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O novo Doom é tão rápido quanto o antigo?

Trezoitao38

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Na descrição do vídeo: I start with an empty E1M1 and later on I also play E2M8 to compare what does this really mean about how the player feels compared to the monsters. In classic Doom you felt like you where the king of the world, the hero, the legend, dancing around even the hardest and fastest monsters, strafing around projectiles like a pro, even being able to traverse huge spaces fast and win a race over your rockets! In new Doom, you will see how I kinda struggle backtracking from the Cyberdemon while he hits me with it's rockets (and yet not die like in old Doom). This is where you see the difference in how the player feels.

Eu tive a mesma sensação, o jogo de coloca numa situação em que você é muito underpowered para lidar com os desafios colocados.
 

k6666

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O novo mantêm a velocidade e muda a cadência. Você precisa muito mais agora usar os Melees para recuperar Ammo, e quando você usa Melees, mais chance de ser atingido. Outra mudança é o power level nivelado das armas, todas elas são soluções viaveis para todos os cenários de batalha.

Eu acho que a mudança é bem vinda, sinto como uma evolução natural do gameplay antigo. Se fosse exatamente o mesmo, não ia ser tão bom. O jogo precisa se atualizar e inserir mecânicas novas, sem esquecer das antigas, e sinto isso no Doom 2016.
 

AzureKnightGamer

Ser evoluído
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O novo mantêm a velocidade e muda a cadência. Você precisa muito mais agora usar os Melees para recuperar Ammo, e quando você usa Melees, mais chance de ser atingido. Outra mudança é o power level nivelado das armas, todas elas são soluções viaveis para todos os cenários de batalha.

Eu acho que a mudança é bem vinda, sinto como uma evolução natural do gameplay antigo. Se fosse exatamente o mesmo, não ia ser tão bom. O jogo precisa se atualizar e inserir mecânicas novas, sem esquecer das antigas, e sinto isso no Doom 2016.
Concordo plenamente! :kjoinha:kjoinha:kjoinha
 

Dark_Alex

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Eu acho o novo mais rápido e frenético, já o antigo tinha hordas maiores.
 


Landstalker

Lenda da internet
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O jogo é bom, mas ele tem alguns problemas que não existiam nos antigos, que é a sensação de exploração de fase, leveling desing, e que o novo é meio que baseado em "waves", o que não é muito bom.
 

kreatorz

Habitué da casa
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Enchi o saco com as finalizações só jogando a demo, imagina no jogo completo
 

Dark Tomorrow

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o jogo tem um gameplay extremamente afiado, veloz, difícil e recompensador... ele bebe muito do Doom, mas do Quake também. O grande trunfo desse novo Doom é oxigenar um gênero tão saturado, fez isso muito bem, proposta simples, mas eficiente.
 

crabbattle

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Poucos de fato responderam o topico.

Doom antigo é mais rápido, ainda mais com strafe walking.
 

Ivo Maropo

Bam-bam-bam
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Na descrição do vídeo: I start with an empty E1M1 and later on I also play E2M8 to compare what does this really mean about how the player feels compared to the monsters. In classic Doom you felt like you where the king of the world, the hero, the legend, dancing around even the hardest and fastest monsters, strafing around projectiles like a pro, even being able to traverse huge spaces fast and win a race over your rockets! In new Doom, you will see how I kinda struggle backtracking from the Cyberdemon while he hits me with it's rockets (and yet not die like in old Doom). This is where you see the difference in how the player feels.

Eu tive a mesma sensação, o jogo de coloca numa situação em que você é muito underpowered para lidar com os desafios colocados.

Sim. Apesar desta ser uma opinião um tanto quanto impopular, eu tenho que ser fiel à minha própria percepção e dizer que este novo Doom é uma traição da fórmula do original. Em sua (louvável) tentativa de se (re)atualizar, incorporando em si novos paradigmas dos atuais FPS, Doom também perdeu consigo a sua identidade. Ainda é um ótimo jogo, sem qualquer sombra de dúvida, mas já não é um ótimo Doom.

A sua atual encarnação roda frenética e lisa feito manteiga. A sua jogabilidade é, diria eu até, "excessivamente fluida e dinâmica", o que também acaba por torná-lo mais um FPS em alta rotação por aí afora, perdendo aí um pouco do macabro arrasto diabólico, "grotesco" e excessivamente tenso do original (muito embora o original também seja um jogo relativamente rápido).

Acho que as pessoas em algum nível também percebem esta traição ao espírito do original, mas que elas também (inconscientemente) arranjam razões boas o suficiente (muito embora um tanto quanto sorrateiras) para ainda apreciá-lo como se este fosse mesmo um "grande Doom". Mas não me entendam mal: a tentativa de atualização da série em si é, como eu já havia dito antes, certamente louvável - eu apenas acho que ela falhou em transpor também o "espírito" do original consigo.

A sensação que tenho é de que, em verdade, estou jogando mesmo um FPS atual "qualquer" (embora ainda muito divertido, frenético e eficiente) com uma "skin" de Doom forçosamente sobreposta em si para simular a aparência de uma "exitosa reformulação geral da aclamada e legendária série", mas que isto, ao menos na minha clara percepção, é um engodo; é, na verdade, um "fake", um blefe bem arquitetado e que "nós" estranhamente engolimos coletivamente sem pestanejar.
 

Trezoitao38

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Sim. Apesar desta ser uma opinião um tanto quanto impopular, eu tenho que ser fiel à minha própria percepção e dizer que este novo Doom é uma traição da fórmula do original. Em sua (louvável) tentativa de se (re)atualizar, incorporando em si novos paradigmas dos atuais FPS, Doom também perdeu consigo a sua identidade. Ainda é um ótimo jogo, sem qualquer sombra de dúvida, mas já não é um ótimo Doom.

A sua atual encarnação roda frenética e lisa feito manteiga. A sua jogabilidade é, diria eu até, "excessivamente fluida e dinâmica", o que também acaba por torná-lo mais um FPS em alta rotação por aí afora, perdendo aí um pouco do macabro arrasto diabólico, "grotesco" e excessivamente tenso do original (muito embora o original também seja um jogo relativamente rápido).

Acho que as pessoas em algum nível também percebem esta traição ao espírito do original, mas que elas também (inconscientemente) arranjam razões boas o suficiente (muito embora um tanto quanto sorrateiras) para ainda apreciá-lo como se este fosse mesmo um "grande Doom". Mas não me entendam mal: a tentativa de atualização da série em si é, como eu já havia dito antes, certamente louvável - eu apenas acho que ela falhou em transpor também o "espírito" do original consigo.

A sensação que tenho é de que, em verdade, estou jogando mesmo um FPS atual "qualquer" (embora ainda muito divertido, frenético e eficiente) com uma "skin" de Doom forçosamente sobreposta em si para simular a aparência de uma "exitosa reformulação geral da aclamada e legendária série", mas que isto, ao menos na minha clara percepção, é um engodo; é, na verdade, um "fake", um blefe bem arquitetado e que "nós" estranhamente engolimos coletivamente sem pestanejar.

Seu embate é entre a representação e a mimesis. Esse novo Doom é apenas uma representação do antigo. Sua essência não está lá, que são seus princípios. As pessoas confundem isso. Em princípios há muito de Doom em Half-Life por exemplo. O contexto é diferente e você faz alterações devido ao contexto, outro plot, outras mecanicas advindas de uma fisica 3d mais avançada, porém na essência uma preocupação na base do game, daquilo que é característico de um fps nos seus pilares, HL mimetiza muito de Doom, principalmente em placement e variedade de arsenais considerando a variedade de inimigos e embora contextualmente se valha de um level design linear, ele se propõem mimetizar o level design do Doom original em transformar cada segmento do mapa num mini puzzle em que o jogador tem que pensar muito rapidamente qual arma usar em função dos recursos existentes como munição, e aonde deve se posicionar para não receber muitos tiros e acabar com os outros o mais rapido possível.

Mas o legal do mundo de hoje é o inverso. O contexto se repete, mas as formulas e os pilares são outros. O game é o mesmo em seu tema, é Doom, mas ele inverte a ordem dos fatores. No Doom original o Doomguy era rápido e seus inimigos lentos. No Novo Doom é o inverso. Em se tratando de um shooter com premissa bullet hell é como jogar um desses shumups levando uma enchurrada de tiros e não conseguindo se desviar graças à velocidade baixa, o que faz ele não ser nada parecido na sua premissa.
 

Ivo Maropo

Bam-bam-bam
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Seu embate é entre a representação e a mimesis. Esse novo Doom é apenas uma representação do antigo. Sua essência não está lá, que são seus princípios. As pessoas confundem isso. Em princípios há muito de Doom em Half-Life por exemplo. O contexto é diferente e você faz alterações devido ao contexto, outro plot, outras mecanicas advindas de uma fisica 3d mais avançada, porém na essência uma preocupação na base do game, daquilo que é característico de um fps nos seus pilares, HL mimetiza muito de Doom, principalmente em placement e variedade de arsenais considerando a variedade de inimigos e embora contextualmente se valha de um level design linear, ele se propõem mimetizar o level design do Doom original em transformar cada segmento do mapa num mini puzzle em que o jogador tem que pensar muito rapidamente qual arma usar em função dos recursos existentes como munição, e aonde deve se posicionar para não receber muitos tiros e acabar com os outros o mais rapido possível.

Mas o legal do mundo de hoje é o inverso. O contexto se repete, mas as formulas e os pilares são outros. O game é o mesmo em seu tema, é Doom, mas ele inverte a ordem dos fatores. No Doom original o Doomguy era rápido e seus inimigos lentos. No Novo Doom é o inverso. Em se tratando de um shooter com premissa bullet hell é como jogar um desses shumups levando uma enchurrada de tiros e não conseguindo se desviar graças à velocidade baixa, o que faz ele não ser nada parecido na sua premissa.
Este é de fato um grande problema. Repetir o mesmo "gesto" antigo numa nova época, e ainda por cima mantendo a aparência do original é quase que uma derrota por definição. Sobre mimese e representação, é sempre bom lembrar (e eu serei aqui "breve") que estas são duas noções interdependentes, vez que a imitação habitual de uma ação (a minese) também é co-dependente da necessária existência prévia de uma representação social que se almeja imitar.

Nós só imitamos "sombras" (ou "aparências") que, por sua vez, nos trazem uma ilusão estruturalmente necessária de que verdadeiramente ocultam algo substancial em seu misterioso semblante escuro - isto é, muito embora os nossos costumes sociais sejam sempre contingentes e inconsistentes, em seu ato de reprodução propriamente dito, frequentemente experienciamos o "significante como um significado", nós somos "pegos em nossa própria brincadeira", por assim dizer.

Mas, retornando ao que você colocou, realmente é uma situação difícil e que se derrota já em sua própria iniciativa. Afinal de contas, o que estas renovações de franquias clássicas almejam é praticamente impossível - a imediata coincidência harmoniosa entre o velho e o novo. Nós queremos um "novo-velho Doom de sempre". A situação de Doom é especialmente problemática, vez que muita água já passou por debaixo da ponte dos FPS desde que ele foi lançado. Mas ainda há uma luz no fim do túnel. Sabe quem (quase) sempre consegue sustentar a ilusão de se "renovar sempre só para permanecer o mesmo"? Mario.

Acho que absolutamente ninguém conseguiu ser mais consistentemente exitosa neste departamento do que a Nintendo durante as décadas. Quando eu joguei o original Super Mario Bros., eu não acreditei. Mas aí, veio SMB. 3 e, depois, o Super Mario World, seguido pelo completo choque da coincidência entre o radicalmente novo e o deliciosamente familiar de Mario 64, seguido, mais adiante, pelo igualmente maravilhoso Super Mario Galaxy, sem falar no ótimo SM3D World, do Wii U, e sabe-se lá o que virá agora, com o NX.
 
Ultima Edição:

O Rei Rubro

RIP AND TEAR
GOLD
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Não sei. Só sei que essa nova versão é de fuder.

Shooter de verdade. E não esses COD da vida que se dizem shooters, mas não passam de scripts seguidos de scripts, com munição infinita e life regen e um bando de NPC tagarela do seu lado fazendo as coisas que você é quem deveria estar fazendo: matar tudo o que se move a sua frente.

DOOM 2016 é um ode ao desafio e a excitação que ele mesmo lá atras nos anos noventa fez fama: o conceito do "exército de um homem só".

Caracterizações gráficas, artísticas e sonoras a parte, este aspecto é 90% do que se espera de um sucessor da franquia. E graças às hordas infernais, estamos bem servidos.

Esperando ansioso por DOOM2.
 

Seladonia

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Pessoal le o titulo do tópico e responde, o video claramente mostrando que o Doom antigo tem praticamente o dobro da velocidade do atual.
 

Tesla

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Se comparar com o resto dos "grandes" fps atuais, o novo Doom é sim relativamente rápido, mas não chega perto do antigo não, ainda mais com esse esquema de melee. Serious Sam ainda é melhor nesse quesito, quem dirá o novo Unreal Tournament e Midair que vêm por aí.
 

Seladonia

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Acho que o grande problema é que se tivesse uma velocidade muito alta isso dificultaria na jogabilidade nos consoles, é meio que uma limitação.

Só comparar quem joga de Scout no TF2 na versão PC e na versão console, na real que até com Soldier a diferença é bem gritante.
 

Trezoitao38

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Este é de fato um grande problema. Repetir o mesmo "gesto" antigo numa nova época, e ainda por cima mantendo a aparência do original é quase que uma derrota por definição. Sobre mimese e representação, é sempre bom lembrar (e eu serei aqui "breve") que estas são duas noções interdependentes, vez que a imitação habitual de uma ação (a minese) também é co-dependente da necessária existência prévia de uma representação social que se almeja imitar.

Nós só imitamos "sombras" (ou "aparências") que, por sua vez, nos trazem uma ilusão estruturalmente necessária de que verdadeiramente ocultam algo substancial em seu misterioso semblante escuro - isto é, muito embora os nossos costumes sociais sejam sempre contingentes e inconsistentes, em seu ato de reprodução propriamente dito, frequentemente experienciamos o "significante como um significado", nós somos "pegos em nossa própria brincadeira", por assim dizer.

Mas, retornando ao que você colocou, realmente é uma situação difícil e que se derrota já em sua própria iniciativa. Afinal de contas, o que estas renovações de franquias clássicas almejam é praticamente impossível - a imediata coincidência harmoniosa entre o velho e o novo. Nós queremos um "novo-velho Doom de sempre". A situação de Doom é especialmente problemática, vez que muita água já passou por debaixo da ponte dos FPS desde que ele foi lançado. Mas ainda há uma luz no fim do túnel. Sabe quem (quase) sempre consegue sustentar a ilusão de se "renovar sempre só para permanecer o mesmo"? Mario.

Acho que absolutamente ninguém conseguiu ser mais consistentemente exitosa neste departamento do que a Nintendo durante as décadas. Quando eu joguei o original Super Mario Bros., eu não acreditei. Mas aí, veio SMB. 3 e, depois, o Super Mario World, seguido pelo completo choque da coincidência entre o radicalmente novo e o deliciosamente familiar de Mario 64, seguido, mais adiante, pelo igualmente maravilhoso Super Mario Galaxy, sem falar no ótimo SM3D World, do Wii U, e sabe-se lá o que virá agora, com o NX.

É claro que o debate entre mimesis e representação possui varios pontos de vistas. A mimesis não supõe uma substituição à ideia de representação, como, por exemplo, no conceito de habitus de Bourdieu, que o habitus funciona como uma disposição geradora de práticas miméticas, também nele se insere a capacidade de projetar representações. Mas a base da mimesis vem a contrapor o modelo de representação que ganhou terreno em um período que eu não sei agora precisar, mas tendo a ideia da representação como uma imagem a qual nós projetamos e tentamos nos adequar a ela, sendo a mimesis oposta no sentido de que ela mesma cria as imagens sem um instante anterior de projeção dessas imagens, as imagens guiam e são a regra da conduta, ao invés das regras de condutas serem exteriores a nós e nós tentarmos nos adequar a elas. E esse é o ponto sobre vários reboots e remakes, porque eles tentam mirar a uma regrar exterior, eles não interiorizaram essas regras como se fossem próprias a eles, parecem estudantes copiando trabalhos de outros quando tem de entregar um trabalho escolar para um professor.

"significante como significado", concordo plenamente com essa expressão e creio que isso tem se tornado o pilar da sociedade do século XXI. Ela não possui seus próprios signos, reverencia o passado, mas dá significado aos significantes, incapaz de recuperar a essencia que estava por de trás dos significados lá no século XX. Por isso mesmo aparecem como representações. Eu fico pensando nas pessoas que nasceram no século XXI, quais os seus signos? Que filme essas pessoas viram nos últimos meses no cinema que possuem signos originais? Os heróis da Marvel, da DC, grandes franquias como Jurassic World, essas pessoas são incapazes de se associarem a signos autênticos do séc. XXI.

O genero em primeira pessoa, incluindo aí até games que não envolvem tiro, foi extremamente explorado nos ultimos anos, já o genero de plataforma nem tanto. Fica muito dificil de o Doom de hoje chegar perto de causar um impacto similar ao do clássico dos anos 90 porque naquela época não havia nada e hoje existe muita coisa. Eu concordo que Mario é capaz de fazer isso, mas o desafio para qualquer fps é bem maior. E até por isso, talvez, a Valve não está pronta a se arriscar com um Half-Life 3, por medo de não conseguir causar nenhum impacto significativo.
 
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