usadas 6 estações gráficas com computadores Indigo 2 da Silicon Graphics e mais 1 XL Super Computer Challenge, o mesmo usado para fazer os dinossauros do filme Jurassic Park e as máquinas de Exterminador do Futuro 2.

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A Rareware investiu milhões de dólares em equipamentos de ultima geração e ainda teve problemas com o aquecimento dos computadores, o que gerou mais gastos para manter o maquinário resfriado. Por fim o grande investimento nos trouxe DKC, um dos maiores e melhores jogos de todos os tempos.


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Nintendo Power edição 74

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Nintendo Power edição 64

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Making Of de uma revista da Alemanha

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Making Of do manual de instruções do jogo


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Revista com informações interessantes



Pequeno vídeo que mostra os wireframes dos personagens Diddy e Rambi em pré produção


Vídeo extremamente explicativo sobre o Making Of
 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Após todos esses anos não sei precisar mais qual dos três jogos é melhor.

Essa técnica ACM foi uma revolução no mundo dos games pois permitia inúmeras animações como gestos e expressões faciais. A Rare investiu fortemente em máquinas ultra realistas e bons programadores.

Os programadores Tim Stampler e Chris Stampler tiveram dores de cabeça para converter os gráficos do PC para o Snes, tiveram que desenvolver uma engine muito avançada para isso, no final eles não acreditaram que o Snes manteve a qualidade espetacular dos gráficos e animações.

Mas o fato é que o lucro ganho compensou todo o gasto e esforço, com essa técnica eles fizeram toda a trilogia DKC e Killer Instict. Pelo numero de vendas (em milhões) vemos que o retorno foi muito grande.

Donkey Kong Country ----- 9.30
Donkey Kong Country 2 --- 5.15
Donkey Kong Country 3 --- 3.51
Killer Instinct --- 3.20

E mesmo com todo esse ganho eles ainda passaram a tecnologia para a SquareSoft que desenvolveu Super Mario RPG (em parceria com a Nintendo) e Treasure Hunter G.

tumblr_mkvnquwrTt1rrftcdo1_1280.jpg
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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"4096 cores simultâneas são possíveis"
Mas esse jogo nem passa das 256 cores simultâneas... mas sei que eles usaram um truquezinho de flicking nos gradientes do fundo para parecer mais cores.
Aliás, uma boa curiosidade é que esse jogo usa bem a camada 3 do SNES. Ao invés de usá-la como barra de status como a maioria dos jogos fazem, eles fizeram um terceiro fundo, dando mais realismo ainda.
Além disso, a intro com a logo "Nintendo" tem uma resolução muuuuuuito maior que o resto do jogo:


yWMGVH1.png


Logo em seguida:

bW7fLOM.png
 

NÃOMEQUESTIONE

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"4096 cores simultâneas são possíveis"
Mas esse jogo nem passa das 256 cores simultâneas... mas sei que eles usaram um truquezinho de flicking nos gradientes do fundo para parecer mais cores.


Tem umas telas que usam transparência no DK2 que passam de mais de 600 cores, um verdadeiro recorde no console, depois busco lá no tópico do Edinei. :kideia

Taí ó.

dkcomp.png


Desconsidere a imagem da esquerda, pois trata-se de contador de cores que só vai até 256 cores, a da direita é a contagem verdadeira.
 


Dr. McKay

Supra-sumo
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Parabéns pelo tópico! Rico em informações técnicas sobre DKC 1.

Após todos esses anos não sei precisar mais qual dos três jogos é melhor.

Compreendo sua indecisão. São três jogos maravilhosos, sendo que DKC 1 foi de longe o mais impactante deles por ter sido o primeiro. Posso dizer que houve uma época (anos 90) em que também fiquei indeciso sobre qual deles seria o melhor, mas hoje considero (com convicção) DKC 2 como o ápice desta magnífica Trilogia.
 

WAR

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Bela matéria. Belos jogos.

Com todo respeito, mas DK Returns não chegou nem aos pés desse, na minha opinião. Hj qualquer console faz gráficos assim, qual a graça.

Legal era a novidade, o que o SNES proporcionou. Acho que por isso gosto tanto desses, especialmente o DK2.
 

O Rei Rubro

RIP AND TEAR
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Acho que só eu que não gosto de pre render...acho uma b*sta esse tipo de visual. Aquele jogo de nave do neo-geo também que a galera pira, eu acho um cu.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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"4096 cores simultâneas são possíveis"
Mas esse jogo nem passa das 256 cores simultâneas... mas sei que eles usaram um truquezinho de flicking nos gradientes do fundo para parecer mais cores.
Aliás, uma boa curiosidade é que esse jogo usa bem a camada 3 do SNES. Ao invés de usá-la como barra de status como a maioria dos jogos fazem, eles fizeram um terceiro fundo, dando mais realismo ainda.
Além disso, a intro com a logo "Nintendo" tem uma resolução muuuuuuito maior que o resto do jogo

O jogo passa sim de 256 cores, a fase da água onde tem transparências passam de 500 cores (com o photoshop mesmo você faz a contagem), sobre a 4096 cores é um truque de programação onde as 256 cores que o Snes exibe são trocadas inúmeras vezes nos gradientes ao fundo, isso acontece durante a varredura (e você tem que contar as cores novas que aparecem quando surge o update), note a fase Orang-utan Gang onde acontece o por do sol, a tonalidade da imagem muda completamente.


Logo no comecinho as cores são drasticamente trocadas

A resolução do logo da Nintendo é maior porque está no modo de alta resolução 512x448 do Snes, não muito usado porque há limitações de cores.
 

darth vader x

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Opppss , eu sei que você tem cinco dedos em cada mão , mas não precisa abrir o mesmo tópico para cada um deles aqui na OS , ok meu irmão ??? :viraolho
 

ELTORO

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Bela matéria. Belos jogos.

Com todo respeito, mas DK Returns não chegou nem aos pés desse, na minha opinião. Hj qualquer console faz gráficos assim, qual a graça.

Legal era a novidade, o que o SNES proporcionou. Acho que por isso gosto tanto desses, especialmente o DK2.

Não é só em gráfico não.
A criatividade ficou devendo,bosses e personagens também,e as músicas foram muito reaproveitadas.

É um bom jogo mas inferior até se comparado ao 3 que é o pior da trilogia.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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O Snes só pode exibir 256 cores porque a memória para cores é 512KB e cada cor ocupa 2KB. Mas se você pegar a tela em que usam a técnica (HAM) e contar cada cor nova que aparece vai chegar a numeração de 4096 tonalidades diferentes.

Rare took significant financial risks in purchasing the expensive SGI equipment used to render the graphics. They also developed their arcade and SNES fighter, Killer Instinct, around the same time using the same graphical process. Donkey Kong Country also is supposedly the first SNES game to use the scanline trick to push the max on screen colors from 256 to 4096.
Por isso eles falam “truque” de programação que expande 256 cores para 4096 cores. HAM (Hold And Modify) significa segurar e modificar em português, justamente o que eu disse quando as cores que já estão alocadas (seguras) na memória são trocadas (modificar).

Sem%20tiacutetulo_zpsohdfgzso.png


Na imagem acima a mesma tela está com várias tonalidades diferentes, pois as cores foram trocadas inúmeras vezes para chegar em 4096 (256 cores trocadas 16 vezes). Mais a frente a contagem com todas as cores que aparecem em tela.
 
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djalmafreestyler

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Quem dera se saíssem mais sequências desse jogaço. Muito triste sair o Remake do Wii para 3DS e um novo (Tropical Freeze0 para Wii U. afff
 

-=|R.R.|=-

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DKC é lindo demais!!!!! Nenhum jogo nos 16bits me impressionou tanto quanto este graficamente. A arte, o level design, meu deus!!!! :kqueixo


agora, na época não curtia muito algumas das músicas. Gente, vou explicar... apesar de belíssimas e de extremo bom gosto, por causa do comercial que passava na época, esperava músicas mais aceleradas, com rock, batida, no estilo dos jogos do Sonic para o Mega Drive, só que mais limpas e com mais efeitos. Mas quando fui jogar percebi que a pegada era justamente ao contrário, músicas lentas... aí fiquei meio decepcionado hehehehe
 

R.bass

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DK1 foi o que mais joguei.

Elogiar é pouco pra esse jogo, e todos acima já fizeram isso.

O que sinto jogando DK1, é uma coisa que sinto em poucos jogos, ainda mais de gerações futuras e até atuais.

FATOR IMERSÃO.

Poucos jogos tem isso aí em cima elevado, a ponto de seu olho ficar ardendo, sem piscar, eu chegava a ficar meio "perplexo sem motivo" quando desligava o game, e com musicas que combinam com o ambiente, iluminação, tudo.

Esse jogo É FODA!

Sem mais.
:kclassic
 

darth vader x

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Graficamente é impressionante ate hoje.

DKC-Title.gif
7TqsC.gif

DonkeyKongCountry-ElevatorAntics.gif
KBQxPdj.gif
DKC-OrangutanGang2.gif
DKC-Ending.gif
DKC-SlipslideRide.gif
SyCuk.gif
hLdam.gif
DKC-MillstoneMayhem.gif
DKC-IceAgeAlley.gif
DKC-OrangutanGang.gif
DKC-OilDrumAlley.gif
DKC-TorchlightTrouble.gif
O0UBi.gif
DKC-KongRing.gif

Engraçado como qualquer tela de jogos antigos fica maravilhosa quando exibida em janelas pequenas em um monitor (lógico resolução menor + pixels mais próximos) , a coisa que mais gostaria no mundo seria uma maneira de preencher toda a tela sem que a imagem do jogo ficasse pixelizada (quadriculada) não importado a resolução do vídeo ...

Dizem que gráficos vetoriais conseguem isso , não importa o tamanho que aumenta ele nunca vai aparecer quadriculado , vendo um artigo no Wikipedia me deparei com isso :

VectorBitmapExample.svg


Agora imagina isso nos emuladores (TODOS os filtros atuais deformam as imagens , imagina isso feito de forma natural ...)
 

sukitaaa

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Ganhei meu SNES em meados de 1995/1996. Depois de simplesmente engolir Super Mario World, tenho certeza que DKC 2 foi um dos jogos que eu mais joguei na minha vida dai pra frente. Mesmo quando eu ja tinha o PS1, era muito difícil eu recusar uma jogatina de DKC na casa de algum amigo meu. Que jogo perfeito caras, os gráficos, as fases marcantes, as musicas lindíssimas...

E pelo conteúdo do tópico, isso não é atoa, foi um jogo que botaram muita fé. Deve ter dado um trabalho fudido conquistar tudo aquilo em um SNES.
 

WAR

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São jogos que realmente valeriam uma atualização para HD. Pena que aqui a vontade é a mínima das prioridades...

Bom é se tivesse algo automático que só plugasse o console antigo numa TV nova e o jogo já recebesse todas as melhorias gráficas HD. Bom, não custa sonhar né...
 

lhama

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Engraçado como qualquer tela de jogos antigos fica maravilhosa quando exibida em janelas pequenas em um monitor (lógico resolução menor + pixels mais próximos) , a coisa que mais gostaria no mundo seria uma maneira de preencher toda a tela sem que a imagem do jogo ficasse pixelizada (quadriculada) não importado a resolução do vídeo ...

Dizem que gráficos vetoriais conseguem isso , não importa o tamanho que aumenta ele nunca vai aparecer quadriculado , vendo um artigo no Wikipedia me deparei com isso :

VectorBitmapExample.svg


Agora imagina isso nos emuladores (TODOS os filtros atuais deformam as imagens , imagina isso feito de forma natural ...)


É um sonho mas acho que seja um pouco inviável fazer isso em forma de filtro pois vetores nada mais são que gráficos convertidos em equações matemáticas resolvidas pelo processador no momento da renderização. O filtro teria que analizar a totalidade de cada frame e converter em vetores para só assim ele poder ser renderizado novamente em vetor funcionando em qualquer resolução. Muito da web hoje em dia usa vetores (você pode testar dando zoom em um arquivo svg no navegador, pode testar como são equações abrindo esse mesmo arquivo com um editor de texto) e por isso nossos navegadores consomem tanta ram pra abrir mais complexas com animações e logos, muitas usam vetores, o site da Apple por exemplo é repleto deles. Porém como nunca pesquisei sobre vetores nos jogos pode até ter alguém que criou alguma coisa que faça isso e eu não sei, mas enfim não deve ser nada fácil pro coitado do processador.
 

-=|R.R.|=-

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São jogos que realmente valeriam uma atualização para HD. Pena que aqui a vontade é a mínima das prioridades...

Bom é se tivesse algo automático que só plugasse o console antigo numa TV nova e o jogo já recebesse todas as melhorias gráficas HD. Bom, não custa sonhar né...



eu já prefiro sempre o original e todo impacto que ele causou. claro que numa tela certa né (desculpem fãs de LCD). Essas remakes em HD não consigo curtir. Prefiro jogos novos mesmo...
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Ganhei meu SNES em meados de 1995/1996. Depois de simplesmente engolir Super Mario World, tenho certeza que DKC 2 foi um dos jogos que eu mais joguei na minha vida dai pra frente. Mesmo quando eu ja tinha o PS1, era muito difícil eu recusar uma jogatina de DKC na casa de algum amigo meu. Que jogo perfeito caras, os gráficos, as fases marcantes, as musicas lindíssimas...

E pelo conteúdo do tópico, isso não é atoa, foi um jogo que botaram muita fé. Deve ter dado um trabalho fudido conquistar tudo aquilo em um SNES.

Como deu trabalho, investiram fortemente em maquinários ultra avançados e programadores. Fora os probleminhas com aquecimento e conversão dos gráficos pra um console 16-Bits.
David Wise: Acho que os computadores custaram 80 mil libras cada. Algo muito caro na época, então os fundadores da Rare realmente arriscaram tudo para comprar essas máquinas, uma equipe da Nintendo nos visitou e viu uma demo com gráficos renderizados e isso bastou para o acordo ser fechado. A Rare mostrou-lhes a demonstração do trabalho com gráficos renderizados que hoje provavelmente não impressionam muito, mas na época era como giz e queijo quando comparado a outros jogos.

A renderização de cada modelo levava uma eternidade. Trabalhávamos até 11 da noite, íamos para casa e na manhã seguinte a imagem talvez estivesse pronta -- o que demorou muito tempo para estas máquinas enormes fazerem.

Brendan Gunn: Tínhamos um ar condicionado gigante para refrigerar essas máquinas. Podíamos sofrer no calor do verão contanto que os computadores não sobre aquecessem.

Lembro da primeira vez que vi Donkey Kong renderizado e como ele parecia real, sólido. Antigamente as coisas tinham que ser desenhadas em papel, depois colocadas em um grid para serem codificadas manualmente, então a renderização agilizou o processo.

Nintendo Power: A conversão para gráficos 16 Bits, segundo Tim Stampler, foi o único maior problema, porque foi empurrando o Super NES muito além do que qualquer um imaginava, tiveram que desenvolver uma engine para o processo. No fim das contas, a parceria da SGI e Super NES surpreendeu e emocionou a todos. Tim Stampler não está sozinho quando ele diz: "A partir de agora, cada um vai ter que viver de acordo com este jogo".
 

cait_sith

Bam-bam-bam
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O que eu fico imaginando é esse jogo no computador onde foi programado e renderizado com direito a alta definição e tudo (na época) antes de ser adaptado à resolução e capacidade de processamento do SNES , deveria ser o bicho ... :kbaba


E ainda programando em assembly! :eek:

Antigamente o pessoal era fera demais, hoje o compilador faz quase tudo pra vc, indica onde tem erro, tem auto completar rsrs.
 

*ka

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São jogos que realmente valeriam uma atualização para HD. Pena que aqui a vontade é a mínima das prioridades...

Bom é se tivesse algo automático que só plugasse o console antigo numa TV nova e o jogo já recebesse todas as melhorias gráficas HD. Bom, não custa sonhar né...
Acho que não teria como, pois se não me engano, algumas coisas do jogo são da rare, então as duas empresas teriam que entrar em um acordo.
 

Dr. McKay

Supra-sumo
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Bons tempos da Rare antes da MS afundar ela na lama e só fazer joguinhos meia boca pro Kinetc,

Uma tristeza o que ocorreu com a Rare. E o pior de tudo é saber que a equipe original da empresa foi completamente mutilada quando passou a servir os consoles da Microsoft.

Esta <notícia> diz que entre o ano 2000 e a aquisição da Rare pela Microsoft mais de 50 funcionários deixaram a empresa e pouco tempo depois outros 30 também abandonaram o "navio", ou seja, um total de aproximadamente 80 funcionários abandonaram a empresa.

Portanto, a equipe que compõe essa Rare de hoje não tem nada a ver com a Rare gloriosa que conhecemos e apreciamos tanto no passado e o reflexo disso nós vemos claramente nos jogos atuais da empresa.

eu já prefiro sempre o original e todo impacto que ele causou. claro que numa tela certa né (desculpem fãs de LCD).

Exatamente, R.R. Para ser degustada em toda a sua plenitude, a série DKC deve ser jogada na boa e velha TV de Tubo, local onde ela foi originalmente planejada para rodar.
 

Adriano27

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Ótimo tópico! Parabéns! Faça um só que use as imagens do melhor, DK2. =D
Eu não suporto DK1, não consigo gostar, afinal eu conheci primeiro o 2 e voltar para o 1 é sofrível.
 

*ka

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Bela matéria. Belos jogos.

Com todo respeito, mas DK Returns não chegou nem aos pés desse, na minha opinião. Hj qualquer console faz gráficos assim, qual a graça.

Legal era a novidade, o que o SNES proporcionou. Acho que por isso gosto tanto desses, especialmente o DK2.
Eu prefiro o jungle beat em relação ao return, acho ele mais divertido, mas mesmo assim não é melhor que os 3 primeiros.
Sabem se o DK 64 é bom? Nunca joguei.

Ótimo tópico! Parabéns! Faça um só que use as imagens do melhor, DK2. =D
Eu não suporto DK1, não consigo gostar, afinal eu conheci primeiro o 2 e voltar para o 1 é sofrível.

DK1 é meu favorito, jogo ele até hoje, mas o dk1 virou meu favorito depois de velho, pois na época eu gostava mais do 2, o 3 eu só fechei uma vez, nunca joguei ele muito.
 
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