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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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estava ficando interessante, mas fizeram bem em cancelar essa versão do Snes, pois dá pra perceber que ficaria abaixo do Flink do Mega Drive

Esse canal tinha boas intenções no início, mas aos poucos já deu pra ver suas preferências e exageros, como comparação de tech demos com jogos finalizados, por exemplo "Star Fox de SNES vs demo de Star Fox no Mega" e o povo nos comentários dizendo que o de Mega Drive é melhor.. tipo, WTF!?
Sim, o de SNES usa chip especial mas dizer que aquilo lá tem melhor gráfico e framerate é triste.

Mais um jogo de SNes que se fosse lançado seria um dos clássicos do console...........

Rayman
6sqmj9.png

Que pena que foi cancelado.

Achei interessante já ter efeitos de transparência em um beta tãããoo beta. Assim como Yoshi's Island, acho que o charme dele estaria principalmente nos movimentos. Os dois jogos usam membros separados do corpo se for reparar.
A animação do Rayman colocando um aparelho de som no chão e fazendo a dancinha de modo suave é muito linda. Espero MESMO que achem uma versão mais trabalhada da beta.
Aliás, o pessoal da The Cutting Room Floor já encontraram algumas coisas dentro do jogo que não são mostradas.
RaymanSNES-LightningOrb.png
Uma orb animada.
RaymanSNES-PunchGlove.png
RaymanSNES-PAF.png
Frames de soco do Rayman, pena que ele ainda não dá nessa beta.
RaymanSNES-Enemy.png
Um inimigo estranho que é carregado na fase, mas nunca visto.

Vi que estavam falando de música, tem um gênero que nasceu na internet chamado "Vaporwave" e ela é bem relaxante.
Fizeram uma no SNES é ficou impecável!
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Esse canal tinha boas intenções no início, mas aos poucos já deu pra ver suas preferências e exageros, como comparação de tech demos com jogos finalizados, por exemplo "Star Fox de SNES vs demo de Star Fox no Mega" e o povo nos comentários dizendo que o de Mega Drive é melhor.. tipo, WTF!?
Sim, o de SNES usa chip especial mas dizer que aquilo lá tem melhor gráfico e framerate é triste.
Cara , não tem como comparar Star Fox com aquela Techdemo .
Olha essa parte aos 16:59 veja a contagem poligonal + Zoom que acontece com a nave que vc controla + zoom dos projeteis dos inimigos + velocidade do jogo.


Compara agora com essa Techdemo que além de esta usando uma Engine muito mais leve , onde ela nem faz zoom com a nave que vc controla e não tem quase nada acontecendo (física + inimigos em tela , tiro rolando no cenário e etc....) a contagem poligonal é ridiculamente menor e ainda sim esta rodando a 7 frames , o que prova que não tem como o Mega nem o SNes roda-lo sem chips extras é por isso que a Nintendo nem se atreveu a tentar roda-lo sem algum ads on .

Aqui a Techdemo rodando a 7 frames no Mega mesmo sem quase nada acontecendo além de esta rodando quase em slowmotion.
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Esse video do Star Fox no Genesis ja foi desmistificado faz tempo, ele na verdade roda no overcloked e alem disso vergonhosamente deram uma acelerada na demo com algum programa pra ele parecer mais rápido no video, tanto é que nenhum seguista usa mais essa demo como vantagem, ja descobriram a farsa.
 

Warrior Of Light

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Polígonos naquela geração eram bobagem, se os processadores fossem bons nisso eles não precisariam de chips especiais no cartucho como Virtua Racing e Star Fox, não vejo vantagem nenhuma rodar uma demo capada em 7 frames. Teve um jogo poligonal de SNes chamado X / SNesGlider cancelado por isso. O jogo era lento e por isso a Argonaut desenvolveu o Super FX que seria usado em Star Fox.


The small british developer Argonaut Software had Nintendo attention when in the early nineties they defeated the copyright protection mechanism on the popular Game Boy console and developed a 3D engine for it, a feat thought impossible even by Nintendo itself.
Nintendo then hired these worthy programmers to work on polygonal games on their systems.
They did a 3D demo codenamed NesGlider for the aging NES and then ported it on the then brand new SNES.
The performance weren't good enough so Argonaut suggested to create a chip to handle the taxing math calculations.
Nintendo accepted the idea and let Argonaut to develop a RISC based microprocessor codenamed MARIO that later was known to the public as the Super FX.
Led by Shigeru Miyamoto and by Argonaut tech expertise Nintendo created the much beloved Star Fox in 1993 which was the first polygonal based game to have sold million of units on console.

This is what Jez San, Argonaut Software founder, recollected in a recent interview:
"We'd done a demo of 'NesGlider' in 3D running on the NES.
They gave us a SNES to play with - long before its release - and we ported it to that. We showed it to them and said this was pretty much the best 3D their console could produce, and that they hadn't designed the SNES with 3D games in mind. Then I suggested that if they wanted better, they should let us design a 3D chip for them. We had never designed a 3D chip before, but we had done some hardware so it wasn't a completely bullshit idea. I promised them that we could design a chip that would accelerate the 3D graphics by ten times what their wimpy CPU could do."

This is a video of the X/NesGlider prototype, courtesy of hidden-palace.org, which date back to May 1991.
As you can see in the demo you can shot laser or a more powerful bomb.
You can move freely in a 3D field reminescent of the first Star Fox level (those white points!) and blast the enemy tanks.
Hitting the start button you can change from the "tank" mode to the "walker" mode and viceversa.

Dragon View teve cenários 3D com escala de sprites e eu não gosto muito de gráficos assim. O que salvou mesmo foi o frame rate e coloram apenas na exploração do mapa para representar mundos abertos.
 

Proteus_

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Esse video do Star Fox no Genesis ja foi desmistificado faz tempo, ele na verdade roda no overcloked e alem disso vergonhosamente deram uma acelerada na demo com algum programa pra ele parecer mais rápido no video, tanto é que nenhum seguista usa mais essa demo como vantagem, ja descobriram a farsa.
Quer dizer que era farsa kkkkkkk porra não sabia que a doença mental estava nesse nível kkkkkkk
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Polígonos naquela geração eram bobagem, se os processadores fossem bons nisso eles não precisariam de chips especiais no cartucho como Virtua Racing e Star Fox, não vejo vantagem nenhuma rodar uma demo capada em 7 frames. Teve um jogo poligonal de SNes chamado X / SNesGlider cancelado por isso. O jogo era lento e por isso a Argonaut desenvolveu o Super FX que seria usado em Star Fox.




Dragon View teve cenários 3D com escala de sprites e eu não gosto muito de gráficos assim. O que salvou mesmo foi o frame rate e coloram apenas na exploração do mapa para representar mundos abertos.


Também não vejo muito sentido em querer rodar jogos poligonais em consoles que não foram feitos para isso tendo um desempenho lamentável..... acho que a Nintendo também tinha isso em mente quando trouxe dentro do SNes efeitos avançados em 2D que simulavam um ambiente tridimensional com uma ótima jogabilidade chamada MODE 7.
xGJP9E.gif
DRmz65.gif

vgENLM.gif

An0wKj.gif

 


PocketCrocodile

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Também não vejo muito sentido em querer rodar jogos poligonais em consoles que não foram feitos para isso tendo um desempenho lamentável..... acho que a Nintendo também tinha isso em mente quando trouxe dentro do SNes efeitos avançados em 2D que simulavam um ambiente tridimensional com uma ótima jogabilidade chamada MODE 7.
xGJP9E.gif
DRmz65.gif

vgENLM.gif

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Qual é o primeiro gif? :kpaixao

Enviado de meu Super Famicom via Satellaview

 

Megalith

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Esse jogo vai ser lançado para PC e talvez nos consoles, está no Kickstarter, é praticamente um game de SNES:



Espero que lancem uma versão para SNES também.
 

lascados

Habitué da casa
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Infelizmente no Kickstarter desse Fox'n Forests não tinha nenhum informativo de uma versão para o Super Nintendo, CONTUDO será espetacular se no futuro eles conseguiremter lançar ele pro Super Nintendo com alguma parceria aí, podendo ser a Super Fighter Team, Watermelon, entre outras produtoras que conseguem lançar jogos em cartucho pro Super Nintendo aí.
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Esse jogo vai ser lançado para PC e talvez nos consoles, está no Kickstarter, é praticamente um game de SNES:



Espero que lancem uma versão para SNES também.

Caramba, agora notei que a música foi feita a partir de samples do A Link to the Past, Rockman & Forte etc. Pelo menos a música já dá pra saber que é 100% possível no SNES.
Graficamente só tiraria uns abusos de paralax mas de resto daria com certeza.
 

ELTORO

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Deve ser um parto pra adaptar essa engine pra um SNES, não?


Enviado de meu GT-I8190 usando Tapatalk
 

Proteus_

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Deve ser um parto pra adaptar essa engine pra um SNES, não?


Enviado de meu GT-I8190 usando Tapatalk
Depende muito , pra quem não é acostumado a programar maquinas mais arcaicas como SNes , Ps1 etc..... Porta qualquer jogo por mais simples que seja vira um parto visto que o SNes tem apenas 128kb de RAM + 64 de VRam a 3,58 MHz de clock , e mesmo pra quem é acostumado a programar maquinas arcaicas , sem um bom nivel de estudo em cima da plataforma para qual ele pretende portar , anprendendo macetes de otimização ainda sim pode gerar maus resultados um bom exemplo que VC pode ter são portes de jogos antigos que VC via que dava pra ter sido bem melhor mais que por causa da falta de conhecimento do programador acabou virando uma tosqueira ( como no Pit Fighter no SNes por exemplo , apesar que o jogo por si só já é tosco.) imagina então tentar portar esse jogos de Hoje (tipo aqueles de Android) onde mesmo o jogo sendo simples precisa no minimo de 100Mb de RAM...... Por causa da falta de otimização com certeza....... Levando em conta esse raciocínio acho que se tentassem porta isso ai sem contratar um programador acostumado com consoles antigos acho que nem o Ps1 rodava isso.
 
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Warrior Of Light

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Esse jogo vai ser lançado para PC e talvez nos consoles, está no Kickstarter, é praticamente um game de SNES:



Espero que lancem uma versão para SNES também.


Caramba, que jogo interessante. Dá pra ver que ele foi baseado no SNes pelas músicas e efeitos. Dei uma olhada rápida aqui e achei isso no twitter deles, que venha para o SNes também. :kmario

9hLJfD4.jpg

iZmDpAC.jpg
 

jadersnes

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Caramba, que jogo interessante. Dá pra ver que ele foi baseado no SNes pelas músicas e efeitos. Dei uma olhada rápida aqui e achei isso no twitter deles, que venha para o SNes também. :kmario

9hLJfD4.jpg

iZmDpAC.jpg
Será mesmo que estão pensando em fazer uma versão pra snes? Acredito que o console não tem potencial pra um jogo desse porte. Contudo, espero que eu esteja enganado!
 

Proteus_

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Será mesmo que estão pensando em fazer uma versão pra snes? Acredito que o console não tem potencial pra um jogo desse porte. Contudo, espero que eu esteja enganado!
Levando em conta tudo oque eu tinha dito antes , também acho difícil ........ mas não vou subestimar o talento do programador antes do resultado final...........
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Achei legal essa tela de Game Over do jogo Q-bert 3, bonito efeito.

tumblr_inline_mwphixINQp1r2gkqp.gif
 

Soldado!

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Pra mim) Mesmo sendo um jogo de plataforma ..... nada supera a Série Dkc com seus gráficos animais ..........

Acho que nenhum jogo de plataforma de qualquer geração supera Dkc do SNes , pois ele é a união perfeita de gráficos + sons + gameplay , tudo elevado ao máximo.
343ro1y.png
A arte dele é espetacular.

Não é nenhum tipo de demérito (longe disso), mas é interessante perceber que nem tantas coisas se movem ao mesmo tempo na tela.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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A arte dele é espetacular.

Não é nenhum tipo de demérito (longe disso), mas é interessante perceber que nem tantas coisas se movem ao mesmo tempo na tela.
Sim , é verdade e mesmo nos consoles de 32 bits muitas vezes existiam coisas estáticas em tela
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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A arte dele é espetacular.

Não é nenhum tipo de demérito (longe disso), mas é interessante perceber que nem tantas coisas se movem ao mesmo tempo na tela.
Eles deram um jeito nisso. Sempre está havendo um efeito especial na tela para mover uma das layers, dando mais vida ao cenário estático.
Aqui por exemplo, o feixe de luz está se movendo para criar um efeito de fumaça, entre outros. Bastante capricho.
tumblr_n2llpkLDgl1rrftcdo1_500.gif

giphy.gif


tumblr_o8nb8mHzck1rrftcdo1_500.gif


Mas claro, nem sempre isso era possível:
2604497-4948711253-DKC2-.gif

lol
 

Warrior Of Light

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Se fosse para fazer um jogo do nível que vemos em Fox N Forest's nos dias de hoje seria muito mais fácil. Não haveria problema no tamanho dos cartuchos porque com o MSU-1 você pode encher o jogo de detalhes e efeitos sem nenhuma limitação, são nada mais nada menos do que 4GB de armazenamento, daria pra colocar 3 jogos de Dreamcast em tamanho e mais um pouco. Sobre o processamento teriam os chip's especiais como Super FX-2 e SA-1 com CPU's bem mais modernas que o console original, tudo devidamente documentado. Difícil seria, mas não impossível.
 

Macbee

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Se fosse para fazer um jogo do nível que vemos em Fox N Forest's nos dias de hoje seria muito mais fácil. Não haveria problema no tamanho dos cartuchos porque com o MSU-1 você pode encher o jogo de detalhes e efeitos sem nenhuma limitação, são nada mais nada menos do que 4GB de armazenamento, daria pra colocar 3 jogos de Dreamcast em tamanho e mais um pouco. Sobre o processamento teriam os chip's especiais como Super FX-2 e SA-1 com CPU's bem mais modernas que o console original, tudo devidamente documentado. Difícil seria, mas não impossível.
Isso em tese... Galera dos homebrews é tão sovina quanto as devs de 25-30 anos atrás.
Quanto mais barato sair um cartucho de jogo novo, melhor pra eles.
 

Warrior Of Light

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Isso em tese... Galera dos homebrews é tão sovina quanto as devs de 25-30 anos atrás.
Quanto mais barato sair um cartucho de jogo novo, melhor pra eles.
Mas existem algumas exceções como o Chrono Moogle, Byuu, Matias Naggler, etc. Pessoal que apenas "fuça" o hardware como o Aaendi não teriam condições mesmo de fazer algo assim. E o MSU-1 não encareceria o cartucho porque na pratica ele não aumenta o tamanho da ROM, então levando em conta isso seria possível (com investimentos é claro).
 

Macbee

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Mas existem algumas exceções como o Chrono Moogle, Byuu, Matias Naggler, etc. Pessoal que apenas "fuça" o hardware como o Aaendi não teriam condições mesmo de fazer algo assim. E o MSU-1 não encareceria o cartucho porque na pratica ele não aumenta o tamanho da ROM, então levando em conta isso seria possível (com investimentos é claro).
Mas de qualquer forma teria um custo implementar ele. E, pelo que conheço do pessoal das publishers, entre lançar um cartucho convencional e arriscar o mesmo jogo com algo extra, eles vão no garantido (até porque esses cartuchos vendem pouquíssimo, a não ser com exceções como o Pier Solar).
 

Warrior Of Light

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Mas de qualquer forma teria um custo implementar ele. E, pelo que conheço do pessoal das publishers, entre lançar um cartucho convencional e arriscar o mesmo jogo com algo extra, eles vão no garantido (até porque esses cartuchos vendem pouquíssimo, a não ser com exceções como o Pier Solar).

Com pouca grana você compra qualquer circuito/componente de um cartucho de SNes, sai praticamente de graça. Inclusive tem gente montando em casa PCB's de SNes.



Pegue o jogo Paprium de Mega Drive como exemplo, ele tem implementação no cartucho que é o chip sonoro "Datenmeister" e o preço do cartucho será algo em torno de 70,00 dólares. O que tem ai é custo de programação.
 

Macbee

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Com pouca grana você compra qualquer circuito/componente de um cartucho de SNes, sai praticamente de graça. Inclusive tem gente montando em casa PCB's de SNes.



Pegue o jogo Paprium de Mega Drive como exemplo, ele tem implementação no cartucho que é o chip sonoro "Datenmeister" e o preço do cartucho será 69,00 dólares.

Por favor leve em conta também o custo PRA DESENVOLVER um jogo otimizado pra qualquer um desses chips (não só o gasto na produção).
 

Warrior Of Light

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Por favor leve em conta também o custo PRA DESENVOLVER um jogo otimizado pra qualquer um desses chips (não só o gasto na produção).

Mas é claro, isso é mais do que obvio. Não tem como um cartucho custar esse preço por causa dos componentes apenas. O que eu mostrei é que implementação HOJE não sai caro para a produção de um jogo de SNes.
 

Proteus_

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Para esclarecimento , já que esse tópico é relacionado a SNes....... tem gente que acha que ele não pode fazer transparência usando camada sobre posta (camada transparente sobre outra transparente) , aqui 2 exemplos de jogos utilizando esse recurso.....
Aos 07:28


Nessa intro de Chaos seed , nela as nuvens na frente são transparentes , no meio tem uma gota caindo que também é transparente + outras nuvens por trás.
 

Proteus_

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Aqui a prova que a Gpu do SNes é quase que equivalente a de um Arcade , tendo paleta gráfica para reproduzir qualquer screem feito pelos Arcade (Neo Geo e Cps).
ac8v7n.png

2zz4z03.png

xc2kw7.jpg

2hpnexs.png


Reparem que todos esses jogos tem bem menos cores em Relação a Dkc e a maioria perde para Wonder Project de SNes

Essa é a diferença de paleta master.
29bevb.jpg


O SNes só não tem as cores intermediarias , onde elas são tão próximas das anteriores e posteriores que vc só consegue ver diferença pelos valores rgb.
 
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Proteus_

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Incrível efeito de sombra , quando o dinossauro tira o pé do chão :rox:rox:rox:rox:rox:rox


Quantas cores será que esse jogo tem por tela ?:kpensa:kpensa:kpensa
 

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Incrível efeito de sombra , quando o dinossauro tira o pé do chão :rox:rox:rox:rox:rox:rox


Quantas cores será que esse jogo tem por tela ?:kpensa:kpensa:kpensa

Detalhe que esse jogo usa alguns assets de DKC (até por usar o mesmo tipo de tecnologia),como aquele fundo lá atrás e (acho) que as folhas também.

Mas além dessa do dinossauro,achei interessante como fizeram as sombras e os galhos das árvores se mexendo (na 1ª GIF que postaram aqui).
Surreal um negócio desses.

Depende muito , pra quem não é acostumado a programar maquinas mais arcaicas como SNes , Ps1 etc..... Porta qualquer jogo por mais simples que seja vira um parto visto que o SNes tem apenas 128kb de RAM + 64 de VRam a 3,58 MHz de clock , e mesmo pra quem é acostumado a programar maquinas arcaicas , sem um bom nivel de estudo em cima da plataforma para qual ele pretende portar , anprendendo macetes de otimização ainda sim pode gerar maus resultados um bom exemplo que VC pode ter são portes de jogos antigos que VC via que dava pra ter sido bem melhor mais que por causa da falta de conhecimento do programador acabou virando uma tosqueira ( como no Pit Fighter no SNes por exemplo , apesar que o jogo por si só já é tosco.) imagina então tentar portar esse jogos de Hoje (tipo aqueles de Android) onde mesmo o jogo sendo simples precisa no minimo de 100Mb de RAM...... Por causa da falta de otimização com certeza....... Levando em conta esse raciocínio acho que se tentassem porta isso ai sem contratar um programador acostumado com consoles antigos acho que nem o Ps1 rodava isso.
Entendi.
Valeu pela explicação.
 

Proteus_

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Detalhe que esse jogo usa alguns assets de DKC (até por usar o mesmo tipo de tecnologia),como aquele fundo lá atrás e (acho) que as folhas também.

Mas além dessa do dinossauro,achei interessante como fizeram as sombras e os galhos das árvores se mexendo (na 1ª GIF que postaram aqui).
Surreal um negócio desses.
Acho que a gif que vc esta se referindo é essa aqui.
3lAKOA.gif


Se for também achei interessante....... Acho que esse cenário foi um reaproveitamento desse aqui abaixo de Dkc mas em outro angulo de visão.
donkey-kong-country-3-dixie-kongs-double-trouble-02.png

SÃO CENÁRIOS MUITO PARECIDOS , ASSIM COMO ESSA FLORESTA ABAIXO AQUI TAMBÉM.
1Ze2URW.jpg
 

Maxwelsonage

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Detalhe que esse jogo usa alguns assets de DKC (até por usar o mesmo tipo de tecnologia),como aquele fundo lá atrás e (acho) que as folhas também.

Mas além dessa do dinossauro,achei interessante como fizeram as sombras e os galhos das árvores se mexendo (na 1ª GIF que postaram aqui).
Surreal um negócio desses.


Entendi.
Valeu pela explicação.
Yeah, esse fundo é exatamente o mesmo de DKC1 (e reutilizada em DKC3).
cGAUFE9KTh_qMgCaeE9ZYw.png

Ela utiliza a layer 3, com o limite de 4 cores por tile. Nenhum outro jogo fez algo tão detalhado com uma limitação dessas.
Outros exemplos do mesmo jogo:
feAScQPSRcyBTjPIx5FcIw.png
vVLtd0udSHOgY6dUYNoxcQ.png

wzCU7m6qQsqNXFw0AqFxkg.png


A Rare fazia isso pois a série DKC muitas vezes utilizavam a layer 2 para fazer efeitos especiais ao invés de ser um background como de costume. E no Project Dream dá para ver que isso não seria diferente:



Ela foi utilizada aqui para fazer a pata gigante de dinossauro e a layer 3 novamente mantendo o fundo.
Também é interessante ver que adicionaram uma distorção na perna, como se estivesse se inclinando para continuar o movimento de andar.
Também foi feito essa distorção em DKC1, onde a luz se inclina para os lados e a animação da lâmpada ajuda à dar mais impressão.
2604499-7404699847-SyCuk.gif



Essa cena já parece ser uma parte totalmente diferente do jogo. A layer 1 está cobrindo toda a tela e a 2 fazendo as folhas da frente. A layer 3 agora está agindo como sombra de folhas.
Perceba que na primeira gif, não há sombra de folhas no corpo do personagem.
3lAKOA.gif


E a sombra dinâmica daquela pata é bem provável que seja a Window Plane e não sprite.
Assim como DKC, esse jogo abusaria de tudo que é coisa no SNES e ainda mais.
 

Proteus_

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Aproveitando que eu fiz contagem de cores em vários jogos de SNes no outro tópico , gostaria de deixar algumas considerações....
No inicio desse tópico o autor dele questionou o porque de F-zero esta numa lista dos jogos mais avançados feito pela Racktboy , oque eu também acho um erro (pois o jogo não tem nada de avançado pro SNes) , no entanto se levarmos em conta o numero de cores que o jogo carrega em tela , sendo que o mesmo bate a barreira das 256 cores , a citação de F-zero numa lista passa a fazer sentido.


21o1sh0.png


Existem vários casos onde esse limite (256 CORES) é ultrapassado com jogos utilizando bem mais cores em tela.


10yjrz5.png
ushurace.png
axlay.png


Ainda falando em paleta gráfica , Dkc é um jogo onde a contagem de cores vai longe tendo cenários que passam e muito o limite teórico de 256 simultâneos no console, principalmente quando se esta usando Transparência.

2llhc0x.png
10n53eu.png
cores.png

dkc.png


Isso também acontece com outros jogos.

punt.png
kiler.png
mc.png


Depois talvez poste aqui outras screens de jogos que ultrapassem a contagem das 256 cores por tela (com e sem Transparência).
 
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