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SNES e seus efeitos de Transparência Real

Ridge

Bam-bam-bam
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Ia postar isso em outro tópico, mas achei que era melhor criar um novo topico sobre esse assunto, que é ate interessante.

0462262349c8682c27c0f2ddf87e9e4a.jpg

Um exemplo de efeitos de transparências reais antes nunca vistos num consoles de mesa.

Posso estar enganado, mas parece que o SNES foi o primeiro console de mesa a ter efeito nativo de transparências reais, efeito que hoje em dia é bem comum nos consoles atuais, mas que na época foi uma novidade.

Enfim.

Tava procurando camadas/background com transparência no SNES, e achei alguns:





 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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Existe muitos jogos de SNes que utilizaram muito bem seus efeitos nativos , efeito de transparência quando bem usados podia alcança resultados incríveis , mais tarde vou ver se posto algumas screens.
 

Gillian

Supra-sumo
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Em JRpgs, Bahamut Lagoon usa esses efeitos que é uma delícia...

Enviado de Zenithia...
 

edineilopes

Retrogamer
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A transparência em si é assunto mais festejado após a era dos emuladores. Para TVs de Tubo o dither funcionava muito bem. Tanto que até poderosos arcades usavam dither sem cerimônia. Na visão dos gamers da época, os outros consoles pareciam ter transparência, não havia nitidez para diferenciar bem o dither da trabsparência. Ou próprios games do Snes traziam dither, já que o truque era eficiente e fácil de usar.

VTk5vBx.png

l8X23KG.png

Mq6Gw3Q.png


Creio que o grande diferencial das transparências do snes era o fato do console ter mais camadas e também por suas transparências usarem cálculos de adição ou subtração. Quer dizer, não era meramente ser transparente, coisa que o dither tentava parecer, mas clarear e escurecer. Em conjunto, estes recursos (camadas + transparências add ou sub) o Snes deu liberdade para programadores criarem efeitos lindíssimos de céu noturno, de tempestades de areia, água, lens flare, etc. que dither nenhum faria.

Este link tem bastante informação interessante sobre as características, virtudes e limitações das transparências no Snes:
https://wiki.superfamicom.org/snes/show/Transparency

Um trecho do que está na matéria:
The transparency on the SNES, while documented properly, made me have some headaches understanding how it works. Now that I’ve figured the truth (or at least I’m pretty damn close to), I’m writing a small document to spare someone else the headaches I’ve had if if could be useful to someone wanting to do a homebrew program for the SNES or to just understand how their favorite games works internally.

Important Note: I can’t guarantee the technical accuracy of anything mentioned in this document. I tried to make it as accurate as I could, but if you want something more accurate check anomie’s documents. This document is for explaining transparency both on the technical side and the practical side.

First of all, the SNES does not support any kind of "real" transparency. It just have a way to simulate it, but this way is limited. On the other hand, the SNES can do cool effect real transparency cannot, like image inversion.

Supported Transparency Effects
The SNES supports 4 kind of transparent-like effects.

Color Addition
Useful for drawing transparent rays of light or to just lighten some layers.
Example: Chrono Trigger uses it in Chrono’s room when you open the curtain.

TpMCHdn.png


Color Averaging (Addition then Halving)
This is the most widely used transparency effect. It can average colors of 2 images, making one look like translucent. This allow to draw translucent water, translucent fog/clouds, translucent shadows, ghost sprites, etc…
Example : The water in Secret of Mana.

Y8wgx4k.png


Color Subtraction
Useful for transparent shadows, simulating night or stormy weather, etc…
Example : “Torchlight Trouble” level in Donkey Kong Country.

GYff9kL.png


Color Subtraction then halving
This one is not really useful, and does not make any sense in terms of transparency. I’ve never found any game that uses this yet. It could be useful if you wanted a layer to somehow be very dark but still being "slightly transparent".

Hardware Limitation of Transparency Effects
In addition to this there is a primordial limitation : The color addition/subtraction always happen between 2 pixels of given BG plane/sprites. At most two different layers are implied in transparency. For example, if you’re trying to make a transparent ghost sprite stand on a brick background, and have a transparent fog covering all that, while both effects are possible separately, the SNES hardware can just not do that, and it will never show up like you’d expect. Either the background, the fog or the ghost will be “clipped” depending how you set it up. Once you understood that, it makes things simpler. So there can be as many transparent objects/layers as you’d like on the screen, but they can never overlap without clipping something.

A second limitation is that a sprite can never be transparent through another sprite, because all sprites are merged into a single layer in the viewpoint of the SNES PPU. Sorry, but the SNES hardware can’t do that either. You’d have to use a background layer if you’re trying to do such an effect.
 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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A transparência em si é assunto mais festejado após a era dos emuladores. Para TVs de Tubo o dither funcionava muito bem. Tanto que até poderosos arcades usavam dither sem cerimônia. Na visão dos gamers da época, os outros consoles pareciam ter transparência, não havia nitidez para diferenciar bem o dither da trabsparência. Ou próprios games do Snes traziam dither, já que o truque era eficiente e fácil de usar.

VTk5vBx.png

l8X23KG.png

Mq6Gw3Q.png


Creio que o grande diferencial das transparências do snes era o fato do console ter mais camadas e também por suas transparências usarem cálculos de adição ou subtração. Quer dizer, não era meramente ser transparente, coisa que o dither tentava parecer, mas clarear e escurecer. Em conjunto, estes recursos (camadas + transparências add ou sub) o Snes deu liberdade para programadores criarem efeitos lindíssimos de céu noturno, de tempestades de areia, água, lens flare, etc. que dither nenhum faria.

Este link tem bastante informação interessante sobre as características, virtudes e limitações das transparências no Snes:
https://wiki.superfamicom.org/snes/show/Transparency

Um trecho do que está na matéria:
A transparência no SNES, enquanto documentado corretamente, me fez ter algumas dores de cabeça compreender como ele funciona. Agora que eu descobri a verdade (ou pelo menos eu sou muito muito perto), estou escrevendo um pequeno documento para poupar alguém as dores de cabeça que eu tive se se poderia ser útil para alguém que quer fazer um homebrew programa para o SNES ou apenas para entender como os seus jogos favoritos trabalha internamente.

Nota Importante : Eu não pode garantir a precisão técnica de qualquer coisa mencionado neste documento. Eu tentei fazê-lo tão preciso quanto pude, mas se você quiser algo documentos de verificação de anomia mais precisos. Este documento é para explicar transparência, tanto no lado técnico e o lado prático.

Primeiro de tudo, o SNES não suporta qualquer tipo de transparência "real". Ele só tem uma maneira de simulá-lo, mas desta forma é limitado. Por outro lado, o SNES pode fazer efeito legal verdadeira transparência não pode, como inversão de imagem.

Efeitos de transparência suportados
O SNES suporta 4 tipos de efeitos transparentes-like.

Adição de cor
Útil para desenhar raios transparentes de luz ou só para clarear algumas camadas.
Exemplo: Chrono Trigger usa-lo no quarto de Chrono ao abrir a cortina.

TpMCHdn.png


Média Cor (Adição então Reduzir para metade)
Este é o efeito de transparência mais amplamente utilizado. Ele pode média cores de 2 imagens, fazendo um olhar como translúcido. Esta permitem tirar água translúcida, translúcido nevoeiro / nuvens, sombras translúcidas, sprites fantasmas, etc ...
Exemplo: A água em segredo de Mana .

Y8wgx4k.png


Subtração cor
Útil para sombras transparentes, noite simulando ou tempestade, etc ...
Exemplo: Nível de “Trouble Torchlight” em Donkey Kong Country .

GYff9kL.png


Cor subtração seguida, reduzir para metade
Este não é realmente útil, e não faz qualquer sentido em termos de transparência. Eu nunca encontrei qualquer jogo que usa esse ainda. Poderia ser útil se você queria uma camada de alguma forma ser muito escuro, mas continua a ser "um pouco transparente".

Limitação de hardware de efeitos de transparência
Além disso, há uma limitação primordial: A adição de cor / subtração sempre acontecer entre 2 pixels de plano dadas BG / sprites. No máximo duas camadas diferentes estão implícitas na transparência. Por exemplo, se você está tentando fazer um sprite fantasma transparente ficar em um fundo do tijolo, e têm uma névoa transparente que cobre tudo isso, enquanto ambos os efeitos são possíveis separadamente, o hardware SNES simplesmente não pode fazer isso, e isso nunca vai mostrar -se como você esperaria. Ou o fundo, a névoa ou o fantasma vai ser “cortada” dependendo de como você configurá-lo. Uma vez que você compreendeu que, isso torna as coisas mais simples. Portanto, não pode haver tantos objetos / camadas transparentes como você gostaria na tela, mas eles nunca podem se sobrepor sem cortar alguma coisa.

Uma segunda limitação é que um sprite nunca pode ser transparente por meio de outro sprite, porque todos os gráficos são fundidos em uma única camada no ponto de vista do SNES PPU. Desculpe, mas o hardware SNES não pode fazer o que quer. Você teria que usar uma camada de fundo, se você está tentando fazer tal efeito..


Legal esse artigo mas ele não me parece tão confiável, uma vez que ele mesmo diz que não pode garanti nenhuma precisão no que ele diz no documento e que ainda esta estudando para entender melhor isso, no mais artigo legal.
 

edineilopes

Retrogamer
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Legal esse artigo mas ele não me parece tão confiável, uma vez que ele mesmo diz que não pode garanti nenhuma precisão no que ele diz no documento e que ainda esta estudando para entender melhor isso, no mais artigo legal.
Não se apegou a tecnicismos. Foi sincero sobre as limitações do artigo e deixou claro desde o início o objetivo do texto:
" if you want something more accurate check anomie’s documents. This document is for explaining transparency both on the technical side and the practical side."
 


Proteus_

Bam-bam-bam
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Bom , por hora deixarei 2 contribuições

Aos 04:43 efeito de raios solares na câmera do jogo Gambare Goemon
e aos 06:14 efeito de nevoa em Gun hazard ambos lindos efeitos utilizando transparência.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Não se apegou a tecnicismos. Foi sincero sobre as limitações do artigo e deixou claro desde o início o objetivo do texto:
" if you want something more accurate check anomie’s documents. This document is for explaining transparency both on the technical side and the practical side."
Eu sei , mas como eu mesmo disse é complicado , mas ok.
 

Ridge

Bam-bam-bam
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A transparência em si é assunto mais festejado após a era dos emuladores. Para TVs de Tubo o dither funcionava muito bem. Tanto que até poderosos arcades usavam dither sem cerimônia. Na visão dos gamers da época, os outros consoles pareciam ter transparência, não havia nitidez para diferenciar bem o dither da trabsparência. Ou próprios games do Snes traziam dither, já que o truque era eficiente e fácil de usar.

Sim o dither ele funcionava muito bem nas tvs de tubo, e ate conseguia as vezes simular bem o efeito, mas isso não era sempre, tinha casos que nem com reza braba conseguia imitar o efeito de transparencia real que o SNES fazia

Super Punch Out é o primeiro jogo que me vem a cabeça quando o assunto é transparência no SNES, veja como um objeto solido muda em tempo real para transparência, isso nenhum outro console antes fazia.

0462262349c8682c27c0f2ddf87e9e4a.jpg
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Supported Transparency Effects
The SNES supports 4 kind of transparent-like effects.

Color Addition
Useful for drawing transparent rays of light or to just lighten some layers.
Example: Chrono Trigger uses it in Chrono’s room when you open the curtain.

TpMCHdn.png


Color Averaging (Addition then Halving)
This is the most widely used transparency effect. It can average colors of 2 images, making one look like translucent. This allow to draw translucent water, translucent fog/clouds, translucent shadows, ghost sprites, etc…
Example : The water in Secret of Mana.

Y8wgx4k.png


Color Subtraction
Useful for transparent shadows, simulating night or stormy weather, etc…
Example : “Torchlight Trouble” level in Donkey Kong Country.

GYff9kL.png


Color Subtraction then halving
This one is not really useful, and does not make any sense in terms of transparency. I’ve never found any game that uses this yet. It could be useful if you wanted a layer to somehow be very dark but still being "slightly transparent".

Discordo um pouco desse artigo, primeiro que ele mesmo afirma que não pode garantir nada do texto, que é algo que ele apenas "tenta" como ele mesmo diz, e que muitas das coisas escritas são apenas percepções dele, tambem temos que levar em conta que paginas de wiki nunca são muito confiáveis.

Outra que ele fala dos tipos de transparência que o SNES faz, mas não falou qual tipo é a do Super Punch Out, que é um efeito diferente de todas essas descritas por ele.
 

edineilopes

Retrogamer
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Snes deu liberdade para programadores criarem efeitos lindíssimos de céu noturno, de tempestades de areia, água, lens flare, etc. que dither nenhum faria.
Sim o dither ele funcionava muito bem nas tvs de tubo, e ate conseguia as vezes simular bem o efeito, mas isso não era sempre, tinha casos que nem com reza braba conseguia imitar o efeito de transparencia real que o SNES fazia
Mas foi isso que eu disse.
Outra que ele fala dos tipos de transparência que o SNES faz, mas não falou qual tipo é a do Super Punch Out, que é um efeito diferente de todas essas descritas por ele.
Teria que ver com calma, olhando rapidamente, esta parece do tipo "Color Averaging" que em tese seria a que passa a sensação de translúcido.
M4XS4lA.png
 
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Maxwelsonage

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O uso para sombras em RPG é bem lindo.
giphy-facebook_s.jpg


O Super Mario World, como um jogo de lançamento, tentou mostrar as novidades do SNES como o Mode 7 (usado em 90% dos chefes), transparência, som que ecoa em áreas fechadas etc.
No caso da transparência, as casas fantasmas foram escolhidas para se aproveitar.
tumblr_mryfgdqlJx1rf3wd1o1_500.gif

tumblr_m46wd5NW6I1rrlrnjo1_500.gif


Já os cenários, ficaram no dithering mesmo.
giphy.gif


A primeira fase de Earthworm Jim tem um belo efeito de sol com transparência. Quando o sol se esconde no cenário de fundo, a cor do ambiente escurece.
ewj-snes4.png


E não dá pra esquecer da segunda fase de Earthworm Jim 2 que foi a ÚNICA versão em que o efeito escuro na tela é transparência real. Nos outros, todos são dithering ou sequer possuem o efeito (como no GBA e no Mega Drive).
SNES--Earthworm%20Jim%202_Aug4%2018_39_33.png
 

edineilopes

Retrogamer
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E não dá pra esquecer da segunda fase de Earthworm Jim 2 que foi a ÚNICA versão em que o efeito escuro na tela é transparência real. Nos outros, todos são dithering ou sequer possuem o efeito (como no GBA e no Mega Drive).
SNES--Earthworm%20Jim%202_Aug4%2018_39_33.png
Essa vinheta já tinha no Alien 3. Fantástico para dar dramaticidade aos gráficos.

QikJ2Lr.png

O caso Earthworm Jim foi bizarro que nem no Playstation colocaram transparência. Perderam tempo fazendo dither igual do Saturn, que provavelmente nem era o caminho mais fácil para o console da Sony.
 

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O Neo Geo foi lançado alguns meses antes do SNES, então o console da Nintendo não foi o primeiro a conseguir esse efeito. Mesmo sem considerar o Neo Geo (que não sei se usa transparência de verdade ou alguma gambiarra que acaba dando na mesma) eu acho que o PCE é capaz disso. Inclusive uns caras estavam fazendo um port de A Link to the Past para ele e em cima do jogo montaram uma tech demo onde mostram exatamente o efeito de transparência do jeito que conhecemos no SNES:



Mas não lembro de jogos que usavam esse efeito... mas o efeito me parece tão bom nessa demo quanto nos jogos de SNES.
 

Proteus_

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Esses holofotes ficaram bem convincentes utilizando transparência no SNes aos 01:03:48
 

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Esses holofotes ficaram bem convincentes utilizando transparência no SNes aos 01:03:48

Uma coisa que acho interessante... o SNES tinha um put* efeito nativo de transparência e tudo mais... e vc mostrou uma fase que faz bom uso desse efeito (alias, put* jogo... sou fag do Kunio)... mas ai vem a Sega e me faz isso num console consideravelmente mais primitivo:



Vc vê que a transparência que usam é uma categoria de efeito totalmente inferior à do SNES... mas até hoje essa é a fase em videogames que me deu mais clima de estar na porra duma disco... bate até as boates de GTA4 e 5 (que são as que seguem como mais fodas depois dessa de SoR2).

OFF: Mano, sem sacanear... sua assinatura ta grande demais, bro... não tem como tirar uma dessas imagens, ou até as duas? Ou tenta coloca-las uma ao lado da outra. Suas postagens geralmente são mais curtas que sua assinatura, pra ter noção de como é desconfortável ficar dando scroll depois de cada postagem sua. Usar tamanho mínimo de fonte tb ajuda. Da até pra colocar as três linhas numa só.
 

Proteus_

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OFF: Mano, sem sacanear... sua assinatura ta grande demais, bro... não tem como tirar uma dessas imagens, ou até as duas? Ou tenta coloca-las uma ao lado da outra. Suas postagens geralmente são mais curtas que sua assinatura, pra ter noção de como é desconfortável ficar dando scroll depois de cada postagem sua. Usar tamanho mínimo de fonte tb ajuda. Da até pra colocar as três linhas numa só.
Pare de encher ......
 

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Pare de encher ......
Não to enchendo, só falando de boa (tanto que só falei essa vez)... e não falerei novamente, estou te adicionando na minha ignore list, ai não preciso mais olhar pra essa b*sta de assinatura e nem aguentar fedelho mal educado. Passar bem e nem se preocupe em responder:kjoinha
 

Ridge

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O Neo Geo foi lançado alguns meses antes do SNES, então o console da Nintendo não foi o primeiro a conseguir esse efeito. Mesmo sem considerar o Neo Geo (que não sei se usa transparência de verdade ou alguma gambiarra que acaba dando na mesma) eu acho que o PCE é capaz disso. Inclusive uns caras estavam fazendo um port de A Link to the Past para ele e em cima do jogo montaram uma tech demo onde mostram exatamente o efeito de transparência do jeito que conhecemos no SNES:



Mas não lembro de jogos que usavam esse efeito... mas o efeito me parece tão bom nessa demo quanto nos jogos de SNES.

Mas o Neo Geo não faz efeitos de transparências reais, mesmo tendo sido lançado antes do SNES e ser bem mais poderoso, ele usa as tecnicas primitivas como shadow/highlight, dither e flickering, o Neo Geo não faz nada como Super Punch Out por exemplo.

Breakerst.png
Fatfury3blink.gif


 

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Mas o Neo Geo não faz efeitos de transparências reais, mesmo tendo sido lançado antes do SNES e ser bem mais poderoso, ele usa as tecnicas primitivas como shadow/highlight, dither e flickering, o Neo Geo não faz nada como Super Punch Out por exemplo.

Breakerst.png
Fatfury3blink.gif



É por isso que citei ele com essa ressalva... eu imaginei que ele não faria por não lembrar de algum jogo que tivesse feito sem essas gambiarras... mas por ele ser mais poderoso isso poderia ser feito de alguma maneira. Por exemplo, essa luta:



Têm algumas coisinhas, como fumacinhas, luzes e outras coisinhas que parecem ser um tipo de transparência... mas tenho quase certeza que são animações pré renderizadas do próprio background... isso me causou certa confusão. Outros jogos tb tem coisas, mas pelo hardware do Neo Geo ser muito poderoso em resolução e quantidade de cores (além de ter muita memória pra caber muitos frames de animação pra tudo que é sprite e background) acho que eles deveriam dar um jeito de fazer isso sem um efeito de transparência mais sofisticado.

Mas assim mesmo o PCE tb era capaz de usar transparências de maneira bem parecida com o SNES... só não lembro de algum jogo que o tenha feito e nem do motivo pelo qual não usavam isso com frequência.
 

Proteus_

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Não to enchendo, só falando de boa (tanto que só falei essa vez)... e não falerei novamente, estou te adicionando na minha ignore list, ai não preciso mais olhar pra essa b*sta de assinatura e nem aguentar fedelho mal educado. Passar bem e nem se preocupe em responder:kjoinha
É cada 1 que me aparece......
 

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A Link to the Past utiliza bastante também.
vWE8rO.gif

Destaque nesse chefe que aproveita essa vantagem para fazer interação na história.
44953f86b5ecc4f8d117b22c3eece2f2.gif

Essa vinheta já tinha no Alien 3. Fantástico para dar dramaticidade aos gráficos.

QikJ2Lr.png

O caso Earthworm Jim foi bizarro que nem no Playstation colocaram transparência. Perderam tempo fazendo dither igual do Saturn, que provavelmente nem era o caminho mais fácil para o console da Sony.
Yeah, para temáticas mais assustadoras fica melhor ainda. A coisa boa de ter um efeito real é que fica suave mesmo com a imagem crua, sem precisar estar em uma CRT.
Legal que pra chegar nessa suavidade, o dithering foi usado. Mas é bem difícil de notar no jogo, já que a transparência impede que ele coma os pixels do que estiver atrás.
641d04c15cd74fe9bb5984e7f82c8c21.png

Com dithering puro, fica um circulo óbvio na tela.
latest


Uma coisa que acho interessante... o SNES tinha um put* efeito nativo de transparência e tudo mais... e vc mostrou uma fase que faz bom uso desse efeito (alias, put* jogo... sou fag do Kunio)... mas ai vem a Sega e me faz isso num console consideravelmente mais primitivo:



Vc vê que a transparência que usam é uma categoria de efeito totalmente inferior à do SNES... mas até hoje essa é a fase em videogames que me deu mais clima de estar na porra duma disco... bate até as boates de GTA4 e 5 (que são as que seguem como mais fodas depois dessa de SoR2).

OFF: Mano, sem sacanear... sua assinatura ta grande demais, bro... não tem como tirar uma dessas imagens, ou até as duas? Ou tenta coloca-las uma ao lado da outra. Suas postagens geralmente são mais curtas que sua assinatura, pra ter noção de como é desconfortável ficar dando scroll depois de cada postagem sua. Usar tamanho mínimo de fonte tb ajuda. Da até pra colocar as três linhas numa só.


Bom, cada uma acompanha o ritmo. SoR3 tem uma trilha sonora bem bizarra (não sei o que deu no Yuzo Koshiro) e combinou com essa troca de iluminação frenética. O efeito mais interessante é quando a luz pisca e fica tudo escuro inclusive os sprites, isso é bem "balada" mesmo. lol
Esse do SNES não parece estar usando uma camada, mas sim a Window Layer, deixando a movimentação mais suave até. Bem interessante como os dois feixes de luz se juntam.
 

Ridge

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Seiken Densetsu 3
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Great Circus Mistery Starring Mickey & Minnie
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Proteus_

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Vários efeitos de transparência REAL NESSE BOSS.


Outro exemplo bem legal.
aos 14:06
 
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Doctor Kafka

A Solitary Man
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Eu deixo as assinaturas desativadas, mas existem regras para o uso delas, a saber:

2. Do uso de assinaturas

a. Segundo regra estipulada pela administração, a assinatura deve ter dimensões de no máximo 600x300 e 500kb de tamanho e no máximo duas imagens. Com a implementação do webm, é possível usar até mesmo trechos de vídeos sem estourar a limitação anterior. Respeite a conexão do próximo.
b. Podem ser combinados imagens e texto, desde que não ultrapassem as dimensões estipuladas.
c. Está proibido o uso de imagens eróticas ou NSFW, links para sites não permitidos ou conteúdo vetado de outras formas.
d. Não é permitido usar, na assinatura, citação de post de outro usuário sem a autorização dele. Caso seja feito sem autorização, será caracterizado como perseguição. Tampouco é permitido o uso de assinatura com o intuito de provocar um grupo qualquer de usuários.
e. Segue a regra anterior quanto ao erotismo: “a postagem de fotos de mulheres de biquíni é admitido, mas uma mulher de biquíni com pernas abertas não será adequado”. Usem do bom senso.
f. Dependendo do tipo de imagem ou assinatura utilizada – imagem erótica ou assinatura ofensiva, por exemplo - a moderação poderá editar a assinatura unilateralmente. Caso contrário, um moderador notificará o usuário para que a altere num prazo de 24h. Caso o usuário não faça a alteração, será advertido.

Se a assinatura do cidadão aí estiver em desacordo com isso, basta denunciar e a moderação tira.
 

Proteus_

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Eu deixo as assinaturas desativadas, mas existem regras para o uso delas, a saber:



Se a assinatura do cidadão aí estiver em desacordo com isso, basta denunciar e a moderação tira.
Ela esta totalmente de acordo , pois quando a fiz pedi auxilio da moderação , o problema é que tem gente que se incomoda até com que vc come e deixa de comer.
 

Lagarto Distraído

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A assinatura dele já esteve pior. Ele tinha colocado um monte de fotos dispostas como tá aí, uma embaixo da outra. Umas 10 fotos. Totalmente sem noção.
Eu mesmo denunciei, aí ele reduziu pra duas, que continua um incomodo. Podia ao menos colocar as duas fotos lado a lado, seria menos ruim.

Mas não...


Vou denunciar denovo...
 

Ridge

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Vários efeitos de transparência REAL NESSE BOSS.


Outro exemplo bem legal.
aos 14:06

Seiken Densetsu 3 tem otimos efeitos de trasnparência real.

E esse efeito do fogo transparênte no Treasure Hunter G é lindo tbm, nunca tinha visto.
 
Ultima Edição:

Ridge

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Aqui o efeito ficou muito bonito no Terranigma.

15czi2o.gif
 
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Gillian

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Terranigma é a coisa mais linda do SNES....

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