A transparência em si é assunto mais festejado após a era dos emuladores. Para TVs de Tubo o dither funcionava muito bem. Tanto que até poderosos arcades usavam dither sem cerimônia. Na visão dos gamers da época, os outros consoles pareciam ter transparência, não havia nitidez para diferenciar bem o dither da trabsparência. Ou próprios games do Snes traziam dither, já que o truque era eficiente e fácil de usar.
Creio que o
grande diferencial das transparências do snes era o fato do console ter mais camadas e também por suas transparências usarem cálculos de adição ou subtração. Quer dizer, não era meramente ser transparente, coisa que o dither tentava parecer, mas clarear e escurecer. Em conjunto, estes recursos (camadas + transparências add ou sub) o Snes deu liberdade para programadores criarem efeitos lindíssimos de céu noturno, de tempestades de areia, água, lens flare, etc. que dither nenhum faria.
Este link tem bastante informação interessante sobre as características, virtudes e limitações das transparências no Snes:
https://wiki.superfamicom.org/snes/show/Transparency
Um trecho do que está na matéria:
A transparência no SNES, enquanto documentado corretamente, me fez ter algumas dores de cabeça compreender como ele funciona. Agora que eu descobri a verdade (ou pelo menos eu sou muito muito perto), estou escrevendo um pequeno documento para poupar alguém as dores de cabeça que eu tive se se poderia ser útil para alguém que quer fazer um homebrew programa para o SNES ou apenas para entender como os seus jogos favoritos trabalha internamente.
Nota Importante : Eu não pode garantir a precisão técnica de qualquer coisa mencionado neste documento. Eu tentei fazê-lo tão preciso quanto pude, mas se você quiser algo documentos de verificação de anomia mais precisos. Este documento é para explicar transparência, tanto no lado técnico e o lado prático.
Primeiro de tudo, o SNES não suporta qualquer tipo de transparência "real". Ele só tem uma maneira de simulá-lo, mas desta forma é limitado. Por outro lado, o SNES pode fazer efeito legal verdadeira transparência não pode, como inversão de imagem.
Efeitos de transparência suportados
O SNES suporta 4 tipos de efeitos transparentes-like.
Adição de cor
Útil para desenhar raios transparentes de luz ou só para clarear algumas camadas.
Exemplo: Chrono Trigger usa-lo no quarto de Chrono ao abrir a cortina.
Média Cor (Adição então Reduzir para metade)
Este é o efeito de transparência mais amplamente utilizado. Ele pode média cores de 2 imagens, fazendo um olhar como translúcido. Esta permitem tirar água translúcida, translúcido nevoeiro / nuvens, sombras translúcidas, sprites fantasmas, etc ...
Exemplo: A água em segredo de Mana .
Subtração cor
Útil para sombras transparentes, noite simulando ou tempestade, etc ...
Exemplo: Nível de “Trouble Torchlight” em Donkey Kong Country .
Cor subtração seguida, reduzir para metade
Este não é realmente útil, e não faz qualquer sentido em termos de transparência. Eu nunca encontrei qualquer jogo que usa esse ainda. Poderia ser útil se você queria uma camada de alguma forma ser muito escuro, mas continua a ser "um pouco transparente".
Limitação de hardware de efeitos de transparência
Além disso, há uma limitação primordial: A adição de cor / subtração sempre acontecer entre 2 pixels de plano dadas BG / sprites. No máximo duas camadas diferentes estão implícitas na transparência. Por exemplo, se você está tentando fazer um sprite fantasma transparente ficar em um fundo do tijolo, e têm uma névoa transparente que cobre tudo isso, enquanto ambos os efeitos são possíveis separadamente, o hardware SNES simplesmente não pode fazer isso, e isso nunca vai mostrar -se como você esperaria. Ou o fundo, a névoa ou o fantasma vai ser “cortada” dependendo de como você configurá-lo. Uma vez que você compreendeu que, isso torna as coisas mais simples. Portanto, não pode haver tantos objetos / camadas transparentes como você gostaria na tela, mas eles nunca podem se sobrepor sem cortar alguma coisa.
Uma segunda limitação é que um sprite nunca pode ser transparente por meio de outro sprite, porque todos os gráficos são fundidos em uma única camada no ponto de vista do SNES PPU. Desculpe, mas o hardware SNES não pode fazer o que quer. Você teria que usar uma camada de fundo, se você está tentando fazer tal efeito..