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Graficamente o SNes conseguiria se equivaler , o problema seria alguns efeitos e mesmo esses poderiam se feitos:Me pergunto se o SNES pode fazer algo bem próximo de um Castlevania SOTN ou Mega Man X4?
Isso se apoiando na base de que Mega Man & Bass ficou muito próximo gráficamente do Mega Man 8, mas seria difícil mesmo pro SNES.
Gostei dos comparativos, mas eles são meio que equivocados visto que o snes e o arcade são bem diferentes principalmente na execução simultânea de cores na tela, lógico que a Capcom poderia ter feito um trabalho melhor nas cores mas as paletas do snes são mais proporcionais as cores utilizadas nas televisões de CRT da epoca em comparação a resolução e cores dispostas em monitores e cinescópio arcade. Os arcades geralmente vinham com regulagem mais escura do que vemos na emulação, ficando bem próximo da cor simulada no snes.Aproveitando que já esta quase pronto King Of Dragons SNes cores Arcade , queria mostrar o quanto a Capcom era desleixada em seus portes......
Toda vez que ela ia porta algum jogo , geralmente ela fodia alguma coisa , quando não era a paleta eram as texturas retalhadas.
Ex:
Nas telas abaixo o único jogo praticamente intacto na parte gráfica é Street Fighter Alpha 2 , mas nesse ela fudeu a programação do jogo kkkkkkkkkkkk , Em Captain Commando ela errou na paleta e programação o mesmo ocorre em Knight Of Round , em Super Street Fighter fudeu com as texturas e paleta (alguns cenários ficaram bons , mas o uso errado da paleta estragou eles) Saturday Slan Master poderia ter sido intacto na parte gráfica mas como sempre errou na paleta..... Acho que esse erro continuo na paleta da Capcom era feito de proposito pro jogo parecer inferior ao Arcade sei lá.
Pois se Saturday Slan Master tivesse uma paleta correta ele iria ficar "perfeito" graficamente.
Outras thirds eram bem melhores na conversão gráfica.
A Takara , as vezes acertava as vezes errava (Art Of Fighter /Samuray) na conversão gráfica, e mesmo errando na escolha de deixa os personagens de Samuray pequenos usando a visão de Zoom Out da versão de Neo Geo para incluir o Earthquake no jogo , percebesse que o jogo é muito próximo ao Original graficamente falando
Mais alguns exemplos que mostram o que eu disse sobre a Capcom.
Vejam a semelhança com o Arcade.
O que mais me deixa abismado é que muitas vezes os portes da Capcom continham um numero de cores em tela mais próximo do Arcade que outras thirds , no entanto seus jogos muitas vezes eram menos semelhantes ao Arcade.
Vejam por exemplo esse cenário de Samuray ,no Arcade ele contem 282 cores e na versão SNes apenas 107 que da uma diferença de 175 cores a mais na versão Arcade , Fatal Fury Special de Arcade tem 200 cores e a versão de SNes 109 , diferença de 91 cores a mais para o Arcade , o cenário do Blanka tem no Arcade 199 cores e no SNes 137 cores sendo a diferença de 62 cores , ou seja bem menor que a diferença nos jogos da Takara em relação ao Arcade e mesmo assim o jogo da Capcom consegue ser menos semelhante Ao Arcade que os da Takara , isso acontece pela escolha errada de paleta e texturas retalhadas ou diferentes nos cenários dos jogos da Capcom .
Gostei dos comparativos, mas eles são meio que equivocados visto que o snes e o arcade são bem diferentes principalmente na execução simultânea de cores na tela, lógico que a Capcom poderia ter feito um trabalho melhor nas cores mas as paletas do snes são mais proporcionais as cores utilizadas nas televisões de CRT da epoca em comparação a resolução e cores dispostas em monitores e cinescópio arcade. Os arcades geralmente vinham com regulagem mais escura do que vemos na emulação, ficando bem próximo da cor simulada no snes.
Não estou defendendo nem nada a produtora, mas tomando as devidas proporções acredito que só podemos ter uma real análise de cores comparando CRT com CRT.
A RAM de video do Neo Geo é um pouco maior que a do SNes onde o Neo Geo tem 84kb de vram e o SNes 64kb e não muito maior.Sobre os gráficos menores das conversões da takara de neogeo para snes, é simples dizer que foi por causa da limitação do tamanho dos sprites juntamente com o tamanho da ram de vídeo proporcionada pelo snes, que é muito menor que no MVS.
Acho esse jogo mais interessante que o F-Zero:
Jogar no meu SD2SNES essa semana pra ver como é a jogabilidade.
O rapaz que fez o Jet Pilot Rising criou uma versão de Yooka-Layle pro SNES e enviou para Playtonic há um tempo atrás. Só um pouquinho do gameplay foi mostrado mas achei muito bacana!
Mais 2 jogos que rodam em hight resolution , vou voltar a procurar também , pois Parei de procurar na letra G .O bom de ter uma biblioteca enorme é que sempre vai aparecer jogos desconhecidos e muito interessantes.
Tem potencial para se tornar um dos jogos mais impressionantes do SNes.
+2
Bom , mais 1 jogo que roda em 512 X 448.Mais 2 jogos que rodam em hight resolution , vou voltar a procurar também , pois Parei de procurar na letra G .
Esse tela de Secret of Mana merece uma contagem de cores.......
Fiz a contagem de cores desses 2 jogos.O bom de ter uma biblioteca enorme é que sempre vai aparecer jogos desconhecidos e muito interessantes.
Tem potencial para se tornar um dos jogos mais impressionantes do SNes.
+2
Rapaz, e esse remix que eu achei aqui no youtube que o cara fez a música do MK64 ficar igualzinha com o som do SNES?
Isso é o som do SNES mesmo ou é alguma trollagem?
Fiquei em dúvida aqui
Rapaz, e esse remix que eu achei aqui no youtube que o cara fez a música do MK64 ficar igualzinha com o som do SNES?
Isso é o som do SNES mesmo ou é alguma trollagem?
Fiquei em dúvida aqui
O snes não tem um som característico como o mega por exemplo, pois ele reproduz samples de 32Khz no máximo, só pegar o msu1 que inventaram a pouco tempo, que você vai ver que ele consegue reproduzir algo similar ao cd, a qualidade é abaixo da do cd, mas é próxima.
Cara discordo de vc , tem uma porrada de jogos de Arcade que foram bem portados no SNes.:SNES geralmente não é muito bom com ports de fliper mas
Sim, claro, existiram ports bons, mas também muitos ruins: Gradius 3, Art of Fighting, Samurai Shodown, Pit Fighter, Raiden (Raiden Trad), Captain Commando, Final Fight, etc. Talvez alguns jogos tivessem seu desempenho compromissado por um cartucho pequeno mas outros eram demais para os limites do console.Cara discordo de vc , tem uma porrada de jogos de Arcade que foram bem portados no SNes.:
Ex:
Sonic wins .
Parodius Da ( Nesse foi uma conversão 100% existem partes que o SNes consegue ser melhor que o Arcade)
Gokujou Pardius.
Fatal Fury Special (Neo Geo)
World Herois 1 e 2 (Neo Geo)
Fight History
Total Carnage
King Of Monster 1 e 2 (Neo Geo)
Tutles In Time
Sunset Riders
Blazeon
Street Fight world Warriors , Street Fight 2 Turbo
Super Street Fight (apesar que podia ser bem melhor)
Super Earth Defense
Saturday Slan Master.
Mortal Kombat 2 e 3
e etc.... etc.....
Pra mim , algumas conversões ai só não eram melhores porque geralmente esse portes por serem apenas adaptações do jogo original , a empresa que portava geralmente colocava samples de muita baixa qualidade nas trilhas e efeitos gfx como em Fatal Fury Special , World Herois , Fight History , e davam uma capadinha ali outra aqui nos gráficos por causa do cartucho minusculo , onde o jogo original de Arcade muitas vezes era de 4 mb e os portes de SNes usava apenas 1mb o que gerava uma série de corte pro jogo caber em 1 mb isso inclui (samples de baixa qualidade , corte de texturas , redução do número de cores que geralmente ficava muito abaixo do que o SNes poem em tela e etc..... etc.....)
Sonic wins .
Sim, claro, existiram ports bons, mas também muitos ruins: Gradius 3.
Olha, pelo que vejo na internet, a recepção dessa versão de Gradius III é bastante misturada. Assim como eu, vi que certas pessoas sentiram que o slowdown é pior no SNES e estraga a experiência do jogo. Esse e o Thunder Force IV eu não consigo jogar em console 16-bit.Não diria que Gradius 3 é "muito ruim", sim ele tem slowdowns, mas se vc não sabe a versão do arcade tbm era cheio de slowdowns, muitos dizem ate que a versão do SNES é um jogo melhor que a versão do arcade pq ele corta coisa desnecessárias e acrescenta ate novas camadas de backgrounds, a versão do SNES é ate uma versão mais dinâmica diria.
Faço das palavras do user @Ridge as minhas.Sim, claro, existiram ports bons, mas também muitos ruins: Gradius 3.
Em Samurai Shodown , o que comprometeu o jogo inteiro foi a escolha da Takara em deixar os personagens pequenos para que essa versão tivesse o Personagem Earthquake pois segundo as revistas da época como esse personagem era muito grande para os 16 bits (SNes/Mega) aguentarem , No SNes eles deixaram todos os personagens pequenos para ter o Earthquake e no Mega cortaram esse personagem deixando o resto grandes mas faltando um personagem no jogo do Mega.Samurai Shodown, Pit Fighter, Raiden (Raiden Trad), Captain Commando, Final Fight, etc. Talvez alguns jogos tivessem seu desempenho compromissado por um cartucho pequeno mas outros eram demais para os limites do console..
Bom minha lista então é maior que a sua.Tirando algumas exceções como Denjin Makai e The King of Dragons, raramente vejo os beat-em-ups do SNES saírem do limite de três inimigos por tela, por exemplo.
Esse barramento foi pouco explorado pelas desenvolvedoras, o que infelizmente poderia ter deixado o snes com muito mais qualidade sonora, o MSU utiliza esse bus direto para reprodução de áudio CD. Se não me engano outros tipos de acessórios fizeram uso desse barramento, ouvi falar que o sattela view usa esse bus.Boa resposta amigo e apenas acrescentando: Não importa se a saída de áudio do Super Nintendo é 32 KHz, o sinal é mixado no último estágio analógico antes da saída para o AV (depois de qualquer processamento digital), isso significa que você pode reproduzir áudio com a mesma fidelidade de um CD porque o barramento do cartucho tem dois pinos para o L e R (Left / Right) que vão direto para a TV com sinal mixado de 22.050 KHz para 44.1 KHz.
Simplificado: 44.1 KHz > Dividido em 22.050 KHz > Mixado para ser reproduzido na saída AV em 44.1 KHz
[*]Picture Processor Unit: 15-Bit
[*]Video RAM: 64 KB of VRAM for screen maps (for 'background' layers) and tile sets (for backgrounds and objects); 512 + 32 bytes of 'OAM' (Object Attribute Memory) for objects; 512 bytes of 'CGRAM' for palette data.
[*]Palette: 256 entries; 15-Bit color (BGR555) for a total of 32,768 colors.
[*]Maximum colors per layer per scanline: 256.
[*]Maximum colors on-screen: 32,768 (using color arithmetic for transparency effects).
[*]Resolution: between 256x224 and 512x448. Most games used 256x224 pixels since higher resolutions caused slowdown, flicker, and/or had increased limitations on layers and colors (due to memory bandwidth constraints); the higher resolutions were used for less processor-intensive games, in-game menus, text, and high resolution images.
[*]Maximum onscreen objects (sprites): 128 (32 per line, up to 34 8x8 tiles per line).
[*]Maximum number of sprite pixels on one scanline: 256. The renderer was designed such that it would drop the frontmost sprites instead of the rearmost sprites if a scanline exceeded the limit, allowing for creative clipping effects.
[*]Most common display modes: Pixel-to-pixel text mode 1 (16 colors per tile; 3 scrolling layers) and affine mapped text mode 7 (256 colors per tile; one rotating/scaling layer).
16 colors per sprite
If background has 1 layer, 16 colors a 16x16 tile.
If background has several layers, 4 colors a 16x16 tile
Sobre as cores e limitações de vram, vamos a seguinte tabela:
Você pode utilizar até 15 bit de cor, mas como algumas restrições, isso reduzia bastante as capacidades de hardware gráfico do snes em comparação ao arcade.:
16 colors per sprite
If background has 1 layer, 16 colors a 16x16 tile.
If background has several layers, 4 colors a 16x16 tile
[/code].
Sobre a diferença de cor entre os arcades, basicamente alguns arcades utilizavam em seu bezel um vidro com pelicula escura, alguns nem utilizavam vidro no bezel, arcades konami não usavam vidro no bezel, arcades capcom e nintendo sim, eu mesmo joguei em arcades nos anos 90 em máquinas com bezel escuro e outras sem filme escuro no vidro e outras sem bezel. Por incrível que pareça a maioria das conversões leva em consideração essa paleta mais escura, não que eu goste mas é uma realidade, e a capcom pode ter feito esse "defeito" em seus jogos convertidos, tanto é que em outros jogos capcom (até mesmo nas continuações de final fight) a paleta dos jogos é um pouco mais agradável.
Que o SNes é mais fraco que um Arcade todos aqui sabem , no entanto isso não quer dizer que tudo isso que postei acima sobre alguns portes porcos serem culpa dele , acima postei vários jogos dentro do SNes que provam que certos ports vieram nas coxas , um bom exemplo foi jogos com sprites grandes do mesmo tamanho (ou quase do mesmo tamanho que os de um Arcade por exemplo)
Sobre esses números de especificações que vc postou.
O próprio Neo Geo era limitado a 16 cores por sprites se não estou enganado , além disso vc pode usar qualquer uma das 32.768 cores do SNes sem restrições , o SNes é o único console da 4 geração a ter em seu Hardware algumas coisas melhores em relação a um Arcade como o Neo Geo Por exemplo:
Alem de ter melhores canais digitais de áudio também.
A segunda Seta esta se referindo ao Numero de camadas que são 4 planos pro SNes contra 3 do Neo Geo.
Seu eu não estou enganado apenas a °4 camada do SNes esta limitada a 4 cores .
Veja por exemplo essa screem da minha Hacker Super Street Fighter cores Arcade , a °4 camada do SNes nem foi usada.
A questão é que o espaço limitado de um cartucho pode gerar cortes dentro do jogo como (texturas , sons de baixa qualidade , cores simultâneas e etc....)
Veja por exemplo esses cenário de King Of Dragons (minha hacker Vs Arcade).
No Arcade em baixo tem um pinheiro , e no SNes isso foi cortado.
Isso é incapacidade ? Claro que não , olha um cenário com muito mais detalhes quase intacto no SNes.
Detalhes muitas vezes são cortados para que o jogo seja comportado dentro de um cartucho bem menor.
Então como vc explica essa mudança em 96 ?:
Ok , mas não acho que isso seja desculpa pois seu primeiro port (Final Fight ) tinha gráficos e paleta bem similar ao Original.Cara, é que o gabinete teve grandes mudanças, tanto de monitor como de bezel.
Gabinete antigo, que a maioria dos jogos com ports porcos da capcom usa
Esse gabinente acima na maioria dos casos tinha um bezel mais escuro do que o comum.
Gabinete usado nos ports com melhor qualidade de cor
A diferença entre os monitores é bem grande, tanto em tamanho quanto em qualidade de cor.
Isso não justifica o port porco e pouco fiel, mas pode trazer uma luz para a capcom ter feito isso. Uma outra possibilidade é que a equipe de desenvolvimento do port não otimizou a redução de paleta o suficiente, assim saiu algo bem menos polido. Estranhamente, vários jogos capcom dessa mesma época para snes não foram otimizados para utilizar uma mesma paleta na tela toda,somente em parte dela (não me pergunte porque, vi isso quando fiz a edição da tela titulo do rockman e bass).
Rapaz, e esse remix que eu achei aqui no youtube que o cara fez a música do MK64 ficar igualzinha com o som do SNES?
Isso é o som do SNES mesmo ou é alguma trollagem?
Fiquei em dúvida aqui
Achei esses ports de músicas "near-perfect" do Mega Drive para SNES.
Imagino o parto que o cara teve pra fazer isso, já que muitos dos tons diferente precisariam de sua própria sample.
Mas, para quem se perguntava, ta aí. O SNES pode sim reproduzir um som parecido com o Mega.
Som em "PSG" eu já sabia que ele emulava bem, bastando ter algumas samples diferentes de ondas quadradas e triangulares que o NES possui. Pois o próprio SNES já tem um gerador de ruído.
Muito legal, nem sabia que o pessoal ainda andava por láSim, isso é real!
Ela foi feita por um usuário do SMWCentral, onde se tem material de romhacking do Super Mario World.
Se você perceber, o piano utilizado é o mesmo do Mario World. Mas os outros instrumentos ele ripou do N64 mesmo.
Beudeus, esse cara faz as músicas soarem com tanta naturalidade
Achei esses ports de músicas "near-perfect" do Mega Drive para SNES.
Imagino o parto que o cara teve pra fazer isso, já que muitos dos tons diferente precisariam de sua própria sample.
Mas, para quem se perguntava, ta aí. O SNES pode sim reproduzir um som parecido com o Mega.
Som em "PSG" eu já sabia que ele emulava bem, bastando ter algumas samples diferentes de ondas quadradas e triangulares que o NES possui. Pois o próprio SNES já tem um gerador de ruído.
Bom, essa música utiliza sample para os ruídos também, mas ta valendo.
Sim, isso é real!
Ela foi feita por um usuário do SMWCentral, onde se tem material de romhacking do Super Mario World.
Se você perceber, o piano utilizado é o mesmo do Mario World. Mas os outros instrumentos ele ripou do N64 mesmo.
Tem muitos outros ports impressionantes lá.
Inclusive também fizeram esse port de Bad Apple, infelizmente rodando a 15 fps por questão do tamanho, mas o áudio é perfeito!
Abaixo algumas trilhas que acho bem foda no SNes.Se tem um jogo que utilizava bem o chip sonoro do snes era plok!, Tim Follin é foda..