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OS 100 MELHORES JOGOS DA HISTÓRIA: Eleição Outer Space - Dados estatísticos atualizados!

doutordoom

Lenda da internet
Mensagens
33.542
Reações
26.684
Pontos
1.954
INTRODUÇÃO:
Uma novo desafio: Fazer uma eleição de melhores jogos de todos os tempos ainda maior do que a realizada em 2009 por esse mesmo fórum. Dez meses depois e finalmente o desafio foi superado, pois 320 eleitores do Brasil todo e de 5 outros países uniram-se para escolher a nata dos melhores jogos eletrônicos já criados. Conheçam agora o resultado dessa titânica empreitada.
O Doutor Doom novamente apresenta:

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Finalmente o momento tão aguardado chegou! Peço desculpas pela demora absurda, mas meu objetivo era fazer uma grande homenagem a todas as franquias citadas nessa votação. Como resultado dessa homenagem apaixonada a tantos jogos, o vídeo é longo, mas eu convido vocês a revisitarem belas e inesquecíveis lembranças nesse momento de celebração ao jogos eletrônicos (o objetivo primordial desse tópico). Também peço que não divulguem ainda o resultado fora do vídeo. Foram horas e horas de dedicação para produzir essa homenagem e gostaria muito que todos pudessem assistir.
Enfim, Divirtam-se:
Os 5 maiores jogos de todos os tempos:

(assistam em HD)

ESTATÍSTICAS:

Total de Votos válidos: 320
Total de votos válidos eleição anterior: 270



CONSOLE/PLATAFORMA preferida dos eleitores:
SlSB04H.png



Idade dos eleitores:
F4TNdoU.png

Média de idade dos eleitores: 27,4


Estados que votaram:
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Lista Completa dos estados (ordem alfabética)


*Estado - votos

AC 1
AM 3
BA 4
CE 6
DF 12
ES 8
GO 8
MA 2
MG 26
MS 4
MT 1
PA 4
PB 2
PE 8
PR 22
RJ 39
RN 1
RO 2
RS 25
SC 12
SP 108
TO 1
AP-PRY 1
BC-CAN 1
FL-USA 1
LX-PRT 1
OK-JPN 1
OS-JPN 1
TX-USA 1



Lista completa das cidades (ordem alfabética)

*Cidade - votos

Amambai 1
Americana 1
Aparecida de Goiânia 1
Barbacena 1
Barueri 2
Bauru 1
Belém 3
Blumenau 2
Brasília 10
Belo Horizonte 16
Cachoeira de itapemirim 1
Campina Grande 1
Campinas 1
Campo grande 2
Campos 1
Canoas 2
Capão da Canoa 1
Carapicuíba 2
Cariacica 1
Caruaru 2
Cascais 1
Catanduva 1
Caxias do Sul 2
Cerquilho 1
Ciudad del Este 1
Cotia 1
Cuiabá 1
Curitiba 16
Diadema 1
Divinópolos 2
Dona Euzébia 1
Duque de Caxias 1
Ferraz de Vasconcelos 1
Feira de Santana 1
Florianópolis 7
Fortaleza 4
Fort Lauderdale 1
Foz do Iguaçu 1
Franca 2
Goiana 1
Goiânia 7
Gravataí 2
Guarapuava 1
Guarulhos 3
Gurupi 1
Içara 1
Ijuí 1
Ipatinga 1
Itaboraí 1
Itaú de Minas 1
Itu 1
João Pessoa 1
Joinville 1
Jundiaí 1
Lençóis Paulista 1
Limeira 1
Macaé 1
Manaus 3
Marília 1
Maringá 2
Mauá 2
Mogi das Cruzes 5
Niterói 1
Nova Iguaçu 1
Nova Lima 1
Novo Hamburgo 1
Okayama 1
Olinda 1
Orlândia 1
Osaka 1
Osasco 3
Ourinhos 2
Penápolis 1
Piracicaba 2
Pirassununga 1
Piúma 1
Ponta Grossa 1
Porto Alegre 13
Porto Velho 2
Presidente Prudente 1
Recife 4
Ribeirão Preto 3
Rio Branco 1
Rio das Ostras 2
Rio de Janeiro 29
Rio Grande da Serra 1
Salto 1
Salvador 1
Santa Cruz cabrália 1
Santa Isabel 1
Santa Maria 1
Santo André 1
Santos 3
São Bernardo SP 1
São Bernardo do campo 5
São Caetano do Sul 2
São Gonçalo 2
São José 1
São José dos campos 2
São Leopoldo 1
São Luís 2
São Paulo 37
São Sebastião 1
Senhor do Bonfim 1
Serra Negra do Norte 1
Sobradinho DF 1
Sorocaba 3
South Padre 1
Três Lagoas 1
Uberaba 1
Vancouver 1
Várzea Paulista 1
Vila Velha 1
Vitória 3
Votorantim 1



GÊNERO
(Alguns não informam no seu perfil e eu não tenho certeza se são homem ou mulher)

Masculino 299
Feminino 8



Aqui estão todas as informações dos gráficos em forma de texto:

IDADE
10-15: 3
16-20: 33
21-25: 69
26-30: 98
31-35: 84
36-40: 20
41-45: 3
46-50: 1
Não informou 9

CONSOLES
PS1- 51
PS2- 47
PS3- 20
PS4- 5
NES- 5
SNES 62
N64- 17
GCUB 4
WII- 3
WIIU
MAST 1
MEGD 17
SATU
DC-- 8
XB1- 1
X360 6
XONE 1
PC-- 54
NEOG 2
A260
A520
A780
JAGU
Não informou 16

VOTOS POR FABRICANTE
ATARI
MICROSOFT 8
NINTENDO 91
SONY 123
SEGA 26
SNK 2

DADOS ESTATÍSTICOS TOP 100

Gêneros predominantes:
  1. Plataforma 18
  2. Aventura 17
  3. RPG 16
  4. Luta 8
  5. FPS 8
  6. Survivor horror 8
  7. Corrida 6
  8. TPS 6
  9. Action RPG 6
  10. Stealth 4
  11. Sandbox 4
  12. Puzzle 3
  13. Hack'n Slash 3
  14. Esportes 2
  15. Beat'em up 2
  16. Estratégia 2
  17. Drama interativo1
  18. Rpg Tático 1
Comentários: Jogos de plataforma terminaram na frente. Boa posição dos RPGs. Estranho só ter dois jogos de esporte na lista.

Jogos por Empresa (dona da propriedade intelectual):
  1. Nintendo 19
  2. Square/SE 12
  3. Capcom 11
  4. Sony 8
  5. Konami 8
  6. Sega 6
  7. Valve 5
  8. Rockstar 5
  9. Midway 3
  10. Blizzard 3
  11. 2K Games 2
  12. Bioware 2
  13. Warner 2
  14. Bethesda 2
  15. Eletronic Arts 2
  16. From Software 2
  17. Activision 1
  18. Atlus 1
  19. Eidos 1
  20. id Software 1
  21. Kemco 1
  22. Namco 1
  23. Rare 1
  24. SNK 1
  25. Microsoft 1
Comentários: Nintendo na frente... Como sempre. Square surpreendente em segundo.

Melhores jogos por Década:
  1. 1990 50
  2. 2000 38
  3. 2010 11
  4. 1980 2

Comentários: Entre 1990 e até 2000 tivemos a maioria dos jogos escolhidos da lista. Período onde gerações 16, 32 e 128 bits brilharam.

Melhores jogos por Geração de Consoles:
  1. Sexta (128 bits) 28
  2. Quinta (32 bits) 26
  3. Sétima (ps3/X360/Nintendo Wii e etc) 23
  4. Quarta (16 bits) 23
  5. Terceira(8 bits) 2

Comentários: Geração 128 bits levemente na frente. Geração 16 bits acabou empatada com a geração dominada pelo Nintendo Wii.


Console/plataforma que recebem os jogos do Top 100 em seu lançamento:
    1. PC 22
    2. PS1 19​
    3. PS3 18​
    4. PS2 17​
    5. X360 15​
    6. Super Nintendo 15​
    7. Mega Drive 8​
    8. Arcade 8​
    9. Nintendo 64 6​
    10. GameCube 4​
    11. Xbox 3​
    12. Sega Saturn 3​
    13. Wii 3​
    14. Dreamcast 2​
    15. NES 2​
    16. GameBoy 1​
    17. Neo Geo 1​
Comentários: O PC foi a plataforma mais beneficiada no lançamento dos melhores jogos da lista até agora. Seguida de perto pelos consoles da Sony.

Melhores Jogos por franquia/jogo:
  1. Mario 7
  2. Final Fantasy 6
  3. Resident Evil 5
  4. The Legend of Zelda 4, Metal Gear 4
  5. Mortal Kombat 3, Street Fighter 3, Donkey Kong 3, Sonic 3, GTA 3
  6. Mario Kart 2, Batman 2, Bioshock 2, Souls 2, God of War 2, Half-Life 2, Mass Effect 2, Mega Man 2, Metroid 2, Portal 2, Streets of Rage 2, Silent Hill,Chrono 2
Outras franquias somente com um representante:
  • Doom 1
  • Dragon Age 1
  • Dragon Quest 1
  • Fallout 1
  • Gran Turismo 1
  • Heavy Rain 1
  • Ico 1
  • Max Payne 1
  • Need for Speed 1
  • Okami 1
  • Persona 1
  • Pokémon 1
  • Rock'n Roll Racing 1
  • Super Star Soccer 1
  • Tekken 1
  • Tomb Raider 1
  • Tony Hawks 1
  • Top Gear 1
  • Vagrant Story 1
  • Xenogears 1
  • Diablo 1
  • Warcraft 1
  • KOF 1
  • Age of Empires 1
  • Shenmue 1
  • CS 1
  • The Elder Scrolls 1
  • Red Dead 1
  • FF tactics 1
  • 007 1
  • Uncharted 1
  • Tlou 1
  • Castlevania 1
  • Sotc 1


Comentários: Mario na frente como maior franquia do Top 100. Final Fantasy, Resident Evil, Metal Gear e Legend of Zelda são outras franquias notáveis com vários jogos no top.



PRÉVIA DA LISTA FINAL:

110º colocado: 01279 pontos, e 13 votos citados. Título: SID MEIER'S CIVILIZATION V
109º colocado: 01279 pontos, e 23 votos citados. Título: ASSASSIN'S CREED 2
108º colocado: 01309 pontos, e 19 votos citados. Título: VALKYRIE PROFILE

107º colocado: 01311 pontos, e 23 votos citados. Título: INTERNATIONAL SUPER STAR SOCCER
106º colocado: 01327 pontos, e 24 votos citados. Título: CRASH BANDICOOT 3: WARP IN TIME

105º colocado: 01327 pontos, e 17 votos citados. Título: FINAL FANTASY 4
104º colocado: 01340 pontos, e 19 votos citados. Título: STREET FIGHTER ALPHA 2

103º colocado: 01342 pontos, e 26 votos citados. Título: DEVIL MAY CRY 3

102º colocado: 01380 pontos, e 22 votos citados. Título: DUKE NUKEM 3D



101-OKAMI
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Categoria: Ação/Aventura| Produtora: Clover Studio (Publisher:Capcom) | Lançamento: Abril de 2006 | Plataforma(s): Playstation 2, Wii
Posição na lista anterior: 99

Pontos: 01388 Votos: 23
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Ōkami (大神? lit. "Grande deus" ou "lobo" [se escrito como 狼]6 ) é um jogo eletrônico de ação/aventura publicado pela Capcom e desenvolvido pelo Clover Studio para PlayStation 2 em 19 de setembro de 2006. Foi o penúltimo jogo a ser desenvolvido pela Clover antes de seu fechamento. Em 15 de abril de 2008, a Ready at Dawn, em parceria com a Capcom, desenvolveu uma versão para Nintendo Wii. Apesar de Ōkami ter sofrido com vendas baixas, foi muito bem-recebido pelo público e pela crítica.
Uma sequência, com o nome de Ōkamiden: Chiisaki Taiyō, foi lançada para o Nintendo DS em 2010.
Ben Mattes, produtor do jogo de 2008 Prince of Persia, cita Ōkami, como também Ico e Shadow of the Colossus, como influências na jogabilidade e artwork do jogo. Além disso, o jogo Street Fighter IV da Capcom também possui modelos influenciados por Ōkami com imagens feitas à mão e efeitos de pinceladas.
Fonte: Wikipedia

Análise FinalBoss:
É impossível não comparar Okami com os jogos da série The Legend of Zelda, principalmente Wind Waker e Ocarina of Time. O andamento é bastante semelhante, tal como a estrutura dos acontecimentos e até mesmo alguns dos personagens (poderíamos ter uma luta no Celebrity Deathmatch entre Navi e Issun). Mas as comparações terminam logo após algumas horas de jogatina, principalmente levando em conta a novidade na jogabilidade introduzida pelo sistema de ''Pincel Divino''. A história é surpreendentemente boa e prende o jogador, fazendo-o não querer parar de jogar afim de saber o que vai acontecer no minuto seguinte. Para completar temos gráficos de primeira linha, que podem entrar na lista dos melhores já feitos no console da Sony facilmente e uma parte sonora divina, apesar da derrapada da falta das dublagens (e a inclusão equivocada daqueles sons irritantes). Sem dúvidas um Masterpiece, Okami é aquele jogo que fica estampado em nossas memórias e que com o tempo acaba se tornando parâmetro de qualidade entre os demais games do gênero.


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100 - STREET FIGHTER III
Street_Fighter_III_flyer.png

Categoria: Luta | Produtora: Capcom | Lançamento: Fevereiro de 1997 | Plataforma(s): Arcade, Dreamcast
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01405 Votos: 19

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Street Fighter 3 foi um jogo eletrônico produzido pela empresa de jogos CAPCOM em 1997, sendo o terceiro jogo canônico da série Street Fighter. Assim como seu predecessor Street Fighter II, o jogo foi refeito diversas vezes, sendo atualizado e recebendo novos personagens. A versão mais recente chama-se Street Fighter III: Third Strike e traz grandes melhorias em relação às versões anteriores (Street Fighter III: New Generation e Street Fighter III: Second Impact) oriundas do mesmo sistema (CPS3). O som do jogo foi drasticamente melhorado partindo de sua versão anterior e se mostra melhor definido e menos mecânico ou menos robotizado. Músicas também têm melhor variação de tons e melodias, proporcionando mais realismo ao ambiente de jogo.
O jogo também traz um personagem brasileiro, chamdo Sean. Mas curiosamente, ao invés de ele ser representante da capoeira (assim como alguns jogos de luta, como nas séries Fatal Fury e Tekken, onde é comum capoeiristas brasileiros), quem usa tal estilo de luta é a queniana Elena.
Fonte: Wikipedia

Análise Finalboss

É incrível como Street Fighter III é visto como o patinho feio para muita gente. Grande parte do público tem uma ligação um pouco maior com Street Fighter II, além da série Alpha e, é claro, Street Fighter IV, game que retornou de maneira triunfante, com gráficos 3D e algumas novidades imperdíveis. Mas por que será que o terceiro game da série é tão discriminado? Existe uma teoria de que o game foi posto de lado pela maioria das pessoas por não contar com alguns personagens clássicos da série, algo que foi sendo resolvido aos poucos, ao longo das suas três versões, culminando em 3rd Strike. Mas a verdade pode ser exatamente outra: trata-se de um jogo muito avançado para o público em geral.
Não se trata de pretensão nossa ou algo do tipo. O fato é que Street Fighter III: 3rd Strike é, sem sombra de dúvidas, o game mais técnico de toda esta incrível série de luta criada pela Capcom. E não precisa de muito para constatar isso, basta alguns minutos de jogatina para que a dificuldade nos controles e a incrível gama de possibilidades comece a vir à tona. Em primeiro lugar, trata-se de um autêntico game de luta em 2D, com todas as implicações que isso resulta: comandos mais precisos, representação imediata e característica dos movimentos dos personagens, além de muitas outras nuances que acabam influenciando de maneira significativa na jogabilidade.


99 - TONY HAWK´S PRO SKATER 2

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Categoria: Extrem Sports | Produtora: Activision | Lançamento: Março de 2001| Plataforma(s): Playstation, PC, Dreamcast, GBA, Nintendo 64, GBC, Xbox e iOS
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01414 Votos: 29

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Tony Hawk's Pro Skater 2 é o segundo jogo da série Tony Hawk. Foi desenvolvido pela Neversoft e publicado pela Activision em2000. O jogo foi primeiramente lançado para o Playstation, logo depois lançado para o Nintendo 64, Dreamcast e Game Boy Color. A versão do jogo para o Game Boy Advance foi muito elogiada por dar uma impressão de jogo em 3D, e foi eleito como o primeiro jogo de aparelho portátil em 3D. O jogo foi também o primeiro a possuir a opção de criação de skatistas.
Tony Hawk's Pro Skater 2 foi muito bem recebido pelos críticos e teve um sucesso comercial. De acordo com o GameRankings, é o vigésimo jogo com melhor recepção da crítica de todos os tempos.
A versão para PlayStation de Tony Hawk's Pro Skater 2 recebeu o prêmio Platinum da revista de jogos Electronic Gaming Monthly. Por causa disso, é o único jogo da história da revista a receber o prêmio Platinum duas vezes.[carece de fontes] A versão para PlayStation recebeu 10/10 da revista Game Informer, enquanto que as versões para outros consoles receberam notas menores. Na última edição da revista Official UK PlayStation Magazine, o jogo foi escolhido como o sétimo melhor jogo de todos os tempos.

Fonte: Wikipedia

Análise @razorkaos
Este é um dos meus três jogos de luta favoritos. Ele é, de muito longe, o melhor Street Fighter já criado até o presente momento, em minha opinião.
Definitivamente o mais pretensioso, ambicioso e principalmente, singular, de todos os jogos da franquia Street Fighter.
Até hoje não existe jogo de luta 2D que se equipare a Third Strike em nível técnico: É certamente o SF que mais exige do jogador, desconstruindo paradigmas criados por seus antecessores. É também um jogo lindo visualmente, e com uma das melhores OSTs de todos os tempos em jogos de luta.
É complicado pra mim explicar o que esse jogo representa, mas se serve de termômetro, ele me fazia voltar a pé da escola todos os dias pois eu gastava o dinheiro da passagem de volta comprando fichas pra jogá-lo no Arcade... Com sol ou com chuva, eu voltava a pé, mas não deixava de jogar Third Strike de segunda a sexta, quase que de forma ritualística.

Análise @Vaynard
A continuação de um jogo revolucionário.
Não bastou Tony Hawk 1 ser um jogo insano, com jogabilidade fantástica, uma trilha sonora memorável e um level design acima da média, a Activision revoluciona o mercado novamente com THPS2. Um jogo muito mais completo, com um modo carreira extenso e variado, fases novas que viraram clássicas imediatamente, uma vastidão de manobras novas e uma imensidão de extras, até Homem Aranha e Wolverine entre os skatistas.
Esse jogo foi um dos responsáveis pelo boom de um gênero musical que nasceu nos anos 90 e praticamente morreu nos anos 2000. THPS2 é considerado o melhor jogo de manobras da história
.

98 - BIOSHOCK INFINITE
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Categoria: Tiro em primeira pessoa | Produtora: 2K Games (Distribuidora: Take-Two Interactive)| Lançamento: Março de 2013| Plataforma(s): PC, PS3, X360
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01417 Votos: 28

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BioShock Infinite é um jogo de vídeo game de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Irrational Games e publicado pela 2K Games. Anteriormente conhecido como "Projeto Icarus" quando em fase de desenvolvimento. Foi lançado mundialmente para PC, PlayStation 3 e Xbox 360 em 26 de março de 2013. Infinite é o terceiro game da série BioShock, e embora não seja imediatamente parte da história dos jogos anteriores ele apresenta conceitos de jogabilidade semelhantes e também um tema parecido com os games anteriores. O Conceito e definição do jogo foram desenvolvidos pelo diretor criativo da Irrational, Ken Levine, que inspirou-se em acontecimentos históricos na virada do século 20, como o movimento Occupy.
Situado em 1912, durante o crescimento do excepcionalismo americano, o jogo tem como primeiro protagonista, o ex-Pinkerton, agente Booker DeWitt, enviado para a cidade flutuante de Columbia com a missão de encontrar uma jovem mulher, Elizabeth, que foi mantida em cativeiro na maior parte de sua vida.
Fonte: Wikipédia



Análise FinalBoss
BioShock Infinite é o que o seu nome diz. Ele pode não ter modo multiplayer, possibilidades múltiplas de desenvolvimento, e outros elementos comuns a jogos modernos, mas é um jogo “infinito”. Infinito no sentido de ser multifacetado e apresentar um enredo tão abrangente, redondo e personagens marcantes que fica difícil encontrar algo ruim nele. Se a história é excelente, a jogabilidade é ótima, com tudo que um fã de BioShock quer e um pouquinho mais – cortesia de Elizabeth, que transforma o game quando entra em cena ao lado do herói Booker DeWitt. Levante-se pela besta da América, terra onde somos livres.

97 - HEAVY RAIN
220px-Heavy_Rain_Cover_Art.jpg

Categoria: Drama interativo, ação-aventura | Produtora: Sony Computer Entertaiment| Lançamento: Fevereiro de 2010| Plataforma(s): PS3
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01418 Votos: 20

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Heavy Rain é um jogo de drama interativo de ação-aventura desenvolvido pela Quantic Dream e publicado pela Sony Computer Entertainment em 2010, exclusivo para PlayStation 3.
A história de Heavy Rain é um thriller dramático estilo film noir, centrado em quatro protagonistas envolvidos com o mistério do Assassino do Origami, um serial killer que usa longos períodos de chuva para afogar suas vítimas. O jogador interage realizando ações destacadas na tela relacionadas aos movimentos no controle, e, em alguns casos, pressionando uma sequência rápida de botões durante os momentos de ação mais acelerada. As decisões do jogador durante o jogo afetam a narrativa, os personagens principais podem ser mortos e certas ações podem levar a cenas e finais diferentes.
Heavy Rain foi um sucesso crítico e comercial, ganhando múltiplos prêmios Game of the Year e vendendo mais de 3 milhões de cópias.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

Um bom filme de suspense muitas vezes conta com um serial killer a ponto de ser pego mas que até o final cometerá vários assassinatos. “ Se7en” e “Anatomia de um assassino” são filmes que seguem essa ideia e, provavelmente, foram fortes fontes de inspiração para a Quantic Dream buscar a justaposição máxima dos jogos com o cinema. Nos primeiros minutos de Indigo Prophecy -- o jogo anterior desta produtora -- já se sabia quem era o assassino e o jogador aos poucos podia comandar simultaneamente três personagens, dentre eles o próprio criminoso. A história seguia sensacionalmente deixando o jogador tenso, entretanto o final era tão ruim que parecia por todo um bom título na sarjeta. Heavy Rain repete a fórmula, mas desta vez sem decepcionar no final.
Aí está um jogo exclusivo que faz a diferença pelo estilo único, que se aproxima de um filme. Heavy Rain começa de mansinho, meio parado, mas logo terá prendido a atenção do jogador. A história cativante e os personagens carismáticos transportam a pessoa para dentro daquele universo triste e cinza em que o jogo se passa, mesmo que os controles às vezes contem pontos contra a imersão.

Análise @Vaynard
Alguns dizem que é um filme, de jogo realmente tem pouco. Mas tem uma das maiores narrativas da história e revolucionou o gênero. A Quantic Dream é mestre no estilo e criou um jogo com um universo incrível, com 4 personagens jogáveis intrigantes e apaixonantes, diálogos e situações excelentes, uma imersão sem igual e consequências com peso enorme que afetam absurdamente o jogo. Tecnicamente ele beira a perfeição, graficamente é fantástico, tem uma trilha sonora muito boa na qual só contribui com a imersão e o sentimentalismo dentro do jogo e ainda conta com mais de 10 finais, variando de acordo com suas escolhas e ações durante a jornada.
A jogabilidade foi muito criticada, e talvez até com certa razão, mas não diminui o mérito desta obra.
 
Ultima Edição:

doutordoom

Lenda da internet
Mensagens
33.542
Reações
26.684
Pontos
1.954
96 - STREET FIGHTER IV
Street_Fighter_IV_%28flyer%29.jpg

Categoria: Luta | Produtora: Capcom | Lançamento: Julho de 2008 | Plataforma(s): Arcade, PC, PS3, X360, 3DS, PS4
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01418 Votos: 27

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Street Fighter IV é um jogo de luta feito pela Capcom da série Street Fighter. Foi lançado nos Arcades japoneses em Julho de 2008 e as versões para PS3 e Xbox 360 saíram no fim do ano de 2008. Uma versão para PC saiu em Julho de 2009. Em 27 de Abril de 2010 foi lançada uma versão mais atual com o nome de "Super Street Fighter IV", onde foram adicionados mais 10 personagens jogáveis, novos cenários, novo balanceamento de personagens e novas modalidades de partidas online.Em julho de 2013, a Capcom anunciou a mais nova atualização da mesma quarta sequência denominada "Ultra Street Fighter IV" lançada no PC, Xbox 360 e PS3 e PS4.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

Personagens icônicos, frases e termos que inclusive entraram para o vocabulário de centenas de milhares de pessoas -- Street Fighter é o game de luta mais famoso do planeta. Com dezenas de versões, personagens, spin-offs e referências em outros jogos, a Capcom conseguiu criar um mito, e ele agora sofre a segunda grande reformulação de sua história – e uma que pode ser tão grande quanto Street Fighter 2, prometendo reivindicar seu lugar no topo dos jogos de luta.
Street Fighter IV consegue renovar com grande competência uma série que estava estagnada há anos. O jogo manteve a fórmula básica de sucesso de Street Fighter 2, e inovou inserindo uma grande quantidade de personagens inéditos, golpes, combos e animações especiais sem comprometer o que o visual 2D tinha como vantagem: a jogabilidade.
A magia do jogo não ficou desgastada e o elenco de lutadores carismáticos e criativos ainda é um item que parece intangível para seus concorrentes. Não é um jogo perfeito – há um tanto de nostalgia por trás da proposta – mas dentro desta limitação ele continua imbatível. Possuir o SFIV na coleção de jogos é tão essencial para um jogador quanto saber que diabos é um Hadouken.

Análise @JUGULADOR
Depois de Super Street Fighter 2 X a franquia nunca mais teve a mesma importância. Street Figther 3 e os Alfa/Zero cumpriram suas missões frente a comunidade competitiva mas da quinta geração em diante o nome Street Fighter nunca mais voltou a ser grande.
Street Fighter 4 não é tido por grande parte dos jogadores hardcore como o melhor da franquia. Muitos criticaram a quantidade de DLCs e versões/update. Mas oque ninguém pode negar é que, graças a seu bom sistema online, Street Fighter 4 conseguiu colocar ordem na casa. Ele agrupou os fãs da franquia, que antes ficavam dispersos entre as diferentes versões antigas, e fez todos se focarem nele. Com isso, se por um lado, SF4 não representa o um consenso sobre ser ou não o melhor da franquia consegue ser aquele que oferece atualmente uma das melhores experiências online em qualquer gênero. Abraçou diferentes plataformas e ainda atraiu novos fãs para o gênero, além de também trazer de volta muitos que abandonaram os fighting games a alguns anos.
Por fim, vale lembrar que Street Fighter 4 é um jogo muito refinado. Todas suas expansões trouxeram melhorias consideráveis e isso resultou em Ultra Street Fighter IV ser hoje talvez o jogo mais refinado do gênero e, com certeza, um dos mais dentre todos os gêneros, com um gameplay profundo, balanceado e uma comunidade muito grande e dedicada.


95 - STREETS OF RAGE
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Categoria: Beat'n em up | Produtora:Sega | Lançamento: Agosto de 1991 | Plataforma(s): Mega Drive, Game Gear,Sega Master System, PC, Wii virtual console, 3DS
Posição na lista anterior: 60
Pontos: 01425 Votos: 21

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Streets of Rage(ベア・ナックル 怒りの鉄拳, Bare Knuckle: Ikari no Tekken?, geralmente abreviado como SOR) é um jogo eletrônicode beat 'em up que foi desenvolvido e publicado pela Sega para o Mega Drive. Foi lançado nos Estados Unidos em 31 de dezembrode 19903 e no Japão no dia 2 de agosto de 1991.2 É o primeiro jogo da série Streets of Rage seguido por Streets of Rage 2 (1992) e Streets of Rage 3 (1994). O jogo foi convertido para Wii em fevereiro de 20078 e para iOS em julho de 2009.
Streets of Rage foi um sucesso, vendendo mais de 2,6 milhões de cópias em todo o mundo,11 gerando as sequências Streets of Rage 2 em 1992 e Streets of Rage 3 em 1994. Uma quarta versão, previamente conhecida como "Streets of Rage 4", entrou em desenvolvimento numa parceria da empresa japonesa com a Core Design. Após um desentendimento da Sega com a desenvolvedora britânica, os japoneses alegaram que a Core Design desejava portar a série para outras plataformas. Como resultado, a empresa britânica reuniu o material e deu nova roupagem sob o nome de "Fighting Force". Recentemente, uma equipe denominada Bombergames disponibilizou na rede um remake de Streets of Rage. Streets of Rage Remake une as características dos três jogos da série em um único jogo, incluindo todas as fases, personagens e músicas, além de também possuir fases e músicas originais, entre outras coisas.

Curiosidade: Não se sabe se é uma falha na história mas o curioso é que no 1º game os personagens tem entre 21 e 23 anos e já são descritos como ex-policiais, quando na verdade, com esta idade mal teriam tido tempo de se formar na academia de polícia. Uma possível explicação pra se contornar esta 'falha' seria dizer que ao se formarem se decepcionaram com o sistema e resolveram enfrentar o crime com as próprias mãos.
Fonte: Wikipédia

Review usuário @hoo

Em uma grande metrópole, uma poderosa organização criminosa estendeu seus domínios nos seus mais profundos níveis de administração, tomando as ruas e colocando a população de joelhos, refém de uma estrutura corrupta que incluía a própria polícia. Mas nem todos nesta cidade têm seu preço. É neste cenário opressor e violento que 3 jovens da força policial abdicam de suas carreiras e compõe uma força especial: Axel Stone, Adam Hunter e Blaze Fielding surgem como o braço forte da lei, se erguendo contra a corrupção instaurada nas diversas camadas de sua sociedade, determinados a por um fim no manto da corrupção que destruiu a sua cidade.
Streets of Rage foi lançado em 1991 para o Genesis/Mega Drive, e era a resposta da Sega para a crescente onda dos jogos sidescrolling no estilo 'beat'em up e, especialmente, uma alternativa para suas plataformas ao enorme sucesso da Capcom: Final Fight, que em 1990 havia sido portado dos arcades com relativa fidelidade para o SNES.
Apesar dos gráficos simples, mesmo para a época em que foi lançado, Streets of Rage é um jogo imperdível para qualquer dono de um Genesis/Mega Drive. O brilhantismo de SoR começa na trilha sonora implacável (composta pelo genial Yuzo Koshiro) e se complementa na sua jogabilidade sólida e eficiente. Se disputado com 2 jogadores, a jogabilidade ganha novo fôlego com a utilização de golpes combinados entre os 2 personagens, dando mais dinamismo e aumentando substancialmente o fator replay.
Mas Streets of Rage guarda uma última carta na manga; ao desafiar o Big Boss, Mr. X, ele tentará corrompê-lo, cabendo a você aceitar ou não a oferta de se juntar ao sindicato do crime tornar-se seu braço direito. Essa escolha implicará no final do jogo, que poderá ter um final feliz, ou não. No caso desta situação acontecer com 2 jogadores, e estes discordarem entre sí da resposta, ambos terão que lutar até a morte (no melhor estilo 'só pode haver um'), para finalmente aceitar ou desafiar a autoridade de Mr. X.
Em 1992 e 1994 a Sega produziu e distribuiu 2 continuações de Streets of Rage para o Genesis/Mega Drive (com eventuais ports para suas demais plataformas)


Review usuário The Wicker Man

Em 1991 não se podia querer mais de um jogo do que belos cenários, muita pancadaria, chefes desafiadores, personagens icônicos e uma bela trilha sonora. Streets of Rage levou tudo isso a niveis divinos de qualidade. Considerado um dos reis do beat'em Up, SoR (ou Bare Knucle, como é conhecido no Japão) foi lançado num momento crucial para a vida do Mega Drive, sendo um dos ases na manga da Sega para promover o seu console com a iminente chegada do seu rival SNES. O jogo que foi incialmente um clone de Final Fight surprendeu a todos ao demonstrar muito mais personalidade, e se tornou um clássico instantâneo, tendo sobrevivido ao teste do tempo e sendo lembrado com mais carinho que o próprio rival.
A fabulosa trilha sonora composta pelo genial Yuzo Koshiro virou uma lenda entre os games, e a jogabilidade simples porém extremamente competente permanece até hoje sendo um exemplo para games do gênero, tendo sido superada apenas pelas próprias sequencias. Ainda posso sentir o prazer das incontáveis horas que passei com esse jogo, zerando com todos os personagens, sabendo o local de cada item, e o momento exato em que o inimigo tentaria o ataque-surpresa (em vão).
Streets of Rage é o auge da SEGA em consoles e o Nirvana dos jogadores retro. Um jogo OBRIGATÓRIO para gamers de todas as idades e tão essencial quanto Mario, Sonic, Tetris, e Pac-Man. Sim, essa é a importância dessa obra-prima


94 - DRAGON QUEST VIII: Journey of the Cursed King
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Categoria: RPG | Produtora: Square Enix | Lançamento: Novembro de 2004 | Plataforma(s): PS2, Android,IoS
Posição na lista anterior: 93
Pontos: 01445 Votos: 17

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Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King é o oitavo jogo da série Dragon Quest. O jogo está disponível em exclusiva para o vídeo game Playstation 2 da Sony. Foi desenvolvido pelo estudo Level-5, quem também trabalhou na série de Dark Cloud para Playstation 2. Yuji Horii supervisionou o projeto, enquanto Akira Toriyama (criador de Dragon Ball) desenhou os monstros e personagens, e Koichi Sugiyama voltou a assumir o papel de compositor da banda sonora.
Fonte: Wikipédia

Análise FinalBoss

Em algum lugar entre o saudosismo alimentado pelos ingênuos adventures de quase vinte anos atrás e as exigências da geração pós-Final Fantasy VII, encontra-se o mistério responsável por tornar Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King algo bem próximo de uma obra-prima atemporal. Tal qual o primeiro jogo da série fosse portado em toda sua essência para as três dimensões, este novo episódio da saga faz muito com bem pouco: sistema de combate fundamental, personagens arquetípicos, trama rasa e tudo mais que lhe arremesse diretamente contra a origem de um estilo nipônico bem peculiar de se fazer RPG’s para consoles. Ademais de suas convenções simplórias, obviamente o título carrega consigo um valor de produção estelar, competência técnica e brilhantismo artístico, provando que o exorcismo dos efeitos colaterais dessa volta ao passado se dá apenas ao custo de algum preciosismo. Missão cumprida! Em uma indústria tão faminta por evolução, Dragon Quest VIII consegue transformar obsolescência em virtude. O dia em que eu e você conseguirmos explicar como, é porque talvez o momento de abandonar para sempre os videogames tenha chegado.


93 - DRAGON AGE: Origins
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Categoria: RPG | Produtora: Eletronic Arts | Lançamento: Novembro de 2009 | Plataforma(s): PS3, X360 e PC
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01449 Votos: 26


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Dragon Age: Origins é um jogo eletrônico de RPG desenvolvido pela BioWare Edmonton e descrito por eles como sendo um "conto épico de violência, luxúria e traição". O jogo foi lançado para Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360 em Novembro de 2009, e para Mac OS X em Dezembro de 2009.
Dragon Age: Origins usa um engine de jogo chamado Eclipse, para qual um conjunto de ferramentas para criação de conteúdo personalizado está disponível para os jogadores da versão de PC. O jogo é single-player apenas. Ray Muzyka, co-CEO da BioWare, descreveu Dragon Age: Origins como sendo um "sucessor espiritual" da série Baldur's Gate 3 ; mas, ao contrário deste, não é baseado em Dungeons & Dragons.

A versão para PC de Dragon Age: Origins recebeu análises extremamente positivas e foi, no geral, elogiada pela maioria dos críticos. A PC Gamer UK deu a nota de 94% e chamou Dragon Age de "RPG da década". As versões para Playstation 3 e Xbox 360 receberam a nota de 8.4 pela IGN AU, e a versão para PC a nota de 9.2 pela IGN UK.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

Em jogos de computador com enredos envolventes e intrigantes, muitas vezes a sensação do jogador ao terminar a história é mesma de ler um bom livro ou assistir um filme. No caso de Dragon Age: Origins, a sensação é a de ler muitos e muitos bons livros.
Como era de se esperar de um jogo da Bioware, o cenário da campanha de Dragon Age é imenso e extremamente detalhado. Apesar de não ser baseada em nenhum mundo de campanha de Dungeons & Dragons ou na Terra-Média, a ambientação é bem semelhante ao estilo “Tolkien/D&D” de fantasia, com elfos, humanos e anões (que não gostam de magia) enfrentando forças da escuridão e também conflitos entre os reinos “civilizados.
Dragon Age: Origins é mais uma promessa cumprida da Bioware. O jogo é excelente em quase todos os aspectos e um prato cheio para quem trocar algumas boas horas da vida real por uma aventura envolvente. A interação do jogador com o enredo e os personagens é excelente, ainda que em alguns momentos a história fique ampla demais para englobar muitas decisões. A jogabilidade é um outro ponto forte, principalmente para quem gosta de se preocupar com o máximo de detalhes dos personagens e das táticas de combate.


92 - THE LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker
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Categoria: Action-Adventure| Produtora:Nintendo EAD| Lançamento: | Dezembro 2002 | Plataforma(s): Nintendo GameCube
Posição na lista anterior: 51
Pontos: 01445 Votos: 17

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The Legend of Zelda: The Wind Waker(ゼルダの伝説 風のタクト, Zeruda no Densetsu: Kaze no Takuto, lit. "A Lenda de Zelda: Batuta do Vento") é um jogo eletrônico de ação-aventura, desenvolvido pela Nintendo EAD e publicado pela Nintendo para o Nintendo GameCube. Foi lançado em 13 de Dezembro de 2002 no Japão, 24 de Março de 2003 no Canadá e nos Estados Unidos e 7 e 3 de Maio de 2003 na Austrália e na Europa, respectivamente. O jogo é o décimo jogo da série The Legend of Zelda, sendo precedido por The Legenda of Zelda: Majora's Mask e sendo seguido por The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, para Nintendo DS, este uma sequência direta de Wind Waker,2 e The Legend of Zelda: Spirit Tracks, também para DS, acontecendo anos depois dos eventos de Phantom Hourglass. Por data de lançamento, o jogo situa-se entre Four Swords, para Game Boy Advance e Four Swords Adventures, para GameCube.
Wind Waker segue os passos de Ocarina of Time, mantendo a jogabilidade básica e o sistema de controle do título de Nintendo 64. Uma grande ênfase é colocada no uso e controle do vento através da batuta homonímia do jogo "Wind Waker", que ajuda a navegação e a flutuação através do ar. Os críticos apreciaram a similaridade com Ocarina of Time, mas frequentemente reclamaram sobre o tédio que a grande parte de tempo gasta navegando se torna3 Apesar disso, o jogo encontrou sucesso comercial e crítico
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

O que vemos em The Wind Waker é um jogo de um nível técnico e artístico sem paralelo, fruto do know-how de quem há duas décadas vem aperfeiçoando a fórmula dos jogos mais criativos e admirados de todo o planeta. Em outras palavras, é um jogo que só mesmo Shiggy Miyamoto e a Nintendo poderiam fazer.
Visualmente, Wind Waker é sublime, um verdadeiro desenho animado totalmente jogável e o mais próximo que um videogame pode chegar de um conto de fadas interativo. É o jogo mais polido e bem feito desta geração, uma jóia que deve ser experimentada por todos os jogadores.

Análise @ace_face
Podem dizer que a Link to the Past foi mais equilibrado dos Zeldas e que Ocarina of Time é o mais revolucionário, mas Wind Waker tem um carisma e personalidade que são apaixonantes. É meu Zelda preferido, até as viagens de barco que todo mundo abomina eu gosto! É um jogo praticamente perfeito, pecando apenas pela perda de ritmo em sua parte final. Graficamente é o mais bonito dos Zeldas, e eu fico triste da Nintendo não ter mantido a identidade visual em forma de desenho animado, que casa perfeitamente bem com a série. Talvez seja um dos Zeldas menos jogado, mas quem jogou, não se esquece nunca.


91 - SHIN MEGAMI TENSEI: Persona 4
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Categoria: RPG | Produtora: Atlus | Lançamento: Julho de 2008 | Plataforma(s): PS2, PSVITA, PS3
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01467 Votos: 23

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Shin Megami Tensei: Persona 4, também conhecido como Persona 4 (ペルソナ4, Perusona 4), é um RPG para PlayStation 2 produzido pela Atlus, lançado originalmente em Julho de 2008. Cronologicamente, é o quinto episódio da série Persona, spin-off deShin Megami Tensei. O enredo envolve jovens de cerca de 17 anos e seus conflitos psicológicos típicos, tais como isolamento social,inveja, medo descontrolado, tendências homossexuais, busca de identidade, vazio interior levando a futilidade, complexo de superioridade e impaciência, assim como a não aceitação do gênero/sexo qual nasceu.
Persona 4 situa-se dois anos após os eventos de Persona 3 (2009), na cidade interiorana fictícia de Inaba, onde um grupo de adolescentes passa a investigar uma série de assassinatos relacionados a um estranho nevoeiro.
Fonte: Wikipédia

Análise FinalBoss

Os rpgs da série shin megami tensei, ou megaten, ou smt pros mais familiarizados sempre trataram de temas nao muito comuns nos jogos, e quando tratam de temas comuns, a forma de tratar é bem singular. Persona é o que chamamos de um spin off da serie smt, e guarda com esses algumas semelhanças… mas o tempo passou e, persona adquiriu uma identidade própria a partir do 2º capitulo, e principalmente, após o 3º capitulo da serie. No 4º capitulo, que encerra a historia do ps2 com chave de ouro, foram melhoradas características já presentes no 3 e introduzidas novas.
Falando dos gráficos, são bem bonitos tanto artisticamente quanto em performance gráfica. Tanto as dungeons como a cidade em si foi tudo feito com cuidado e um maior numero de detalhes do que era feito no 3. As dublagens foram feitas com muito cuidado, os personagens passam a emoção devida no momento, bem como as musicas, entrando sempre na hora certa e conduzindo o jogador a uma maior imersão. A unica ressalva quanto as dublagens é a voz do Teddie que, algumas vezes, é bem irritante.

Por ultimo, nao podemos deixar de dizer que o jogo tem 50 sidequests, varios finais, todos dependentes das suas escolhas, e tem um alto fator de replay (alguns social links por exemplo tem duas opções) e alguns segredos só podem ser desvendados no segundo ciclo, algo que pode ser feito herdando algumas coisas do primeiro.
Persona 4 é o auge da série persona, e talvez o melhor rpg do ps2, o que está longe de ser pouca coisa. Gráficos bem acima da media, músicas e dublagens bem executadas, um robusto sistema d combate, e, o mais importante, um roteiro extremamente envolvente, cheio d reviravoltas, fazem dele um título excelente, que nos supreende muitas vezes, nos faz questionamentos e até mesmo, em alguns casos, faz com q nos identifiquemos em uma ou outra situação


90 - MASS EFFECT
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Categoria: RPG, TPS | Produtora: Microsoft Game Studio e Eletronic Arts | Lançamento: Novembro de 2007 | Plataforma(s): Xbox 360, Microsoft Windows, PlayStation 3, iOS, Wii U, Android, Windows Phone
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01467 Votos: 23

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Mass Effect é um RPG eletrônico desenvolvido pela BioWare para Xbox 360, e portado para Microsoft Windows pela Demiurge Studios. A versão de Xbox 360 foi lançada mundialmente em Novembro de 2007 e publicada pela Microsoft Game Studios. Já a versão para Windows foi lançada no dia 28 de Maio de 2008, e publicada pela Electronic Arts.
O jogo se passa no ano de 2183. O jogador assume o controle de um soldado de elite chamado Shepard, que é mandado em missões de exploração pela
galáxia em uma nave espacial, chamada Normandy. O título mass effect faz referência a uma tecnologia presente no jogo, que permite a viagem em uma velocidade mais rápida que a luz.
Mass Effect foi um dos jogos mais aclamados de 2007, recebendo diversos prêmios. O jogo recebeu uma análise média de 91.15% segundo o site Game Rankings, e 91 segundo o Metacritic

Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space
Mass Effect é uma mistura entre jogos de tiro, RPGs de ação com equipamentos recheados de bônus ao estilo Diablo e RPGs mais convencionais da BioWare, dos quais herda tanto as escolhas quanto habilidades dos personagens que afetam o rumo da história. A qualidade gráfica de Mass Effect é impressionante como se espera de um jogo equipado pelo Unreal Engine 3. Desde rostos incrivelmente detalhados, movimentos elaborados e realistas e modelos de personagens e objetos muito bem trabalhados, limpos e tridimensionais, toda a ambiência da ficção científica transborda em seus cenários, inspirados provavelmente por filmes antigos do gênero (os fãs podem reconhecer algumas influências e homenagens ao longo das fases). Os alienígenas também tiveram muita atenção em seu desenvolvimento, e não apenas seu físico é diferente, mas sua linguagem corporal, comportamento e diálogos refletem sua cultura, elaborada minuciosamente e explicada através de vários textos espalhados pelo jogo. Os equipamentos utilizados também possuem modelos próprios, assim como veículos, naves e construções. Tudo isso somado resulta em uma ambientação forte e concisa, demonstrando preocupação com seu planejamento e execução.
A qualidade do visual, som e enredo de Mass Effect estão no nível das maiores super-produções desta geração e o jogo ainda se sobressai no gênero RPG por trazer grande parte dos elementos que fizeram o sucesso dos outros títulos da BioWare. Porém, ele peca por pequenos defeitos técnicos que, quando somados, afetam de maneira negativa a experiência como um todo. Menus e comandos muito complexos e demorados, um sistema de combate que tentou misturar demais elementos de RPG e de ação que não funcionam em conjunto (como comandos demorados e rapidez de raciocínio ao mesmo tempo) e uma quantidade grande de habilidades de pouco ou difícil uso, que rapidamente são deixadas de lado estão entre estes muitos pequenos problemas. Mas no final das contas, passar pela trama de maneira a mudar o universo (de várias e diferentes maneiras) acaba compensando a paciência investida e o produto final é um dos melhores RPGs da atual geração.


89 - INTERNATIONAL SUPER STAR SOCCER DELUXE
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Categoria: Futebol (Esportes) | Produtora: Konami | Lançamento: Setembro de 1995 | Plataforma(s): SNES, Mega Drive e Playstation
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01498 Votos: 25

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International Superstar Soccer Deluxe é uma sequência do jogo International Superstar Soccer, jogo de futebol da empresa Konami. Esta versão Deluxe version foi inicialmente distribuída para o SNES, depois para o Mega Drive e Playstation 1.
Esta é uma versão atualizada, e recalibrada da série International Superstar Soccer.1 Lançada numa tentativa de fixar ganhar maismercado, com o estrondoso sucesso de seu predecessor apenas alguns meses antes. Esta versão do jogo eletrônico teve uma popularidade ainda mais surpreendente do que se previa, e de que sua primeira versão.

O jogo original fez tanto sucesso no Brasil que acabou ganhando uma versão totalmente modificada com os 24 clubes do Campeonato Brasileiro de 1997, 6 clubes da Taça Libertadores da América e 6 da Liga dos Campeões da Europa; além das seleções brasileiras (verdadeiras) de 1958, 1970 e 1996, ambos no lugar das seleções do mundo,além da Seleção Europeia e da Seleção Sulamericana. O jogo foi renomeado para "Campeonato Brasileiro 96" (atualizado depois para "Ronaldinho Soccer 97"), que além do modo campeonato (em eliminatórias) contava também com a Copa do Brasil (em pontos corridos),que apesar do nome incluía os clubes da Libertadores e da Champions League. O sucesso também atingiu a Argentina, onde também se batizou o "Campeonato Argentino 96." Apesar dessas edições não serem autorizadas pela Nintendo, elas acabaram se tornando bem mais favoritas que a edição de fábrica da Konami.
Fonte: Wikipédia

Análise Doutor Doom
O Berço do futebol virtual como conhecemos hoje foi a série International Superstar Soccer. Pessoalmente, eu prefiro o primeiro da série (apesar do grande número de macetes), mas a sua continuação melhorou o jogo original em vários aspectos e fez a alegria da garotada nos anos 90. E tudo ficou ainda mais divertido com as versões modificadas para conter os times brasileiros, pois assim era possível jogar com o time de coração enquanto zoava ou era zoado pelo adversário. Deluxe é o auge do futebol na era 16 bits e um verdadeiro marco para o gênero que provavelmente ainda é o mais jogado em nosso país.


Análise @Rodrigo Zé do Cx Jr.
O início de tudo...

Quando nada parecia derrubar o FIFA da EA, eis que a Konami nos brinda com a mais nova franquia de futebol virtual: ISSS, versão americanizada do espetacular Perfect Eleven. Os mais novos podem não saber, mas aqui nasceu a rivalidade mortal entre Konami e EA, concretizada hoje na guerra entre FIFA x PES.

Logo depois veio ISSS Deluxe, fazendo com que a Konami estuprasse a EA (mesmo FIFA sendo um game excelente) e estabelecendo um novo patamar nos games de futebol, marcando uma geração inteira e estabelecendo uma base futura de fidelidade, hoje vista nos muitos “trintões” fiéis ao PES, como o Deus que vos escreve essa análise implorada pelo @doutordoom

Mesmo sob iminência dos gráficos poligonais, o jogo não sucumbiu ás novas tecnologias gráficas e atingiu um sucesso absurdo, ainda mais pra um game pra um game de futebol, elevando a popularidade do gênero a níveis inimagináveis, destronando até mesmo os games de luta que bombavam na época.
As locadoras transbordavam de tetudos sedentos por diversão, dificilmente algum gamer da época não ter disputou um campeonato nesses templos sagrados da década de 90, ou até mesmo na casa de um amigo.

Au au: late o árbitro!

Algo marcante nesse game foi o resultado do velho Konami Code: a porra do juiz virava um fucking cachorro. Sim, Arnaldo Cesar Cachorro* tomava conta do apito o que dava um plus na diversão do game. Era engraçado pra c***lho o cachorro dando cartão e depois comendo a bagaça...
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Nasce uma lenda.
Não, não estou me referindo ao dia 14/12/1983, data do meu nascimento, mas sim ao surgimento do Allejo, o Pelé dos vídeos games, o Alberon do futebol virtual.
Babandida, Sheva, Owen, CR7 e Van der Mirch de cu é rola: Allejo nunca perderá o trono.

O início da “simulação tática”

Vocês conhecem bem minha neura com esse aspecto do jogo, não é mesmo @tortinhas10 ?
Foi aqui onde tudo começou: tínhamos imensa liberdade para armar os esquemas, selecionando desde as táticas pré-definidas quanto o posicionamento livre dos jogadores no campo, além do comportamento ofensivo. Foi o primeiro game onde o conhecimento tático passou a fazer diferença, de modo que era possível derrotar um time muito mais técnico, mas pior distribuído em campo.

Jogabilidade e lances de efeito
A jogabilidade... Ah a jogabilidade... Os comandos eram extremamente ágeis e precisos, não dando a mínima margem pros perdedores colocarem a culpa na jogabilidade.
A variação de jogadas era espetacular, não ficávamos presos a passa – passa – chuta, o ping pong visto nos games da época. Poderíamos fazer gols de todas as formas: chute de longe, a média distância, sem ângulo, cruzamento + cabeçada, cruzamento + bicicleta e daí pra fora.
Outra característica marcate do game eram os lances de efeito: carretilha (borboleta e variantes), pedalada, matada no peito, bicicleta... Essa era a característica que mais evidenciava a busca pela diversão por parte da Konami, deixando um pouco de lado o realismo, que era mais característico do FIFA.

Envelheceu melhor que o Seginho Malandro

ISSS Deluxe envelheceu muito bem e é jogável até hoje. Claro, não queiram comparar com o que temos hoje através dos games atuais, mas é um clássicos dos 16 bits que ainda renderiam umas horas de diversão. Não tem o console original pra jogar? Experimenta baixar um emulador + ISS Deluxe pra ver se não fica por no mínimo duas horas jogando...

Diversão acima de tudo

ISS Deluxe foi um game que priorizava a diversão acima de qualquer outra coisa, ainda assim atingiu praticamente a perfeição em todos os quesitos: gráficos, som e principalmente jogabilidade. Como dito antes, foi um game que marcou uma geração, deixando todo um legado e não podendo cair no esquecimento.


88 - POKEMON RED & BLUE

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Categoria:
RPG| Produtora: Game Freak (Publisher: Nintendo) | Lançamento: Fevereiro de 1996 | Plataforma(s): Game Boy
Posição na lista anterior: 97
Pontos: 01525 Votos: 21

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Pokémon Red Version e Pokémon Blue Version (ポケットモンスター 赤・緑, Poketto Monsutā Aka, Midori?) são as versões ocidentais dos primeiros jogos da série multimilionária Pokémon. Lançados em 1996 no Japão como Red e Green e em 1998 nos EUA como Red e Blue, a história se passa no continente de Kanto, um lugar onde existem criaturas exóticas conhecidas como Pokémon. O protagonista é um garoto que vai iniciar sua jornada Pokémon na Cidade de Pallet e viajar por Kanto para se tornar um mestre Pokémon.
Pokémon Red e Blue foram refeitos para o Game Boy Advance em Pokémon FireRed e LeafGreen. Esses jogos, sendo considerados da geração Advance (3ª geração), possibilitavam, através de trocas com Pokémon Ruby e Sapphire, Pokémon Colosseum e Pokémon XD, incluindo também eventos da Nintendo com distribuição de Pokémon, obter todos os 386 monstrinhos existentes até aquela época.
Juntos, Red, Blue e Green venderam quase 32 milhões de cópias no mundo todo e se tornando o jogo mais vendido do Game Boy, o mais vendido da série Pokémon e o segundo mais vendido de todos os tempos.
Os jogos se tornaram uma franquia multimilionária e foram, junto com Tetris, os jogos mais vendidos do Game Boy. Eles também iniciaram a venda de jogos com a mesma mecânica em dois pacotes diferentes (as versões, cuja idéia foi seguida por Mega Man, Medabots etc.), tornando um simples jogo de captura em um vasto e complexo jogo de interação.
Os dois jogos que foram refeitos, Pokémon FireRed e LeafGreen, se tornaram os remakes mais vendidos de todos os tempos, mostrando a popularidade e nostalgia que Pokémon tem sobre todos os gamers.
Fonte: Wikipédia


87 - VAGRANT STORY
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Categoria: RPG | Produtora: Square | Lançamento: Fevereiro 2000 | Plataforma(s): Playstation
Posição na lista anterior: 58
Pontos: 01525 Votos: 21

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Vagrant Story (ベイグラントストーリー, Beiguranto Sutōrī) é um jogo eletrônico de RPG desenvolvido pela Squaresoft (atual Square-Enix), lançado para o PlayStation em 2000 e relançado 9 anos depois em formato de download na Playstation Network, disponibilizando-o assim para PlayStation 3 e PlayStation Portable (PSP).
O jogo tem lugar no reino fictício de
Valendia e na cidade em ruínas de Leá Monde. A história centraliza-se em Ashley Riot, um agente de elite conhecido como Riskbreaker que vai até Leá Monde para investigar uma ligação entre um líder cultista e um renomado membro do Parlamento Valendiano, Duque Bardorba. Durante o prólogo, Ashley é acusado de assassinar o duque, e o game começa a discorrer os eventos que levaram a esta acusação - uma semana antes do assassinato.
Vagrant Story é uma empreitada de ação-aventura em RPG única pois o game não dispõe de lojas para se comprar itens ou interação do protagonista com outros personagens. Ao invés disso, o game foca-se na criação e customização de armas e armaduras, assim como elementos de quebra-cabeça e estratégia. O jogo segue o estilo com personagens e cenários em 3D. As texturas possuem grande qualidade levando ao limite o console da Sony. O artwork tem estilo cartunesco nos personagens com cenários medievais. O jogo também possui cenas cinematográficas influênciadas pelo jogo Metal Gear Solid que se desenvolvem ao longo da história.
Em maio de 2000, Vagrant Story tornou-se o quinto maior best-seller entre os games para PlayStation. 100,000 unidades foram vendidas nos primeiros 20 dias após seu lançamento oficial, ignorando o fato de ter sido ofuscado por outros grandes lançamentos da Square como Final Fantasy IX e Chrono Cross. Vagrant Story foi o primeiro de quinze lançamentos naquela época, tendo sido o único para PlayStation a receber uma avaliação perfeita de 40 pontos pela renomada revista Famitsu.
Curiosidade: No decorrer do game, é possível encontrar alguns itens que fazem menção de personagens de Final Fantasy Tactics, como colares com os nomes de Agrias e Bewulf, e também uma gema com o nome de Orlandu. Este último item ainda vai além, descrito como tendo fragmentos de ossos do próprio Orlandu em seu interior.

Fonte: Wikipédia


86 - DEMON'S SOULS
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Categoria: Action RPG | Produtora: SCE Japan Studio, Atlus, Nanco Bandai Games | Lançamento: Fevereiro 2009 | Plataforma(s): PS3
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01525 Votos: 26

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Demon's Souls é um RPG produzido principalmente pela From Software (com a ajuda da SCE Japan Studio) e publicado no Japão pela Sony Computer Entertainment, na América do Norte pela Atlus e na Europa pela Namco Bandai, exclusivamente para o PlayStation 3. Com uma fantasia sombria, o jogador irá ser transportado para o coração de Boletaria, um reino de guerreiros que foi destruído após o aparecimento de uma névoa que trouxe consigo bestas e demônios que se alimentam das almas dos mortais. O jogo é descrito como o sucessor espiritual de King's Field, série lançada nos consoles PlayStation antecessores também pela From Software.
No seu "Prêmios para os Melhores e Piores de 2009", a GameSpot concedeu à Demon's Souls o prêmio de Jogo do Ano no Geral, Melhor Jogo de PS3, Melhor jogo de RPG e Melhor Mecânica Original para integração online.25 Game Trailers concedeu Melhor RPG26 E melhor Nova Propriedade Intelectual27 enquanto a RPGFan concedeu Melhor RPG para o PS3 e Melhor RPG de Ação para Consoles. A IGN também concedeu o título de Melhor RPG para PS3. A X-Play concedeu o título de Melhor inovação em jogabilidade multijogador.PC World concedeu o prêmio de jogo do Ano.RPGamer concedeu à Demon's Souls o título de RPG do Ano de 2009, incluindo Melhores Gráficos e Melhor RPG de PS3.
Fonte: Wikipédia

Análise Eurogamer
Demons Souls é um RPG que parte da tradicional estrutura mais comum e geral do género para propor um original desafio aos jogadores que tanto os deixará amarrados por longas horas como poderá gerar, perante os mais desprevenidos, a maior das frustrações pela severidade e consequências aplicadas assim que a barra de saúde deixa de ser relevante. Regra geral os jogos são fabricados consoante os paladares predominantes dos jogadores, através de mecanismos facilitadores da progressão tantas vezes através de pontos de gravação intermédios que não são mais do que pequenas cábulas que ajudam a decifrar mais depressa o puzzle ou acabar a aventura. Demons Souls ousou riscar essa opção e entrega uma mão de bronze, um desafio "hardcore". Este jogo está dotado de mecanismos que obrigam o jogador a agir com firmeza e cautela, modificando em síntese muito daquilo que era basilar no género. E não só a From Software arriscou dar esse passo, compensando o jogador batalhador e persistente, como aproveitou as capacidades on-line da PS3 para ligar e aproximar os utilizadores deste título, pondo-os em auxílio e cooperação para a conclusão dos objetivos, mas também confrontos de pesadelo. Demons Souls é um jogo desconcertante que constantemente impele o jogador ao desafio sem deixar de exigir tremenda dedicação.




85 - MEGAMAN X4
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Categoria: Ação/Plataforma | Produtora: Capcom | Lançamento: Agosto 1997 | Plataforma(s): Sega Saturn, PSX, PC e Playstation Network
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01572 Votos: 29

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Mega Man X4 é o quarto jogo da franquia Mega Man X. Foi originalmente lançado em 1º de Agosto de 1997 para o Sega Saturn e Playstation. A versão para PC foi lançada em 1998, e é compatível com Windows 95 ou melhor. Foi re-lançado em 10 de Janeiro de 2006 como parte do jogo Mega Man X Collection para GameCube e Playstation 2.
Curiosidades

  • Algumas das armas especiais neste jogo são reutilizados na batalha entre X e Zero(se o jogador escolheu Zero) em Mega Man X5. As armas especiais em questão são Soul Body, Double Cyclone e Frost Tower.

  • É o primeiro jogo da série a possuir armaduras destraváveis como a Ultimate Armor para X e a Black Zero para Zero,algo que continuaria nos jogos posteriores.

  • Este jogo marca a primeira vez que um sinal de "Warning" é utilizado quando uma luta contra chefe está prestes a ser travada.Em algumas ocasiões, o jogo pode tornar-se preso em um sinal de "Warning" na versão PlayStation, forçando o jogador a ter que reiniciar o jogo. Esta falha ocorre também em Mega Man X5.

  • Ao contrário de Mega Man 8, este jogo foi construído para o PlayStation - e a versão de Sega Saturn é um port direto e não apresenta adições sobre a versão original.

  • A maioria das vozes em batalha dos os oito chefes Mavericks foram cortados das versões em língua inglesa.

  • Este jogo foi o primeiro da série a utilizar uma sequência de diálogo entre os caçadores e os Mavericks em vez de ir direto para a batalha. Isso continuaria pelo resto da série.

  • No jogo Mega Man X5 o chefe The Skiver é um membro da antiga Repliforce.
Fonte: Wikipédia

Análise @JUGULADOR

Rockman, para mim, tem um valor que vai bem além dos videogames.
Quando eu era criança e adolescente nunca fui solitário, então não se enganem achando o contrário. Sempre fui afortunado de ser rodeado de bons e muitos amigos e camaradas. Pelo senso comum uma criança, como eu fui, não teria a necessidade de amigos imaginários ou coisas desse tipo. De fato eu nunca tive amigos imaginários e nem de outros tipos "não convencionais", mas o Azulão foi a única exceção a essa regra. Amor fraternal seria uma melhor comparação. Ele é um cara nobre, que se sacrifica pela justiça, lutando contra seus semelhantes, irmãos algumas vezes, em prol de seus diferentes, os humanos. Mas, claro, falamos sobre videogames, e nada disso entraria na minha cabeça se seus jogos não fossem realmente dignos.
A série clássica, especialmente de Rockman 1 ao 3, representaram a vanguarda de sua geração e, consequentemente, dos videogames em si. Mas do 4 em diante (até o 6) as pessoas se cansaram de Rockman. Eu me cansei de Rockman.
Com o Super Nintendo a franquia foi finalmente revigorada com o lançamento da franquia X. Foi como se a série clássica fosse Rockman criança e a X adolescente. E isso tb coincidiu com meu próprio ciclo de vida, oque reforça esse meu "laço de amizade" com o Azulão. Mas apesar dos Rockman X1 ao 3 serem grandes jogos, que deram um sopro de vida na franquia a levando novamente a vanguarda a Capcom precisou de um hardware totalmente novo e mais potente para conseguir levar os X aonde mereciam. Eis que surge Rockman X4.
Rockman X4 é um jogo dinâmico e refinado, te acertando com força e jeito. Tudo nele é impecável, desde toda jogabilidade dos dois personagens, level designs mais inspirados que a franquia já teve até toda sua direção artística, irretocável dos gráficos até as músicas, fechando com chave de ouro na história de fundo muito bem contada em maravilhosas peças de animê.
Admito que hoje não tenho mais paciência para a jogabilidade milimétrica e pontuada dos jogos do Rockman, especialmente os clássicos do Nintendinho, mas Rockman X4 ainda é um jogo que toca meu coração. É um jogo que não envelheceu e representa o melhor que o Rockman já teve. Tanto quem ainda não conhece o personagem como aqueles que querem relembrar, Rockman X4 é o lugar que recomendo para começarem.
 
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doutordoom

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84 - SUPER MARIO BROS.
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Categoria: Plataforma | Produtora: Nintendo | Lançamento: Setembro 1985 | Plataforma(s): NES/FAMICON, GBA,GBC Virtual Console, Wii, Gamecube, Snes, Game & Watch, PC
Posição na lista anterior: 79
Pontos: 01650 Votos: 24

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Super Mario Bros. é um jogo eletrônico lançado pela Nintendo em 1985. Considerado um clássico, Super Mario Bros. foi um dos primeiros jogos de plataforma com rolagem lateral, recurso conhecido em inglês como side-scrolling. O jogo é o mais vendido de toda a história dos videogames2 (contando-se aí os jogos vendidos junto com os consoles) com mais de 40 milhões de cópias e foi o principal responsável pelo sucesso inicial do console NES (Famicom, no Japão). O jogo inspirou incontáveis imitações que ajudaram a fixar o estilo de jogos de plataforma. Foi o primeiro sucesso do designer de jogos japonês Shigeru Miyamoto.
Em 1993, foi lançado para a plataforma Super Nintendo, dentro da coletânea Super Mario All-Stars, com gráficos melhorados e possibilidade de salvamento do jogo durante seu progresso.
Em 2011, o título foi incluído no pacote de 20 jogos do programa de "embaixadores" do Nintendo 3DS, que permitiu àqueles que tinham comprado o portátil antes do corte do preço baixarem o jogo gratuitamente. Foi disponibilizado para venda ao público geral do portátil em 2012.
O site IGN colocou o jogo na sua lista de dez mais influentes jogos de todos os tempos. O sucesso do jogo foi enorme e somente na América do Sul o jogo vendeu mais de 100 milhões de cópias. O jogo teve continuações e foram lançados Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Bros. 2, e Super Mario Bros. 3 também para NES. Mais tarde, em 1993, a Nintendo lançou para SNES Super Mario All Stars que era uma coletânea trazendo quatro jogos da série com melhorias gráficas consideráveis. A versão original de Super Mario Bros. para NES foi relançada em 2004 para o portátil GBA. Em 2010, para comemorar os 25 anos de Super Mario Bros., foi lançada, para o Nintendo Wii, a coletânea Super Mario All-Stars com os mesmos jogos que a compunham na versão de Super NES.
Fonte: Wikipédia


83 - PORTAL
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Categoria: Puzzle-Plataforma/FPS | Produtora: Valve Corporation | Lançamento: Outubro 2007 | Plataforma(s): PC, PS3, X360
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01661 Votos: 30

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Portal é um jogo de ação/puzzle em primeira pessoa desenvolvido pela Valve Corporation. O jogo foi lançado em um pacote chamado The Orange Box para Microsoft Windows e Xbox 360 em 9 de outubro de 20071 e para PlayStation 3 em 11 de dezembro do mesmo ano. A versão para Windows do jogo é também disponível separadamente via o sistema de distribuição de conteúdo da Valve, Steam, e foi lançado como um produto autônomo de varejo em 9 de abril de 2008. Uma versão separada intitulada "Portal: Still Alive" foi lançada no sistema Xbox 360 Live Arcade em 22 de outubro de 2008; esta versão inclui 14 fases bônus. A 12 de maio de 2014 a Nvidia lança uma versão do jogo em Android em exclusivo para a sua consola portátil Nvidia Shield.
Portal tem sido aclamado como um dos mais originais jogos de 2007 apesar da sua duração relativamente curta. O jogo foi elogiado pela sua jogabilidade única e o seu enredo sombriamente humorístico, criado com a assistência de Erik Wolpaw e Chet Faliszek da fama "Old Man Murray". Ele também recebeu elogios pela personagem GLaDOS, que foi dublada por Ellen McLain na versão em inglês, e pela música dos créditos finais intitulada "Still Alive", composta por Jonathan Coulton especialmente para o jogo. A popularidade de Portal levou à criação de merchandise oficial por parte da Valve, incluindo Companion Cubes de pelúcia, e criações de fãs como recriações do bolo e réplicas do "Portal Gun".
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

Quando o pessoal da Valve prometeu que Portal seria inovador, eles não estavam mentindo. Ao anunciar um jogo em primeira pessoa com jogabilidade baseada apenas em puzzles, muitos pensaram que seria basicamente os mesmos tipos de quebras-cabeças de outros FPS reunidos. Mas na verdade, a Valve praticamente inventa um novo gênero com esse novo título que, além de tudo, é bem engraçado.
O enredo é simples: o personagem principal é Chell, uma garota de aparência asiática, algo que pode ser confirmado pelo jogador quando este cria efeitos quase paradoxais com os portais. Pouquíssimo é dito sobre a história de Chell, mas a função dela é servir de cobaia, realizando testes com a nova arma produzida pela Aperture Science, uma empresa fictícia que é rival da Black Mesa, onde Gordon Freeman de Half-Life trabalhava. Chell é guiada nos testes por GLaDOS, uma inteligência artificial com personalidade totalitarista e paranóica. GLaDOS, abreviação para Genetic Lifeform and Disk Operating System, é também o único outro personagem de Portal.
E é justamente GLaDOS que guia o excelente humor do jogo. O computador se comunica o tempo todo com Chell, explicando um pouco dos testes, e soltando frases como: Sabia que você pode doar um ou todos seus órgãos vitais para o fundo de auto-estima para garotas da Aperture Science? verdade!, ou ainda dizendo para o jogador não se apegar emocionalmente a um quadrado metálico utilizado para resolver alguns puzzles. Outras tiradas engraçadas envolvem a voz suave dos droids de segurança implorando para ficarem no chão quando o jogador os carrega, ou as frases escritas em algumas paredes expostas do complexo de testes.
Portal é criativo, divertido e muito bem humorado. Apesar de durar pouquíssimo, o jogo é capaz de entreter qualquer um através de seus excelentes quebra-cabeças, que são bem amarrados em um enredo interessante e engraçadíssimo. Portal pode ser considerado um trabalho genial da Valve, mas infelizmente, sua duração na vai além de metade de uma tarde. Considere-o uma pequena jóia, dada de brinde em Orange Box.


82 - ICO
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Categoria: Puzzle/Action adventure | Produtora: Team Ico (Sony) | Lançamento: Setembro 2001 | Plataforma(s): PS2 PS3
Posição na lista anterior: 40
Pontos: 01664 Votos: 27

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Ico(イコ, Iko?) é um jogo de aventura publicado pela Sony Computer Entertainment e lançado para o console PlayStation 2 em 2001. Ele foi criado e dirigido por Fumito Ueda, que queria criar um jogo minimalista com o conceito de "garoto conhece garota". Originalmente planejado para ser lançado para o console PlayStation, o desenvolvimento de Ico durou cerca de quatro anos. O time usou uma aproximação de "design de subtração" para reduzir os elementos da jogabilidade que interferiram com a ambientação do jogo e da história para produzir um nível alto de atração que envolve o jogador.
Ico introduziu vários elementos técnicos e de design à indústria de jogos eletrônicos, o que inclui um enredo contado com mínimos diálogos e animação com bloom e key frame, que influenciaram outros jogos subsequentes. Apesar de não alcançar o sucesso comercial, o jogo foi amplamente elogiado por sua arte visual e seus elementos do enredo, recebendo, assim, vários prêmios, incluindo indicações a "Jogo do Ano" e três Game Developers Choice Awards. Ico é desde então listado em várias listas de melhores jogos, e é geralmente considerado mais um tipo de obra de arte do que um jogo em si. Ele foi relançado na Europa em 2006, em conjunto com o lançamento de Shadow of the Colossus na região, o sucessor espiritual de Ico.
Apesar de ter vendido somente cerca de 700.000 cópias mundialmente, com o seu sucesso nas regiões PAL, Ico recebeu boas críticas, e se tornou um sucesso Cult entre os gamers. O jogo recebeu uma nota média total de apreciação de 90% em ambos a Metacritic e Game Rankings. Ele é considerado por alguns um dos melhores jogos eletrônicos já criados; a Edge o concedeu a 13ª colocação em sua lista de melhores jogos em 2007, enquanto que a IGN o deu a 18ª posição em 2005 de "100 Melhores Jogos de Todos os Tempos", e a 57ª na de 2007, a 13ª posição na lista "25 Melhores Jogos para PS2 de Todos os Tempos" e, da 1UP, a 2ª posição na lista de "10 Melhores Clássicos Cult". Além disso, Ico é por vezes considerado uma forma de arte em si, mesmo sendo um jogo eletrônico. Ueda comentou que era intenção dele distanciar Ico dos jogos eletrônicos convencionais devido à imagem negativa que os videogames estavam recebendo na época, para, assim, atrair mais pessoas à obra.
Vários relacionaram Ico a outros jogos de aventura mais antigos, como Prince of Persia e Tomb Raider, mas expressaram também que, através do seu tom e ambiente, Ico pôs-se capaz de evocar uma experiência emocional no jogador;4O crítico David Smith, da IGN, comentou isto detalhadamente, afirmando que "o desafio [do jogo] era somente mover-se do ponto A ao B", mas o jogo como inteiro era uma experiência quase indescritível. O seu áudio e gráfico contribuíram fortemente para as reações positivas dos críticos; Smith também denotou que "o visual, o som e o design original de enigmas vieram todos juntos para fazer algo que é quase, se não todo, completamente distinto de tudo no mercado, e é tão fantástico por isto".
Críticos ficaram impressionados com a expansividade e com os detalhes dados aos ambientes e à animação usada para os protagonistas, apesar do baixo número de polígonos, além do uso dos efeitos na luminosidade. O ambiente de
Ico, composto por uma música simples e pela pequena atenção aos detalhes na dublagem dos personagens, foi também uma razão de elogios dos críticos. Charles Herold, do jornal New York Times, sumarizou a sua crítica afirmando que "Ico não é um jogo perfeito, mas é um jogo de momentos perfeitos".
O jogo é notado por seu simples sistema de combate que viria a "
desapontar aqueles almejando fina profundidade mecânica", como dito por Miguel Lopez, da GameSpot. O seu design de enigmas foi elogiado por criar uma experiência recompensável para os jogadores que se esforçam pelos desafios sozinhos;51 Kristen Reed, da Eurogamer, por exemplo, afirmou que "você procede voluntariamente, em silêncio, e a ilusão é perfeita: o jogo nunca lhe diz o que fazer, apesar de ele sempre lhe falar o que fazer".10 Ico foi também considerado um jogo curto, possuindo de 7 a 10 horas de duração ao todo, a qual aGame Revolution classificou como "dolorosamente curta" com "nenhuma rejogabilidade por fora dos desafios auto-impostos". Com isso, Matthew Keil, da G4TV, comentou que "[já que] o jogo é tão 'forte', muitos irão completá-lo em uma ou duas sessões jogando".A ausência do conteúdo extra em sua versão estadunidense, que poderia ser acessado após a conclusão do jogo, foi considerada um ponto que diminuiu drasticamente a rejogabilidade do título.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

Não há palavras para descrever a beleza de ICO. É certo que nunca houve um jogo tão belo e imersivo como ele. Desde a arquitetura do castelo (você não vai crer no tamanho da construção!) à animação dos personagens, o visual é construído para parecer um sonho.
Arredondando, não há o que reclamar de ICO, mas é bom que fique claro que nem todo mundo terá os ‘requisitos mínimos’ para apreciá-lo. Como uma digna obra de arte, tudo depende da sua percepção e gosto. Não se trata de um jogo comum, portanto há quem vá sentir a falta de coisas como ação, itens, durabilidade, música pra toda parte e tal, e dizer que o jogo não tem nada de mais, lamentavelmente. Na verdade esse é apenas mais um sinal que o qualifica como uma obra de gênio.

Análise Finalboss

Beleza normalmente no mundo dos games não está relacionada à simplicidade. Na grande maioria dos jogos de aventura e RPGs, quanto mais extravagantes forem seus cenários e personagens, mais atraentes costumam ser para seus jogadores. Isto é um fato. Normalmente jogos como Final Fantasy X e Devil May Cry extrapolam em termos de design, e suas magias deixam com inveja até os maiores carnavalescos brasileiros da atualidade. Isto tem funcionado durante anos, e raros são os games que não partem deste princípio. ICO tenta fugir destas extravagâncias visuais, enveredando por um outro mundo, o do apelo emocional de seus personagens, de suas expressões faciais, movimentos, formas e sons, unindo de uma maneira magistral uma quantidade de detalhes gigantescos, como poucos jogos têm implementado nos últimos anos.
ICO e Yorda (os protagonistas do jogo) se comportam tal qual crianças de sua idade, graças ao excelente trabalho de "Motion Capture", e a inteligência artificial implementada. Para se ter uma noção só para a AI de Yorda foram designados dois feras para darem cabo do serviço. E tudo saiu como era esperado pela equipe.
ICO não é inovador, ele simplesmente coloca a jogabilidade acima de tudo, coisa dificílima nos tempos atuais em que a preocupação com o número de polígonos acaba ultrapassando e deixando todo o resto apagado. Deixe de lado os reviews que mandam você alugar o game por seu tamanho. ICO vale cada centavo gasto, e você não vai deixar passar um dos melhores games da atualidade... Vai? Se jogos podem ser considerados arte... ICO sem dúvida alguma merece grande destaque entre os melhores de todos os tempos

Análise Doutor Doom

Abandonado pra morrer em uma gigantesca fortaleza, Ico (um menino com chifres) encontra a garota Yorda, uma figura quase espectral dotada de suave beleza. Rapidamente a inusitada dupla descobre que somente juntos podem tentar escapar de seu trágico destino. Dessa forma, começa uma das aventuras mais singulares já criada para os videogames.
Com quase uma década desde o seu lançamento, ICO continua fazendo parte da vanguarda dos jogos eletrônicos. Muito mais do que uma corriqueira incursão em um universo virtual, o jogo proporciona uma experiência única através de uma jogabilidade minimalista e de um trabalho de arte irretocável em todos os detalhes de sua produção. Exigindo do jogador um espírito diferente para ser apreciado, ICO é um exercício de contemplação e um mergulho em um mundo de melancolia e solidão. Enfim, uma verdadeira jornada introspectiva realizada através de recursos que só um jogo eletrônico pode oferecer.

Análise @ace_face
ICO é um jogo de uma simplicidade e minimalismo impressionantes. Foi o primeiro jogo de Fumito Ueda, hoje um dos mais respeitados nomes da indústria. Analisando de fora, nem parece ser grande coisa, e é curtinho e fácil. Mas raramente um jogo foi tão envolvente, pegando tão fundo na parte emocional de quem joga. Os gráficos são talvez os mais lindos do PS2, a arquitetura do castelo é belíssima, a interação entre os dois personagens principais, marcante, para se dizer o mínimo. Mas o mais bacana é o clima onírico do jogo, com a iluminação saturada dando um aspecto de sonho pra coisa toda.



81 - MAX PAYNE
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Categoria: Tiro em terceira pessoa | Produtora: Take-Two Interactive, 3D Realms | Lançamento: Julho 2001 | Plataforma(s): PC, PS2, Xbox,IOS,Android,GBA
Posição na lista anterior: -
Pontos: 01682 Votos: 29

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Max Payne é um jogo eletrônico de tiro em terceira pessoa vencedor do BAFTA1 desenvolvido pela empresa finlandesaRemedy Entertainment, produzido pela 3D Realms e distribuído pela Gathering of Developers em 2001 e pela Rockstar Games em 2002. Conta a história do policial Max Payne, que ao se infiltrar na máfia com o objetivo de investigá-la vê a máfia e a própria polícia se voltarem contra ele. Isso o coloca numa vingança sem controle contra os fantasmas da sua vida. Max Payne passou por um longo processo de desenvolvimento, iniciado pela Remedy Entertainment e 3D Realms em 1997. As primeiras imagens surgiram em 1998, outra curiosidade é que, em 1999 Max Payne iria ser lançado para Dreamcast, mas foi cancelado, e só foi lançado para Xbox (2001), Playstation 2 (2001), PC (2001), Macintosh (2003). Outra foi que no projeto em 1998, 1999, 2000 e 2001 as imagens eram diferentes, em 2001 um mês antes de lançar, continuou com imagens diferentes da versão lançada.
Uma demo de
Max Payne foi apresentada na E3 de 1998, sendo recebida por alguns mais como vaporware do que desenvolvimento de jogo. Segundo Petri Jarvilehto, a empresa decidiu mostrar um vídeo no palco principal e o desenvolvimento em outra sala para evitar uma "síndrome de 'demo' da E3", descrita como "passar meses polindo uma demo para a exibição, o que é essencialmente distante do desenvolvimento normal".

Max Payne foi bem recebido pelos críticos com as versões de PC e Xbox ambas obtendo 89% no Metacritic. Uma análise da BBC comentou que "é um jogo de tiro em terceira pessoa atmosférico, claramente inspirado pela cinematografia de filmes de John Woo eThe Matrix, com gráficos cativantes e sequências de ação criativas", elogiando os gráficos, jogabilidade e detalhe no jogo.
A versão de PlayStation 2 sofreu com detalhes reduzidos e lentidão ocasional. Enquanto análises para a versão não eram tão boas quanto as para as versões de PC e Xbox, eram ainda assim positivas.

Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

Max Payne, passou anos em desenvolvimento nos estúdios da finlandesa Remedy Entertainment e mais alguns meses na Greenleaf onde foi traduzido e dublado em português para manter o sua qualidade de filme policial interativo. A aventura de Max, um homem sem nada a perder, vem com a responsabilidade de ser um dos grandes jogos de ação do ano para o PC, e mesmo não sendo perfeito, agrada imensamente.
Mas o que mais empolga mesmo em Max Payne é a sua jogabilidade, e em especial uma inovação chamada "Tempo de Bala". Quando você aperta o botão direito do mouse, o jogo começa a rodar em câmera lenta, dando tempo a Payne para desviar dos tiros inimigos e para acertar os malandros. Para variar, a inspiração deste efeito veio do filme The Matrix, o grande sucesso de ficção científica dos últimos tempos. Mas não se empolgue, pois o efeito tem tempo limitado (que você vê por uma ampola no canto esquerdo da tela) e só é reposto ao se matar mais caras maus.
Max, ao contrário dos heróis de outros jogos de ação, não é muito resistente, e pode ser morto com apenas um tiro na cabeça ou uma granada. O medidor de energia também fica do lado esquerdo, com a silhueta do corpo do policial, que vai se enchendo de vermelho até sua morte.
Não é todo dia que se encontra um jogo de ação com enredo, personagens e jogabilidade do calibre de Max Payne no PC. E poder jogá-lo totalmente em português é mais um privilégio que merece ser levado em consideração. Você, assim como Max, não tem nada a perder.


80 - MORTAL KOMBAT
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Categoria: Luta | Produtora: Midway Games | Lançamento: Outubro 1992 | Plataforma(s): Arcade, PC, Game Boy, PlayStation 2, PlayStation 3, Sega CD, Sega Game Gear, Sega Genesis, Sega Master System, SNES, Xbox
Xbox 360,
Posição na lista anterior: 62

Pontos: 01689 Votos: 27
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Mortal Kombat foi o primeiro jogo da famosa série de jogos de luta Mortal Kombat, criada pela Midway Games. Mortal Kombat é um jogo de luta lançado nos arcades em 1992, que depois teve suas versões caseiras lançadas pela Acclaim Entertainment.
Baseado no estilo gráfico de Pit-Fighter, o jogo exibia gráficos digitalizados de atores reais, tornando-os muito realistas, ao contrário de outro sucesso da época como Street Fighter 2. As características mais marcantes do jogo com certeza eram os fatalities e a violência.

  • John Vogel, um dos criadores da saga MK, ficou disfarçado de um guarda de Shang Tsung para ser incluído na fase "The Courtyard".
  • Liu Kang é baseado no ator de artes marciais Bruce Lee.
  • Os nomes dos personagens de MK são muito diferentes do que eles iriam ser inicialmente: Trom foi um nome que Dave Michicich pensou para algum personagem de MK, Ed Boon e John Tobias estiveram rindo um bocado com isso. Johnny Cage era Michael Grimm, Sub-Zero era originalmente Tundra, Shang Tsung se chamava Shang Lao e Liu Kang era Yoshitsune Minamoto.
  • No começo Jax deveria ser apresentado no primeiro Mortal Kombat com o nome de Curtis Stryker, mas, por questões de tempo, reservaram ele para o jogo seguinte.
  • Inicialmente o jogo (e o personagem Johnny Cage) seria baseado no ator Jean-Claude Van Damme, mas por motivo da falta de tempo do ator isso não foi possível. Ironicamente, Van Damme foi o ator principal do filme Street Fighter baseado no jogo de mesmo nome e concorrente direto do Mortal Kombat).
  • Raiden, o Deus do Trovão, é baseado na mitologia japonesa, porém nela Raiden é um deus-demônio com dentes afiados, cabelos longos e com um tambor para fazer os trovões. A figura de Raiden foi baseado no filme Os Aventureiros Do Bairro Proibido(en:Big Trouble In Little China, 1986), onde aparece o Deus do Trovão. Raiden, em japonês, quer dizer "trovão e raios". Em quase todos os jogos a grafia e a pronúncia de Raiden aparece como "Raiden".
  • Era possível arrancar duas cabeças no fatality de Jonhy Cage. Curiosamente contra Sonya Blade isso não funcionava e também era possível após o fatality executar o golpe "soco no saco" e apareceria outra cabeça no lugar da arrancada.
  • Liu Kang era o personagem mais difícil de se derrotar.
  • Na fase "The Courtyard, acima da porta direita, um dos símbolos é o desenho do "Pac-man", uma clara referência ao clássico do "Atari".
  • Antes de enfrentar Goro se você não executasse o fatality na dupla do endurance e ficasse mantendo seu personagem no canto e andando para trás assim que Goro aparece se você pular em diagonal você sairá da tela e aparecerá somente sua sombra e goro não poderá te acertar por um tempo.
Fonte: Wikipédia

Análise Doutor Doom

Em 1992 Street Fighter II reinava absoluto nos fliperamas sem nenhum concorrente. Foi aí que a Midway decidiu entrar no jogo lançando Mortal Kombat. Diferente de Street Fighter, Mortal Kombat apostava em um visual mais realista com gráficos digitalizados de atores reais e muita violência.
Para alegria dos jogadores, no final de cada luta era possível executar um movimento especial e mortal (chamado de fatalitie) que dava cabo do adversário derrotado de forma sangrenta e cruel. Após o primeiro Fatalitie o mundo dos games jamais seria o mesmo.
Dessa forma, Mortal Kombat conseguiu dividir a atenção dos jogadores que até então só tinham olhos para Street Figther II. Nenhuma série de jogos de luta conseguiu criar um clima tão sombrio e sinistro quanto Mortal Kombat, seu estilo inconfundível garantiu uma série de jogos de sucesso que mantiveram seu brilho durante toda a era áurea dos fliperamas.




79 - RESIDENT EVIL Rebirth
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Categoria: Survivor Horror | Produtora: Capcom | Lançamento: Maio 2002 | Plataforma(s): Gamecube, Wii,PS3, PC, PS3,PS4,Xone,X360
Posição na lista anterior: 68

Pontos: 01708 Votos: 23

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Resident Evil, conhecido no Japão como Biohazard (バ イ オ ハ ザ ー ド Baiohazādo?), é um videogame de survival horror desenvolvido e publicado pela Capcom e lançado exclusivamente para o GameCube em 2002. É um remake do jogo Resident Evil de 1996, com melhor apresentação, bem como uma variedade de elementos de jogabilidade, novos ambientes e detalhes da história, e também é conhecido sob os títulos de Resident Evil: Remake, Resident Evil: Rebirth ou Resident Evil HD Remaster. O jogo foi mais tarde re-lançado para o Wii em 2009, mais tarde, Capcom anunciou que lançará remasterização em HD para as plataformas PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e Microsoft Windows no dia 20 de janeiro de 2015 sob o título de Resident Evil HD Remaster. O jogo foi muito aclamado pela crítica, em que foi muitas vezes descrito como o melhor título da série Resident Evil até agora. Desde o seu lançamento, já vendeu mais de um milhão de cópias. Várias publicações inclui o Remake em suas listas de jogos mais assustadores e mais bonitos já feitos. No dia 9 de fevereiro de 2015, o Resident Evil HD Remaster foi o jogo em formato digital mais rapidamente vendido na história da Capcom.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

”Resident Evil, para o GameCube, tem jogabilidade ultrapassada, controles difíceis e desajeitados, e nenhuma inovação em relação ao original lançado para o Playstation. Requer ainda, muita paciência do jogador em algumas partes. Mas, surpreendentemente, a Capcom conseguiu fazer deste jogo uma nova experiência, mesmo para os veteranos da série. O brilhantismo da concepção original, da história, gráficos e do clima de suspense e terror, valem cada centavo gasto em sua aquisição”.
Análise Doutor Doom
Mesmo apresentando uma jogabilidade clássica e sem inovação, esse Resident Evil está longe de ser apenas um remake. Com gráficos espetaculares, som extraordinário e direção de arte impecável Resident Evil Rebirth explora de forma excepcional todos os conceitos do gênero survivor horror. Uma recriação perfeita com ares de novidade do jogo que revolucionou o mundo dos games em 1996. Somente os mais destemidos chegam até aqui. Continue agora pelas infindáveis terras virtuais e encontre aquele que é nascido do dragão no espaço exterior.
Para quem reclama pelo fato da série ter seguido um estilo mais voltado para ação, RE Rebirth oferece o melhor que existe na fórmula clássica dos survivor horror (fórmula esta consolidada pela própria franquia) além de apresentar uma atmosfera de terror imbatível dentro da própria franquia (e igualado por poucos jogos fora dela).
Nunca foi tão bom sentir medo, o que faz desse remake um game brilhante e obrigatório


78 - TOMB RAIDER

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Categoria: Tiro em primeira pessoa e plataforma | Produtora: Eidos | Lançamento: Outubro 1996 | Plataforma(s): PlayStation, Sega Saturn, MS-DOS, Macintosh, Windows Mobile, N-Gage,IOS, Android
Posição na lista anterior: 76

Pontos: 01713 Votos: 23

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Tomb Raider é um jogo de videogame desenvolvido pela Core Design e publicado pela Eidos Interactive. Ele foi lançado originalmente em 1996 para o Sega Saturn, e depois para o MS-DOS e PlayStation. Tomb Raider também foi lançado para o mercado de portáteis, com versões para o Windows Mobile Professional, em 2002, e para o NokiaN-Gage em 2003. Tomb Raider segue a história de Lara Croft, uma arqueólogainglesa à procura de tesouros antigos, assim como Indiana Jones. O jogo foi um grande sucesso comercial e recebeu ótimas críticas e foi bastante influente . Este jogo foi sucedido por uma quantidade muito grande de jogos e mídias relacionadas.
Curiosidades:

    • Em 1998, Tomb Raider ganhou o prêmio Origins Awards na categoria melhor jogo de ação para computador de 1997.
    • No jogo, Lara não tem trança no cabelo porque os poligonos eram poucos e não permitiram criar a trança vista nas cenas em CGi, que só viriam a aparecer em Tomb Raider 2, porque os polígonos aumentaram.
    • A mansão Croft foi desenhada por outra empresa, a Derby Studios, que ficou encarregada de desenvolver o jogo no início do desenvolvimento, e depois foi a Core Design que ficou com o desenvolvimento.
    • Em Tomb Raider, a Mansão Croft era bem simples, tinha apenas três cômodos de treinamento (Incluindo a piscina, para treinar o nado), a decoração da mansão era formada por quadros antigos e esculturas de cavaleiros, a entrada continha uma grande quantidade de caixas e a parte de fora da casa ainda não existia.Depois em outros jogos de série que eu mesmo pude jogar as coisas mudaram, as caixas sumiram e um laboratório de informática surgiu e uma sala para treino se abriu, provavelmente a parte de fora da casa e a piscina estavam em obras.
Fonte: Wikipédia

Análise Doutor Doom

Apesar de não ser o primeiro jogo a contar com um mundo totalmente modelado em terceira dimensão, Tomb Raider com certeza é um dos mais marcantes desbravadores do novo estilo de jogo que ainda se popularizava na época.
Jamais me esquecerei minha emoção ao embarcar pela primeira vez em um universo virtual em três dimensões. E foi justamente Tomb Raider o meu portal de entrada para esse admirável mundo novo onde as habilidades acrobáticas de Lara me permitiam explorar praticamente qualquer localidade do cenário a minha frente. Lembro-me de contemplar admirado o céu sobre a cabeça de Lara Croft ou de me sentir satisfeito por escalar paredões de grandes alturas só para ter uma visão privilegiada do cenário.
E que atire a primeira pedra quem nunca usou a câmera rotacional do jogo para espiar as “curvas” de Lara Croft. Acredito que muitos outros jogadores passaram por essa mesma experiência gratificante. Afinal, muito mais do que ser o primeiro jogo 3D de muitos jogadores, Tomb Raider é um jogo de enormes qualidades que marcou o nascimento de uma das franquias mais famosas do mundo dos games.
Hoje, Lara Croft é uma celebridade dentro e fora da indústria dos games, e apesar de seus jogos não proporcionarem o mesmo entusiasmo de outrora, Tomb Raider tem o seu lugar garantido entre os grandes jogos da história”.


77 - XENOGEARS
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Categoria: RPG| Produtora: Square | Lançamento: Fevereiro 1998 | Plataforma(s): PlayStation, Playstation Network
Posição na lista anterior: 65
Pontos: 01736 Votos: 22

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Xenogears (ゼノギアス, Zenogiasu?) é um RPG desenvolvido e publicado pela Square (agora Square Enix) para o console PlayStation. Foi lançado em 1998 no Japão e na América do Norte.
Xenogears acompanha a aventura de Fei Fong Wong e vários outros em sua batalha por sobrevivência em um mundo ameaçado pela guerra entre as nações de Aveh e Kislev. Os princípios e filosofias de Friedrich Nietzsche, Sigmund Freud, Carl Jung e Jacques Lacan, bem como vários temas religiosos, influenciam fortemente o enredo e o mundo de Xenogears. Um dos temas principais do jogo é a natureza da memória humana: desde o início do jogo, Fei sofre de perda da memória, que ilustra suas interações com outros personagens. Além do conceito de memória, o conflito entre homem e máquina também é central ao enredo do jogo. Os personagens controláveis podem manusear robôs gigantes conhecidos como Gears e utilizá-los em batalha.
Fonte: Wikipédia


Análise @Ero_Seenin

“Durante a geração 16 bits, muitos game-designers já começaram a explorar os games como uma forma alternativa de contar uma boa história, mas foi na geração 32 bits que esse potencial foi explorado com mais ênfase.
Xenogears é um título da Square que já deixava claro sua proposta para tal: logo nos primeiros minutos de jogo uma misteriosa cena mostrava a invasão do sistema de uma colossal nave estelar, a morte de seus tripulantes, para logo em seguida ser destruída pelo seu capitão, que tentava impedi-la de alcançar um certo destino, caindo no planeta próximo, que se tornou o palco de uma das histórias mais complexas e inteligentes já criada em um game.
O Jogo apresenta uma quantidade massiva de texto (quase um "livro interativo") o que gerou reclamações de alguns jogadores. Problema inevitável, no entanto, devido à abordagem usada. O enredo de Xenogears foge demais do padrão clichê de herói salva mundo; e vai bem mais longe, torna-se uma mistura muito interessante de idéias diversas. No jogo religião, ciência, filosofia, mitos e psique humana são explorados de forma genial. É uma mistura indigesta para qualquer roteirista, não é fácil tirar algo coerente desse tipo de abordagem, mas o objetivo foi cumprido, e com louvor. Prendendo a atenção do jogador desde seu começo enigmático até o último minuto, Xenogears levanta inúmeras questões, surpreende e faz você pensar. Há tantas referências religiosas e filosóficas no game, que torna-se impossível não refletir pelo menos um pouco sobre esses temas enquanto a jogatina se desenrola. Com todo esse conteúdo, Xenogears ainda foi planejado para ser apenas o capítulo 5, de uma enorme saga que ainda seria escrita, e que infelizmente não se concretizou (Xenosaga tem ligações, mas não trata exatamente do mesmo universo de Xenogears).
O excelente enredo é acompanhado de personagens memoráveis, vilões muito interessantes, "bem e mal" aqui são extremamente relativos; e até mesmo deus é representado no game de pelo menos duas formas diferentes.
Ah, e sim; apesar de todo o foco em cima do enredo; Xenogears é um RPG muito competente em todos os outros aspectos também. Contêm uma das melhores trilhas sonoras da geração 32 bits. Os gráficos mostram cenários em 3D, contrariando a tendência da época de usar cenários pré renderizados. Porém, os personagens são todos sprites 2D em estilo anime, o que dava um contraste bem interessante.
O sistema de batalha é outro ponto forte do game, completamente diferente de quase tudo da época. Ele ainda usa o tradicional sistema de turnos, com uma barra de tempo/velocidade que determina a ordem dos turnos, porém o que temos aqui é um sistema de combos com ataques físicos diversos. Treinando combinações de golpes fracos / médios / fortes o jogador tem acesso a inúmeras Skills, além das magias diversas.
E ainda temos os Gears... Enormes mechas que quando pilotados pelos personagens mudavam bastante o sistema de batalha. Nos Gears, o jogador ainda ataca usando combos, porém é preciso um pouco mais de tática para lidar com o consumo de combustível e com oesquema de combos que não podiam ser usados livremente a todo tempo, mas sim em momentos específicos.
Além de tudo, o game é bastante longo, e mesmo que o jogador não se preocupe em evoluir os personagens, e explorar os extras (que não são muitos na verdade) ainda assim, dificilmente o game irá durar menos que 50 horas e muito provavelmente o jogador irá querer repetir tudo de novo, seja porque o jogo é ótimo, seja para entender melhor o enredo.
Enredo envolvente, ótimos personagens, excelente trilha sonora, e sistema de batalha inovador e poucas falhas: Xenogears foi uma grata surpresa da época e um RPG que marcou a história da Square. Ainda espero que os episódios preliminares e o capítulo final (episódio 6), sejam produzidos. Há Pequenas chances de isso acontecer, mas quem sabe...


76 - SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island
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Categoria: Plataforma | Produtora: Nintendo | Lançamento: Agosto 1995 | Plataforma(s): Super Nintendo, GBA, 3DS, Wii U
Posição na lista anterior: 77
Pontos: 01743 Votos: 23

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Super Mario World 2: Yoshi's Island, conhecido no Japão como Super Mario: Yossy Island(スーパーマリオ ヨッシーアイランド, Sūpā Mario: Yosshī Airando?) é um jogo de Mario feito para Super Nintendo por Shigeru Miyamoto e com uma trilha sonora de Kōji Kondō. Sua data de lançamento no Japão foi 5 de agosto de 1995. O jogo foi lançado nos Estados Unidos apenas em Outubro de 1995. O jogo reapareceu em 2002 com Super Mario Advance 3: Yoshi's Island, e contou com um remake em 2006 para Nintendo DS, intitulado Yoshi's Island DS.
Os Gráficos contam com o microchip Super FX 2 para criar a escala, arredondamento e outros efeitos que são muito avançados para um simples jogo de Super NES/Famicom.
Os gráficos são muito diferentes do de Donkey Kong Country, apesar de terem sido lançados na mesma época. Shigeru Miyamoto ordenou que seus funcionários trabalhassem com um visual desenhado à mão, o que acabou dando uma característica infantil é muito elogiada pela crítica e permanece insuperada no SNES.
Yoshi's Island fez de Yoshi o personagem principal pela primeira vez em vez de Mario. No princípio, Mario conhece diferentes Yoshis, que possuem os mesmos movimentos, apenas mudando a cor. Uma das habilidades de Yoshi é voar. Se segurar o botão de Pulo, ele é capaz de manter seus pés no ar por um bom tempo. Isso pode ser repetido quantas vezes forem necessárias.
Fonte: Wikipédia

Análise @eduardo Furlan

Embora ambientado no universo Mario, tendo inclusive recebido a alcunha Super Mario World 2, nos EUA, este jogo é protagonizado pelos Yoshis, os simpáticos dinossauros que estrearam em Super Mario World. Além da jogabilidade fresca e sólida, Yoshi's Island brilha pela sua qualidade gráfica impecável, sua concepção artística única e seu inspirado level design. Um jogo inesquecível. Yoshi's Island chegou a ter uma continuação, no N64, intitulada Yoshi's Story, mas infelizmente longe do brilho da original.


75 - MARIO KART 64
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Categoria: Corrida | Produtora: Nintendo | Lançamento: Dezembro 1996 | Plataforma(s): Nintendo 64, Nintendo IQue, Virtual Console
Posição na lista anterior: 86
Pontos: 01784 Votos: 30

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Mario Kart 64(マリオカート64, Mario Kāto Rokujūyon?) é o segundo jogo da série Mario Kart, e o primeiro a usar gráficos tridimensionais. Foi lançado entre 1996 e 1997 para o console Nintendo 64, e em 2007 para o Virtual Console do Nintendo Wii. A continuação de Super Mario Kart ofereceu mudanças na escolha de personagens, nas pistas de corrida e na jogabilidade. Essas mudanças foram muito significativas e foram aperfeiçoadas em outros jogos da série.O game tem uma frase marcante da seríe Mario Kart em que Mario diz ''Welcome to Mario Kart''(br:Bem-vindo ao Mario Kart).
Fonte: Wikipédia

Análise IGN (tradução livre)

Embora o modo single-player seja um pouco inferior ao original no SNES, Mario Kart 64 ainda oferece uma das melhores experiências multiplayer a ser desfrutada no Nintendo 64. Mario Kart 64 oferece uma boa variedade de níveis para um jogador simples, permite também aos jogadores sabotarem oponentes controlados pelo computador (ou por amigos) na beira da estrada com vários bônus power-up . Enfim, sem dúvida a principal atração do jogo é o modo multiplayer viciante em que até quatro jogadores podem lutar uns contra os outros através de vários ambientes de estilo arena.
Apesar de não ser original como Mario 64, Mario Kart 64 é um ótimo complemento para o line-up do N64. Os gráficos sólidos, bom som e jogabilidade viciante - juntamente com recursos como ser capaz de correr contra si mesmo em um modo fantasma especial - vão fazer você querer jogá-lo para sempre. Se você compete principalmente sozinho, Wave Race 64 seria o jogo de escolha . Caso contrário, Mario Kart 64 é o seu jogo . O único contra é que você estará falando com sotaque italiano em pouco tempo.


74 - BATMAN: ARKHAM ASYLUM
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Categoria: Ação-Aventura | Produtora: Eidos Interactive | Lançamento: Agosto de 2009 | Plataforma(s): PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, OS X, Cloud (OnLive)

Posição na lista anterior: -
Pontos: 01797 Votos: 32
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Batman: Arkham Asylum é um jogo de Ação-Aventura e Stealth baseado na série de quadrinhos Batman da DC Comics. O jogo é compatível com PlayStation 3, Xbox 360 e Microsoft Windows. Foi desenvolvido pela Rocksteady Studios e publicado pela Eidos Interactive em conjunto com a Warner Bros. Interactive Entertainment e a DC Comics. A versão para PS3 e Xbox 360 foi lançada em 25 de Agosto de 2009 na América do Norte e em 28 de Agosto de 2009 na Europa; a versão para PC foi lançada em 15 de Setembro de 2009 na América do Norte e em 18 de Setembro de 2009 na Europa. Em maio de 2014 foi lançado uma versão para a consola Ouya.
O jogo recebeu muitos elogios da crítica especializada, ganhando uma média de 92% no Game Rankings, um agregador de jogo. O jogo também possui um Guinness World Record para 'Jogo de Super Herói mais aclamado de sempre pela crítica', com uma pontuação média de 91,67 dos revisores. Vários prêmios foram dados a Arkham Asylum, incluindo um Spike Video Game Award,o cobiçado prêmio de melhor jogo BAFTA e o prêmio de jogo do ano do VGA.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

Há 70 anos nascia um dos maiores super heróis da história dos quadrinhos: Batman. Mais de sete décadas depois, o Homem-Morcego ganhou a fama não só nas HQ como no cinema, brinquedos, televisão e, obviamente, nos videogames. Os números de jogos lançados ultrapassam a marca dos 20 diferentes títulos, muitos de qualidade duvidosa, outros bons, mas ainda faltava o jogo definitivo. Aquele que realmente mostra o potencial do cavaleio das trevas, que faz até o incrédulo especialista do herói sorrir maravilhado. A espera acabou com o lançamento de Batman Arkham Asylum.
Paul Dini, roteirista das animações da DC Comics, foi o responsável pelo roteiro do jogo e provou com maestria que também entende de videogame criando uma obra prima. De longe: Arkaham Asylum é o melhor jogo do super herói e quiçá o melhor jogo baseado em uma franquia de quadrinhos.
Não há como negar que Batman: Arkham Asylum é o melhor título já produzido para esse herói. Todos os elementos do universo Batman e traços da personalidade do herói e vilões estão fielmente representados, criando uma conexão muito convincente e dando a sensação de se estar na pele do Cavaleiro das Trevas. E quando tudo termina, fica a vontade de jogar novamente com a desculpa de pegar os itens restantes, ou apenas para ser Batman por mais algumas horas.

 
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Lenda da internet
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73 - NEED FOR SPEED: Most Wanted
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Categoria: Corrida| Produtora: Eletronic Arts | Lançamento: Março 2006 | Plataforma(s): PlayStation 2, PlayStation Portable, (5-1-0 only) Xbox, GameCube, Game Boy Advance, Xbox 360

Posição na lista anterior: -
Pontos: 01905 Votos: 33
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Need for Speed: Most Wanted (normalmente abreviado de NFSMW) é um jogo eletrônico da série Need For Speed, o nono jogo da franquia lançada pela Electronic Arts, em novembro de 2005. O principal objetivo do jogo é fugir da polícia para subir na "Lista negra dos procurados". O jogo contém melhorias em comparações ao seu anterior, com mais opções de tunning, mais músicas e etc. Most Wanted destaca-se pelas novas formas de jogar, de onde apostam em termos online. O jogo também se destaca pelos seus gráficos realísticos. No novo jogo, seu objetivo principal é entrar na Black List dos 15 pilotos mais procurados, e se tornar o primeiro dela. Most Wanted é um misto de NFS Hot Pursuit, NFS Underground e NFS Underground 2. O piloto terá inúmeros veículos à disposição, desde um carro simples até esportivos de luxo, permitindo os mais diversos tipos de tuning (a troca de peças para deixar a máquina com um visual único), além de ter a melhor performance possível. O carro principal do jogo é um BMW M3 GTR que se pode ver na capa do jogo.
Fonte: Wikipédia

Análise Gamevício

A série Need for Speed dispensa apresentações. Afinal, a não ser que você seja um completo iniciante no "mundo gamer" ou esteve em Marte nos últimos 15 anos, deve saber que se trata da mais famosa franquia de jogos de corrida do gênero arcade, que não se preocupa com o realismo e simulação (que atualmente se traduz na franquia TOCA Race Driver), mas basicamente no quesito diversão. Isto remete a uma jogabilidade descomplicada, gráficos bonitos, trilha sonora animadora e um enredo que, nos últimos três anos, pode-se afirmar ser completamente inspirados no filme Velozes e Furiosos que se tornou praticamente um marco para qualquer produção desde 2001 que envolva corridas urbanas fora-da-lei.
E mesmo com esse tempo todo nas costas, é difícil chegar a um consenso sobre o título melhor da série, devido a cada um ter suas particularidades e muitas qualidades, sem nunca deixar a peteca cair - cada jogador tem o seu predileto, seja do início, do meio ou os mais recentes. Depois de dois anos seguidos explorando o tema Underground - e muito bem, diga-se de passagem -, a EA Games resolveu mudar um pouco a fórmula com o recente lançamento de Need for Speed: Most Wanted, trocando seus ambientes noturnos pela luz do sol e voltando ao originário tema de fugir da polícia, que nos remete a um dos principais clássicos da franquia - NFS: Hot Porsuit. Porém, engana-se quem pensa que as possibilidades de tunings e corridas urbanas perderam o seu espaço, pois o objetivo da empresa foi mesclar os dois estilos em um só game.
Sem deixar o carro morrer, a EA Games não desaponta ao fazer de Need for Speed: Most Wanted um título digno para entrar no Hall dos melhores da série. A empresa soube usar com maestria os pontos mais interessantes dos dois títulos da linha Underground, mesclando com o fator perseguição policial que há tempos não dava a cara.
O jogador que já começar se encantando com a gatíssima Josie Maran não deve encontrar motivos para desanimar, pois NFS: Most Wanted consegue um equilíbrio bem projetado entre explorar a cidade, ganhar as corridas, fugir e desafiar a polícia, e progredir vencendo cada um dos 15 corredores da "lista negra" entre os mais procurados. Contanto que você não seja o típico jogador interessado apenas no lado da simulação, certamente terá bons momentos com este game e por isso há motivos de sobra para não deixá-lo passar.



72 - FINAL FANTASY XII

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Categoria: RPG| Produtora: Square Enix | Lançamento: Novembro 2005 | Plataforma(s): PlayStation 2

Posição na lista anterior: 46
Pontos: 01958 Votos: 29
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Final Fantasy XII (ファイナルファンタジーXII, Fainaru Fantajī Tuerubu?) é um jogo de role-playing game desenvolvido e publicado pelaSquare Enix para a plataforma da Sony PlayStation 2. Lançado em 2006, é o vigésimo título nas séries Final Fantasy. O jogo introduziu várias inovações para as séries: batalhas ocorrerem sem uma transição para uma tela separada; um sistema de "gambit" personalizável que automaticamente controla as ações dos personagens; e um sistema de licença "LP" para o uso de habilidades e equipamentos do jogo. Final Fantasy XII também inclui elemento de jogos anteriores da série como Summons, Chocobos, e Moogles.
Final Fantasy XII recebeu uma pontuação universalmente alta, e recebeu vários prêmios "Jogo do ano" em várias categorias de conhecidas publicações de jogos. Vendendo mais de 2 milhões, se tornou o quarto mais bem-vindo jogo de PlayStation 2 em 2006 por todo o mundo. Em Março de 2007, mais de 5,2 milhões cópias de FFXII foram vendidas a nível mundial. Uma continuação, Final Fantasy XII: Revenant Wings, foi lançada para Nintendo DS em 2007.

Final Fantasy XII vendeu mais de 1.764.000 cópias em sua primeira semana no Japão, quase igualando as vendas de Final Fantasy X, em sua primeira semana. O número total de exemplares vendidos situou-se em torno de 2.150.671 após cinco semanas de lançamento.
Em 16 de março de 2006, Final Fantasy XII se tornou o sexto jogo a receber uma pontuação máxima em uma das revista japonesa mais famosa a
Famitsu, tornando-se o primeiro Final Fantasy e o primeiro jogo do PlayStation 2 a conseguir 40/40. É também o segundo título do diretor Yasumi Matsuno a ganhar uma pontuação máxima na revista, o primeiro foi Vagrant Story. O jogo foi elogiado pelo seus gráficos, cenários, sistema de jogo, e outras novidades inéditas trazida para a série Final Fantasy. O jogo foi aclamado por muitos Críticos fora do Japão, mesmo antes do seu lançamento nos territórios ocidentais. Ele foi elogiado por sua plena marcha trazendo inovação nas batalhas sem costuras e transições entre os segmentos e o motor gráfico,e foi votada como a melhor série no quesito "Best Art Style" na IGN na semana do Top dez. O site Newtype EUA considerou Final Fantasy XII como o "Jogo do Mês" em Novembro de 2006, elogiando a jogabilidade, os gráficos e história, e chamou-lhe de "o melhor RPG já criado qualquer plataforma Sony."

Fonte: Wikipédia

Review FinalBoss

A série da Square-Enix continua se reinventando. Sabemos que muitos tradicionalistas irão torcer seus narizes antes mesmo de experimentarem as novas possibilidades de Final Fantasy XII. Muitos vão reclamar da falta de um personagem especificamente carismático em que a história evolua em torno dele, ou que o sistema de Gambits é complicado, ou que as batalhas fogem ao espírito dos jogos anteriores e etc. Mas tudo isto é balela. Mudanças muitas vezes são difíceis de se aceitar, e isto é um fato. Agora devemos lembrar que a evolução normalmente após o susto inicial transforma para melhor o que imaginávamos que nunca deveria ser modificado. Diferente da maioria das outras que dizem que em time que se está ganhando não se mexe, a gloriosa série de RPGs muda totalmente nesta aventura. Com um novo sistema de jogo, que deixa o gerenciamento dos combates muito mais intuitivo através do controle da inteligência artificial de seus personagens, FFXII mostra que inovar é a palavra da vez. Gráficos e sons sensacionais e uma história adulta finamente realizada que ultrapassa todos os limites do que temos visto atualmente por aí. Será difícil encarar daqui para frente o modelo agora ridicularizado de combates nos RPG..

@SS_Snake
Final Fantasy XII marcou a despedida da série nos 128 bits (e também da exclusividade nos consoles Sony...) com uma autoridade tremenda. Reúne elementos ao mesmo tempo clássicos e inovadores. Gostei muito da nova jogabilidade, aproximando-se dos MMORPGs, e gostei também da história retratada no jogo, que sempre foi um ponto forte na série. Um enredo sem dúvida mais maduro e complicado, a notar-se já na linguagem utilizada, com traços arcaicos. Apesar do Vaan, possui personagens memoráveis, como Ashe, Fran, Basch e Balthier. Também possui um mundo belo e extenso, com diversas raças e áreas contrastantes. É válido observar a enorme quantidade de tempo que pode ser perdida com este jogo, contando sidequests e própria evolução dos personagens - são 150 horas em meu save original, mais 40 horas no novo. Foi um modelo único de Final Fantasy que funcionou, fugindo completamente de todos os anteriores, mas mantendo os pontos fortes da série.

@AYSJr
Final Fantasy XII, último jogo da série para a última geração antes mesmo de sair já causou polêmica. Não apenas teve um tempo de desenvolvimento bem demorado, mas também anunciou mudanças significativas no sistema de batalha. Coração de qualquer jogo de RPG, o sistema de batalha anunciado por FFXII é um misto de elementos dos jogos Action RPG e Turn Based RPG.E apesar de ter encontrado resistência dentro dos fãs, não vejo como não considerar este o melhor sistema já feito para a série.
O sistema não apenas trouxe elementos novos para a série, como o conceito de área de efeito e a ausência de transição para um campo de batalha nas lutas, mas também apresentou o sistema de Gambits, o melhor sistema de configuração de AI que já vi em um jogo.
Combinado com uma história recheada de tramas políticas e uma ambientação interessante, o jogo proporciona uma renovação na série vista antes somente em FFVII ou em FFIV


71 - THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask
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Categoria: Ação e Aventura| Produtora: Nintendo | Lançamento: Maio 2000 | Plataforma(s): Nintendo 64, Nintendo GameCube, Virtual Console

Posição na lista anterior: 73
Pontos: 01966 Votos: 28
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The Legend of Zelda: Majora's Mask (ゼルダの伝説: ムジュラの仮面, Zeruda no Densetsu: Mujura [Mujula] no Kamen?) é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo exclusivamente para o Nintendo 64. É o sexto jogo da série The Legend of Zelda, lançado em 2000. O jogo obteve boa recepção, vendendo mais de 3 milhões de cópias.
Majora's Mask é o sexto jogo da série, e continua a história após o antecessor do N64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O jogo diferencia-se do resto da série por não se passar em Hyrule e não ser centrado na Triforce e na Princesa Zelda. A história se desenrola em Termina, uma espécie de "mundo paralelo", em que o protagonista Link deve tentar impedir que a lua colida com o planeta, provocando o apocalipse, após ser tirada da sua órbita pelo mascarado Skull Kid.
A jogabilidade transcorre por três dias em que a lua vai desabando, com o uso de
viagem no tempo para "reviver" os dias e máscaras de transformação. Majora's Mask é um dos poucos jogos de Nintendo 64 que necessitam do acessório Expansion Pak para funcionar.
Fonte: Wikipédia

Análise IGN

"Os dias talvez sejam iguais para um relógio, mas não para um homem."
- Marcel Proust

Desta feita, o conceito a reter na citação do escritor francês é "tempo", a palavra-chave na obra que aqui vai ser tratada. Nunca na série The Legend of Zelda o tempo teve tanta importância. Aqui realmente sentimos a pressão de termos um prazo limite para cumprir certas tarefas. E a grande particularidade deste jogo é que não é somente um "sentir". É também um "ver", pois a Lua, gigante esférica, olha para nós, cada vez mais perto e com ar ameaçador, a cada dia que passa.
Dois anos após o lançamento do revolucionário The Legend of Zelda Ocarina of Time, eis que The Legend of Zelda Majora's Mask entre no ringue para elevar a franquia. Mais uma vez.
A série Zelda cresceu, inegavelmente. Está mais crua, mais sombria, mais variada. The Legend of Zelda Majora's Mask veio mostrar que Ocarina of Time não foi um acaso e apresenta-se como o estado evolutivo normal do capítulo anterior. Mecânica apurada, motor de jogo totalmente espremido a fim de providenciar o máximo potencial e uma banda sonora intrincada e íntima com o contexto virtual como nunca se houvera visto na série. Pelo menos com o mesmo calibre.
Por tudo isto, The Legend of Zelda Majora's Mask é uma compra obrigatória para quem possuir uma Nintendo 64 ou uma Wii, pois é um jogo ímpar no que ao seu conteúdo e experiência diz respeito. Numa indústria tão impregnada de cópias, de cópias, de cópias, de conceitos já gastos, uma obra desta envergadura irá fazer-vos adorá-la e questionar porque raio não a adquiriram mais cedo. Mesmo sob o olhar omnipresente da Lua, a imagem de marca do jogo.


70 - GRAN TURISMO 2
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Categoria: Corrida| Produtora: Polyphony Digital (Sony) | Lançamento: Dezembro 1999 | Plataforma(s): Playstation

Posição na lista anterior:
Pontos: 01973 Votos: 35
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Gran Turismo 2 (também conhecido pela abreviação GT2) é um simulador de corrida/jogo de corrida, lançado para o Playstation.Gran Turismo 2 foi desenvolvido pela Polyphony Digital e distribuído pela Sony Computer Entertainment em 1999. O jogo é a sequência de Gran Turismo, também para o Playstation. Foi bem-recebido publicamente e criticamente, vendendo 1,71 milhões de cópias no Japão, 20.000 no Sudeste da Ásia, 3,96 milhões na América do Norte, e 3,68 milhões na Europa em um total de 9,37 milhões de cópias vendidas até 30 de abril de 2008 e eventualmente, fazendo parte dos Greatest Hits da Sony.
Gran Turismo 2 se baseia fundamentalmente no gênero de corrida de carros. O jogador deve dirigir um automóvel para competir contra pilotos artificialmente inteligentes em várias pistas. O jogo utiliza dois modos: Arcade e Simulation. No modo Arcade, o jogador pode escolher livremente as pistas e veículos. Porém, no modo Simulation o jogador precisa conseguir, no próprio jogo, "Carteiras de Motorista", pagar pelos veículos e conseguir mais troféus, com o objetivo de disponibilizar mais pistas. Gran Turismo 2 possui cerca de 650 automóveis, além de 27 pistas de corrida.

Diferentemente do anterior, o jogador pode participar de eventos em separado, ao invés de um só torneio com várias corridas. O jogador também não precisa mais de se qualificar para cada corrida.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

Grande parte da diversão e do sucesso do Gran Turismo original se devia ao comportamento realístico dos automóveis. Ciente deste fato, a Polyphony simplesmente repetiu a fórmula do sucesso e mais uma vez se saiu bem no quesito jogabilidade. Cada um dos mais de quinhentos carros presente em GT2 recebeu atenção especial com relação ao modelamento físico; tudo para garantir que cada um se comportasse com um absoluto realismo.
Paciência e dedicação são as palavras-chave para se extrair o máximo de GT2. Muitas batidas e a perda total do controle do veículo serão integrantes naturais das suas primeiras jogadas, principalmente nas pistas de rally. Isto se deve basicamente a sensação de realismo que os programadores tentaram transmitir. Mas após algumas tentativas, o brilhantismo com o qual as pistas foram traçadas se torna evidente e o sentimento de satisfação impera após cada curva tangenciada com sucesso.


69 - BATMAN: ARKHAM CITY
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Categoria: Ação-Aventura | Produtora: Warner Bros. Interactive Entertainment (Rocksteady Studio) | Lançamento: Outubro de 2011 | Plataforma(s): PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, OS X, Cloud (OnLive), Wii U

Posição na lista anterior: -
Pontos: 02012 Votos: 37
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Batman: Arkham City é um jogo eletrônico de Ação-Aventura e Stealth, baseado na série de quadrinhos Batman da DC Comics. O jogo é compatível com PlayStation 3, Xbox 360 e Microsoft Windows. Foi desenvolvido pela Rocksteady Studios e foi publicado pelaWarner Bros. Interactive Entertainment e DC Entertainment. O jogo foi anunciado oficialmente durante o início da Spike Video Game Awards de 2009. Foi lançado no dia 18 de Outubro de 2011 para Playstation 3 e Xbox 360, com lançamento para PC em 22 de novembro de 2011. E está disponivel para a compra.4 O jogo ganhou 4 prêmios no Spike Video Game Awards 2011: Melhor Jogo Adaptado; Melhor Jogo de Ação & Aventura, Melhor Jogo para Xbox 360 e Melhor Personagem. Foi lançado para Wii U em 2012.A Rocksteady Studios anunciou a sequência de Arkham City.O jogo se chama Batman Arkham Knight que acontecerá um ano depois de Arkham City e marcará o retorno do vilão Espantalho (Scarecrow).O jogo lançará em algum momento em 2015.
Fonte: Wikipédia

Análise Eurogamer

Batman: Arkham Asylum representou um marco para os videojogos. Foi o primeiro jogo a provar que os videojogos baseados em super-heróis de banda desenhada podem atingir o patamar da excelência. Afinal, não é por acaso que pela Internet, vemos agora pedidos para que a Rocksteadypegue em outros super-heróis.
A prova desse patamar da excelência, é que não era apenas um jogo para fãs da personagem ou de banda desenhada, qualquer um podia jogar e ficar maravilhado. Não era necessário ter um conhecimento profundo do universo Batman, e ainda assim, os fãs ficaram deliciados. A fidelidade com que a Rocksteady retratou as personagens (Batman e vilões) não só a nível visual, como no comportamento e maneira de falar, o combate simples e espetacular, o enredo bem estruturado e a forma como as engenhocas do Batman podiam ser usadas para resolver os desafios e explorar a ilha de Arkham, tudo isto em conjunto, fez com que Arkham Asylum se tornasse imediatamente memorável.
Em Batman: Arkham City, a Rocksteady voltou a elevar a fasquia e a exceder os limites daquilo que se acreditava ser possível. Uma das primeiras preocupações foi criar algo ainda maior, não só para que uma evolução acentuada fosse possível, como para oferecer aos jogadores mais liberdade. Assim surgiu Arkham City, um local com a mesma função que Arkham Asylum, que é aprisionar todos os criminosos, psicopatas e malucos de Gotham City, mas muito maior.
Depois de duas páginas de elogios, devem estar a questionar-se se existe algo de errado com o jogo. Se existe, não encontrei. Ou se calhar estou demasiado maravilhado com tudo aquilo que o jogo faz de forma exemplar. Quer isto dizer que Batman: Arkham City é um jogo perfeito? É uma afirmação arrojada, mas se não o é, anda lá muito perto.


68 - SONIC & KNUCKLES
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Categoria: Plataforma| Produtora:Sega, Sonic Team (Publisher: Sega )| Lançamento: Fevereiro 1994 | Plataforma(s): Sega Genesis, GameCube, PlayStation 2, PlayStation 3, Sega PC, Sega Saturn, Wii (Virtual Console), Xbox, Xbox 360
Posição na lista anterior: 59
Pontos: 2021 Votos: 26
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Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles ou Knuckles in Sonic 3 é uma mistura de Sonic 3 e Sonic & Knuckles lançado pela sega em 1994. A divisão do jogo em 2, com alguns incrementos em Sonic & Knuckles, seria uma jogada estratégica de marketing, pois assim Sonic & Knuckles pôde vir com a tecnologia Lock-On, possibilitando o surgimento de novos jogos. Logo, o Sonic 3 foi cortado ao meio e dividido e acrescentado ao Sonic & Knuckles. Outros dizem que talvez o jogo não caberia num cartucho, o que é um pouco improvável, haja visto que um cartucho de Mega Drive agüenta tranquilamente 32 Megabits de memória.
Fonte: Wikipédia

Análise Powersonic.com.br

O ano de 1994 foi encerrado com chave de ouro após o sucesso de Sonic 3. Sonic & Knuckles veio logo às prateleiras e foi um sucesso estrondoso. Acontece que o cartucho foi equipado com a exclusiva tecnologia Lock-on, pela qual é possível conectar os outros jogos do Sonic e dar origens a três novos games, além do próprio jogo. Um jogaço!
O padrão gráfico do jogo é exatamente igual aos de Sonic 3, e não é à toa, visto que ele é exatamente a continuação. Alguns cenários se destacam, como a Hidden Palace e a Lava Reef. São gráficos bem construídos, com planos de fundo e algumas figuras em auto-relevo. No aspecto sonoro, segue o belíssimo trabalho já iniciado em Sonic 3: as músicas se adequam ao estilo da fase. Por fim, a jogabilidade é sempre um elemento-chave nos três primeiros jogos do Sonic e aqui não seria diferente. Mas o jogo oferece poucas opções ao jogador, de modo que não tem um modo de 2 Players e a razão é que o jogo serve para ser juntado com o Sonic 3.

Curiosidades
Um único game: Sonic & Knuckles talvez não tenha sido projetado para ser um game separado. Era para ser constituído num único game junto com o Sonic 3. Seria um único game então: o Sonic 3 & Knuckles. Não é difícil concluir isso, já que a seleção de fases do Sonic 3 tem algumas fases do Sonic & Knuckles e a seleção de fases do Sonic & Knuckles possui as fases do Sonic 3 (aqui é compreensível: seria para a junção dos jogos posteriormente). Em emuladores é possível carregando saves do Sonic 3 & Knuckles jogar com o Sonic e Tails no Sonic & Knuckles, ainda que com bug.
A divisão do jogo em duas partes se deu por razão evidentemente econômica. Dois jogos do Sonic num ano, um ano após em que a Sega mais investiu em publicidade (patrocinadora da Equipe Willians em 1993 e da corrida da Europa no mesmo da Fórmula 1), a empresa poderia pendurar as chuteiras ou ter o capital necessário para desenvolver o seu 32 bits. O sucesso foi estrondoso, diga-se de passagem. Um passo em cheio da empresa!


67 - TEKKEN 3
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Categoria: Luta| Produtora:Namco| Lançamento: Março 1997 | Plataforma(s): Arcade, Playstation, PlayStation 2 (como parte do modo história de Tekken 5)
Posição na lista anterior: 59
Pontos: 2027 Votos: 37
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Tekken 3 é o terceiro jogo da série Tekken . Inicialmente desenvolvido para Arcades, foi levado ao Playstation e para Windows, onde se tornou um dos maiores sucessos do console, considerado o melhor game de luta para a plataforma.
Com adição de 14 novos personagens, maior velocidade e recuperações de queda diferenciadas, a Namco conseguiu em Tekken 3 uma das melhores jogabilidades em jogos 3D para o Playstation, se equiparando somente por Soul Blade (Soul Edge), da mesma produtora. O equilíbrio entre velocidade e força de alguns personagens leva o jogador a embates onde o que conta realmente é a habilidade e não o personagem escolhido.6 Diferente dos jogos anteriores, os personagens adicionais de Tekken 3 não são sub-chefes. Eles são abertos em determinada ordem, à medida que o game é terminado com os jogadores iniciais. A sequência de habilitação é Kuma / Panda, Julia Chang, Gun Jack, Mokujin, Anna Williams, Bryan Fury, Heihachi Mishima, Ogre e True Ogre. Existem ainda três personagens secretos, Gon, Doctor. B e Tiger Jackson.
Assim como o primeiro jogo da série, Tekken 3 teve muitas críticas positivas. Nessa terceira versão o enredo se torna mais apurado, e a jogabilidade mais fluída tendo em vista que os programadores já haviam dominado as técnicas do Playstation, criando assim o que o site Gamespot chamou de melhor jogo de luta para a plataforma 32 bits da Sony.

Fonte: Wikipédia


66 - ROCK 'N ROLL RACING
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Categoria: Corrida| Produtora: Silicon & Synapse –atual Blizzard (Publisher: Interplay Entertainment)| Lançamento: Junho 1993 | Plataforma(s): SFC/SNES, Mega Drive/Genesis, Game Boy Advance

Posição na lista anterior: 39
Pontos: 02045 Votos: 34
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Rock N' Roll Racing é um jogo eletrônico de corrida que possui um estilo único para um jogo de 1993. Desenvolvido pela Blizzard Entertainment e publicado pela Interplay, o grande forte do jogo é a trilha sonora no estilo rock n' roll, o que adiciona mais emoção às corridas, ultrapassagens e principalmente a batidas "que acontecem em excesso no decorrer das fases". Outro destaque é o estilo batalha que acompanha as corridas com tiros e bombas voando para todos os lados.
Fonte: Wikipédia

Análise @hoo

A história de um dos jogos de corrida mais querido e educativo de todos os tempos começa em 1991, quando Frank Pearce, Allen Adham e Michael Morhaime fundaram na California a Silicon & Synapse. Em 1992 a Silicon & Synapse lançou o primeiro jogo de SNES fabricado nos USA, RPM Racing (Radical Psycho Machine Racing), um remake do jogo Racing Destruction Set, que fora lançado em 1985 para Comodore 64 pela Electronic Arts. Durante o desenvolvimento de RPM Racing II, várias decisões técnicas e criativas foram tomadas e, com as licenças musicais conseguidas pela Interplay, RPM Racing II passou a se chamar Rock N' Roll Racing. Se a genética aponta Racing Destruction Set como o avô e RPM Racing como o pai de Rock N' Roll Racing, R.C. Pro-Am (Rare/NES/1988) pode ser considerado a mãe, dada sua influência na jogabilidade.
A lição básica que qualquer jogador de Video Games nos idos da década de 90 aprendeu com Rock N' Roll Racing foi a educação musical. Foi ali que muitos jovens (em meio a explosões, trapaças e a eloquente narração de Loudmouth Larry) foram apresentados as raízes do Hard Rock e do Heavy Metal.
Na historia, o jogador escolhia um piloto dentre os representantes de diversos planetas para uma corrida mortal, onde a única regra era chegar inteiro na bandeirada final. Dentre os heróis disponiveis tinhamos: Snake Sanders (Terra), Tarquinn (Aurora), Jake Badlands (Xeno Prime), Katarina Lyons (Panteros V), Ivanzypher (Fleagull), Cyberhawk (Serpentis) e o secreto Olaf, reprentando Valhalla (originario do jogo The Lost Vikings, também da Silicon & Synapse). Representando os planetas onde as corridas aconteciam, os vilões: Viper Mackay (Chem Vi), Grinder 2X19 (Drakonis), Ragewortt (Bogmire), Roadkill Kelly (New Mojave), Butcher Icebone (Nho), J.B. Slash (Inferno), Rip e Shred.
Na vitrola, clássicos inquestionáveis como: Henry Mancini (Peter Gunn Theme), Black Sabbath (Paranoid), Steppenwolf (Born To Be Wild), George Thorogood (Bad To The Bone), Deep Purple (Highway Star) e, exclusivamente para a versão de Genesis/Mega Drive, Golden Earing (Radar Love).
Nem só de trilha sonora vivia RRR, a contraparte visual era bastamte competente e acertava ao exibir a ação para o jogador em perspectiva isométrica. Este ponto de vista entregava um panorama completo da corrida, fundamental para fugir das armadilhas, ataques e buracos - bem como ideal para a elaboração de estratégias e ataques.
Outro aspecto da estratégia era a compra e o upgrade dos veículos: canhões, pneus, turbos, minas e outros itens podiam ser melhorados com o dinheiro ganho nas corridas.
Com tantos atributos, Rock N' Roll Racing recebeu em 1993 o prêmio de Jogo de Corrida do ano pela revista Electronic Gaming Monthly.
Anos mais tarde, talvez por conta da crise que fechou as portas da Interplay, Rock N' Roll Racing recebeu uma desleixada continuação para Playstation, chamada de Rock N' Roll Racing: Red Asphalt. Um jogo de corrida com características evolutivas de carros e personagens estilo RPG e embalado por musicas estilo Electro/Industrial.
Hoje, a Silicon & Synapse é conhecida como Blizzard Entertainment.


65 - RESIDENT EVIL 3: Nemesis
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Categoria: Survivor Horror| Produtora: Capcom| Lançamento: Setembro 1999 | Plataforma(s): Playstation, PC, Dreamcast, Gamecube

Posição na lista anterior: -
Pontos: 02052 Votos: 35
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Resident Evil 3: Nemesis(バイオハザード3 ラストエスケープ, Biohazard 3: Last Escape?) é um jogo eletrônico da série Resident Evil. Foi lançado originalmente para PlayStation, sendo o último jogo da série para esta plataforma. Posteriormente foi lançado para PC,Dreamcast e GameCube. Apesar de ser o terceiro jogo da série, o jogo se passa na verdade 24 horas antes de Resident Evil 2 na sua primeira parte e a segunda parte ocorrendo um dia após os eventos do segundo jogo. A história expande sobre os locais e eventos do contágio do T-Vírus em Raccoon City e conclui com o destino final da cidade e sua população infectada.
Tem havido três versões de Resident Evil 3 desde a primeira versão para o PlayStation para as seguintes plataformas: Sega Dreamcast, PC e Nintendo GameCube. A versão PC permite ao jogador escolher vestimenta de Jill no principal jogo desde o início, sem recorrer à Boutique. Existem dois equipamentos adicionais que não há na versão PlayStation. O mini-game "The Mercenaries: Operation Mad Jackal" também está disponível desde o início, com a função de destacamento acrescentado pontuação em linha sobre o site oficial da Capcom (uma vez que este recurso tem sido interrompido). A versão Dreamcast incluem trajes desde o início com novos acréscimos, também apresentando a vantagem de permitir que os jogadores possam ver sua saúde através de um VMU. A versão GameCube é uma consequência direta da transferência da versão PlayStation sem adição de outros elementos de uma maior framerate para FMV cenas.
Fonte: Wikipédia

Análise @doutordoom

Resident Evil 3 é um dos meus jogos favoritos dentro da franquia. Primeiro por ser protagonizado por uma de minhas musas virtuais e de longe minha personagem preferida na série: Jill Valentine. Aqui finalmente vemos como nossa heroína sobreviveu aos eventos catastróficos vistos no excelente Resident Evil 2. Jill precisa sobreviver a tragédia que destruiu Raccoon City, enquanto enfrenta um dos melhores vilões já criados para os jogos eletrônicos: Nemesis.
O Monstro que dá nome a versão ocidental do terceiro jogo da série persegue o jogador durante todo o tempo e tem a missão de eliminar os sobreviventes dos S.T.A.R.S. (Jill é a última que permanece na cidade) .
Diferente dos dois jogos anteriores, Nemesis não permite que o jogador se refugie em locais seguros após passar por uma porta e fechá-la. Enquanto grita obsessivamente a palavra "STARS!!" o Monstro atravessa paredes, usa armas pesadas e literalmente coloca você para correr desesperadamente para sobreviver. O Horror nunca foi tão obstinado.
RE 3 não é tão impactante e importante quanto os dois primeiros jogos da série, além disso o jogo é bem mais curto do que seus antecessores. Contudo, ele mantém o alto padrão de qualidade criado pela Capcom e encerra com todos os méritos a trilogia original para o PSX. Vale a pena também lembrar do sistema de esquivas implementado no jogo , uma interessante evolução em relação a jogabilidade tanque vista nos games anteriores. Até mesmo os temíveis Hunters receberam a habilidade de se esquivar, algo que deixou essas armas biológicas mais mortais e perigosas do que nunca.
Resident Evil 3 merece estar nessa lista de melhores jogos de todos os tempos, pois mesmo sem ser inovador e revolucionário, proporcionou uma das experiências mais fascinantes dentro do gênero estabelecido pela própria franquia (somente quem já foi perseguido por Nemesis sabe do que eu estou falando).


64 - MORTAL KOMBAT 3: TRILOGY
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Categoria: Luta | Produtora: Capcom| Lançamento: Setembro 1996 | Plataforma(s): Arcade, Playstation, PC, Sega Saturn, Nintendo 64, Game.com

Posição na lista anterior: -
Pontos: 02053 Votos: 34
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Mortal Kombat Trilogy é considerada a última atualização do Mortal Kombat 3, depois de Ultimate Mortal Kombat 3. Todos os personagens que tiveram participação nos jogos anteriores apareceram em Mortal Kombat Trilogy. Rain e Noob Saibot são selecionáveis pela primeira vez com todos os seus golpes, combos e finalizações. Mortal Kombat Trilogy trouxe de volta personagens como Baraka, Johnny Cage, Raiden, e as versões clássicas dos personagens Jax, Kung Lao, Kano, e Raiden (mas sem histórias ou finais). Os chefes Motaro, Shao Kahn, Goro e Kintaro aparecem como personagens selecionáveis (mas também sem histórias ou finais). Um novo personagem secreto é inserido. Esse personagem conhecido como Chameleon, é a união de todos os ninjas do jogo (Classic Sub-Zero, Scorpion, Noob Saibot, Human Smoke, Rain, Reptile e Ermac). Ele é parecido com qualquer ninja masculino, mas Chameleon muda sua cor aleatoriamente, usando os golpes especiais do ninja de mesma cor que ele estiver. Ele se torna selecionável via sequência de botões. Chameleon não tem história ou final.
Semelhante aos jogos anteriores da série , Mortal Kombat Trilogy foi um grande sucesso comercial. O jogo foi elogiado por ter todos os personagens dos jogos anteriores de Mortal Kombat e por ter adicionando novo conteúdo em relação ao apresentado em Ultimate Mortal Kombat 3. Todavia, o jogo foi criticado por alguns de seus outros aspectos, pois a sua recepção global variou consideravelmente dependendo da plataforma e publicação. De acordo com a Forbes, a versão Nintendo 64 é um "jogo particularmente horrível " em comparação com as versões dos consoles de 32 bits, mas foi homenageada em Nintendo Prêmios de Energia '96 , ficando em segundo lugar na categoria " Melhor jogo de luta".

Novidades:
  • Em Mortal Kombat Trilogy foi introduzida uma barra de agressão, que fazia que o personagem ficasse mais rápido e forte por um curto período de tempo.
  • Modo 3 contra 3 simultaneamente. (somente para N64).
  • Uma finalização chamada Brutality. Essa finalização exigia que o jogador executasse uma seqüencia de onze golpes em seguida fazendo o oponente explodir. Brutalities foram inicialmente colocados nas versões de UMK3 para Sega Mega Drive/Sega Genesis e Super Nintendo.
  • Muitos personagens tiveram golpes especiais e finalizações novas.
Fonte: Wikipédia


63 - SUPER MARIO GALAXY 2
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Categoria: Aventura-Plataforma| Produtora: Nintendo EAD| Lançamento: Maio 2010 | Plataforma(s): Wii, Wii U (Nintendo e-shop)

Posição na lista anterior: -
Pontos: 02077 Votos: 28
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Super Mario Galaxy 2 (スーパーマリオギャラクシー2) é um jogo eletrônico do gênero de plataforma que foi desenvolvido e publicado pela Nintendo para o console Wii. O jogo foi anunciado pela primeira vez na E3 de 2009 e é a sequência de Super Mario Galaxy. Super Mario Galaxy 2 foi lançado na América do Norte em 23 de maio de 2010, no Japão em 27 de maio de 2010, na Europa em 11 de junho de 2010 e na Austrália em 1 de julho deste mesmo ano. Os níveis do jogo são compostos por pequenos planetas e mundos. Enquanto a jogabilidade é a mesma de seu antecessor, o jogo foi atualizado com melhores efeitos de gravidade e novos energizadores (power-ups). É o quarto videogame de plataformas na série Mario em 3D, depois de Super Mario 64, Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy.
Super Mario Galaxy 2 recebeu vários elogios de grandes críticos dos video games, recebendo uma nota perfeita de muitos críticos e uma média de 97.07% no GameRankings e 97/100 no Metacritic colocando-o como um dos jogos mais elogiados da crítica de todos os tempos.
Super Mario Galaxy 2 recebeu notas perfeitas de: GameSpot (sétimo jogo da história do site a ter uma nova perfeita), Edge, IGN, The Escapist, GameTrailers, X-Play, Nintendo Life, GameShark, Eurogamer, Thunderbolt, Kombo, Destructoid, IGN UK, Eurogamer Portugal, The Guardian, Telegraph, Cubed3, Aussie-Nintendo, Eurogamer Spain, Eurogamer Italy, Joystiq, GamesTM, N-Europe, e Gamer Limit. A inovação do jogo foi muito elogiada, sendo considerado pela GameSpot e Edge como um jogo que redefine o padrão de jogos de plataforma. GameTrailers comentou que "há alguma coisa boa para quase qualquer pessoa e jogos que podemos realmente recomendar para quase qualquer um são raros." Giant Bomb elogiou particularmente a melhora no design dos níveis, comentando que os designers foram mais ousados e mais abertos a tomar alguns riscos estranhos com os planetoides e plataformas abstratas que davam o tom no jogo Galaxy original.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

Verdade que não dá para se cansar de Mario. Super Mario World, Mario Kart, Mario Tennis, Mario Golf, aquela piada de onde está o Mario - enfim, tudo sobre o simpático encanador bigodudo tem um efeito nos gamers que desperta entusiasmo e familiaridade. Ainda assim, quando vemos a proliferação de jogos deste icônico personagem no Wii, incomoda a exploração intensa de sua imagem, principalmente com uma chegada relativamente adiantada de um Super Mario Galaxy 2. Mas esse incômodo não demora passar quando jogamos SMG 2 e descobrimos que o sucesso de Mario não se deve a uma boa campanha de marketing, tampouco do seu boné vermelho. O real motivo de que o personagem é uma galinha de ovos de ouro da Nintendo é a criatividade e a qualidade dos seus jogos, que sem dúvida são vídeogames em sua forma mais autêntica.
Apesar de ser um jogo excelente, falta em Super Mario Galaxy 2 o impacto do primeiro jogo, que impressionou pelas mecânicas inéditas e um cenário muito original. Mas se algumas mecânicas aqui não são inéditas, o mesmo não pode ser dito da criatividade: cada fase de Galaxy 2 é tão envolvente e inovadora que é bem justo jogá-las mais de uma vez para juntar mais e mais estrelas. A presença de Yoshi é uma das melhores novidades, já que tão logo entra em cena, o dinossauro verde muda bastante a jogabilidade. Enfim, mais uma obra-prima da Nintendo envolvendo seu personagem número um.


62 - DONKEY KONG COUNTRY 3: Dixie Kong's Double Trouble!

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Categoria: Plataforma| Produtora: Rare (Publisher: Nintendo)| Lançamento: Novembro 1996 | Plataforma(s): Super Famicom/Super NES, Game Boy Advance, Virtual Console

Posição na lista anterior: 61
Pontos: 02146 Votos: 28
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Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! é um jogo eletrônico de plataforma desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo para o Super Nintendo Entertainment System em 1996. Ao contrário do jogo anterior, que possuía um tema de piratas, este apresenta um tema que mistura ficção científica com a jogabilidade do primeiro jogo da série. Porém, ao contrário de DKC1, DKC3 apresenta cenários de jogo mais baseados nos das regiões do norte da Europa, tendo inclusive a presença de ursos que na verdade são irmãos. Espalhadas pelas fases, há "Moedas de Urso", que desempenham as mesmas funções das Moedas de Banana do jogo anterior. As Moedas de Bônus desempenham a função das Kremkoins de DKC2, mas desta vez as Moedas DK possuem função diferente: pegue todas para poder habilitar um veículo novo no aluguel de barcos de Funky.
As vendas do jogo foram prejudicadas pelo lançamento do console Nintendo 64 que saiu apenas alguns meses antes. Ainda assim, o jogo foi um sucesso comercial vendendo mais de 2.890.000 de cópias em todo o mundo, com 1,7 milhões de cópias vendidas no Japão e 1,12 milhões de cópias vendidas nos Estados Unidos.

Fonte: Wikipédia

Análise @cml

Donkey Kong 3, contrariando muitos, foi para mim o melhor Donkey Kong. A Rare inovou neste terceiro game incluindo elementos de rpg e puzzle agregando assim um valor gigante ao jogo. O game juntou tudo que já existia de bom nos anteriores com inovação na jogabilidade dos macacos. Andar com o barquinho pelo cenário e descobrir locais secretos encaixou-se de forma fabulosa com o game, e quem não fechou com 103% ou 105% tem que fechar de novo. DK3 é mais um que só joguei depois de ter tido um N64 e jogado muito PlayStation. Mesmo assim foi melhor que a grande maioria dos jogos de ambos.
 
Ultima Edição:

doutordoom

Lenda da internet
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61 - METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty
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Categoria: Stealth action | Produtora: Konami Computer Entertainment, Japan -West, Success -PC port (Publisher: Konami)| Lançamento: Novembro 2001 | Plataforma(s):Playstation 2, Xbox, PC, Playstation 3, Xbox 360, PS VITA

Posição na lista anterior: 31
Pontos: 02155 Votos: 27
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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (メタルギア ソリッド2 サンズ・オブ・リバティ, Metaru Gia Soriddo 2 Sanzu obu Ribati?) é um jogo eletrônico de ação-stealth dirigido por Hideo Kojima, desenvolvido pela Konami Computer Entertainment Japan e publicado pela Konami para PlayStation 2 em 2001. Ele é o quarto jogo da série Metal Gear que foi produzido e dirigido por Kojima e é a sequência direta de Metal Gear Solid. O seu lançamento foi seguido de uma edição expandida, Metal Gear Solid 2: Substance, que foi lançada para PlayStation 2, Xbox e Windows.
Metal Gear Solid 2 recebeu uma grande quantidade de aclamações da crítica e dos fãs, vendendo mais de 7 milhões de cópias ao redor do mundo e mantendo uma nota média de 96% no Metacritic, onde ele possui a terceira melhor avaliação dentre os jogos do PlayStation 2, e empata em sexta posição de melhor jogo de todos os tempos. Game Informer Magazine deu ao jogo uma nota de 10/10, e ele recebeu boas reviews de quase todas as outras grandes publicações e websites. Gamespot o avaliou com nota 9.6, afirmando que "Tudo se resume a isso: você deve jogar Metal Gear Solid 2".
Numa pesquisa de 2006 conduzida pela revista japonesa Famitsu sobre os 100 melhores jogos de todos os tempos, Metal Gear Solid 2 ficou em 42° lugar. Na 200° edição da Game Informer Magazine, em 2009, sua lista de 200 melhores jogos de todos os tempos o colocou na 50° posição. Metal Gear Solid 2 ficou em 7° na lista da Game Informer das 10 melhores Aberturas de Vídeo Game, em 2008. Em 2011, o jogo foi incluído no livro 1001 Video Games You Must Play Before You Die ("1001 vídeo games que você deve jogar antes de morrer").

Metal Gear Solid 2 é muitas vezes considerados como o primeiro exemplo de um vídeo game pós-modernista e tem sido freqüentemente citado como um exemplo primário de expressão artística em jogos.
Em 2009, a revista Wired incluíu o jogo na 13° posição de sua lista dos "The 15 Most Influential Games of the Decade" ("Os 15 Jogos Mais Influentes da Década"), concluindo que "cada jogo cuja história subverte as expectativas do jogador está em débito com Metal Gear Solid 2".

Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

Nunca antes foram amarrados com tanta maestria um enredo tão complexo, jogabilidade, som e gráficos de tão alto nível. O resultado de tudo isso junto é a sensação de estar assistindo e participando de um filme de ação. Não há jogo no mercado que chegue aos pés de MGS 2 neste quesito. Metal Gear Solid 2 pode não ser revolucionário como seu antecessor, mas prova mais uma vez que a série Metal Gear está muitos anos à frente da concorrência. Trata-se de um verdadeiro filme de ação interativo, como uma superprodução hollywoodiana que deixa o resto parecendo cinema nacional em comparação. Não ouse perdê-lo!
jogos de ambos.

Análise @SS_Snake

Metal Gear Solid: Sons of Liberty foi o maior e melhor Metal Gear que já joguei, e foi o que me manteve no mundo dos consoles de mesa após o Playstation. Até então o jogo mais esperado por mim, e surpreendeu de maneira espetacular. A trama complexa, com suas viradas e reviravoltas; seus personagens bem construídos com suas motivações, medos e problemas... A criação máxima de Hideo Kojima, que ignorou tudo e todos e elaborou um jogo verdadeiramente inesperado. Enfim tivemos a oportunidade de conhecer melhor Solid Snake, sob a ótica de um observador - um novato e inexperiente (em termos) agente de codinome Raiden. Apesar das críticas, foi a melhor maneira de abordar todo o tema do jogo, e enfim dar uma chance ao jogador de se sentir no mundo de Metal Gear.
Primeiro ponto: sua música-tema é aterrorizante, de tão bela e tocante. Ali já percebi que o jogo superaria meus 3 anos de expectativa. Infelizmente já sabia que não jogaria com Solid Snake todo o jogo, o que tirou um pouco do impacto. Mas não mudaria minha opinião sobre ele, pois adorei a inclusão de Raiden. O que surpreende neste jogo é mesmo o rumo que Kojima deu à série, exaltando o "forçado" e tornando a trama muito mais complexa. E isso foi extremamente bem-vindo, já que nenhum outro grande jogo ousou um avanço tão abrupto contra o esperado, contra o mainstream. Kojima abusou de sua criatividade e de sua série de sucesso para explorar ao máximo todas as possibilidades de interação num jogo, tornando-o mais próximo de um filme com suas cutscenes e diálogos de tamanhos absurdos. Kojima queria todo tipo de reação de quem jogasse, queria pegar a todos de surpresa, mudar a visão do jogador sobre os jogos eletrônicos. E conseguiu.

Análise @doutordoom
Metal Gear Solid 2 é o capítulo da consagrada franquia de Hideo Kojima que menos me agradou. Inclusão de um novo personagem afeminado que em nada lembra Snake, uma ambientação que não chega ao pés do primeiro jogo, inimigos bem menos carismáticos do que os integrantes da Fox Hound e uma trama tão complexa que eu simplesmente achei que Kojima havia pirado de vez.
Obviamente, a produção do jogo está muito acima da média e tecnicamente o jogo honra a série da melhor forma possível. O meu maior problema com o MGS2 foi o impacto inicial de não jogar com Snake e o enredo aparentemente tão absurdo que me deixou bastante contrariado ao terminar o game. Eu, como a maioria dos mortais, simplesmente odiei aquilo que não entendi. Felizmente, existe a Internet e o fórum Outer Space, e após buscar informações sobre o significado do enredo, estudar as fontes que influenciaram Kojima (e não é que o tal de Meme existia mesmo?) e finalmente entender o motivo pelo qual Raiden havia sido introduzido no jogo, eu dei o meu braço a torcer: Metal Gear Solid 2 é inovador, possui uma trama fantástica e faz uso de metalinguagem de uma forma nunca antes vista nos videogames. Não consigo esquecer dos momentos onde combati ao lado de Snake e pude observar de forma única toda a habilidade e maestria do imbatível herói da série. Mesmo que eu não entendesse o objetivo disso na época.
Em tempos onde a informação e o controle de informação através da Internet são essências, o enredo de MGS 2 permanece como o mais contemporâneo da série. Além disso, obrigar um apreciador de qualquer mídia a buscar informações para poder entender sua mensagem, sempre é uma característica admirável, mesmo que isso sempre desagrade o apreciador mais passivo.
Minha ignorância (e não é fácil admitir isso) e minha birra por não poder jogar com Snake me impediram de apreciar MGS2 da forma correta em sua época, mas classificar esse jogo com qualquer adjetivo diferente de ‘fantástico’ é uma injustiça. Apesar de ainda ser o Metal Gear de que eu menos gostei (culpa de Big Shell,um ambiente monótono demais), hoje eu tenho um apreço especial por esse game, principalmente pelo incrível diálogo final entre Raiden e a IA, algo extremamente surreal e ainda assim assustadoramente próximo de nossa realidade.


60 - SUPER MARIO KART
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Categoria: Corrida| Produtora: Nintendo EAD (Publisher: Nintendo)| Lançamento: Agosto 1992 | Plataforma(s):Snes and Super Famicom Disk System, Virtual Console

Posição na lista anterior: 34
Pontos: 02221 Votos: 30
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Super Mario Kart(スーパーマリオカート, Sūpā Mario Kāto?) é um jogo eletrônico de corrida com personagens da série Mariolançado em 1992 para o Super Nintendo. Foi relançado em 1996 como Player’s Choice, em 2009 para o Virtual Console doNintendo Wii e em 2014 para o Virtual Console do Nintendo WiiU. Foi o primeiro jogo de corrida da série Mario Kart, que acabou tornando-se uma das séries mais famosas da Nintendo.
Curiosidade: O jogo teve uma censura na versão americana que está presente na distribuição do jogo ao redor do mundo, menos no Japão do qual o jogo foi lançado originalmente. A censura ocorre nas cerimônias de Peach e Bowser, na versão japonesa quando eles conquistam o primeiro lugar ambos são vistos bebendo o champanhe direto da boca da garrafa que usam pra acenar. Na versão americana é trocada por outros gestos, Peach joga a garrafa para o alto e Bowser a levanta sem beber.
Fonte: Wikipédia

Análise @AYSJr
Ok, atualmente se a Nintendo anunciasse que iria lançar um jogo de Mario em que o bigodudo não precisava salvar a princesa, que não teria nada a ver com plataforma e que ainda por cima colocaria os personagens da série disputando uma modalidade esportiva genérica qualquer, isso não soaria como nenhuma surpresa, certo? Pois é, mas a coisa não era bem assim na era Super Nintendo. Nessa época, não era comum ouvir que o bigodudo estaria em qualquer outra coisa fora do mundo plataforma. Por isso que Mario Kart pegou muitos de surpresa.
Possuindo uma lista de corredores com várias opções de estilos diferentes e equilibrados, uma gama de itens para dar um ar maluco nas corridas e com a CPU mais fdp e desonesta já vista em um jogo de corrida, o jogo consegue proporcionar uma grande dose de diversão e desafio.Contando ainda com um modo battle, jogar esse jogo ao menos uma vez é simplesmente obrigatório.
No fim, de tão bem sucedida a fórmula iniciada por Super Mario Kart foi posteriormente absorvida e utilizada para criar outras séries de corrida para personagens famosos, como Sonic, Crash e (em uma incrível habilidade da Nintendo para se copiar) Diddy Kong. Com certeza uma confirmação da qualidade do jogo.


59 - METROID PRIME
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Categoria: First-person shooter, action adventure| Produtora:Retro Studios (Publisher: Nintendo)| Lançamento: Novembro 2002 | Plataforma(s): Nintendo GameCube, Wii, Wii U
Posição na lista anterior: 44
Pontos: 02319 Votos: 33
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Metroid Prime é um jogo de aventura em primeira pessoa. Produzido conjuntamente pela Nintendo e pela Retro Studios, o título marcou a entrada da série Metroid no mundo 3D e a criação de um novo gênero: aventura em primeira pessoafirst-person adventure.
Metroid Prime é o primeiro jogo de uma trilogia paralela à cronologia oficial, ocorrendo entre os eventos do Metroid original e de Metroid II: Return of Samus. Como nos jogos anteriores da série, Prime traz uma trama de ficção científica, na qual o jogador controla a caçadora de recompensas Samus Aran durante uma investigação acerca de atividades ilegais no planeta Tallon IV.
Metroid Prime se tornou um dos jogos mais vendidos do GameCube: foi o segundo mais vendido de novembro de 2002, na América do Norte, atrás apenas de Grand Theft Auto: Vice City,22 e atingiu 250 mil unidades em apenas uma semana. Só na América do Norte, a versão para GC vendeu aproximadamente 1,49 milhão de unidades, faturando mais de US$ 52 milhões em receita. É, também, o oitavo título mais vendido do GameCube na Austrália. Suas vendas no Japão, porém, foram decepcionantes, com cerca de 78 mil cópias. Graças ao bom desempenho, sobretudo nos Estados Unidos, o título entrou para a linha Player's Choice.
Entre outras atribuições positivas, o título possui a marca de 24º melhor jogo do IGN's Top 100; 29º numa lista de 100 títulos feita por usuários do GameFAQs. O GameSpy o escolheu como terceiro melhor jogo do GameCube, atrás de The Legend of Zelda: The Wind Waker e Resident Evil 4, enquanto o portal IGN o escolheu como o melhor do console. A Nintendo Power o classificou como o sexto melhor da década de 2000. Metroid Prime se tornou, também, muito popular entre comunidades de speedrunning, prática de tentar terminar o jogo no menor tempo possível. Isso foi possível por causa da programação da primeira versão, a qual permite adquirir itens fora da sequência oficial e pular partes do jogo.
A crítica ocidental aclamou o novo estilo adotado para a série, incluindo uma nota perfeita da revista estadunidense Electronic Gaming Monthly28 e de sua edição brasileira. Além disso, em muitas das premiações de melhores jogos de 2002, Prime obteve destaque. Diversos aspectos corroboraram para a avaliação positiva: excelentes controles, ambientes variados, inteligência do fator exploração, engenhosidade da trilha sonora, atmosfera envolvente, level design e beleza técnica foram os quesitos mais lembrados pelos avaliadores.
Fonte: Wikipédia


Análise Outer Space

A primeira coisa a ser observada em Prime é o uso da perspectiva em primeira pessoa, bem mais imersiva que o 2D de lado que caracterizava a série até então. Esta característica poderia ter arruinado o jogo, mudando o conceito de plataforma para mais um tiro em primeira pessoa futurista, mas felizmente a Retro Studios fez uma adaptação mais que perfeita dos jogos anteriores, mantendo a essência 2D, com muitos pulos, puzzles e tiros certeiros. Não se deixe enganar pelas aparências: Prime é 90% jogo de plataforma/aventura, 10% tiro em primeira pessoa. A adaptação para o 3D supera as expectativas, mas no final Metroid Prime é um jogo que mistura muitos momentos brilhantes com outros que são um atraso de vida. Uma obra-prima para o metroidista ortodoxo, um jogo cheio de altos e baixos para todo o resto – recomendado para ambos.
Análise @Suja

Eu confesso que ao contrário de Castlevania, eu sempre tinha detestado Metroid (ficar atirando em cada pixel de uma parede para ver se tinha uma expansão escondida ali não fazia meu estilo). Mas Prime levou a série a outro nível, mas dinâmico, mais envolvente. Ficou sensacional.


58 - DOOM
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Categoria: First-person shooter | Produtora:id Software (Publisher: id Software, Midway Games, GT Interactive, Activision, Atari, Sega, Valve Corporation)| Lançamento: Dezembro 1993 | Plataforma(s): PC, 3DO, Jaguar, 3DO, Playstation, Saturn, Sega 32x, Snes, GBA, PS3, Xbox, X360
Posição na lista anterior: 66
Pontos: 02409 Votos: 34
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Doom (comercializado como DOOM) é um jogo de computador lançado em 1993 pela id Software e um dos títulos seminais do gênerotiro em primeira pessoa. Combinando gráficos 3D com violência gráfica, ele tornou-se tanto controverso quanto imensamente popular, com um lançamento em versão shareware que estima-se ter sido jogada por 15 milhões de pessoas. Além de definir muitos elementos dos games de tiro em primeira pessoa, Doom estabeleceu uma sub-cultura por popularizar os jogos em rede e permitir expansões criadas pelos jogadores (WADs). O sucesso do jogo influenciou o boom de jogos nos anos 90 até o ponto desses jogos serem algumas vezes chamados de "clones do Doom".
Vários jogos foram criados com sua engine, dentre eles podemos citar Heretic (um FPS que se passa na idade média e conta a história de um mago que luta contra D'Sparil, um demônio do abismo e as hordas do inferno), Hexen (sequência de Heretic) e Strife (mistura de RPG com FPS).
Após o sucesso destes "clones", a engine de Doom ainda foi liberada publicamente por seus criadores. Com isso, seu código aberto possibilitou diversas criações não oficiais que expandiram diversos elementos no jogo, criando inclusive novas versões e engines, sendo algumas compatíveis com o Windows XP e seus sucessores, outras ainda com renovações nos gráficos que incluem modelagem em 3D e port para efeitos especiais.
Fonte: Wikipédia


Análise @JUGULADOR

Pense em um jogo viril. Ele deveria ser ambientado em um lugar inóspito e tenso? Ele deveria ter inimigos fortes, assustadores e em grande quantidade? Ele obviamente deveria te dar um imensurável arsenal para que você matasse tudo isso se tornando o monstro mais assustador desse inferno? UH-HÁ!!! Marine... já fizeram esse jogo, e ele se chama Doom
Análise @Grandpa
Há mais de 10 anos atrás, mais precisamente no final de 1993, a ID Software lançou um game para PCs que revolucionou o mercado de jogos para computador e influenciou todo um gênero. Este jogo é DOOM.
Antes de Doom havia um certo consenso de que o PC não era uma boa plataforma para jogos de ação. Com raras exceções, os jogos de ação que existiam na época para PC eram muito ruins. Foi quando em 1992 a ID Software lançou Wolfenstein 3D. Wolf 3D é um jogo de tiro em primeira pessoa aonde você é um soldado americano que tem que infiltrar numa fortaleza nazista. O jogo obteve um relativo sucesso para a época, mas não se comparava ao que a ID ainda estava produzindo.
Os elementos básicos de Doom já se faziam presentes em Wolfenstein 3D: visão em primeira pessoa, a possibilidade de troca de armas, portas magnéticas que só são abertas achando o cartão correspondente, labirintos repletos de segredos e muita violência. Contudo, com Doom a ID refinou esses elementos agregando a eles gráficos mais realistas, efeitos sonoros caprichados, o modo multiplayer e uma jogabilidade alucinante nunca vista antes em um jogo de ação para Computadores .


57 - HALF-LIFE
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Categoria: First-person shooter| Produtora: Valve Software (Publisher: Sierra Studios, Eletronic Arts)| Lançamento: Novembro 1998 | Plataforma(s): PC, Playstation 2
Posição na lista anterior: 34
Pontos: 02438 Votos: 34
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Half-Life (estilizado como HλLF-LIFE) é um jogo eletrônico de ficção científica desenvolvido pela Valve Corporation, sendo o produto de estreia da companhia e o primeiro na série Half-Life. Inicialmente lançado em 1998 pela Sierra Studios para computadores pessoas rodando Windows, posteriormente foi também lançado para PlayStation 2;2conversões para Mac OS X e Linux também tornaram-se disponíveis em janeiro de 2013.3 Em Half-Life, os jogadores assumem o papel de Dr. Gordon Freeman, um físico teórico que deve lutar para sair de um centro de pesquisa secreto e subterrâneo cujos experimentos e pesquisas com tecnologia de teletransporte deram desastrosamente errados.
A Valve, fundada por antigos funcionários da Microsoft, teve dificuldades para encontrar uma publicadora para o jogo, pois muito acreditavam que o projeto era muito ambicioso. A Sierra On-Line eventualmente o contratou após ter expressado interesse em fazer um jogo de ação 3D. O jogo teve sua primeira aparição pública na Electronic Entertainment Expo de 1997. Projetado para Windows, o motor do jogo, GoldSrc, era uma versão fortemente modificada do motor Quake da id Software, com porções de código do id Tech.
Em seu lançamento, o jogo recebeu aclamação universal, com críticos elogiando a narrativa fluída sem interrupções, a apresentação e a jogabilidade realística, recebendo mais de cinquenta prêmios de Jogo de Computador do Ano. Sua jogabilidade influenciou odesign de jogos de tiro em primeira pessoa durante anos após seu lançamento, e é amplamente considerado um dos maiores jogos de todos os tempos. A IGN classificou Half-Life como o maior jogo de tiro em primeira pessoa de todos os tempos, declarando que "quando se olha para a história dos jogos de tiro em primeira pessoa, tudo se resume muito claramente em eras pré-Half-Life e pós-Half-Life."Half-Life vendera oito milhões de cópias até 16 de novembro de 2004 e 9.3 milhões de cópias até dezembro de 2008.

O site IGN colocou o jogo na sua lista de "dez mais influentes jogos de todos os tempos".
Fonte: Wikipédia

Análise @SS_Snake

Half-Life é um jogo completo. Lembro-me que na época todo mundo adorava Counter-Strike, mas eu tenho uma mania de preferir jogos single player, por isso resolvi dar uma chance a Half-Life. Valeu a pena.
Após todo o problema na câmara do experimento, o jogo não pára. É ação até a conclusão do jogo. E no fim, há Xen, com uma ambientação que a princípio não gostei, mas que com o tempo me acostumei. Vi que ficava mais frenético a cada passo que eu dava até o Nihilant. O derrotei facilmente, e aí veio o fim. Um final que eu não entendi até o lançamento de Half-Life 2, seis anos depois. Mas não me importei, pois o jogo com sua longa duração, seus inimigos variados e suas fases bem elaboradas me prende do começo ao fim, até hoje.

Análise Felipe Menezes Outer Space
A Id, com seu Doom, pode ter sido a precursora do gênero, mas coube a Valve estabelecer os paradigmas dos jogos de tiro em primeira pessoa, com o lançamento de Half Life.
Mudando o protagonista do clichê dos heróis de ação para um mundano sujeito de óculos e finalmente dando importância ao enredo, Half Life era algo totalmente diferente do que se esperava de um jogo de tiro na época.


56 - FINAL FANTASY X
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Categoria: RPG| Produtora: Square (Publisher: Square, Square Eletronic Arts, SCE Europe)| Lançamento: Julho 2001 | Plataforma(s): Playstation 2, Playstation 3, Playstation 4, PSVITA
Posição na lista anterior: 36
Pontos: 02458 Votos: 43
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Final Fantasy X (ファイナルファンタジーX Fainaru Fantajī Ten) é um Role-playing game desenvolvido e distribuido pela Square em 2001. Como o décimo título da série Final Fantasy, é o primeiro a ser desenvolvido para a Playstation 2, marcando a transição completa dos cenários pré-renderizados para áreas completamente tridimensionais, e também é o primeiro a possuir dublagem para o diálogo das personagens.
O enredo desenvolve-se no mundo fictional de Spira e centra-se num grupo de aventureiros com a missão de derrotar Sin, um monstro errante com uma força sobrenatural.

As críticas japonesas e ocidentais têm geralmente dado a Final Fantasy X alta pontuação nas revisões. a famosa revista japonesaFamitsu e Famitsu PS2 deram ao jogo quase uma pontuação perfeita 39/40, e os antigos leitores da revista votaram como o melhor jogo de todos os tempos, no início de 2006. Outro jogo revista japonesa chamada The Play Station deu ao jogo uma pontuação de 29/30. A Famitsu, Famitsu PS2, e The Play Station expressas especialmente respostas favoráveis para o enredo do jogo, gráficos e as famosa Cenas de Computação.
David Smith da IGN ofereceu louvor as vozes dos atores emprestadas paras os personagens e as inovações na jogabilidade, principalmente com a nova forma de invocações onde se pode utilizar os summons mágicos nas batalhas, a opção de mudar seus personagens do grupo durante a batalha, o desenvolvimento do personagem e sistemas de gerenciamento de inventário durante todo o jogo. Eles também sentem que a parte gráfica do jogo teve uma grande evolução se comparado aos seus antecessores, em todas as áreas possíveis, e que o jogo como um todo era "o melhor jogo da série em termos visuais e indiscutivelmente a melhor jogabilidade". Greg Kasavin da GameSpot elogiou o enredo do jogo, chamando-lo de "surpreendentemente complexo", satisfazendo a vontade de continuar o jogo até o fim, bem como a sua prevenção sem os famosos clichês visto em até mesmo RPG's louváveis. Ele também elogiou a música, a sensação era "diversa e bem adaptada às diversas cenas do jogo". Os gráficos do jogo foram elogiados pela Raymond Padilla da GameSpy's que refere a eles como "top-notch", dando louvor ao modelos dos personagens, arranjo de fundos, as cutcenes, e animações.

Fonte: Wikipédia

Análise @SS_Snake

Assim como Final Fantasy VIII, não tão adorado pelo ocidente como no oriente. Aqui graças a Tidus, certeza. Realmente, a primeira impressão que o jogo passa - graças a ele e sua vestimenta, no mínimo, exagerada - é que difere imensamente da série, fazendo-nos questionar até a qualidade do jogo. Mas foi só ver Sin atacando Zanarkand que percebi que o jogo se tornaria algo incrível. E realmente, foi o que ocorreu. Adorei o clima do jogo, toda a peregrinação, os personagens - principalmente Yuna e Auron - e o fim, que é majestoso. A trama se desenrola bem, o mundo é belo, o sistema de batalha é completamente em turnos, mas bem dinâmico - pode-se mudar os personagens, atrasar turnos, trocar de armas e etc. Os Aeons são um show à parte e os extras são bem trabalhosos - assim como algumas Celestial Weapons. Quero ver alguém falar que é fácil masterizar a Sphere Grid perfeitamente! Final Fantasy X conseguiu manter o mesmo nível que a série mostrou na era Playstation, e mais, ultrapassou em muito seu antecessor! Um ótimo jogo que não pode ser deixado de lado seja pelo que for!

Análise Outer Space
Final Fantasy X é um capítulo especialmente importante para a série não só para tapar o buraco deixado pelo filme The Spirits Within, mas também pelas novidades tecnológicas que traz, apoiado no poder do Playstation 2. Este é o primeiro Final Fantasy falado e o mais cinematográfico de todos, uma boa amostra do que está por vir na nova geração de consoles. Final Fantasy X é mais um RPG com a qualidade e superprodução que você poderia esperar da Square. Visualmente incrível e com um sistema de batalhas bem mais divertido e estratégico, ele está bem acima do que é oferecido no mercado pela concorrência.



55 - GOD OF WAR II
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Categoria: Ação-Aventura/Hack and Slash | Produtora: SCE Studios Santa Monica (Publisher: Sony Computer Enteratinment, Capcom - Japan)| Lançamento: Março 2007 | Plataforma(s): Playstation 2, Playstation 3, PSVITA
Posição na lista anterior: 30
Pontos: 02487 Votos: 49
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God of War II é um jogo de ação/aventura desenvolvido por Cory Barlog, ex-designer do primeiro jogo God of War e que juntamente com David Jaffe assumiu, nesta continuação, a direção do jogo. Ele foi lançado nos Estados Unidos em 12 de março de 2007 para oPlayStation 2. Foi lançado na Europa em 27 de abril de 2007 e em 3 de maio de 2007 na Austrália. O jogo foi relançado para oPlayStation 3, sendo parte de God Of War Collection, junto com o primeiro God of War, em uma versão remasterizada em alta definição.
O jogo, é uma continuação do primeiro título da série, God of War. Logo no inicio, mostra em um cut-scene o que aconteceu após Kratos se tornar deus, fatos que podem ser jogados nos jogos God of War: Ghost of Sparta e God of War: Betrayal. Em seguida, Zeus tira parte de seus poderes de deus e Kratos se torna novamente um mortal.
Fonte: Wikipédia


Análise @SS_Snake

Essa série me deixou boquiaberto. O primeiro jogo foi muito empolgante, mas aí veio God of War II, o ‘último grande jogo do Playstation 2’. E ele ofuscou completamente o original. God of War II possui um ambiente maravilhoso, tanto no quesito gráfico como artístico, com ênfase na grandiosidade - o Colosso de Rhodes, a carruagem até a ilha das Parcas, a montanha do titã de gelo, Apollo - e um ritmo frenético na narrativa, ao mesmo nível do ritmo das batalhas de Kratos. É legal também notar a presença de ainda mais personagens da mitologia, como Teseu, Jasão (em parte), Perseu, os Titãs, os Olímpicos e as próprias Parcas. God of War II foi tão bom que me fez jogá-lo do começo ao fim sem parar!

Análise @Nego_Brown___
Uma magnífica continuação do ‘Clássico-no-nascimento’ God of War. A principio, achava que se tratava apenas de uma continuação maior, melhor e mais forte. Entretando, David Jaffe tinha muito mais em sua cabeça para os fãs.
A jogabilidade continua frenética, com ótimos controles e uma diversificação monstruosa . Quebra-Cabeças, viagens nas costas de Pégasus, matanças, chefes baseados na Mitologia Grega e mais matanças.
E a historia? Depois do primeiro jogo, o que se pode esperar de um God of war 2? Kratos agora é o Deus da guerra, e aí? Qual é a graça de botar ele pra lutar contra simples mortais?
Hum...Que tal colocarmos ele contra os próprios deuses? Mas que ótima idéia! Um deus só poderia lutar contra outros deuses! Ótimo! E que tal se nós tirássemos o status de deus de Kratos e mantivéssemos sua luta contra os próprios deuses? Rapaz... isso só fez o cara ficar ainda mais enraivecido. Kratos é tão traído por deuses que sua fúria contamina durante o jogo! Você se sente compelido a exterminar toda aquela horda de inimigos e desbaratinar a fuleragem olímpica de que nosso anti-heroi é vítima! Kratos está tão mordido nesse jogo que seu nome deveria ser um novo substantivo sinônimo de raiva. Resumindo, é um daqueles jogos em que é bom jogar quando você está ‘Kratos’ da vida

Análise @Muaddib-RJ
O melhor jogo de Playstation 2. Fato. O único jogo cuja sequencia me fará comprar um Playstation 3. Slim. O jogo que, quando terminei, fiquei sedento por mais, e me levou a um estado de empolgação nunca antes encontrado. Jogabilidade maravilhosa, gráficos lindos, ambientação incrivel e trilha sonora memorável

Análise Outer Space
Ainda que muito bom, God of War 2 não deixa de ser mais do mesmo. Mas acontece que os produtores não tiveram preguiça alguma: mesmo sendo um upgrade do primeiro jogo, tudo parece bem completo e pensado, e a jogabilidade e gráficos foram apenas refinados, em uma evolução bem sutil. E mesmo com as limitações gráficas do Playstation 2 em relação à nova geração, a criatividade e capricho da produção é notável, e o jogo conta com cenários e ambientes ainda mais bonitos que o primeiro, principalmente pelo design das localidades.
E não é só os visuais que impressionam nas fases. O nível de desafio proporcionado ficou muito bom, tanto na questão dos combates quanto em relação aos puzzles Fato que em um jogo de ação como God of War não é preciso nenhum gênio para programar uma inteligência artificial satisfatória, afinal, os inimigos em geral realizam apenas ações simples, e, mesmo os chefes não impressionam nada nesse quesito, também não deixam nada a desejar. Já os enigmas estão ainda mais bem elaborados que os do primeiro jogo, o que não quer dizer que estão mais difíceis: apensa estão mais interessantes e criativos.
Uma excelente jogabilidade, um ótimo enredo e bons visuais só poderiam formar o conjunto quase perfeito que é God of War 2. Tão bom quanto o primeiro na maior parte do tempo -- e melhor ainda em alguns momentos -- o jogo só não é recomendado para quem possa se incomodar com o espetáculo de violência proporcionado por Kratos, o herói nada heróico da aventura. O final pouco conclusivo é o maior defeito, ou talvez o único defeito desta franquia que se consagra como uma das melhores do Playstation 2


54 - BIOSHOCK
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Categoria: First-person shooter Action-Adventure| Produtora: 2K Games| Lançamento: Agosto de 2007 Plataforma(s): Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X
Posição na lista anterior: 81
Pontos: 02522 Votos: 42
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BioShock é um videojogo de tiro em primeira pessoa produzido pela Irrational Games (na altura, com o nome 2K Boston) e distribuído pela 2K Games. Foi lançado para as plataformas Microsoft Windows e Xbox 360 em Agosto de 2007; a versão paraPlayStation 3, criada pela Irrational, 2K Marin, 2K Australia e Digital Extremes, foi lançada em Outubro de 2008 e a versão para Mac OS X, produzida pela Feral Interactive, em Outubro de 2009. Uma versão portátil também foi produzida pela IG Fun. O conceito para o jogo foi criado por Ken Levine, director criativo da Irrational, baseado em ideias do Objectivismo (como descrito por Ayn Rand) enquanto incorpora influências de outros autores como George Orwell. O jogo é considerado um sucessor espiritual da série System Shock, onde muitos da equipa da Irrational, incluindo Levine, já tinham trabalhado.
BioShock foi amplamente aclamado pela crítica. As principais edições de imprensa elogiaram as qualidades muito imersivas do jogo bem como a sua dimensão politica. The Boston Globe descreveu BioShock como "lindo, brutal, um jogo de computador inquietante... um dos melhores em anos," e comparou o jogo a Big Sister Is Watching You, a resposta de Whittaker Chambers ao livro Atlas Shrugged de Ayn Rand. A revistaWired também mencionou a ligação a Ayn Rand (um anagrama parcial de Andrew Ryan) numa reportagem ao jogo, que também incluía uma entrevista a Levine. A análise deThe Chicago Sun-Times diz: "Nunca pensei que alguém pudesse criar um videojogo envolvente e divertido baseado na ficção e filosofia de Ayn Rand, mas foi o que essencialmente a 2K Games fez... o raro, videojogo maduro, que consegue fazer com que você pense ao mesmo tempo que joga". O Jogo recebeu diversos prémios de Jogo do Ano de diferentes publicações da especialidade, incluindo da BAFTA, Game Informer, Spike TV e X-Play.
BioShock recebeu muitos elogios pelo seu estilo artístico e pela sua narrativa convincente. No seu livro, Digital Culture: Understanding New Media,158 Glen Creeber e Royston Martin criaram um caso de estudo e análise critica sobre BioShock e os videojogos como meio artístico. Elogiaram muito o jogo pelos seus visuais, som e a habilidade de conseguir comprometer o jogador dentro da história. Descreveram BioShock como um sinal da "vinda da era" dos videojogos como meio artístico. Em Fevereiro de 2011, o Instituto Smithsonian anunciou que iria criar uma exposição sobre a arte dos videojogos. Vários jogos foram escolhidos inicialmente e o público podia votar em quais os que mereciam ser exibidos, através de uma eleição na página oficial da exposição. BioShock foi considerado um dos melhores para ser exibido, por causa do seu estatuto como jogo que demonstra o quão artístico este meio pode ser.
Fonte: Wikipédia


Análise @eduardo Furlan

Em termos de jogabilidade, Bioshock reune tudo o que há de bom em jogos de FPS. Entretanto, ele não se contenta em ser apenas um "best of" do gênero. Bioshock possui inúmeras possibilidades de jogo e estratégias, uma gama imensa de armas e poderes e várias opções de customiazção do personagem. Não bastasse isso, Bioshock possui a direção de arte mais estupenda já vista num videogame. A coisa é tão bem feita, que apenas passear pelos cenários já é um grande prazer. O enredo também é genial, bem como sua narrativa. Bioshock é um jogo raro, feito com tamanho esmero, que fica difícil pensar em algo melhor

Análise Final Boss
Não dá para discutir que este ano traga um bocado de seqüências das séries de games consagradas aos fãs, mas se você deve dar uma chance a uma franquia inédita e conferir uma experiência em um admirável mundo novo e submarino, faça como nosso patrono Andrew Ryan: escolha Rapture. Além de uma jogabilidade constantemente atualizada por novos elementos que só adicionam e não complicam -- apesar da mecânica do jogo deixá-lo complexo o suficiente para prometer com propriedade que duas sessões de jogo não sejam iguais -- BioShock tem uma trama envolvente, e uma estupenda direção artística.
Grande parte do apelo hipnótico do game também vem de seus paradoxos: você está em uma belíssima cidade submarina, mas em total caos, desamparo e abandono; músicas e climas festivos (máscaras de festas a fantasia, enfeites de Ano Novo) meio a cidadãos furiosos e o inferno que Rapture se tornou, e aí por diante. Por fim, um ótimo exemplo da dicotomia que se vê e encanta no game se vêem na dupla do ferocíssimo e enorme Big Daddy acompanhando as pequenas e frágeis Little Sisters com leveza e doçura; ver aquela menina fazendo alguma manha para o Big Daddy, o brutamontes insistir por sua atenção de mão estendida para que eles façam as pazes e dêem as mãos para seguirem seu rumo em paz... sério, este é um daqueles momentos mágicos dos games que quem joga, jamais esquece.


53 - TOP GEAR
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Categoria: Corrida| Produtora: Gremlin Graphics (Publisher: Kemco)| Lançamento: Março 1992| Plataforma(s): Super Nintendo
Posição na lista anterior: 45
Pontos: 02587 Votos: 42

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Top Gear, conhecido no Japão como Top Racer(トップレーサー, Toppu Rēsā?) é um jogo eletrônico lançado em 1992 para o Super NES. Foi desenvolvido pela Gremlin Graphics e publicado pela Kemco. Este é o primeiro jogo da franquia Top Gear. É um jogo de corrida, e é um dos primeiros jogos desse gênero para o SNES. O objetivo do jogo é se tornar o piloto mais rápido do mundo correndo em vários países.
Top Gear surgiu em 1989 baseado em um jogo de grande sucesso no Famicon/NES chamado Rad Racer. A princípio ele sairia para esse console 8 bits, mas a empresa que o produzira, a japonesa Kemco, a pedido da Nintendo o lançou para o então recém lançado Super Nintendo/Super Famicom em 1992.
A origem da fotografia de fundo do menu inicial, em preto e branco, onde aparece uma pista em forma de U cercada de vários prédios, foi durante muito tempo um dos maiores mistérios do jogo1 . A imagem aparece antes de o jogador iniciar a corrida, e depois de muito tempo descobriu-se tratar de um local próximo à esquina da Washington Boulevard com a Jefferson Avenue, em Detroit, Michigan. A foto provavelmente foi tirada de cima de um shopping center próximo ao local, e esse era um dos trechos do circuito de rua de Detroit, onde foram realizadas corridas de F1 até o ano de 1988. Provavelmente a foto se trata de um registro dessa época, pois há a pintura de faixas laterais e há também videos onboards da F1 da época neste cirtcuito que apontam evidencias da passagem por esse trecho.
Top Gear não é reconhecido internacionalmente como um clássico. O jogo teve grande repercussão no Brasil ao longo dos anos 90 e até hoje é reconhecido como uma das melhores franquias de jogos eletrônicos no país. Durante o evento de música Video Games Live 2010 em São Paulo, o apresentador e organizador do evento Tommy Tallarico diz que nos cinco anos que ele traz o evento ao país, sempre recebeu pedidos da inclusão da performance orquestrada da trilha sonora do jogo no show e ficou surpreso da popularidade da franquia no país e que nunca tinha ouvido falar sobre o jogo no exterior. A trilha sonora, até hoje é aplaudida com toda força por vários fãs, e existem vários covers em: Guitarra,Teclado, Bateria, etc circulando por sites como Youtube, Google Video, Last.fm e vários outros. Os covers do jogo com maior sucesso no Youtube por exemplo, são feitos por brasileiros.
Fonte: Wikipédia

Análise @JUGULADOR
Continuação espiritual da série Lotus (Amiga e Mega Drive), Top Gear pode ser considerado um dos jogos de corrida mais cultuados de todos os tempos. Nitidamente inspirado no lendário Out Run, Top Gear melhora ainda mais a macia e precisa jogabilidade da série Lotus e ainda trás um clima totalmente único que pode ser considerado seu grande charme.
Quatro carros disponíveis para você vencer vários campeonatos espalhados em alguns países ao redor do mundo. Corridas com ritmo acelerado e um maldito rival (maldito sistema de handcap) sempre na sua cola dando trabalho. Se em 1992 isso não te foi bom o suficiente, então você tem problemas.


52 - FINAL FANTASY IX

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Categoria: RPG Produtora:Square (Publisher: Square, Square Eletronic Arts, Infogrames, Square Europe)| Lançamento: Julho 2000 | Plataforma(s): Playstation, Playstation Network
Posição na lista anterior: 49
Pontos: 02606 Votos: 28

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Final Fantasy IX (ファイナルファンタジーIX - Fainaru Fantajī Nain, em japonês) é um RPG eletrônico desenvolvido pela Squaresoft(atual Square-Enix), lançado em 2000 para o console Playstation. Dentro da cronologia oficial, foi o último jogo da série lançado para este console. Em 2010, ele foi relançado pela linha "PSone Classics" na Playstation Network (PSN).
O enredo foca na guerra entre as nações do "Mist Continent", do planeta Gaia. Os jogadores seguem o jovem ladrão Zidane Tribal e seus companheiros na luta contra a rainha do reino de Alexandria, Brahne, uma das responsáveis pelo início dos conflitos. Com o desenvolvimento da história, contudo, os personagens descobrem que a monarca está envolvida com um homem muito mais perigoso chamado Kuja.
Foi desenvolvido simultâneamente com o Final Fantasy VIII, mas a abordagem diferiu, retornando ao estilo mais tradicional de títulos anteriores. Consequentemente, o 9º título foi influenciado significativamente pelo titulo original, Final Fantasy, e faz várias alusões a outras edições da série. Obteve críticas excelentes, e tem a pontuação Metacritic mais alta dos títulos de Final Fantasy.
O jogo foi eleito como o 24º melhor de todos os tempos pelos leitores da revista japonesa Famitsu1 e conseguiu uma pontuação média de 94% no sítio Metacritic, a mais alta pontuação que um jogo da série já Final Fantasy recebeu. Os comentários para o jogo em geral foram positivos em todo o mundo, com destaque para os gráficos, a direção de arte, a escrita da história (respeitando elementos de norma culta), o trabalho de tradução e o carisma das personagens.
Fonte: Wikipédia

Análise @The Overtaker

Final Fantasy IX pode não tem uma história tão marcante quanto a do mundo de Spira, um vilão tão adorado quanto Sephiroth e nem uma história de amor tão apaixonante como a de Squall e Rinoa, mas certamente é um dos Final Fantasies mais Final Fantasy de todos. O jogo é praticamente uma homenagem a série até ali, mesclando elementos que fizeram de Final Fantasy a série de RPGs mais amada dos vídeo-games. Dos fofos moogles até Garland, FFIX tem tudo que um bom FF precisa ter, mas que os novos jogos da franquia teimam em deixar de lado. O clima é ameno - às vezes até infantil - e despreocupado, a dificuldade é baixa, mas a diversão é garantida. Como não rir de Vivi se casando com Quina? Como não se emocionar com Melodies of Life? Como não achar o Kuja um transformista de meia pataca? Suspeito para falar a respeito do jogo, por achar este um dos melhores FFs já produzidos, sinto falta de side quests como a dos Chocographs, de um world map inteirinho para explorar (ainda que não haja muita coisa, a imersão que ele causa sempre funcionou pra mim), de um personagem principal com personalidade definida como Zidane, de summons que chegam, fazem seu trabalho e vão embora, deixando o jogador ávido por ver mais uma vez aquela tão bela animação... Sinto que estes tempos estão ficando cada vez mais para trás, mas ainda bem que sempre podemos rejogar estes grandes clássicos do passado


Análise Outer Space

Final Fantasy IX está com visuais excepcionais, melhorados em relação ao também magnífico visualmente Chrono Cross. Cenários muito variados e detalhados, com cores espalhadas por toda a tela e efeitos de luz de primeira qualidade, trazem uma sensação excelente e descolam comentários do tipo ???Caramba!???, ???Wow...???, ???Jesus!???, a todo instante. Os efeitos das magias também brilham e enchem os cenários das batalhas de cores e luzes, principalmente ao invocar criaturas. Os ambientes, em geral, têm uma animação constante que recheia de vida os cenários, mesmo os das batalhas.
Em linhas gerais, Final Fantasy IX não tem erros. Tudo é excelente. A diversão proporcionada e a interação com a história farão com que você jogue este até o final, com certeza.
Final Fantasy IX é a representação perfeita, para o Playstation, de toda a magia dos episódios da era do SNES. Sem sistemas de batalhas mirabolantes e configurações de itens complicadas e chatas, como estava se tornando comum nos jogos da Square, desta vez o que importa é a qualidade de história e da diversão em geral, como nos velhos tempos. ?? o melhor RPG para consoles desde Final Fantasy VII e uma experiência obrigatória para quem tem um Playstation. Kupo!
 
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51 - FALLOUT 3
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Categoria: Action RPG| Produtora: Bethesda Softworks | Lançamento: Outoubro 2008 | Plataforma(s): Playstation 3, X-Box 360, PC
Posição na lista anterior: -
Pontos: 02643 Votos: 39
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Fallout 3 é uma continuação do jogo de RPG eletrônicoFallout. Fallout 3, desenvolvido pela companhia de jogos de videogames e computador estadunidense Bethesda Softworks , foi lançado em 28 de Outubro de 200810 para PC, Xbox 360 e PlayStation 3.
Fallout 3 é um RPG em primeira pessoa (o jogador vê o mundo pelos olhos do protagonista), com todas as características que distinguem esse gênero. Entre elas: boa customização inicial do personagem, sistema de experiência e evolução do personsagem, armas e armaduras, NPCs, quests e etc. Há opção de jogar-se em terceira pessoa (o jogador vê o personagem).

A definição do personagem é feita baseada em atributos (sistema S.P.E.C.I.A.L., com os atributos 'Strength' ou força, 'Perception' ou percepção, 'Endurance' ou resistência, 'Charisma' ou carisma, 'Inteligence' ou inteligência, 'Agility' ou agilidade e 'Luck' ou sorte), perícias (ou 'Skills', são 13 no total) e vantagens (ou 'Perks', 58 no total), permitindo um alto grau de personalização na construção do personagem.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space
Há dez anos, Fallout 2 se destacou no gênero RPG por ter uma ambientação rica e familiar. Mesclava as esperanças da era atômica com os medos concretos de um futuro carregado de doses de violência e humor negro inéditos nos games. Sua irreverente abordagem de temas adultos, unidos ao melhor estilo ciberpunk, conquistaram a admiração daqueles que, esperançosamente, aguardaram uma seqüência até o fim do estúdio Black Isle.
Fallout 3 é, portanto, um aguardado retorno a um futuro imperfeito com o excelente benefício de contar com os avanços da nova geração. Os produtores da Bethesda aceitaram um grande desafio ao reformular essa franquia pós-atômica nos moldes de Elder Scrolls IV: Oblivion, seu mais recente sucesso rpgístico, quando o dois primeiros Fallout se caracterizaram por um 2D bastante precário. Para nossa sorte, o risco valeu a pena, pois o futuro retrô dos Estados Unidos pós-apocalíptico está mais real e emocionante do que nunca.
A introdução de Fallout 3 é uma das mais envolventes já criadas até hoje, e grande parte do apego irresistível do jogo se atribui a isso. A outra parte está na jogabilidade ativa e livre, que quebra as barreiras da estratégia de turnos dos títulos anteriores, promovendo uma experiência mais apropriada para os públicos atuais acostumados à ação frenética dos RPGs de ação como Mass Effect e Fable 2. A adaptação da jogabilidade, no entanto, não estaria completa sem o sistema de mira que se firmou como marca registrada da série. O Vault-Tec Assisted Targeting System ou apenas VATS, permite ao jogador pausar a ação com o uso de action points para fazer tiros em partes específicas do corpo com o cálculo imediato da habilidade do personagem até as mais diversas condições de visibilidade do combate. O resultado do uso do VATS é quase sempre sangrento e brutal, com o desmembramento em câmera lenta das partes selecionadas ou ainda resultando em um acerto crítico capaz de explodir cabeças ou transformar inimigos em montinhos de poeira ou gosma derretida. O visual e a dinâmica do combate de Fallout 3 são em muito enriquecidos por esta mecânica, e a grande variedade de armamentos permite manter a jogabilidade emocionante pelas dezenas (ou até centenas) de horas necessárias para explorar o jogo por completo.
Tecnicamente Fallout 3 é uma verdadeira obra-prima. A ambientação sombria de um futuro ainda possível com uma narrativa emocionante e envolvente em um mundo de contrastes irônicos trazem de volta um dos maiores sucessos do RPG ocidental. O novo jogo se inspira nos anteriores e mantém o cenário singular desta série de RPG, mas é diferente nas virtudes, como a jogabilidade que segue um esquema mais atual e o sistema gráfico de ponta, e nos defeitos, como o humor negro diluído e a interação menos profunda com os personagens secundários. No geral, é uma atualização muito bem feita, que garante o sucesso da franquia para as próximas décadas.


50 - WARCRAFT III: Reign of Chaos
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Categoria: Estratégia em tempo real| Produtora: Blizzard Entertainment (Publisher: Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment, Capcom)| Lançamento: Julho 2002 | Plataforma(s): Microsoft Windows, Mac OS, Mac OS X
Posição na lista anterior: 63
Pontos: 02644 Votos: 34
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Warcraft III: Reign of Chaos, desenvolvido e lançado pela Blizzard Entertainment em 2002, e expandido em 2003 com Warcraft III: The Frozen Throne, é um jogo eletrônico de estratégia em tempo real com elementos de RPG, feito para PCs.
Warcraft III apresentou uma mudança importante com relação às versões anteriores do jogo: unidades de jogo mais poderosas chamadas "Heroes" (heróis). Um herói no jogo pode achar ou trocar itens mágicos para melhorar suas perícias, seu poder de combate e outros atributos, lembrando RPGs. Heróis podem adquirir auras de proteção que beneficiam unidades aliadas que estão próximas a ele. Assim como nos RPGs, os heróis ganham experiência e conseguem subir de nível.
Outra inovação são os
creeps: criaturas controladas pelo computador, presentes mesmo em jogos multijogador. Eles guardam certas áreas do mapa. São aproveitadas para aumentar o nível do herói no início do jogo, já que ele ganha experiência e tesouros.
Warcraft III inclui um editor de mapas. Ele utiliza uma linguagem de script similar ao sistema de eventos de StarCraft, conhecido comoJASS.

Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space
Warcraft 3 é um típico jogo da Blizzard: demorou demais para ser feito e não traz nada de muito original, mas é polido como uma jóia e continua agradando muito.
O ponto mais forte do jogo e sua maior vantagem frente a concorrência é a história, com certeza a mais interessante, intrigante e sombria que já surgiu no gênero. Detalhes não podem ser mencionados aqui para não estragar as surpresas, mas aguarde por muita traição, morte, vingança e reviravoltas inesperadas. Posso dizer apenas que o início se dá com a campanha dos humanos, sendo você o príncipe paladino Arthas, que além de lutar contra os sempre rivais Orcs, agora deverá enfrentar o poder das trevas.
O que era diversão pura em Warcraft 2, continua do mesmo jeito no 3. Os confrontos por Internet têm todas as características - e conseqüentemente qualidades - do modo de um jogador: Os heróis são os elementos principais, o balanceamento entre as raças é nítido e a estratégia nos combates é exigida a todo instante. Uma belezura. Warcraft 3: Reign of Chaos é um ótimo exemplo de jogo bem idealizado, programado e executado. Ele não traz nada de realmente novo, mas tudo nele é excelente e com certeza honra a tradição da Blizzard no que diz respeito a qualidade.
Entre na terra perdida onde o mal está aprisionado.
Não tenha medo, pois o amor está do seu lado.
Sob a sombra dos colossus o sexto jogo é revelado. Se descobriu o mistério poste no tópico: Football is my life!Um prêmio aguarda o primeiro lugar.
Você está perto...

Análise @billpower
Warcraft III é o melhor da franquia. Responsável direto pelo estrondoso crescimento da Blizzard. O jogo e sua expansão (The Frozen Throne) só não superaram The Sims como um dos jogos mais vendidos de todos os tempos para PC's. Com cerca de 20 milhões de unidades vendidas o game conseguiu o impulso necessário para que a Blizzard obtivesse a confiança necessária para fazer o MMO de maior sucesso já produzido.
Um jogo completo: Gráficos lindos, jogabilidade soberba e história embasbacante (que será rodada pela Warner com verba de Blockbuster). Traição, a queda dos humanos, o conflito dos Undeads e dos Night Elves, os Orcs lutando por sua identidade... Tudo isso faz de Reign of Chaos um jogo completo.

Análise @Vaynard
O mais completo jogo de estratégia de todos os tempos. A Blizzard usou novamente seu dom e lapidou a jóia da estratégia chamada Warcraft. Sem sombra de dúvidas o melhor da série. Gráficos excelentes, trilha sonora épica, jogabilidade complexa e agradável e uma das melhores estórias da história dos videogames, digna de um filme de Hollywood tornaram o jogo um sucesso não apenas na mídia, mas também em público com quase 20 milhões de cópias vendidas. A Blizzard fez um papel tão soberbo que só agora no começo de 2009 que o jogo parou de receber patchs, mais de 6 anos de acompanhamento e a rede mais estável já vista, o Battle.net.


49 - THE KING OF FIGHTERS '98: The Slugfest
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Categoria: Luta| Produtora: SNK)| Lançamento: Julho 1998 | Plataforma(s): Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD, Playstation, Dreamcast
Posição na lista anterior: -
Pontos: 02652 Votos: 41
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The King of Fighters '98: The Slugfest é um videogame realizado no ano de 1998 pela empresa fabricante de jogos eletrônicos SNK, atual SNK Playmore. É o sexto jogo da série The King of Fighters e o primeiro jogo não-canônico à série, ou seja, não tem parte na sequência real da história da série. Reúne 38 lutadores, que estiveram presentes nos quatro jogos iniciais, os quais dividem-se em trios e lutam entre si para decidir qual time enfrentará o primeiro chefe da história da série, Rugal Bernstein. Nos Estados Unidos o game é conhecido como The King of Fighters '98: The Slugfest e no Japão como The King of Fighters '98: Dream Match Never Ends.

Neste jogo houve alguns avanços na jogabilidade dos sistemas Advanced e Extra, originais do jogo KOF '97:

  • Advanced: Só uma coisa foi retirada desse sistema: Ao contrário do que acontecia em KOF '97, neste jogo o limite de tempo ativado ao se estourar uma esfera com os botões ABC desaparece, ao se executar um golpe super-especial. O primeiro personagem do jogador começa a luta podendo acumular três esferas de poder, e caso este personagem seja derrotado, o segundo entra na luta podendo acumular quatro esferas e o último com um limite de até cinco esferas. Em KOF '97 só se podia acumular três esferas.
  • Extra: Nada foi retirado desse sistema, e o jogador já pode executar pulos baixos com ele. Sua barra de poder é extremamente grande com o primeiro personagem (sendo assim preenchida muito devagar) e de tamanho normal com o segundo personagem, porém muito pequena e rápida de preencher com o último personagem. Caso dois jogadores escolham esse modo de luta, ambos podem esvaziar as barras de poder um do outro através de provocações, apertando o botão SELECT.
Fonte: Wikipédia

Análise @razorkaos
Ele não é meu KOF favorito (essa honra é de KOF 2000), ele não é meu KOF mais jogado de todos os tempos, mas é certamente o mais equilibrado pra "contra" de toda a série (ao lado do KOF 2002, que segue seus passos quase como um 98 atualizado).
Eu arriscaria dizer que 99% dos jogadores de KOF elegem este jogo como o mais bem balanceado, equilibrado e justo da série.
Ele é uma ode à uma fase da historia da SNK nos jogos de luta. 98 é o divisor de águas da franquia: Em KOF 99, a série tomou rumos totalmente diferentes, em todos os aspectos possíveis. 98 foi o ultimo "KOF de raíz", diria eu, o último jogo de luta da SNK com o DNA ta extinta TAKARA.
Se você nunca jogou nenhum jogo da série, este é sem duvidas o melhor ponto de entrada possível.


48 - DIABLO II
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Categoria: Action role-playing game (hack and slash)| Produtora: Blizzard North (Publisher: Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment, HanbiSoft)| Lançamento: Junho 2000 | Plataforma(s): Microsoft Windows, Mac OS, Mac OS X
Posição na lista anterior: 35
Pontos: 02698 Votos: 42

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Diablo II é jogo eletrônico do gênero action RPG/hack and slash desenvolvido pela Blizzard North e publicado pela Blizzard Entertainment em 2000 para computadores com Windows e Mac OS. O jogo, coma temática fantasia/horror, foi concebido e desenhado por David Brevik e Erich Schaefer , que com Max Schaefer atuou como projeto leva o jogo. Os produtores foram Matthew Chefe de família e Bill Roper .
Com base no sucesso do seu antecessor Diablo (1996), Diablo II foi um dos jogos mais populares de 2000. Os principais fatores que contribuíram para o sucesso de Diablo II incluem a sua continuação de temas de fantasia populares do jogo anterior e seu acesso ao serviço Battle.net jogo on-line gratuito da Blizzard. Uma expansão para Diablo II, Diablo II: . Lord of Destruction , foi lançado em 2001.

O jogo recebeu os prêmios "Computer Game of the Year", "Computer Role Playing Game of the Year" , e "Game of the Year" da Academia de Artes e Ciências Interativas.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space

Com um tema que mistura a crença divina com ficção, Diablo I surgiu como um jogo de ação com idéias pretensiosas de RPG, misturando belos gráficos, boa trilha sonora e uma eficiente opção de jogo online. A fórmula fez com que a Blizzard atraísse uma legião de fãs para o novo título. Querendo repetir o sucesso que consagrou Diablo, o lançamento do seu sucessor, Diablo 2, foi anunciado, e este, depois de uma demora inquestionável para o lançamento, finalmente está aqui.
O modo multiplayer continua sendo o mais divertido do jogo. Encontrar os amigos para se aventurarem juntos no mundo de Diablo é algo fenomenal. Tanto no modo TCP/IP quanto na Battle.net, a diversão é garantida, desde que o "lag" esteja suportável (atualmente, a Battle.net está terrível nos horários de pico).
Os cenários estão magníficos. Florestas, desertos, grutas, templos, e até outra dimensão embelezam os quatro atos de Diablo 2. E os filmes presentes na passagem de um ato a outro, dão um clima à história simples, mas envolvente. A interação das criaturas com o cenário é bem interessante. Alguns insetos e monstros são encontrados somente em locais específicos. Besouros, escorpiões e outras pequenas criaturas perambulam pelas dunas e cidades correndo o risco de serem pisoteadas.
Diablo 2 não é revolucionário, mas trata-se de um jogo extremamente bem polido, divertido e envolvente. Altamente recomendado!

Análise @AYSJr
Após quase 4 anos de espera, a Blizzard finalmente lançaria em Junho de 2000 a continuação de seu aclamado Diablo. E bem, como normalmente ocorre com jogos da empresa, a espera não poderia ter resultado em um jogo melhor. Colocando o jogador em um mundo ainda caótico apesar da suposta destruição de Diablo, Lorde do Inferno, o jogo conta com 5 classes (número depois posteriormente ampliado com a inclusão de duas novas classes em sua expansão), o jogo possibilitava a criação de inúmeros tipos de personagens. Desde um gladiador brutamontes a uma maga mestra do gelo, o jogo dava uma boa liberdade para a criação de um herói que melhor se adaptasse para seu estilo de jogo.
Mas o grande brilho de Diablo II está em seu modo multiplayer. Permitindo que até 8 jogadores entrem em uma mesma partida, o jogo dá a opção dos participantes tanto avançarem na história de forma cooperativa quanto de matar um ao outro, ampliando de forma exponencial a diversão que o jogo proporciona.E como se não fosse bastante, a Blizzard ainda criou um incrível sistema de confrontos online se utilizando da Battle.net, um servidor criado e mantido para que jogadores de todo o mundo conseguirem jogar suas partidas via Internet, sem limitar assim os jogadores a um ambiente de LAN (ou a seus amigos pessoais).


47 - STREETS OF RAGE 2
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Categoria: Beat 'em up| Produtora: Sega (AM7), Ancient H.I.C., Shout! Designworks (Publisher: Sega)| Lançamento: Dezembro 1992| Plataforma(s): Sega Genesis, Sega Game Gear, Sega Master System, MegaPlay, Virtual Console, Xbox 360 (XBLA), Playstation Network
Posição na lista anterior: 75
Pontos: 02755 Votos: 38

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Streets of Rage 2 (ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌, Bare Knuckle II: The Requiem of the Deadly Battle?) é um jogo eletrônico debeat 'em up que foi desenvolvido e publicado pela Sega para o Mega Drive. Streets of Rage 2 segue o estilo 2D de Streets of Rage, porém a qualidade gráfica está bastante melhorada, com um estilo totalmente novo de desenho tanto de personagens quanto das fases em si.
A trilha sonora foi desenvolvida pelo músico Yuzo Koshiro, o mesmo que desenvolveu a trilha sonora do primeiro jogo.

Streets of Rage 2 tem uma jogabilidade bastante expandida em relação ao anterior, é possível realizar mais de um tipo de voadora e utilizar um super golpe, ativado apertando duas vezes para qualquer lado e o botão de soco. Com o botão de especial é possível efetuar um especial parado, e apertando para frente mais o especial, efetua um segundo especial. Cada fase possui um chefe no final, todos agora identificados com o respectivo nome. Até mesmo as variações coloridas de inimigos e chefes recebem novos nomes, como se fossem na verdade guerreiros diferentes e não variações.

Fonte: Wikipédia

Análise @daczero

O jogo que me fazia perder a noção do tempo. A época do coop jamais deveria ter sido abandonada, ainda bem que retomaram isso na next-gen. O legal de SoR era que podia ser jogado tanto casualmente quanto de forma mais séria, bastava alterar dificuldade que o jogo ficava impossível. Isso permitia diversão a todos. Saudade desse gênero... Era realmente empolgante jogar com amigos

Análise @JUGULADOR
16 MEGA!!! Era tudo que os jogadores de Mega Drive mais queriam. Numa época aonde o console sofria todo o peso de Street Fighter 2 sendo lançado apenas no console concorrente, Streets of Rage 2 pode ser considerado um golpe fortíssimo e muito inteligente por conta da Sega. Pra variar existia um perigosíssimo vilão comandando a cidade, e obviamente quatro amigos se reuniriam para, na base da porrada, salvar o dia. Com certeza isso soaria como uma infinita imbecilidade... se não fosse o capricho e esmero com o qual tudo nesse jogo foi feito. Um beat'em up basicão, com controles simples, mas que graças ao excelente design de fases e inimigos oferece possibilidades incontáveis. E talvez juntar um monte de amigos pra limpar o crime de uma metrópole na base da porrada não seja uma idéia tão estúpida assim.

Análise @Nego_Brown___
O único ponto fraco desse jogo é terem aposentado o Adam. De resto temos controles ótimos, inimigos que te compelem a baixar a porrada e, sem duvida nenhuma, Yuzo Koshiro no melhor trabalho de sua carreira


46 - MORTAL KOMBAT II
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Categoria: Luta| Produtora: Midway| Lançamento: Junho 1993 | Plataforma(s): Arcade, Super NES, Game Boy, Saturn, 32X, Mega Drive/Genesis, Game Gear, Master System, PlayStation, Gamecube, PlayStation 2, Xbox, PlayStation Network, PlayStation Portable, PC, Amiga
Posição na lista anterior: 88
Pontos: 02782 Votos: 41
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Mortal Kombat II (também chamado de MKII) é o segundo título da série Mortal Kombat. Os eventos ocorridos durante esse jogo são retratados em Mortal Kombat: Shaolin Monks, mas o enredo de Mortal Kombat: Shaolin Monks não é o mesmo do Mortal Kombat II.
Essencialmente, Mortal Kombat II é a continuação do primeiro Mortal Kombat, cujo o sistema de jogo foi mantido, com certos adicionais. Alguns personagens ganharam movimentos novos, assim como foram introduzidos múltiplos fatalities e outras finalizações. Assim como seu antecessor, cada personagem possuía características próprias, movimentos especiais e finalizações.
Assim como no primeiro jogo da série, as lutas eram divididas em três rounds. O lutador que conseguisse vencer dois rounds teria a possibilidade de executar o oponente usando seu fatality. Foram introduzidas outras finalizações, como os babalities, friendships, e os fatalities do estágio.
Os personagens de Mortal Kombat II tiveram um acabamento melhor. Isso se deve ao fato que, além da digitalização das imagens, foram acrescentadas melhorias feitas a mão, desenhando-se sobre as imagens. O jogo ficou menos sério que o antecessor, com adição das finalizações divertidas em contraponto com os fatalities.
Fonte: Wikipédia


Análise @Snake-Eyes

Antigamente, eu não gostava de jogos de luta. Ate o dia em que joguei Street Fighter 2 num fliperama na praia. Dali em diante esse gênero se tornou um dos meus preferidos. E se existem 2 franquias que são a referencia obrigatória em jogos de luta, elas são: Street Fighter e Mortal Kombat.
Quando Mortal Kombat foi lançado no saudoso 1993 eu não gostei tanto do game em si, adorei a idéia de gráficos digitalizados e da violência extrema, mas o game me parecia muito tosco e precário em comparação ao jogo de Ryu e Campania. Mas em janeiro de 1994, numa ensolarada manha de verão marplatense, cruzo com um arcade original de Mortal Kombat 2. Foi um dos momentos mais emocionantes de minha vida como jogador.
Gráficos lindos e um monte de personagens carismáticos que só de vê-los na tela já dava vontade de ver a historia deles, de jogar com eles e ver todos os finais. Daí pra frente foi só alegria, mesmo sendo eu um péssimo jogador do game eu gostava de ir dar umas jogadas e gastar meus créditos dos recém lançados cartões magnéticos. Mas como as filas eram grandes pra jogar o badalado MK2 eu me dediquei mais ao primeiro game, que tinha sido abandonado por todos, e comecei a gostar mais do jogo. Os meses se passaram e depois de muito suor consegui comprar meu Super NES. Pouco depois lançam o MK2 pra ele, e pra alegria de nós, os nintendistas, SEM CENSURAS.
Todos os golpes, personagens e fatalities estavam no cartucho, como também estavam no de Mega Drive a exceção dos socos agachados. Os comandos respondiam com perfeição e os gráficos nem pareciam serem inferiores ao fliperama, além disso a dificuldade continuava monstruosa.
Se nos Fliperamas eu mais via jogar do que jogava, e podia ver técnicas incríveis, já no console eu jogava ate saírem calos nos dedos.
Mesmo sem ser surpreendente como foi o primerio Mortal Kombat, e sem ser a febre que foi Street Fihter 2, o jogo se mantém até hoje sozinho com o status de ser um dos melhores games de luta de todos os tempos. Os felizardos possuidores de cartão de credito internacional e uma conta na PSN podem desfrutar de um game clássico que deveria ser jogado por todo aquele que se considera gamer.
Com o passar do tempo saíram mais jogos de luta e os consoles assim como os Arcades e PC´s mergulharam num poço de 3D sem retorno enquanto a franquia Mortal Kombat nunca mais voltou a ser a mesma, mas graças a Mortal Kombat 2 ela é ainda hoje uma das séries, não só de jogos de luta, mas de videogames em geral, mais importante e bem lembrada por gamers de todo o mundo


45 - PORTAL 2
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Categoria: Puzzle/Plataforma| Produtora:Valve Corporation| Lançamento: Abril 2011 | Plataforma(s): PC, PlayStation 3, Xbox 360
Posição na lista anterior: -
Pontos: 02793 Votos: 39
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Portal é um jogo de ação/puzzle em primeira pessoa desenvolvido pela Valve Corporation. Portal 2 origina-se da premiada fórmula de jogabilidade, história e música inovadoras que rendeu ao Portal original mais de 70 prêmios da indústria e criou uma legião cultural.
A parte para um jogador de Portal 2 introduz uma gama de novas personagens dinâmicas, vários novos elementos de quebra-cabeças e um maior número de desafiadoras câmaras de teste. Os jogadores explorarão áreas nunca vistas antes dos Laboratórios da Aperture Science e reencontrarão GLaDOS, a companheira robótica com certa tendência assassina que os guiou no jogo original.
O modo cooperativo para dois jogadores oferece uma campanha distinta com história, câmaras de teste e duas novas personagens jogáveis únicas. Este novo modo força os jogadores a reconsiderar tudo que pensavam que sabiam sobre portais. O sucesso exigirá que não somente ajam cooperativamente, mas que pensem cooperativamente.
Prêmios: Melhor Jogo de PC, Melhor Multiplayer, Melhor Performance Feminina (Ellen McLain como GLaDOS), Melhor Performance Masculina (J.K. Simmons como Cave Johnson), Melhor DLC (Pré Review). Pela Video Game Awards 2011.
Fonte: Wikipédia


Análise Outer Space

Lançado em 2007 como parte de uma coleção de jogos da Valve, Portal parecia apenas mais uma distração e um experimento da produtora de Half-Life. Mas o jogo acabou se destacando pelos puzzles brilhantes, um enredo cheio de bom humor e bordões como "O bolo é mentira". A repercussão foi mais positiva que a Valve imaginava, e motivou uma sequência, desta vez feita com a produção e tecnologia que as boas ideias do original merecem.
Apesar de não ser um pioneiro como o primeiro Portal, a sequência é mais caprichada, maior e tão criativa quanto o original. Os poucos personagens são sensacionais, assim como todo o roteiro e diálogos do jogo. Como se isso não fosse o suficiente para uma experiência incrível, os puzzles são inspirados e ao mesmo tempo desafiadores e intuitivos. Portal 2 pode ser, de alguma forma, mais do mesmo, mas é mais de um mesmo genial.

Análise Eurogamer
O resultado final de Portal 2 é tudo aquilo que os fãs do primeiro jogo mais desejavam. Um jogo maior, bem acima da dezena de horas, envolvente narrativa e visualmente, excecionalmente bem trabalhado em vozes, apresentando, em síntese, uma série de elementos que se tomam por imprescindíveis ao relacionarem-se de perto com a tarefa do jogador, um desamarrar constante de correntes, correndo e abrindo espaços de fuga em cenários aparentemente impossíveis de escapar.
Mas o grande mérito de Portal é a forma como testa (ou sabe testar) a capacidade do jogador, dando-lhe as pistas e elementos necessários para programar - a passagem ao desafio seguinte de uma forma progressiva, compreensiva e estruturada, sem tornar caótico ou pesado o tempo despendido a estudar cada câmara.
Tremendamente eficaz e simples, essencial para atingir o escopo do jogo é a sensação de física. Não é novidade para a Valve esta forma de colocar uma personagem em primeira perspetiva capaz de circular por câmaras dentro dos limites previstos de uma forma aberta, tão eficaz e satisfatória. Ao mesmo tempo, as possibilidades para abrir os portais (dentro de um tipo de componente passível de uso para o efeito) geram um franco número de hipóteses dentro das quais apenas uma está correta. Contudo, o tempo gasto a tentar encontrar a resposta correta não se torna frustrante já que a adaptação ao espaço e leitura do mesmo decorre e há uma irremediável sensação de satisfação que se apodera do jogador cada vez que este descobre a sequência lógica até à saída.
Portal 2 é só aquele jogo. Entra de imediato para a estreita margem dos imperdíveis. Um clássico imediato, um propulsor de originalidade e inovação, onde tudo está longe de acabar à lei da bala, mas dentro dos limites da física. Espicaçando a mente humana, revela todos os seus atributos num esquema de puzzles tão satisfatórios e plenos de incertezas como legítimos. ?? certo que este jogo encerra uma sequência, mas é muito mais engenhoso, rigoroso e admirável.


44 - SUPER MARIO GALAXY
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Categoria: Plataforma| Produtora: Nintendo EAD Tokyo (Publisher: Nintendo)| Lançamento: Novembro 2007 | Plataforma(s): Wii, Wii U e eshop
Posição na lista anterior: 25
Pontos: 02822 Votos: 40

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Super Mario Galaxy(スーパーマリオギャラクシー, Sūpā Mario Gyarakushī?) é um jogo de plataforma 3D desenvolvido pelaNintendo EAD Tóquio e publicado pela Nintendo para o Wii. Lançado em 2007, é o terceiro jogo de plataformas em 3D na série, sendo antecedido por Super Mario 64 e Super Mario Sunshine. O jogo segue Mario na sua aventura pelo espaço para salvar aPrincesa Peach do seu arquiinimigo Bowser. Os níveis tomam forma de galáxias cheias de planetas com formas estranhas e a jogabilidade conta agora com uma variedade de efeitos gravitacionais, novos power-ups e a inclusão de um novo modo cooperativo para 2 jogadores.
Super Mario Galaxy foi sucesso comercial e recebeu aclamação universal após seu lançamento . Em março de 2015, a Nintendo tinha vendido 12,50 milhões de cópias do jogo em todo o mundo.
Fonte: Wikipédia


Análise OuterSpace

Falar de Mario é como falar da história do videogame. Sua trajetória reúne sucessos estrondosos, filmes, desenhos animados e os melhores jogos de plataforma do mundo. Tanto que muitos tentaram copiá-lo, mas o indefectível bigode do encanador sempre estava lá para provar quem era o melhor. Mesmo com a simplicidade de enredo, a beleza de Mario está nos personagens, fases, trilhas inesquecíveis e no fato de que para cada grande console da Nintendo, havia um Mario à altura para honrá-lo.
Com o Wii não poderia ser diferente. Mesmo tendo lançado Super Paper Mario para o console, a Nintendo sabia que aquele não era o verdadeiro espírito da coisa. Afinal, entre outras coisas, em Super Mario Paper o vilão nem é o Bowser. E sabemos que se Bowser não seqüestra a princesa Peach, nós não temos um Mario de verdade.
Então, como inovar depois de 25 anos esta franquia tão importante sem comprometer o que faz ela tão tradicional? A Nintendo deu a resposta, colocando Mario e toda sua turma bem no meio do espaço e reinventando o conceito de jogo de plataforma. E aí temos o fantástico Super Mario Galaxy.
Super Mario Galaxy é, sem dúvida, uma obra-prima porque resgata a premissa fundamental de um game: divertir por divertir. Não tem um grande roteiro, gráficos realistas, armas escalafobéticas ou sangue espirrando nas paredes, mas entretém o jogador como poucos jogos conseguem fazer. É bonito, simples e encantador -- um verdadeiro sucessor para Mario 64. Perfeito para lembrar que o videogame existe para divertir as pessoas e deixá-las felizes. E como é bom compreender que mesmo depois de tantos anos, com jogadores atualmente brigando para saber qual é o melhor console ou o melhor jogo, a essência do videogame não morreu. E se depender de Mario, nunca morrerá

Análise Finalboss
Um game para se tornar clássico tem que ser inesquecível. Uma série para durar tanto tem conseguir agradar com novidades, mesmo que isso signifique mudar o tradicional e quebrar barreiras. Mario é o que é hoje porque a Nintendo sempre foi eficiente com relação à sua franquia, sabendo posicioná-la exatamente dentro do gosto do freguês – e entenda isso não apenas como os fãs de outrora, mas dos jogadores novos que hoje estão sendo apresentados a uma verdadeira revolução no gênero de plataforma. Se Mario 64 foi um divisor de águas em sua época, Mario Galaxy não deixa por menos, e não estamos exagerando ao afirmarmos que seus antecessores, 64 e Sunshine, acabaram de ficar totalmente obsoletos

Análise @Snake-Eyes
Mario Bros. sempre foi sinônimo de vídeogame. Com ele surgiram os jogos de plataforma 2D e com ele se definiu o mundo 3D dos videogames com Super Mario 64. Mas mesmo com a originalidade e sua marca inigualável na historia 'gamística' mundial, os jogos em 3D de Mario não igualavam a diversão das versões em 2D da série. Até a chegada do Super Mario Galaxy ao Nintendo Wii.
O jogo mantém a essência dos seus antecessores em 3D, mas com o nível de diversão dos clássicos do NES e Super NES. O gameplay do jogo só poderia ser realizado no Wii devido a 'potencia' de seu controle, dando ao game um charme único. A isso temos que somar uma das melhores e mais belas direções artísticas jamais vista no mundo dos videojogos, um design de fases e mundos que variam do incrível ao hilario, do meigo ao tenebroso. Tudo sem nunca deixar de nos divertir.
Super Mario Galaxy é a essência pura dos bons jogos eletrônicos. É a tecnologia a serviço dos gamers e de todos aqueles que amamos por nos divertir com um bom game


43 - SILENT HILL 2
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Categoria: Survivor Horror| Produtora: Konami, Team Silent, Creature Labs (PC) (Publisher: Konami)| Lançamento: Setembro 2001 | Plataforma(s): Playstation 2, Xbox, Microsoft Windows, PS3, X360
Posição na lista anterior: 45
Pontos: 02881 Votos: 40

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Silent Hill 2 é o segundo jogo da série de jogos de terror Silent Hill. O jogo foi lançado no final de 2001 para o PlayStation 2, mais tarde para o Xbox e ainda para o PC, no ano seguinte.
Contrariando o que todos achavam, Silent Hill 2 não é uma sequência direta ao primeiro Silent Hill, do qual mudou desde os personagens, até a parte da cidade onde o jogo se baseia. O primeiro jogo teria referências apenas em Silent Hill . O personagem dessa vez se chama James Sunderland, que entra na cidade após receber uma carta de sua ex-esposa Mary, dizendo que o esperava em seu "lugar especial" em Silent Hill.
A reação do jogo, quanto a mídia, foi, na sua totalidade, favorável. Sites como "GameRankings" deram a Silent Hill 2 uma classificação alta de 86%, na versão original de PS2, e 82% na versão expandida (Restless Dreams) do Xbox e 90% do PS2. A "MetaCritic" deu uma porcentagem de avaliação de 89% a versão original de PS2, e de 84% na versão expandida do Xbox.
Fonte: Wikipédia


Análise @SS_Snake
Silent Hill foi uma descoberta incrível para mim. Deveria ter conhecido a mais tempo, mas acabei esquecendo da série. Até que há alguns anos tentei jogar Silent Hill 2, mas não entrei muito no espírito do jogo. Só fiquei assustado com ele na verdade. Porém ano passado resolvi dar uma chance à série, e joguei o primeiro Silent Hill. Incrível. O jogo é perfeito, com um clima aterrorizante. Mesmo com os gráficos ultrapassados, me rendeu uma boa tensão, durante todo o jogo, principalmente no final. E aí parti pra Silent Hill 2.
Silent Hill 2 é perturbador, no mínimo. Seu começo já apresenta o clima do original, o que é mais do que bom. Mas o diferencial é a grande carga emocional presente neste episódio. Silent Hill 2 consegue envolver o jogador de uma maneira absurda, exteriorizando todos os conflitos internos de seus personagens como símbolos na cidade de Silent Hill - Pyramid Heads, por exemplo. O enredo é muito bem exposto, sempre enfatizando esses conflitos psicológicos dos personagens - e vale aqui citar o clímax do jogo, aquele quarto daquele hotel; arrepiante! Todo a ambientação do jogo é muito boa, não sendo preciso voltar aos mesmos locais sempre. Este é um jogo que vale por toda a série

Análise @ace_face
Silent Hill 2, lançado no início da vida útil do imortal PS2, de início, parecia um retrocesso. Alguns o acusaram de exageradamente escatológico, enquanto outros apontavam a suposta deficiência de seus gráficos, que não faziam jus ao poder do PS2... A mídia gamistica foi unânime em caracterizá-lo como inferior; ao primeiro jogo.
Nada como o tempo para fazer justiça a uma obra prima dos games. De fato, Silent Hill 2 não tem nenhum momento "WTF!" como a troca de câmeras do início do primeiro jogo. Mas compensa essa falta com uma história magnífica (talvez seja a história mais fantástica da história dos games) e uma perfeição narrativa que não mais foi atingida depois de seu lançamento. Atenção: Sob a névoa da cidade amaldiçoada, jaz a trilha para o jogo oculto. Corra antes que Pyramid Head te alcance, entre na mansão amaldiçoada e encontre o senhor da Latvéria. Lá você continuará na trilha do mistério.
Trata-se de uma história de caráter absurdamente aberto e interpretativo, além de extremamente melancólica, bizarra e triste. E ao final, quando a "verdade" nos é finalmente revelada, com a potência de um soco na boca do estômago, diga-se de passagem, nos sentimos atraídos a mais uma vez zerar o jogo, e perceber como todos os elementos (até os que antes passaram despercebidos), fazem absolutamente sentido com o que ocorreu...
Não vou falar da história, para não tirar o prazer de quem ainda não jogou. Mas quem jogou, certamente jamais esqueceu. Clássico absoluto


42 - AGE OF EMPIRES II: The Age of Kings
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Categoria: Estratégia | Produtora: Ensemble Studios (Publisher: Microsoft)| Lançamento: Setembro 1999| Plataforma(s): Microsoft Windows, Mac OS, PlayStation 2
Posição na lista anterior: 72
Pontos: 02986 Votos: 45

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Age of Empires II: The Age of Kings (frequentemente abreviado como The Age of Kings ou AoK) é um jogo eletrônico do gênerode estratégia em tempo real desenvolvido pela Ensemble Studios e publicado pela Microsoft. Lançado em 1999 para Microsoft Windows e Mac OS, ele é o segundo jogo na série Age of Empires. Sua expansão, The Conquerors, foi lançada em 2000. Uma versão para Playstation 2 foi lançada pela Konami em 2001, além de um spin-off para Nintendo DS, Age of Empires: The Age of Kings, foi desenvolvido pela Backbone Entertainment em 2006.
The Age of Kings foi bem recebido. O jogo pontuou 92/100 no GameRankings e Metacritic.
De acordo com Geoff Richards da Eurogamer, "a lista de novas características e melhorias em relação ao jogo original cobre mais de uma página". O crítico da GamePro também focou nas "novas adições para o gênero em si", e por isso considerou o jogo marcante. Isso inclui o botão de unidade parada e o sino da cidade.Carlos Salgado da GameSpy apreciou outras caraterísticas: ele elogiou a habilidade de criar perfis individuais para cada jogador e personalizar as hotkeys.15 IGN apreciou a nova habilidade dada aos aldeões que agora "possuem um papel importante não apenas de coletar os recursos mas também de defender a cidade e até de combater".
Fonte: Wikipédia

Análise @JUGULADOR
Pouquíssimos jogos tiveram uma longevidade tão grande e envelheceram tão bem quanto Age of Empires 2. Em setembro o jogo faz 16 anos e ainda tem uma fiel massa de fãs que não o trocaram por nada. É um RTS complexo e completo. Uma dúzia de civilizações (bem mais que isso usando a expansão Conquers) extremamente bem caracterizadas com construções estilizadas e uma unidade única para cada (vikings e coreanos tem duas). Tudo isso acompanhado de um sistema de jogabilidade preciso e detalhista que proporciona praticamente infinitas maneiras de conseguir a vitória. Bom... não sei para você, mas para os fãs isso ainda rende épicas jogatinas mesmo 10 anos depois de seu lançamento.”.


41 - CHRONO CROSS
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Categoria: RPG| Produtora:Square (Publisher: Square, Square Eletronic Arts)| Lançamento: Novembro 1999 | Plataforma(s): Playstation, Playstation Network
Posição na lista anterior: 48
Pontos: 03113 Votos: 38

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Chrono Cross (クロノ・クロス, Kurono Kurosu?) é um RPG desenvolvido pela SquareSoft (atual Square Enix) e distribuído pela própria Square no Japão e pela Square Electronic Arts nos Estados Unidos. Foi lançado em 1999 para o Playstation. Assim como seu antecessor Chrono Trigger, Chrono Cross foi desenvolvido pelo roteirista e diretor Masato Kato, e outros desenvolvedores regressantes incluíram o diretor de arte Yasuyuki Honne, o compositor Yasunori Mitsuda e o planejador de som Minoru Akao. Nobuteru Yūki ficou a cargo do design dos personagens.1
A história de Chrono Cross é focada no adolescente chamado Serge e na temática de mundos paralelos. De cara com uma realidade alternativa na qual morreu ainda criança, Serge parte em busca da verdade em torno da divergência entre os dois mundos. A carismática ladra Kid e outros quarenta e três personagens o ajudam na sua jornada através do arquipélago tropical de El Nido. Na luta por revelar seu passado e encontrar a misteriosa Frozen Flame, Serge é várias vezes confrontado por Lynx, um antagonista sombrio trabalhando para capturá-lo.
Na época de seu lançamento no Japão em 1999 e nos Estados unidos em 2000, Chrono Cross foi aclamado pela crítica, ganhando a raríssima nota 10.0 no GameSpot e tendo o score agregado de 92.28% de acordo com o site GameRankings2 . As um milhão e meia de cópias do jogo vendidas em todo o mundo o levaram ao seu re-lançamento com o selo Greatest Hits e uma vida estendida noJapão como parte do Ultimate Hits series . O jogo recebeu ainda uma edição especial chamada Millennium Fair Special, que vinha acompanhada de um relógio e uma compilação musical. Em 2011, foi disponibilizado para download na PlayStation Network.
A equipe do jogo chegou a ter cerca de 80 desenvolvedores, com mais 10 a 20 artistas criando cenas em vídeo e 100 testadores para controle de qualidade. O time via pressão em seguir o "Time dos Sonhos" que criara Trigger. O inovador sistema de batalha buscava evitar jogabilidade repetitiva em busca do aumento de níveis, e agregaria mais humor para se diferenciar da seriedade vista em Final Fantasy. A equipe criou todo o motor de jogo do zero, sem se aproveitar do que já havia sido utilizado na Square, e procurou explorar ao máximo o hardware do PlayStation. Mapas mesclavam modelagem em 3D com renderização em 2D, e uma tecnologia na leitura do CD permitia acesso rápido aos dados.
A trilha sonora foi composta por Yasunori Mitsuda, convidado pessoalmente por Kato por seu trabalho em Trigger. Kato visava um "ambiente do Sudeste Asiático, com tons de locais como a Grécia"; Mitsuda centrou sua inspiração no Velho Mundo, com influências de gêneros como o Fado. Mitsuda buscou diferenciar entre os mundos com melodias tristes na dimensão alternativa e alegres na original, esperando com a música passar forte conteúdo emocional. Músicas de Trigger e Radical Dreamers são reaproveitadas ao longo da trilha de Cross. Mitsuda convidou o guitarrista Tomohiko Kira para as faixas de abertura e encerramento, com a canção final também tendo a participação da cantora Noriko Mitose

Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space
Sem dúvida alguma, Chrono Cross tem uma das histórias mais ambiciosas e atípicas que já apareceram em um RPG para console. Tecnicamente, o jogo é perfeito. Na parte visual, os cenários 3D pré-renderizados, a quantidade de cores e os efeitos de luz são, distantes, os melhores já mostrados na plataforma Playstation (veja bem, eu falo de todos os jogos e não só dos RPGs). Os ambientes têm movimentos característicos e cores vivas, o que acaba passando a sensação que estes locais estão realmente vivos. A quantidade de animação que os personagens têm, inclusive os monstros, é de deixar qualquer ser humano boquiaberto. Eles pulam, correm, deitam, sentam, pensam, caem... fazem de tudo. A quantidade e qualidade destas animações chegam a ultrapassar a de muito jogos de Dreamcast e até de Playstation 2. Uma coisa de louco. As texturas e o detalhamento também dão um show de bola... simplesmente inacreditáveis.
O Jogo é muito mais que uma obrigação para os fãs do gênero, é um dever para todos os jogadores

Análise @Ultima Weapon
Uma das maiores ousadias da extinta Squaresoft, após grandes sucessos comerciais (entre eles os dois Final Fantasy mais vendidos da história) a empresa assume a continuação não direta de um ícone do gênero em uma produção extremamente ambiciosa.
Tecnicamente impecável, e com loadings muito pequenos; temos o melhor trabalho de Mitsuda e muito conteúdo desenhado à mão, o jogo é um desbunde artístico.
Seu sistema de batalhas possui imperfeições o suficiente pra não torná-lo um destaque dentro do gênero, porém como é um jogo bastante fluente e de jogabilidade fácil isso não costuma ser um problema, ele diverte, e bastante.

Talvez o maior legado de Chrono Cross seja seu enredo: Complexo e com diversas linhas tênues o ligando a Chrono Trigger, abriu precedente pra gerar uma esmagadora base de fãs e também pra inúmeras críticas por parte dos fãs mais conservadores do primeiro jogo da franquia (ou seja, 90% deles)

Análise @doutordoom
Nós amamos tanto, e também odiamos muito....
Chrono Cross em sua abertura já se apresentava poético e belo, e dez anos após o seu lançamento ainda não encontrei no mundo dos jogos eletrônicos um exemplo maior de esmero artístico. Os mais belos gráficos do Playstation (ao lado de FF IX), enredo complexo e instigante, direção de arte soberba, trilha sonora maravilhosa, um sistema de jogo divertido, animações primorosas e atenção total a cada detalhe de sua produção tornam o game uma experiência única e deliciosa.
Com mais de quarenta personagens jogáveis, o jogo não consegue dar a todos a atenção merecida, deixando-os bem menos carismáticos do que os personagens de Chrono Trigger, seu antecessor. Felizmente, a trama complexa e profunda brilha o suficiente para superar essa carência. Pessoalmente, posso dizer que o desenvolvimento de Serge, Kid, Harle e do vilão Linx me agradou bastante. Principalmente de Harle, uma de minhas musas nos videogames.
Lembro-me que buscando entender o intrincado enredo de Chrono Cross, passei a freqüentar o fórum Outer Space criando o meu primeiro tópico aqui. Por isso, é justo dizer que o jogo desencadeou a série de eventos que acabaria por criar esse segundo Top 100 que todos vocês acompanham no momento.
Enfim, Chrono Cross fez mais do que o suficiente para merecer estar entre os melhores da história dos videogames


40 - SHENMUE
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Categoria: Adventure| Produtora: Sega-AM2 (Publisher: Sega)| Lançamento: | Dezembro 1999 | Plataforma(s): Dreamcast
Posição na lista anterior: 37
Pontos: 03154 Votos: 43

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Shenmue (シェンムー, Shenmū?) (final de 1999 no Japão, 2000 no ocidente) é um video-jogo produzido e realizado por Yu Suzuki da Sega-AM2 para Dreamcast. Suzuki criou um novo género, FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), para o jogo, baseado na sua interactividade e liberdade incomparáveis até então, bem como um sistema inovador que simulava as condições do clima em tempo real, jogadores não jogáveis com falas diferentes dependendo do dia, Quick Time Events e várias outros detalhes como maquinas que vendem brindes, Fliperamas e lojas de conveniência.
Shenmue tem uma jogabilidade diferente por trazer vários gêneros diferentes do mesmo, como seu mundo aberto e segmentos em batalhas 3D. Foi o jogo de produção mais cara de seu tempo, com custo de de $47 milhões de dólares na época, equivalente a $64 milhões em 2011. O jogo teve uma sequência em 2001, Shenmue II, e com promessa de mais um para terminar a historia, porém, até então não lançado. O total de custo da produção dos dois jogos foi em torno dos $70 milhões naquela época, coisa de $95 milhões em 2011.
Fonte: Wikipédia

Análise Retroarkade
Antes do mundo aberto de GTA e da interação de Watch Dogs, existiu Shenmue. Hora de relembrar os dois jogos de uma série que representa a excelência gamer.
Jogar Shenmue em 2014 é como uma viagem especial ao passado: vários elementos em jogos que são comuns hoje foram feitos pela primeira vez ou tiveram uma atenção especial nestes jogos de Dreamcast: o tempo no jogo que controlam o dia e a noite (semelhante aos Zeldas de Nintendo 64), os Quick Times Events, onde botões específicos devem ser apertados na hora certa e o simples mundo aberto que lhe permite fazer o que lhe dá na telha, no mesmo conceito dos GTAs e semelhantes que vieram depois.
A produção — até então a mais cara de sua época — foi o passo mais ousado de Yu Suzuki, lendário desenvolvedor da SEGA que começou a produzir o jogo ainda para o Sega Saturn, mas com a derrota para o Playstation e a decisão de lançar logo o Dreamcast para melhorar a concorrência — que descobriríamos depois ser uma espécie de último tiro, que infelizmente deu errado — o projeto foi transferido para o 128-bit da SEGA.
O que sabemos é que Shenmue é obrigatório para todo gamer. Sua proposta era ambiciosa demais para a época e deu errado por várias razões (sendo que a maioria delas nada tem a ver com o jogo em si). Mas deixou um legado que nos faz “sentir Shenmue” até hoje. Se você hoje gosta de “rodar o mundo” em GTA, de conversar com várias pessoas como em L.A. Noire e acha o máximo a interação com o ambiente de Watch Dogs, faça a sua gratidão gamer falar mais alto e vá conhecer esta obra prima já!
 
Ultima Edição:


doutordoom

Lenda da internet
Mensagens
33.542
Reações
26.684
Pontos
1.954
39 - MASS EFFECT 2
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Categoria: Action RPG/Tiro em terceira pessoa| Produtora: Bioware (Publisher: Eletronic Arts)| Lançamento: Janeiro de 2010 | Plataforma(s): PC, PS3, X360

Posição na lista anterior: -
Pontos: 03355 Votos: 51

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Mass Effect 2 é um jogo eletrônico de RPG desenvolvido pela BioWare e publicado pela Electronic Arts, sendo lançado para PC e Xbox 360 em Janeiro de 2010, e para PlayStation 3 em Janeiro de 2011. O jogo é uma sequência de Mass Effect, e o segundo da série.
Após os acontecimentos do primeiro jogo, Commander Shepard é morto em uma emboscada por uma misteriosa espécie de alienígenas chamado Collectors. Shepard é revivido dois anos depois do ataque por um organização extremista humanitária chamada Cerberus, e tem a missão de conseguir mais informações sobre os Collectors e por que eles estão abduzindo colonizações humanas inteiras. Shepard precisa recrutar e ganhar a lealdade de um grupo de heróis para fazer o que parece ser uma missão suicida. Muitos elementos do primeiro jogo voltam e, ao mesmo tempo, diversos outros renovam a série.
Mass Effect 2 foi um sucesso entre a crítica mundial e nas vendas, tendo vendido mais de dois milhões de cópias no mundo inteiro em apenas uma semana depois do lançamento. De acordo com o GameRankings, é o terceiro melhor jogo já lançado para Xbox 360 e o décimo quarto melhor jogo de todos os tempos. O jogo conseguiu a marca de 30 notas máximas e tem uma média de 94 para PC e 96 para Xbox 360 no Metacritic.
Fonte: Wikipédia

Análise Eurogamer
Quando um jogo se assume desde cedo como uma trilogia, poderá de certa forma deixar muitas questões no ar, principalmente na sua capacidade de evoluir durante todo o processo de produção. O primeiro Mass Effect, conquistou desde cedo uma legião de fãs, não só dos aficionados a RPG, mas também de todo o universo de combate em planetas estranhos, habitados por um conjunto extremamente rico de seres extraterrestres. Mass Effect mostrou que o ambiente ou mundo no qual tudo se passa não fica circunscrito num único espaço. Temos todo o universo como palco para a nossa actuação de uma forma bastante extraordinária.
Devido a ser uma trilogia, podemos cair no erro de pensar que para jogarmos um temos que jogar o outro. Claro que pela qualidade do primeiro, julgamos ser impensável de não lhe dar uma oportunidade, mas nem tudo é tão linear como pode parecer. Existirão dois sentimentos perante este segundo jogo. Aqueles que nunca jogaram ou nem sequer conhecem o primeiro, irão de imediato querer saber a sua origem, e aqueles que já viveram o primeiro, irão desejar de forma desmesurada pelo terceiro. Tão simples como isto. Não exagero em dizer que Mass Effect 2 se tornou num dos jogos de todos os tempos para mim. Principalmente pela sua simplicidade e facilidade, sendo muito bom em quase tudo. Tão simples que nos leva a pensar como se conseguem fazer maus jogos.
O jogo está recheado de pormenores deliciosos, muitos deles de pura criatividade. As missões são muito mais interessantes e variadas, possuindo muitas surpresas. Quando pensamos que X missão será como tirar um chupa a uma criança, as coisas mudam de tal forma que tudo se torna imprevisível. Arrisco a dizer, que Mass Effect 2 consegue ser um jogo de aventura e acção com muita mais qualidade que muitos jogos de topo de acção e aventura. A diversidade de jogabilidade e a formatação de cada nível conferem um divertimento extremamente elevado, onde temos momentos cómicos, acção, romance e até de terror, onde a adrenalina sobe ao máximo. As opções que tomamos durante o jogo são vitais para o desenrolar do mesmo e que tipo de final teremos. Esses momentos de decisão ficam intimamente ligados a nós, pois não raras são as vezes que demorei a tomar decisões a pensar no que isso iria resultar.
Já devem ter saltado logo no início da leitura para esta página. Mas quem conseguiu ler até aqui, deverá conseguir perceber que Mass Effect 2 é algo único, uma pérola a ser descoberta por aqueles que ainda não tiveram a oportunidade de conhecer o fantástico mundo por detrás de Mass Effect, e a ser consumido calmamente pelos fãs directos. Em suma, estamos perante do que melhor se faz nesta indústria. Mass Effect 2 é um épico em todos os sentidos, não descurando quase nada. Consegue-nos agarrar até ao último segundo, e ainda nos permite ir mais além. Da minha parte, tenho já tudo gravado, e que o capítulo final não demore muito.


38 - SILENT HILL
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Categoria: Survivor Horror, Psychological horror| Produtora: Konami, Team Silent (Publisher: Konami)| Lançamento: Março 1999 | Plataforma(s):Playstation, Playstation Network

Posição na lista anterior: 29
Pontos: 03422 Votos: 50

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Silent Hill (サイレントヒル, Sairento Hīru?) é um jogo eletrônico, o primeiro da série de jogos Silent Hill. No momento, seis jogos integram a saga do gênero de survival horror, sendo os últimos dois produzidos por outras equipes.
O jogo foi lançado no mercado nos Estados Unidos da América em 31 de Janeiro de 1999, no Japão em 4 de março de 1999 e naEuropa em primeiro de agosto de 1999. Foi lançando exclusivamente para o PlayStation da Sony.
O jogo pertence ao gênero survival horror. Isto significa que durante o jogo controlaremos Harry para defendê-lo do ataque de todo tipo de criaturas, encontraremos com quebra-cabeças que desafiam nossa mente para resolvê-los. Silent Hill é o pioneiro no estilo de jogo chamado de terror psicológico.
Curiosidades:
Nomes das ruas
Os nomes das ruas são inspirados nos seguintes autores de livros de horror:

Nomes dos personagens



    • Harry Mason,- A origem de seu nome vem de "Humbert Mason", referência ao protagonista do filme Lolita de Stanley Kubrick. Entretanto o nome foi alterado pela equipe inglesa por ser um nome incomum, sendo Harry o apelido de quem nomeou o personagem.
    • Cheryl Mason - Originalmente seu nome seria Dolores, pela mesma razão do nome do Harry, mas foi fortemente criticado e rejeitado. O nome provém da atriz americanaSheryl Lee, mas não tem um significado em particular.
    • Dahlia Gillespie - Ela é nomeada a partir do nome da esposa do diretor de cinema Dario Argento que fez muitos filmes de Terror sendo um especialista no gênero.
    • Alessa Gillespie - Inicialmente seu nome seria Asia, que é o nome da atriz Asia Argento, filha do diretor de filme italiano Dario Argento, mas por ser um nome incomum foi alterado.
    • Lisa Garland - Seu primeiro nome vêm da atriz que interpretou uma enfermeira e é uma assassina no filme Sanguelia. Seu sobrenome deriva de Judy Garland, que fez a Dorothy no filme O Mágico de Oz
    • Cybil Benett - Seu nome é uma alusão entre a modelo Sybil Bucky e a atriz Sybil Danning. O sobrenome vem de uma policial real que foi assassinada, Lawrencia Bembenek. Foi ligeiramente alterado para soar mais comum.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space
SSe você achou Resident Evil assustador, peça para a mamãe comprar um pacote de fraldas, pois suas calças fatalmente irão ficar molhadas. Silent Hill é puro terror, baby.
Como afirmava o autor do projeto, Keiichiro Toyama, Resident Evil estava mais próximo de um filme policial com zumbis e, para Silent Hill, almejava-se uma tradução mais eficiente do que é um verdadeiro filme de horror. Para isso, são manipulados recursos de camera e iluminação, tomando como inspiração a morbidez dos filmes de David Lynch e David Cronenberg.
Logo nos primeiros minutos de jogo, você tem uma amostra dos ângulos de camera perturbadores de Silent Hill. Durante um sonho, seu personagem caminha por um corredor assombroso, a camera está fixa, como diz a regra dos cenários de Resident Evil, mas em um certo momento, ela gira em um ângulo de 45o, muda para outra perspectiva, vai para o alto e te deixa imaginando como os cenários 2D de Resident Evil já estão ultrapassados. A movimentação de camera já é a primeira prova de que você está diante de um novo paradigma para os jogos que pretendem se valorizar pela atmosfera e não por jogabilidade e ação.
E, é justamente assim que se deve jogar Silent Hill. Se você procura tiros de bazuca, centenas de zumbis, aberrações espirrando sangue na parede e grandes desafios para sua destreza de "gamer", procure em outro lugar. Este é um típico "adventure" que requer uma dose mínima de habilidade com o controle.
Silent Hill é considerado por muitos como um dos melhores games para Playstation 1, com um grande enredo, uma história surpreendente e muito medo.

Silent Hill é um dos melhores jogos já feitos para o Playstation. Tem elementos que certamente não irão agradar a todos, como a história aparentemente sem pé nem cabeça e a falta de grandes desafios. ?? para quem aprecia temas mórbidos, melancolia e história surreal. E para esse público, Silent Hill supera Resident Evil facilmente.

Análise @ace face
Não se pode creditar Silent Hill, clássico da Konami lançado em 1999, como responsável por inserir o chamado ‘terror pisicológico’ nos games. Os dois Phantasmagoria (em especial o segundo), além de Black Dahlia e outros adventures ‘adultos’ já haviam nos mostrado o quanto o poder de sugestão pode assustar. Mas é fato de que antes de Silent Hill o aspecto psicológico do medo jamais havia sido explorado de forma tão magistral. De início, nada apontava para essa revolução. A caixa do jogo era genérica, os vídeos, apesar de interessantes, eram inconclusivos, e como a própria OS apontou à época do lançamento, o jogo parecia ser apenas uma decisão burocrática da Konami de adentrar ao lucrativo gênero dos Survival Horror.
No entanto, não eram necessários mais de 5 minutos para que o jogo fisgasse quem estava jogando. Os primeiros momentos do jogo são inesquecíveis: Harry sofre um acidente, desmaia, e ao acordar, não encontra sua filha pequena. Começa a andar na cidade chamando por ela, enquanto uma neblina absurda impede que se enxergue meio palmo a frente do nariz. Ele vê um vulto que julga ser da filha, corre atrás do mesmo, indo parar em um beco. A neblina some, o ambiente escurece e enquanto Harry atravessa o beco, a câmera adota uma perspectiva subjetiva, com ângulos bizarros, que mostravam claramente o quanto os cenários pré-renderizados de Resident Evil eram ultrapassados.
Mais tarde ficamos sabendo que a neblina nada mais era do que uma jogada dos programadores, que precisavam driblar de alguma forma o hardware ultrapassado do bom e velho PSX. Acabou se tornando uma marca registrada da série. O tempo passou, a obra se solidificou no mercado, rendendo duas continuações soberbas e uma série de caça-níqueis dispensáveis. No entanto, a busca de Harry Mason por sua filha persiste como um dos melhores e mais revolucionários jogos de todos os tempos. Na comemoração de seus 10 anos, a Konami ousadamente anuncia uma reimaginação do clássico. Se fará justiça ao mesmo, só o tempo dirá... De qualquer forma, Silent Hill não envelheceu e continua sendo obrigatório para qualquer gamer que se preze.


37 - DARK SOULS
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Categoria: Action RPG| Produtora: From Software| Lançamento: Setembro 2011 | Plataforma(s):Playstation 3, X360, PC

Posição na lista anterior: -
Pontos: 03476 Votos: 51

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Dark Souls (ダークソウル, Dāku Souru?) é um RPG eletrônico de ação ambientado num ambiente de mundo aberto. Foi desenvolvido e publicado para PlayStation 3, Xbox 360 e Microsoft Windows (PC) pela From Software no Japão e pela Namco Bandai Gamesinternacionalmente.5 Antes referido como Project Dark, é o sucessor espiritual de Demon's Souls, o jogo anterior da From Software. Dark Souls é conhecido pelos ótimos gráficos, jogabilidade e pelo grau de dificuldade em que o jogador enfrenta.
Dark Souls é ambientado no reino fictício de Lordran. Jogadores assumem o papel de um personagem humano amaldiçoado que foi escolhido para fazer uma peregrinação, saindo do Undead Asylum (literalmente, Hospício dos mortos-vivos) para descobrir o destino dos mortos-vivos. A história de Dark Souls é contada primariamente pela descrição dos items do jogo e de diálogos com personagens não jogáveis (NPCs).
Dark Souls recebeu elogios dos críticos devido à sua profundidade de combate, dificuldade justa, e mitologia profundamente enraizada.
Dark Souls recebeu elogios dos críticos por sua dificuldade e jogabilidade variada. Famitsu deu ao jogo uma avaliação positiva, marcando-lo 37 de 40, com base em quatro dezenas de 9, 9, 9 e 10. Um dos revisores para Dark Souls afirmou que o" mapa do campo e poderosos inimigos enormes servem para acelerar tanto o seu senso de aventura e sua sensação de medo ".
Fonte: Wikipédia

Análise E-Zine/Mygames
No ano passado, Dark Souls ganhou o prémio de melhor jogo do ano no nosso site e não só, e depois do tremendo sucesso que este capítulo teve nas consolas, chegou a altura do PC receber o carinho da From Software ao ver lançado na sua plataforma esta obra prima. Para a criação deste jogo, a companhia pegou em tudo aquilo que havia feito Demon's Souls, na altura exclusivo PS3, e melhorou exponencialmente todos os parâmetros desta experiência quase masoquista, mas inteiramente recompensadora.
Dark Souls só por si é um jogo apropriado para masoquistas, por isso se quiserem tirar o maior partido do jogo, então a melhor hipótese de jogarem-no, é com um comando. Por defeito, o jogo pode ser jogado com mouse e teclado, algo que estraga completamente a experiência por estarem muito pobres e serem pouco apropriados para o estilo de jogo. Esporadicamente a ligação ao Live poderá tramar-nos, sendo que se estivermos ligados Online ao jogo e a ligação cair, seremos transportados para o menu do jogo.
A apresentação é outro ponto que não favorece em nada o jogo. É verdade que o enfoque principal de Dark Souls não passa pela apresentação, mas a passagem para o PC torna este ponto ainda mais miserável, estando estas pobres como sempre, e mesmo assim poderão deixar PCs que correm jogos muito mais exuberantes, a soluçar aqui e ali. Vários cenários cujas zonas estavam demasiado irritantes devido à framerate péssima - como Blighttown - estão desta vez corrigidas, e poderão encontrar ainda mais algumas animações novas no que toca aos inimigos. Mesmo assim, cenários como Anor Londo e Blighttown poderão ainda assim impressionar um ou outro jogador, e a variedade destes consoante a nossa progressão oferece uma certa frescura ao jogo.
Esta passagem para o PC foi uma tarefa que teve o seu preço nesta obra prima da From Software, e apesar de alguns dos problemas de compatibilidade que podemos encontrar ou o grafismo pouco apreciável, Dark Souls continua com o mesmo charme que muitos de nós conhecemos da versão consola. Tão depressa este jogo faz-nos saltar de felicidade, como chorar de raiva, e estes continuam a ser alguns dos aspectos principais que tornam este jogo tão especial. Façam um favor a vocês mesmos: comprem um comando, e "Prepare to Die".

Análise @Renato Iglezias e @Fokko
Catártico é a única definição que eu tenho para um jogo que fala abertamente que você vai morrer. O escrito na capa da sequência apenas diz "Você vai morrer". E como vai! Se não acreditar nisso, sempre que você achar que pode baixar seu escudo ou que pode correr como louco por uma fase desconhecida, ou carregar suas 50k almas para um local onde “aparentemente” não há nada de errado, a morte será inevitável e brutal.
É impressionante, como aprendemos uma lição de humildade com esse fantástico RPG, como toda vez que você acha que já aguentou tudo que o jogo podia oferecer, ele oferece muito mais. Inimigos em que suas armas são inúteis, plataformas invisíveis, o status Curse, há esse sim é uma coisa de louco... Dark Souls vai sempre conseguir te colocar em uma posição humilde, e tem muito orgulho de fazer isso. É com experiência que o jogador se aperfeiçoa, e vai pouco a pouco conquistando sua liberdade e conhecimento.

Com uma história e folclore totalmente envolvente e que é apenas totalmente conhecida pelos jogadores mais atenciosos, cada vez mais a vontade de vencer o inimigo e entender o que você faz nesse mundo sombrio é maior. Dark Souls não conta uma história da mesma maneira que boa parte dos jogos fazem. Não há inumeras cutscenes e as poucas que tem, são relativamente curtas. O jogo lhe incita a ler descrições de itens, armas e afins, tal como a prestar atenção nos dialogos de cada personagem, além de reparar bem nos locais e cenários. Dark Souls propõe que ao invés de simplesmente proporcionar a história mastigada, que o jogador descubra a história e o folclore de Lordran ao explorar o dito reino.

Dark Souls definitivamente não é um jogo acessível a todos, principalmente pela sua mecânicas, mas aqueles que insistirem e aceitarem sua missão no jogo, receberão uma das experiências mais únicas da geração. A sensação de vitória transcende qualquer outro jogo, além de tudo isso, Dark Souls trata você como uma pessoa adulta e não insulta sua inteligência dizendo que vá do ponto A para o ponto B... E sim, isso mesmo, deixa que sua capacidade de exploração seja testada ao máximo.

Ao mesmo tempo, Dark Souls também oferece a oportunidade a jogadores menos experientes ou talvez, menos pacientes, a usufruirem da experiência que o jogo propõe. O jogo permite que jogadores invoquem outros jogadores conectados a internet ao seu "mundo", para que os auxiliem nas áreas e chefes mais complicados. Além disso, você também pode simplesmente invadir mundos alheios para atrapalhar o progresso de outros jogadores. É uma mecânica interessante em que te deixa em tensão durante o jogo inteiro, pois a qualquer momento alguém pode invadir o seu mundo e matar a sua personagem.

Por fim, mas não menos importante, para aqueles e aquelas que apreciam boa música, Dark Souls está, em minha humilde opinião, entre os jogos com melhores trilhas sonoras de todos os tempos. Eu arrisco dizer que a trilha de Dark Souls é o melhor trabalho já feito pelo talentoso compositor Motoi Sakuraba. A trilha sonora não só é muito bem composta, mas as músicas conseguem se encaixar perfeitamente nas ocasiões em que são tocadas. Diferente da maioria dos jogos, músicas apenas tocam durante batalhas de chefes e momentos importantes em Dark Souls e quase todos os temas de chefes combinam perfeitamente com o lore por trás dos mesmos.


36 - COUNTER-STRIKE
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Categoria: First-person shooter | Produtora: Valve Software (Publisher: Vivendi Universal, Microsoft Game Studios)| Lançamento: Junho 1999 | Plataforma(s): PC, X-Box

Posição na lista anterior: 71
Pontos: 03500 Votos: 47

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Counter-Strike (também abreviado por CS) é um popular jogo de computador, mais especificamente um "mod" de Half-Life para jogos online. É um jogo de tiro em primeira pessoa baseado em rodadas no qual equipes de contra-terroristas e terroristascombatem-se até a vitória. É acessível através do Steam. O jogo inicialmente era para ser um mod para o Unreal Tournament, mas a Valve Software viu uma oportunidade no jogo e comprou-o.
O Counter-Strike foi um dos responsáveis pela massificação dos jogos por rede no início do século, sendo considerado o grande responsável pela popularização das LAN houses no mundo. O jogo é considerado um "desporto eletrônico". Muitas pessoas levam-no a sério e recebem ordenados fixos, existem mesmo clãs profissionais, e que são patrocinados por grandes empresas como aIntel e a NVIDIA.
Pelo mundo existem ligas profissionais onde o Counter-Strike está presente, como o caso da CPL (que encerrou suas atividades em 2008), ESWC, ESL, WCG e WEG. No caso da ESWC funciona da seguinte forma: cada país tem as suas qualificações no qual qualquer clã pode ir a uma qualificação em uma lan house em qualquer parte do mesmo país, passando depois às melhores equipes, as melhores equipes de cada país encontram-se depois no complexo da ESWC, localizado em Paris, para disputar o lugar da melhor equipe do mundo de Counter-Strike.
Counter-Strike iniciou no Brasil por iniciativa de dois servidores de jogos, Elogica e Unigames, inicialmente, o jogo pouco conhecido, um MOD do Half-Life, atraia poucos entusiastas que entravam nos servers desses dois provedores e aguardavam a entrada de outros jogadores, isso na versão Beta 1 do jogo. Aos poucos o game começou a atrair jogadores do Quake e outros jogos. No Beta 5 do mod já era o jogo online mais jogado no Brasil.

Fonte: Wikipédia


35 - THE ELDER SCROLLS V: Skyrim
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Categoria: Action RPG| Produtora: Bethesda Softworks| Lançamento: Novembro 2011 | Plataforma(s):Playstation 3, X360, PC

Posição na lista anterior: -
Pontos: 03504 Votos: 52

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The Elder Scrolls V: Skyrim é um RPG eletrônico desenvolvido pela Bethesda games studios e publicado pela ué
É o quinto jogo da série The Elder Scrolls, seguindo The Elder Scrolls IV: Oblivion. Foi lançado em 11 de novembro de 2011 para PlayStation 3, Xbox 360 e Pc. É o primeiro jogo ocidental da história a receber 40/40 (nota máxima) na conceituada revista japonesa Famitsu. O Jogo Conseguiu três prêmios no VGA 2011, incluindo melhor jogo do ano.1 Os acontecimentos deste jogo passam-se duzentos anos depois da, já quase esquecida, crise de Oblivion, no ano 201 da quarta era (4E 201) na província de Skyrim, no norte de Tamriel, e 30 anos após a mais recente Grande Guerra, onde a Aldmeri Dominion e o império lutaram arduamente, mas que quase extinguiu os humanos de Tamriel, e para evitar tal derrota, acordaram com a Aldmeri Dominion, rendendo duas forças e sujeitando-se as suas exigências.
Skyrim foi conceitualizado pouco tempo depois do lançamento de Oblivion em 2006, e começou a produção depois do lançamento de Fallout 3 em 2008. Foi oficialmente anunciado no Spike Video Game Awards em dezembro de 2010, quando o produtor executivo Todd Howard subiu ao palco para apresentar o trailer que anunciava sua data de lançamento "11–11–11". Apareceu como história de capa da edição de fevereiro de 2011 da revista Game Informer, quando sua história e conteúdo foram reveladas pela primeira vez.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space
Jogos casuais para serem apreciados em curtas sessões são cada vez mais predominantes, mas o que The Elder Scrolls V: Skyrim oferece é exatamente o oposto disso. Esse é o jogo que exige que você separe um pedaço respeitável do seu dia para jogar e esteja pronto para fazer por muitas vezes repetidas. É como ler um Game of Thrones ou Senhor dos Anéis: antes de começar, é importante se preparar para investir muito tempo e ser recompensado com um universo extremamente envolvente.
Como um jogo aberto, Skyrim dá muitas opções para os jogadores além da história principal. Existe muita exploração para ser feita e tantas missões secundárias tentadoras que é até difícil manter alguma linearidade. E coisas menores como achar ingredientes para criar itens e poções ou mesmo procurar itens melhores são motivações para passeios completamente independentes, sem ligação direta nem mesmo com missões secundárias.
Passear pelo mundo a pé ou a cavalo é algo que o jogador se acostumará a fazer, apesar de que uma vez que um local como uma cidade é descoberto, é possível realizar viagens rápidas sem gastar tempo com o percurso. E nas cidades, conversar com NPCs, comprar e vender itens podem ser tarefas tão gratificantes como arrumar uma briga com monstros na estrada. Contudo, nenhuma estrada é mais sombria do que aquela que leva para o sexto jogo. A pista final só pode ser encontrada no reino de caos!
Skyrim é um épico dos videogames em todos os sentidos. A sensação de imensidão está presente em tudo: na história gigante, nos cenários amplos e nos inimigos massivos. Alguns bugs e falhas de acabamento perturbam um pouco a experiência, mas não devem ser impedimento para quem está pronto para encarar incontáveis horas de jogo e inevitavelmente virar noites matando um dragão em uma batalha de proporções gigantescas. Em uma época de muitos jogos casuais simples e muito populares, é bom ver que uma aventura tão densa e longa pode ser verdadeiramente divertida.


34 - GRAND THEFT AUTO V
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Categoria: Action Adventure| Produtora: Rockstar North (Publisher: Rockstar Games)| Lançamento: Setembro 2013| Plataforma(s):Playstation 3, X360, PC, XBOX ONE e PS4

Posição na lista anterior: -
Pontos: 03522 Votos: 52

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Grand Theft Auto V, ou simplesmente GTA V, é um jogo de ação e aventura em mundo aberto desenvolvido pela empresa britânica Rockstar North e publicado pela Rockstar Games no dia 17 de setembro de 2013 para os videogames Playstation 3 eXbox 360. Uma versão melhorada do game foi lançada para Playstation 4 e Xbox One em 18 de novembro de 2014 e paracomputadores foi lançada no dia 14 de abril de 2015. É o décimo quinto jogo da série Grand Theft Auto (incluindo as expansões) desde Grand Theft Auto IV (2008) e a continuação do universo fictício que foi introduzido neste jogo.
Em Grand Theft Auto V, a história decorre na cidade fictícia de Los Santos e Blaine County, no estado de San Andreas e nos seus arredores, baseada na moderna Los Angeles e na Califórnia do Sul. Los Santos era uma das três cidades do jogo Grand Theft Auto: San Andreas, lançado em 2004. Pela primeira vez na série, em Grand Theft Auto V existem três protagonistas jogáveis: Michael De Santa, Trevor Philips e Franklin Clinton. A história segue os seus esforços para planejar e executar seis grandes assaltos e acumular riqueza para si mesmos, além dos seus conflitos pessoais como homens de personalidades completamente distintas.
Um modo multijogador online, chamado Grand Theft Auto Online10 (ou GTA Online) também está incluído no jogo, permitindo até trinta jogadores fazerem tarefas e missões cooperativas e competitivas dentro do cenário usado no modo historia. Os produtores visionaram Grand Theft Auto V como um sucessor espiritual de alguns dos seus projetos anteriores, como Red Dead Redemptione Max Payne 3. A produção começou pouco depois do lançamento de Grand Theft Auto IV, e focou-se na inovação das mecânicas centrais da série ao dar ao jogador o controle de três protagonistas.
Grand Theft Auto V foi universalmente aclamado pela crítica especializada e pela comunidade de fãs pela sua história, os personagens, a apresentação e a jogabilidade em mundo aberto. Os agregadores de críticas GameRankings e Metacritic deram à versão PlayStation 3 97.01% e 97/100 e à versão Xbox 360 97.5% e 97/100, respectivamente, fazendo de Grand Theft Auto Vum dos jogos mais bem avaliados de sempre. Grand Theft Auto V ganhou diversos prémios "Jogo do Ano" de várias publicações da especialidade. Também gerou muita controvérsia devido à representação de temas violentos, como o uso de tortura e a psicopatia de Trevor, bem como o tratamento dado às mulheres. Um sucesso comercial, Grand Theft Auto V rendeu para a Take Two $800 milhões de receita nas primeiras 24 horas de vendas (batendo o recorde de Call of Duty: Black Ops II que tinha rendido $500 milhões), e $1 bilhão nos primeiros três dias, o que fez com que se tornasse o maior lançamento da história do entretenimento e o produto que mais vendeu em menos tempo. Também foi o jogo mais caro do mundo, tendo um orçamento de aproximadamente $266 milhões, mas foi ultrapassado pelo jogo Destiny, tendo um orçamento de $500 milhões.
Fonte: Wikipédia

Análise Finalboss
Grand Theft Auto V foi um dos melhores jogos da geração passada, com seu roteiro fantástico, atuação de primeira e jogabilidade realmente cinematográfica, ele mostrou como um jogo de mundo aberto deve realmente ser feito.
GTA V introduziu na série uma formula de controlar 3 personagens durante o modo história, ao invés de apenas um como era comum em outros jogos da franquia. E essa novidade é muito bem-vinda. A personalidade distinta desses personagens é o tempero ideal para a história do jogo, e é um dos motivos que faz ela ser tão satisfatória. Com momentos de ação pura, momentos de tensão e o mais importante, durante praticamente todo o jogo: momentos genuinamente engraçados. GTA V é como um retorno a diversão sem limitação da realidade, que foi o marco do quarto jogo, que contava a história de um perturbado Niko Belic, com uma trama extremamente pesada e até deprimente em algumas partes.
O modo história do jogo é um dos melhores já feitos no universo de GTA, e a porção online do jogo continua sendo um dos mais divertidos da geração passada, e agora da nova geração.
Se você nunca jogou GTA V, esse jogo é praticamente uma compra obrigatória.


33 - GOD OF WAR
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Categoria: Hack and slash, action-adventure| Produtora: SCE Studios Santa Monica .(Publisher: Sony Computer Entertainment)| Lançamento: | Março 2005 | Plataforma(s):Playstation 2, Playstation 3, PSvita

Posição na lista anterior: 19
Pontos: 03537 Votos: 62

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God of War é um jogo eletrônico de ação para o console PlayStation 2, em 2009 foi. lançada uma versão sua Remasterizada em HD para o PlayStation 3, e em 2014 para PlayStation Vita porém, não remasterizado, apenas portado! Feito pela divisão de Santa Mônica da Sony Computer Entertainment. Por isso exclusivo dos consoles da Sony Computer Entertainment.
Lançado em Março de 2005, foi a primeira cota da série God of War, que é baseado na mitologia grega. O protagonista do jogo é um guerreiro chamado Kratos um (semi-deus) que tem consigo ódio e Fúria.
A história faz parte de uma saga, com a vingança como tema central. Neste capítulo, Kratos deve impedir o deus da Guerra, Ares, de destruir a cidade de Atenas, encontrando a Caixa de Pandora.
God of War ganhou o prêmio de "Jogo do Ano" pela Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS), e listado na sétima posição do "Top 25 Jogos para PlayStation 2 de Todos os Tempos" pela IGN em 2007. Um análise da CNN diz que "'God of War' é o tipo de jogo que faz com que você se lembre do porque de jogar jogos." O jogo ganhou mais de uma dúzia de "Prêmios de Jogo do Ano".
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space
God of War é a investida da Sony no gênero de ação na linha Devil May Cry e Ninja Gaiden. Só que, diferente da maioria, sua proposta vai além do simples apertar de botões e traz uma aventura com bons enigmas, história e um clima cinemático como nenhum outro. Apesar de ser uma ação no estilo Devil May Cry, na qual vários inimigos se aglomeram na tela ao mesmo tempo e que temos que auferir centenas de golpes e combos mirabolantes para matá-los, God of War possui um ótimo balanceamento de alguns elementos que raramente aparecem com destaque em jogos do gênero: os enigmas, muito bem bolados; e a história, repleta de curiosidades.
Puzzles, gráficos fenomenais, chefes gigantes, jogabilidade bem variada, muito sangue e até seios a mostra são alguns dos ingredientes que elevam God of War ao rol dos mais divinos jogos do Playstation 2. Goste ou não de ação, você deve experimentá-lo.

Análise Finalboss
Kratos, um ser careca e pálido. Pálido de mais para um grego (caso já tenha jogado,entenderá o porquê da cor pálida de Kratos.Aos que não jogaram,joguem,infiéis). E pálido de menos para sua falta de piedade na hora de arregaçar as tangas de seus inimigos. De certa forma, a Sony colocou mais algumas cartas na mesa em 2005, quando lançou essa obra de arte no mercado. Mostrava ali que não produzia apenas um hardware vencedor, como também produzia games com qualidade indiscutível. God of War foi um deles. E deu início a uma das séries mais amadas pelos seguidores do Velho Decrépito [Mr Kutaragi] e também por aqueles que não possuem um console Sony mas que também reconhecem a qualidade do jogo.
A Grécia pareceu o cenário perfeito para o game. God of War poderia ser um game criado em um universo fictício, com deuses fictícios, mas a ambientação do game na Grécia, contando com personagens famosos da lenda grega (Zeus,Ares,Hades,Poseidon,Artemis,Athena,o Minotauro,as Medusas,a Hydra,etc..) deu um charma a mais no game, já que colocou de certa forma os jogadores mais familiarizados com o enredo. A trama se desenvolve de forma perfeita, você fica realmente a par dos acontecimentos, o que deixa o game ainda melhor. E isso é o mais importante. Kratos não vai matando hordas de soldados do Deus da Guerra por mera diversão de fim de semana,e sim por motivos até que complexos e que vão além do Sequestraram minha esposa, matarei todos (e até ela) para salvá-la. Muito bom o enredo, complexo a nível aceitável.
God of War foi uma grata surpresa no final de 2005, ano em que o PS2 já estava naquele clima de despedida, já que o PS3 havia aparecido na E3 daquele mesmo ano, e os donos do Imortal já preparavam a cova no jardim de suas casas e já encomendavam as lápides (mal sabiam eles que ainda daria tempo de jogar a continuação épica da saga do Careca-Mor nos seus Imortais ) Enfim, um grande jogo que com certeza foi a cobertura no bolo chamado PlayStation 2 (a cereja veio a ser sua continuação), recomendadíssimo.

Análise @doutordoom
Jogabilidade, trilha sonora, ambientação e direção artística: God of War é soberbo em todos esses aspectos. Além de tudo isso, temos uma história intrigante onde Kratos, um dos protagonistas mais viscerais da história dos games, parte em busca de vingança contra Ares, o Deus da Guerra. A cada minuto de jogatina God of War bombardeia o jogador com ação, som e fúria que se mesclam aos belíssimos cenários que servem de palco para o massacre impiedoso dos inimigos do ‘Fantasma de Esparta’. Não consigo encontrar um único defeito nessa obra prima do Playstation 2. Mesmo sem revolucionar em nada, God of War é o que há de melhor em seu gênero e estabeleceu um padrão de qualidade raramente alcançado no mundo dos jogos eletrônicos.
A batalha contra os clones de Kratos, que nesse ponto do jogo deve proteger sua família, é um dos momentos mais apoteóticos e empolgantes já criados para os videogames. Simplesmente espetacular.
 
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doutordoom

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32 - METAL GEAR SOLID 4:Guns of the Patriots
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Categoria: Stealth action | Produtora: Kojima Productions (Publisher: Konami)| Lançamento: | Junho 2008 | Plataforma(s):Playstation 3
Posição na lista anterior: 32

Pontos: 03562 Votos: 51
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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット, Metaru Gia Soriddo Fō Ganzu Obu Za Patoriotto?) é um jogo eletrônico de ação-aventura stealth desenvolvido pela Kojima Productions exclusivamente para oPlayStation 3. É o sexto título da série Metal Gear dirigido por Hideo Kojima e se passa cinco anos após os eventos mostrados emMetal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Guns of the Patriots teve seu lançamento mundial no dua 12 de junho de 2008.
Metal Gear Solid 4 foi muito aclamado pela crítica especializada, recebendo várias notas perfeitas e prêmios de "Melhor do Ano".
A primeira matéria sobre MGS4 foi feito pela revista inglesa Playstation Magazine, o game tirou nota máxima, bem justificada pela revista. Pouco do antes do seu lançamento pôde ser conferido na versão Beta de Metal Gear Online. Na versão online a mesma qualidade gráfica está presente, bem como o som e jogabilidade, tudo exatamente como presenciado na campanha solo. Após o lançamento vários conceituados sites e revistas publicaram suas matérias. É surpreedente a quantidade de notas máximas conseguidas e a surpresa maior fica por conta do quase ausente destaque dos pontos negativos do jogo, já que estes quase inexistem, ainda que não seja absolutamente perfeito. Um dos pontos mais apontados nas matérias é o fato de MGS4 ter se juntado aos 9 únicos jogos a receberem os 40 pontos da revista japonesa Famitsu e tirou nota 10 nos sites da GameSpot e IGN.
Fonte: Wikipédia


Análise Outer Space

Faz quase 10 anos desde que o primeiro Metal Gear Solid foi lançado para o Playstation original. Sucesso de crítica e público, a série se tornou uma das principais franquias de seu tempo, tendo vendido mais de 20 milhões de cópias. Conhecida por inventar a jogabilidade ???stealth??? e por interlúdios cinematográficos com produção e direção dignas de Hollywood, MGS ainda ancora boa parte de seu apelo na figura do protagonista durão ???Solid Snake???. O Cobra já enfrentou terroristas no Alaska (MGS1), fez uma rápida passagem por Nova York (MGS2) e aterrissou em uma selva em plena União Soviética (MGS3). Em MGS4: Guns of The Patriots, o cenário é o campo de batalhas em um futuro (2014) dominado por exércitos e mercenários, que tentam manter acesa a economia da guerra. Apoteótico, exagerado e até cafona às vezes, mas também com alguns momentos brilhantes como raramente se vê fora da série MGS, o final da história de Solid Snake serve perfeitamente para ser o jogo favorito dos fãs hardcore desta franquia. Como em uma novela onde o capítulo final traz tudo que os expectadores sempre quiseram ver, MGS4 volta com alguns personagens adorados da série, refaz cenários dos outros jogos, se auto-homenageia na criação dos chefes de fase – todos com nomes relacionados aos do primeiro MGS (Octopus, Mantis, Wolf, Raven) – e faz questão de explicar tudinho de La Li Lu Le Lo, Nanomachines, Fox Die e o que mais importa na ficção bolada por Hideo Kojima. São coisas para comover os fãs, mas que tornam o jogo uma homenagem a eles ao mesmo tempo em que criam um fardo para o resto do público.
MGS4 é a mais ambiciosa produção da história dos videogames. Desta vez o jogo se sobressai pelos seus gráficos incríveis e som de cinema e não tanto pela trama e jogabilidade, sendo que este último item se torna algo cada vez mais escasso na medida em que os personagens iniciam seus longos diálogos cheios de explicações e temas densos que só mesmo os fãs hardcore da série vão entender por completo. Talvez vítima de seu próprio superlativismo, Hideo Kojima se descuidou do equilíbrio necessário para prender a história à jogabilidade. Melhor do que MGS2, mas inferior ao original e ao brilhante MGS3, este sim o melhor episódio da série que termina agora

Análise Finalboss
Não existem elogios ou palavras suficientes para classificar a magnitude do trabalho criado por Hideo Kojima. Sem sombra de dúvidas, Metal Gear Solid 4 criou um patamar de qualidade que duvidamos um pouco que seja superado tão cedo por qualquer outro título em um futuro próximo. O game encerra uma das mais importantes franquias já feitas no mundo dos games, dando fim à carreira de Solid Snake, um verdadeiro ícone que arrebanhou pelo mundo uma legião ferrenha de fãs. A história de toda a série é finalmente explicada em seus mínimos detalhes, graças às longas e imperdíveis cutscenes feitas no game, feitas em tempo real pelo PlayStation 3 de forma admirável. O resultado de tanta dedicação por parte da equipe de Hideo Kojima é um título incrivelmente belo, ótimo de jogar, com som impecável e uma história de fazer inveja a algumas milionárias investidas feitas em Hollywood. Sem dúvidas um jogo que vai ficar estampado na memória de todos aqueles que tiveram a honra de terminar, com uma história que será discutida e tomada como exemplo por muitos outros títulos. Inspirador, emocionante e simplesmente imperdível. Kojima, o mundo gamer o saúda.

Análise @doutordoom
Como um fã ardoroso da franquia, só consigo pensar em uma palavra para descrever Metal Gear Solid 4: Satisfação.
Muitas são as obras que sucumbem ante ao próprio peso da expectativa, e é consenso que nenhum jogo da franquia Metal Gear gerou tanta expectativa quanto Guns of the Patriots. Felizmente o desfecho da série Solid conseguiu agradar a maioria dos fãs de forma no mínimo satisfatória. Tudo graças ao esforço de Hideo Kojima para agradar e recompensar os fãs de longa data de Snake, a despeito de toda a importância comercial do jogo para a Sony (que com certeza gostaria de uma obra mais acessível para os não iniciados ou não fãs de Metal Gear). Sem fazer concessões, Kojima amarra todas as pontas soltas do intrincado enredo de MGS, esclarecendo todas as dúvidas e finalmente revelando todos os segredos da trama cuidadosamente engredada durante anos por toda a franquia.
Só por isso MGS4 já vale a pena, mas ainda temos um jogo produzido com o mesmo padrão de qualidade e cuidado técnico dispensado aos capítulos anteriores da série. Pessoalmente, penso que falta a MGS4 um toque de brilhantismo existente em seus antecessores. Coisas como a inovação de Metal Gear Solid, o inusitado uso de metalinguagem em MGS2 ou o espetacular desfecho do confronto entre Naked Snake e The Boss em MGS3. Mesmo assim, penso que para uma série de jogos com um patamar de qualidade tão elevado e constante, a escolha de um capítulo predileto é altamente subjetiva e pessoal.
E se o mundo dos jogos eletrônicos nunca mais visse nenhum jogo da franquia Metal Gear, a maioria dos fãs poderia dizer que MGS4 fechou de forma definitiva e primorosa a participação da série na história dos videogames
.

Análise @Nego_Brown___
Tem muito pra se falar do mais recente capitulo da Saga de Solid Snake. Tanto em historia quando em jogabilidade.
Começando pela jogabilidade, temos aqui mais um Rambo em seu esplendor. Muitas vezes quando digo isso, as pessoas já vão logo fazendo ligações com tiroteios expetaculares contra muito inimigos e um vasto arsenal de armas a disposição do jogador. MGS nunca foi isso...quer dizer...foi e não foi.
O jogo sempre teu deu a oportunidade de escolher entre jogar assim ou em um modo verdadeiramente Rambo. Nos filmes de Rambo, o inicio sempre se trata da personagem principal agindo sorrateiramente dentro de território inimigo usando de sua astúcia para ludibriar os inimigos e pega-los enquanto está a espreita, já que está sozinho alí. Só no fim é que temos algo verdadeiramente espetacular envolvendo muitos tiros, explosões ou algo realmente espetacular. Então, deu pra notar a ligação?
Na geração atual, Snake tem um bela atualização no sistema de camuflagem inserido no MGS3. De um modo bem mais prático, pode-se camuflar para melhor enganar os pobres soldados inimigos (que normalmente já seriam um café pequeno para o nobre Snake) instantaneamente, sem depender da quebra de ritmo que um comando de pausa e um load através da escolha em menu tinham antes. É espantoso o modo em que a octacamo copia não só a cor como a testura do lugar onde Snake pretende se camuflar.
Quanto ao combate, Solid Snake pela primeira vez na serie começa a usar o CQC ensinado por Big Boss, e aliado ao vasto arsenal do jogo (o maior da serie) você pode terminar a campanha sendo um ninja, um T-800 arrasando rebeldes ou o já clássico e citado personagem de Sylvester Stallone.
Quanto a historia, esse simplesmente foi o jogo que terminou uma era. Uma saga que é conhecida pela profundidade que aborda os acontecimentos e como eles influem em suas personagens, já gerou todo tipo de discussão a respeito de sua qualidade e credibilidade. Forçadas-de-barra e exageros à parte, esse jogo serviu para transformar as historias de todos os outros em uma só. As pontas soltas simplesmente não influem para o resultado da Saga. Até o fim de jogo, o jogador (e fã) simplesmente sabe qual o Status Quo de TODAS as personagens da serie. Quem está vivo, quem está morto, quem está solteiro, quem está casado...gostaria até de poder falar mais, mas não quero arriscar estragar a experiência de quem não jogou até agora essa obra.
No fim, temos uma ótima mistura entre jogo e historia(não igualmente dividida, diga-se de passagem) que entrerte a todos os tipos de jogador e com certeza é uma experiência que deve se tornar obrigatória de jogar pelo menos um fim de semana a cada 3 meses(vendo todas as cutscenes, claro).


31 - RESIDENT EVIL 4
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Categoria: Survivor Horror, Third person shooter| Produtora: Capcom Production Studio 4 (Publisher: Capcom)| Lançamento: | Janeiro 2005 | Plataforma(s):Gamecube, Playstation 2, Microsoft Windows, Wii, Mobile phones, Zeebo, PS3 e X360
Posição na lista anterior: 18
Pontos: 03570 Votos: 60

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Resident Evil 4(バイオハザード 4,, Baiohazādo Fō?, Biohazard 4) é um jogo eletrônico de survival horror e, diferentemente de seus antecessores, ação-aventura e tiro em terceira pessoa, desenvolvido e lançado pela Capcom. Resident Evil 4 é o sexto jogo da série de survival horror Resident Evil. Foi lançado em 11 de Janeiro de 2005, nos Estados Unidos, originalmente como um jogo exclusivo para o console GameCube. Uma versão para PlayStation 2 foi lançada no dia 25 de Outubro de 2005, com adições de jogabilidade. Versões para PC e Wii também foram lançadas, em março e maio de 2007,1 respectivamente, com uma versão para celular também anunciada no mesmo ano. Em 2011, uma versão HD do jogo foi lançada para PlayStation 3 e Xbox360, e, em 2014, uma versão final do jogo titulada "Resident Evil 4 Ultimate HD Edition" foi lançada para PC. Resident Evil 4 revolucionou a franquia da Capcom, com jogabilidade mais focada na ação mas sem se esquecer da essência da série, teve grande influência em outros jogos de vários gêneros, sendo considerado por algumas publicações um dos melhores jogos de survival horror.
Resident Evil 4 foi um sucesso comercial, vendendo mais de 6.610.000 cópias no mundo todo até 22 de abril de 2010, tendo a versão para GameCube vendido 1.690 milhões, a versão para PlayStation 2 3.300 milhões, e para Wii 1,720 milhões. Também recebeu significativa aclamação da crítica, diversos prêmios de várias organizações e análises estelares de várias páginas sobre jogos eletrônicos na internet.
Fonte: Wikipédia


Análise Outer Space
You find a green herb. Will you take it?’. Certas coisas têm que existir para sempre em um Resident Evil, mas fora uma ou outra erva medicinal, um medalhão que abre uma passagem secreta, chaves e fechaduras em forma de pedras preciosas, e os célebres diálogos de filme B, não há muito em Resident Evil 4 que faça lembrar os episódios anteriores da série. Este é um survival-horror totalmente novo, sem zumbis, sem o desengonçado controle dos antigos episódios e com ênfase na ação. Para quem já estava cansado, ou mesmo quem nunca gostou da série, esta é a oportunidade perfeita de experimentar o horror em sua forma mais accessível e amadurecida. A não ser que você tenha total aversão a tiros e ação, não há como não amar Resident Evil 4. Visualmente, o jogo é um espetáculo, tanto tecnicamente como artisticamente. Os confrontos com os ‘chefes’, especialmente, são momentos que rivalizam seqüências não interativas em termos gráficos. Para falar de apenas um, El Gigante -- que, pode acreditar, é realmente grande – baba intensamente, pisoteia os aldeões, arranca árvores do cenário e destrói as cabanas ao redor com elas. É ver para crer.
Resident Evil 4 não apenas reinventa a série com algumas mudanças radicais, como também estabelece um novo paradigma de qualidade para jogos de ação e terror. O visual impressionante, a ação deliciosa e o nível geral da produção renderam o melhor jogo do Gamecube até agora e, por que não dizer, um dos melhores de todos os tempos.

Análise Finalboss
Dado o gênero do jogo, RE4 pode ser chamado de ‘jogo mais bonito do Gamecube’: soberba animação facial, riqueza nos detalhes do cenário, bela arquitetura de fases (bem variados, como aldeia, castelos, cavernas... praticamente não rola aquele clima de repetição nos cenários), efeitos de ambiente de cair o queixo (experimentem jogar uma granada incendiária em um grupo de inimigos para ver o espetacular incêndio que acontece... ou caminhar por um riacho para ver os efeitos de água... e olhem que só estou falando do começo do jogo, depois só melhora) e design de personagem muito bacana. O clima de tensão ao ser cercado por um grupo de aldeões furiosos com sua presença é aterrador, e o lance de você não ver que tem alguém a um passo atrás de você até que esteja realmente perto só aumenta o clima de desespero.
Resident Evil 4 valeu cada segundo de espera. Jogar este tipo de jogo faz com que nós, jogadores, fiquemos mal acostumados; afinal de contas, se em menos de meio ano jogamos ótimos títulos como Half Life 2, Halo 2, Snake Eater, Echoes, a lista de clássicos instantâneos do videogame engordou ainda mais com a chegada de RE4. Jogabilidade divertida e curva de aprendizado bem amigável, belíssimos gráficos (salvo algumas bobagens que não atrapalham nem mancham a reputação o jogo), lutas de boss épicas, uma história elaborada e bem contada, perene clima de curiosidade em relação ao desconhecido... Sem contar que ainda reúne novos personagens a clássicos da série. Obrigatório para gamers de todas as cores, credos e raça.

Análise @doutordoom
Nada me chamou tanta atenção em Resident Evil 4 quanto os minutos iniciais enfrentando os Ganados em sua aldeia dos horrores. Eu, um fã fervoroso da série, já havia me acostumado com a lentidão da maioria dos inimigos dos jogos anteriores (em especial, os zumbis). Nada do que eu havia visto antes se parecia com a fúria enlouquecida dos aldeões que me perseguiam por todos os cantos daquele bizarro vilarejo. Quando tudo parecia perdido, escuto o badalar de um sino e meus perseguidores, outrora ensandecidos, se retiram calmamente como se estivessem em transe. Assim como Leon, eu me senti totalmente confuso com o que aconteceu.
Era a Capcom revolucionando mais uma vez, e dando uma direção totalmente diferente para uma de suas séries mais amadas. Os minutos iniciais desse jogo deixam claro que tudo seria diferente a partir dali, com uma única exceção: Você ainda precisaria ‘sobreviver ao horror’ em mais uma aventura passada no fantástico universo de Resident Evil.
E se alguém duvida que RE 4 merece figurar como um legitimo representante do gênero consolidado pela própria franquia, basta lembrar da desesperada batalha de Leon, Ashley e Luis Serra para sobreviver a aterrorizante invasão de Ganados ao precário refúgio (um casarão caindo aos pedaços) encontrado pelos protagonistas do jogo.
Resident Evil 4 é survivor horror até a alma.


TOP
30 MELHORES JOGOS

30 - MEGA MAN X
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Categoria: Plataforma| Produtora: Capcom (Publisher: Capcom e Nintendo)| Lançamento: Dezembro de 1993 | Plataforma(s):SNES, MS-DOS, Mobile Phones, PC, PSP, Virtual Console
Posição na lista anterior: 96
Pontos: 03607 Votos: 52

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Mega Man X, conhecido no Japão como Rockman X (ロックマンX, Rokkuman Ekkusu?), lançado pela Capcom em 1993 para oSuper Nintendo (SNES), é o primeiro jogo de Mega Man em um console de 16-bits, o primeiro jogo da série Mega Man X, sendo a primeira subsérie da série Mega Man, que havia surgido no antecessor do SNES, o Nintendo Entertainment System (NES). Mega Man X foi lançado pela primeira vez no Japão em 12 de dezembro de 1993, sendo lançado, no ano seguinte, na América do Nortee na Europa. O jogo recebeu conversão para MS-DOS em 1995, e um remake para PSP em 2005, intitulado Mega Man Maverick Hunter X.
O jogo fora relançado na compilação Mega Man X Collection (2006), para PlayStation 2 e Nintendo GameCube, além do Virtual Console em 2011.
Apesar da storyline e dos personagens diferentes, o modo de jogo é bem similar à série original de Mega Man, com diversas exceções - mais notavelmente: X pode aderir-se às paredes e, do segundo jogo em diante, Zero é armado com o Z-Saber (uma espécie de Sabre de luz, similar ao da série Star Wars) além do mais que tradicional canhão de plasma. Os Mavericks substituem os Robôs Mestres e Sigma substitui o Dr. Wily.
A série se passa no ano 21XX, Dr. Cain, um famoso arqueologista participava de uma escavação em busca de um fossil de planta, quando achou por acidente o antigo laboratório de Thomas Light, e para sua surpresa encontrou um robô chamado Mega Man X em uma cápsula em meio os destroços do antigo laboratório de Light. Mega Man X (chamado de ‘’X’’) possuía o poder de tomar suas próprias decisões, o que surpreendeu Cain. Ele (Dr. Cain) começa um estudo sobre X, e com o tempo, conseguiu fabricar seus próprios robôs, baseados no projeto de X, chamados de Reploids, (ou "Repliroids" no original Japonês).
Fonte: Wikipédia

Análise @JUGULADOR
No final de 1993 acabou a 'longa' espera pelo debult do Azulão na nova geração de 16 bits. Para isso a Capcom repensou muitos aspectos da série que já era acusada de ter virado uma desagradável repetição de idéias após seis jogos que não ousaram a se renovar substancialmente. O resultado foi uma nova saga dentro da franquia... a Saga X. Se nos Rockmans originais tínhamos um jogo de aspecto infantil e bem comportado que bebia direto na “Escola Super Mario”, peculiar dos 8bits, em Rockman X a Capcom rompeu com esses paradigmas e nitidamente adotou a “Escola Sonic” caracterizada por temática mais adolescente, com uma atitude mais irreverente e desenvolvido em cima de uma ação mais rápida e enérgica que seria a cara de muitos dos clássicos dos 16 bits. Rockman X mesmo que lançado já do meio pro final da Geração 16 bits compõe com outros seletos clássicos aquilo que veio a ser o ápice daquela geração e foi a gênese de uma das sagas mais famosas do Blue Bomber.


Gameplay versão mobile



29 - DONKEY KONG COUNTRY
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Categoria: Plataforma | Produtora: Rare (Publisher: Nintendo)| Lançamento: | Novembro 1994 | Plataforma(s): Super Nes, Game Boy Color, Game Boy advance, Virtual Console
Posição na lista anterior: 33
Pontos: 03641 Votos: 60

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Donkey Kong Country é um jogo de plataforma em 2D desenvolvido pela Rare, estrelando o personagem Donkey Kong. O jogo foi lançado no Super Nintendo Entertainment System em 1994. Após uma intensa campanha publicitária, a versão original para SNES vendeu mais de 9 milhões de cópias, fazendo deste o segundo jogo mais bem vendido para a plataforma.1 Este foi o primeiro jogo Donkey Kong a não ser produzido nem dirigido por Shigeru Miyamoto, o criador do personagem; ao invés, o jogo foi produzido por Tim Stamper, embora Miyamoto ainda estivesse envolvido no projeto.
Antes do início da produção de Donkey Kong Country, Chris e Tim Stamper, da Rare, haviam programado experimentos com uma estação de trabalho Silicon Graphics, com foco inicial em um jogo de boxe. Após impressionar a Nintendo com seu progresso, Genyo Takeda foi enviado ao Japão para avisar ao então-presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Após conversas entre Yamauchi e a Rare, a Nintendo adquiriu 25% da companhia, culminando na produção de um novo título utilizando tecnologia SGI. Os Stampers demonstraram interesse em fazer um novo jogo baseado no personagem Donkey Kong, e receberam consentimento da Nintendo para fazê-lo.
O personagem Donkey Kong foi redesenhado com uma aparência distinta e tridimensional. Embora ainda com a gravata vermelha introduzida na versão de 1994 para Game Boy de Donkey Kong, o personagem apresentava um novo visual que passaria a ser o padrão utilizado até hoje no Nintendo GameCube, no Wii, e em outras plataformas da Nintendo.
O jogo foi revolucionário em ser um dos primeiros jogos entre os principais sistemas de videogame da época a utilizar gráficos pré-modelados em 3D. Era uma técnica visual que foi utilizada também no jogo Killer Instinct, da Rare. Mais tarde, vários jogos também passariam a utilizar 3D pré-modelado com objetos em 3D completo. A Rare assumiu sérios riscos financeiros ao adquirir o caro equipamento de SGI utilizado para modelar os gráficos. Uma nova técnica de compressão desenvolvida localmente permitiu que fossem incorporados mais detalhes e animação a cada sprite em um determinado trecho da memória do que em outros jogos para SNES, melhor representando os gráficos pré-modelados. Tanto a Nintendo como a Rare se referem a esta técnica de animação como "ACM" ("Advanced Computer Modeling", ou "Modelagem Avançada por Computador").
Donkey Kong Country teve muito sucesso em seu lançamento, recebendo clamor crítico e alcançando a marca de 8 milhões de cópias vendidas. Mais tarde, o jogo foi relançado como um título incluso ao Super Nintendo no "Donkey Kong Set" (que continha o console, um controle, conexões, e o jogo). Isto ocasionou nas vendas de mais um milhão de cópias, resultando em um relançamento Player's Choice em meados de 1998.
O jogo recebeu vários prêmios da Electronic Gaming Monthly em sua premiação de jogos de 1994, incluindo Melhor Jogo para Super NES, Melhor Animação, Melhor Dupla (de Personagens) em um Jogo, e Jogo do Ano. O título recebeu um Prêmio Nintendo Power por Melhor Jogo em 1994 e duas condecorações Kid's Choice por Jogo Favorito em 1994 e 1995, respectivamente.
Fonte: Wikipédia

Análise @Brneo
Não dá para falar de jogos de Super Nintendo sem mencionar a série Donkey Kong Country, uma das mais bem feitas, divertidas e populares do console. O Primeiro game traz Donkey Kong e seu parceiro Diddy. E é muito legal ver ao longo do jogo a diferença de estilo entre os dois, tanto de habilidades físicas como no jeito de agir. O game é uma marco para o SNES: Quando lançado, nunca se tinha visto tamanha qualidade gráfica em um 16 bits. E não só os gráficos são grandes diferenciais de DKC, como também as músicas marcantes e divertidas, com mundos distintos e fases acessadas pelo mapa. Junto com Mario, é a principal franquia de jogos plataforma que passou pelo SNES, além de ser um jogo belo e carismático do começo ao fim.


Donkey Kong Country tribute



28 - GRAND THEFT AUTO: Vice City
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Categoria: Sandbox game| Produtora: Rockstar North (Publisher: Rockstar Games)| Lançamento: | Outubro 2002 | Plataforma(s): Playstation 2, Microsoft Windows, Xbox, PS3, Xbox360, Mobile
Posição na lista anterior: 33
Pontos: 03774 Votos: 69
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Grand Theft Auto: Vice City é um jogo eletrônico de videogame e computador de ação-aventura criado pela Rockstar North e publicado e distribuído pela Rockstar Games. É o segundo jogo em 3D da super premiada e rentável franquia Grand Theft Auto, sendo o quarto da série no total. Foi lançado na América do Norte em 27 de outubro de 2002 para o PlayStation 2 e logo tornou-se o jogo mais vendido daquele ano. Após esse sucesso, o jogo foi lançado na Europa, Austrália e Japão e foi lançado em versão para Windows. A Rockstar Vienna também montou um pacote com o jogo anterior da série, Grand Theft Auto III, e o vendeu comoGrand Theft Auto: Double Pack para o Xbox.
A fictícia cidade denominada "Vice City" foi baseada na cidade americana de Miami dos anos 80, com construções em art deco e retratando fielmente a época, na música, vestuário e carros. O clima do jogo é fortemente influenciado pelo filme Scarface e o seriado Miami Vice.
Grand Theft Auto Vice City foi lançado no dia 27 de Outubro de 2002 na América do Norte, e logo em seguida se tornou um fenômeno mundial. 2 meses após o seu lançamento, ja tinha se tornado o jogo mais vendido do ano, com mais de 4 milhões de cópias. Em 2003 recebeu versões para Xbox e Computador. O jogo continuou a vender bem nos anos seguintes e em 2007 ja tinha vendido aproximadamente 15 milhões de unidades. Em Março de 2008, 17,5 milhões de cópias ja haviam sido contabilizadas, sendo mais de 9 milhões só no Playstation 2.
Fonte: Wikipédia

Análise @cml
Montar um PC, só por causa de um jogo??? Comprar um PS2 ??? Não, eu precisava de um PC, eu fiquei um tempo abandonado sem Pcs, tinha desanimado de jogar, foi a época que eu desanimei de jogos, tinham roubado meu 64, eu tava sem grana para comprar um console. Fiquei afastado, até hoje, nem sei direito o que perdi nesse tempo. Mas por curiosidade, comecei a rodear um tal site chamado Outer Space... Muitos jogos novos, principalmente para PC, me deixavam louco, e a notícia que GTA VC sairia para PC. me deixava com as mãos coçando. O jogo parecia o que sempre sonhei, liberdade. Eu tava começando a faculdade, e precisava de um PC mesmo. Parcelamos um, eu não manjava porra nenhuma de PC, e pegamos uma configuração não tão boa pelo preço. Mas pelo menos rodou GTA que era meu sonho. O jogo me prendeu do início ao fim, nunca tinha existido um jogo com tamanha liberdade. Era o que eu precisava. E assim, me apaixonei pelos PCs.

Análise Outer Space

Grand Theft Auto: Vice City, o jogo do momento, faz uma justa homenagem a uma das décadas mais relevantes da história da humanidade: os anos 80, época em que um mundo foi apresentado a revoluções como a lata de Geleca, o jogo de cartas Super Trunfo, tênis Kichute, Karate Kid e a música New Wave.
Neste período mágico que se insere a história de Tommy Vercetti, marginal atuante na metrópole de Liberty City (a cidade de GTA 3) que resolve mudar de praça, aceitando um trabalho sujo em Vice City, uma espécie de Miami virtual. Mas o serviço, que aparentemente era apenas uma troca de dólares por talco colombiano, acaba num banho de sangue, com Tommy perdendo o dinheiro e se metendo numa enrascada que agora envolve o seu contratante, da máfia liberty-citiana, e as gangues locais.
O objetivo inicial de Tommy é recuperar o dinheiro da máfia, mas logo ele será seduzido pela atividade criminosa de Vice City e a idéia de ser o manda-chuva deste lugar ensolarado, cheio de garotas de biquíni, carros conversíveis e dry-martini.
Grand Theft Auto: Vice City muda a cidade e os personagens, e adiciona inúmeras novidades interessantes, mas a essência de GTA 3 se mantém rigorosamente a mesma. Fãs do jogo do ano passado vão apreciar cada mudança, mas por mais genial que seja a equipe da Rockstar, a sensação de déjà vu durante todo o jogo é enorme. Este é GTA 3,5.
Mas GTA 3 é um jogo fenomenal e, neste contexto, a repetição não é exatamente um mal negócio. O trabalho da Rockstar para reciclar o engine do jogo e ainda adicionar tudo aquilo que ficou faltando no ano passado é impressionante.
Alias, tudo em GTA: Vice City é maior que em GTA 3, mas não significa que seja melhor. A própria Vice City é uma cidade maior, mas menos interessante que Liberty City. GTA 3 tem uma cidade mais variada, com metrô, viadutos, muito relevo etc. Vice City, que também é uma metrópole inacreditável para um jogo, tem a vantagem de possuir ambientes internos (os shoppings são bem bacanas por dentro), mas suas ruas são mais repetitivas e não tão marcantes quanto as da cidade de inspiração nova-iorquina.



GTA: vice city tribute



27 - RED DEAD REDEMPTION
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Categoria: Sandbox game| Produtora: Rockstar San Diego (Publisher: Rockstar Games)| Lançamento: | Maio 2010| Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360
Posição na lista anterior: -
Pontos: 03842 Votos: 59

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Red Dead Redemption é um jogo de ação-aventura desenvolvido pela Rockstar San Diego, lançado em 18 de maio de 2010 para as plataformas PlayStation 3 e Xbox 360. É considerado um sucessor espiritual1 do jogo de 2004 Red Dead Revolver.
A maior parte do enredo do jogo se baseia no ano de 1911, durante o declínio do Velho Oeste Americano. O jogo conta a história de John Marston, um ex-criminoso, enquanto ele inicia a caça pelos antigos membros de sua ex-gangue. A esposa e filho de Marston são sequestrados pelo governo como forma de adquirir seus serviços como um caçador de recompensas, prometendo a libertação de sua família após o fim de seus serviços. Sem outra opção, ele inicia a busca de seus ex três companheiros para trazê-los à justiça.
Após seu lançamento, Red Dead Redemption foi aclamado mundialmente, adquirindo uma média de 95% nos agregadores Metacritice GameRankings, tornando-se um dos jogos mais bem recebidos por ambos os sites, tanto para os consoles de PlayStation 3, quanto para os de Xbox 360. Ganhou vários prêmios no Spike Video Game Awards, incluindo melhor jogo do ano, melhor música em um jogo ("Far Away", composta por José González), melhor trilha sonora original e melhor pacote de expansão (por Undead Nightmare). Críticos elogiaram seu visual, música, mundo aberto e o enredo. De acordo ao Grupo de Vendas NPD, Red Dead Redemption vendeu mais de dois milhões de unidades nos meses de maio e junho combinados.

  • Recepção:

    • Red Dead Redemption foi recebido com aclamação universal. Metacritic, que atribui uma classificação normalizada de 0 a 100, calculou uma nota média de 95 do total de 100, indicando "aclamação universal", baseada em 73 análises para a versão de Playstation 3 e 96 análises para a versão de Xbox 360. GameRankings atribui uma nota média de 95% baseada em 50 análises para a versão de Playstation 3 e 94% baseada em 74 análises para a versão de Xbox 360. Comercialmente, o jogo também foi muito bem sucedido. Até agosto de 2011, o jogo já havia vendido mais de 11 milhões de cópias, 2 milhões sendo versões de varejo de Undead Nightmare. Até setembro de 2011, Red Dead Redemption já passava de 12.5 milhões de unidades vendidas.
    • Muitos críticos elogiaram o cenário, ambientes e gráficos de Red Dead Redemption. Erik Brudvig da IGN, enalteceu os detalhes do ambiente, notando que o jogador pode até mesmo espantar bandos de pássaros nos arbustos enquanto passa. Ele também citou os eventos dinâmicos do jogo, clima e sons ambientes que proporcionam uma experiência rica aos jogadores. Ele resumiu dizendo que "você pode esperar um jogo fantástico que oferece a experiência western que todos estivemos esperando." Game Informer descreveu o cenário como "de tirar o fôlego", e as cenas de corte "vastamente melhoradas" em comparação as de Grand Theft Auto IV, e o chamou de "o jogo mais bonito da Rockstar até o momento."
    • As músicas, sons e dublagem no jogo foram também muito elogiadas e comentadas. O jogo venceu os prêmios de Melhor Música Original e Melhor Dublagem da GameSpot. Quando mencionando o design de som de Red Dead Redemption, Game Informer disse que "do barulho perfeito dos tiros ao estrondo assustador das tempestades na pradaria, a atenção notável aos detalhes trás o mundo a vida."
Fonte: Wikipédia

Análise Eurogamer

As expectativas em redor de Red Dead Redemption têm vindo a aumentar de forma exponencial nos últimos meses, e com o adiamento que se sucedeu em princípios de Abril para polir o jogo, as expectativas aumentaram ainda mais. Red Dead Redemption insere-se na categoria dos sandbox e foi produzido pela Rockstar, a produtora do sandbox mais famoso de sempre, Grand Theft Auto, por isso é perfeitamente normal que as apostas sejam elevadas.
Como seria de esperar, Red Dead Redemption bebe muito do aclamado Grand Theft Auto IV, embora não sendo uma adaptação, podemos efectuar uma comparação tal como, trocar os carros pelos cavalos e carroças, troquem as pistolas pelos revolveres, troquem o alcatrão pela areia, troquem a moda urbana pelos chapéus, coletes e botas e troquem Niko Bellic por John Marston e têm Red Dead Redemption. Se estiverem atentos, vão reparar que até existem pontos semelhantes entre as histórias de ambos jogos. Mas será que isto impede Red Dead Redemption de ser um excelente jogo? Pelo contrário, Grand Theft Auto é uma das referências desta geração, logo se Red Dead Redemption segue as suas pegadas, é meio caminho andado para alcançar o sucesso.

Podia perder aqui imenso tempo a descrever o quão magnifico Red Dead Redemptiom é e a quantidade de coisas que tem para oferecer, ou posso dizer-vos com toda a certeza que dentro dos excelentes jogos que já joguei este ano, que este é o melhor deles todos. A Rockstar excedeu-se mais uma vez na criação de um jogo que consegue atingir a excelência em todos os aspectos. Um jogo com uma história envolvente e digna de ser comparada com os melhores filmes do Western. Não há elogios suficientes para Red Dead Redemption, apenas vou terminar dizendo que é um compra obrigatória para qualquer jogador.




Red Dead Redemption tribute




26 - GRAND THEFT AUTO: San Andreas
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Categoria: Sandbox game| Produtora: Rockstar North (Publisher: Rockstar Games)| Lançamento: | Outubro 2004 | Plataforma(s): Playstation 2, PC, Xbox, PS3, Xbox360, Mobile
Posição na lista anterior: 24
Pontos: 04283 Votos: 57
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Grand Theft Auto: San Andreas é um jogo eletrônico de ação-aventura, para computador e video-game, desenvolvido pelaRockstar North. É o terceiro jogo em 3D da série Grand Theft Auto, e o quinto jogo original (oitavo lançamento, no total). Lançado originalmente para PlayStation 2, em 26 de outubro de 2004, o jogo desde então foi convertido para o Xbox Microsoft Windows e Mais tarde ,remasterizado tambem para Android e Xbox 360 e foi aclamado deste então, com números de vendas elevados para todas as plataformas. Tornou-se disponível para Steam em 4 de janeiro de 2008. San Andreas foi sucedido por Grand Theft Auto: Liberty City Stories, e seu antecessor foi Grand Theft Auto: Vice City.
O jogo se passa no estado fictício de San Andreas, nos Estados Unidos, que contém três metrópoles: San Fierro, Las Venturas e Los Santos (esta última serve de cenário para Grand Theft Auto V). Ambientado no fim de 1992, a trama de San Andreas gira em torno de um membro de gangue, Carl "CJ" Johnson, que retorna para seu lar em Los Santos (equivalente à Los Angeles real), depois de uma longa temporada em Liberty City (a versão de Nova York do jogo), após descobrir a morte de sua mãe. CJ encontra sua família e sua antiga gangue, a Grove Street Families, em completo abandono. Ao longo do decorrer do jogo, CJ gradualmente descobre o que está por trás do assassinato de sua mãe, ao mesmo tempo em que restabelece a gangue e explora suas próprias aventuras nos negócios. Como outros jogos da série, San Andreas é composto de elementos de jogos de corrida e tiro em terceira pessoa, e apresenta um modo de jogo "mundo-aberto", que dá ao jogador controle total sobre a sua experiência de jogo. O jogo também conta com diversos destaques, como as guerras de gangue, customização dos carros e a personalização dos personagens.
Como os lançamentos anteriores da série Grand Theft Auto, o sucesso comercial e de crítica do San Andreas não ocorreu sem alguma controvérsia. A mais célebre envolveu o minijogo de sexo conhecido como Hot Coffee, encontrado no jogo para Microsoft Windows, que apesar de estar desativado durante o jogo em si, fora deixado no seu código e podia ser facilmente reativado; sua descoberta fez com que o jogo fosse reavaliado brevemente como um jogo para adultos, e retirado das prateleiras de algumas lojas onde era vendido.
Antes de seu lançamento, inicialmente apenas para o PlayStation 2, o Grand Theft Auto: San Andreas foi um dos jogos mais antecipados e aguardados de 2004, juntamente com Halo 2. O jogo correspondeu às expectativas, e foi louvado como um dos melhores jogos da história daquele console, com uma média de crítica de 95%, de acordo com o site Metacritic, empatando assim como o quinto jogo mais bem avaliado na históra do PlayStation 2. O site IGN deu para o jogo uma nota de 9,9 de 10 (a maior nota já dada a um jogo de PlayStation 2 pelo site), e o chamou de "uma peça de software definitiva" para o PlayStation. O site GameSpot deu ao jogo 9,6 de 10, dando-lhe um prêmio pela Escolha do Editor.5 O jogo também recebeu uma classificação 'A' da rede 1UP.com27 e uma avaliação de 10 em 10 da Revista Oficial do PlayStation. Alguns dos elogios feitos ao jogo estavam relacionados à abertura e ao tamanho colossal do estado de San Andreas, à trama envolvente e às atuações dos dubladores.
Fonte: Wikipédia

Análise @cml
Montar um PC, só por causa de um jogo??? Comprar um PS2 ??? Não, eu precisava de um PC, eu fiquei um tempo abandonado sem Pcs, tinha desanimado de jogar, foi a época que eu desanimei de jogos, tinham roubado meu 64, eu tava sem grana para comprar um console. Fiquei afastado, até hoje, nem sei direito o que perdi nesse tempo. Mas por curiosidade, comecei a rodear um tal site chamado Outer Space... Muitos jogos novos, principalmente para PC, me deixavam louco, e a notícia que GTA VC sairia para PC. me deixava com as mãos coçando. O jogo parecia o que sempre sonhei, liberdade. Eu tava começando a faculdade, e precisava de um PC mesmo. Parcelamos um, eu não manjava porra nenhuma de PC, e pegamos uma configuração não tão boa pelo preço. Mas pelo menos rodou GTA que era meu sonho. O jogo me prendeu do início ao fim, nunca tinha existido um jogo com tamanha liberdade. Era o que eu precisava. E assim, me apaixonei pelos PCs.

Análise Outer Space
San Andreas tem um mundo que serviria muito bem a um MMORPG, tanto em extensão com o em riqueza de detalhes. Claro que GTA3 e Vice City já se caracterizavam pelas dimensões anormais, mas agora a Rockstar decidiu levar esta idéia a um novo nível. Temos um estado inteiro desta vez, misto de Califórnia e Nevada, com as três grandes cidades San Fierro, Los Santos e Las Venturas (representações com a essência de San Francisco, Los Angeles e Las Vegas) e mais a extensa área rural que as separa. Em comparação com Vice City, a Rockstar diz que é algo seis vezes maior.
Mas o que realmente importa é que o jogo traz uma geografia bastante variada e realista, contrapondo-se à monotonia da Miami de Vice City. Cada cidade foi feita extremo carinho por equipes separadas na Rockstar, e isso fica bem evidente no nível de detalhamento obtido e nas atrações cuidadosamente posicionadas pelo cenário. Em Los Santos temos avenidas largas no centro, becos nos subúrbios, postes com a fiação cruzando a rua, as ostentosas mansões nas colinas de ‘Vinewood’ e o todo aquele clima gangsta-rap que caracteriza a primeira parte do jogo. San Fierro por sua vez tem sua rua hippie, outra gay, é repleta de ladeiras e, freqüentemente, fica encoberta pela névoa. Já Las Venturas é a cidade dos cassinos e das placas luminosas, situadas no meio do deserto, com aqueles canyons convidativos a um salto insano de moto. Pode-se dizer que são as três cidades mais interessantes já vistas na série GTA, e todas acabaram aparecendo no mesmo jogo.
San Andreas é um jogo ambicioso, trata o hardware do Playstation 2 de “my b*tch” às vezes e mantém alguns defeitos clássicos da série, mas suas qualidades são tantas que tudo é perdoável.
Não só o jogo oferece um mundo vasto, digno de um MMO, como traz quase tudo que fez sucesso anteriormente em dose ‘super-sized’: humor, ‘coolness’, música, durabilidade, grandes personagens e liberdade de fazer o que quiser.

Análise @Muaddib-RJ
O melhor jogo numa das melhores franquias, extrapolou todos os anteriores em vários aspectos. O tamanho do seu mundo jogável impressiona até hoje, os personagens são muito bem construídos e a historia baseada em contos gangsta na época das revoltas em Los Angeles, mostraram o que uma superprodução pode trazer para o mundo dos games. Samuel L. Jackson como Officer Tenpenny está impagável. O jogo, apesar de tecnicamente não ser dos melhores, consegue ser lembrado por seus momentos inesquecíveis. Algumas musicas, quando ouvidas na rádio, remetem diretamente a algum momento do jogo. Sempre que ouço a In the Desert, You can´t Remember your Name (ou sei lá, não sei o nome da musica ), lembro de estar vagando pelos desertos de San Andreas, ao por do sol. Cenas inesquecíveis como esta, só em GTA

Análise @Furlan
A série GTA é velha conhecida dos jogadores de PC, tendo sua primeira versão lançada em 1997, mais tarde convertida para PSOne. Entretanto, foi em 2001, com o lançamento de GTA 3, o primeiro da série em 3D, que GTA passou a ostentar o status de umas das séries mais conhecidas, cultuadas e bem sucedidas do mercado. GTA San Andreas, de 2004, é o ápice da série. Com 3 cidades, uma infinidade de veículos, personagens, missões, extras, o jogo possui um dos mundos mais verossímeis da história dos videogames.



GTA: San Andreas tribute
 
Ultima Edição:

doutordoom

Lenda da internet
Mensagens
33.542
Reações
26.684
Pontos
1.954
25 - FINAL FANTASY TACTICS
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Categoria: Tactical RPG| Produtora: Square (Publisher: Sony Computer Entertainment)| Lançamento: | Junho 1997 | Plataforma(s):Playstation, PSN
Posição na lista anterior: 28
Pontos: 04386 Votos: 48
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Final Fantasy Tactics Final Fantasy Tactics (ファイナルファンタジータクティクス, Fainaru Fantajī Takutikusu?) é um jogo tático de RPG eletrônico, desenvolvido pela Square Enix em 1997 para Sony Playstation. Foi distribuído pela Square no Japão em junho de 1997, e pela Sony Computer Entertainment America nos Estados Unidos em janeiro de 1998.
Combinando elementos temáticos da série Final Fantasy com um sistema de batalha diferente de tudo que se tinha sido visto até então nos outros títulos da série Final Fantasy da era do 32-bit, FFT usa um campo de batalha 3D, isométrico e rotatatório.3 Final Fantasy Tactics é a resposta da Square para a bem sucedida série da Quest, Ogre Battle/Tactics Ogre.
Fato interessante é a mudança de alguns funcionários da Quest (os mesmos que desenvolveram OB e TO), que deixaram de trabalhar lá para entrar para a staff da Square a fim de trabalhar no projeto de FFT. Alguns deles são produtores conhecidos de ambos os jogos, tais como o diretor Yasumi Matsuno; o designer de personagens Akihiko Yoshida; o diretor artístico Hiroshi Minagawa e o compositor Hitoshi Sakimoto.

Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space
Final Fantasy Tactics foi lançado para o PSX pouco depois de Final Fantasy VII, e permanece como um dos títulos mais lembrados da série, especialmente porque surpreendeu os jogadores ao se desviar do estilo RPG japonês para seguir o gênero de estratégia em turnos, no melhor estilo de Ogre Tactics. De tão clássico, seu mundo (Ivalice) foi também o palco do recente Final Fantasy XII e de muitas de suas continuações e spin-offs, além de ter originado o FFT Advance para GBA e FFT A2.
O jogo é um clássico da era Playstation, e todos os jogos do mesmo estilo que vieram depois buscaram nele alguma inspiração.


Análise @Ero_Seenin
A época de ouro da Square: após o estrondoso sucessos de FF7 e o surpreendente Xenogears, a rainha dos RPGs volta a impressionar à todos com um RPG de primeira qualidade, dessa vez tático, o primeiro da franquia FF do gênero. Ainda que a Square tivesse pouca experência em RGPs táticos até aquele momento, esse título acabou tornou-se um ícone para esse gênero, assim como FF7 tornou-se para o RRG's. Com uma combinação primorosa de qualidades, o game se destaca em praticamente tudo. Mesmo com as limitações da época, o jogo apresentava uma das melhores trilhas sonoras que já ouvi. Usando apenas música sintetizada, alcançaram uma qualidade técnica e artística excepcional, por pouco não poderia ser confundida com uma gravação de orquestra de verdade.
O gameplay trouxe várias inovações. Bastante profundo e complexo, dava ao jogador uma liberdade de costumização e evolução das JOBs que até hoje não foi batida. A IA provavelmente foi a melhor do gênero também, os inimigos realmente passavam a sensação de planejarem em equipe, eram capazes até mesmo de anteceder suas ações de acordo com a barra de tempo que determinava a ordem dos turnos.
O 'Tactics' no título faz jus ao game, com uma dificuldade acima da média, era indispensável que o jogador planejasse bem suas ações, mesmo porque quase tudo no game era influenciado pelo seu sistema de tempo. A maioria das ações não eram feitas na hora, mas sim carregadas para serem executadas após alguns turnos deixando tudo muito mais difícil de prever.
Coroado ainda com um excelente enredo, FFT se passa em um continente que lembra a Europa medieval. Reis, disputas por poder, maquinações, Igreja, etc. Todos os elementos clássicos que definiam a época estavam presentes lá. Destaca-se ainda alguns personagens como Delita, mas seria impossível dissertar sobre isso sem tornar esse review grande demais. O único ponto fraco do game, nem é tão fraco assim: Seus gráficos simples, que estavam de acordo para o padrão da época, mas não impressionavam como as demais qualidades do game. Ainda assim, tivemos nele excelentes efeitos visuais de magias e summons, que até mesmo superavam as de FF7 em alguns casos.
Um grande título que qualquer um que tenha o mínimo de gosto pelo gênero já jogou, e se não o fez ainda, deve fazer isso o quanto antes.

Análise @Brneo
Apesar de ser um spin-off e ter um estilo de jogo bem diferente da exploração de cenários e batalhas simples por turnos presente na série principal, Final Fantasy Tactics merece um lugar de honra na franquia devido à sua qualidade. É um game mais voltado para o enredo e para as batalhas estratégicas, podendo parecer muito parado para fã de jogos mais de ação. Ledo engano. É um estilo diferente, mas praticamente uma obra prima deste (mais ainda se levarmos em consideração a versão para PSP e suas belas animações). Se não contar com a melhor história dentre os FF's, Tactics com certeza tem a mais complexa e politizada. Aliás, essa é tônica do jogo: Disputas políticas, conceitos de fé e diferenças de classes sociais. Ele é um dos jogos que formam a Ivalice Alliance, ambientados no mundo de Ivalice e compartilham uma mitologia própria, apesar de se passarem em épocas diferentes, e da qual também fazem parte Final Fantasy XII e Vagrant Story. A jogabilidade de FFT é baseada em estratégia: Ao logo da jornada em um mapa do mundo, se reúne guerreiros que lutam e se movem nos cenários como se estes fossem tabuleiros. Há uma grande variedade de classes e habilidades, além das especiais, que pertencem a personagens específicos, o que permite uma grande possibilidade de modos de jogo. Tanto na história quanto no game em si, explorando as classes e desenvolvendo personagens, Final Fantasy Tactics é um game altamente viciante e com extras interessantes que podem ser seguidos, como uma dungeon secreta, as missões para o qual pode-se mandar suas unidades para descobrir artefatos e lugares e a quest para trazer Cloud, do FFVII, para o seu grupo. As animações durante as batalhas são bem feitas, apesar de simples: As magias são vivas e a arte dos summons também é muito boa. Para quem não conhece RPGs táticos, Final Fantasy Tactics é uma boa pedida para embarcar nesse mundo. Para quem gosta de Final Fantasy, é um jogo obrigatório

Análise @AYSJr
Final Fantasy Tactics é um jogo que mistura elementos clássicos da série Final Fantasy com um sistema de batalha parecido com o sistema dos jogos da série Tactics Ogre. Desenvolvido com a ajuda de ex-integrantes do staff da Quest, Final Fantasy Tactics possui um sistema de batalha excelente aliado a um dos melhores enredos da série, sendo um jogo indispensável para quem gosta de jogos táticos.
O jogo acompanha Ramza, personagem principal, durante a Lion War, guerra de sucessão que divide toda Ivalice. Conforme vai avançando, Ramza descobre mais a fundo sobre as verdades e mentiras que circundam Ivalice, a Guerra, a Igreja e sua família.
Um dos melhores enredos da série FF, senão o melhor, FFT possui uma trama bem complexa, abordando temas políticos e mesmo religiosos. Mostra conspirações que envolvem todo um reino e uma Igreja corrupta com uma força incrível sobre o Estado. Com traições a cada momento e reviravoltas na história, o enredo do jogo não decepciona e consegue manter o jogador interessado até o fim. Além de tudo isso, o sistema de classes e habilidades do game permite uma customização fantástica do grupo, sendo possível para o jogador criar diversas estratégias.
Final Fantasy Tactics é simplesmente um ‘must-try’ do Playstation. Qualidade impecável, um sistema que irá agradar muito quem gosta de jogos mais estratégicos e um enredo simplesmente matador. Prato cheio.



Final Fantasy Tactics Tribute



24 - GOLDENEYE 007
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Categoria: First-person shooter| Produtora: Nintendo Rareware (Publisher: Nintendo)| Lançamento: | Agosto 1997 | Plataforma(s): Nintendo 64
Posição na lista anterior: 15
Pontos: 04587 Votos: 71
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GoldenEye 007 é um jogo de tiro em primeira pessoa para Nintendo 64, baseado no filme de James Bond, GoldenEye. Produzido pela Rareware (até então produtora second-party da Nintendo) e distribuído pela Nintendo, fora lançado em 1997 (dois anos após o filme). É considerado um dos maiores jogos de 1ª pessoa da história, com foco especial em seu inovador modo multiplayer.
GoldenEye 007 foi desenvolvido por uma equipe inexperiente; oito de seus dez desenvolvedores nunca tinha trabalhado com vídeo games. David Doak comentou em 2004: "Olhando para trás, há coisas que eu seria cauteloso de tentar agora, mas como nenhuma das pessoas que trabalharam no projeto do código, gráficos e jogo tinha trabalhado em um jogo antes, havia uma ingenuidade alegre ". Devido ao sucesso de Donkey Kong Country, GoldenEye 007 foi inicialmente sugerido como um jogo de plataforma side-scrolling 2D para o Super Nintendo Entertainment System, mas Martin Hollis, o diretor e produtor do jogo, propôs "um jogo 3D de tiro" para o console da Nintendo então em desenvolvimento projeto "Ultra 64". A intenção para os primeiros meses de desenvolvimento foi para o jogo a ser um shooter on-rails semelhante à Virtua Cop da Sega. A localização da fábrica de gás em GoldenEye foi modelada por Karl Hilton com um caminho pré-determinado em mente. Embora GoldenEye seja controlado com control pad, ao ivés de uma light gun (arma usada em arcades de Virtua Cop), Hollis atribui a Virtua Cop a influência sobre a adoção de recursos como recarga da arma, animações de reação dependente da posição, as penalidades por matar personagens inocentes, e uma mira alternativa que é ativada ao pressionar o botão R do controller do Nintendo 64 .
A equipe de desenvolvimento visitou os estúdios do filme GoldenEye para coletar fotografias e plantas dos conjuntos utilizados no filme. Estações de trabalho Silicon Graphics Onyx e software de desenvolvimento Ningen da Nintendo foram usadas para criar a geometria para ambientes virtuais baseados nesta material de referência, no entanto, muitas das missões foram ampliadas ou modificadas para permitir ao jogador participar de sequências que o filme de James Bond não possui. Hilton explicou, "Nós tentamos manter [a referência .. materiais] de autenticidade, mas não estávamos com medo de adicionar [conteúdo] a ele para ajudar o design do jogo. Foi muito orgânico " Inicialmente, a prioridade dos designers foi puramente sobre a criação de espaços interessantes; considerações de nível de design e equilíbrio , tais como colocação de pontos de início e de saída.
Personagens e objetivos não foram implantados até que este processo fosse completado. De acordo com Martin Hollis, "A vantagem dessa abordagem não planejada era que muitos dos níveis o jogo possuem uma sensação realista e não-linear. há quartos com nenhuma relevância direta para o nível. Existem várias rotas em todo o nível ". Hollis também observou que o conceito de vários objetivos variados dentro de cada missão foi inspirada pelas múltiplas tarefas em cada estágio de Super Mario 64 , um jogo cujo sistema de detecção de colisão 3D também foi influente para Hollis. GoldenEye 007 foi lançado em 25 de agosto de 1997, quase dois anos depois do filme. Tamanho do cartucho do jogo foi de 96 Mb (12 MB). [28] Além disso, cada cartucho do jogo contém um emulador totalmente funcional ZX Spectrum com dez jogos desenvolvidos pela Rare. Esta função foi feita originalmente como um projeto paralelo experimental pelo time da Rare e foi desativada na versão final do jogo, mas foi desbloqueado através de patches desenvolvido por fãs.

Fonte: Wikipédia


Análise @doutordoom
Se me perguntarem sobre Goldeneye 007 eu direi: Melhor FPS já criado na história dos videogames e um dos melhores e mais divertidos multiplayers já visto em qualquer plataforma.
Não gosto do gênero FPS, mas 007 conseguiu me cativar completamente. Não só terminei o jogo como também passei horas e horas jogando com os amigos no modo para quatro jogadores. Em um tempo onde Counter Strike não existia e o multiplayer nesse estilo para PC´s era algo para poucos privilegiados, Goldeneye levou ‘as massas’ a possibilidade de se aventurarem em tiroteios insanos e extremamente divertidos. O jogo foi uma verdadeira febre nos fliperamas e por muito tempo existiram filas de pessoas para jogá-lo no modo multiplayer.
É preciso dizer também que o controle do Nintendo 64 se adaptava perfeitamente a jogabilidade de um FPS, e a física dos projeteis disparados pelas armas do jogo era espetacular para a época. Particularmente, eu adorava dar tiros nas mãos e pés dos inimigos só para torturá-los, principalmente no Cracker vilão do jogo (como esse sofria nas minhas mãos he he he). Além de tudo isso, Goldeneye é cheio de momentos memoráveis, possuí fases inspiradíssimas e uma trilha sonora empolgante, típica dos filmes de James Bond. Enfim, um clássico incontestável e brilhante da Rare que não só é o melhor jogo baseado em um filme, como também um dos poucos (se não for o único) a ser considerado melhor do que a obra original.

Análise @cml
Com certeza o jogo em que gastei mais horas da minha vida até hoje. Goldeneye 007, trouxe um novo amor a minha carreira de jogador: os FPS. Eu já tinha jogado alguma coisa no PC, mas andar com as setas e atirar em linha reta não me agradava muito. Com o controle do Nintendo 64 a jogabilidade ficou quase perfeita.
Esse jogo tinha gráficos maravilhosos, marcas de bala na parede e o que eu mais amava: tiros em diferentes locais produziam diferentes efeitos. Realismo e ação, gráficos, vidros quebrando, armas reais, multiplayer ... Goldeneye me conquistou. Foi o único jogo que eu terminei mais de 4 vezes, e ainda por cima pelo menos uma vez na dificuldade mais alta, algo para o qual eu nunca tive paciência. Esse 007 marcou minha vida e durante muito tempo, foi meu jogo favorito.


Goldeneye 007 Tribute




23 - FINAL FANTASY VIII
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Categoria: RPG| Produtora: Square (Publisher: Square, Square Eletronic Arts, SCE Europe, Eidos Interactive)| Lançamento: | Fevereiro 1999 | Plataforma(s):PlayStation, Microsoft Windows, PSN
Posição na lista anterior: 12
Pontos: 04718 Votos: 53
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Final Fantasy VIII é um RPG lançado no final de 1999 pela editora e produtora Squaresoft (actual Square Enix) para a consolaPlayStation e posteriormente convertido para PC, em 2010 foi disponibilizado para a PlayStation 3 e PlayStation Portable através da PlayStation Network.
A história desenrola-se em redor de Squall Leonhart, um jovem mercenário SeeD pouco sociável conhecido como "Lobo Solitário", que se envolve num conflito a nível global contra uma feiticeira que manipula guerras e pessoas para controlar o Mundo.
Final Fantasy VIII foi dos primeiros jogos da série a usar personagens com proporções realistas, um sistema de combate que não envolve o tradicional MP (Mana Points), grupos de personagens que nos seguem para onde quer que vamos e um sistema de armamento muito mais simplificado e realista e acompanhado com as melhores Cutscenes da época para a consola.
Final Fantasy VIII recebeu comentários muito positivas pelos críticos e foi bem sucedido comercialmente. Dentro de dois dias em seu lançamento norte-americano, em 9 de setembro de 1999, Final Fantasy VIII tornou-se o início de venda de vendas do meracado de jogos nos Estados Unidos, uma posição que detinha mais de três semanas. Extrapolando um total de mais de US$ 50 milhões doláres nas treze semanas a seguinte tornando-se a venda mais rápida de venda um título da série Final Fantasy. No Japão, vendeu cerca de 2,5 milhões de unidades nos primeiros quatro dias de lançamento batendo recorde. Mais de seis milhões de unidades foram vendidas no total, até o final do ano de 1999. Em 31 de março de 2003, o jogo tinha enviado 8,15 milhões de cópias por todo o mundo, sendo que 3,7 milhões dessas cópias sendo transferida para 4,45 milhões de estrangeiros no Japão. O jogo foi votado pelos leitores da revista japonesa Famitsu como o 22ª melhor jogo de todos os tempos em 2006.
Em geral, Final Fantasy VIII foi comparado favoravelmente aos seus antecessores. A Gaming Age citou o enredo e os gráficos como duas importantes melhorias comparado-os com Final Fantasy VII, embora considerou as música "dificilmente atrasadas". Apesar de questionar o jogo pela falta de vozes das suas personagens, a Game Revolution elogiou a sua história e a sua conclusão.
A Electronic Gaming Monthly ofereceu observações semelhantes, afirmando que o desenvolvimento das personagens no jogo é empolgante e que "é o melhor RPG de todos os tempos" e que "Final Fantasy VIII é o auge no seu género". A cena de introdução de Final Fantasy VIII foi classificado em segundo lugar, pela Game Informer entre a lista dos "Top 10 Video Game Openings".

Fonte: Wikipédia


Análise @doutordoom
Existe tanta coisa que eu gostaria de dizer sobre Final Fantasy VIII que não sei nem por onde começar. O jogo não foi minha primeira experiência com um RPG´s, fui introduzido ao gênero com o saudoso Prince of Sherazade no Nintendinho. Também não foi meu primeiro contato com a série Final Fantasy, pois eu já havia experimentado FFVII antes.
Entretanto, Final Fantasy VIII foi o primeiro RPG que eu joguei até o fim. Lembro da primeira vez que alguém me mostrou a espetacular introdução do game. Eu sequer sabia o gênero do jogo, mas após ver uma abertura daquela eu tinha certeza de que devida jogá-lo.
Então, quando finalmente comprei meu Psone (em Julho de 2000), Final Fantasy VIII foi o primeiro game que escolhi jogar.
Foi aí que eu tive certeza de que muito mais do que a abertura, tudo nesse jogo seguia o mesmo padrão de grandiosidade. Cenas em computação gráfica espetaculares (e com certeza ainda as melhores da série), gráficos lindos, músicas apaixonantes, um sistema de batalhas que me divertiu demais (eu realmente amo o esquema de junction com os Guardian Forces e seus respectivos elementais) e um casal que vive uma história de amor realmente encantadora. Além disso, havia um mundo realmente fantástico a se explorar (só perde para o mundo de FFVII em minha opinião). A cada minuto jogando FFVIII eu me sentia eufórico com todas as possibilidades daquele gênero até então ignorado por mim.
Passei horas e horas a fio ainda no início do jogo enfrentando os Caterpillars para subir meu level e sugar a magia deles. E para meu deleite, não importava o quanto eu evoluísse, os inimigos sempre evoluíam também (eis uma característica que infelizmente jamais voltou a série).
Lembro com prazer de gastar mais de uma hora para derrotar Ultimécia, de torcer como um bobo por Squall e Rinoa (nunca tive tanta expectativa sobre o beijo de um casal, e o game só o mostrou na última cena), da linda cena de dança, da maravilhosa valsa no espaço, do divertido concerto de rock, do meigo sorriso de Rinoa, do jogo de cartas viciante, do inusitado momento em que Odin aparece em uma batalha contra Seifer (para ser surpreendentemente derrotado), da incrível invasão a Balamb Garden, da imersão absurda proporcionada pelo mini mapa mundi... Enfim, Tenho tantas boas lembranças de FFVIII que poderia escrever um livro. Por tudo isso, muito me assustei quando em meus primeiros contatos com a Internet comecei a ler impressões negativas sobre o jogo. Me recordo que o próprio review da Outer Space o taxava de ser “um grande jogo ruim”. No fórum encontrei uma legião tão grande de detratores que me fez pensar que FFVIII era uma espécie de patinho feio da série.
Ledo engano. Com o tempo percebi que o jogo desagradava muito os jogadores tradicionais de RPG, principalmente os fãs mais antigos da série, mas por outro lado, descobri que FFVIII tem uma capacidade enorme de conquistar novos fãs. O jogo foi a porta de entrada para uma quantidade enorme de jogadores no mundo dos RPG´s. Eu mesmo tenho outros dois bons exemplos além de mim mesmo: meus dois irmãos passaram a jogar RPG justamente com FFVIII. O jogo agradou os dois tanto que tínhamos que dividir o tempo (meu irmão mais novo jogava de manhã, o do meio jogava a tarde e eu jogava a noite).
E assim como nós três, vários outros jogadores compartilharam da mesma experiência de descoberta.
Mesmo com tudo isso, a imagem de “patinho feio” permanecia. Felizmente, essa imagem gradativamente foi se apagando graças a várias outras descobertas. O game ficou entre os 30 melhores da história em uma lista de leitores da Famitsu e ainda hoje é o segundo jogo mais vendido da série (atrás apenas do lendário Final Fantasy VIII). Basta uma pequena pesquisada em sites como o Youtube para descobrir a legião de fãs do jogo, e não são poucos a considerar o game como seu preferido em qualquer gênero. Com certeza esse é o game que mais recebe homenagens em forma de Music Vídeos.
Enfim, o tiro de misericórdia na imagem negativa já foi dado com a presença do jogo nas duas listas de melhores de todos os tempos no fórum outer space. É fácil perceber que não existe unanimidade sobre nenhum jogo da série Final Fantasy. Nem sobre o clássico FF VI, nem sobre o aclamado FF VII, nem sobre o polêmico FF VIII e nem sobre qualquer outro capítulo da franquia. Todos têm sua parcela de adoradores e detratores. O importante mesmo é que todo jogador que se preze deve ter pelo menos um Final Fantasy que realmente marcante em sua vida de gamer. Esse é o meu.

Análise @SS_Snake
Final Fantasy VIII, não me envergonho ao dizer, foi o primeiro Final Fantasy que joguei, e poderia estar em terceiro lugar só por isso. Porém o jogo é lindo, em todo e qualquer sentido da palavra. A abertura imponente do jogo tenta preparar o jogador para o que o espera, mas não consegue graças à superioridade do mesmo. Verdade dizer que a trama romântica não rendeu muitos fãs aqui pelo ocidente, mas o jogo cumpriu seu papel e surpreendeu ao se distanciar da fórmula de sucesso de seu antecessor. Afinal, um FF é sempre diferente dos anteriores e isso não podia mudar. O sistema de Junctions e GFs é interessantíssimo sim, além de extremamente bem aplicado. Até mesmo o ambiente pré-renderizado dava um toque especial ao jogo, principalmente ao suavizar as transições entre o jogo e as cutscenes. E estas eram maravilhosas, desde as que apenas demonstravam pedaços do jogo (mísseis de Galbadia, Balamb voadora, Esthar) até as cenas clássicas como a do baile, as cenas espaciais e o fim do jogo, claro - que é um show à parte. Atenção: Você está na pista certa. Agora ajude hoo a libertar os sobreviventes da City 17 e continue a desvendar o mistério.
Vale lembrar a diversão proporcionada pelo Triple Triad- aquilo sim é um minigame! Só não me lembre da Card Queen... Final Fantasy VIII é simplesmente perfeito

Análise @lebeau
Eu estou sempre trocando as três primeiras colocações na minha lista de jogos preferidos, mas meu jogo favorito sempre será esse! Meu segundo Final Fantasy. O hype era imenso... Eu joguei ele até em japonês sem entender NADA por umas 30 horas. Já o peguei querendo gostar do jogo (por ser a continuação DO jogo, por ser um FF, etc). Alguns jogos levam tempo pra você gostar... mas esse pra mim foi a primeira vista. Ainda acho Squall o personagem mais bacana dos jogos e na época eu me identificava demais com ele. Ainda temos todo aquele universo, a amizade daquele grupo, o amor que nasce durante a jornada de Squall pela Rinoa e como esse sentimento o faz mudar. Ver as Balambs tão modernas andando num mundo futurista, em uma mistura com feiticeiras do passado com as do futuro, e você visitando o espaço pra conseguir uma nave. Não há como.. És lindo! (como diz o Hale hehe). O jogo é grandioso! O sistema de batalhas, os draw points, a integração com as Guardians Forces e a escolha delas (um dos melhores nos FFs), os extras, os segredos, o triple triad (putz.. como é legal!) e etc. Por uma época eu achava há uns anos atrás que FF VIII ‘não envelheceria bem’, sabe aquelas coisas que só são legais naquela época? Pensava que hoje eu não me identificaria com o Squall e tudo mais... Então um dia desses joguei ele novamente. Fiz um guia completo e tudo. E foi ainda melhor

Análise @Brneo
Final Fantasy VIII é um jogo grandioso. Simples assim.

Na minha modesta opinião pessoal, a Square conseguiu com este game manter a qualidade com relação ao anterior e fazer uma história interessante e incrível. Tecnicamente, a evolução gráfica é óbvia e as CG são realmente de cair o queixo. São todas memoráveis e muito bem feitas. E é exatamente a primeira delas, a de abertura, que atesta a grandiosidade de FFVIII. Definitivamente esta é uma das melhores introduções já feitas para um jogo: Tem um tom épico incrível que, ao som da ópera Liberi Fatali, começa com um mar calmo e, entre diversas cenas, tem seu clímax em um confronto do protagonista Squall com seu rival Seifer. Só vendo para entender porque até hoje ela ainda é maravilhosa.
Os personagens têm seu carisma e, apesar de não serem todos tão bem explorados, conquistam a simpatia do jogador. Você torce para que Squall e Rinoa realmente fiquem juntos. Não há como pensar diferente, principalmente depois de ver a cena dos dois ao som de Eyes on Me, outra música marcante. As batalhas continuam no esquema tradicional por turnos. Desta vez há o intrigante sistema de junction, que elimina magias por aprendizado e custo de SP. Nele, os personagens se ‘unem’ às GFs (Guardian Forces, as summons do jogo) e equipam magias em vez de armaduras e acessórios, sendo que cada GF possui características e habilidades especiais diversas, de aumento de HP a manipulação de itens. O Limit Breaks também são bem elaborados, diferentes para cada um e são ativados quando o personagem está com o HP baixo ou quando usa-se uma Aura Stone.
Muitos podem reclamar com relação às motivações pouco claras da vilã Ultimecia, mas eu acho que este é até um dos charmes do jogo, que deixa especulações e uma pulga atrás da orelha para o jogador. Enfim, não é preciso que tudo esteja mastigado ou explicado. Final Fantasy VIII é incrível porque mais uma vez traz com maestria um mundo rico, interessante, vasto, maravilhoso e único. Não fica na sombra de seu popular predecessor e é um jogo singular e viciante, assim como todo Final Fantasy que se preze o é. Mais uma vez na minha modesta opinião pessoal, é o segundo melhor game da franquia principal, atrás apenas do VI. E, só para constar, a Gunblade é a arma mais estilosa que já apareceu em um FF


Final Fantasy VIII Tribute



22 - THE LEGEND OF ZELDA: A Link to the past
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Categoria: Action-Adventure| Produtora: Nintendo EAD, Nintendo R&D2 – GBA version (Publisher: Nintendo)| Lançamento: | Novembro 1991 | Plataforma(s): Super Nintendo Entertainment System, Satellaview, Game Boy Advance, Virtual Console
Posição na lista anterior: 16
Pontos: 04733 Votos: 57
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The Legend of Zelda: A Link to the Past é um jogo eletrônico da série da Nintendo, The Legend of Zelda, lançado para o consoleSuper Nintendo em 1991. É considerado um dos melhores games da história, inclusive pelo seu enredo, tendo vendido mais de 4 milhões de cópias.
Fora mais tarde lançado para o Game Boy Advance em 2002 (junto com o multiplayer desenvolvido pela Capcom, The Legend of Zelda: Four Swords) e para o serviço Virtual Console do Wii no começo de 2007.
O diretor da série Zelda, Eiji Aonuma, disse em recente entrevista à revista oficial da Nintendo no Reino Unido que ele tem "muita vontade de ver como o jogo A Link to the Past ficaria se refeito em 3D".
Por volta de 1990,a revista oficial da Nintendo nos EUA, a Nintendo Power, realizou um concurso, onde o vencedor apareceria em The Legend of Zelda. O vencedor foi Chris Houlihan, que teve uma sala inserida no jogo e secreta. A sala possuía vários Ruppees azuis e uma pedra telepática que dizia o seguinte: "Meu nome é Chris Houlihan. Esta é minha sala secreta. Mantenha ela entre nós, OK?".
Fonte: Wikipédia


Análise Outer Space
ALTTP dispensa apresentações. A versão para Gameboy Advance é praticamente idêntica à original de SNES, mudando apenas os gritinhos de Link, agora iguais aos de The Wind Waker do Gamecube, e alguns detalhes gráficos praticamente imperceptíveis. Há também um dungeon inédito para ser liberado através da interação com o outro jogo do pacote, The Four Swords. Não há muito o que falar de ALTTP a essa altura do campeonato. É um jogo brilhante, que envelheceu muito bem. Pode ser considerado o melhor RPG de ação disponível para um portátil.

Análise @AYSJr
Único jogo da ovacionada série Zelda para Snes, Link to the Past é um dos melhores jogos da franquia.Com uma história típica da série, você controla Link que é acordado no meio da noite pela voz da princesa Zelda pedindo para que alguém a salve. A aventura então começa fazendo com que Link tenha que viajar por Hyrule para poder cumprir com sua missão. O jogo conta com todos os elementos de um bom Zelda, como vários itens que pode ser usados por Link e uma grande quantidade de dungeons, todos com puzzles e chefes finais que exigem além de habilidade em usar a espada, uma boa dose de inteligência.

Análise @Brneo
A Link to The Past tem uma temática básica simples: ‘derrote o mal e salve a pricesa’. Existem jogos e jogos que seguem esta linha, mas a série Legend of Zelda sempre soube aproveitar isso de maneira excepcional. Único Zelda lançado para SNES, é até hoje considerado um dos melhores da série, e não é à toa. Link to the Past é um action RPG cheio de quebra-cabeças, itens e de exploração. Tudo isso torna o jogo extremamente divertido, de uma magia épica que só os bons e velhos consoles e seus jogos souberam nos proporcionar. Quem não se lembra daquela música clássica da série ao se percorrer o mundo matando monstros? Explorar Hyrule, combater Ganon com a Master Sword e encontrar a Triforce são empolgantes de qualquer forma. Controlando Link, dialogando com personagens e avançado na jornada, A Link to the Past é um jogo envolvente de uma maneira sincera e simples, ao mesmo tempo que muito bem executada.


Análise @Suja
O mais complexo game da franquia, rendeu tanto em termos de enredo que o Ocarina of Time é totalmente inspirado nas histórias contadas nele


A Link to the Past Tribute



21 - UNCHARTED 2: Among Thieves
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Categoria: Ação em terceira pessoa/aventura| Produtora: Naughty Dog| Lançamento: | Outubro 2009 | Plataforma(s): PS3,PS4
Posição na lista anterior: -
Pontos: 04820 Votos: 75
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Uncharted 2: Among Thieves é um jogo para PlayStation 3 produzido pela Naughty Dog. É a continuação do Uncharted: Drake's Fortune, também para PlayStation 3. O jogo foi lançado no dia 13 de outubro de 2009 nos Estados Unidos. Uncharted 2 é um jogo de ação-aventura jogado em terceira pessoa, onde o jogador controla Nathan Drake. Drake é uma pessoa bem físicamente e pode pular, escalar lugares altos, paredes e bordas estreitas. Ele pode ser equipado com duas armas de fogo - uma de uma mão(como uma pistola) e a outra de duas mãos(como um rifle) - e ter um número limitado de granadas. Drake pode pegar armas do chão, automaticamente substituindo uma arma que ele já esteja usando, e também pode pegar munição de inimigos abatidos.
Uncharted 2 foi bem recebido pela crítica, recebendo inúmeros prêmios de "Jogo do Ano". A primeira publicação a analisarUncharted 2 foi a edição francesa da PSM3. Nessa análise, eles chamaram o jogo "Longo, visualmente impressionante, profundo e explosivo, Uncharted 2 combina todas as qualidades que você pode achar em um jogo eletrônico, e mais! Um novo marco foi alcançado na história dos videogames." A revista deu ao jogo a primeira nota acima do máximo, 21/20. PlayStation: The Official Magazine deu ao jogo nota perfeita, considerando-o um dos melhores jogos de todos os tempos. A edição inglesa da revista também deu nota máxima, e Uncharted 2 foi posteriormente premiado com "Jogo do Ano de 2009" pela revista. Depois, foi escolhido por voto dos leitores da revista como o melhor jogo de PlayStation de todos os tempos.
O jogo recebeu mais de setenta prêmios.
Fonte: Wikipédia


Análise Eurogamer
Por incrível que pareça existe muito pouco a dizer sobre Uncharted 2: Among Thieves, onde em apenas numa única palavra se poderá descrever este jogo. Poderão usar muitas, mas apenas uma chegará. Usarei,demasiado belo. Ok, foram duas. Como já devem ter reparado, não parece ser novidade nenhuma de que estamos perante um dos melhores jogos de 2009, e talvez no melhor jogo para a Playstation 3. Claro que o jogo não é perfeito, mas pouco deverá faltar, isto se soubermos o que é perfeição. Mas já lá vamos.
Uncharted 2: Among Thieves traz-nos de novo Nathan Drake, o novo herói acidental criado pela Naugthy Doug. O primeiro jogo, de nome Uncharted: Drake's Fortune abriu-nos as portas a um dos mais belos jogos que saíram até a data na PS3. Pecava por ser um jogo pequeno, com puzzles demasiado fáceis e sem qualquer modo online, que remetia a longevidade para novas incursões no modo single-player.
Numa primeira instância, este novo jogo não parece fugir da formula criada, mas isto só mesmo num olhar menos atento e desajeitado. Uncharted 2: Among Thieves é uma verdadeira seqüela, e não pretendeu apenas pegar na fama ganha, como ainda se reinventou e trouxe um jogo muito mais solido, com uma história coesa, com um enredo realista e bem estruturado, apimentado por tudo o que de bom tem um grande blockbuster.
Quando me chegam jogos como Uncharted 2: Among Thieves às mãos, penso verdadeiramente no que de bom a indústria de videojogos tem. ?? como que um oásis dentro de tanta fraca qualidade. Uncharted 2: Among Thieves coloca novamente a franquia da qualidade muito alta, sendo um dos melhores jogos deste ano. Para finalizar, e como promessa à Elena, que me pediu para lhe dar um valor entre 0 a 10, darei o que abaixo está inscrito. Vocês irão perceber.

Análise Final Boss
Após uma estréia com o pé direito em 2007, um novo capítulo da série seria questão de tempo. Uncharted 2 foi lançado em 2009 pela Naughty Dog para Playstation 3, baseando-se na mesma fórmula do antecessor, porém com alguns ajustes bem vindos.
O jogo segue o mesmo esquema de aventura descontraída e clichê à La Sessão da Tarde (programa que só passava filmes a exemplo de Indiana Jones, Jóia do Nilo, Goonies e Tudo por uma Esmeralda na década de 90). Seguindo a premissa de jogabilidade descomplicada e enredo sem muito compromisso com profundidade.
A jogabilidade é responsiva e fácil de habituar. Não há necessidade de se pausar para trocar uma arma, tá tudo ali próximo aos seus dedos, fazendo com que a aventura não perca seu ritmo em nenhum segundo. O menu inicial possibilita a escolha da dificuldade e a dosagem deste desafio é justa mesmo no nível hard. A IA dos adversários se alterna entre bons e maus momentos, pois às vezes, durante a jogatina, os guerrilheiros bancam os burros lançando granadas contra eles mesmos.
Os gráficos, já soberbos, ganharam ainda mais vida e detalhes. O vilarejo nas montanhas geladas me impressionou à primeira vista, assim como a fase final, um verdadeiro espetáculo para nossos olhos! As animações e cut-scenes mantiveram a ótima qualidade: o cuidado com detalhes como o vento, a correnteza dos rios, roupas molhadas e os ambientes repletos de minúcias continuam a encantar. Entretanto, algumas árvores parecem artificiais, assim como, alguns barrancos, cachoeiras e despenhadeiros, que poderiam ter sido melhores desenhados. Os problemas de pop-ins e screen tearings foram minimizados em relação ao U1.
Uncharted 2 é uma aventura capaz de prender o jogador por horas em frente à TV, tanto pela beleza audiovisual, quanto pela história clichê, mas cativante, que a Naughty Dog produziu. Se você curtiu a primeira versão, certamente irá adorar esta seqüência – um belo upgrade em quase todos os aspectos; tanto em som, trilhas musicais de cinema e na ação, ainda mais frenética. Tais melhorias, aliadas à bem-vinda opção multi player online agregaram um bom replay value ao game. Enfrente, com braveza, florestas, montanhas congeladas e guerrilheiros raivosos, a fim de desvendar os mistérios por trás da mística cidade de Shambhala. Os poucos defeitos presentes no título, como puzzles simplórios, IA controversa e escaladas em piloto automático, não ofuscam tanto o brilho final da obra.

Análise @doutordoom
Incrível.... Fantástico... Divisor de águas! Todo elogio é pouco para essa espetacular aventura na forma de jogo eletrônico. Uncharted 2 foi a evolução dos jogos com estilo cinematográfico, a pedra fundamental que estabeleceu a Naughty Dog como a grande desenvolvedora da geração passada. Tudo no jogo é fluído, bem amarrado e épico. Do momento em que o prédio desaba com você dentro até o final o game ganha o jogador com momentos grandiosos e inesquecíveis, definindo um novo padrão de qualidade para jogos de aventura com história e jogabilidade perfeitamente integrados e balanceados. Um verdadeiro marco na história dos games.


Tributo a épica aventura de Nathan Drake entre ladrões



20 - FINAL FANTASY VI(III nos EUA)
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Categoria: RPG| Produtora: Square, TOSE – PS1,GBA (Publisher: Square, Square Eletronic Arts, Sony Computer Entertainment)| Lançamento: | Abril 1994 | Plataforma(s):Super Nes, Playstation, Game Boy Advance
Posição na lista anterior: 22
Pontos: 04918 Votos: 55
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Final Fantasy VI (ファイナルファンタジーVI Fainaru Fantajī VI) é um jogo eletrônico da série de RPG Final Fantasy para Super Nintendo, lançado em 1994 pela Square. Foi o último jogo da série lançado em um console Nintendo até 2003.
Esse jogo foi o terceiro da série a ser lançado na América do Norte(depois do Final Fantasy original e Final Fantasy IV, assim sendo retitulado e divulgado como Final Fantasy III para que obedeça à cronologia americana. Diversas alterações foram feitas pela Nintendo of America, especialmente para remover referências religiosas e nudez.
O enredo é focado no conflito entre um império maligno e criaturas mágicas, os Espers, passado num mundo semi-vitoriano(conhecido em inglês como Steampunk), com tecnologia equivalente à época da Revolução Industrial. Pela primeira vez o jogo passa a mostrar um lado mais tecnológico do que medieval, mostrando por exemplo ferrovias. O jogo apresenta 14 personagens jogáveis (recorde na série) e traz assuntos polêmicos como suicídio e gravidez na adolescência.
FFVI teve conversões para PlayStation e Game Boy Advance. A versão PlayStation foi lançada em 1999 sob o título Final Fantasy Anthology nos EUA do qual continha os jogos Final Fantasy V e VI. Para Game Boy Advance, foi chamado Final Fantasy VI Advance e lançado em 2006 no Japão e em 2007 nos EUA, com novos equipamentos e dungeons, além de gráficos levemente mais coloridos e nítidos.
Final Fantasy VI vendeu 3,42 milhões de cópias, das quais 2,55 milhões no Japão, e em torno de 610 mil nos EUA. Fora elogiado pela crítica tanto no lançamento para SNES como no relançamento do PlayStation. Final Fantasy Anthology, que junta FFVI e FFV, vendeu aproximadamente 364,000 cópias. Embora as partes seguintes tenham vendido mais (Final Fantasy VII vendeu 2,5 milhões em um fim de semana), FFVI é um sucesso cult, tendo, por exemplo, sido eleito pelos usuários do site GameFAQs como o 10º melhor jogo da história.
O site de crítica e análise de jogos de várias plataformas IGN, fez uma lista dos 100 melhores RPG´s de todos os tempos(Top 100 RPGs of All Time), e FFVI ficou na posição de número 1 segundo o site, a frente de jogos consagrados do gênero e de outros FF´s, como, VIII posição 97, IX posição 88, I posição 73, Tactics advance posição 67, X posição 64, Tactics posição 14, VII posição 11 e IV posição 05. http://www.ign.com/top/rpgs

Fonte: Wikipédia


Análise @Brneo
Final Fantasy, independente da seqüência, é praticamente um sinônimo de qualidade no gênero de RPGs. E um dos melhores jogos da série é sem dúvida um que não conta com os gráficos 3D e animações incríveis dos que vieram imediatamente após ele: Final Fantasy VI (ou III, como ele foi nomeado fora do Japão a princípio). As qualidade do jogo são muitas: É um dos RPGs mais bonitos do SNES, como uma história longa e uma galeria de personagens cativantes. Quem não sente simpatia por personagens como Locke, Terra, Sabin e Mog? Isso só para citar alguns do 14 personagens jogáveis. E não só os heróis são memoráveis, como também os vilões: Kefka é até hoje um dos vilões mais memoráveis e perversos da franquia Final Fantasy, com sua risada arrogante e debochada e seu visual meio "Arlequim misturado com Coringa".
Humor e drama permeiam a rica e loga história do game, que pode ser considerado uma ‘transição’ dos FF's: O jogo mistura os já conhecidos elementos medievais da série a algo mais 'Tecnológico'. Não é de se estranhar então que o aclamado FFVII tenha seguido esta brecha e ambientado o seu mundo na futurística Midgar.
A trilha sonora, composta por Nobuo Uematsu, é uma das melhores dos FF's; A trilhas de batalha se encaixam bem com o clima das lutas e o tema da Terra é uma das músicas mais conhecidas da franquia. Fora isso, há a inserção da primeira música com letra dos Final Fantasys que, mesmo não sendo cantada devido às limitações técnicas dos console, é uma da passagens mais célebres do jogo: A ópera ‘Aria di Mezzo Carattere’, cantada por Celes. E este é apenas um momento incrível de um jogo que está cheio deles. Final Fantasy VI é um game que encanta por ser simplesmente uma obra prima e, por tabela, um clássico para quem se aventura no mundo dos RPGs

Análise @Suja
O melhor da franquia. Enredo complexo, personagens bem trabalhados e o mais inspirado trabalho de Nobuo Uematsu em composições até hoje. E, claro, Kefka, o equivalente ao Coringa dos FF's, cheio de personalidade, o único que atinge seu objetivo dentre todos ou outros vilões da série

Análise @lebeau
Esse aqui sim! Merece o prêmio de melhor história dos FF´s e uma das melhores de todos os jogos! Bonita, e ainda atual, a trama é cheia de reviravoltas.
Eu adoro FF VI. Não o joguei na época ‘certa’, mas ainda assim amei o jogo. As músicas também são ótimas.
Square aqui estava com tudo na linha. Diferentes mundos com você controlando diferentes personagens pelo jogo, a dificuldade também está no nível certo.
Falam que a revolução veio com o VII, mas é no sexto capítulo da franquia que pra mim, Final Fantasy se tornou a grande série que é hoje. Sensacional, só aquele CG de início da versão Anthology com os Magiteks entrando e aquela música já vale o jogo


Tributo Final Fantasy VI



19 - SONIC THE HEDGEHOG
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Categoria: Plataforma| Produtora: Ancient.(Publisher: Sega)| Lançamento: | Outubro 1991 | Plataforma(s):
Sega Genesis, Sega Genesis,Android, Game Boy Advance, iOS Devices, Java ME, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Nintendo GameCube, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Network, PlayStation Portable, Sega Dreamcast, Sega Saturn, Wii Virtual Console, Windows, Xbox Live Arcade, Xbox, Xbox 360
Posição na lista anterior: 20
Pontos: 05062 Votos: 67
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Sonic the Hedgehog (ソニック・ザ・ヘッジホッグ, Sonikku za Hejjihoggu?) é um videojogo de plataformas produzido pela Sonic Team e publicado pela Sega para a Mega Drive (Sega Genesis na América do Norte). O jogo foi lançado na América do Norte,Europa e Austrália a 23 de Junho de 1991 e no Japão a 26 de Julho do mesmo ano. A jogabilidade de Sonic the Hedgehog tem um esquema de controlos simples envolvendo a colecção de anéis (uma forma de vida/energia) e um único botão para saltar e atacar.
O jogador controla o protagonista Sonic the Hedgehog numa aventura para derrotar o Dr. Robotnik, um cientista malvado que aprisionou animais dentro de robots e roubou as Esmeraldas do Caos (Chaos Emeralds).
A produção de Sonic the Hedgehog começou em 1990, quando a Sega ordenou à equipa AM8 a criação de um jogo com uma mascote para a companhia. Depois de considerarem várias sugestões, a equipa de produção decidiu-se por um ouriço azul com espinhos ao longo da cabeça e das costas para além de se renomearem como "Sonic Team", para coincidir com o seu personagem.Sonic the Hedgehog, desenhado para ter uma jogabilidade rápida, foi influenciado pelos jogos de Shigeru Miyamoto. Usa uma técnica singular que permite a Sonic rolar ao longo de cenários curvos, originada numa demonstração (demo) criada por Yuji Naka. A banda sonora foi composta por Masato Nakamura.
Sonic the Hedgehog foi bem recebido pelos críticos, que elogiaram os seus visuais, música e velocidade. Foi também um sucesso comercial, estabelecendo a Mega Drive como uma consola chave na era dos 16-bit, permitindo assim a competição com a Super Nintendo da Nintendo. Foi várias vezes portado e inspirou a criação de clones, uma série de videojogos bem sucedida (começando em Sonic the Hedgehog 2), bem como adaptações para outros midias.
Fonte: Wikipédia


Análise André Breder Rodrigues (em antiga retroanálise para o fórum)
Lançado em 1991, Sonic foi um jogo inquestionavelmente revolucionário! Seu protagonista era até então o personagem mais rápido já criado para um jogo de ação, algo que encantou e surpreendeu a todos na época! A SEGA conseguiu de forma brilhante criar um personagem que brigava de igual para igual com o encanador barrigudo da Nintendo, sendo que para muitos gamemaníacos Sonic é melhor que Mario.
Divertido, revolucionário, cativante e extremamente viciante, este foi sem dúvida a grande jogada de mestre da SEGA em toda a sua história. Em 1992, Sonic era de maneira surpreendente mais reconhecido entre as crianças de seis a onze anos do que o mundialmente popular Mickey Mouse da Disney! De um jogo revolucionário, Sonic se tornou uma série de sucesso e uma das franquias mais rentáveis e populares no mundo dos games! Todos os jogos da série já venderam mais de 44 milhões de cópias pelo mundo afora, e novos jogos com o ouriço super sônico continuam sendo criados atualmente. Hoje em dia a briga com Mario já é praticamene inexistente , visto que até mesmo jogos do mascote da SEGA foram, e continuam sendo criados para os mais variados consoles de sua antes arqui-inimiga Nintendo. Mas isso não apaga que Sonic foi, e para muitos ainda é, sem dúvida, o maior rival que Mario já conheceu!

Análise @patolino
Como eu adoro Sonic e ao mesmo tempo o odeio. Eu amo porque tudo era muito maravilhoso na época em que meu primo comprou um Mega Drive japonês com Sonic junto. E eu o odeio porque nada disso vai voltar, nem aquele tempo... nem Sonic.

Sonic em velocidade máxima
 
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doutordoom

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18 - SONIC THE HEDGEHOG 2
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Categoria: Plataforma| Produtora: Aspect Co, ltd.(Publisher: Sega)| Lançamento: | Outubro 1992 | Plataforma(s):Master System, Mega Drive/Gênesis, Playstation 2, Gamecube, Xbox, Mobile, PC, Mac OS X, Game Gear, Virtual Console, XBLA, Playstation Network
Posição na lista anterior: 23
Pontos: 05065 Votos: 60
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Sonic the Hedgehog 2 é um videojogo de plataforma lançado pela Sega para a Master System e a Game Gear. A versão Master System foi lançada no Brasil a 25 de Outubro de 1992, e na Europa por volta da mesma altura. A versão Game Gear foi lançada na Europa a 29 de Outubro de 1992, na América do Norte a 17 de Novembro de 1992 e no Japão a 21 de Novembro de 1992. Por ter sido lançado antes da versão 16-bit da Mega Drive, as edições 8-bit de Sonic the Hedgehog 2 representam a estreia da personagemMiles "Tails" Prower, melhor amigo de Sonic the Hedgehog que se tornou uma presença habitual na série. É considerado por muitos fãs o jogo mais dificil da série Sonic.
Curiosidades:

  • A música da fase "Green Hills" é a melodia usada na música "You Can Do Anything", na versão japonesa de Sonic CD
  • Embora Tails não seja um personagem jogável, ele aparece nas imagens que mostra o nome da fase, junto com Sonic.
  • Ao contrário da outra versão de 8-bit, a versão de Sonic 2 não é baseada no jogo do Mega Drive, tornando-se um jogo exclusivo e diferente.
Fonte: Wikipédia

Análise @Brneo
O personagem Sonic foi criado pela Sega para que protagonizasse um jogo páreo para o encanador bigodudo da concorrente. Não só teve sucesso na empreitada, como conseguiu um mascote com identidade própria. Sonic the Hedgehog foi revolucionário, alavacou as vendas dos Mega Drive e inseriu "ouriço mais rápido do mundo" como um ícone pop e uma marca consagrada. Sonic 2 veio apenas para consolidar isso, sendo um jogo que reúne os elementos de sucesso do anterior, superando este e incluindo novidades que melhoraram ainda mais a experiência de quem joga. Nele, surgiu o ‘escudeiro’ do Sonic, Tails, que o acompanha durante a jornada e por vezes o ajuda (bom, na fase especial, às vezes não muito...), principalmente quando alguém resolve assumir o 2º controle e usufrui da habilidades de vôo da raposa. Junto com Tails, veio também a possibilidade de jogar em modo de competição para dois jogadores, onde a tela se divide em duas e garante uma diversão mais descompromissada. Os gráficos são todos muito bem feitos e vivos, sendo que cada fase tem sua identidade própria uma música característica, das quais muitas se tornaram clássicas. A fase especial é uma atração à parte no jogo: Aproveita-se do conceito de velocidade do Sonic em uma corrida para coletar anéis e conseguir as sete esmeraldas que, se reunidas, dão ao ouriço poderes de Super-Sonic, homenagem clara à transformação de super-sayajin de Dragon Ball Z. O jogo é frenético, dinâmico, divertido e jogabilidade excelente: Sonic 2 não é apenas um dos melhores (se não o melhor) da franquia, e sim um dos melhores jogos estilo plataforma.

Análise @billpower
Melhor Sonic jamais repetido! Esse é Sonic 2, dificuldade na medida sem ser fácil demais nem difícil a ponto de ser frustrante. Sonic 2 conseguiu aliar da melhor forma a velocidade de Sonic com uma jogabilidade prazerosa e fluida. Até hoje a Sega tenta se reencontrar.

Sonic 2 estágio final



17 - HALF-LIFE²

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Categoria: First-person shooter| Produtora: Valve Software (Publisher: Sierra Entertainment, Valve Corporation)| Lançamento: | Novembro 2004 | Plataforma(s):Microsoft Window, Playstation 3, Xbox, Xbox 360
Posição na lista anterior: 26
Pontos: 05135 Votos: 66
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Half-Life 2, lançado em 2004 pela Valve Corporation, é a sequência de Half-Life, um jogo de tiro em primeira pessoa. Trazendo diversas inovações para o campo dos games, Half-Life 2 logo se tornou um enorme sucesso de vendas e de crítica, ganhando vários prêmios importantes e sendo inclusive amplamente aclamado como o "Jogo do Ano" e, posteriormente, como o "Jogo da Década".
O jogo também inclui o Counter-Strike: Source uma versão melhorada de Counter-Strike, com novos gráficos, física e mapas clássicos reformulados pela tecnologia Source. Half-Life 2 também recebeu duas continuações episódicas, Half-Life 2: Episode Onee Two (ambos incluídos junto com Half-Life 2 na compilação The Orange Box), com um terceiro a lançar. A 12 de maio de 2014 aNvidia lança uma versão do jogo em Android em exclusivo para a seu console portátil Nvidia Shield.
Half-Life 2 ocupa a primeira posição na lista dos melhores games de todos os tempos na categoria PC do Metacritic. No Game Rankings, como parte do The Orange Box, também possui o primeiro lugar dos melhores da história do PC; e na mesma categoria, como game individual, também ocupa o segundo lugar.
O jogo Half Life 2 apresenta muitas similaridades com o livro 1984 de George Orwell. Roupas das resistência, sistemas de monitoramento (imitando as tele-telas do livro), repressão em massa e a presença de um grande líder (igual ao Big Brother, personagem presente na história de Orwell) fazem dele muito análogo no enredo.
Com o novo motor gráfico Source, detalhes como expressões faciais ganharam contornos inéditos. Também há um realismo surpreendente com a física e até mesmo aerodinâmica dos objetos. Efeitos de água também foram inovadores. Para se notar a grande diferença entre outros jogos, pode-se tomar de exemplo as propriedades de alguns materiais, como caixas, que se quebram, dividindo-se em pedaços, que podem ser posteriormente quebrados. Outro detalhe que dá maior realismo ao jogo é o acompanhar de olhos dos NPCs ao jogador, que se movem conforme ele anda. O motor Source de jogos como Day of Defeat: Source e Counter-Strike: Source demorou cerca de 7 anos para ser desenvolvido.
Fonte: Wikipédia

Análise Outerspace
A Id, com seu Doom, pode ter sido a precursora do gênero, mas coube a Valve estabelecer os paradigmas dos jogos de tiro em primeira pessoa, com o lançamento de Half Life, seis anos atrás.
Mudando o protagonista do clichê dos heróis de ação para um mundano sujeito de óculos e finalmente dando importância ao enredo, Half Life era algo totalmente diferente do que se esperava de um jogo de tiro na época. Hoje, com o gênero mais que amadurecido, a Valve não tem mais a obrigação de revolucionar, mas seu esforço para criar um novo paradigma com Half Life 2 tem resultados mais que satisfatórios. Sem rodeios, este é o grande jogo de PC dos últimos anos.
Você já deve ter visto vídeos do jogo e percebido que a física de Half-Life 2 é uma das suas grandes virtudes. De fato, o jogo da Valve respeita todas as leis da física existentes no mundo e isso traz a ele um realismo nunca antes visto.
Por exemplo, se pegamos uma caixa de madeira e jogarmos no chão de uma altura baixa, dependendo do jeito que ela cair, ficará em um ângulo diferente. Se for de um lugar mais alto, ela pode bater no chão e subir um pouco, se ajeitando logo em seguida no solo. Se for de mais alto ainda, ela pode girar no ar devido ao atrito e pode espatifar no chão em pedaços. Vale salientar que cada um destes pedaços podem ser pegos individualmente e atirados.
difícil achar um defeito em um jogo que, além de ser inovador (pelo seu sistema de física), é quase perfeito. As telas de loading extremamente longas realmente é um ponto fraco, sempre tirando o ritmo da ação, e as incômodas agarradas, que acontecem periodicamente, também perturbam a fluidez da jogatina. Apesar de não ser nada que comprometa, estes problemas precisavam ser sanados. Fora isso, o maior defeito era a ausência de um modo multiplayer, que a Valve já o tornou disponível.
Half-Life 2 é um dos melhores jogos já lançados para o PC. Trata-se de uma aliança perfeita de jogabilidade prazerosa e variada com uma parte técnica impecável e revolucionária, capaz de impressionar o jogador ininterruptamente durante as suas 16 horas de duração.
Isto sem contar seu modo multiplayer de primeira linha e o "brinde" chamado Counter Strike: Source, que dispensa comentários.

Análise Finalboss
Em um game onde o andamento da história – que termina este episódio com uma seqüência magistral, mesmo que o final propriamente dito seja tão bizarro e alucinante quanto o de HL1 -- é tão importante quanto a ação propriamente dita, com todo o tiroteio e a tensão, passar este clima de que o jogo é um ser vivo e crível é fundamental. Half-Life 2 realiza isso com maestria, e mesmo captando referências que apareceram em outros jogos (e até mesmo filmes!), cria um novo patamar a ser seguido como inspiração em criação de jogos. De novo

Análise @ace face

O primeiro foi um dos jogos mais revolucionários de todos os tempos, quebrando paradigmas na indústria dos jogos. Mas gosto ainda mais da continuação, que tem uma física impecável e insuperável, um ambiente absurdamente envolvente e imersivo, personagens ultra-carismáticos (o padre meio maluco talvez seja o meu preferido), e um clima meio George Orwell. A Gravity Gun é espetacular, absurdamente divertida e fácil de se utilizar. É uma daquelas sacadas que você olha e pensa: “como ninguém nunca tinha pensado numa coisa dessas antes?”. Aguardo ansioso a conclusão da saga.


Análise @JUGULADOR
Meu FPS favorito... Reúne muita virtude: Um clima extremamente imersivo e alguns dos melhores cenários, armas, jogabilidade, IA e interatividade já colocados em um jogo. Sem contar que seu melhor MOD (Team Fortress 2) é extremamente viciante

Análise @hoo

Mais envolvente. Mais complexo. Mais profundo.
Assim como nos cinemas, continuações de jogos são terrenos bastante delicados, mas se tem uma empresa em quem eu confio, ela se chama Valve. A continuação do multi-premiado Half Life não me desapontou e me permitiu guiar o calado Gordon Freeman por um planeta Terra sob o domínio do império multi-dimensional dos Combine. Ao lado da belíssima Alyx Vance, Gordon precisa libertar os sobreviventes da City 17, ajudar os rebeldes e tentar entender onde o misterioso G-Man se encaixa nesse enigmático plano de dominação. Depois de libertar os rebeldes, se prepare para o pior: Somente uma coragem sobrenatural te levará a Silent Hill encontrar o ex moderador serial killer. Ele dará a próxima pista para o mistério do sexto jogo. Está preparado para esse encontro infernal?

Análise @SS_Snake
Foi em Half-Life 2 que eu enfim notei a evolução dos jogos. Assim como The Wicker Man citou, foi Half-Life 2 que inaugurou a next-gen. Uau, quando o vi pela primeira vez não achei possível um jogo como aquele! Os personagens bem detalhados, a água muito bem feita, os cenários limpos... Mas foi com a física que me surpreendi. E depois quando vi a Gravity Gun, fiquei maravilhado. Claro que o que me empolga em um jogo é o enredo, e este é um ponto fortíssimo da série Half-Life: seu enredo complexo e interessante. Mesmo quem não o ache bom, não há de se negar que é interessante. Como já foi dito, Ravenholm foi uma tristeza. Sufoco sair daquele lugar, desesperado até onde não dava mais. O que mais gosto é quando se aproxima do final, quando inicia-se a batalha pela cidade 17 - sem dúvida minha parte favorita do jogo. A batalha da resistência contra os Striders no museu/prefeitura/oquequerqueseja é épica. O jogo é levíssimo, mas possui uma qualidade gráfica monstruosa, até hoje.
E isso tudo citando apenas o episódio inicial. Episode One e Episode Two complementam o original de uma maneira fantástica - e sempre no mesmo ritmo alucinante de Half-Life. Ambos começam IMEDIATAMENTE após o término do anterior, e nos apresentam vários eventos interessantes de acordo com o foco de cada um - a batalha por City 17 no primeiro e a White Forest no segundo, concentrando-se na interação com os demais membros da resistência e nos enormes ambientes do lado de fora da antiga City 17, respectivamente.
Com certeza o jogo que melhor envelhecerá na história dos videogames.


Music video sobre o jogo




16 - DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest

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Categoria: Plataforma| Produtora: Rare Ltd. (Publisher: Nintendo)| Lançamento: | Dezembro 1995 | Plataforma(s):Super Nes, Game Boy Advance, Virtual Console

Posição na lista anterior: 23
Pontos: 05636 Votos: 69
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Donkey Kong Country 2: Diddy Kong Quest (estilizados na tela do menu como "Diddy Kong-Quest"), conhecido no Japão como Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy (ス ー パ ー ド ン キ ー コ ン グ 2 デ ィ ク シ ー & デ ィ デ ィ ー Supa Donki Kongu TSU: Dikushī & Didi ?), comumente abreviado para DKC2, é um jogo de vídeogame de 1995, do gênero aventura de plataforma, desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo para o Super Nintendo Entertainment System. Donkey Kong Country 2 foi lançado em 20 de novembro de 1995 na América do Norte e conta com Diddy Kong e Dixie Kong como os principais personagens do jogo. Donkey Kong Country 2 é uma sequencia do original Donkey Kong Country (1994), que mais tarde foi seguido por Donkey Kong Country 3: Dixie Kong Double Trouble! (1996). DKC2 mais tarde foi também lançado no Game Boy Advance em 2004 e era, até recentemente, disponível para download no Virtual Console do Wii, tendo-se tornado um dos jogos mais populares de seu tempo. Na Primavera de 2015 foi disponibilizado para download através do Virtual Console do Wii U.
O jogo começa logo após o sequestro de Donkey Kong pelo primeiro antagonista da série, Kaptain K. Rool, deixando Diddy e sua namorada Dixie para resgatá-lo. Juntos, os dois viajam para várias e distintas partes do Crocodile Isle, onde o jogo é ambientado e totalizando em oito ambientes únicos. DKC2 foi elogiado por ter gráficos excelentes, enredo e caracterização e como resultado DKC2 recebeu elogios da crítica de forma geral. Vendendo milhões de cópias no mundo inteiro no SNES, foi o segundo jogo mais vendido de 1995 e o sexto mais vendido na plataforma global.
A trilha sonora do jogo é considerada pelos críticos como uma das trilhas sonoras mais belas criadas para o SNES. A trilha sonora foi composta inteiramente por David Wise e foi lançado no mesmo ano do lançamento de jogos (1995), em 1 de outubro.
Fonte: Wikipédia

Análise @SS_Snake
Eis aqui o game que considero o melhor jogo plataforma de todos os tempos: Donkey Kong Country 2! DK2 homenageou seu predecessor, tornando-se muito melhor que o original! Donkey Kong Country era ótimo, mas DKC2 é ÉPICO. As primeiras fases já demonstram uma maior atenção aos detalhes do cenário, e à sua construção. Trilha sonora, assim como outras obras fantásticas do SNES, era perfeita. Mesmo os diferentes mundos mantinham o detalhamento das fases, sendo variados mas encaixando-se no contexto do jogo. DKC3 pode até ser maior que DKC2, mas o grande jogo continua sendo este - aparentando muito mais coerência com a série do que os posteriores. Arrisco-me a dizer que a essência da série Donkey Kong é Diddy Kong's Quest

Análise @Furlan
É bem verdade que a série Donkey Kong Country não reinventou a roda, posto que o estilo plataforma era bastante comum na era 16 bits. Entretanto, o primor técnico, sobretudo gráfico, desta série era embasbacante. A Rare conseguiu gráficos que até hoje impressionam. Donkey Kong Country 2 foi o meu escolhido pelo ótimo design de fases e personagens, superior ao que foi visto nos outros jogos da série.


Melhores músicas do jogo



15 - RESIDENT EVIL
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Categoria: Survivor Horror| Produtora: Capcom Production Studio 4, Westwood Studios – PC Port (Publisher: Capcom, Virgin Interactive)| Lançamento: | Março 2006 | Plataforma(s):Playstation, Saturn, Playstation 3, PSP, Windows PC, DS, Playstation Network, Wii,Gamecube

Posição na lista anterior: 17
Pontos: 06332 Votos: 74
Resident Evil é um jogo eletrônico do gênero survival horror, feito pela Capcom tendo conseguido enorme sucesso (33 milhões de copias). Lançado originalmente para o PlayStation em 1996, fora no ano seguinte convertido para PC e Sega Saturn e relançado no PlayStation em versões especiais por duas vezes. Também recebeu remakes para o Nintendo GameCube (2002), Nintendo Wii (2009, sob o título Resident Evil Archives: Resident Evil) e Nintendo DS (2005, sob o título Resident Evil: Deadly Silence).
Grande sucesso, o jogo tornou popular o gênero survival horror e deu origem a uma série.
Diferentemente das sequências de Resident Evil, o primeiro jogo teve uma atuação com abertura e finalização no estilo de um filme de terror B. A abertura metragem em Western resolveu significativamente voltar a cortar e excluir uma grande parte do sangue. Embora a Capcom tinha a intenção de incluir ele completo, a versão não foi censurada na introdução das versões mais recentes.
A jogabilidade ambiente consiste em poligonal 3D, caracteres colocados ao longo do 2D de origens. Como tal, o jogo baseia-se em ângulos de câmeras pré-determinados. Com a câmera posicionada dessa forma é fácil transmitir um ar ameaçador, sensação cinematográfica, reivindicada pelos desenvolvedores de ter sido impossível conseguir com a nova tecnologia: o 3D. O 3D permite que os desenvolvedores adicionem um nível de detalhes anteriormente impossível para tecnologia 2D.
O jogo PlayStation se tornou um best-seller na América do Norte. No total, segundo o site de Relações com Investidores da Capcom, o original Resident Evil já vendeu mais de 5,05 milhões de unidades. A Versão do diretor, incluindo a edição Dual Shock, vendeu um adicional de 3,94 milhões de cópias. Ele também foi um dos mais vendidos no Reino Unido. Em fevereiro de 1997, foi o jogo mais vendido PlayStation até então. As versões PlayStation e GameCube ajudaram a somar 11 milhões de unidades no total a partir de 2013. Em abril de 2015, mais de um milhão de cópias de HD Remaster tinham sido vendidos em todo o mundo em todas as plataformas, que traz os jogos global as vendas em 12 milhões de unidades.
A versão original PlayStation de Resident Evil foi aclamado pela crítica, recebendo uma classificação muito alta média de avaliação de 91 de 100 no Metacritic. Entre aqueles que elogiaram o jogo está a GameSpot. Famitsu deu classificações de 9, 10, 10 e 9 dos 10, somando 38 de 40. Isso fez com que um de seus três jogos mais bem classificado de 1996, juntamente com Super Mario 64 (que marcou 39/40) e Tekken 2 (que marcou 38/40). Resident Evil foi também um dos dez jogos a receber uma pontuação Famitsu de 38/40 ou superior até 1996.
Resident Evil foi o primeiro jogo a ser apelidado de "horror de sobrevivência" (survivor horror), um termo que ele cunhou para o gênero. Ele foi classificado como o jogo top 91 de todos os tempos por Next Generation em 1996, por ter "redefinir com sucesso o gênero que começou com "Alone in the Dark". Assim, Game Informer que se refere o Resident Evil original como "um dos jogos mais importantes de todos os tempos", em 2007. Em 2012, a Time nomeou-o um dos 100 maiores jogos de vídeo de todos os tempos. Nesse mesmo ano, o jogo classificado como um dos melhores jogos de vídeo da G4TV de todos os tempos para como ele tem "lançado uma das séries de maior sucesso na história dos jogos com sustos memoráveis ".
Fonte: Wikipédia

Análise @Vaynard
Lançado em 1996, para o PlayStation e posteriormente para o Saturn e para PC, ‘Resident Evil’ foi o game que decididamente abriu caminho para o estilo Survival Horror, primeiramente criado com o lançamento do game Alone In The Dark. Mas a Capcom tinha um ingrediente diferente, misturando tecnologia, ciência e muita tensão na mesma trama. Com tudo isso, o game acabou sendo um sucesso de vendas e até mesmo eleito um dos melhores títulos já lançados na história dos videogames.


Análise @Furlan
Tudo bem que o gênero horror é velho conhecido dos videogames, marcando presença desde o Atari, com Texas Chainsaw Massacre. Também é verdade que muito do que Resident Evil é foi amplamente inspirado na série Alone In The Dark. A questão é que Resident Evil trouxe o terror aos videogames com uma qualidade nunca antes vista, e gráficos deslumbrantes. Mesmo que o jogo não tenha envelhecido muito bem, graças a sua jogabilidade truncada e dublagens toscas, pode-se afirmar com segurança que Resident Evil é o pai do horror no videogame como o conhecemos hoje. E só pode discordar disso quem nunca se assustou com o cachorro quebrando a janela.

Análise @doutordoom

É comum qualificarem Resident Evil como um jogo revolucionário, ou como pai do gênero Survivor horror. Mais comum ainda, para todos aqueles que experimentaram esse game, é lembrar do susto causado pelo cão zumbi atravessando a janela de um corredor aparentemente tranqüilo. Mas, o que tudo isso realmente significa?
Deixe-me contar minha experiência com o game para tentar explicar: Entrei em contato com Resident Evil no início de 1998. Tinha acabado o colegial e não havia passado no vestibular para uma faculdade federal. A geração 16 bits ainda estava a todo vapor no Brasil, mas videogames como Sega Saturn, Nintendo 64 e Playstation já chamavam a atenção da galera. Em especial a minha, que me deslumbrava com os jogos em 3D. Foi nesse cenário que um amigo me chamou para trabalhar em seu fliperama. Sem nada melhor para fazer, e a espera de fazer um cursinho, resolvi aceitar. Meu trabalho era olhar o fliperama durante o dia, e vigar o lugar à noite (fiquei um mês nesse esquema, até passar a alternar entre um ou outro) e foi justamente em uma das primeiras noites de serviço que esse amigo me mostrou Resident Evil.
A abertura já me chamava atenção, pois contava com atores reais (a primeira que vi nesse estilo). Foi uma grande sacada, pois realmente era algo novo para quase todo mundo. Em seguida, eu acompanhei, sem entender muita coisa, o diálogo entre Wesker, Barry, Chris e Jill. Logo meu amigo estava levando o protagonista para a sala de jantar, e rapidamente encontrou uma curiosa cena em CG: um Zumbi devorando um homem. Quem jogou jamais esqueceu o olhar tenebroso do Morto-vivo voltando-se lentamente em direção ao jogador. Como um bom apreciador de filmes de zumbis, aquele jogo me interessava cada vez mais. Foi então que meu amigo me deu o controle e me pediu para ir para o famigerado corredor onde eu seria mais uma das incontáveis vítimas do ataque do cachorro zumbi. O maldito jogo havia me dado um susto. Um SUSTO!!! Eu nunca havia levado um susto jogando videogame. Era o suficiente, eu teria que jogar aquele jogo.
Foi assim que sozinho e sempre depois das dez da noite eu me aventurava na mansão mais aterrorizante do mundo dos games. A jogatina sempre invadia algumas horas da madrugada, e eu dormia de luz acessa, pois a primeira semana me rendeu pesadelos diários. Eu mal imaginava o que produzia os horrores vistos na história do jogo, mas sempre imaginava uma origem sobrenatural para eles. Nunca passei horas tão tensas na frente de um videogame (o que chegou mais próximo de repetir a experiência foi Silent Hill). O tic-tac constante do relógio da sala de jantar me dava nos nervos, minhas mãos suavam frio, meu coração estava sempre acelerado e temeroso pelo próximo susto, e os ângulos de câmera insistiam em não mostrar nada a minha frente em locais estratégicos. Eu havia desenvolvido uma ligação tão forte com Jill que simplesmente não conseguia vê-la morrer. Meu cuidado era tão grande que se morri duas vezes durante todo o jogo foi muito. A CG que revelou o primeiro Hunter quase me deu um ataque cardíaco, só faltou fechar os olhos antes de atirar no bicho com minha inseparável Shotgun.
Quando finalmente terminei o game, parecia que eu realmente havia escapado de um pesadelo vivo. E assim, sobrevivi ao horror.

Escrevo tudo isso para tentar exprimir o que esse jogo fez comigo, e tudo que ele significou pra mim. Foi uma experiência totalmente nova, que eu jamais pensei ser possível ser vivenciada em um jogo eletrônico. Nenhum filme de terror sequer chegou perto de me assustar como Resident Evil, nenhum conto de terror, nenhuma mídia existente seria capaz de proporcionar uma experiência tão aterrorizante. Mais do que estabelecer um gênero, mais do que criar um dos momentos mais antológicos da história dos videogames, a Capcom revolucionou e elevou os jogos eletrônicos a um outro patamar.
Assim, Resident Evil se tornou meu jogo favorito... Até eu encontrar um certo Metal Gear Solid. Mas essa é uma outra história...



Abertura original remasterizada



14 - SUPER METROID
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Categoria: Plataforma| Produtora: Nintendo R&D1 (Publisher: Nintendo)| Lançamento: | Março 1994 | Plataforma(s): Super NES, Virtual Console
Posição na lista anterior: 14
Pontos: 06467 Votos: 77
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Super Metroid (ス ー パ ー メ ト ロ イ ド Supa Metoroido) é um jogo 1994 de ação e aventura publicado pela Nintendo, desenvolvido por sua divisão de P & D1, e programado por sistemas inteligentes para o Super Nintendo Entertainment System. O terceiro jogo da série Metroid, foi lançado no Japão em 19 de março de 1994, na América do Norte em 18 de abril de 1994, e na Europa e na Austrália em 28 de julho de 1994. Tornou-se disponível como um título Virtual Console para o Wii em 2007, e para o Wii U em 2013.
A jogabilidade de Super Metroid centra-se na exploração, e sua progressão gira em torno da busca de power-ups que são utilizados para chegar a áreas antes inacessíveis. Tendo lugar após os eventos de Metroid II: Return of Samus e definir no planeta Zebes, a história segue a caçadora de recompensas Samus Aran como ela tenta recuperar uma Metroid roubado dos Space Pirates. Super Metroid foi dirigido e escrito por Yoshio Sakamoto, e produzido por Makoto Kano com Gunpei Yokoi servindo como gerente geral. Foi o maior jogo de SNES no momento de seu lançamento, uma vez que foi distribuído em um cartucho de 24 megabit.
Super Metroid foi aclamado pela crítica, e é considerado por críticos como um dos maiores jogos de vídeo de todos os tempos, devido ao seu grande uso de atmosfera, jogabilidade, áudio, elementos cinematográficas e gráficos. Electronic Gaming Monthly nomeou-o Jogo do Mês de maio de 1994, deu-o Prêmio Escolha do Editor, premiado como o melhor jogo de ação de 1994, e nomeou-o o melhor jogo de todos os tempos em 2003. Em 2007, IGN classificou Super Metroid em sétimo de sua lista dos 100 Melhores Jogos de Todos os Tempos. Apesar de uma reação crítica altamente positivo, o jogo vendeu muito pouco no Japão, mas se saiu melhor na América do Norte e Europa. Nintendo colocou no seu rótulo de marketing escolha do jogador de um ano após seu lançamento. Super Metroid tornou-se popular entre os jogadores para speedrunning, e sua jogabilidade e design influenciou outros jogos, como Shadow Complex e Axiom Verge. O jogo foi seguido pelo lançamento de Metroid Fusion e Metroid Prime 2002, terminando oito anos hiato da série.
Em anuais Top 100 jogos de todas as listas da IGN, Super Metroid foi classificada (2003) [47], 10 (2005) [48], 4 (2006), [49] e 7 (2007). [50] GamePro listou Super Metroid como um dos 15 Jogos retros para o Wii você tem que jogar. Super Metroid foi colocado primeiro na lista dos melhores jogos do Super Nintendo de Todos os Tempos da GamesRadar, batendo Chrono Trigger e The Legend of Zelda:. A Link to the Past Super Metroid também foi nomeado o melhor jogo de Super Nintendo de todos os tempos por ScrewAttack, batendo The Legend of Zelda: A Link to the Past e Final Fantasy VI.
Fonte: Wikipédia

Análise @SS_Snake

Minha história com Super Metroid é engraçada. Alugava-o direto quando criança, apesar de não entendê-lo. Isso porque eu gostava do jeitão do jogo, porém nunca ia longe nele. Foram anos até jogá-lo de vez e notar que estava correto, o jogo é excelente. Possui uma dificuldade razoável, e uma jogabilidade até um pouco complicada, mas perfeita para o esquema de jogo. Não tenho muito mais pra falar pois admito, não o terminei. Mas esse jogo ficará guardado na minha memória, graças a tudo isso e também a seu clima - com um quê de apavorante, não sei explicar porque.


@Furlan

Até hoje, por vários fatores, é um jogo único. O uso do mundo aberto, a intensa exploração dos cenários, os muitos segredos escondidos... sem falar na evolução da protagonista, Samus Aran, uma das mais bem pensadas de todos os tempos.

Análise @cml
História interessante desse jogo: Eu tinha um Nintendo 64 que foi roubado, também já tinha jogado muito PlayStation e nele um melhores games da minha lista até então: FF7. Nunca havia jogado Super Metroid e como eu estava sem console, peguei emprestado um velho e bom Super Nes. Meu amigo tinha o cartucho pirata e ele não salvava. Se eu morresse, estava enrolado, pois perdia tudo. Isso aconteceu varias vezes e uma vez cheguei ao chefão final e morri. Mesmo com tudo isso, esse jogo me conquistou e me divertiu ainda mais que os maravilhosos Zeldas e mais que Final Fantasy 7. A ação e o desafio eram mais fortes do que o espetacular 007. Sua ambientação, a genialidade da exploração, os gráficos e personagens, os chefes e puzzles super elaborados criam um conjunto que dão a esse jogo o status de o melhor de todos os tempos em minha lista.

Análise @ace face
Um dos clássicos inesquecíveis da geração 16 bits. No começo assusta por te jogar em um ambiente gigantesco logo após uma fuga frenética. Mas com o tempo vai se pegando o jeito, achando itens, e o jogo vai mostrando o quanto é envolvente, complexo e divertido. E embora tenha ganho uma releitura espetacular com Metroid Prime, foi aqui que a fórmula utilizada foi aperfeiçoada ao máximo. Porque mesmo gigantesco e alinear, não é cansativo, fluindo muito bem.


Abertura original em HD



13 - SUPER MARIO 64
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Categoria: Plataforma| Produtora: Nintendo EAD (Publisher: Nintendo)| Lançamento: | Junho 1996 | Plataforma(s):Nintendo 64, iQue, Virtual Console
Posição na lista anterior: 09
Pontos: 07149 Votos: 84

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Super Mario 64 (スーパーマリオ64, Sūpā Mario Rokujūyon?) foi um dos primeiros jogos do Nintendo 64 e o carro-chefe do console, impulsionando a venda do videogame. Foi lançado primeiramente no Japão em 23 de Junho de 1996, depois chegou aosEstados Unidos em 29 de Setembro do mesmo ano e à Europa no dia primeiro de Março de 1997. Foi o primeiro jogo desenvolvido em três dimensões da série Mario e, apesar de não ser o primeiro jogo em 3D da história, Super Mario 64 revolucionou o gênero, da mesma forma que Super Mario Bros. ditou a regra para os jogos de plataforma em duas dimensões.
Na mudança dos gráficos em 2D para 3D, Super Mario 64 substituiu os clássicos obstáculos lineares pelos vastos mundos tridimensionais onde o objetivo era coletar alguns itens especiais — neste caso, estrelas — que eram ganhas depois de se explorar a fase ou cumprir tarefas especiais. A grande façanha do novo jogo desenvolvido pelos técnicos da Nintendo foi preservar o aspecto dos antigos jogos do Mario, incluindo muito da jogabilidade anterior juntamente com os excelentes gráficos e vastos mundos a serem explorados. O jogo é aclamado como um marco na história, sendo considerado por muitos jogadores como um dos melhores jogos de todos os tempos.
Super Mario 64 é considerado um marco na história dos jogos eletrônicos. Ganhou inúmeros prêmios, incluindo várias honras de "Jogo do Ano" por especialistas da área de videogame. Ainda hoje é considerado um dos melhores jogos de todos os tempos. O discurso de Warren Spector, diretor da Ion Storm Inc., resume o sentimento de todos frente ao jogo: "É impossível juntar tanta jogabilidade e ação num só jogo. Mario tem, vamos dizer, dez movimentos diferentes e não há nunca momento algum em que você se sinta limitado. Nenhum jogo jamais fez tal planejamento de metas, possibilitando ao jogador traçar planos antes de executá-los. E o modo como o jogo permite explorar diversas vezes o mesmo cenário enquanto revela uma coisa nova a cada instante é incrível. Qualquer programador que não teria matado alguém para fazer um jogo desses é um maluco".
O site IGN incluiu o jogo na sua lista de dez mais influentes jogos de todos os tempos.
Super Mario 64 estabeleceu novos parâmetros para outros jogos em 3D. Entre eles, o uso de uma câmera livre. Os programadores do jogo criaram um Lakitu operador de câmera que segue Mario por todo o jogo, mas que só pode ser visto quando Mario se olha no espelho, ou no início e fim do jogo. Toda a perspectiva do jogo é passada pela lente da câmera, como se alguém o estivesse filmando.
O controle do Nintendo 64 também foi outra revolução. Contando com o Analog Joystick o jogador pode mover Mario de uma forma mais ampla e realista do que com os antigos controles de videogame.
Fonte: Wikipédia

Análise @Muaddib-RJ
Simplesmente um marco. O jogo que fez a melhor transição 2D - 3D de todos os tempos. Melodias incríveis, fases sensacionais e jogabilidade suprema. Esse foi o único jogo com o qual eu sonhei que o jogava. Mais de uma vez.

Análise @Suja
O melhor de todos os Marios! Quando tudo podia dar errado na transição 2D - 3D, eis que surge uma aventura de jogabilidade excelente, com gráficos de cair o queixo

Análise @cml
Eu tinha um sonho: ter um Nintendo 64.
Eu amava os jogos do Mario e nunca tinha visto um jogo 3d que achasse agradável, por isso eu preferia os jogos 2d, do que os terríveis 3d da época . Poucos meses depois do lançamento de SM64, de tanto eu pedir, minha mãe me presenteou com o console que eu mais sonhei, o Nintendo 64.
Quando abri aquela caixa, instalei aquele jogo, peguei naquele controle maravilhoso, liguei o console e vi aquele jogo rodando, foi a maior sensação que já tive no mundo dos games. Um salto de gráficos e jogabilidade maior que um boing, o maior salto que o mundo dos games já teve ou até mesmo vai ter. Jogo maravilhoso, inesquecível e tecnologicamente o mais avançado que já apareceu perante os antecessores

Análise @doutordoom
Único jogo do Mario que realmente me animou a jogá-lo. O mundo tridimensional criado para mais esse game do bigodudo é realmente incrível. Infelizmente jamais o terminei, mas pelo menos pude sentir um gostinho da magia que só um Super Mario consegue proporcionar.


Tributo aos Glitches de Super Mario 64



12 - SUPER MARIO BROS. 3
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Categoria: Plataforma| Produtora: Nintendo R&D4 (Publisher: Nintendo)| Lançamento: | Outubro 1988 | Plataforma(s): Nintendo Entertainment System, Playchoice-10 arcade, Super Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance Virtual Console
Posição na lista anterior: 13
Pontos: 07842 Votos: 84

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Super Mario Bros. 3 (também conhecido como SMB3) é o último jogo da série lançado pela Nintendo para seu console de 8 bits conhecido como Famicom no Japão e NES no resto do mundo. O jogo foi dirigido por Shigeru Miyamoto, um dos designers de jogos mais famosos do mundo e foi lançado no Japão no dia 23 de outubro de 1988. O lançamento americano só aconteceu quase dois anos mais tarde no dia 12 de fevereiro de 1990.
Super Mario Bros. 3 mostrou tudo que o console da Nintendo podia oferecer - uma trilha sonora afinada, jogabilidade perfeita, gráficos bonitos e cenários bem trabalhados. O resultado foi um grande sucesso comercial. Super Mario Bros. 3 vendeu quase 18 milhões de cópias no mundo todo, sendo assim o jogo individual (sem ser vendido junto com um console) mais vendido da história dos videogames.
Super Mario Bros. 3 é considerado por muitos o melhor jogo da série e também a obra-prima feita pela Nintendo para NES/Famicom. O jogo também é frequentemente listado como um dos melhores jogos para videogames de todos os tempos.
Alguns meses antes do seu lançamento nos Estados Unidos o jogo aparece no filme The Wizard (no Brasil "O gênio do videogame") como sendo a prova final em uma competição de videogames. No filme Beethoven de 1992 existe uma cena onde dois garotos aparecem jogando Super Mario Bros. 3.
Uma versão de Super Mario Bros. 3 com melhoras gráficas e sonoras foi lançada para o console de 16 bits SNES em 1993. Essa versão é parte da coletânea Super Mario All-Stars que traz versões melhoradas de todos os jogos da série. Em 2003 uma versão similar a existente em Super Mario All-Stars foi lançada para o portátil Game Boy Advancecom o título de Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3.
O jogo recebeu nota 9,5 em IGN
Super Mario Bros. 3 foi um sucesso comercial e se tornou um dos jogos mais vendidos da indústria dos videogames.[21] a sua inclusão no The Wizard serviu como um preview e gerou um alto nível de expectativa nos Estados Unidos antes de seu lançamento.[6] Em 1993, o jogo tinha vendido respectivamente 4 e 7 milhões de unidades no Japão e nosEstados Unidos. Nos Estados Unidos, sozinho o jogo gerou mais US$ 500 milhões em receita para a Nintendo.
O Game Informer informou em sua edição de outubro de 2009 que a versão do Console tinha vendido 1 milhão de cópias.
Em 2008, a Guinness World Records listou o jogo como o jogo individual mais vendido da história dos videogames a partir de um sistema e relatou as vendas mundiais de mais 18 milhões de cópias, incluindo os ports.
Curiosidade: A ilha que se encontra à direita do terceiro mundo tem o formato do mapa do Japão, e a posição do castelo que se encontra nesta ilha parece representar Kyoto (devido a localização), que é a capital que sedia a matriz da Nintendo.
Fonte: Wikipédia

Retro Análise de André Breder para Outer Space
Super Mario Bros. 3 é simplesmente um dos melhores jogos já criados para os videogame em todos os tempos! Foi lançado no Japão no dia 23 de Outubro de 1988 e somente em 12 de Fevereiro de 1990 nos Estados Unidos. Ele tem como principal característica o retorno da jogabilidade clássica da série. Mais uma vez Mario ou Luigi deverão pular sobre os adversários para derrotá-los, assim como podem assumir novas formas usando itens especiais que serão encontrados durante a aventura. Não limitando-se apenas a retornar ao velho estilo do primeiro jogo, SMB3 adiciona novos elementos a jogabilidade: uma série de novos itens, quebra-cabeças, novos inimigos e áreas secretas! Ao invés de apenas pular de uma fase para outra, agora o jogador terá uma mapa de cada mundo com diversos caminhos a sua disposição, permitindo que algumas vezes se possa selecionar a ordem das fases ou até mesmo ignorar algumas delas.

Análise @Brneo
Super Mário Bros. 3 trouxe o que de bom tinha nos anteriores e virou um jogo simplesmente épico. Foram acrescentados os mundos diferentes com fases acessadas pelo mapa, o que torna o game não tão linear e com a possibilidade de voltar nas fases e descobrir coisas novas e mais itens, como as roupas que o Mario pode usar. Deram até um jeito de inserir as disputas do arcade Mario Bros.no modo para dois jogadores. É um jogo divertido, relativamente longo, com uma jogabilidade boa e precisa e com mundos que te deixam com vontade de explorar cada um e ver no que afinal os vilões transformaram o rei de cada um deles, sabendo que é sua missão resgatá-los. Há diversos bônus ao longo do jogo, além de chefes e ‘guardiões’ diferentes a serem derrotados, seja para conseguir um novo item ou abrir um caminho. O que dizer mais? É Mário em toda sua essência.

Análise @G-zus Rocker
Por muito tempo esse foi meu game preferido, sem sombra de dúvidas. Entendo que Mario teve muitos outros pontos altos, e alguns vão me jogar pedras por não incluir o Super Mario World nessa história, mas eu não poderia. Só joguei Super Mario World mais a fundo com emuladores, e mesmo na época em que joguei ele um pouco no SNES, ele não me marcou como Super Mario Bros.3. SMB 3 parecia um jogo a frente de seu tempo, algo muito mais extraordinário do que tudo que joguei na minha época de pratinho. Até aquele momento jamais imaginei que um personagem poderia participar de um game com tantos power-ups incríveis, fases muito bem construídas, inimigos diversos e divertidos de aniquilar, e um nível de dificuldade que aumenta constantemente e se torna muito alto mais para o final. Simplesmente um clássico, de esmero absurdo.

Análise @SS_Snake
Nunca gostei de Mario 64. Gostava pouco de Super Mario World. Tudo isso porque cresci jogando a série Super Mario Bros, e esses sim definiram a franquia pra mim. Super Mario Bros 3 é desafiador, cativante, e acima de tudo, divertido. Conseguiu adicionar elementos que evoluiu a fórmula do original, sem descaracterizá-lo. Já o jogava no NES, quando o alugava, mas foi com Super Mario All-Stars no SNES que pude enfim desfrutá-lo em todo seu esplendor. Sério, joguei-o por um bom tempo, talvez o jogo que mais joguei em minha vida. Engraçado que só o terminei neste século, HAHAHA - sem flautas; se bem que mesmo com uma eu não conseguia antes. O oitavo mundo era difícil. Segundo melhor jogo de plataforma de todos os tempos, perdendo apenas para Donkey Kong Country 2 no meu gosto pessoal.

Análise @billpower
Se Super Mario Bros. abriu o caminho, SM 3 o consolidou. Novos poderes acrescentam ao jogo novas dimensões para a jogabilidade. Além disso o jogo possuí gráficos cheios de estilo e músicas divertidíssimas! Um jogo maravilhoso!


Super Mario Bloopers Flash vídeo (mais de 17 milhões de visualizações)
 
Ultima Edição:

doutordoom

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11 - RESIDENT EVIL 2
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Categoria: Survivor Horror| Produtora: Capcom Production Studio 4, Angel Studios (Publisher: Capcom, Virgin Interactive)| Lançamento: | Janeiro 1998 | Plataforma(s):Playstation, Game.com, Microsoft Windows, Nintendo 64, Dreamcast, GameCube, Playstation Network
Posição na lista anterior: 10
Pontos: 07977 Votos: 104

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Resident Evil 2 também conhecido como Biohazard 2 (バイオハザード, 2 Baiohazādo Tsū?) no Japão, é um jogo de survival horrororiginalmente lançado para o PlayStation em 1998. Foi desenvolvido pela Capcom como a segunda parte da série Resident Evil, a historia se passa dois meses após os eventos do primeiro jogo, Resident Evil. Tudo acontece na pequena cidade americana,Raccoon City, cujos moradores foram transformados em zumbis pelo T-vírus, uma arma biológica desenvolvida pela empresa farmacêutica Umbrella Corporation. Em sua fuga da cidade, os dois protagonistas, Leon S. Kennedy e Claire Redfield, encontram outros sobreviventes, e são confrontados por William Birkin, o criador mutante do G-vírus, uma variação mais poderosa do T-vírus.
A jogabilidade de Resident Evil 2 se concentra em quebra-cabeças, exploração e resolução de combate, e apresenta elementos típicos do gênero survival-horror, tais como defesas e munição limitada. A principal diferença do jogo com seu antecessor é o "sistema zapping", que fornece a cada personagem histórias únicas e obstáculos diferentes. Desenvolvido por uma equipe de 40 a 50 pessoas ao longo de um ano e nove meses, Resident Evil 2 foi dirigido por Hideki Kamiya e produzido por Shinji Mikami. A versão inicial do jogo, comumente referido como Resident Evil 1.5, diferiam drasticamente a partir do produto liberado, sendo cancelada em fase de desenvolvimento de 60-80 por cento, depois de ter sido considerado "maçante e chato" pelo produtor. A reformulação resultante introduziu diferentes configurações e uma apresentação mais cinematográfica na história, apoiada por uma trilha sonora que emprega "tensão e desespero", como um tema subjacente.
Resident Evil 2 foi bem recebido pelos críticos, que elogiaram sua atmosfera, configurações, gráficos e áudio. Seus controles, dublagem e sistema de inventário receberam críticas positivas, porém alguns revisores receberam negativamente certos enigmas que acontecem na estória. Anos depois de seu primeiro lançamento, Resident Evil 2 foi incluído em várias listas dos 100 melhores jogos.

Fonte: Wikipédia

Análise @doutordoom
Meu primeiro contato com Resident Evil 2 aconteceu enquanto eu ainda jogava o primeiro jogo da série, pois um amigo vivia passando o vídeo de abertura no fliperama onde eu trabalhava (obviamente esse amigo era o dono do fliperama). Para não descobrir nenhum detalhe do jogo eu sempre evitava olhar para o pessoal jogando o game. Quando finalmente terminei Resident Evil 1 parti rapidamente para o segundo jogo da série. Mas uma vez a Capcom criou uma ótima abertura, que apesar de não ser tão legal como a primeira (na minha opinião), também é uma das melhores aberturas já criadas para um jogo eletrônico.
Resident Evil 2 é primoroso do começo ao fim. Uma verdadeira superprodução cheia de virtudes e qualidades muito acima dos poucos defeitos. Já nesse capítulo da série percebemos que a Capcom insere muito mais ação no game, fugindo um pouco da atmosfera de puro terror do primeiro capítulo da franquia. Ainda assim, uma cidade infestada de zumbis é algo capaz de infligir temor no mais pacato dos corações. Os sustos ocorrem ainda em maior freqüência do que no seu antecessor, e a sensação de insegurança é total. Simplesmente não parece existir lugar onde a multidão de criaturas assassinas não possa te alcançar. É como estar realmente dentro de um dos clássicos filmes de zumbi do mestre George Romero.
Fora tudo isso, temos diversas opções que aumentam a longevidade do game que possuí dos discos, cada um contanto a história de um dos protagonistas (Leon e Claire), podendo ser terminados em qualquer ordem (a melhor forma com certeza é começando pelo disco B com Claire e terminando pelo disco A com Leon). Também não posso esquecer de citar a difícil tarefa de terminar as missões com Hunk e Tofu.
Enfim, Resident Evil 2 não derrapa em nenhum quesito. É com certeza o capítulo mais completo da série e mesmo que não revolucione como o primeiro jogo, têm méritos o suficiente para figurar entre os melhores jogos de todos os tempos.

Análise @SS_Snake
Quem disse que eu jogava?
Era muito novo pra isso. Tinha um medo enorme. Mas em casa meu pai resolveu jogá-lo, e aí o auxiliei durante todo o jogo e achei incrível o que vi. Resident Evil 2 possuía um clima pesado, tenso. O jogo te deixa apreensivo, nem na transição de cenários você ficava tranqüilo. O dia em que uma porta foi aberta e dois zumbis apareceram de pronto no loading foi o cúmulo. A delegacia de Raccon City já ficou gravada na memória de todos os que jogaram, pois era um lugar imenso, aterrorizante e inóspito. Aquele diretor conseguia transformar o lugar em algo pavoroso, graças ao seu estranho gosto com estátuas e quadros. Mas nada melhora a partir daí. O esgoto é um lugar muito, mas muito pior. Vêm as aranhas, o crocodilo, a escuridão, os cães... E aí a coisa vai ficando pior ainda, quando se chega no laboratório subterrâneo com aquelas legiões de zumbis e outras criaturas monstruosas. Resident Evil 2 foi o primeiro jogo de terror que vi, e por isso marcou tanto. Cito-o ao invés do original, pois acho o seu clima mais atraente para os jogadores, iniciando no meio da cidade, do caos... Além do jogo se manter num nível muito bom, tanto a história quanto os desafios e cenários – e por isso não cito Resident Evil 3, que apesar de ser todo ambientado nas ruas de Raccon City, não é um jogo tão bem feito como Resident Evil 2.

Análise @ace_face
Outro que foi difícil de escolher. Dúvida cruel entre o magnífico Rebirth e o genial 4º episódio, que redefiniu completamente o gênero. Mas o segundo episódio da série clássica da Capcom, é o que mais me marcou. Horas foram gastas percorrendo cada cômodo da LAPD de Racoon City, com a Claire ou Leon, correndo do maldito Licker, enfrentando o MR. X no segundo cenário, e ouvindo os berros ensandecidos do William. É o melhor jogo da série, e merece um Remake, desde que feito com tanta reverência e qualidade quanto o Rebirth. E tem uma das apresentações mais animalescas da geração 32/ 64 bits!



A incrível abertura do jogo. Vídeo unificando as abertura de Claire e Leon

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10 - STREET FIGHTER II: The World Warrior
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Categoria: Luta | Produtora: Capcom (Publisher: Capcom)| Lançamento: | Março 1991 | Plataforma(s): Arcade, Super NES, Mega Drive/Genesis, PC Engine, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, PC, 3DO, Sega Master System, Game Boy, Game Boy Advance, PlayStation, Sega Saturn, PlayStation Portable, PlayStation 2, Xbox, Mobile Phone, Xbox 360 (XBLA), Virtual Console (Wii)
Posição na lista anterior: 7
Pontos: 08256 Votos: 109

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Street Fighter II: The World Warrior (japonês: Sutorīto Faitā Tsū? ストリートファイターⅡ -The World Warrior-[2] ) é um videojogo de luta competitivo, lançado originalmente para as máquinas arcade em 1991. É o segundo jogo da série Street Fighter e a sequela dojogo original, lançado em 1987. Foi o décimo quarto titulo da Capcom a usar um hardware CP System.
Street Fighter II melhorou muitos dos conceitos introduzidos no primeiro jogo, incluindo o uso de movimentos especiais baseados em comandos, uma configuração de seis botões, ao mesmo tempo que oferecia aos jogadores uma selecção múltipla de personagens jogáveis, cada um com o seu próprio estilo de luta. Street Fighter II também introduziu o sistema de “combos” e o combate "frente-a-frente" entre dois jogadores.
Street Fighter II é considerado como um dos mais influentes videojogos de todos os tempos, e em particular, o mais importante jogo de luta de sempre; o seu lançamento em 1991 é visto como um momento revolucionário dentro do género dos videojogos de luta. É atribuído ao sucesso de Street Fighter II a popularização dos jogos de luta durante a década de 1990, inspirando outros produtores a criarem as suas próprias séries, popularizando o género e começando o renascimento da indústria de máquinas arcade, algo que não se via desde os dias de Pac-Man. A sua maior influência proeminente, foi a criação do gênero de jogo de luta como é conhecido hoje em dia. Foi depois portado para Super NES, tornando-se durante muito tempo o jogo responsável pelas vendas dessa consola. Devido ao seu sucesso foram editadas várias sub-séries de versões actualizadas, cada uma oferecendo mais características e personagens que a antecedente, bem como várias edições caseiras.
Foi de longe o jogo arcade mais vendido, desde a época de ouro dos jogos das máquinas arcade. Em 1993, dois anos depois do seu lançamento, as vendas de Street Fighter II já ultrapassavam os $1,5 biliões em receita bruta, e em 1994, o jogo já tinha sido jogado por mais de 25 milhões de norte-americanos em casa ou nas máquinas arcade. Em 1995, as vendas totais de máquinas de Street Fighter II e de Street Fighter II: Champion Edition excediam os $2,312 biliões. As várias versões para os consolas Super NES eSega Mega Drive/Genesis venderam mais de 14 milhões de cópias no total. Em particular, a versão original de Street Fighter II para Super NES vendeu mais de 6,3 milhões de unidades, mantendo-se até 2013 como o jogo mais vendido da Capcom (ultrapassado porResident Evil 5), mas mantendo-se até hoje como o jogo da Capcom que mais vendeu numa única plataforma.
Street Fighter II é frequentemente colocado nas listas dos melhores jogos de sempre, feitas por críticos e publicações da especialidade. O editor John Agnello, resume o jogo ao dizer que é "uma experiência inimitável, que encarna perfeitamente a essência dos jogos de vídeo" e refere que "21 anos depois, é difícil dar a Street Fighter II outros nomes. Super Mario Bros. é um jogo de plataformas, a base dos outros jogos desse género. Dragon Quest é um role-playing game, Tetris é um puzzle. Chamar ao jogo da Capcom um jogo de luta é como chamar ao xadrez um jogo de tabuleiro. Street Fighter II não é um jogo de luta -- é Street Fighter II". O Guinness World Records premiou Street Fighter II com três recordes mundiais na edição de 2008 do Guinness World Records: Gamer's Edition: "Primeiro Jogo de Luta a Usar Combos", "Jogo de Luta Mais Copiado” e "Jogo de Luta Operado por Moedas Mais Vendido."

Fonte: Wikipédia

Análise @australopitecus
xistem bons jogos, grandes jogos, jogos impressionantes, e existem aqueles que redefinem todo um gênero, aqueles que são tão importantes que são realmente divisores de águas no mundo dos games, Street Fighter 2 foi um destes games.
O jogo praticamente inventou o gênero de jogos de luta 1 contra 1, foi tão importante que o comando dos golpes anti aéreos em King of Fighters por exemplo são feitos com "shoryuken com A ou C" :P
Na época de seu lançamento, 8 personagens jogáveis com caracterísicas vastamente diferentes e uma quantidade de carisma que transbordava vindo daqueles personagens que mais parecem caricaturas de estereótipos clássicos tomaram de assalto todas as casas de fliperamas mundo afora.
Não para por aí, só a versão "2" da série lançou 4 continuações oficiais, 1 remake, e mais dezenas de versões alteradas, as chamadas "rainbow versions", a série sempre manteve boa popularidade, sempre foi fiel às raízes, e o melhor, envelheceu bastante bem, Super Street Fighter 2 Turbo é jogado em alto nivel até hoje, e nunca passa a sensação de ser um jogo ultrapassado porque todo o alicerce do gênero ainda está lá.
Street Fighter é um jogo tão popular, mas tão popular que muitas pessoas que sequer nem jogam videogame reconheceriam o Ryu e sabem o que é um hadouken.
O jogo aparece, merecidamente, na lista de melhores de todos os tempos por tudo que ele significa


Análise @JUGULADOR
Entre os anos de 1991 e 1994 era muito difícil pensar em jogos sem pensar em Street Fighter 2. E não eram apenas as revistas especializadas que em TODAS suas edições traziam pelo menos uma notinha sobre esse jogo e suas tantas versões. Até hoje jogadores de alto nível jogam esse jogo com tanta paixão e dedicação que tinham quando ele foi lançado.
Toda geração teve seu Grande Jogo, mas nenhuma teve um que marcou tanto quanto Street Fighter 2. Converse com qualquer jogador que entre 1991 e 1994 estivesse ‘em atividade’ e garanto que é quase impossível ele não ter muitas boas memórias associadas a esse jogo. O jogo não só reinventou a maneira de se jogar videogames mas também se tornou parte da cultura popular de muitos que sequer já jogaram jogos eletrônicos.
Tendo isso tudo em mente podemos dizer que a jogabilidade ainda hoje perfeita, que os gráficos maravilhosos, músicas e sons perfeitamente encaixados e personagens inesquecíveis são os menores fatores na grande equação que torna Street Figther 2 como sendo um dos melhores e mais importantes jogos eletrônicos de todos os tempos.


Análise @ace_face
É o melhor jogo de luta de todos os tempos, e o mais influente da década de 90. Teve uma série de prequels de qualidade (a série alpha), e uma continuação que demorou para ser polida (3rd strike), mas que era genial e complexa (e por isso mesmo, acabou meio esquecida). Foi a maior ‘febre’ que eu já vi na vida, todo mundo conhecia os personagens, queria jogar no fliper e não podia (quem era mais novo, os pais implicavam com os ambientes de fliper), e além de tudo foi um dos responsáveis pelo sucesso avassalador do SNES. Eu tinha o Mega Drive, então cresci jogando a Champion Edition, que é a minha versão predileta. Tem os personagens mais carismáticos, o melhor elenco de jogo de luta já visto. Quem pegou essa época da febre Street Fighter deve se considerar sortudo. Foi uma daquelas coisas que dificilmente irão se repetir, capítulo único na vida de um gamer.

Análise @doutordoom

Uma ficha na mão e coragem no coração. Nos anos 90, isso era tudo que você precisava para desafiar o mundo. Como? Street Fighter II é a resposta.
Revolucionar. Marcar toda uma geração definindo um dos gêneros mais populares dos jogos eletrônicos. Tornar-se o jogo mais influente de uma década. Quantos jogos podem se gabar de realizar tais feios? Poucos, acredito eu.
Street Fighter II fez tudo isso e muito mais. O jogo invadiu a cultura Pop ao redor do mundo de forma parecida com o pequeno aviãozinho que indica o país do próximo lutador a ser enfrentado pelo jogador. No Brasil as máquinas com o game alcançaram os lugares mais remotos e jamais outro jogo eletrônico conseguiu repetir o mesmo sucesso.
Street Fighter II é muito mais do que um jogo e muito mais do que revolucionário. é uma verdadeira lenda da mitologia moderna, dentro e fora do mundo dos games. Seu legado é inquestionável e uma das poucas definições que fazem jus a importância do jogo é "fenômeno mundial". Esse jogo deixou sua marca na história e estabeleceu uma era fantástica de duelos que poderiam acontecer em qualquer lugar, em qualquer hora.
Ter testemunhado essa era é um algo que orgulha e emociona qualquer gamer. Essa emoção me levará a dar dois mangás do Street Fighter Alpha para o primeiro que postar nesse tópico "Doom é o senhor de todos prêmios" após ler essa mini análise. Isso só valerá para os próximos 5 dias. Enfim:

Felizmente, eu tenho o privilégio de dizer que testemunhei a aurora dos jogos de luta.
Felizmente eu tenho o privilégio de dizer que testemunhei a aurora de Street Fighter!



Tributo aos combos de Street Fighter II
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9 - THE LAST OF US
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Categoria: Ação-Aventura, Survivor Horror| Produtora: Naughty Dog| Lançamento: | Junho 2013 | Plataforma(s): PS3 e PS4
Posição na lista anterior: -
Pontos: 08396 Votos: 108
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The Last of Us é um jogo eletrônico em terceira pessoa de aventura-ação com elementos de survival horror. Foi desenvolvido pelaNaughty Dog, e lançado mundialmente no dia 14 de Junho de 2013 para PlayStation 3.

O jogador controla Joel, a percorrer os Estados Unidos num cenário pós-apocalíptico em 2033 e que tem como missão escoltar a jovem Ellie até um grupo de resistentes amigáveis, os Vaga-Lumes. O jogador precisa se defender contra criaturas do generozombies infectadas com o fungo Cordyceps, bem como bandidos e canibais humanos hostis, usando armas de fogo e métodos de infiltração melhoradas com capacidades como representações visuais de som para conseguir ouvir as localizações dos inimigos. O jogador também pode fabricar armas e recursos médicos combinando itens encontrados pelo mundo.
Com uma pontuação média de 95/100 no
Metacritic e de 95,04% no GameRankings, recebeu pontuações perfeitas de várias publicações. Os críticos elogiaram vários dos aspectos do jogo, incluindo o som, a jogabilidade baseada em escolhas, a acção realista, a profundidade emocional e o retrato da condição humana. Várias publicações declararam o jogo como uma obra-prima, e um dos títulos mais significativos para a sétima geração de consoles. The Last of Us recebeu mais de duzentos prémios de "Jogo do Ano" de várias publicações incluindo Game Informer, IGN, Destructoid, Kotaku, GameTrailers, Cheat Code Central e nosBAFTA Awards 2014, tornando-se no jogo mais premiado de sempre pelos críticos. Foi o segundo maior lançamento de videojogos de 2013 (depois de Grand Theft Auto V), vendendo 1.3 milhões de cópias na primeira semana. Em Fevereiro de 2015 já tinham sido vendidas 8 milhões de cópias de The Last of Us.
Em antecipação ao lançamento do jogo, The Last of Us recebeu aclamação universal.
Foi nomeado para dez prémios
BAFTA, ganhando metade: Melhor Jogo, Melhor Jogo de Ação/Aventura, Melhor História, Prémio de Áudio e para Ashley Johnson devido à sua interpretação como Ellie. De acordo com o siteGotypicks, The Last of Us é o jogo mais premiado de sempre como "Jogo do Ano", ultrapassando The Elder Scrolls V: Skyrim com um total de 231 prémios.
Fonte: Wikipédia

Análise @doutordoom
O jogo que levou o survivor horror a um novo patamar.
The Last of Us é um game poderoso, pois se aproveita da evolução proporcionada pela Naughty Dog para os jogos com aspectos cinematográficos (série Uncharted), criando uma história narrada de forma primorosa. Pecando apenas por contar com um stealth mediano, The Last of Us apresenta um gameplay agradável, uma ambientação espetacular e uma maturidade singular em sua história e narrativa. É quase impossível ficar impassível frente os dramas de Joel e Ellie, dois personagens que sem sombra de dúvidas terão seu lugar entre os grandes ícones dos games.
Enfim, The Last of Us é um verdadeiro espetáculo e determinou um parâmetro de qualidade a ser seguido para qualquer game do gênero.

Análise Game Tv
O mais difícil na hora de escrever sobre The Last of Us é conter spoilers. Evitar aquela vontade insana de correr atrás de alguém para perguntar o que achou de cena X ou Y ou se chorou em determinado momento do game. Fruto do desenvolvimento da equipe responsável por Uncharted (mais puxado para o 2 do que o 3), criou novos limites na congruência entre história e mecânica de jogo e apurou ainda mais o gosto dos jogadores que curtem o gênero de sobrevivência.
O principal mote de The Last of Us é a sobrevivência. Para isso, o jogo sempre lhe oferece escolhas que moldam a sua experiência. Tudo mascarado na forma de, por exemplo, kits de primeiro socorros ou coqueteis molotov. No gerenciamento de itens, talvez a aba mais importante do jogo, as coisas acontecem em tempo real e a escolha precisa ser rápida e bem pensada. Isso porque, na criação, os elementos usados para ambos são os mesmos, e devido a sua limitação, essa dúvida é o estopim para direcionar o seu estilo de jogo, enfrentando qualquer coisa que venha em sua direção ou simplesmente evitando os obstáculos sorrateiramente.
Não percebi quando fui fisgado pelo universo de The Last of Us. De repente, estava em plena caçada, com a neve cobrindo grande parte do terreno. Não era guiado por marcações no cenário ou aquele costumeiro hud com a bússola apontando a direção correta. Eram as pegadas do animal que norteavam meu caminho, sempre sorrateiro, em silêncio, sentado na beirada da cadeira e controlando a minha respiração. Não podia perder aquela presa, afinal, o dia estava apenas começando. E eu tinha perdido a noção de quantos haviam se passsado.

Análise Pablo Villaça (critico de cinema)
A discussão sobre a natureza artística dos games é tola. Qualquer obra criada por um humano (ou uma equipe) que vise provocar uma reação emocional/psicológica em outras pessoas é, por definição, Arte. Podemos discutir o grau de maturidade no qual os games se encontram como forma de expressão artística – e certamente podemos abordar a questão da autoralidade em um jogo criado dentro de um conceito industrial (como no próprio Cinema), mas descartar seu valor intrínseco é algo que só pode ser fruto de puro preconceito. (Spoilers abaixo)
Do ponto de vista de trama, o que The Last of Us faz é seguir um recurso dramático clássico: retrata uma perda do herói apenas para levá-lo a viver a possibilidade de recuperar-se daquele trauma ao ganhar uma “segunda chance” – e não é à toa que Ellie tem o mesmo sexo e a mesma idade de Sarah. Ainda assim, a construção da dinâmica entre os dois é feita com paciência pelo jogo, permitindo que percebamos como Joel realmente faz o possível para não se deixar envolver emocionalmente – uma tarefa na qual também falhamos graças a pequenos detalhes da história da adolescente, cuja vulnerabilidade constante (sempre uma maneira infalível de gerar identificação) é também refletida em sua incapacidade de nadar ou mesmo de assobiar. Ellie é frágil e isso nos comove. Depois que esta ligação é formada, no entanto, a garota começa a se tornar cada vez mais forte e independente, o que auxilia a mecânica do jogo (tornando as tarefas mais fáceis graças à cooperação), mas também reflete a influência de Joel sobre ela – até que passamos a nos preocupar menos com sua fragilidade física e mais com os efeitos psicológicos que tudo aquilo terá sobre ela.
À medida que me aproximava do hospital que serve de cenário para o clímax do jogo, por exemplo, percebi que algo pouco promissor me esperava. Pior: esperava por Ellie, que, afinal, estava sob minha responsabilidade e com a qual estabelecera uma ligação forte. Assim, me peguei ansioso e com o desejo de voltar atrás, de não concluir a viagem – e aí é que entra a inevitabilidade do game: minha única opção seria parar de jogar (o que traria a frustração incontornável de não conhecer o fim da história), já que não havia alternativa.
Isto, porém, não é demérito de The Last of Us. Ao contrário: não só é fundamental para que uma história tenha estrutura, mas provoca uma ansiedade eficaz do ponto de vista dramático e mesmo um suspense crescente, já que sabemos que algo nos aguarda, mas ainda assim somos obrigados a prosseguir.
O que nos traz ao final do game (que deve muito a O Poderoso Chefão ao trazer Joel contando uma mentira que permitirá que sua relação com Ellie prossiga): emocionalmente satisfatório ao concluir o arco de Joel – que finalmente atinge algum grau de paz com seu passado ao abraçar seu sentimento por Ellie (e é belo perceber como ele toca levemente o relógio quebrado presenteado por Sarah ao tentar convencer a garota a seguir ao seu lado) -, o desfecho de The Last of Us ainda prova a elegância narrativa com que foi concebido ao empregar uma rima encantadora, já que, depois de abrir a experiência permitindo que controlássemos Sarah, encerra a jornada levando o jogador a guiar as ações de Ellie.
Aliás, se reconhecemos a importância destas duas pontas nas quais guiamos as jovens protegidas e amadas por Joel, isto ocorre porque, entre elas, nos empenhamos para que pudessem formar este espelho dramático tão apropriado.
E observar toda esta construção tão cuidadosa e ainda negar que há Arte na concepção de um
game é algo absolutamente impossível.

Um tributo a The Last of Us




8 - CASTLEVANIA: Symphony of the night
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Categoria: Action-adventure, action RPG| Produtora: KCE Tokyo KCE Nagoya - Sega Saturn (Publisher: Konami)| Lançamento: | Março 1997 | Plataforma(s):PlayStation, Sega Saturn, Xbox 360 (XBLA), PlayStation Network, PlayStation Portable
Posição na lista anterior: 11
Pontos: 09251 Votos: 105
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Castlevania: Symphony of the Night é um jogo de ação-aventura 2D desenvolvido e distrubuído pela Konami em 1997. Seu título original em japonês é Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku (悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲, Akumajō Dorakyura Ekkusu: Gekka no Yasōkyoku?, "Castelo Demoníaco do Dracula X: Noturno na Luz da Lua"). Ele é o 13º título da série Castlevania, sendo o primeiro a ser lançado para o console PlayStation e a sequência direta de Akumajō Dracula X Chi no Rondo.
Symphony of the Night foi uma obra importante para a série Castlevania. Ele levou a série a um novo patamar, diferente dos jogos de plataforma "estágio-por-estágio" dos títulos anteriores, ele introduziu um novo estilo de jogabilidade com elementos de jogos de RPG, o que foi simulado por muitos de seus sucessores na série. Uma forma semelhante e mais antiga deste tipo de jogabilidade foi usada em Castlevania II: Simon's Quest. O desenvolvimento destas características pode ser atribuído a Koji Igarashi, diretor do jogo e atualmente o diretor de toda a série. Igarashi, um notável fã de jogos em 2D,[1] foi fundamental em refinar a tabela de controles do jogo. Ele também estabeleceu o jogo como canônico à série Castlevania, em uma tentativa de entrelaçar vários fins de histórias na cronologia da série durante Symphony of the Night. Outros membros notáveis do time de produção incluem a designer de personagens Ayami Kojima e a compositora Michiru Yamane.
Em 1998, Symphony of the Night foi convertido para o console Sega Saturn pela Konami Computer Entertainment Nagoya, sido tal conversão lançada somente para o Japão, com conteúdo extra.
Apesar de não ter sucesso imediatamente após seu lançamento nos Estados Unidos,
Symphony of the Night ainda está presente na lista dos melhores jogos de todos os tempos.
Fonte: Wikipédia

Análise @Ero_Seenin
Na opinião das maiorias dos jogadores, esse é o melhor episódio de uma das franquias mais antigas criadas pelo Konami. Symphony of the night foi um mistura bem interessante de conceitos aplicados à outros jogos, como Super Metroid. O game herdou a estrutura básica de Metroid, valorizando a exploração ao invés da linearidade de fases, com um mapa que funciona de forma muito similar ao de Metroid.
Jogando dessa vez como um vampiro, Alucard, ao invés de um dos caçadores do clã Belmont, o jogo inverte os papéis, embora o jogador ainda seja o herói da história, dessa vez você é o vampiro, e o inimigo é aparentemente um dos Belmonts. O gameplay ainda é 2D, porém muito mais refinado que qualquer episódio anterior da série. Alucard é muito mais ágil, possui uma vasta variedade de habilidades, que incluem transformação em animais diversos, e até em neblina. Ao invés do chicote, temos várias espadas, e algumas magias e também. A exploração dos cenários é um aspecto fortíssimo nesse game, fases enormes podem ser desbloqueadas, basta localizar um ponto específico no cenário e quebra-lo, ou fazer alguma ação em especial para liberar uma passagem secreta.
Além de toda a evolução no gameplay o jogo ainda introduziu diversos elementos de RPGs, como a possibilidade de adquirir e equipar armas melhores, subir de level, aumentado seu HP, força, além de aprender novas habilidades do decorrer do game. Algumas pessoas até mesmo classificavam esse jogo como um RPG de ação.
A arte de Symphony of the Night é excelente e os gráficos estavam entre os melhores 2D na geração 32 bits, bem como as animações. Mas o melhor nesse aspecto sem dúvida foi a trilha sonora, impecável, e que completava o clima gótico do jogo com perfeição.
Esse é mais um caso raro de um game que conseguiu reunir uma vasta variedade de qualidades, em todos os aspectos e ainda conseguiu inovar, quebrando alguns paradigmas da série e mantendo ao mesmo tempo as qualidades e tradições básicas que definiram Clastlevania ao longo do tempo. Um título imperdível.



Análise @rogermaximal
O primeiro Playstation a gente nunca esquece. Enquanto muitas pessoas o procuravam por causa de Tekken 2 e outros bons jogos, eu ainda não encontrava motivos para adquirir um. Jogava nas locadoras alguns jogos do Sega Saturn por parecerem mais atraentes que os jogos do console da Sony. O console da Sega ficava ao lado do estreante que vivia ocupado justamente por causa de Tekken 2. Um belo dia, aluguei mais uma hora de jogatina no Sega Saturn e o dono da locadora (amigão meu) colocou um jogo novo no Playstation e ficou jogando. Certo momento eu olhei para o lado com desdenho e sem dar atenção ao que ele estava jogando, pois a loja estava vazia e estava concentrado no meu jogo. Mas um efeito sonoro me chamou a atenção (a coleta dos corações), pausei o Saturn olhei para o lado e demorei três segundos para um dar o seguinte berro: OOWW!!! ISSO É CASTLEVANIA?!?!?
Meu amigo deu belo sorriso amarelo e confirmou balançando a cabeça, pois sabia da minha devoção pela série e quase me xingou querendo saber porque demorei tanto para notar.
No mesmo dia ele me emprestou o seu prórpio console, com o jogo que havia acabado de receber (ainda em japonês). O que posso dizer é que corri para as famosas barraquinhas (naquela época eu as utilizava muito) e encontrei algumas cópias ainda tímidas de jogos de PSX e Saturn e Castlevania lá. Três dias depois eu comprei o console deste meu amigo da locadora. Nasceu então um caso sério de amor, este foi sim o jogo que me fez comprar o Playstation sem pestanejar. Magnífico, lindo, envolvente e com uma trilha sonora muito a frente de seu tempo com uma complexidade instrumental até então jamais degustada em um console caseiro na época.
Castlevania Symphony of The Night é um clássico supremo que assim como o vinho, a degustação fica muito mais saborosa conforme o jogo vai envelhecendo, mas ao mesmo tempo continua tão novo quanto qualquer jogo da geração atual.
Certamente esse jogo está nas páginas sagradas do melhores videogames do mundo e até hoje não foi superado pelos próprios jogos seguintes da série que tecnicamente tinha a obrigação de serem melhores.

Um tributo a Symphony of the Night



7 - METAL GEAR SOLID 3: Snake Eater
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Categoria: Stealth action | Produtora: Konami Computer Entertainment Japan / Kojima Productions (Publisher: Konami)| Lançamento: | Novembro 2004 (Snake Eater) Dezembro 2005 (Subsistence) | Plataforma(s): PlayStation 2, Playstation 3, X360, Nintendo 3Ds, Playstation Vita

Posição na lista anterior: 06
Pontos: 09285 Votos: 98
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Metal Gear Solid 3: Snake Eater (メタルギアソリッド3 スネーク・イーター, Metaru Gia Soriddo 3 Sunēku Ītā?) (comumente abreviado como MGS3) é um jogo de espionagem e ação dirigido por Hideo Kojima.[1] Snake Eater foi desenvolvido pela Konami Computer Entertainment Japan e publicado pela Konami para o PlayStation 2, sendo lançado em 17 de novembro de 2004 naAmérica do Norte; 16 de dezembro do mesmo ano no Japão; de março de 2005 na Europa; e em 17 de março de 2005 na Austrália. O jogo, que serve como uma prequela a toda série Metal Gear, foi seguido por uma sequência intitulada Metal Gear Solid: Portable Ops.
Ambientado na Rússia da época da Guerra Fria, a história se centra no agente da unidade FOX Naked Snake, cujas missões são resgatar um fabricador de armas e sabotar uma superarma experimental.[5] Enquanto que os jogos anteriores se passavam em ambiente urbano, Snake Eater adota uma ambientação em uma floresta soviética dos anos 1960,[6] com as armadilhas semi-futurísticas de alta tecnologia dos antigos jogos Metal Gear Solid sendo substituídas pela natureza. Enquanto que o ambiente mudou, o foco de sua jogabilidade ainda permanece no stealth e infiltração, além de também manter o senso de humor autoreferenciado tradicional da série, que quebra a quarta parede. A história de Snake Eater é contada através de numerosas cenas cinematográficas e conversas pelo rádio.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater foi bem recebido pública e criticamente, vendendo 3,6 milhões de cópias ao redor do mundo e recebendo uma média de 91% nos websites de análises agregadas Game Rankings e Metacritic.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space
Outros jogos de espionagem tática, como Splinter Cell já fizeram melhor no que diz respeito ao controle e a variedade da jogabilidade. Mas em todos falta algo que Metal Gear Solid tem de sobra, que é, simplesmente, a capacidade de entreter. Hideo Kojima tem competências que transcendem a criação de games. Seus jogos têm sempre algo de genial, um tratamento de cinema, de puro entretenimento, que poucos conseguem imitar.
Como disse, sabiamente, o Ministro da Cultura, Gilberto Gil, durante a Electronic Game Show: os jogos eletrônicos tem um pouco de música, um pouco de cinema e um pouco de literatura. E Metal Gear Solid tem todos esses elementos nos mais altos níveis de competência.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater é um jogo absolutamente fascinante, uma obra-prima produzida por uma das equipes mais talentosas do mundo. Atenção: O sexto jogo não é o verdadeiro. Para descobrir a chave do mistério vá até o Snake apaixonado na oitava fantasia final.
Esqueça qualquer outro jogo -- pelas próximas vinte horas, pelo menos -- e vá passar uns momentos na companhia do Cobra. Outer Space garante que será uma viagem inesquecível.


Análise @Ero_Seenin
As vezes é realmente díficil escrever sobre algo que de alguma forma teve algum impacto em nosso mundinho pessoal. Mas certas coisas conseguem ter um impacto no pequeno mundo de muitas pessoas. São coisas que nem são tão importantes assim, não fazem parte de nossas prioridades, mas que conseguem deixar uma boa marca em nosso modo de pensar. São pequenas coisas que nos tiram por um breve momento dos afazeres do cotidiano e de nossas prioridades básicas para um mundo imaginário onde podemos ser um pouco mais livres e vivenciar uma fantasia que jamais poderia ocorrer de verdade, mas que ainda assim traz algo com um conteúdo real, algo que de fato tem valor.
Livros, filmes, variadas outras formas de expressão e porque não, um game? Sim, o propósito de qualquer uma dessas mídias sempre foi divertir de alguma forma, nos tirar por um momento de nossa realidade particular, para um mundo virtual onde os limites estão apenas na imaginação de seus criadores. Metal Gear Solid 3 foi, para mim, um desses momentos onde fui arrancado da realidade para algo um pouco ‘maior’, que apesar de ainda ser apenas um game, teve de alguma fora um impacto pessoal em mim tão grande quanto poderia ter um belo filme ou livro. Ele não é um filme, é claro, apesar de toda a controvérsia em cima da enorme quantidade de cenas não interativas usadas na franquia Metal Gear. E certamente não tem a pretensão de ter uma história tão rica e detalhada quanto um clássico da literatura, como o Senhor dos anéis.
Um game nunca deve tentar ser um filme ou livro. Assim como um filme nunca dever tentar ser um livro, mas uma boa adaptação irá absorver elementos da literatura o universo do cinema. O que Hideo Kojima sempre fez (e conseguiu na minha opnião ser o mais bem sucedido designer nesse aspecto) foi transpor para a sua principal franquia elementos de outras mídias, mas sem dilacerar a alma dos jogos eletrônicos. Uma fusão muito bem sucedida de elementos de mídias diversas. Metal Gear Solid 3 foi para mim o ápice da série, e um episódio absolutamente fundamental no universo da franquia por ter como protagonista ninguém menos que o lendário Big Boss. Entender o que de fato aconteceu para que esse personagem seguisse o caminho que escolheu, passando de héroi para o ‘traidor’. Vendo (ou seria vivenciando?) sua história.
MGS3 traz uma bela história de lealdade, honra e dedicação que um soldado pode ter por sua terra natal, ou pelas palavras de Eva: “...Ao ponto de sacrificar sua própria vida, e sua honra por esses ideias”. Poucos jogos, muitos poucos realmente, conseguem dar tanta expressão à um personagem como faz Metal Gear. É praticamente impossível não sentir um pouco da angústia, raiva e tristeza que um mero persongem virtual (que nem mesmo é interpretado por um ator de verdade) pode transmitir. É sem dúvida uma das melhores histórias já contadas em um game, ainda que o método usado desagrade tantas pessoas, o que é uma pena. Outros jogos também conseguiram contar belas histórias usando uma linaguagem totalmente diferente, tal como Shadow of the Colossus, usando o silêncio ao invés de palavras, usando o minimalismo ao invés da complexidade. São fórmulas diferentes de se obter resultados similares, ambas absolutamente válidas e, no caso desses jogos em particular, extremamente bem sucedidas. Coroado com alguns momentos chaves que foram realmente geniais, e um final inesquecível, temos aqui um game fantástico que faz toda a justiça à franquia MGS.
O jogo conta ainda com um trabalho primoroso de Easter Eggs, gráficos surpreendentes, animações de alta qualidade e uma excelente trilha sonora. Tudo reunido num pacote só para fazer um dos melhores jogos de todos os tempos. Ainda assim, apesar de todas essas qualidades, o que ficará marcado na memória de cada jogador sem nenhuma dúvida, serão os personagens memoráveis dessa história que com certeza não esqueceremos.

Análise @jason_voorhees
Embora a jogabilidade seja a mais travada de toda a série, atingiu o equilíbrio absoluto em termos narrativos. E embora os fanboys discordem, a jogabilidade de MGS sempre fica em segundo plano diante da história. É o mais envolvente da série, sóbrio como o primeiro jogo, e sem o excesso de pretensão do segundo e quarto episódio. É um daqueles jogos que você começa e não quer parar de jogar, descobrindo novos aspectos da história, se emocionando com os personagens e tudo. E depois de te dar o comando em um dos momentos mais dolorosos e comoventes da história dos jogos, te presenteia com um final que é simplesmente espetacular, um verdadeiro soco no estômago. É o melhor final da história dos videogames, em minha opinião

Análise @SS_Snake
Até 2004 a série Metal Gear ainda dividia opiniões de seus fãs devido a Sons of Liberty. Então, veio Metal Gear Solid 3: Snake Eater e a maioria dos fãs ‘perdidos’ foram reconquistados. Snake Eater buscou um novo começo à série Metal Gear Solid, indo além de seus antecessores, Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake. Levando a série à Guerra Fria e contando a história de Big Boss, antecessor de Solid Snake e seu inimigo nos jogos subsequentes. E o que impressionou, além da história em si, foi a maneira em que ela foi contada aproveitando tudo o que o Playstation 2 tinha a dispor. Arrisco a dizer que é o jogo mais belo do console. O mais interessante é que já o joguei buscando alguma interação com o resto da série, que ocorre 40 anos depois, e encontrei, por isso acho muito melhor desfrutar da série na ordem em que foi criada, e não na ordem cronológica do enredo. O feeling é outro.
É neste episódio que, além de conhecer Big Boss e parte das motivações que irão levá-lo à Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake, conhecemos uma personagem fascinante: The Boss. Sem dúvida uma das maiores personagens da série. Sua história nos fascina, assim como sua determinação e seu patriotismo. Uma guerreira que foi até o fim pelo seu ideal, pela sua nação.
Menção honrosa ao final espetacular desse jogo. O melhor já feito, sem brincadeiras

Análise @doutordoom
Depois de jogar MGS1 eu sempre esperei de Kojima um jogo da série que superasse o primeiro, um feito não alcançado até hoje em minha opinião. Mas foi MGS3 o game a chegar mais próximo de conseguir isso. Até antes da luta contra The Boss eu estava gostando muito do jogo, mas não parava de pensar: "É... Também não vai ser dessa vez que MGS vai ser superado". Entretanto, depois do final do confronto contra The Boss e da revelação sobre o verdadeiro papel dela na história eu já não sabia se gostava mais de MGS3 ou MGS1.
Por um tempo esse foi meu capítulo favorito da franquia, mas analisando hoje, não tem como negar que o primeiro Metal Gear me marcou mais. Ainda assim MGS3 é um jogo que mexeu comigo como nenhum outro. As possibilidades oferecidas pelo game são enormes e pouco tempo atrás eu ainda estava descobrindo coisas novas sobre ele. Dentro da série, os chefes de MGS3 só perdem para os integrantes da Fox Hound, sem contar que a batalha contra The End é algo único no mundo dos jogos eletrônicos. A música de encerramento, Way to Fall, também é a única a rivalizar com The Best Is Yet To Come (tocada no final do primeiro jogo).
Mas o que realmente marca a maioria dos jogadores que terminaram Snake Eater (ou a versão Subsistence) é com certeza o papel da mentora de Naked Snake na narrativa do jogo. Toda a história de MGS3 e toda a razão do jogo existir estão ligadas ao propósito da mulher conhecida como The Boss, simplesmente uma das personagens mais marcantes da história dos videogames. Kojima conduz a trama do jogo a um clímax belo e trágico que com certeza representa o momento mais genial e emocionante do uso da interatividade para contar uma história. Nenhuma outra mídia ou forma de arte sequer pode chegar perto de causar o mesmo tipo de comoção causada no jogador ao apertar aquele gatilho.
Esse com certeza é um dos momentos que tornam o jogo eletrônico algo único, e caso um dia a mídia seja considerada um tipo de arte, Meal Gear Solid 3 será lembrado com um dos grandes responsáveis por isso


Way of the fall




6 - Shadow of the Colossus
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Categoria: Action-Adventure | Produtora: Team Ico (Publisher: Sony Computer Entertainment)| Lançamento: | Outubro 2005 | Plataforma(s):Playstation 2, Playstation 3

Posição na lista anterior: 8
Pontos: 09314 Votos: 101
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Shadow of the Colossus, lançado no Japão como Wander and the Colossus (ワンダと巨像, Wanda to Kyozō?), é um jogo de ação-aventura desenvolvido pela Team Ico e publicado pela Sony Computer Entertainment (SCEI) para o console PlayStation 2. Foi lançado na América do Norte e no Japão em outubro de 2005 e em territórios PAL em fevereiro de 2006. O jogo foi criado pelo International Production Studio 1 da SCEI, o mesmo time de produção responsável pelo desenvolvimento do sucesso cultIco.
O seu enredo se foca em um jovem chamado Wander que deve viajar por um vasto território, chamado de Região Proibida afim de derrotar dezesseis criaturas, conhecidas simplesmente como "Colossi" (ou "colossus"), para restaurar a vida de uma garota chamada Mono. O jogo é incomum no gênero de ação-aventura já que não existem cidades e afins para serem explorados. Não existe também nenhum personagem com quem interagir e nenhum inimigo além dos colossus.Shadow of the Colossus tem sido descrito como um jogo de puzzle, já que a fraqueza de cada colosso deve ser identificado e explorado para que ele seja derrotado.
Shadow of the Colossus foi bem recebido pela mídia, alcançando um alto número de vendas após o seu lançamento.A sua trilha sonora foi amplamente elogiada e considerada um dos mais fortes aspectos do jogo. O jogo ganhou variados prêmios pelo seu áudio, design e qualidade geral, e recebeu uma nota média de 91,5% de apreciação segundo os sites Metacritic e Game Rankings.
A GameSpy o descreveu como "possivelmente o jogo mais inovativo e visualmente atraente para PS2 do ano". Um artigo de retrospectiva da Edge descreveu o jogo como "uma ficção de riqueza temática inquestionável, de poder emocional excitante, cujas qualidades fundamentais artísticas estão completamente fundidas com a sua interatividade". Dave Ciccoricco, um professor de literatura da Universidade de Otago, elogiou o jogo pelo seu uso de cenas longas e de trechos extensos de galopagem para fazer com que o jogador se envolva em uma auto-reflexão e se sinta imerso no mundo do jogo.
Fonte: Wikipédia

Análise Outer Space
Shadow of the Colossus, assim como seu antecessor espiritual, ICO, não se encaixa no padrão tradicional de videogame, e não merece ser analisado pelos mesmos critérios de sempre. Minimalista, elegante, onírico, maduro em tema e design, e acima de tudo, lindíssimo em cada pixel, Colossus é uma experiência genuinamente emocional, muito além de um jogo divertido, algo que alguns preferem classificar também como ‘arte’.
E como uma obra de arte, o que é indiferença para uns ou brilhante para outros depende de critérios subjetivos, e é algo difícil de comentar. Escrever sobre Shadow of the Colossus é, como diria Elvis Costello, o mesmo que dançar sobre arquitetura.
Mesmo que o conceito de escalar 16 gigantes e mais nada possa parecer limitado, Shadow of the Colossus funciona muito bem como jogo. Diverte bastante, enquanto dura (e dura apenas 10 horas, em média, infelizmente), mas tem originalidade, personalidade demais e clichês de menos para ser um grande sucesso comercial. Se há um item pelo qual ele merece ser aclamado unanimemente, entretanto, é o visual. A taxa de quadros por segundo não é das melhores, as texturas não são hi-res como em um jogo de Xbox, mas no geral, não há nada que chegue próximo do espetáculo visual que é Shadow of the Colossus, com exceção talvez de seu progenitor ICO. É algo equivalente a um sonho, e que só o talento incomum de Fumito Ueda conseguiu transpor aos videogames até hoje.
Com Shadow of the Colossus, Fumito Ueda e o produtor Kenji Kaido provam que estão entre os melhores designers da atualidade, e que são os mais credenciados a elevar os jogos a experiências que podem emocionar de verdade. Sem dúvida, um dos jogos mais inovadores já feitos e uma experiência inesquecível.

Análise Final Boss
Antes de tudo, vou começar dizendo que taxá-lo continuação de ICO é uma grande bobagem, mesmo forjando o termo ‘espiritual’ para justificar uma comparação puramente alegórica. Possui, sim, laços umbilicais fortíssimos com o consagrado título de 2001, e só quando você chegar ao fabuloso epílogo de ‘Shadow’ entenderá porque esta última definição é mais adequada. A primeira obra de Fumito Ueda e Kenji Kaido – injustamente creditados no meio fanboy e jornalístico como ‘ICO Team’, quando, na verdade, seus nomes sempre ofuscados deveriam ressonar credibilidade nas ruas – é o que podemos chamar de ‘O Pequeno Príncipe’ dos games, exageradamente minimalista em seus elementos, mas abismal (e porque não, colossal) nas significâncias dos mesmos; Menos é mais, e se isso não estiver muito perto do genial, nada pode estar. De fato, Shadow of the Colossus segue a mesmíssima cartilha, mas aqueles que esperam uma experiência "prática" semelhante ao jogo do menino com chifres estarão condenados em suas expectativas. Em contrapartida, a experiência sensorial permanece intacta, inclusive dividindo muitos elementos consagrados no passado.
Isto posto, começo a análise propriamente dita correndo o risco de acabar com tudo, confessando que viciei perigosamente neste título. Estou apaixonado pelo conjunto como poucas vezes estive até então, e só por conta disto ele merece qualquer maldita glória, até as mais pessoais. Não que eu vá traçar quaisquer considerações acerca de como certos jogos, em certos momentos da tua vida, podem parecer extensões de você próprio; Dezesseis grandes obstáculos a serem superados – motivação honesta, conseqüência incerta – é uma metáfora quase cruel, pronta para ser inserida no contexto de qualquer vida banal como a que eu levo. Mas não sou tão egoísta para despejar nestas linhas apenas idiossincrasias. É que subterfúgios acabam por se tornarem inevitáveis quando jogos como Shadow of the Colossus revelam em sua experiência algo que minha léxica é insuficiente para descrever. Mas irei dissecá-lo da melhor forma possível, com a prolixidade característica de quem acha que convence com as palavras (em minha teimosia, cheguei até mesmo acreditar que fazia poesia como estes caras sabem fazer jogos). Não há de ser nada... Sou uma fraude, mas análises também não passam de grandes bobagens quando tentam traduzir preciosas experiências sensoriais, emotivas e intransferíveis encontradas apenas em um seleto número de títulos. Hoje me encontro com este fardo mais do que ingrato, certo de que se eu conseguir estimular um único leitor a experimentar o jogo da forma como ele deve ser experimentando, mesmo ciente de que sua catarse será diferente daquela a qual fui acometido, a missão estará cumprida.
Descrever arte é sempre infrutífero, algo que, mesmo assim, estupidamente tentei fazer em minha análise. Vou me poupar de permanecer em equívoco, a petulância morre aqui. Caso interesse, nos aspectos práticos e exatos, é um jogo imperdível: gráficos, sons, jogabilidade e desafio. No mais, se a sua paciência se esgota em um simples veredicto, talvez você ainda não esteja preparado para a experiência chamada Shadow of the Colossus. Não se preocupe. No momento oportuno ela ‘chegará’ até você

Análise @SS_Snake
A grande surpresa na era 128 bits foi sem dúvida Shadow of The Colossus. Jogo fantástico que já esperava, graças ao fórum - e o tópico do Paiva - mas me surpreendeu mesmo assim. Lembro-me que esperava demais Resident Evil 4, e peguei-os no mesmo fim de semana. Comecei por Shadow, pois achei que me empolgaria mais com o outro. Aham, a princípio - após começá-lo, minha prioridade foi terminá-lo, em todas as dificuldades, conseguindo tudo o que fosse possível. O clima deste jogo é único. Solidão, imensidão e determinação são palavras-chave deste épico. Sério, jogar Shadow of The Colossus é algo extraordinário. Sem mais palavras.


Análise @doutordoom
O que mais pode ser dito? Tudo e nada ao mesmo tempo. Shadow of the Colossus realmente faz jus ao termo ‘experiência indescritível’. Como transmitir o sentimento de melancolia ao cavalgar pelo belo mundo do jogo? Como entender a terrível e inglória missão de Wander para resgatar o seu amor? Como descrever a sensação de derrubar um Colossus? Impossível. Se alguém ainda não jogou, jogue. É tudo que posso dizer sem ser redundante.


O preço do amor...

 
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carloshfc

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extremepower

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Vou ler e já posto minha opinião. (não que isso importe)
 

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a conclusão desta aventura só na próxima quarta, não percam :kclassic
 

-Venom-

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Finalmente! Pensei que a lista só ia sair depois de Last Guardian.:kbeca
 

doutordoom

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Vocês perceberam que dessa vez o console/plataforma favorito foi o Super Nintendo? Na outra eleição foi o PS2 seguido do SNES. Agora o PS2 ficou atrás do PSX, SNES e PC. Me parece reflexo da alta média de idade (27 anos).

E aí, você acham que isso terá algum reflexo na lista final de jogos? He he
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COMENTÁRIOS DOUTOR DOOM
101: Okami
Ficou de fora e é uma pena. Contudo, é um jogo de visual sem igual e cheio de virtudes técnicas e artísticas.

100: Street Figher III
Primeiro jogo da esperada lista. Concordo que é o patinho feio da série principal. Problema foi criarem um monte de lutadores sem carisma e removerem os grandes personagens da versão anterior. Por sorte o jogo recebeu o merecido reconhecimento quando incluíram minha amada musa: Chun Li (que protagonizou uma das cenas de luta mais incríveis já vistas em um jogo eletrônico: Daigo vs Wong).

99: Tony Hawk's Pro Skater 2
Essa série foi uma verdadeira febre. Joguei moderadamente os primeiros jogos e achava divertido. Me parece que foi uma boa escolha para representar a franquia, pois os fãs aparentemente gostam mais dessa segunda versão. Pessoalmente, não achei que um jogo da série iria estar no Top 100. Merecido de qualquer forma.

98: BioShock Infinite
Só comecei a jogar, mas me apaixonei pelo visual do jogo. Está na minha lista para jogos que ainda vou terminar, mesmo que eu não seja fã de FPS. Dizem que a história e o final do jogo são muito bons e isso me atraiu.

97: Heavy Rain
Grande jogo. Não entrou na minha lista pessoal de melhores de todos os tempos, mas foi uma das grandes surpresas da geração passada. Enredo e narrativa ótimas e envolventes apesar de uma jogabilidade mediana. Vale a pena embarcar na história para descobrir quem é o Origami Killer.

96: Street Fighter IV
Reacendeu a chama pelos jogos de luta. Grande jogo que acertou em investir na estrutura e personagens clássicos da série. Até hoje fico hipnotizado pela arte, cores e belos gráficos do game.

95: Streets of Rage
Outra verdadeira febre em sua época. Representa bem o gênero apesar de eu gostar mais do Final Fight. O Final do jogo é inesquecível com a opção de se enfrentar o próprio parceiro.

94: Dragon QUest VIII: Journey of Cursed King
Até hoje não joguei, mas será meu próximo RPG no PS2. Falta só terminar minha jornada de 10 anos em FF XII. Só não é pior do que o @Brneo com o Dário. :ksafado

93: Dragon Age - Origins
Comecei a jogar e achei ótimo. Infelizmente foi roubado junto com meu PS3. Ainda quero terminá-lo.

92: The Legend of Zelda: Wind Waker
É bonito e interessante por parecer um desenho animado. Contudo, Zelda não me empolga. Caiu bastante em relação a lista anterior.

91: Persona 4
Nunca nem cheguei perto de um persona. Grande surpresa o jogo ter entrado na lista, mas sempre vi os fãs de RPG falando bem da série. Alias, muitos RPGs na lista. o Gênero está em alta no TOP 100.

90: Mass Effect
Outro RPG em minha lista de jogos para finalizar antes de morrer. Ainda quero jogar.


89: International Super Star Soccer Deluxe
Fiquei bastante surpreso ao ver que o Deluxe entrou e o ISSS original não. De fato, sempre preferi o primeiro jogo da série, mas Deluxe merece figurar no TOP 100 por ser bastante divertido.

88: Pokemon Red & Blue
Não sou fã de Pokemon. Nunca nem cheguei perto.

87: Vagrant Story
Grande jogo apesar de ser muito complexo na parte de customizações. Infelizmente nunca terminei. Gostei bastante do visual e da jogabilidade.

86: Demon's Souls
Mais um RPG para se jogar antes de morrer. Só que acho que vou começar por Dark Souls.

85: MegaMan X4
Joguei um pouco e fiquei vidrado na parte anime do jogo, mas também nunca fui fã de MegaMan. Não passei da segunda fase.

84: Super Mario Bros.
Ninguém discute os méritos dos jogos do Mario. Obviamente eu também já joguei esse game, mas jogos de plataforma passam longe de ser algo que me deixam animado.

83: Portal
Gladistas no OSCB me imploraram para eu jogar esse game. :ksafado
Quem sabe um dia...

82: ICO
Obra de arte em forma de game. Fiz análise do jogo e está lá no TOP 100. Infelizmente caiu muito em relação a lista anterior.

81: Max Payne
Jogo memorável. Boa surpresa ter entrado na lista.

80: Mortal Kombat
Começou uma polêmica na lista he he he. É bastante divertido, marcou época e iniciou uma franquia de sucesso. Nunca vou esquecer da animação da galera quando ao descrever o jogo onde se podia arrancar o coração e a cabeça das pessoas. :klolz

79: Resident Evil Rebirth
Obra prima da Capcom e a expressão máxima de tudo o que foi criado na fórmula clássica do survivor horror. Tem análise minha para o jogo. Primeiro da minha lista de 30 melhores que apareceu aqui no Top 100.

78: Tomb Raider
Proporcionou uma experiência inesquecível para mim ao possibilitar que eu explorasse um mundo completamente 3D. Outro que fiz análise e segundo da minha lista de melhores que entrou no TOP 100.

77: Xenogears
Joguei só um pouco e pulei fora por causa dos gráficos e da jogabilidade que não me agradaram. De qualquer maneira, jogo que entra fácil em qualquer lista de melhores que já vi por aí.

76: Super Mario World 2
Outro Mario que fez muito sucesso. Nunca joguei, mas cansei de o povo jogando.

75: Mario Kart 64
Esse joguei demais. Muito divertido e para mim, o segundo melhor jogo do Mario depois de Mario Party. Poucos multiplayers são tão divertidos e universais como Mario Kart.

74: Batman Arkham Asylum
Comecei a jogar e já gostei. Já me recomendaram muito por ser fã de quadrinhos. Ainda quero terminá-lo.

73: Need for Speed Most Wanted
Não sou muito fã de jogos de corrida, mas gostava bastante do Need for Speed do PSX. Esse aqui joguei um pouco, mas larguei de lado como tantos outros.

72: Final Fantasy XII
Um verdadeiro espetáculo de jogo. Uma das poucas boas recomendações do @AYSJr. Não tem RPG com sistema de batalha melhor do que esse. Estou em uma jornada de quase 10 anos para terminar esse jogo (jogo só nas minhas férias). Falta só derrotar o maldito Yiazmat e fechar o game. Alias, enfrentei Yiazmat duas vezes e quase o venci, mas o maldito virou o jogo no final (não se pode errar nada da estratégia ao enfrentá-lo). Foram mais ou menos 8 horas ao todo enfrentando o maldito. :eek:
Mesmo que até hoje eu não tenha terminado esse game, já o joguei por 500 horas e é o meu preferido da série atrás apenas de FFVIII e FF VII.
Mais um jogo do meu Top 30.

71: The Legend of Zelda Majora's Mask
Chamou minha atenção por ter um clima mais sombrio, mas como eu já disse antes: Não sou um fã da série.


70: Gran Turismo 2
Bom... Já falei que não gosto de jogos de corrida. Achei curioso essa versão ter entrado, pois na lista anterior entrou o Gran Turismo III. Ainda aguardo uma análise do @JUGULADOR pra saber as virtudes desse jogo dentro do gênero

Da uma palhinha dos últimos 5 da lista. :kqueixo

1524º colocado: 00020 pontos, e 1 votos citados. Título: MICKEY TO DONALD: MAGICAL ADVENTURE 3
1525º colocado: 00020 pontos, e 1 votos citados. Título: PROJECT GOTHAM RACING 3
1526º colocado: 00020 pontos, e 1 votos citados. Título: SUDOKU
1527º colocado: 00020 pontos, e 1 votos citados. Título: PUMP IT UP NX2
1528º colocado: 00020 pontos, e 1 votos citados. Título: RESONANCE OF FATE

Essas são os últimos da lista geral. :ksafado



assinando tópico pra xingar a lista.

Ou não ha ha


a conclusão desta aventura só na próxima quarta, não percam :kclassic

Conclusão na próxima quarta? Tá longe ainda. Vou divulgar o resultado de 10 em 10 jogos.



Temos que aproveitar todos os momentos.



Mas vocês não podem reclamar de demora. Eu lutei para conseguir todos os votos no final do ano, pois me casava no mês 3. Isso não aconteceu.

Durante o processo pedi muito para seguirem as regras dos nomes. Isso também não aconteceu. A lista inicial de jogos tinha mais de 2700 nomes diferntes, pois o povo insistiu em escrever coisas como Metal Gear Solid 1 ou Metal Gear Solid - PSX (fora inúmeros erros de digitação). O programa que apura reconhece cada nome desse como um voto diferente e eu tive que usar de pelo menos 16 horas do meu tempo livre para unificar esses nomes (a lista final conta com pouco mais de 1500 jogos depois da unificação dos nomes).

Some a isso a seguinte situação: Na casa onde moro ainda não temos internet e só consigo mexer na apuração na casa dos meus pais ou quando sobra um tempinho entre os novos deveres de homem casado (nem estou 100% instalado em casa ainda).

Logo, Doom é um herói e vocês uns preguiçosos. :klingua2
 
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Rafa - Él

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Já era tempo ein:kclassic

Achei que iam lançar HL3, Last Guardian e o novo cd do metallica antes de sair essa lista:klolz
 

Dhi-Sama®

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Me chamem quando Final Fantasy VIII aparecer, ou seja, quando estivermos no TOP 10.
 

doutordoom

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Trabalhando até tarde. Por hoje é isso que vocês terão. Continuo depois. :klingua
 
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