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METAL GEAR SOLID V -<<Tópico oficial>> Diário de Guerra do Doutordoom (PG 1 post 4)

AVALIE MGS V:

  • Quem se importa com MGS e com Kojima esbanjador? Voto em Uncharted 2

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Land Stalker

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e ja desisti haha
foi bom dar umas voltas pelo zaire

tem uns objetivos bem cu mesmo, nada ver com o desenrolar da pequena estoria
Pior que eu que curti o jogo devo ter jogado umas dez vezes menos a quantidade horas que SolidEdgard da massa jogou:obrigue

Isso porque você tá puto com o jogo e o Kojima até hoje:brbr
 

SolidEdgard

Eu aumento, mas não invento!
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Pior que eu que curti o jogo devo ter jogado umas dez vezes menos a quantidade horas que SolidEdgard da massa jogou:obrigue

Isso porque você tá puto com o jogo e o Kojima até hoje:brbr
eu tava é puto com os dois
os dois erraram ué, mas aqui na OS, Kojima pode gastar tempo e dinheiro que for haha
agora eu nem ligo mais, ja aceitei a historia cagada e pra mim, o V nem existiu canonicamente
 

Pingu77

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eu tava é puto com os dois
os dois erraram ué, mas aqui na OS, Kojima pode gastar tempo e dinheiro que for haha

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Pingu77

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vc sabe como evolui os membros da equipe ? só consegui evoluir o pessoal do grupo COMBATE pois mando eles para missões ,mais as outras equipes ( como medica ,desenvolvimento e etc ) não evoluem as equipes aumentam de nivel mais seus membros não evoluem individualmente

Só em combate ou enviando em expedição, mas mesmo assim há limites na evolução, eles não evoluem indefinidamente.
 

Pingu77

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Alguém viu isso? rs

Acho que eu não tinha visto ainda. A imagem parece ser antiga, essa atualização com o Venom da versão existente (que por sua vez já vi).

O melhor foi "does not speak kikongo".

ltuSAfe.jpg
 

H.3.X.

Bam-bam-bam
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Alguém viu isso? rs

Acho que eu não tinha visto ainda. A imagem parece ser antiga, essa atualização com o Venom da versão existente (que por sua vez já vi).

O melhor foi "does not speak kikongo".

ltuSAfe.jpg

Genial hahahhahaha!!!!

"Gets put into comas every 2 weeks"

Farofaram o BB bonito kkkkkkk.
 


carloshfc

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Alguém sabe se a história da série morre ai mesmo no V (morre no 4 ou 3 na verdade) ?
Esse Metal Gear survivor ai é uma piada.
Cronologicamente, o 4 é o último.

A ordem cronologica seria:

Snake Eater
*Portable Ops
Peace Walker
Ground Zeroes
Phantom Pain
Metal gear 1
Metal gear 2
Solid
Sons of Libert
Guns of The Patriots

*Rising Revenvence

Os marcados com o * eu não dou certeza de serem considerados canônicos. Mas se você considerar, também não tem problema.

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young_retro

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Cronologicamente, o 4 é o último.

A ordem cronologica seria:

Snake Eater
*Portable Ops
Peace Walker
Ground Zeroes
Phantom Pain
Metal gear 1
Metal gear 2
Solid
Sons of Libert
Guns of The Patriots

*Rising Revenvence

Os marcados com o * eu não dou certeza de serem considerados canônicos. Mas se você considerar, também não tem problema.

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pequenos fatos do PO são Canôn. Agora, o Rising eu não sei dizer.
 

carloshfc

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Tanto faz como tanto fez o Rising ou o Portable serem canon. Não mudam o "core" do enredo...

A única coisa que muda no Raiden do começo ao fim do Rising é ter um corpo mais avançado. Em termos de acréscimo ao enredo, vale mais para ver como ele e a Sully estão se virando após o final do 4.

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Trezoitao38

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Unica coisa importante a se constar do Portable Ops é o Coronel Campbell trabalhando para o Big Boss.

Além de outras aparições de personagens importantes, também a ausência. Muller poderia ter aparecido ali, mas só aparece no Peace Walker.
 

Godot

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Melhor Metal Gear por gameplay, mas a história... Dói o meu coração em pensar que os trailers engaram muito.:ksnif
 

Pingu77

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Por Sérgio Luiz Ahab:

"Não é de conhecimento de muita gente, mas ao final do Guia Oficial de Metal Gear Solid V publicado pela Piggyback Interactive, existe uma seção de artes conceituais do jogo, com diversos comentários do próprio Hideo Kojima sobre alguns aspectos da obra, em que nos mostra um pouco do processo de criação do jogo e a visão de Hideo Kojima em sua Magnum Opus.

Trago para vocês, para quem se interessar em entender e ir mais à fundo sobre o jogo, todos esses trechos de comentários.

Foram todos separados pelo assunto em questão comentando pelo Diretor e com leves adaptações para a línguas portuguesa. Boa leitura.

___________________________________

Sobre o Prólogo:

A fuga do hospital no Chipre mostra como Metal Gear Solid estabelece o drama cinematográfico dentro de um jogo de ação. O estilo é consistente com o encontrado em jogos lineares. O Prólogo serve para lembrar o jogador da experiência de jogo em episódios anteriores de Metal Gear Solid, e então o jogo rapidamente evolui para algo novo. Nesta sequência de cenas, Snake rastejando, em seguida, agachado e eventualmente ficando de pé é simbólico da evolução do homem.

Sobre as crianças soldados:

Crianças soldados apareceram em cenas em episódios anteriores de Metal Gear Solid, mas neste jogo eles são uma parte real do mundo aberto com liberdade de infiltração. É significativo que o jogador os encontre no jogo. As crianças são uma bênção e essa visão é válida mesmo para Big Boss, um personagem definido por sua luxúria de vingança. Big Boss não é mais capaz de ter filhos e por isso ele é protetor daqueles que ele encontra - até mesmo Eli.

Sobre parasitas:

A história de Metal Gear Solid 1 é sobre genes. A narrativa em Metal Gear Solid 2 abrange memes, uma ideia ou comportamento que se espalha dentro de uma cultura. Como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se passa na década de 1980, eu não poderia usar um tema de narrativa de uma escala nanoscópica, então eu optei por um organismo de tamanho microscópico em vez disso, e é por isso que eu escolhi parasitas. Além disso, eu queria transferir a ideia de parasitas biológicos e simbiose (relações) para questões mais gerais que ocorrem em um nível internacional.

Sobre Eli:

Eli ainda é uma criança. Ele ainda está "em desenvolvimento" e fisicamente e mentalmente ainda não está completo. Ele tenta ficar na boa, mas a verdade é que ele se sente fraco e vulnerável.

Sobre Ocelot:

Ocelot tem um papel mais neutro nesse episódio da saga. Todos os personagens perderam algo e buscam alguma forma de vingança, o que prejudicará a história e o jogo. O papel de Ocelot é, portanto, ajustar a balança.

Sobre Skull Face:

Skull Face é o vilão da história e principal antagonista e ainda assim seu personagem não é simplesmente sobre o bem e o mal. Ele perdeu algo, o que o faz sofrer com a dor fantasma. Quando ele, o alvo da vingança do jogador, se foi, sua ausência deixa uma dor fantasma duradoura. Muitas vezes vemos encontros bem versus mal nas cenas finais dos filmes de Hollywood, que visam satisfazer seu público. Mas o tema deste jogo é a cadeia de vingança, a dor fantasma - a cadeia contínua que você experimenta quando o alvo de sua vingança se foi. Não é possível transmitir as sutilezas deste tema em uma batalha de chefe padrão.

Sobre Walker Gears:

A presença de Walker Gears no jogo destina-se a aumentar a liberdade de ação do jogador. Este jogo não é necessariamente sobre furtividade perfeita; É mais sobre a liberdade de infiltração. Walker Gears permitem ao jogador experimentar novos estilos e estratégias de jogo.

Sobre a Mother Base:

Jogos de Metal Gear Solid são sobre a infiltração e retirar-se sub-repticiamente das linhas inimigas. Nisso, eles se diferem de outros RPGs. O campo de batalha inteiro é o território inimigo, ao ponto que mesmo em um mapa maciço você não tem nenhum ponto seguro do refúgio. Você, portanto, precisa de uma "casa", um lugar que você pode se retirar e relaxar.

Sobre ambientes:

Já que Metal Gear Solid V é um mundo aberto com liberdade de infiltração, ele permite que você conceba estratégias diferentes baseadas em fatores tais como o clima, a hora do dia e a natureza do terreno. Por exemplo, o Afeganistão mistura cenários rigorosos (vastos desertos, fortes tempestades de areia) com construções avançadas (como a Estação de Força de Serak). O Aeroporto de Nova Braga oferece versatilidade (as pistas de pouso longas e planas, bem como muitos edifícios e seções interiores). Essa variedade convida o jogador a ser taticamente criativo.

Sobre ruínas:

Você terá notado que muitos dos locais em Metal Gear Solid V estão em ruína. Estes são concebidos desta forma para criar novas oportunidades de jogo, permitindo que o jogador se aproxime das instalações de diferentes direções e de diferentes ângulos e alturas.

Sobre contrastes:

Neste jogo, os contrastes não são tanto sobre configurações exteriores e interiores; Os contrastes são mais evidentes na presença ou ausência de seres humanos ou nos ciclos de dia e noite. Meu objetivo era introduzir mudanças na jogabilidade com base em tais contrastes.

Sobre o Centro de Comando Aéreo:

O helicóptero é um componente chave do jogo, já que ele é usado para mobilização, retirada e para retornar à Mother Base. Em alguns casos, você é forçado a retornar à Mother Base, mas em geral, o jogador decide se deve ou não voltar. O Centro de Comando Aéreo no helicóptero serve como uma segunda casa para aqueles que optam por não voltar à base.

Sobre o Battle Gear:

O Battle Gear criado por Emmerich é usado em missões de expedição, e para ser honesto, meu plano era torná-lo disponível em campo real. Percebi que sua presença atrapalhou o equilíbrio de jogabilidade durante as sessões de teste, então eu acabei tendo que removê-lo do jogo.

Sobre os chefes:

Metal Gear Solid V é um mundo aberto com liberdade de infiltração. Assim, na maioria dos casos, você tem a liberdade de encontrar ou não encontrar os chefes. Quando você encontrar um chefe, você nem sempre tem que derrotá-lo. O design de jogo tradicional em que você deve derrotar chefes se transformou em algo mais avançado aqui.

Sobre os Skulls:

Eu usei várias inspirações para chefes em episódios anteriores: uma verdadeira força especial em Metal Gear Solid 1, estilo de quadrinhos americanos em Metal Gear Solid 2, personagens misteriosos em Metal Gear Solid 3, bestas em Metal Gear Solid 4 e armas de inteligência artificial enormes em Metal Gear Solid: Peace Walker. Os Skulls são um novo arranjo nesses modelos anteriores. Desta vez, eles não são apenas um único chefe, mas inimigos chefes que trabalham como uma equipe."
 

carloshfc

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Por Sérgio Luiz Ahab:

"Não é de conhecimento de muita gente, mas ao final do Guia Oficial de Metal Gear Solid V publicado pela Piggyback Interactive, existe uma seção de artes conceituais do jogo, com diversos comentários do próprio Hideo Kojima sobre alguns aspectos da obra, em que nos mostra um pouco do processo de criação do jogo e a visão de Hideo Kojima em sua Magnum Opus.

Trago para vocês, para quem se interessar em entender e ir mais à fundo sobre o jogo, todos esses trechos de comentários.

Foram todos separados pelo assunto em questão comentando pelo Diretor e com leves adaptações para a línguas portuguesa. Boa leitura.

___________________________________

Sobre o Prólogo:

A fuga do hospital no Chipre mostra como Metal Gear Solid estabelece o drama cinematográfico dentro de um jogo de ação. O estilo é consistente com o encontrado em jogos lineares. O Prólogo serve para lembrar o jogador da experiência de jogo em episódios anteriores de Metal Gear Solid, e então o jogo rapidamente evolui para algo novo. Nesta sequência de cenas, Snake rastejando, em seguida, agachado e eventualmente ficando de pé é simbólico da evolução do homem.

Sobre as crianças soldados:

Crianças soldados apareceram em cenas em episódios anteriores de Metal Gear Solid, mas neste jogo eles são uma parte real do mundo aberto com liberdade de infiltração. É significativo que o jogador os encontre no jogo. As crianças são uma bênção e essa visão é válida mesmo para Big Boss, um personagem definido por sua luxúria de vingança. Big Boss não é mais capaz de ter filhos e por isso ele é protetor daqueles que ele encontra - até mesmo Eli.

Sobre parasitas:

A história de Metal Gear Solid 1 é sobre genes. A narrativa em Metal Gear Solid 2 abrange memes, uma ideia ou comportamento que se espalha dentro de uma cultura. Como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se passa na década de 1980, eu não poderia usar um tema de narrativa de uma escala nanoscópica, então eu optei por um organismo de tamanho microscópico em vez disso, e é por isso que eu escolhi parasitas. Além disso, eu queria transferir a ideia de parasitas biológicos e simbiose (relações) para questões mais gerais que ocorrem em um nível internacional.

Sobre Eli:

Eli ainda é uma criança. Ele ainda está "em desenvolvimento" e fisicamente e mentalmente ainda não está completo. Ele tenta ficar na boa, mas a verdade é que ele se sente fraco e vulnerável.

Sobre Ocelot:

Ocelot tem um papel mais neutro nesse episódio da saga. Todos os personagens perderam algo e buscam alguma forma de vingança, o que prejudicará a história e o jogo. O papel de Ocelot é, portanto, ajustar a balança.

Sobre Skull Face:

Skull Face é o vilão da história e principal antagonista e ainda assim seu personagem não é simplesmente sobre o bem e o mal. Ele perdeu algo, o que o faz sofrer com a dor fantasma. Quando ele, o alvo da vingança do jogador, se foi, sua ausência deixa uma dor fantasma duradoura. Muitas vezes vemos encontros bem versus mal nas cenas finais dos filmes de Hollywood, que visam satisfazer seu público. Mas o tema deste jogo é a cadeia de vingança, a dor fantasma - a cadeia contínua que você experimenta quando o alvo de sua vingança se foi. Não é possível transmitir as sutilezas deste tema em uma batalha de chefe padrão.

Sobre Walker Gears:

A presença de Walker Gears no jogo destina-se a aumentar a liberdade de ação do jogador. Este jogo não é necessariamente sobre furtividade perfeita; É mais sobre a liberdade de infiltração. Walker Gears permitem ao jogador experimentar novos estilos e estratégias de jogo.

Sobre a Mother Base:

Jogos de Metal Gear Solid são sobre a infiltração e retirar-se sub-repticiamente das linhas inimigas. Nisso, eles se diferem de outros RPGs. O campo de batalha inteiro é o território inimigo, ao ponto que mesmo em um mapa maciço você não tem nenhum ponto seguro do refúgio. Você, portanto, precisa de uma "casa", um lugar que você pode se retirar e relaxar.

Sobre ambientes:

Já que Metal Gear Solid V é um mundo aberto com liberdade de infiltração, ele permite que você conceba estratégias diferentes baseadas em fatores tais como o clima, a hora do dia e a natureza do terreno. Por exemplo, o Afeganistão mistura cenários rigorosos (vastos desertos, fortes tempestades de areia) com construções avançadas (como a Estação de Força de Serak). O Aeroporto de Nova Braga oferece versatilidade (as pistas de pouso longas e planas, bem como muitos edifícios e seções interiores). Essa variedade convida o jogador a ser taticamente criativo.

Sobre ruínas:

Você terá notado que muitos dos locais em Metal Gear Solid V estão em ruína. Estes são concebidos desta forma para criar novas oportunidades de jogo, permitindo que o jogador se aproxime das instalações de diferentes direções e de diferentes ângulos e alturas.

Sobre contrastes:

Neste jogo, os contrastes não são tanto sobre configurações exteriores e interiores; Os contrastes são mais evidentes na presença ou ausência de seres humanos ou nos ciclos de dia e noite. Meu objetivo era introduzir mudanças na jogabilidade com base em tais contrastes.

Sobre o Centro de Comando Aéreo:

O helicóptero é um componente chave do jogo, já que ele é usado para mobilização, retirada e para retornar à Mother Base. Em alguns casos, você é forçado a retornar à Mother Base, mas em geral, o jogador decide se deve ou não voltar. O Centro de Comando Aéreo no helicóptero serve como uma segunda casa para aqueles que optam por não voltar à base.

Sobre o Battle Gear:

O Battle Gear criado por Emmerich é usado em missões de expedição, e para ser honesto, meu plano era torná-lo disponível em campo real. Percebi que sua presença atrapalhou o equilíbrio de jogabilidade durante as sessões de teste, então eu acabei tendo que removê-lo do jogo.

Sobre os chefes:

Metal Gear Solid V é um mundo aberto com liberdade de infiltração. Assim, na maioria dos casos, você tem a liberdade de encontrar ou não encontrar os chefes. Quando você encontrar um chefe, você nem sempre tem que derrotá-lo. O design de jogo tradicional em que você deve derrotar chefes se transformou em algo mais avançado aqui.

Sobre os Skulls:

Eu usei várias inspirações para chefes em episódios anteriores: uma verdadeira força especial em Metal Gear Solid 1, estilo de quadrinhos americanos em Metal Gear Solid 2, personagens misteriosos em Metal Gear Solid 3, bestas em Metal Gear Solid 4 e armas de inteligência artificial enormes em Metal Gear Solid: Peace Walker. Os Skulls são um novo arranjo nesses modelos anteriores. Desta vez, eles não são apenas um único chefe, mas inimigos chefes que trabalham como uma equipe."
Nem tudo que ele cita aí se desenvolve plenamente no game.

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carloshfc

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Quais partes? do que eu li me parece ser o que o jogo é.
Os skulls não são chefes.
Na verdade, eles atuam como chefes apenas 1 vez no jogo todo.

No restante, são apenas soldados mais fortes que você pode evitar.

A Mother base: um saco ir lá, devido aos loadings. Depois de desenvolvida, piora. Fica demorado ir a outras instalações dela, mesmo de helicóptero. Todas as vezes que você é obrigado a ir lá, é para se stressar. Exceto no banho com a Quiet, na chuva com a Quiet e no seu aniversário. Apenas 3 vezes não torna o lugar relaxante! Melhor ficar no helicóptero vendo a Quiet empinar a bunda!

O Walker, usei apenas 2 vezes no jogo todo! Apenas por conta da metralhadora forte deles! Não vou dar spoiler de onde. E foram poucas vezes que estive em missões que vi inimigos usando!

No resto, 90% das vezes, a Quiet resolve e quando ela não resolve, o cachorro resolve!


Ambientes: um tédio é sem vida!

Eli: um neque que só da trabalho! Quando se junta a outros, da mais trabalho ainda! Uns mal agradecidos!


Variedade de itens: é bom ter, mas vc não usa nem 10% de tudo que o jogo tem! Depois que vc encontrar seu estilo de jogo, muita coisa se torna desnecessária!

Sobre o jogo não ser stealth: nisso concordo! É exatamente o que ele descreveu. E compensa sim matar!


Músicas: boas, mas você não usa!


Caixas: apenas 1 utilidade eu achei. Capturar os errantes da antiga base. Mas pode ser feito de outra forma de você tiver a Quiet!

Homem em chamas: achei desnecessário!

Psico Mantis: um elemento chave no enredo, embora não mencionado nessa entrevista.

Ocelot: pouca interferência. Talvez seja o que Kojima falou mesmo. O único lúcido alí.

Kaz: muita coisa ligada a ele ficou nas fitas. O code talker fala algo sobre ele, mas isso não vai pra frente.


Skullface: péssimo vilão! Você só da algum valor a ele se ouvir uma porrada de fitas! No jogo em si, não se resolve!


Quiet: apesar da incoerência de andar pelada na guerra. Kojima consegue fazer a gente se envolver com ela. Quando acontece o que acontece a ela, alí sim sentimos a dor fantasma.

Acho que só...






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Trezoitao38

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Uai, mas ele disse que os chefes são evitáveis. Você não está discordando do texto e sim concordando com ele.

Agora deixa eu fazer uma nota particular sobre Ocelot e o Muller. Talvez esse seja o MGS que melhor conseguiu integrar os papéis que os personagens tem na trama com as mecânicas de gameplay. Ocelot aqui não é apenas um locão que fica o tempo todo fazendo marabalismos com seus revolvers. Ele não foi feito no MGSV pra fazer fan service, do tipo: caramba, olha que massa, o Ocelot, com aquela voz louca, aquele humor negro, e aquelas animações loucas com seus revolvers etc e tal. Isso não é construir bons personagens, podem ser carismáticos, mas se não desempenham papeis fundamentais na trama e no gameplay, por se tratar de um jogo, não serão bons personagens. Ocelot está interessado em fazer o jogador se acreditar como o Big Boss e ele faz isso muito bem. E também está interessado em fortalecer a Mother Base. Já o Muller é uma angustiado pelo que aconteceu 9 anos atrás e tem uma sede por vingança inesgotável, além do mais, ele é muito desconfiado de tudo seja uma trama da Cypher, enquanto que Ocelot encara essas coisas de uma maneira diferente. Os dois personagens tem um papel importantíssimo sobre o desenvolvimento do personagem médico que é o avatar do jogador, eles fazem com que o médico, e o jogador, se sinta como um Big Boss, mesmo que ajam de maneiras opostas. Cada fala, isso mesmo, cada fala é importante nesse sentido, e nenhuma outra seria acrescentada desnecessariamente, não há razão pra isso. Veja Matrix, alguns dialogos são bem curtos, o maior dialogo da trilogia Matrix é entre o Neo e o Arquiteto e fora esse dialogo você tem que ficar caçando frases curtas para ir compondo a lore de Matrix. E embora os dialogos eles sejam curtos, eles contém só o essencial, aliás, eles todos são essenciais e valiosos. Não tem razão de MGSV ter 20 horas de cut scenes apenas para fazer fan service se você começar a prestar atenção nesses dialogos e na importância deles para a trama da história. Até as conversas dos soldados nas bases são interessantes, porque elas mudam conforme o momento do jogo. Depois que você zera os soldados fazem conversas como: o Muller acreditava que iria saciar sua phantom pain matando o Skullface, mas pelo visto isso não aconteceu. Olha, um dialogo assim é revelador do que o jogo quer transmitir pra você e do papel que tanto Muller e Skullface desempenharam para isso. Se houvesse a possibilidade de batalhar com Skullface e essa fosse a última missão do jogo, esse MGS seria como qualquer outro. Mas ele tinha que ser diferente, você é impedido de fazer um confronto direto e ele morre antes do término da trama, como se o desfecho viesse cedo demais e você tivesse que lidar agora com essa dor fantasma, de não ter mais grandes batalhas a fazer, até porque é esse o último MGS, definitivamente, não há mais grandes chefes em MGS V, mas também não terá num VI, 7, 8, IX ou que quer que seja. Os jogadores terão que lidar com o fato de que a série acabou. Um dia teremos que viver a paz, não mais guerras, um mundo sem batalhas, sem lutas, em que teremos que encontrar novas coisas para dar sentido às nossas vidas. A angústia do Big Boss é que ele viveu toda a sua vida apenas com as guerras dando sentido para sua existência. Ele é um ser sem sentido, que vive um drama existencial sem uma guerra a acontecer. Ele é como nós, que queremos o próximo MGS, porque é como se fosse o único game importante que existe. No final de MGS2 existe uma conversa entre Snake e Raiden sobre isso, porque ao final Raiden se pergunta o que fazer a partir dali. E aquela mensagem não veio à toa, Kojima queria terminar a série ali. O encontro de uma satisfação na resolução de uma vingança não existe e por isso que MGS V é do jeito que ele é, pra deixar evidente pro jogador que ele não encontrará essa satisfação. De forma contraditória, me senti satisfeito com MGSV por ele ter me ensinado isso, por fazer me passar por isso e por ter quebrado com certos paradigmas da construção da narrativa moderna. MGSV não pode ser julgado como uma obra qualquer, se for assim, receberá nota 0, por ser aparentemente incompleto. Mas ele pode ganhar um 10 se você ver a obra sobre sua própria perspectiva, e eu particularmente vejo-a assim.
 

Ultima Weapon

Lenda da internet
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E então, drdum já criou vergonha na cara e jogou?

Nem leio coisas desse tópico, só entro pra curtir alguma coisa do pinguim e descurtir do Miller hater do MGSV gotyzão.
 

marcoshenrique

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Esses textos filosóficos são muito bonitos, interessantes... Mas não mudam o fato de que todos os Metal Gears da série Solid sempre foram focados na narrativa. É nisso que o Phantom Pain peca. Focou muito na jogabilidade, na Mother Base (que eu já odiava desde o Peace Walker) e a narrativa ficou em segundo plano. Em Dark Souls faz sentido pra mim ficar procurando micro pedaços da história no mundo do jogo. Em MGS não... Ficar parado pra ouvir conversa de soldados? Já bastam um monte de missões repetitivas e genéricas. Os personagens não tem carisma, mesmo os que tinham muito potencial para ser desenvolvido alí, como o Eli e o Manthis.

No final Ocelot e Muller discutem novamente. A questão é que Ocelot sempre esteve próximo da Cypher, seu papel mais importante em toda a trama de Metal Gear, é fazer com que Big Boss, seja ele qual for, trabalhe para a Cypher. Quando Big Boss "morre", ele procura Liquid, que também tem esse interesse de se tornar um Big Boss. Já Muller, lá no primeiro MGS, se ainda estivesse vivo, trabalharia a favor de Solid Snake, que é o filho que negou o seu papel na história oferecido por seu pai, tendo inclusive que lutar contra o própria pai, "duas vezes".

Posso estar enganado, mas depois que o Big Boss e o Zero dividiram seus caminhos, o Ocelot sempre ficou do lado do Big Boss, e não da Cypher... Ele ter usado o Liquid, Solid e etc nas suas tramoias teve como por objetivo final destruir os Patriots, o legado do Zero que saiu de controle.
 

Trezoitao38

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Pelo contrário, Ocelot sempre esteve ao lado dos Philosophers, Cypher, Patriots ou qualquer nome que esse grupo tenha tido.

O objetivo dele enquanto Big Boss se manteve vivo foi tentar levar o Big Boss a esse grupo.

Ocelot e Muller se divergem tanto justamente por isso. Na conversa final em MGSV você pode interpretar isso. Muller irá romper sua aliança com Big Boss porque vê este indo em direção à Cypher.

As fitas finais do jogo também mostram isso.

Parece que no MGSV você está lutando contra a Cypher porque o principal inimigo no cap. 1 é o Skullface. Mas o Skullface é apenas um ex-membro da Cypher que se divergiu das intenções originais do grupo. Quando ele saiu, é meio que como a Cypher o usa como uma espécie de bode expiatório, ele cumpre um papel semelhante ao do Solidus no MGS 2. Nem são vilões propriamente, é a Cypher que quer que você acredite que eles sejam.
 

marcoshenrique

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Pelo que entendi jogando o 4, o Ocelot ajudou a fundar os Patriots, mas quando o Big Boss se desentendeu com o Zero e saiu fora, o Ocelot sempre esteve do lado dele, mesmo as vezes fingindo estar do outro lado (coisa que ele sempre fez muito bem, diga-se de passagem). A admiração dele pela figura do Big Boss era definitiva, desde o primeiro encontro dos dois no MGS 3. O Skull Face é tão irrelevante no plot completo da série que nem vale a pena mencionar. O Kojima até deu uma forçada de barra querendo encaixar ele no meio da Operação Snake Eater, mas pra mim não colou. A única coisa digna de menção que ele fez foi deixar o Zero em estado vegetativo.
 
Ultima Edição:

Vegito

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Pelo contrário, Ocelot sempre esteve ao lado dos Philosophers, Cypher, Patriots ou qualquer nome que esse grupo tenha tido.

O objetivo dele enquanto Big Boss se manteve vivo foi tentar levar o Big Boss a esse grupo.

Ocelot e Muller se divergem tanto justamente por isso. Na conversa final em MGSV você pode interpretar isso. Muller irá romper sua aliança com Big Boss porque vê este indo em direção à Cypher.

As fitas finais do jogo também mostram isso.

Parece que no MGSV você está lutando contra a Cypher porque o principal inimigo no cap. 1 é o Skullface. Mas o Skullface é apenas um ex-membro da Cypher que se divergiu das intenções originais do grupo. Quando ele saiu, é meio que como a Cypher o usa como uma espécie de bode expiatório, ele cumpre um papel semelhante ao do Solidus no MGS 2. Nem são vilões propriamente, é a Cypher que quer que você acredite que eles sejam.
Na conversa final, quando o Miller afirma que vai apoiar o Venom e os filhos do BB pra foder com o BB original, o Ocelot afirma que se o Miller ir pra Cipher pra se vingar do BB, eles virarão inimigos.
 

carloshfc

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Pelo que entendi jogando o 4, o Ocelot ajudou a fundar os Patriots, mas quando o Big Boss se desentendeu com o Zero e saiu fora, o Ocelot sempre esteve do lado dele, mesmo as vezes fingindo estar do outro lado (coisa que ele sempre fez muito bem, diga-se de passagem). A admiração dele pela figura do Big Boss era definitiva, desde o primeiro encontro dos dois no MGS 3. O Skull Face é tão irrelevante no plot completo da série que nem vale a pena mencionar. O Kojima até deu uma forçada de barra querendo encaixar ele no meio da Operação Sanke Eater, mas pra mim não colou. A única coisa digna de menção que ele fez foi deixar o Zero em estado vegetativo.
Exatamente!

Tanto é que Ocelot explica que ele depois de certo ponto passou a ser obrigado a seguir os planos da Cipher por conta dos computadores e da inteligência artificial, a GW.

Usando pequenas falhas nas diretrizes dá máquina, como não entender bem o lance de ele se passar por Liquidar, aos poucos, ao longo dos anos, ele pavimentou o caminho para o Solid conseguir destruir a Cipher. Conseguiu até mesmo fazer com que um dos computadores, aquele do MGS2 fosse detonado pelo Snake e companhia, isso enquanto cumpria os objetivos dá Cipher e manipulava o Solidus.

Quando o Zero implantou as inteligências artificiais para tomar conta do futuro dá humanidade, cada um dos envolvidos na Snake Eater (Zero, Signit, Paramedic, Eva, Big Boss e Ocelot) tomou seu caminho. O Ocelot fingia estar do lado do Zero, mas na verdade, estava sempre a favor do Big Boss, mesmo depois de sua morte.

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SolidEdgard

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Ocelot parceiro dos Patriots :kkk
o cara daria a vida pelo BB gostosão
 

Pingu77

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Ocelot é chaotic neutral. Ele não tá do lado de ninguém, apenas se une a alguém para a sua própria visão envolvendo as interpretações das ideias da Boss, o que [no caso dele] passa por uma ideia "memética" de um Big Boss (por isso o fascínio dele).
 

Pingu77

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Ensaio do Kojima sobre a filosofia do filme, Ghost in the Shell:

Hideo Kojima on the Philosophy Behind 'Ghost in the Shell'

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April 7, 2017
by Hideo Kojima


'Metal Gear Solid' creator shares his love of the original, and questions whether the new live action movie captures the same spirit

Metal Gear creator Hideo Kojima is widely regarded as one of the true video game auteurs. Though the 53-year-old is most closely associated with his work leading the production of some of the most beloved narrative games of the past 30 years, his original ambition, prior to joining Konami in 1986, was to become a movie director. His passion for film has long informed his work in games, leading most recently to a collaboration with director Guillermo del Toro on his upcoming PS4 game, Death Stranding.

Though Kojima is extremely secretive about his new game, he's eager to share his passion for movies. When we spoke with him recently about what drives him as an artist, he asked us if we'd be open to him sharing his thoughts on cinema in a monthly series of short essays.

With Ghost in the Shell in cinemas March 31, he was eager to share his thoughts on Masamune Shirow's original 1988 manga, Mamoru Oshii's subsequent 1995 anime and Rupert Sanders' latest theatrical interpretation, starring Scarlett Johansson.

Read Kojima's essay below:

The title “Ghost in the Shell” is inspired in Arthur Koestler’s 1967 book, The Ghost in the Machine about philosophical psychology. Koestler’s concept is a critique of 17th century philosopher René Descartes’ mind-body dualism: the idea that humans have a mind with free will, and a body that executes the mechanical movements, both existing independently and interacting with each other. The basic idea is that our "mind" doesn't really exist corporeally, but the body and mind cannot be clearly separated. The concept of "The Ghost in the Machine" is that a human is actually a ghost (mind) living in a body (machine).

The original manga [Japanese comic book], and subsequent 1995 anime swapped "machine" for "shell." If a human is a ghost existing inside a machine, what then is a ghost that dwells inside an artificial shell? This question, posed by both Masamune Shirow in the manga and filmmaker Mamoru Oshii in the anime, extends beyond the boundaries of the work itself, giving it great depth.

This depth is why Ghost in the Shell has continued to inspire new creative works since it first burst onto the scene in 1988, nearly 30 years ago. Rupert Sanders' 2017 Hollywood live action film Ghost in the Shell starring Scarlett Johansson is just the newest incarnation. A new shell for the same basic ghost of an idea.

I’d like to discuss the relationship between a ghost and a shell briefly, by substituting the idea with the relationship between an original work and how it's represented. If the "ghost" is the spirit, theme and other essential elements of a given work, then the "shell" is the media and methods used to represent it.

Before Masamune Shirow's commercial debut, he was already highly-regarded as something of a genius. His Ghost in the Shell story was brimming with imagery and drama built upon his deep understanding of everything from networks, information technology, weapons and gadgets, to philosophy and psychology.

At that time in Japan, manga were mostly weekly publications, and the most important elements for major sellers were cliffhangers that would lead to the next week's purchase, and stories that were quick and easy to read. Shirow’s works, however, contained such a huge amount of detail, and were packed with so much information, that it was impossible to digest it all in one reading. Ghost in the Shell was written with a hardboiled action touch, riddled with jokes and lively characters, but it was unconventional.

The success of the manga was largely due to having been first published in a magazine – Kodansha's manga anthology Young Magazine – before being repackaged as a standalone book (another shell) where it could be read over and over again.

Being published in the atmosphere of the late Eighties must have also contributed to the manga's success. In the original story, an information network covers the globe, but at the time, the internet had yet to be commercialized. The story was written at a time when there was a real sense of promise when it came to the possibilities of information technology, so readers came away feeling hopeful. Of course, the story didn't blindly praise technology, but it was generally more positive than Oshii's Ghost in the Shell anime. In Japan, the year 1995 – when the anime was released – is sometimes referred to as "year zero of the internet," when the first big pushes toward commercialization had begun, and this must have influenced Oshii's interpretation.

At that time, if such an edgy, speculative action movie had been released as a typical Hollywood production in the West, it may have achieved cult status, but it’s unlikely that it could have been a hit in the US. As a straight-to-video release through Manga Entertainment in 1996, though, it achieved far greater success – it was the first anime movie to hit the number one spot on the Billboard video charts.

Just as Shirow's manga required repeated readings, the animated version was the kind of work that needed to be seen time after time to truly digest. And to do that, being packaged in the correct "shell" was ideal – a video rather than a theatrical release.

So, both Shirow's and Oshii's works both ultimately came to reach global audiences by being delivered in the right shells. So how does Rupert Sanders' Ghost in the Shell fare?

As a Hollywood movie, it finds a certain degree of success by interpreting the "ghost" of the story – the fundamental theme – through its visual presentation, and it's actually extremely successful at fitting into the shell of a Hollywood blockbuster. For viewers that might shy away from the reflective and philosophical leanings of the manga or anime, this is definitely the version to see.

It's interesting to consider how the relationship between the original work (the ghost) and movie (the shell) deviate from the expected norm. In the Marvel cinematic universe, for example, the shell (the look of the movie, the setting,the modernized performances and presentation) and the ghost (the characters' identities, the themes) are often transformed in service of the movie. However, for this film, the shell itself is actually surprisingly loyal to the original anime. Of course, the latest VFX technology gives the visuals a fresh coat of paint.

Even with all the latest visual technology, though, the film basically boils down to a series of faithfully recreated scenes from the anime. This is not a bad thing per se. As a fan of the manga and anime, it was a pleasant surprise, and the respect that the movie shows in mimicking the anime is unquestionable. As a real fan of the original works, though, I can't help but feel that the production was trapped in the shell of the original, and as a result, it fails to come into its own.

One of the core themes of both the manga and the anime was the dissection of the dualistic theory of body and mind, and the philosophical exploration of the notion of human free will. They each posed the question, "What is it to be human?" However, this new movie replaces that theme with a far simpler question: "who am I?" Without spoiling the plot, it's basically The Bourne Identity in a futuristic world connected by a vast information network. It's a story of the heroine played by Scarlett Johansson on a quest to find her identity.

The core mystery is slowly uncovered as the protagonist picks up clues, and the eventual resolution is satisfying. Simply watching Scarlett Johansson carry the weight of her uncertain identity while engaging in thrilling action may be all that's really needed to enjoy the movie. However, upon leaving the theater and returning to the real word, the characters stay behind, locked in their "shell," unable to break free. It lacks the wide-reaching influence of the manga and the sheer impact of the anime. That being said, it may not actually be the movie's fault.

In 2017, one cannot simply whisper "the net is vast and infinite" and hope for the impact such a statement had 22 years ago when it was uttered by Motoko Kusanagi to such great effect. In 1995, the internet was a mysterious, brave new frontier; today, it's a known quantity. Smartphones are glued to our hands, and we are constantly connected. For us, the net doesn't feel vast or infinite.

In this modern world, then, where is the ghost of this latest Motoko Kusanagi to reside? When looking for a new shell, portraying individual identity by returning to the shell of oneself may have been the only choice.

Fonte: http://www.glixel.com/news/hideo-kojima-on-the-philosophy-behind-ghost-in-the-shell-w475805
 

Pingu77

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Provavelmente foi o Kojima mesmo que introduziu esse diálogo da Strangelove no Peace Walker (de 0:34 a 1:57, discussão sobre a divisão cartesiana de corpo e mente, como também da teoria "ghost in the machine"):

 

bróðir

Master Distiller
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Esses textos filosóficos são muito bonitos, interessantes... Mas não mudam o fato de que todos os Metal Gears da série Solid sempre foram focados na narrativa. É nisso que o Phantom Pain peca. Focou muito na jogabilidade, na Mother Base (que eu já odiava desde o Peace Walker) e a narrativa ficou em segundo plano. Em Dark Souls faz sentido pra mim ficar procurando micro pedaços da história no mundo do jogo. Em MGS não... Ficar parado pra ouvir conversa de soldados? Já bastam um monte de missões repetitivas e genéricas. Os personagens não tem carisma, mesmo os que tinham muito potencial para ser desenvolvido alí, como o Eli e o Manthis.

outros é que pecaram na narrativa em excesso

esse ta redondinho. Uncharted é story driven. Totalmente cinematografico e focado na narrativa e todas as cutscenes são mais curtas que as do Phantom Pain.

O 4 é lixoso demais com aquele excesso de exposição, repetição exaustiva de diálogos. put* preguiça em storytelling amador.

Pode ver q no mundo dos cinemas, é penalizado quando o filme não sabe usar narrativa inteligente e apela pra personagens expondo em forma de diálogo toda a trama, não confiando na inteligência do espectador. Um exemplo disso é o Christopher Nolan.

Eu acho necessário esse negócio de fundir o lore através de diálogos secundários, fitas, "jornals/notes" ou através pelo próprio cenário/visual (que Horizon faz bem, por exemplo). O maior pecado da série sempre foi quebrar demais o ritmo e ser prolixo.

O Phantom Pain é bem mais elegante. Inclusive, falando cinematograficamente, melhor direção, melhores ângulos, etc. As cenas continuas hand-held style são muito boas
 

kurenaida

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ta sertão, 25 anos focados em 90% narrativa errados, e o V é que o certo.

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w13dark

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Terminei ele essa semana e foi umas das experiencias mais chata dessa geração, criaram um mundo aberto pobre e limitado onde muitas das vezes você no consegue escalar um "barranco" que bate na sua cintura e quando corre costuma ser barrado e ficar escorregado em pedras que batem em seu joelho, outro coisa absurda é não poder estourar uma lâmpada com um tiro coisa que Splinter cell vazia em 2002, e a obrigatoriedade de repetir missões ou seguir requisitos chatos para liberar o final verdadeiro, nem tive saco para para liberar a 45. Nunca engoli essa negocio de um game stealth te disponibilizar quase uma bomba nuclear no inventario tamanha a variedade de armas ao invés de te incentivar a utilizar a natureza de jogo, mas isso é o de menos.
Tiraram as Boss fight épicas que pra mim era 50% da essência da série, até que tentaram colocar algo parecido em algumas ocasiões mas lonje aquilo que foi no passado.
O que salvou pra mim foi a jogabilidade e alguns recursos interessante que me empurrou a ponto de poder finalizar o game. Enfim, achei que o patinho feio era o Metal Gear 4 mas esse ultimo conseguiu supera-lo, isso na minha humilde opinião.
 
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Vegito

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Toda vez que upam esse tópico sou moralmente obrigado a voltar pra dizer que esse jogo é foda demais.

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