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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

Ridge

Bam-bam-bam
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Me pergunto se o SNES pode fazer algo bem próximo de um Castlevania SOTN ou Mega Man X4?

Isso se apoiando na base de que Mega Man & Bass ficou muito próximo gráficamente do Mega Man 8, mas seria difícil mesmo pro SNES.
 

Proteus_

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Me pergunto se o SNES pode fazer algo bem próximo de um Castlevania SOTN ou Mega Man X4?

Isso se apoiando na base de que Mega Man & Bass ficou muito próximo gráficamente do Mega Man 8, mas seria difícil mesmo pro SNES.
Graficamente o SNes conseguiria se equivaler , o problema seria alguns efeitos e mesmo esses poderiam se feitos:

Esse efeito poderia ser feito com fmv no SNes .
1j2x5Z.gif


Ou com layes animados , ou até mesmo com outros efeitos.
mwBRZG.gif


Esse efeito de nuvem poderia ser feito com Mode 7.
58jnrX.gif


Ex:
48gmxx.gif

X63xQA.gif
 

Megalith

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Acho esse jogo mais interessante que o F-Zero:



Jogar no meu SD2SNES essa semana pra ver como é a jogabilidade.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Aproveitando que já esta quase pronto King Of Dragons SNes cores Arcade , queria mostrar o quanto a Capcom era desleixada em seus portes......
Toda vez que ela ia porta algum jogo , geralmente ela fodia alguma coisa , quando não era a paleta eram as texturas retalhadas.

Ex:
Nas telas abaixo o único jogo praticamente intacto na parte gráfica é Street Fighter Alpha 2 , mas nesse ela fudeu a programação do jogo kkkkkkkkkkkk , Em Captain Commando ela errou na paleta e programação o mesmo ocorre em Knight Of Round , em Super Street Fighter fudeu com as texturas e paleta (alguns cenários ficaram bons , mas o uso errado da paleta estragou eles) Saturday Slan Master poderia ter sido intacto na parte gráfica mas como sempre errou na paleta..... Acho que esse erro continuo na paleta da Capcom era feito de proposito pro jogo parecer inferior ao Arcade sei lá.

abVVyx3.jpg

Pois se Saturday Slan Master tivesse uma paleta correta ele iria ficar "perfeito" graficamente.
pDwyTxx.png

Outras thirds eram bem melhores na conversão gráfica.
wTLMen6.png


A Takara , as vezes acertava as vezes errava (Art Of Fighter /Samuray) na conversão gráfica, e mesmo errando na escolha de deixa os personagens de Samuray pequenos usando a visão de Zoom Out da versão de Neo Geo para incluir o Earthquake no jogo , percebesse que o jogo é muito próximo ao Original graficamente falando
TaqyO2f.jpg


Mais alguns exemplos que mostram o que eu disse sobre a Capcom.
Vejam a semelhança com o Arcade.

xgh7y0.png

nwlaw1.jpg

15ntysp.png

O que mais me deixa abismado é que muitas vezes os portes da Capcom continham um numero de cores em tela mais próximo do Arcade que outras thirds , no entanto seus jogos muitas vezes eram menos semelhantes ao Arcade.

Vejam por exemplo esse cenário de Samuray ,no Arcade ele contem 282 cores e na versão SNes apenas 107 que da uma diferença de 175 cores a mais na versão Arcade , Fatal Fury Special de Arcade tem 200 cores e a versão de SNes 109 , diferença de 91 cores a mais para o Arcade , o cenário do Blanka tem no Arcade 199 cores e no SNes 137 cores sendo a diferença de 62 cores , ou seja bem menor que a diferença nos jogos da Takara em relação ao Arcade e mesmo assim o jogo da Capcom consegue ser menos semelhante Ao Arcade que os da Takara , isso acontece pela escolha errada de paleta e texturas retalhadas ou diferentes nos cenários dos jogos da Capcom .

1ssIknB.png
 

spyblack

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Aproveitando que já esta quase pronto King Of Dragons SNes cores Arcade , queria mostrar o quanto a Capcom era desleixada em seus portes......
Toda vez que ela ia porta algum jogo , geralmente ela fodia alguma coisa , quando não era a paleta eram as texturas retalhadas.

Ex:
Nas telas abaixo o único jogo praticamente intacto na parte gráfica é Street Fighter Alpha 2 , mas nesse ela fudeu a programação do jogo kkkkkkkkkkkk , Em Captain Commando ela errou na paleta e programação o mesmo ocorre em Knight Of Round , em Super Street Fighter fudeu com as texturas e paleta (alguns cenários ficaram bons , mas o uso errado da paleta estragou eles) Saturday Slan Master poderia ter sido intacto na parte gráfica mas como sempre errou na paleta..... Acho que esse erro continuo na paleta da Capcom era feito de proposito pro jogo parecer inferior ao Arcade sei lá.

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Pois se Saturday Slan Master tivesse uma paleta correta ele iria ficar "perfeito" graficamente.
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Outras thirds eram bem melhores na conversão gráfica.
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A Takara , as vezes acertava as vezes errava (Art Of Fighter /Samuray) na conversão gráfica, e mesmo errando na escolha de deixa os personagens de Samuray pequenos usando a visão de Zoom Out da versão de Neo Geo para incluir o Earthquake no jogo , percebesse que o jogo é muito próximo ao Original graficamente falando
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Mais alguns exemplos que mostram o que eu disse sobre a Capcom.
Vejam a semelhança com o Arcade.

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O que mais me deixa abismado é que muitas vezes os portes da Capcom continham um numero de cores em tela mais próximo do Arcade que outras thirds , no entanto seus jogos muitas vezes eram menos semelhantes ao Arcade.

Vejam por exemplo esse cenário de Samuray ,no Arcade ele contem 282 cores e na versão SNes apenas 107 que da uma diferença de 175 cores a mais na versão Arcade , Fatal Fury Special de Arcade tem 200 cores e a versão de SNes 109 , diferença de 91 cores a mais para o Arcade , o cenário do Blanka tem no Arcade 199 cores e no SNes 137 cores sendo a diferença de 62 cores , ou seja bem menor que a diferença nos jogos da Takara em relação ao Arcade e mesmo assim o jogo da Capcom consegue ser menos semelhante Ao Arcade que os da Takara , isso acontece pela escolha errada de paleta e texturas retalhadas ou diferentes nos cenários dos jogos da Capcom .

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Gostei dos comparativos, mas eles são meio que equivocados visto que o snes e o arcade são bem diferentes principalmente na execução simultânea de cores na tela, lógico que a Capcom poderia ter feito um trabalho melhor nas cores mas as paletas do snes são mais proporcionais as cores utilizadas nas televisões de CRT da epoca em comparação a resolução e cores dispostas em monitores e cinescópio arcade. Os arcades geralmente vinham com regulagem mais escura do que vemos na emulação, ficando bem próximo da cor simulada no snes.
Não estou defendendo nem nada a produtora, mas tomando as devidas proporções acredito que só podemos ter uma real análise de cores comparando CRT com CRT.
Sobre os gráficos menores das conversões da takara de neogeo para snes, é simples dizer que foi por causa da limitação do tamanho dos sprites juntamente com o tamanho da ram de vídeo proporcionada pelo snes, que é muito menor que no MVS.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Gostei dos comparativos, mas eles são meio que equivocados visto que o snes e o arcade são bem diferentes principalmente na execução simultânea de cores na tela, lógico que a Capcom poderia ter feito um trabalho melhor nas cores mas as paletas do snes são mais proporcionais as cores utilizadas nas televisões de CRT da epoca em comparação a resolução e cores dispostas em monitores e cinescópio arcade. Os arcades geralmente vinham com regulagem mais escura do que vemos na emulação, ficando bem próximo da cor simulada no snes.
Não estou defendendo nem nada a produtora, mas tomando as devidas proporções acredito que só podemos ter uma real análise de cores comparando CRT com CRT.

Mais isso também deveria ocorrer com jogos de outras thirds , e no caso essas outras thirds portavam seus jogos com cores muito mais próximas que os da Capcom , SE FOSSE POR CAUSA DAS TVS DE TUBO OS JOGOS DESSAS THIRDS TAMBÉM DEVERIAM VIM DO MESMO JEITO QUE OS DA CAPCOM , SÓ QUE NÃO.
Ex:
wTLMen6.png

No caso da Takara (paleta de cores) ainda dava pra melhorar (fiz um teste quando estava querendo fazer hacker de Fatal Fury Special Hd para SNes A UM TEMPO ATRÁS.
nO3G1uP.png
É claro que não é Hd é só uma brincadeira minha , mas no caso ai acho que já estava de bom tamanho.....
TaqyO2f.jpg

Sobre os gráficos menores das conversões da takara de neogeo para snes, é simples dizer que foi por causa da limitação do tamanho dos sprites juntamente com o tamanho da ram de vídeo proporcionada pelo snes, que é muito menor que no MVS.
A RAM de video do Neo Geo é um pouco maior que a do SNes onde o Neo Geo tem 84kb de vram e o SNes 64kb e não muito maior.
Fonte: https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=VRAM

Quando falei em sprites menores me referia aos de Samuray que ficaram pequenos usando a visão ZOOM de longe do Neo Geo por causa do Personagem Earthquake que era muito grande para os consoles 16 bits .
sTg1TLT.png
Não é atoa que esse personagem foi cortado do Mega , se a Takara tivesse cortado ele do jogo do SNes os sprites dos outros personagens seriam do mesmo tamanho do Mega se não maiores , no SNes existem vários jogos que contem personagem bem grandes.

Ex:

0jnppVa.png


AMBOS + OU - COMO SÃO NA TV.
0luybN6.png





 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Acho esse jogo mais interessante que o F-Zero:



Jogar no meu SD2SNES essa semana pra ver como é a jogabilidade.


O bom de ter uma biblioteca enorme é que sempre vai aparecer jogos desconhecidos e muito interessantes.

O rapaz que fez o Jet Pilot Rising criou uma versão de Yooka-Layle pro SNES e enviou para Playtonic há um tempo atrás. Só um pouquinho do gameplay foi mostrado mas achei muito bacana!


Tem potencial para se tornar um dos jogos mais impressionantes do SNes.

+2

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ngr6oBF.png

:kmario
 
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Proteus_

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O bom de ter uma biblioteca enorme é que sempre vai aparecer jogos desconhecidos e muito interessantes.



Tem potencial para se tornar um dos jogos mais impressionantes do SNes.

+2

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:kmario
Mais 2 jogos que rodam em hight resolution , vou voltar a procurar também , pois Parei de procurar na letra G .

Esse tela de Secret of Mana merece uma contagem de cores.......
 

Proteus_

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Mais 2 jogos que rodam em hight resolution , vou voltar a procurar também , pois Parei de procurar na letra G .

Esse tela de Secret of Mana merece uma contagem de cores.......
Bom , mais 1 jogo que roda em 512 X 448.

Marvelous
AaGIlFU.png


Também fiz a contagem de cores , pra provar que o SNes consegue exibir mais que 16 cores nessa resolução onde muitos não cansam de bate na tecla .
Tl99vPL.png

 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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O bom de ter uma biblioteca enorme é que sempre vai aparecer jogos desconhecidos e muito interessantes.



Tem potencial para se tornar um dos jogos mais impressionantes do SNes.

+2

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:kmario
Fiz a contagem de cores desses 2 jogos.
FWQZzoq.png

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Muito mais que o limite teórico .
 

PocketCrocodile

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Rapaz, e esse remix que eu achei aqui no youtube que o cara fez a música do MK64 ficar igualzinha com o som do SNES?



Isso é o som do SNES mesmo ou é alguma trollagem?
Fiquei em dúvida aqui
 

*ka

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Rapaz, e esse remix que eu achei aqui no youtube que o cara fez a música do MK64 ficar igualzinha com o som do SNES?



Isso é o som do SNES mesmo ou é alguma trollagem?
Fiquei em dúvida aqui

O snes não tem um som característico como o mega por exemplo, pois ele reproduz samples de 32Khz no máximo, só pegar o msu1 que inventaram a pouco tempo, que você vai ver que ele consegue reproduzir algo similar ao cd, a qualidade é abaixo da do cd, mas é próxima.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Rapaz, e esse remix que eu achei aqui no youtube que o cara fez a música do MK64 ficar igualzinha com o som do SNES?



Isso é o som do SNES mesmo ou é alguma trollagem?
Fiquei em dúvida aqui

É sim, esses tipos de Remix geralmente é feito com amostras de vários jogos do próprio SNes.
Aqui alguns exemplos.



Esse video aqui diz quais amostra estao sendo usadas e seus respectivos jogos.


O SNes pode fazer sons até 32 kHz , só que ele não usava amostras de sons a 32khz naquela época por causa dos seus cartuchos pequenos pois amostras em 32khz come muito espaço por isso geralmente era preferível usar samples de baixa qualidade poupando espaço e tendo um som no minimo aceitável , sendo que muitas vezes mesmo usando samples de baixa qualidade , ele conseguia atingir som muito bom.

Aqui SNes trilha via se proprio chip de som VS Pcengine cd (Drive de CD)


O chip de som do SNea era considerado bem avançado para época.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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O snes não tem um som característico como o mega por exemplo, pois ele reproduz samples de 32Khz no máximo, só pegar o msu1 que inventaram a pouco tempo, que você vai ver que ele consegue reproduzir algo similar ao cd, a qualidade é abaixo da do cd, mas é próxima.

Boa resposta amigo e apenas acrescentando: Não importa se a saída de áudio do Super Nintendo é 32 KHz, o sinal é mixado no último estágio analógico antes da saída para o AV (depois de qualquer processamento digital), isso significa que você pode reproduzir áudio com a mesma fidelidade de um CD porque o barramento do cartucho tem dois pinos para o L e R (Left / Right) que vão direto para a TV com sinal mixado de 22.050 KHz para 44.1 KHz.

JNKgkVq.png


Simplificado: 44.1 KHz > Dividido em 22.050 KHz > Mixado para ser reproduzido na saída AV em 44.1 KHz
 
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Asha

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Na minha opinião, a trilha sonora do Dracula X é uma das melhores adaptações do console de músicas de outros jogos. O povo da Konami que trabalhava no SNES e Mega Drive arrebentava demais nas composições.

Uma outra adaptação que eu gosto muito é a trilha sonora do Super Smash TV. A versão SNES é bem diferente e suave em relação a da de arcade, mas, por algum motivo, curto demais o estilo dela:


A propósito, o SNES geralmente não é muito bom com ports de fliper mas esse ficou ótimo e os controles caíram feito uma luva! Caso queiram emular uma versão mais simples, recomendo muito essa se vocês tem amigos pois é um game difícil demais!
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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SNES geralmente não é muito bom com ports de fliper mas
Cara discordo de vc , tem uma porrada de jogos de Arcade que foram bem portados no SNes.:

Ex:
Sonic wins .
Parodius Da ( Nesse foi uma conversão 100% existem partes que o SNes consegue ser melhor que o Arcade)
Gokujou Pardius.
Fatal Fury Special (Neo Geo)
World Herois 1 e 2 (Neo Geo)
Fight History
Total Carnage
King Of Monster 1 e 2 (Neo Geo)
Tutles In Time
Sunset Riders
Blazeon
Street Fight world Warriors , Street Fight 2 Turbo
Super Street Fight (apesar que podia ser bem melhor)
Super Earth Defense
Saturday Slan Master.
Mortal Kombat 2 e 3


e etc.... etc.....

Pra mim , algumas conversões ai só não eram melhores porque geralmente esse portes por serem apenas adaptações do jogo original , a empresa que portava geralmente colocava samples de muita baixa qualidade nas trilhas e efeitos gfx como em Fatal Fury Special , World Herois , Fight History , e davam uma capadinha ali outra aqui nos gráficos por causa do cartucho minusculo , onde o jogo original de Arcade muitas vezes era de 4 mb e os portes de SNes usava apenas 1mb o que gerava uma série de corte pro jogo caber em 1 mb isso inclui (samples de baixa qualidade , corte de texturas , redução do número de cores que geralmente ficava muito abaixo do que o SNes poem em tela e etc..... etc.....)


 
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Asha

Bam-bam-bam
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Cara discordo de vc , tem uma porrada de jogos de Arcade que foram bem portados no SNes.:

Ex:
Sonic wins .
Parodius Da ( Nesse foi uma conversão 100% existem partes que o SNes consegue ser melhor que o Arcade)
Gokujou Pardius.
Fatal Fury Special (Neo Geo)
World Herois 1 e 2 (Neo Geo)
Fight History
Total Carnage
King Of Monster 1 e 2 (Neo Geo)
Tutles In Time
Sunset Riders
Blazeon
Street Fight world Warriors , Street Fight 2 Turbo
Super Street Fight (apesar que podia ser bem melhor)
Super Earth Defense
Saturday Slan Master.
Mortal Kombat 2 e 3


e etc.... etc.....

Pra mim , algumas conversões ai só não eram melhores porque geralmente esse portes por serem apenas adaptações do jogo original , a empresa que portava geralmente colocava samples de muita baixa qualidade nas trilhas e efeitos gfx como em Fatal Fury Special , World Herois , Fight History , e davam uma capadinha ali outra aqui nos gráficos por causa do cartucho minusculo , onde o jogo original de Arcade muitas vezes era de 4 mb e os portes de SNes usava apenas 1mb o que gerava uma série de corte pro jogo caber em 1 mb isso inclui (samples de baixa qualidade , corte de texturas , redução do número de cores que geralmente ficava muito abaixo do que o SNes poem em tela e etc..... etc.....)
Sim, claro, existiram ports bons, mas também muitos ruins: Gradius 3, Art of Fighting, Samurai Shodown, Pit Fighter, Raiden (Raiden Trad), Captain Commando, Final Fight, etc. Talvez alguns jogos tivessem seu desempenho compromissado por um cartucho pequeno mas outros eram demais para os limites do console.

Tirando algumas exceções como Denjin Makai e The King of Dragons, raramente vejo os beat-em-ups do SNES saírem do limite de três inimigos por tela, por exemplo.
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Sim, claro, existiram ports bons, mas também muitos ruins: Gradius 3.

Não diria que Gradius 3 é "muito ruim", sim ele tem slowdowns, mas se vc não sabe a versão do arcade tbm era cheio de slowdowns, muitos dizem ate que a versão do SNES é um jogo melhor que a versão do arcade pq ele corta coisa desnecessárias e acrescenta ate novas camadas de backgrounds, a versão do SNES é ate uma versão mais dinâmica diria.
 

Asha

Bam-bam-bam
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Não diria que Gradius 3 é "muito ruim", sim ele tem slowdowns, mas se vc não sabe a versão do arcade tbm era cheio de slowdowns, muitos dizem ate que a versão do SNES é um jogo melhor que a versão do arcade pq ele corta coisa desnecessárias e acrescenta ate novas camadas de backgrounds, a versão do SNES é ate uma versão mais dinâmica diria.
Olha, pelo que vejo na internet, a recepção dessa versão de Gradius III é bastante misturada. Assim como eu, vi que certas pessoas sentiram que o slowdown é pior no SNES e estraga a experiência do jogo. Esse e o Thunder Force IV eu não consigo jogar em console 16-bit.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Sim, claro, existiram ports bons, mas também muitos ruins: Gradius 3.
Faço das palavras do user @Ridge as minhas.
Samurai Shodown, Pit Fighter, Raiden (Raiden Trad), Captain Commando, Final Fight, etc. Talvez alguns jogos tivessem seu desempenho compromissado por um cartucho pequeno mas outros eram demais para os limites do console..
Em Samurai Shodown , o que comprometeu o jogo inteiro foi a escolha da Takara em deixar os personagens pequenos para que essa versão tivesse o Personagem Earthquake pois segundo as revistas da época como esse personagem era muito grande para os 16 bits (SNes/Mega) aguentarem , No SNes eles deixaram todos os personagens pequenos para ter o Earthquake e no Mega cortaram esse personagem deixando o resto grandes mas faltando um personagem no jogo do Mega.
Tirando esse fato Smauray Showdon no SNes poderia ter sido um ótimo port , pois ele apesar dos sprites pequeno é bem mais semelhante ao do Neo Geo que a Versão do Mega por exemplo , e se a takara se esforçasse ambos (SNes / Mega) poderiam ter todos os personagens grandes.
EX:
Não precisava que os outros personagens fossem do tamanhos dos do Neo Geo , basta deixar os outros personagens do tamanho de Ryu e Ken dos ports da Capcom de Street Fighter nesses consoles (SNes/Mega) e o Earthquake bem maior que eles
VFGnTpq.png

Isso resolveria o problema ........ Mas é claro que depende muito da competência da empresa.

Pit Fight é uma m**** de jogo nem importa tanto.

Raiden (Raiden Trad) sim foi um porte + ou - , mas não foi culpa do console , existem vários ports considerados muitos mais complexos de serem executados Ex: Gakujyou Parodius que é port da poderosa Gx2 de 24mhz sendo que o jogo esta quase intacto ,Sonic Wings , Super Earth Defense.

fora alguns jogos do próprio SNes que exigem muito mais como Space Megaforce,Renderinger Rager,Firepower 2000 , Super R-TIPE 3 e etc....
zm00j8.gif


Captain Commando , foi um port Nas coxas já mostrei com exemplos dentro do próprio SNes , esse jogo foi convertido da placa CPs1 de 10mhz , Tutles In time foi convertida de uma placa mais poderosa de 16mhz e roda muito melhor no SNes que esse Captain Commando (paleta+numero de inimigos+sons+controles + tela cheia) , ou seja não era culpa do console e sim falta de melhor otimização.
oYEE1K.gif

Isso sem mencionar que o jogo Tutles In Time é de 92 e Captain commando de 95 , claro que o jogo com uma boa otimização ainda sim perderia para o Arcade , mas seria uma conversão muito melhor.


Final Fight Esse jogo foi lançado as pressas todo mundo sabe disso... e mesmo se fosse feito depois o limite de 3 inimigos ainda estaria lá pois a Capcom no SNes em termos técnicos era um lixo mas nesse da até pra entender pois o tamanho dos inimigos são equivalentes aos do Arcade.

8Rqvej2.png

Mesmo assim Denjin Makai e Irom Commando com quase o mesmo (ou com o mesmo) tamanho de personagem consegue mais que isso em tela sem Slow algum.

Tirando algumas exceções como Denjin Makai e The King of Dragons, raramente vejo os beat-em-ups do SNES saírem do limite de três inimigos por tela, por exemplo.
Bom minha lista então é maior que a sua.
Tutles in Time.
Irom Commando
Combatribes.
Kamen rider
Denjin Makai
The King Of Dragons.
Ninja Warriors


Isso que eu fico pasmo...... 17 paginas de coisas legais e o cara vem aqui só pra mostrar que eu esqueci o G na hora de escrever o nome do jogo que é Sonic Wings e acabei escrevendo Sonic Wins .......

Porque o cara não posta algo legal ? a é....... esqueci........
th
 
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spyblack

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Boa resposta amigo e apenas acrescentando: Não importa se a saída de áudio do Super Nintendo é 32 KHz, o sinal é mixado no último estágio analógico antes da saída para o AV (depois de qualquer processamento digital), isso significa que você pode reproduzir áudio com a mesma fidelidade de um CD porque o barramento do cartucho tem dois pinos para o L e R (Left / Right) que vão direto para a TV com sinal mixado de 22.050 KHz para 44.1 KHz.
JNKgkVq.png


Simplificado: 44.1 KHz > Dividido em 22.050 KHz > Mixado para ser reproduzido na saída AV em 44.1 KHz
Esse barramento foi pouco explorado pelas desenvolvedoras, o que infelizmente poderia ter deixado o snes com muito mais qualidade sonora, o MSU utiliza esse bus direto para reprodução de áudio CD. Se não me engano outros tipos de acessórios fizeram uso desse barramento, ouvi falar que o sattela view usa esse bus.

Sobre as cores e limitações de vram, vamos a seguinte tabela:
Código:
[*]Picture Processor Unit: 15-Bit
[*]Video RAM: 64 KB of VRAM for screen maps (for 'background' layers) and tile sets (for backgrounds and objects); 512 + 32 bytes of 'OAM' (Object Attribute Memory) for objects; 512 bytes of 'CGRAM' for palette data.
[*]Palette: 256 entries; 15-Bit color (BGR555) for a total of 32,768 colors.
[*]Maximum colors per layer per scanline: 256.
[*]Maximum colors on-screen: 32,768 (using color arithmetic for transparency effects).
[*]Resolution: between 256x224 and 512x448. Most games used 256x224 pixels since higher resolutions caused slowdown, flicker, and/or had increased limitations on layers and colors (due to memory bandwidth constraints); the higher resolutions were used for less processor-intensive games, in-game menus, text, and high resolution images.
[*]Maximum onscreen objects (sprites): 128 (32 per line, up to 34 8x8 tiles per line).
[*]Maximum number of sprite pixels on one scanline: 256. The renderer was designed such that it would drop the frontmost sprites instead of the rearmost sprites if a scanline exceeded the limit, allowing for creative clipping effects.
[*]Most common display modes: Pixel-to-pixel text mode 1 (16 colors per tile; 3 scrolling layers) and affine mapped text mode 7 (256 colors per tile; one rotating/scaling layer).
Você pode utilizar até 15 bit de cor, mas como algumas restrições, isso reduzia bastante as capacidades de hardware gráfico do snes em comparação ao arcade.:
Código:
16 colors per sprite
If background has 1 layer, 16 colors a 16x16 tile.
If background has several layers, 4 colors a 16x16 tile

Sobre a diferença de cor entre os arcades, basicamente alguns arcades utilizavam em seu bezel um vidro com pelicula escura, alguns nem utilizavam vidro no bezel, arcades konami não usavam vidro no bezel, arcades capcom e nintendo sim, eu mesmo joguei em arcades nos anos 90 em máquinas com bezel escuro e outras sem filme escuro no vidro e outras sem bezel. Por incrível que pareça a maioria das conversões leva em consideração essa paleta mais escura, não que eu goste mas é uma realidade, e a capcom pode ter feito esse "defeito" em seus jogos convertidos, tanto é que em outros jogos capcom (até mesmo nas continuações de final fight) a paleta dos jogos é um pouco mais agradável.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Sobre as cores e limitações de vram, vamos a seguinte tabela:
Você pode utilizar até 15 bit de cor, mas como algumas restrições, isso reduzia bastante as capacidades de hardware gráfico do snes em comparação ao arcade.:
16 colors per sprite
If background has 1 layer, 16 colors a 16x16 tile.
If background has several layers, 4 colors a 16x16 tile
[/code].

Que o SNes é mais fraco que um Arcade todos aqui sabem , no entanto isso não quer dizer que tudo isso que postei acima sobre alguns portes porcos serem culpa dele , acima postei vários jogos dentro do SNes que provam que certos ports vieram nas coxas , um bom exemplo foi jogos com sprites grandes do mesmo tamanho (ou quase do mesmo tamanho que os de um Arcade por exemplo)

Sobre esses números de especificações que vc postou.

O próprio Neo Geo era limitado a 16 cores por sprites se não estou enganado , além disso vc pode usar qualquer uma das 32.768 cores do SNes sem restrições , o SNes é o único console da 4 geração a ter em seu Hardware algumas coisas melhores em relação a um Arcade como o Neo Geo Por exemplo:
lkcmdfslkcfdsclkfdslckfds.png

A segunda Seta esta se referindo ao Numero de camadas que são 4 planos pro SNes contra 3 do Neo Geo.
Além de ter melhores canais digitais de áudio também , Pois o Neo Geo dos seus 15 canais de áudio , 7 são digitais e 6 deles são inferiores aos do SNes onde esses 6 canais do Neo Geo podem ir até uma frequência 18.5185kHz a 12bits contra 32khz a 16 bits do SNes ou seja apenas 1 dos canais digitais do Neo Geo pode soar de maneira superior ao SNes pois esse único canal digital pode ir até uma frequência de 55.555kHz a 16 bits , além disso o SNes tem suporte a vários efeitos nativos de Gpu coisa que alguns Arcade como o Neo Geo não tem , ou seja o SNes tem 4 vantagens de Hardware.



Fonte Neo geo wikki.
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&prev=search&rurl=translate.google.com.br&sl=en&sp=nmt4&u=https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=ADPCM&usg=ALkJrhhoe9OEQhlDlP0-l6VpY4uviFvolg


Seu eu não estou enganado apenas a °4 camada do SNes esta limitada a 4 cores .
FGHm92e.png


Veja por exemplo essas screens , 1 minha Hacker Super Street Fighter cores Arcade e Fatal Fury Special , a °4 camada do SNes nem foi usada.
T50WC4G.png

zALxHKN.png


A questão é que o espaço limitado de um cartucho pode gerar cortes dentro do jogo como (texturas , sons de baixa qualidade , cores simultâneas e etc....)

Veja por exemplo esses cenário de King Of Dragons (minha hacker Vs Arcade).

No Arcade em baixo tem um pinheiro , e no SNes isso foi cortado.
slthAdK.png


Isso é incapacidade ? Claro que não , olha um cenário com muito mais detalhes quase intacto no SNes.
GjpzbZD.png


Detalhes muitas vezes são cortados para que o jogo seja comportado dentro de um cartucho bem menor.


Sobre a diferença de cor entre os arcades, basicamente alguns arcades utilizavam em seu bezel um vidro com pelicula escura, alguns nem utilizavam vidro no bezel, arcades konami não usavam vidro no bezel, arcades capcom e nintendo sim, eu mesmo joguei em arcades nos anos 90 em máquinas com bezel escuro e outras sem filme escuro no vidro e outras sem bezel. Por incrível que pareça a maioria das conversões leva em consideração essa paleta mais escura, não que eu goste mas é uma realidade, e a capcom pode ter feito esse "defeito" em seus jogos convertidos, tanto é que em outros jogos capcom (até mesmo nas continuações de final fight) a paleta dos jogos é um pouco mais agradável.

Então como vc explica essa mudança em 96 ?:
4vij6g.png

29bnb61.jpg

2cfe8ty.png

28urcxu.jpg

2rek6k5.jpg
 
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spyblack

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Que o SNes é mais fraco que um Arcade todos aqui sabem , no entanto isso não quer dizer que tudo isso que postei acima sobre alguns portes porcos serem culpa dele , acima postei vários jogos dentro do SNes que provam que certos ports vieram nas coxas , um bom exemplo foi jogos com sprites grandes do mesmo tamanho (ou quase do mesmo tamanho que os de um Arcade por exemplo)

Sobre esses números de especificações que vc postou.

O próprio Neo Geo era limitado a 16 cores por sprites se não estou enganado , além disso vc pode usar qualquer uma das 32.768 cores do SNes sem restrições , o SNes é o único console da 4 geração a ter em seu Hardware algumas coisas melhores em relação a um Arcade como o Neo Geo Por exemplo:
AaxKgsH.png

A segunda Seta esta se referindo ao Numero de camadas que são 4 planos pro SNes contra 3 do Neo Geo.
Alem de ter melhores canais digitais de áudio também.

Seu eu não estou enganado apenas a °4 camada do SNes esta limitada a 4 cores .
FGHm92e.png

Veja por exemplo essa screem da minha Hacker Super Street Fighter cores Arcade , a °4 camada do SNes nem foi usada.
zALxHKN.png


A questão é que o espaço limitado de um cartucho pode gerar cortes dentro do jogo como (texturas , sons de baixa qualidade , cores simultâneas e etc....)

Veja por exemplo esses cenário de King Of Dragons (minha hacker Vs Arcade).

No Arcade em baixo tem um pinheiro , e no SNes isso foi cortado.
slthAdK.png


Isso é incapacidade ? Claro que não , olha um cenário com muito mais detalhes quase intacto no SNes.
GjpzbZD.png


Detalhes muitas vezes são cortados para que o jogo seja comportado dentro de um cartucho bem menor.




Então como vc explica essa mudança em 96 ?:
4vij6g.png

29bnb61.jpg

2cfe8ty.png

28urcxu.jpg

2rek6k5.jpg

Cara, é que o gabinete teve grandes mudanças, tanto de monitor como de bezel.
Gabinete antigo, que a maioria dos jogos com ports porcos da capcom usa
final-fight_orig.jpg

Esse gabinente acima na maioria dos casos tinha um bezel mais escuro do que o comum.

Gabinete usado nos ports com melhor qualidade de cor
2row9_2.jpg

A diferença entre os monitores é bem grande, tanto em tamanho quanto em qualidade de cor.
Isso não justifica o port porco e pouco fiel, mas pode trazer uma luz para a capcom ter feito isso. Uma outra possibilidade é que a equipe de desenvolvimento do port não otimizou a redução de paleta o suficiente, assim saiu algo bem menos polido. Estranhamente, vários jogos capcom dessa mesma época para snes não foram otimizados para utilizar uma mesma paleta na tela toda,somente em parte dela (não me pergunte porque, vi isso quando fiz a edição da tela titulo do rockman e bass).
 

DreamCuPS

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Sobre Final Fight: a experiencia "real" voce só vai ter emulando o jogo pelo mame, ou em coletâneas tipo aquela da Capcom pra Ps2. A do X68k é igual nos gráficos e tem o som um pouco melhor, mas chega só a 6 inimigos por tela no máximo (no arcade era possível aproximadamente o dobro), o do Mega Cd é um bom port, no todo, mas deram downgrade nos gráficos e mexeram no arranjo das musicas e na jogabilidade, enquanto a do Snes tem bons gráficos e som (melhor que do arcade) mas com as capações injustificáveis que todo mundo já sabe.

Sobre o Gradius de Snes, me lembro de ter alugado o jogo na época, e jogado bastante, meu senso crítico era inferior, mas não diria que o problema de slow invalida o jogo, nem no arcade, nem no super. O que me intriga é por que a Konami costumava deixar esse defeito em alguns jogos dessa série, já que ela programava perfeitamente bem no geral, inclusive com seus jogos pra Snes, onde era comum estudios menos experientes (ou nem tanto) lançarem jogos com esse tipo de problema.
 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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Cara, é que o gabinete teve grandes mudanças, tanto de monitor como de bezel.
Gabinete antigo, que a maioria dos jogos com ports porcos da capcom usa
final-fight_orig.jpg

Esse gabinente acima na maioria dos casos tinha um bezel mais escuro do que o comum.

Gabinete usado nos ports com melhor qualidade de cor
2row9_2.jpg

A diferença entre os monitores é bem grande, tanto em tamanho quanto em qualidade de cor.
Isso não justifica o port porco e pouco fiel, mas pode trazer uma luz para a capcom ter feito isso. Uma outra possibilidade é que a equipe de desenvolvimento do port não otimizou a redução de paleta o suficiente, assim saiu algo bem menos polido. Estranhamente, vários jogos capcom dessa mesma época para snes não foram otimizados para utilizar uma mesma paleta na tela toda,somente em parte dela (não me pergunte porque, vi isso quando fiz a edição da tela titulo do rockman e bass).
Ok , mas não acho que isso seja desculpa pois seu primeiro port (Final Fight ) tinha gráficos e paleta bem similar ao Original.

E essa historia dos gráficos escuros nos consoles serem assim para equilibrar com o Arcade por causa do monitores escuros deles só parece fazer sentido em Final Fight pois apesar de ter paleta mais escura os tons parecem bem similares só que com diferença no brilho apenas.....
N7SIQWL.png

Já em Street Fighter a diferença não é brilho e sim cores totalmente diferentes.
Olha o céu e a água no Stage do Ken.
a2qhea.png


Um bom exemplo de desleixo é que notoriamente em vez de refazer algumas fases como o Stage do Blanka para as versões 16 bits de Super Street Fighter, eles apenas reaproveitaram praticamente o mesmo layout das versões passadas (tipo vamos ter o menor trabalho possível , já´que alguns cenários são "parecidos" ...................)

Veja!!.
Repara na Arvore
Super Street Fighter -------------------------------------------------------------------------------------Street Fighter 2 Turbo
Ie1pPRo.png
T9DPFpx.png


Arcade.
Street Turbo Vs Minha hacker
2d0jntt.jpg


Super Street Fighter.

Arcade
Repara nos tons , Arvore e cabana totalmente diferentes.
jdtu7jY.png


Reparou que eles reaproveitaram praticamente o cenário da versão turbo em Super Street Fighter no SNes/Mega ?

O certo seria refazer para que ele ficasse semelhante a Versão Arcade.

Outra coisa engraçada é que praticamente só a Capcom tinha esse problema (paleta).
2hhzqqa.png

2h7dwk6.png

xgh7y0.png

nwlaw1.jpg

15ntysp.png

wTLMen6.png

TaqyO2f.jpg


Existem bem mais exemplos mais por hora já basta.

Será que só a Capcom que usava esse tipo de monitor ? Esquisito não acha?
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Estava dando uma vasculhada aqui no meu pc e lembrei de umas hackers toscas que tinha por aqui.

Tava reparando que o cara que fez essas hackes toscas ( bem mau programada e cheio de bugs por sinal ) portou alguns cenários de Xmen vs Street Fighter , levando em conta que foi uma coisa feita na marra.... Os cenários ficaram bem fieis ao Arcade mostrando que mesmo sendo feito toscamente a ótima Gpu do SNes manteve um bom grau de fidelidade , como eu já disse antes, a paleta do SNes facilita e muito para que ele consiga reproduzir com bastante fidelidade a maioria dos cenários de um Arcade por exemplo , que pena que ele portou esses cenários usando apenas uma camada ( o que prova que o programador não é lá essas coisas) , pois isso faz ele perde profundidade e paralaxe .

Se esse jogo fosse bem programado com boa jogabilidade , ele poderia entrar para toplist dos melhores hacker de SNes.

Vejam a fidelidade dos cenários mesmo sendo um projeto porco.

Lado esquerdo Arcade / lado direito hacker.

Os 2 último cenários são de Samuray Showdon 2 de Neo Geo.
htrSEXR.jpg


Uma coisa que também reparei é que os sprites utilizados na hacker são de melhor qualidade do que a maioria dos ports no SNes por exemplo , vejam!!

Os sprites utilizados na hacker são do mesmo tamanho dos sprites do Arcade , só perdendo na largura.

Arcade--------------------------------Hacker SNes --------------------------------Street Fighter alpha 2 SNes

Como vc vê NA TELA DO EMULADOR E TV
cxlUAWF.png


Em sua resolução Real.
  • FtBldAG.png
Que pena que esse jogo é tosco e cheio de bugs , pois se fosse bem programado e com ótima jogabilidade seria foda.
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Achei esses ports de músicas "near-perfect" do Mega Drive para SNES.
Imagino o parto que o cara teve pra fazer isso, já que muitos dos tons diferente precisariam de sua própria sample.
Mas, para quem se perguntava, ta aí. O SNES pode sim reproduzir um som parecido com o Mega.



Som em "PSG" eu já sabia que ele emulava bem, bastando ter algumas samples diferentes de ondas quadradas e triangulares que o NES possui. Pois o próprio SNES já tem um gerador de ruído.

Bom, essa música utiliza sample para os ruídos também, mas ta valendo.

Rapaz, e esse remix que eu achei aqui no youtube que o cara fez a música do MK64 ficar igualzinha com o som do SNES?



Isso é o som do SNES mesmo ou é alguma trollagem?
Fiquei em dúvida aqui

Sim, isso é real!
Ela foi feita por um usuário do SMWCentral, onde se tem material de romhacking do Super Mario World.
Se você perceber, o piano utilizado é o mesmo do Mario World. Mas os outros instrumentos ele ripou do N64 mesmo.
Tem muitos outros ports impressionantes lá.
Inclusive também fizeram esse port de Bad Apple, infelizmente rodando a 15 fps por questão do tamanho, mas o áudio é perfeito!
 

Ridge

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Achei esses ports de músicas "near-perfect" do Mega Drive para SNES.
Imagino o parto que o cara teve pra fazer isso, já que muitos dos tons diferente precisariam de sua própria sample.
Mas, para quem se perguntava, ta aí. O SNES pode sim reproduzir um som parecido com o Mega.


Ficou muito bom mesmo.:kwow
 

PocketCrocodile

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Som em "PSG" eu já sabia que ele emulava bem, bastando ter algumas samples diferentes de ondas quadradas e triangulares que o NES possui. Pois o próprio SNES já tem um gerador de ruído.


Sim, isso é real!
Ela foi feita por um usuário do SMWCentral, onde se tem material de romhacking do Super Mario World.
Se você perceber, o piano utilizado é o mesmo do Mario World. Mas os outros instrumentos ele ripou do N64 mesmo.
Muito legal, nem sabia que o pessoal ainda andava por lá
 

Maxwelsonage

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Não encontrei o da Rainbow Road no Youtube, mas também ficou idêntica ao original.
Essas são as samples do port de Toad Turnpike. Dão 28KB ao todo, dos 64KB disponíveis no chip de áudio do SNES.
liZ_lCC0SZmfYCgOSrnnFA.png

Junto com os samples do SMW que também são utilizados nos efeitos sonoros, é adicionado mais 13KB, que ainda não chega perto do limite.


Ótimo exemplo! :kpisca
Outro momento bem notável de utilização do gerador de ruído é na explosão em F-Zero.
Aliás, percebi que no SNES mini ela soa um pouco diferente. A Nintendo ainda não soube emular ela tão bem ainda.




Beudeus, esse cara faz as músicas soarem com tanta naturalidade

LOL eu usei esse port na minha primeira hack de SMW lá pra 2013. Ela é realmente muito bem feita e soa como a original.
 

Madarame

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Se tem um jogo que utilizava bem o chip sonoro do snes era plok!, Tim Follin é foda...



Há uma lenda clássica de que Miyamoto ficou tão impressionado por essa música, que ele não acreditou que aquilo tava rodando num Super Nintendo.

Edit, outra música clássica do jogo:

 
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Proteus_

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Achei esses ports de músicas "near-perfect" do Mega Drive para SNES.
Imagino o parto que o cara teve pra fazer isso, já que muitos dos tons diferente precisariam de sua própria sample.
Mas, para quem se perguntava, ta aí. O SNES pode sim reproduzir um som parecido com o Mega.



Som em "PSG" eu já sabia que ele emulava bem, bastando ter algumas samples diferentes de ondas quadradas e triangulares que o NES possui. Pois o próprio SNES já tem um gerador de ruído.

Bom, essa música utiliza sample para os ruídos também, mas ta valendo.


Sim, isso é real!
Ela foi feita por um usuário do SMWCentral, onde se tem material de romhacking do Super Mario World.
Se você perceber, o piano utilizado é o mesmo do Mario World. Mas os outros instrumentos ele ripou do N64 mesmo.
Tem muitos outros ports impressionantes lá.
Inclusive também fizeram esse port de Bad Apple, infelizmente rodando a 15 fps por questão do tamanho, mas o áudio é perfeito!

Gostaria de saber como ele faz para ripar os samples certos de cada instrumento pois gostaria de trocar alguns samples de alguns jogos de SNes onde estou fazendo hacker color , como os de Street Fighter 2 turbo e King Of dragons sendo esse ultimo apenas as gfxs.

2d0jntt.jpg

GjpzbZD.png
 

Proteus_

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Se tem um jogo que utilizava bem o chip sonoro do snes era plok!, Tim Follin é foda..
Abaixo algumas trilhas que acho bem foda no SNes.


Primeira musica

Nessa parece que a uma respiração no meio da trilha


Barulho de chuva , grilhos e etc....








Essas são algumas das trilhas que fazem bom uso da SPC 700.
 
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