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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

AyresMVP

Living is Easy, With Eyes Closed
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Sobre o som do SNES/MD, se o pessoal deixar de lado os ismos e colocar as cartas na mesa, vai ver que tecnicamente o som do SNES é muito superior ao som do Mega Drive.

Não é nem questão de ismo ou predileção. O chip de som do SNES é muito mais avançado que o do Mega.
O chip de som do Mega, é basicamente o mesmo do Master System com um leve upgrade.
 

Legiao-RJ

Bam-bam-bam
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Seria no minimo estranho um hardware lançado dois anos depois ser inferior,o único que conseguiu tal proeza foi o N64.
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Aqui um video interessante sobre alguns aspectos técnicos do SNES como Mode 7 e uso de chips.

 

Warrior Of Light

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R-Type 3

Mais um jogo de nave com gráficos impressionantes e abusando do Mode 7 em cenários e chefes com rotação e escala, inimigos multi-joined e vários objetos na tela com ótima jogabilidade. Além de tecnicamente incrível é um dos melhores Shmups do SNes.

QXoi7q7.png


tumblr_inline_ogsldyqOGD1r2gkqp_500.gif
 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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Aqui um video interessante sobre alguns aspectos técnicos do SNES como Mode 7 e uso de chips.


Uma coisa que muitos acham , é que quando o SNes esta utilizando o Sfx , ele não esta processando nada o que é errado....... o SFX da um up na gpu como se fosse uma placa gráfica a parte acelerando o jogo (muito parecido com o funcionamento de placas de vídeo 3d que vc compra a parte no pc)
15pmo1d.jpg
 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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Bom , procurando por jogos que rodam em resolução diferente da padrão encontrei muitos que rodam em 256x239 , sendo alguns não tão relevantes e outros bem relevantes como shounem Ninja Sasuke e Combatribes (ainda estou a procurar mais ) o motivo de posta-lo aqui não é porque ele seja um jogo avançado e sim pra mostrar como certas thirds eram mediucres em programação no SNes como a Capcom por exemplo........

Reparem que Combatribes roda em resolução um pouco maior que os jogos da Capcom, utiliza menos cpu (2,68mhz) e de quebra poem mais inimigos em tela que quase todos os jogos da Capcom , mesmo aqueles que utilizam cpu no máximo (3,58mhz) que é 90% dos casos, mostrando a total falta de conhecimento de hardware do SNes por parte do pessoal da Capcom.

Aqui umas screens de Comparação entre Combatribes e Captain Commando , vejam que Combatribes utiliza resolução um pouco maior e uma rom que limita o clock sendo que o mesmo ainda roda melhor que Captain Commando onde Captain Commando no máximo se tem 3 inimigos por vez além de rodar em velocidade mais baixa. (ambos são conversões de Arcade)
16irt02.jpg

28jyvjc.jpg



Isso fica ainda mais evidente (falta de conhecimento da Capcom) se vc compara-lo diretamente com outros jogos parecidos como Tutles In Time onde o mesmo roda de maneira bem superior (comparado a Captain Commando) rodando em fullscreem mesmo utilizando menos clock onde vc conta um numero de inimigos bem superior em tela principalmente nas ultimas fases (em relação a Captain Commando) , além disso essa conversão conseguiu a façanha de ser considerada por muitos como um jogo superior ao Arcade (perdendo apenas tecnicamente para o mesmo).

Vejam que a Konami fez mais com menos levando em conta o clock em relação a Capcom.
8wcnps.jpg


28jyvjc.jpg


Ainda comparando diretamente com outro jogo onde o tamanho dos sprites são praticamente iguais utilizando mesma rom e resolução , reparem que outras thirds menores conseguiam resultados melhores do que a Capcom onde seus jogos são geralmente mais rápidos com mais coisas em tela e barras pretas menores do que os da Capcom.
dzjqqr.jpg

Veja que Kamen Rider roda com barras pretas menores.
35ajex0.jpg


Novamente comparando a outro jogo do mesmo estilo percebesse que a Capcom não dominava hardware do SNes , onde quase sempre seus Beat ups tinham problemas com sprites simultâneos , um bom exemplo disso é que quando se tem coisas em tela como caixas , camburões e etc.... o jogo corta um inimigo em tela ex:

Se vc entra numa tela e nela tem 1 caixa no cenário lá terá apenas 2 inimigos + a caixa totalizando 3 coisas por tela , se nesse cenário tiver 2 camburões em tela então vc verá apenas 1 inimigo totalizando 3 coisas , após vc quebrar um dos camburões 1 inimigo entrará em tela , após quebrar mais 1 camburão outro inimigo entrará em tela , totalizando sempre 3 coisas por tela, abaixo fiz 3 screens mostrando melhor o que acabei de descrever.
w86jp0.jpg


Isso acontece em quase todo o jogo da Capcom coisa pré - programada no inicio do motor gráfico vejam na escreem abaixo que isso é total falta de conhecimento da Capcom ou preguiça na otimização do código do jogo.

Abaixo 4 camburões + 3 inimigos = 7 coisas por tela fora o jogador 1 e 2.
axlhz7.jpg


Como disse antes quase todo o jogo da Capcom tem como regra 3 coisas por tela como se vários jogos utilizassem a mesma engine mal feita ( o que desconfio que seja pois a organização das coisas dentro da rom é idêntica) ( Knight Of Round tem 3 inimigos por tela mas nos cenários se pode encontrar muitas vezes 2 caixas + 2 inimigos por tela , King Of Dragons é o único que não sofre desse mal)


O jogo abaixo (que é o mesmo da screem de exemplo dos camburões) é uma conversão do Arcade Denjin Makay onde apesar da conversão ter barras pretas maiores que Captain Commando , o mesmo roda com um numero superior de inimigos e coisas na tela onde contei 5 inimigos grandes na tela até a parte que fui (pois o jogo tem dificuldade graduativa no hard) apesar que a screem abaixo tem apenas 4 se Final Fight 1 de SNes tivesse recebido uma programação parecida com a desse jogo , com certeza seria uma conversão digna de aplausos.
2mg9wnn.jpg


Ainda falando nas engines da Capcom que acho ser a mesma para todos os jogos do estilo , levando em conta tudo o que coloquei em pauta nesse post acho que pelo menos em Captain Commando e Knight of the round daria para obter mais objetos e inimigos por tela como nos outros jogos desse post acima apenas dando uma otimizada na engine , pois se fizermos uma comparação direta entre jogos da mesma (Capcom) analizando seus aspectos técnicos podemos chegar a 2 teorias:

1° O código esta cheio de erros.
2° A engine usada é ineficiente comendo mais processamento do que o necessário desperdiçando ciclos de Cpu.

Pois se vc analizar a diferença cavalar que existe entre a serie Final Fight e Captaim Commando do próprio SNes onde Final Fight tem sprites com o dobro de tamanho em relação aos sprites de Captaim Commando .
34e3z4j.png


Sendo os Final Fights jogos mais rápidos e mais pesados que Captaim Commando pois seus inimigos e personagens são do mesmo tamanho de jogos das maquinas Arcade levando em conta que Final Fight de SNes tem 3 inimigos em tela + 2 player ambos grandes em tamanho , Captaim Commando e Knight Of Round no minimo aguentariam mais 1 ou 2 inimigos em tela simultâneamente com uma engine mais otimizada.

Andore de Final Fighter 2 e 3 tem o mesmo tamanho dos chefes de Final fight de Arcade
dlnyx3.png


Cheguei a fazer a remontagem dos personagens Dean de Final Fight 3 e Ginzu de Captaim Commando para saber quantas telhas de sprites ambos carregam para forma todo seu corpo ...... levando em conta que quanto maior o numero de telhas um personagem tem mais processamento ele exigirá da cpu , se minhas contas estiverem certas Dean tem 54 telhas de sprites carregadas para formar seu corpo enquanto que Ginzu tem apenas em torno de 20 a 25 telhas onde montei apenas 60 % do seu corpo pois é difícil acha-lo no editor de tiles pois suas peças são minúsculas , no entanto deu pra ter uma noção de que a diferença entre os 2 jogos chega a ser cavalar sendo que mesmo Final Fighter principalmente o 2° sendo um jogo mais pesado , ainda roda mais rápido que Knight Of Round e Captain Commando.
2r3gyg6.png

Acho que ficou claro que Captain Commando e Knight Of Round poderiam ter recebidos ports muito melhores caso tivessem tido uma boa otimização no código.

Pra finalizar THE GREATBATTLE 4 é um jogo da Bampresto muito parecido com Megaman (além de ser um jogaço também) nele se pode notar claramente que a Capcom não dominava o hardware do SNes , pois em Megaman quando se destroe um inimigo pedaços desse inimigo saem voando na tela , caso na hora que isso ocorra um outro inimigo entre em tela do nada , nessa hora ocorrerá slowdum , isso não acontece no jogo da Bampresto pos quando se destroe um inimigo outro entra em tela o jogo corre liso, outra coisa a ser notada é que pedaços do inimigo em Megamam caem dando flick (isso alivia a cpu) no caso do jogo da Bampresto isso não ocorre , ou seja os pedaços saem voando e caindo sem nenhum flick e etc.....

Aqui uma amostra de como o jogo é mais bem programado , aos 02:40 acontece um efeito de rotação no cenário junto a várias explosões na tela , mesmo com essas explosões aparecerá um inimigo atirando , quando esse mesmo inimigo é destruído pedaços dele saem voando sem flick algum , Se fosse um jogo da Capcom isso daria uma travada da porra..... , pois nos jogos dela até quando se acontece explosões simples + alguma coisa na tela, é slow pra todo o lado.
 
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Ridge

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O problema de muitos jogos da Capcom no console era a otimização, Capitain Commando ficou um port tosco, o gameplay é meio travado, da a impressão que as vezes o botão não funciona, ele poderia ter sido muito melhor do que foi.

Mas as vezes a Capcom acertava, como no King of Dragons, que foi um otimo port, nesse jogo ja presenciei 5 inimigos ao mesmo tempo na tela alem do jogador e itens no chão, que é uma coisa que muito dizem que o SNES não é capaz de fazer.

Tem varios pontos no jogo onde se tem 5 inimigos na tela, como nos 29:30 e exatamente aos 13:23.

 

Proteus_

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O problema de muitos jogos da Capcom no console era a otimização, Capitain Commando ficou um port tosco, o gameplay é meio travado, da a impressão que as vezes o botão não funciona, ele poderia ter sido muito melhor do que foi.

Mas as vezes a Capcom acertava, como no King of Dragons, que foi um otimo port, nesse jogo ja presenciei 5 inimigos ao mesmo tempo na tela alem do jogador e itens no chão, que é uma coisa que muito dizem que o SNES não é capaz de fazer.

Tem varios pontos no jogo onde se tem 5 inimigos na tela, como nos 29:30 e exatamente aos 13:23.


Em king Of Dragons tem partes que VC conta 7 inimigos em tela se não me engano , esse negócio que dizem que ele nao era capaz de fazer é coisa de hater , todos os jogos que eu postei acima desmente isso , o problema é que a maioria dos beat n up do SNes foram feitos pela Capcom (Knight OF Round, Captain Comando, Final Fight ,King OF Dragona) onde a mesma tinha esses problemas que citei acima , alem disso mesmo em jogos de plataforma a Capcom tinha dificuldades em manter um bom framerate com varias coisas em tela , como exemplo pegue Mickey s Donald .....quando se cai varias moedas no chão ao mesmo tempo ocorrem slow aos 10:30

Repare que nessa rom hackiada de DKc existem muito mais coisa em tela sem slow algum , sendo DKc um jogo mais pesado com um numero de cores simultâneo maior em tela.


Ainda vi em sites dev que essa primeira versão de DKc era a que tinha a engine menos otimizada para sprites , sendo que as outras versões DKc2 e 3 se era possível se por ainda mais sprites que essa primeira versão provando mais uma vez oque eu disse acima , a Capcom não dominava o SNes , claro que slow e falta de otimização também estava presente em outras thirds só que a Capcom nisso era campeã disparada.
 

Jujuba o cão idealista

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a melhor comparação que dá pra fazer entre mega e snes é pegar as trilhas de streets of rage e de actraiser, ambas do yuzo koshiro. em streets of rage ele extraiu todo o potencial do chip fm em algumas das trilhas mais marcantes da história dos games, no segundo ele usou o chip do snes pra conseguir sons orquestrados, mais realistas etc.
quero dizer que: o snes tem um um som mais fidedigno, mais versátil e até, num certo sentido, "melhor"; enquanto o chip fm tem um som característico que, se bem usado (e foi em diversos jogos), é capaz de fazer trilhas incríveis que o snes não faz.
desfrutem de ambos como bons apreciadores de música chiptune e sejam felizes.

de resto, a discussão tá infantil demais, bicho.
 

AyresMVP

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Aqui vai uma curiosidade interessante, sabe no primeiro jogo do Sonic quando vc liga o jogo e tem aquele vocal icônico gritando: "Seeegaaaa!!", vc sabia que somente aquele grito ele ocupa 1/3 do espaço do cartucho todo!

Não sabia disso não!!! Adoro essas curiosidades gamers.

Logo que comprei o Mega, e aluguei esse jogo eu ficava resetando o game só pra ouvir isso! Inclusive lembro de ter chamado minha irmã pra ver e ela também ficou de boca aberta. Aquilo era um estrondoso avanço para a época que foi concebido.
 

Proteus_

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Achei mais uma imagem do projeto N (Orphel ) Novo jogo da Water Mellon para SNes , diz se isso não esta com cara de Ps1?.
vesqv9.jpg

Estou procurando uma gif dele que certa vez ví na net , mas acabei esquecendo de salvar o link.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Não sabia disso não!!! Adoro essas curiosidades gamers.

Logo que comprei o Mega, e aluguei esse jogo eu ficava resetando o game só pra ouvir isso! Inclusive lembro de ter chamado minha irmã pra ver e ela também ficou de boca aberta. Aquilo era um estrondoso avanço para a época que foi concebido.
Eu já sabia , no caso o som do Mega esbarrava em 2 problemas :

1° Memória de som que era apenas 8 kb.

2° Espaço em mídia , pois se vc quisesse reproduzir sons com boa qualidade teria que gastar muita memória do cartucho , colocando arquivos de áudio de boa qualidade e como memória naquela época era muito caro ia muito da qualidade do chip tentar reproduzir arquivos minúsculos de áudio com boa qualidade ........ Memória também foi empecilho para o SNes mas no caso ele conseguia uma ótima qualidade de som mesmo utilizando amostras de áudio minúsculas tudo graças ao seu sistema de som , onde todos os canais eram digitais que contava com a S-DSP de 16 bits para reprodução de som , ( O Mega reproduzia som a 8 bits) , além do que ele trabalhava com amostras de áudio , ou seja tudo contribuiu para ele ter tido um ótimo som sendo que muitas thirds ainda conseguiam a façanha de cagar no mesmo tendo jogos com áudio abafado.

a melhor comparação que dá pra fazer entre mega e snes é pegar as trilhas de streets of rage e de actraiser, ambas do yuzo koshiro. em streets of rage ele extraiu todo o potencial do chip fm em algumas das trilhas mais marcantes da história dos games, no segundo ele usou o chip do snes pra conseguir sons orquestrados, mais realistas etc.

Discordo , ambas as propostas são bem diferentes.
 

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Super Turrican 2

O Turrican mais impressionante da geração, bem mais polido que o seu jogo anterior e um dos melhores gráficos do SNes usando bem a paleta e todos os recursos que o console tinha como transparências, rotação, zoom e escala, efeitos de distorção, fases e chefes em Mode 7. Além disso é tecnicamente incrível em manipulação de objetos com vários inimigos, itens, tiros e explosões na tela sem lentidão e com chefes grandes e feitos por bolinhas. Os efeitos de tiro eram incríveis como o laser transparente e as bolas de fogo saindo da arma. E também um dos melhores exemplos de vozes e músicas com piano, violão e bateria de alta qualidade e suporte a Dolby Surroud Sound.

SapMLRw.png




O ultimo chefe é enorme feito com Multi-Joined Sprites e cabine feita pelo background dando efeito tridimensional (e ainda com o chefe em cima dela), animações fluidas, fogo com transparência e rolagem de paralaxes.

 

Jujuba o cão idealista

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Eu já sabia , no caso o som do Mega esbarrava em 2 problemas :

1° Memória de som que era apenas 8 kb.

2° Espaço em mídia , pois se vc quisesse reproduzir sons com boa qualidade teria que gastar muita memória do cartucho , colocando arquivos de áudio de boa qualidade e como memória naquela época era muito caro ia muito da qualidade do chip tentar reproduzir arquivos minúsculos de áudio com boa qualidade ........ Memória também foi empecilho para o SNes mas no caso ele conseguia uma ótima qualidade de som mesmo utilizando amostras de áudio minúsculas tudo graças ao seu sistema de som , onde todos os canais eram digitais que contava com a S-DSP de 16 bits para reprodução de som , ( O Mega reproduzia som a 8 bits) , além do que ele trabalhava com amostras de áudio , ou seja tudo contribuiu para ele ter tido um ótimo som sendo que muitas thirds ainda conseguiam a façanha de cagar no mesmo tendo jogos com áudio abafado.



Discordo , ambas as propostas são bem diferentes.
mas eu justamente disse que as propostas são diferentes. o interessante é ver como um mesmo cara compõe com diferentes recursos.

Enviado de meu ASUS_X008DB usando Tapatalk
 

Proteus_

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Kat's Run
noeh36.jpg

Podem até achar estranho eu esta colocando esse jogo numa lista de jogos avançados , mas o motivo disso é que ele faz algo que poucas vezes ví um jogo fazer , principalmente se tratando de um jogo de corrida onde fluidez é algo indipensável ....... esse jogo rederiza cenários em tempo real (na hora do game player) , pois quando se esta jogando , lá pelo meio da corrida o cenário muda totalmente em tempo real (coisa que poucas vezes ví um jogo fazer , principalmente em jogo de corrida ......... geralmente isso ocorre em jogos de shoters quando se passa de um nível para outro mas que quase sempre tende ocorrer loadtime para rederização do cenário)
 
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Maxwelsonage

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Abro o tópico e vejo isso:
96eabc73bd72497d9caae887c86d2641.png

Que tristeza.
a melhor comparação que dá pra fazer entre mega e snes é pegar as trilhas de streets of rage e de actraiser, ambas do yuzo koshiro. em streets of rage ele extraiu todo o potencial do chip fm em algumas das trilhas mais marcantes da história dos games, no segundo ele usou o chip do snes pra conseguir sons orquestrados, mais realistas etc.
quero dizer que: o snes tem um um som mais fidedigno, mais versátil e até, num certo sentido, "melhor"; enquanto o chip fm tem um som característico que, se bem usado (e foi em diversos jogos), é capaz de fazer trilhas incríveis que o snes não faz.
desfrutem de ambos como bons apreciadores de música chiptune e sejam felizes.

de resto, a discussão tá infantil demais, bicho.
Mesmo que seja pelo mesmo compositor, os dois não combinam. Acho que uma boa comparação é Streets of Rage vs Super Adventure Island, também composto por Yuzo Koshiro.




Ignorando a composição em si que é mais inspiradora em SoR, a qualidade no Super Adventure Island é muuuuito superior.
 

DreamCuPS

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Acho que eu nunca tinha parado pra jogar esse, experimentei aqui e achei demais! É o tipo de jogo que dificilmente sai hoje em dia. A sensação geral de joga-lo é bem próxima de Mario Kart, por sinal.
-
Uma coisa que eu venho pensando pelo decorrer do tópico, é que entre as 3rds, a Konami pode ter sido a que melhor programava jogos para Snes. É meio raro ver outros jogos pra plataforma que se igualem a performance de um Turtles in Time, por exemplo.

Me intriga a Capcom, que sempre mandou superbem em arcades e outros consoles ter lançados ports de jogos pra Snes que claramente poderiam ter se beneficiado melhor do hardwa
re disponível.
 

METALMANIAC

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Super Turrican 2

O Turrican mais impressionante da geração, bem mais polido que o seu jogo anterior e um dos melhores gráficos do SNes usando bem a paleta e todos os recursos que o console tinha como transparências, rotação, zoom e escala, efeitos de distorção, fases e chefes em Mode 7. Além disso é tecnicamente incrível em manipulação de objetos com vários inimigos, itens, tiros e explosões na tela sem lentidão e com chefes grandes e feitos por bolinhas. Os efeitos de tiro eram incríveis como o laser transparente e as bolas de fogo saindo da arma. E também um dos melhores exemplos de vozes e músicas com piano, violão e bateria de alta qualidade e suporte a Dolby Surroud Sound.

SapMLRw.png




O ultimo chefe é enorme feito com Multi-Joined Sprites e cabine feita pelo background dando efeito tridimensional (e ainda com o chefe em cima dela), animações fluidas, fogo com transparência e rolagem de paralaxes.


Acho o game mais impressionante do Snes. Noto um slowdown aqui e acolá, mas muito pouco.
 

METALMANIAC

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Acho que eu nunca tinha parado pra jogar esse, experimentei aqui e achei demais! É o tipo de jogo que dificilmente sai hoje em dia. A sensação geral de joga-lo é bem próxima de Mario Kart, por sinal.
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Uma coisa que eu venho pensando pelo decorrer do tópico, é que entre as 3rds, a Konami pode ter sido a que melhor programava jogos para Snes. É meio raro ver outros jogos pra plataforma que se igualem a performance de um Turtles in Time, por exemplo.

Me intriga a Capcom, que sempre mandou superbem em arcades e outros consoles ter lançados ports de jogos pra Snes que claramente poderiam ter se beneficiado melhor do hardwa
re disponível.
Gradius III é uma caca em termos de performance. Axelay tb tem vários momentos que o framerate cai abaixo do 15, como na fase da lava...e qdo chega no boss então... fica tenso . Mas é um jogo muito bonito pro sistema, um shump digno da geração. Gradius 3 tb é jpogão, apesar do framerate incostante.
 

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Gradius III é uma caca em termos de performance. Axelay tb tem vários momentos que o framerate cai abaixo do 15, como na fase da lava...e qdo chega no boss então... fica tenso . Mas é um jogo muito bonito pro sistema, um shump digno da geração. Gradius 3 tb é jpogão, apesar do framerate incostante.

Gradius 3 é tecnicamente simples e muito lento, se bem que foi lançado no comecinho de vida do SNes e por isso nem deve ser levado em conta. No caso de Axelay eu nem considero um dos mais avançados do SNes porque apesar de graficamente bonito ele tem muita lentidão na fase da lava, algo que não acontece em Super Turrican 2 que tem uma fase na lava muito parecida.



Se for pra considerar Shmup's avançados seriam Super Aleste e Rendering Ranger R2 e rodando com clock limitado a 2,68 MHz, se rodassem em 3,58 MHz ganhariam muito em performance, o que nem foi necessário porque ambos rodam com todos aqueles efeitos sem um pingo de lentidão. Pra você ver que grande diferença era a programação e se não me engano Manfred Trenz disse que um código otimizado corretamente daria 10x mais performance ao SNes.
 
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Gradius III é uma caca em termos de performance. Axelay tb tem vários momentos que o framerate cai abaixo do 15, como na fase da lava...e qdo chega no boss então... fica tenso . Mas é um jogo muito bonito pro sistema, um shump digno da geração. Gradius 3 tb é jpogão, apesar do framerate incostante.
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Claro, nem todo jogo da Konami é perfeito, alguns deles ficaram devendo, mesmo. Eu estava apenas fazendo um balanço geral acerca da qualidade do repertório deles pra Snes.
 

Ryo_Hazuki(

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Mas falando sério, um game bonitão mesmo que estou jogando agora é aquele último star war do console, além da jogabilidade divertida tem alguns efeitos muito bons, como a iluminação que o sabre emite no cenário e na fase inicial em mode7 que consegue até simular relevo e o que mais me impressionou mesmo que foi a fluidez acima da média mesmo com alguma movimentação a mais na tela, algo um tanto quanto atípico no sistema. Ainda não cheguei na parte dos AT-ATs que é em mode7 para avaliar, mas do que vi até agora está muito bom.
 

Maxwelsonage

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Esse Captain Commando no SNES nunca me interessou. Acho o jogo muito feio, inimigos muito miúdos para um beat'em up e um framerate suspeito (não estou falando de lentidão, o jogo só não parece estar à 60 fps). A música tem baixa qualidade, muito estranha para um jogo da Capcom. Ela sequer é stereo!
Foi lançado em 1995, sendo que a Capcom já tinha lançado ports muito bem feitos em 1994, como Knights of the Round e King of Dragons.
Em termos técnicos, Konami foi muito à frente da Capcom. Turtles in Time é um símbolo de capricho, melhorando a jogabilidade da versão arcade e deixando ainda mais completa com novas fases.

Gradius III pareceu até intencional, com utilização de sprites sem muita necessidade (até mesmo não visíveis na tela), mas acho que só foi pela pressa da lançar junto com o SNES americano mesmo.
Tipo Final Fight 1 que a Capcom acabou desperdiçando um cenário inteiro de pessoas ao esquecer de programar a prioridade da layer correta.
Final_Fight_SNES_USA_Stage_3_club_background.png

Final_Fight_SNES_PAL_Stage_3_club_background.png

Corrigiram isso na versão europeia e no Final Fight Guy.
 

Warrior Of Light

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Os programadores da Konami tinham muito mais conhecimento sobre o hardware do SNes do que a Capcom, claro que existem jogos que ficaram aquém do esperado e poderiam ter saído melhores como Gradius 3, sendo que esse nem conta pois foi no começo do SNes e porcamente lançado, o maior exemplo disso é Parodius Da! que segue a mesma linha e não tem nenhuma lentidão, a diferença em performance é abismal sendo os 2 jogos parecidos.

Além disso, ela portou Turtles In Time com maestria e também Sunset Riders que tirando a censura e explosão pixelada (creio que colocaram assim para não ficar parecido demais com o Arcade) foi um excelente port em todos os sentidos.

E também programou outros jogos impressionantes como Contra 3 e Pop'N Twinbee sendo este ultimo um exemplo de Shmup com gráficos super coloridos, animações fluidas, chefes enormes e Multi-Joined, efeitos de distorção e modo co-operativo de 2 jogadores com vários Sprites na tela sem lentidões.
 

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Sobre o Final Fight, não da muito pra culpar a Capcom, o jogo foi um port de arcade para um cartucho de 8mb, alem do mais ele foi rushado pra o lançamento do console, a Capcom fez o que pode, mas não se pode negar que ele foi mutilado, o jogo teve 3 grandes problemas: tiraram uma fase inteira, tiraram um personagem e tiraram o modo multiplayer.

E sendo um port de arcade e mesmo com seus problemas ele foi uma versão ate jogável, tinha ate bons graficos e sons, e tinha ate um bom gameplay, bem melhor que Captain Commando lançado anos depois, o impressionante é que essa versão vendeu muito e garantiu a Capcom fazer mais duas sequências exclusivas por console, o 2 e o 3 são jogos bem mais resolvidos que o port do 1.
 

Proteus_

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Acho que eu nunca tinha parado pra jogar esse, experimentei aqui e achei demais! É o tipo de jogo que dificilmente sai hoje em dia. A sensação geral de joga-lo é bem próxima de Mario Kart, por sinal..


Reparou no que eu disse no post acima?, ele rederiza os cenários em tempo real no fim de cada corrida, passando de um cenário pro outro no meio do gameplay aos 03:50 até os 4:10 ele faz isso.

Acho que nunca tinha visto antes.



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Uma coisa que eu venho pensando pelo decorrer do tópico, é que entre as 3rds, a Konami pode ter sido a que melhor programava jogos para Snes. É meio raro ver outros jogos pra plataforma que se igualem a performance de um Turtles in Time, por exemplo..

Eu sinto que a Konami sempre estava em evolução no SNes , com jogos melhorando sua parte técnica ao longo do tempo que ela ia aprendendo a mexer nele , uma boa prova disso são jogos parecidos com desempenhos diferentes como é o caso de Gradius 3 <<<<<<< Serie Parodius <<<<<<< Pop T'winbee , Castlevania 4 <<<<<< castlevania Dracula X e etc.... que se vc fizer um comparativo direto entre ela e a Capcom , a diferença tecnica entre ambas é brutal.

Outras thirds menores tipo a Arcade Zone responsável por (NightMare Busters , Legend e Irom Commando), Bampresto , Natsume e etc..... geralmente tinham jogos com melhor desempenho que os da Capcom sendo que as vezes essa diferença de desempenho chega a ser brutal ,( compare por exemplo Demons Crest vs Nightmare busters da Arcade Zone ( que são jogos "parecidos" ) pra ver a surra que a Capcom leva em termos técnicos) (tamanho de sprites , numeros em tela simultâneo + fluidez) e olha que Nightmare buster roda em clock limitado a 2,68mhz em 2 playes com várias coisas na tela (sendo o sprites bem grandes ) e sem nenhum slowdum
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O engraçado é que Demo's Crest esta rodando em 3,58,mhz como é corriqueiro na maioria dos jogos da Capcom e o mesmo sofre de slowdum sendo a parte técnica desse jogo mais simples (tirando a parte em mod 7 ) que Nightmare Busters e ainda roda em apenas 1 players , sendo que seus slow acontecem mesmo com poucas coisas em tela.
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Me intriga a Capcom, que sempre mandou superbem em arcades e outros consoles ter lançados ports de jogos pra Snes que claramente poderiam ter se beneficiado melhor do hardwa
re disponível.

Bom eu tenho uma teoria quanto a isso ..... Thirds menores queriam mostrar serviço enquanto que outras do nível da Capcom (onde boa parte da sua renda vinha dos Arcades) não se preucupavam tanto com a parte técnica de seus jogos , geralmente o lançando meio que de " qualquer maneira".

Gradius III é uma caca em termos de performance. Axelay tb tem vários momentos que o framerate cai abaixo do 15, como na fase da lava...e qdo chega no boss então... fica tenso . Mas é um jogo muito bonito pro sistema, um shump digno da geração. Gradius 3 tb é jpogão, apesar do framerate incostante.

No caso esse jogo é muito cheio de coisas (efeitos) é só reparar que as fases estilo Gradius rodam melhor, esse jogo deveria por lei rodar em clock máximo e não limitado por causa dos efeitos (pois o mesmo roda em 2,68mhz)
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Mas no caso nem acho que ele roda a 15fps na parte da larva , mesmo assim ele tinha que ter sido programado em 3,58mhz, pois isso por sí só já resolveria grande parte de suas quedas de frames.

No caso de Axelay eu nem considero um dos mais avançados do SNes porque apesar de graficamente bonito ele tem muita lentidão na fase da lava, algo que não acontece em Super Turrican 2 que tem uma fase na lava muito parecida.
.


No Super Turrican 2 a fase de larva é bem mais suave por causa do clock que foi usado no máximo.
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Coisa que eu disse que poderia também ajudar essa fase do Axelay se o mesmo estivesse rodando em 3,58mhz ao invés de limitado a 2,68mhz como é , mas no caso uma maior otimização no código até tornaria desnecessária registros a 3,58mhz como já foi mostrado em Renderinger rager e Space MegaForce ambos mais impressionantes que Axelay. Renderinger Rager r2 e Space Megaforce fazem coisas muito melhores utilizando o mesmo clock de Axelay.


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Mas falando sério, um game bonitão mesmo que estou jogando agora é aquele último star war do console, além da jogabilidade divertida tem alguns efeitos muito bons, como a iluminação que o sabre emite no cenário e na fase inicial em mode7 que consegue até simular relevo e o que mais me impressionou mesmo que foi a fluidez acima da média mesmo com alguma movimentação a mais na tela, algo um tanto quanto atípico no sistema. Ainda não cheguei na parte dos AT-ATs que é em mode7 para avaliar, mas do que vi até agora está muito bom.

Sim , mas pra mim o efeito em mod 7 mais incrível em Star Wars no SNes foi aquele em Empire Striker Back , onde vc tem que passar os cabos de aço nas pernas dos "camelos gigantes " kkkkkkk.


Os programadores da Konami tinham muito mais conhecimento sobre o hardware do SNes do que a Capcom, claro que existem jogos que ficaram aquém do esperado e poderiam ter saído melhores como Gradius 3, sendo que esse nem conta pois foi no começo do SNes e porcamente lançado, o maior exemplo disso é Parodius Da! que segue a mesma linha e não tem nenhuma lentidão, a diferença em performance é abismal sendo os 2 jogos parecidos..

O problema é que nem sempre era o mesmo programador que programa todos os jogos , pois se fosse vc não veria slowdum algum , pois o mesmo criaria apenas uma engine foda e madava ver em todos os shumps por exemplo, modificando coisas aqui ali dependendo da necessidade do jogo. E sim em termos de conhecimento de hardware entre Konami e Capcom , Konami >>>>>>> Capcom , e já esta mais que na cara a falta de otimização nos jogos da Capcom como já foi mostrado aqui diversas vezes .

Além disso, ela portou Turtles In Time com maestria e também Sunset Riders que tirando a censura e explosão pixelada (creio que colocaram assim para não ficar parecido demais com o Arcade) foi um excelente port em todos os sentidos..
Também creio que a explosão feiosa foi para diferenciar sei lá.

E também programou outros jogos impressionantes como Contra 3 e Pop'N Twinbee sendo este ultimo um exemplo de Shmup com gráficos super coloridos, animações fluidas, chefes enormes e Multi-Joined, efeitos de distorção e modo co-operativo de 2 jogadores com vários Sprites na tela sem lentidões.

Cara o Pop 'N Twinbee é quase 10 em todos os quesitos , pra mim ele chega a ser um dos melhores exemplos de poder de hardware do SNes (chefes gigantes + musicas de qualidade sonora e de composição+ fluidez + graficos tops tanto que o coloquei na minha lista dos top 15 + animações fluidas + uso de transparência e bla,bla,bla são muitas qualidade num jogo só)
Sendo que quando ví entrevista antiga do pessoal da Treassure (antigos pessoal da Konami) (que mais parece ter sido feita com o propósito de denegrir o SNes por ex funcionários recalcados) dizendo que o SNes não seria capaz de fazer os chefes de Gunstar Hero pois havia muita computação envolvida lá.
th


E depois vejo Pop 'N Twinbee com seus chefes gigantes mult join pegando quase toda a tela rodando em 2 players.
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Sinto vontade de rir , pois Pop ' N Twinbee é da Konami , ou seja ex patroa dos caras.

Uma coisa engraçada é que esse chefe pula de surpresa tipo aquelas aranhas quando vão atacar um inseto, + falando com voz de robor "tchan,tchan,tchan,tchan" (tipo assim , Surpresa!!!!!!) kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk , aqui no video aos 14:36.


Nota 10 pra esse jogo.


Sobre o Final Fight, não da muito pra culpar a Capcom, o jogo foi um port de arcade para um cartucho de 8mb, alem do mais ele foi rushado pra o lançamento do console, a Capcom fez o que pode, mas não se pode negar que ele foi mutilado, o jogo teve 3 grandes problemas: tiraram uma fase inteira, tiraram um personagem e tiraram o modo multiplayer..

Não da pra culpa muito nesse jogo porque nos outros da sim , pois parece que a Capcom reaproveitou a engine de Final Fight 1 em todos os seus jogos de beat' n up no SNes, não é atoa que a regra de 3 coisas por tela esta em todos os seus beat' n ups (tirando King Of Dragons) ....... por causa da Capcom e seus beat' n ups (pois a maioria dos beat's n up do SNes são da Capcom) , muitos chegaram a acreditar que o SNes só conseguia por 3 inimigos por tela, (coisa que já provei ser mentirar no post acima sendo que ainda tem mais outros com + de 3 inimigos por tela) , (isso gera até argumentos para haters , como ja ví aqui no Outspace quando vinha aqui como visitante , onde haters afirmavam que o SNes só colocava 3 inimigos por tela onde nem quis me meter nessa discussão) no caso o pessoal gosta de dizer que King Of Dragons é uma das melhores conversões do Arcade para o SNes , eu já costumo dizer que é uma das menos piores , pois analizando diretamente o jogo daria para chegar mais próximo , principlamente se levarmos em conta o quesito paleta de cores + texturas.

E sendo um port de arcade e mesmo com seus problemas ele foi uma versão ate jogável, tinha ate bons graficos e sons, e tinha ate um bom gameplay, bem melhor que Captain Commando lançado anos depois, o impressionante é que essa versão vendeu muito e garantiu a Capcom fazer mais duas sequências exclusivas por console, o 2 e o 3 são jogos bem mais resolvidos que o port do 1.

Esse Captain Commando no SNES nunca me interessou. Acho o jogo muito feio, inimigos muito miúdos para um beat'em up e um framerate suspeito (não estou falando de lentidão, o jogo só não parece estar à 60 fps). A música tem baixa qualidade, muito estranha para um jogo da Capcom. Ela sequer é stereo!
Foi lançado em 1995, sendo que a Capcom já tinha lançado ports muito bem feitos em 1994, como Knights of the Round e King of Dragons.

Se vc levar em conta todos os Final Fights de SNes (tamanho dos sprites e etc..... ) vai ver que Captain Commando poderia ter saído um jogo muito melhor (+ rápido + inimigos em tela e etc.....) além de melhor paleta de cores.
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lascados

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Super Turrican 2, ser um belíssimo jogo. E o Orpheus feito pela Watermelon, alguma novidade do jogo recente?!
 

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Super Turrican 2, ser um belíssimo jogo. E o Orpheus feito pela Watermelon, alguma novidade do jogo recente?!
até agora não , só imagens antigas , certa vez vi uma gif dele em um site dev mas infelizmente esqueci de salvar o link :( ...... Bom caso eu ache postarei aqui.
 

Aigaion

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Mas porque Chrono Trigger não está na primeira página?
 

lascados

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até agora não , só imagens antigas , certa vez vi uma gif dele em um site dev mas infelizmente esqueci de salvar o link :( ...... Bom caso eu ache postarei aqui.
Tomara que venham com novidades esse ano do jogo.
 

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Nossa, graficamente eu achava ele uma obra prima.
Tecnicamente, não posso opinar...
Sim, se vc volta 1 ou 2 folhas atrás onde fiz um top 15 dos melhores gráficos do SNes ao meu ver , apesar de ele não esta no top 15 (em minha opinião) pelo menos ficou entre os menções honrosas.
 
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Warrior Of Light

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Cara o Pop 'N Twinbee é quase 10 em todos os quesitos , pra mim ele chega a ser um dos melhores exemplos de poder de hardware do SNes (chefes gigantes + musicas de qualidade sonora e de composição+ fluidez + graficos tops tanto que o coloquei na minha lista dos top 15 + animações fluidas + uso de transparência e bla,bla,bla são muitas qualidade num jogo só)
Sendo que quando ví entrevista antiga do pessoal da Treassure (antigos pessoal da Konami) (que mais parece ter sido feita com o propósito de denegrir o SNes por ex funcionários recalcados) dizendo que o SNes não seria capaz de fazer os chefes de Gunstar Hero pois havia muita computação envolvida lá.
th


E depois vejo Pop 'N Twinbee com seus chefes gigantes mult join pegando quase toda a tela rodando em 2 players.
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Sinto vontade de rir , pois Pop ' N Twinbee é da Konami , ou seja ex patroa dos caras.

Uma coisa engraçada é que esse chefe pula de surpresa tipo aquelas aranhas quando vão atacar um inseto, + falando com voz de robor "tchan,tchan,tchan,tchan" (tipo assim , Surpresa!!!!!!) kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk , aqui no video aos 14:36.


Nota 10 pra esse jogo.


Sobre não portar isso ou aquilo é questão de marketing. Tem algumas demos que fizeram do jogo rodando no SNes para demonstração, inclusive até portaram o jogo para Game Gear o que foi impressionante levando em conta as limitações do portátil.



Analisando o jogo tecnicamente, ele tem muito fickering em sprites e muitos sprites são trocados (reescritos) na memória V-RAM em altas velocidades durante a troca de frames, tornando imperceptíveis para o jogador identificar (porque são truques), apenas usando um debugger pra isso.

Tem um monte de exemplos citados aqui como Pop'N Twinbee e Rendering Ranger R2 (sendo esse um absurdo de avançado) e deixando aqui algumas imagens de Nightmare Busters que também é outro exemplo de manipulação de sprites. A tela se enche de inimigos, itens, tiros e explosões com direito a dois jogadores sem lentidões e boa jogabilidade com animações suaves.

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Isso é incrível pois além de rodar liso os gráficos também são muito bonitos e com sprites grandes e detalhados. A diferença de um código otimizado corretamente é imensa pois o jogo está rodando com clock limitado a 2,68 MHz e nem foi necessário usar uma Fast-ROM para aumentar o clock em 3,58 MHz e melhorar o desempenho. Aqui o código de uma ROM rápida e uma ROM lenta (quantos ciclos de clock cada uma delas gasta).
Fast cycles (ROM rápida)
_ _____ _____
|_____| |_____| |_
5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0

Slow cycles (ROM lenta)
_ _________ _________
|_____| |_____| |_
7 0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7 0
 
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