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O problema dos Open World...

Landstalker

Lenda da internet
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Sabe o principal problema ? Todos reclamam muito de sidequests excessivas, mas se o jogo não tiver um NPC com uma missão ou algo para fazer em cada metro quadrado do mapa, o mapa já é considerado vazio.

Faz tempo que to batendo na tecla que as empresas precisam aprender a criar mundos com vastos espaços cheio de nada, que estão ali simplesmente pela imersão de um mundo gigante, exatamente como é na realidade, e concentrar as tarefas em alguns trechos.

Não, não, não...

O problema não é ter sidequest, o problema é quando as sidequests se resumem apenas a gathering.

Sidequests que consigam trazer histórias paralelas à trama principal, sempre são e serão bem-vindas, mas isso dá trabalho, leva-se mais tempo pra produzir e as empresas não quer despojar tantos $$$ em algo que elas podem fazer muito mais rápido e a ainda estampar na capa do jogo alegando que o mesmo possuí mais de 300 sides.
 

razorkaos

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Eu considero que é... afinal vc tem uma putal liberdade para explorar da maneira que quiser, os mapas são bem grandes e cheios de caminhos e a progressão no jogo não é nada linear.
Eu entendo como vc pode considerar (até pelo teu post anterior, que citou Metroid, os próprios Zeldas anteriores).

O que me impede de ver esses jogos como open world é que eles todos usam uma mecânica de gating que são essenciais pra RPGs e jogos com a fórmula de Metroid: vc tem uma área inicial bastante grande pra explorar até bater de cara com o "portão", que pode ser uma parede muito alta que vc ainda não pode saltar, uma porta com uma chave que vc ainda não tem, um npc que impede a passagem até que o evento X aconteça... Essa mecânica rege o ritmo de progressão do jogo, e impede que o jogador vá direto pro final (em BotW é possível enfrentar o Ganon logo no início).

Mas eu entendo perfeitamente seu argumento e concordo em parte com ele, especialmente se comparados com outros jogos puramente lineares, como os Metal Gear anteriores ao V, jogos como God of War, e tal.
 

JUGULADOR

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Eu entendo como vc pode considerar (até pelo teu post anterior, que citou Metroid, os próprios Zeldas anteriores).

O que me impede de ver esses jogos como open world é que eles todos usam uma mecânica de gating que são essenciais pra RPGs e jogos com a fórmula de Metroid: vc tem uma área inicial bastante grande pra explorar até bater de cara com o "portão", que pode ser uma parede muito alta que vc ainda não pode saltar, uma porta com uma chave que vc ainda não tem, um npc que impede a passagem até que o evento X aconteça... Essa mecânica rege o ritmo de progressão do jogo, e impede que o jogador vá direto pro final (em BotW é possível enfrentar o Ganon logo no início).

Mas eu entendo perfeitamente seu argumento e concordo em parte com ele, especialmente se comparados com outros jogos puramente lineares, como os Metal Gear anteriores ao V, jogos como God of War, e tal.
Mas ai cada jogo tem suas mecânicas pra lidar com a progressão... alguns dão o mapa inteiro mas não as missões, outros bloqueiam um acesso e por ai vai. É que na minha cabeça existem jogos lineares e os não lineares... e ambos os tipos tb tem os subtipos e por ai vai.

No final das contas não me atenho muito a isso... o jogo não sendo linear já é um avanço... e se for linear que deem um jeito pra não ter handholding (que tb tem em mundos abertos, mas me incomoda muito menos... geralmente... pq tb tem uns casos que irritam de qualquer jeito).
 

razorkaos

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Mas ai cada jogo tem suas mecânicas pra lidar com a progressão... alguns dão o mapa inteiro mas não as missões, outros bloqueiam um acesso e por ai vai. É que na minha cabeça existem jogos lineares e os não lineares... e ambos os tipos tb tem os subtipos e por ai vai.

No final das contas não me atenho muito a isso... o jogo não sendo linear já é um avanço... e se for linear que deem um jeito pra não ter handholding (que tb tem em mundos abertos, mas me incomoda muito menos... geralmente... pq tb tem uns casos que irritam de qualquer jeito).
É então, eu sou mais ou menos assim, mas vejo um "caminho do meio" nesse aspecto, tipo jogos semi-lineares, que na verdade, acho que a maioria é assim.

Eu não gosto muito de jogos open world no sentido "sandbox" pq eu sinto que há uma banalização nas missões a ponto de nada ser muito relevante. Mas tb não curto jogos estritamente lineares com exceção de visual novels (um tipo de jogo que eu raramente jogo, mas alguns eu gosto bastante).

Mesmo em jogos antigos de plataforma, eu já gostava da ideia de ter opções. Não a toa, os Mega Man do Famicom, DuckTales e Mario 3 sao jogos que "moldaram meu caráter" por conta de ter level design não linear (Mega Man foi ganhando opções gradativamente).

Lembra daqueles livro-jogo do Ian Livingstone, da série Fighting Fantasy? Então, já ali naquela época eu achava foda a ideia de dar de cara com uma bifurcação e ter de escolher pra onde ir. Quando vi isso num Outrun da vida, por exemplo, fiquei doido!
 

JUGULADOR

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É então, eu sou mais ou menos assim, mas vejo um "caminho do meio" nesse aspecto, tipo jogos semi-lineares, que na verdade, acho que a maioria é assim.

Eu não gosto muito de jogos open world no sentido "sandbox" pq eu sinto que há uma banalização nas missões a ponto de nada ser muito relevante. Mas tb não curto jogos estritamente lineares com exceção de visual novels (um tipo de jogo que eu raramente jogo, mas alguns eu gosto bastante).

Mesmo em jogos antigos de plataforma, eu já gostava da ideia de ter opções. Não a toa, os Mega Man do Famicom, DuckTales e Mario 3 sao jogos que "moldaram meu caráter" por conta de ter level design não linear (Mega Man foi ganhando opções gradativamente).

Lembra daqueles livro-jogo do Ian Livingstone, da série Fighting Fantasy? Então, já ali naquela época eu achava foda a ideia de dar de cara com uma bifurcação e ter de escolher pra onde ir. Quando vi isso num Outrun da vida, por exemplo, fiquei doido!
Acho que o grande problema é Level Design... a maioria dos jogos (digo, 99% deles) é tosco. Geralmente boa narrativa consegue resolver isso (como é o caso dos dois primeiros Mass Effect) e boa jogabilidade ajuda demais. Quando um jogo é linear ele é ainda mais fácil de mascarar (muita gente amou o single dos CoD e nem se tocou em quanto seus level design são nulos... eu incluso... pelo menos até o MW2 e BO1). A grande diferença é que quando um jogo de mundo aberto acerta a mão no level design fica foda demais e, pra mim, cria experiências incomparáveis.
 


razorkaos

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Acho que o grande problema é Level Design... a maioria dos jogos (digo, 99% deles) é tosco. Geralmente boa narrativa consegue resolver isso (como é o caso dos dois primeiros Mass Effect) e boa jogabilidade ajuda demais. Quando um jogo é linear ele é ainda mais fácil de mascarar (muita gente amou o single dos CoD e nem se tocou em quanto seus level design são nulos... eu incluso... pelo menos até o MW2 e BO1). A grande diferença é que quando um jogo de mundo aberto acerta a mão no level design fica foda demais e, pra mim, cria experiências incomparáveis.
Sem dúvida.

Alias, vc meio que citou aqueles que eu considero como sendo dois dos 4 pilares essenciais pra qualquer jogo dar certo:

- Level Design
- Jogabilidade
- Trilha Sonora e SFX
- Coerência (esse aqui é o mais complicado e eu tô usando uma única palavra pra descrever toda uma ideia, que é mais ou menos a coisa de o jogo respeitar suas próprias regras, sua própria ficção e tal)
 

Link_1998

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Não, não, não...

O problema não é ter sidequest, o problema é quando as sidequests se resumem apenas a gathering.

Sidequests que consigam trazer histórias paralelas à trama principal, sempre são e serão bem-vindas, mas isso dá trabalho, leva-se mais tempo pra produzir e as empresas não quer despojar tantos $$$ em algo que elas podem fazer muito mais rápido e a ainda estampar na capa do jogo alegando que o mesmo possuí mais de 300 sides.

Já penso o contrário: Witcher 3 tem sidequests que acrescentam à premissa do game e mesmo assim fica cansativo na metade, exigindo um descanso para recuperar o fôlego. Novamente volto a falar que as empresas precisam esquecer essa ideia de que qualidade é encher cada ponto do mapa com missões.

Mas realmente, missões porcas são um problema bem grave em quase todos os jogos. ( Apesar de eu ainda gostar de fazer tudo nesses jogos )
 

renbh

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Não, não, não...

O problema não é ter sidequest, o problema é quando as sidequests se resumem apenas a gathering.

Sidequests que consigam trazer histórias paralelas à trama principal, sempre são e serão bem-vindas, mas isso dá trabalho, leva-se mais tempo pra produzir e as empresas não quer despojar tantos $$$ em algo que elas podem fazer muito mais rápido e a ainda estampar na capa do jogo alegando que o mesmo possuí mais de 300 sides.

Isso é basicamente impossível. Galera fala de Witcher 3, mas para cada quest bem desenvolvida você tem uma dúzia de acampamentos de bandidos iguais ou buracos de monstros para jogar bombas. Games são assim mesmo, em jogos lineares também rolava de coletar tranqueiras, faz parte.

A questão é que, e acho que este é o problema, é que a galera não se acostumou com a ideia de jogos em mundo aberto, muitos ainda enxergam o desenvolvimento como linear mesmo que não seja mais, algo do tipo: "tenho que fazer tudo nesta área, para depois passar para a próxima", quando na verdade a grande vantagem de um jogo aberto é customizar a experiências, você poderia, inclusive, fazer só a main quest e transformar a narrativa em algo totalmente linear.

Mudar de postura não é fácil, sei da possibilidade de customizar a experiência, mas muitas vezes me pego indo atrás de um ponto de interrogação porque sua mera existência me incomoda, mas aos poucos tenho mudado meu estilo de jogo.

Quanto a pergunta, nunca estivemos em um momento tão interessante de narrativa/construção de mundo, isso porque finalmente a tecnologia chegou a um ponto onde realmente é possível construir algo imersivo. Jogos lineares nunca faziam realmente sentido, você pegava um mapa de um RPG e tinha microambientes que não tinham a menor interação entre si (não só socialmente, mas até em termos de clima), como se fossem fases de um game do Mario. Depois os mundos abertos foram construindo algo mais interligado, só que no início tudo era muito vazio, algo que foi mudando com o passar da geração passada para chegar onde estamos hoje.

Claro, desing ruim existe seja o game seja linear ou não, então obviamente o que tem que ser feito é algo que funciona de ambos os lados, pegar um FF VI e sues microambientes bem feitos e um Witcher 3, que pode não ser o mais interessante em termos de lore, mas passa bem a proposta de lugar de forma bem orgânica e imersiva.
 

JUGULADOR

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Sem dúvida.

Alias, vc meio que citou aqueles que eu considero como sendo dois dos 4 pilares essenciais pra qualquer jogo dar certo:

- Level Design
- Jogabilidade
- Trilha Sonora e SFX
- Coerência (esse aqui é o mais complicado e eu tô usando uma única palavra pra descrever toda uma ideia, que é mais ou menos a coisa de o jogo respeitar suas próprias regras, sua própria ficção e tal)
Lembrando que eu amo GTA até com a rádio desligada ou usando a particular... mas grande parte do sucesso da franquia se deve ao excelente bom gosto de quem escolhe as músicas... e isso vale pra quase todos os jogos da Rockstar.

Já penso o contrário: Witcher 3 tem sidequests que acrescentam à premissa do game e mesmo assim fica cansativo na metade, exigindo um descanso para recuperar o fôlego. Novamente volto a falar que as empresas precisam esquecer essa ideia de que qualidade é encher cada ponto do mapa com missões.

Mas realmente, missões porcas são um problema bem grave em quase todos os jogos. ( Apesar de eu ainda gostar de fazer tudo nesses jogos )
Acho que open world (ou qualquer jogo mais extenso) deve realmente ser foda pra quem não joga mais de um título por vez. Como eu jogo um monte e fico revezando entre um e outro é muito mais agradável. É vir aquela vontade de jogar tal temática e ai vou direto pro respectivo jogo. Acho que poucos jogos de mundo aberto (considerando tb RPGs, Metroidvanias e qualquer jogo assim) eu fiquei direto só nele do começo ao fim.

Isso é basicamente impossível. Galera fala de Witcher 3, mas para cada quest bem desenvolvida você tem uma dúzia de acampamentos de bandidos iguais ou buracos de monstros para jogar bombas. Games são assim mesmo, em jogos lineares também rolava de coletar tranqueiras, faz parte.
Mas tb considerar essas coisas como quest é muita má vontade. São o tipo de coisa que vc tá andando pelo mapa e se achar uma vai lá e completa só pela pilhagem e xp. O cara que se obriga a fazer até esse tipo de coisa tem que parar de jogar videogame e caçar outro hobbie, pq o negócio já tá fazendo mal pra ele.

Alias, me espanta como pessoal encara jogo igual labuta. Pra mim jogo é pra relaxar... jogo enquanto me relaxa, quando me cansar eu troco de título ou vou fazer outra coisa.
 

Sir Bovino Gadoso

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Dark Souls nao é open world

Realmente não é, mas que jogo é open world de verdade? Todos tem regiões lockadas.

Todos os bravados "open world" tem limite de progressão por um boss, por uma passagem fechada.

Enfim, DS é semi mundo aberto, mas no popular ele é quase um open world já que tem muito de ir para ponto A para B para C para A...

Com a master key você visita quase o DS inteiro tirando Anor Londo sem 1 fuck load... E a área do último boss.
 
Ultima Edição:

renbh

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Mas tb considerar essas coisas como quest é muita má vontade. São o tipo de coisa que vc tá andando pelo mapa e se achar uma vai lá e completa só pela pilhagem e xp. O cara que se obriga a fazer até esse tipo de coisa tem que parar de jogar videogame e caçar outro hobbie, pq o negócio já tá fazendo mal pra ele.

Claro que rola uma certa publicidade em cima, ordenhar horas é algo que é feito desde sempre, mas também tem um tipo de jogador que curte isso. Colecionista curte coletar, para este tipo de jogador isso não é uma tarefa árdua, mas a busca pela satisfação pessoal.

Por isso nem dou muita bola, estou chegando ao ponto que posso olhar para a tela e dizer: isso não é para mim e boas. No ME Andrômeda, tudo que estava na aba "tarefa" eu ignorei (só fiz a das entrevistas), foquei nas quests principais e de lealdade que são mais significativas.
 

Ares1521

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até faz sentido, mas tipo se vc quer fazer todas as conquistas e não tem muito tempo de jogar já era...

no witcher 3 tem algumas missões assim. tipo pegar uma carta com um personagem que morre.

pra completar os baralhos depois o sujeito tem que começar o game denovo se passou batido essa missão. aí lá vai grindar mais 543875983475893475hs

ainda bem que nas partes em q pode se mudar o final o jogo avisa pra salvar separado pra poder voltar e fazer os outros, mas nessa da carta não avisou.
As cartas com personagens que morre não saem do jogo, vai ficar mais difícil de encontrar, mas os desenvolvedores disseram numa entrevista que passaram um tempão polindo essas coisas, por exemplo tem um cara no tutorial do jogo que tem uma carta e quando você vai sair do mapa-tutorial rola uma conversa tipo "toma cuidado por lá, se alguém te pegar vão acabar te enforcando". Se você não pegou essa carta enquanto estava no tutorial pode achar ela no bolso de um dos corpos enforcados na hangman-tree! Tá certo que ninguém lembra de todas as conversas num jogo de 100+ horas, esse exemplo eu ví dos desenvolvedores falando sobre o jogo, mas ai se você quer ser completista dê uma googleada por esses casos.

Eu comecei jogando witcher preocupadão encarando as quests que deixava para trás como "backlog" e ficando desanimado, ai descobri que os desenvolvedores pensaram nessas coisas, se lá pra frentona você se arrepender de ter deixado algo para trás e quiser fazer, dá. Ai comecei a curtir mais o jogo e não me importar com build nem nada, vai jogando que se quiser algo lá na frente pode ser um pouco mais trabalhoso, mas dá para fazer.
 

D2XP

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Negócio da temperatura faz muita diferença TB, vide bafao do seu vagem e Skyrim
 

Sieg Wahrheit

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Pode ser... é que a graça de open world pra mim é a liberdade que necessariamente vem em prejuízo da narrativa.

Inclusive me incomoda a linearidade que a narrativa de um GTA off-line ou Pokémon acabam impondo nos jogos, o jogo te jogando pra lá e pra cá, um passeio direcionado pela história, ao invés de deixar que a sua curiosidade seja o seu guia.

E não é necessário ter esse aspecto faz tudo típico de sand-box, só olhar o Breath of the Wild que é basicamente sobre explorar Hyrule, praticamente sem nenhum minigame.



Digressão: discordo que MGS V seja sand-box... é um jogo narrativo em capítulos com progressao via microgerenciamento que botaram um "open-world" capenga no meio pra fins de marketing. Jogá-lo como se fosse um sand-box é um erro.

Não acho que a narrativa precisa ser prejudicada... Quando isso acontece é pq um quesito está sendo mal desenvolvido em relação ao outro (história que passa senso de urgência ao mesmo tempo em que recebe muita sidequest insignificante - e seu personagem se prontifica a ajudar).

MGSV é mais focado mesmo.
Curti bastante o jogo, mas na época vi gente reclamando disso... Por mim poderia ter mais sidequest até, já que integram bem a main quest... Só deveriam ter variado mais.

Já penso o contrário: Witcher 3 tem sidequests que acrescentam à premissa do game e mesmo assim fica cansativo na metade, exigindo um descanso para recuperar o fôlego. Novamente volto a falar que as empresas precisam esquecer essa ideia de que qualidade é encher cada ponto do mapa com missões.

Mas realmente, missões porcas são um problema bem grave em quase todos os jogos. ( Apesar de eu ainda gostar de fazer tudo nesses jogos )

Acho que perde a identidade, o foco.

Vc resolve tantos problemas que a main quest se torna apenas mais um.

As cartas com personagens que morre não saem do jogo, vai ficar mais difícil de encontrar, mas os desenvolvedores disseram numa entrevista que passaram um tempão polindo essas coisas, por exemplo tem um cara no tutorial do jogo que tem uma carta e quando você vai sair do mapa-tutorial rola uma conversa tipo "toma cuidado por lá, se alguém te pegar vão acabar te enforcando". Se você não pegou essa carta enquanto estava no tutorial pode achar ela no bolso de um dos corpos enforcados na hangman-tree! Tá certo que ninguém lembra de todas as conversas num jogo de 100+ horas, esse exemplo eu ví dos desenvolvedores falando sobre o jogo, mas ai se você quer ser completista dê uma googleada por esses casos.

Eu comecei jogando witcher preocupadão encarando as quests que deixava para trás como "backlog" e ficando desanimado, ai descobri que os desenvolvedores pensaram nessas coisas, se lá pra frentona você se arrepender de ter deixado algo para trás e quiser fazer, dá. Ai comecei a curtir mais o jogo e não me importar com build nem nada, vai jogando que se quiser algo lá na frente pode ser um pouco mais trabalhoso, mas dá para fazer.

Eu vejo isso como algo negativo, e não positivo.

Tira todo peso das escolhas, da "liberdade", anulando a consequência.

Não importa como vc irá jogar, vc sempre irá se dar bem e conseguir tudo que quiser.
 

Sieg Wahrheit

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O OP acabou de descrever todos os jogos de mundo aberto da Ubisoft.

Pior que passo longe dos jogos dessa empresa... Pra ver como existe um certo padrão mesmo.

Negócio da temperatura faz muita diferença TB, vide bafao do seu vagem e Skyrim

Esse é um exemplo de desgin inteligente pra um mapa aberto... É mais coisas assim que eu gostaria de ver.

Não limitações, mas sim obstáculos naturais e bem planejados, que tornem a progressão mais desafiadora e consequentemente mais recompensadora.
 

Drath Bruno

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Realmente não é, mas que jogo é open world de verdade? Todos tem regiões lockadas.

Todos os bravados "open world" tem limite de progressão por um boss, por uma passagem fechada.

Nem todos os jogos são assim. Em Zelda BOTW por exemplo vc pode literalmente enfrentar o último boss logo no começo. O mundo está lá pra vc explorar livremente.
 

Sir Bovino Gadoso

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Nem todos os jogos são assim. Em Zelda BOTW por exemplo vc pode literalmente enfrentar o último boss logo no começo. O mundo está lá pra vc explorar livremente.
Se for verdade realmente é o conceito mais purista de mundo aberto, poder explorar todas as áreas e inimigos sem necessidade especiais além de se deslocar até o ponto X.
 

Ares1521

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Eu vejo isso como algo negativo, e não positivo.

Tira todo peso das escolhas, da "liberdade", anulando a consequência.

Não importa como vc irá jogar, vc sempre irá se dar bem e conseguir tudo que quiser.
Depende do como e aonde colocam esse tipo de coisa, no caso das cartas quando passei pelo tutorial não tinha a minima ideia de como funciona o esquema e depois que fui ver que tinha que ganhar do cara, mas não tinha como voltar pro tutorial, ai essa solução resolve esse problema. Porém tem trocentas missões que você toma decisões e afetam o negócio seriamente, tipo teve uma que eu queria salvar dois grupos de pessoas lá, mas por decisões tomadas 5 horas atrás não era mais possível. No Witcher tem bastante decisão importante que afeta coisa que você vai fazer depois, o negócio é não ter coisa injusta, tipo ainda nem tinha entendido o sistema de cartas e ele já me punir por não ter aprendido antes de sair do tutorial.
 

lorenço

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Depende do como e aonde colocam esse tipo de coisa, no caso das cartas quando passei pelo tutorial não tinha a minima ideia de como funciona o esquema e depois que fui ver que tinha que ganhar do cara, mas não tinha como voltar pro tutorial, ai essa solução resolve esse problema. Porém tem trocentas missões que você toma decisões e afetam o negócio seriamente, tipo teve uma que eu queria salvar dois grupos de pessoas lá, mas por decisões tomadas 5 horas atrás não era mais possível. No Witcher tem bastante decisão importante que afeta coisa que você vai fazer depois, o negócio é não ter coisa injusta, tipo ainda nem tinha entendido o sistema de cartas e ele já me punir por não ter aprendido antes de sair do tutorial.
Sem contar q tipo 5 horas atras na vida real significa as vezes 2 semanas atras q vc jogou o game, aí nao lembra de tutorial mais, isso pune o jogador q gosta de jogar varios jogos alternadamente.

Nao é todo mundo q pega um game só e joga 100hs sem jogar nenhum outro nesse meio tempo. Cada game tem a sua burocracia, aí lembrar de tudo fica foda
 

guiracer

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Eu amo jogos Open World, por exemplo, quando pego um livro fantasia medieval (meu gênero preferido), eu sempre dou várias olhadelas no mapa, e torço pra que algum personagem passe por uma determinada localização que fiquei interessado em conhecer, o problema é que várias vezes os personagens não vão até aquele lugar, cito em Senhor dos Anéis eles nunca foram até Harad, eu sempre quis conhecer mais daquela terra onde os homens montam olifantes, ou mesmo em Game of Thrones, sempre quis ver mais sobre Asshai, a cidade das sombras, mas nunca foram até lá.

Já em um game Open World quando abro o mapa eu POSSO ir até lá, e eu amo essa liberdade, claro que tem seus problemas, jogos open world são mais fáceis de ocorrerem bugs, o game tem que oferecer conteúdos para que a exploração do mapa não seja em vão, o mapa tem que ter diversidade geográfica pra não ficar algo monótono e é aí que muitos games erram a mão.

Se você pega um exemplo ruim, como MGS 5, é apenas deserto ou uma selva que nem passa pro jogador a sensação de uma selva fechada (MGS 3 faz isso de forma impressionante), não tem geografia, não tem uma montanha que pesque seu interesse ou uma ilhazinha no meio de um lago, diabos, MGS5 nem lago tem. E quando você acha que a geografia é um problema o jogo oferece quilômetros e quilômetros de um vazio absoluto, não tem conteúdo ali.

Agora pega um exemplo bom, Witcher 3, quando eu abri o mapa, eu logo vi uma ilha no meio de um lago, quando cheguei ali, vi que a ilha era cercada pro afogadores, não era um lugar tranquilo e pacato como eu imaginei, mas vi que ali no meio da ilha tinha uma torre, investigando pergaminhos na torre vi que ali tinha uma família que foi atacada por bandidos, investigando mais a fundo, vi que os bandidos estavam morrendo pouco a pouco por uma assombração de uma mulher, era filha do lorde que morava naquela torre, mas ela não estava ali por vingança contra aqueles que o matarem, ela ficou presa ao nosso plano devido a um amor interrompido, o namorado em questão é um pescador que tem uma cabaninha ali no cantinho da mesma ilha, e quando penso que quebrei a maldição, a aparição não sendo mais a moça que era quando viva, mata o pescador, por um erro meu, eu acreditei na palavra.

Viu a diferença? Em um único ponto do mapa, eu tive isso de conteúdo em uma única side quest. Não tem como não ficar empolgado pra explorar outras regiões e ver o que vou vivenciar, e Witcher 3 oferece isso sem parar.
O problema não é o gênero Open World, o problema é fazer isso bem.
 

Sieg Wahrheit

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Se for verdade realmente é o conceito mais purista de mundo aberto, poder explorar todas as áreas e inimigos sem necessidade especiais além de se deslocar até o ponto X.

Agora imagina a situação:

Vc vai até lá, não consegue matar o chefe, e daí resolver explorar o resto pra tentar de novo mais tarde... 200hrs depois vc volta e o chefão ainda está lá te esperando.

Não faz sentido.

E se for nessa máxima de "mais é mais", Minecraft é que tem o mundo aberto mais puro de todos, sem história, com jogadores reais em vez de NPCs, e com cenários destrutíveis onde vc pode construir o que quiser.

Por isso faço essa diferenciação:

- Sandbox: Mapa conveniente pro jogador ("excesso" de liberdade, opções, afazeres, com poucas regras e penalidades)

- OW (até pelo "world"): Mundo com regras mais lógicas (continentes, necessidade de veículos, sem NPCs pedindo ajuda a todo instante, sem ponto de interesse em cada esquina, etc)

Eu amo jogos Open World, por exemplo, quando pego um livro fantasia medieval (meu gênero preferido), eu sempre dou várias olhadelas no mapa, e torço pra que algum personagem passe por uma determinada localização que fiquei interessado em conhecer, o problema é que várias vezes os personagens não vão até aquele lugar, cito em Senhor dos Anéis eles nunca foram até Harad, eu sempre quis conhecer mais daquela terra onde os homens montam olifantes, ou mesmo em Game of Thrones, sempre quis ver mais sobre Asshai, a cidade das sombras, mas nunca foram até lá.

Já em um game Open World quando abro o mapa eu POSSO ir até lá, e eu amo essa liberdade, claro que tem seus problemas, jogos open world são mais fáceis de ocorrerem bugs, o game tem que oferecer conteúdos para que a exploração do mapa não seja em vão, o mapa tem que ter diversidade geográfica pra não ficar algo monótono e é aí que muitos games erram a mão.

Se você pega um exemplo ruim, como MGS 5, é apenas deserto ou uma selva que nem passa pro jogador a sensação de uma selva fechada (MGS 3 faz isso de forma impressionante), não tem geografia, não tem uma montanha que pesque seu interesse ou uma ilhazinha no meio de um lago, diabos, MGS5 nem lago tem. E quando você acha que a geografia é um problema o jogo oferece quilômetros e quilômetros de um vazio absoluto, não tem conteúdo ali.

Agora pega um exemplo bom, Witcher 3, quando eu abri o mapa, eu logo vi uma ilha no meio de um lago, quando cheguei ali, vi que a ilha era cercada pro afogadores, não era um lugar tranquilo e pacato como eu imaginei, mas vi que ali no meio da ilha tinha uma torre, investigando pergaminhos na torre vi que ali tinha uma família que foi atacada por bandidos, investigando mais a fundo, vi que os bandidos estavam morrendo pouco a pouco por uma assombração de uma mulher, era filha do lorde que morava naquela torre, mas ela não estava ali por vingança contra aqueles que o matarem, ela ficou presa ao nosso plano devido a um amor interrompido, o namorado em questão é um pescador que tem uma cabaninha ali no cantinho da mesma ilha, e quando penso que quebrei a maldição, a aparição não sendo mais a moça que era quando viva, mata o pescador, por um erro meu, eu acreditei na palavra.

Viu a diferença? Em um único ponto do mapa, eu tive isso de conteúdo em uma única side quest. Não tem como não ficar empolgado pra explorar outras regiões e ver o que vou vivenciar, e Witcher 3 oferece isso sem parar.
O problema não é o gênero Open World, o problema é fazer isso bem.

Se tem uma ilha destacada no mapa, com certeza teria uma quest.

E pra variar, ajudando alguém, com a historia em diários convenientemente espalhados, e provavelmente com uma recompensa meia boca.

Uma quest que outra assim até não tem problema, muitas vira rotina.

Não sei como é em Witcher, mas no Skyrim chega a quebrar o Lore.
Vc lê livres sobre o universo, sobre guerreiros lendários, grandes acontecimentos... Daí chega no jogo vc faz tudo aquilo e muito mais, e ainda em um curtíssimo período de tempo.

A pessoa pode gostar é claro, mas não deixa de ser forçado demais.
 
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