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TÓPICO OFICIAL - THE KING OF FIGHTERS XIV

@_@

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Achei bacana que só no top 8 usaram 18 chars diferentes, foi uma variedade bacana e com 18 chars da até pra fazer um jogo novo. :klol

Isso sem falar que um char que não é considerado top tier simplesmente levou a final da EVO.

Edit:

Foram 23 chars diferentes no top 8.
 
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senryu

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O vencedor usou que trio?
O E.T foi bem variado na final usou na maior parte:
Leona/Benimaru/Daimon (mas chegou a usar na ultima luta o Clark e nas anteriores usou Meiten no lugar do Daimon e as vezes a Mature e Billy Kaine)
 
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@_@

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Se eu não me engano ele também chegou a usar o Billy em alguma luta, ou foi um outro cara no top 8.
 


senryu

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Se eu não me engano ele também chegou a usar o Billy em alguma luta, ou foi um outro cara no top 8.
Revi agora e você tá certo rapidinho usou o Blilly duas lutas mas o descartou pois na KOF 14 o Billy tem o mesmo problema da 11 gameplay muito uni dimensional se o adversário pega o jeito tu é humilhado é o lucha fez isso na segunda partida...
 

Pal3stin0

Bam-bam-bam
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Final do time do Japão agora faz todo o sentido com o resultado da EVO. hahahaha
20046604_722630897918810_2155183008178644383_n.jpg
 

rafapalhoca

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Vish, agora que vi a postagem.
Passei a tarde no Witcher III.

Adiciona CARLOSHFC na PSN que jogamos amanhã.

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Vou te add aqui. Só não vale humilhar o amiguinho noob aqui.
Igual a ontem. Entrei numa sala BR e fui jogar uma partidinha. Na primeira, fui praticamente humilhado pelo adversário que ficava vomitando combos, não me dando chance de reagir. Na segunda, ele escolheu o mesmo time, aí o babaca ficou parado até eu derrotar os dois primeiros do time dele. Ele só começou a lutar com o último personagem, na intenção de me vencer com "um boneco". Pensa, que não deixei kkkk (a muito custo, com o meu terceiro). Fiquei muito puto:kzangado
 

carloshfc

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Vou te add aqui. Só não vale humilhar o amiguinho noob aqui.
Igual a ontem. Entrei numa sala BR e fui jogar uma partidinha. Na primeira, fui praticamente humilhado pelo adversário que ficava vomitando combos, não me dando chance de reagir. Na segunda, ele escolheu o mesmo time, aí o babaca ficou parado até eu derrotar os dois primeiros do time dele. Ele só começou a lutar com o último personagem, na intenção de me vencer com "um boneco". Pensa, que não deixei kkkk (a muito custo, com o meu terceiro). Fiquei muito puto:kzangado
Ontem acabei não conseguindo entrar, pois fiquei no Netflix com a esposa, mas vi seu pedido de amizade e já aceitei.

Hoje depois das 19h vou ficar de bobeira. Me manda mensagem no PS4!

Faz mais de 6 meses que não jogo. Fica tranquilo que vou tirando a poeira dos personagens e testando vários que eu não sei jogar. Não sou fominha por vitórias! Hehehe

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@_@

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Como o novo KOF só deve sair em 2019, bom saber que vai ter um novo update pro 14.
 

Neo-Hiten

Supra-sumo
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Pensei que o jogo já estivesse morto...
Não tem o por que continuar dando suporte para essa porcaria, a não ser ganhar uns trocos.
A franquia ainda tem potencial, desde que tomem vergonha na cara.
Um novo KOF? Vão destruir ainda mais a franquia, por que a cada versão que sai,
só piora, não evolui em nada só fica pior... triste realidade.
 

@_@

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Pensei que o jogo já estivesse morto...
Não tem o por que continuar dando suporte para essa porcaria, a não ser ganhar uns trocos.
A franquia ainda tem potencial, desde que tomem vergonha na cara.
Um novo KOF? Vão destruir ainda mais a franquia, por que a cada versão que sai,
só piora, não evolui em nada só fica pior... triste realidade.
"Não evolui" sendo todo jogo novo tem coisas diferentes, mas mantendo o mesmo estilo de jogo, e tirando os graficos que cairam bem do XIII pra esse pela falta de grana da SNK, o jogo não tem nenhum problema. Se dependesse da "fanbase" de KOF aqui no br a SNK só lançaria 98 e 2k2 todo ano. :klol
 

carloshfc

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"Não evolui" sendo todo jogo novo tem coisas diferentes, mas mantendo o mesmo estilo de jogo, e tirando os graficos que cairam bem do XIII pra esse pela falta de grana da SNK, o jogo não tem nenhum problema. Se dependesse da "fanbase" de KOF aqui no br a SNK só lançaria 98 e 2k2 todo ano. :klol
Só de não ser aqueles gráficos mal desenhados e com a resolução estourada do XIII é sim evolução.

Depois do 98 e 2k2 mesmo já teve uma evolução que foi o XI que é bom demais.

No Brasil o pessoal não gosta da franquia, gosta do 98 e 2K2 e querem jogar esses dois para sempre. Tem que deixar o passado para trás!

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Link_1998

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Só de não ser aqueles gráficos mal desenhados e com a resolução estourada do XIII é sim evolução.

Depois do 98 e 2k2 mesmo já teve uma evolução que foi o XI que é bom demais.

No Brasil o pessoal não gosta da franquia, gosta do 98 e 2K2 e querem jogar esses dois para sempre. Tem que deixar o passado para trás!

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Pra mim esse KOF XIV é o mais próximo que conseguiram chegar da qualidade dos clássicos de 1990. Evoluíram em muitos aspectos, e tornaram o game um Kof de novo, porém atualizado para os dias de hoje. O KOF XIII era um ótimo game de luta, mas não tinha nada de Kof... parecia até um novo Capcom Vs SNK.
 

matroska

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"Não evolui" sendo todo jogo novo tem coisas diferentes, mas mantendo o mesmo estilo de jogo, e tirando os graficos que cairam bem do XIII pra esse pela falta de grana da SNK, o jogo não tem nenhum problema. Se dependesse da "fanbase" de KOF aqui no br a SNK só lançaria 98 e 2k2 todo ano. :klol

Só de não ser aqueles gráficos mal desenhados e com a resolução estourada do XIII é sim evolução.

Depois do 98 e 2k2 mesmo já teve uma evolução que foi o XI que é bom demais.

No Brasil o pessoal não gosta da franquia, gosta do 98 e 2K2 e querem jogar esses dois para sempre. Tem que deixar o passado para trás!

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Vocês estão bem fora dos dados do mercado.

Kof XIII foi o Kof mais bem vendido da história da franquia de forma disparada, conseguindo chegar em um milhão de vendas contando todas as plataformas. O segundo colocado sequer conseguiu 500 mil cópias, vendendo menos da metade.
Os KOFs dos anos 90 ainda tiraram uma boa grana devido aos arcades.

Esse Kof XIV tem cerca de 250 mil cópias vendidas e já está estagnado há uns 04 meses, vai chegar provavelmente em 300 mil cópias apenas.
A comunidade fighting game dos maiores mercados praticamente ignorou o Kof XIV. Basta ver que mesmo a nova dona de Kof patrocinando campeonatos o número de inscritos foi pífio. KOF XIII mesmo a SNK não patrocinando nada foi bem aceito nos torneio perdendo só para SF4, Marvel e Smash Bros em inscritos. Na Europa entre 2012/2013 os campeonatos de Kof XIII só tinham menos inscritos que SF4.

KOF XIII foi disparadamente o maior sucesso comercial da franquia.

KOF 2002 só foi popular graças a ser facilmente emulado pois teve vendas baixíssimas nos consoles fazendo com que a SNk lucrasse muito pouco.
 
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@_@

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Vocês estão bem fora dos dados do mercado.

Kof XIII foi o Kof mais bem vendido da história da franquia de forma disparada, conseguindo chegar em um milhão de vendas contando todas as plataformas. O segundo colocado sequer conseguiu 500 mil cópias, vendendo menos da metade.
Os KOFs dos anos 90 ainda tiraram uma boa grana devido aos arcades.

Esse Kof XIV tem cerca de 250 mil cópias vendidas e já está estagnado há uns 04 meses, vai chegar provavelmente em 300 mil cópias apenas.
A comunidade fighting game dos maiores mercados praticamente ignorou o Kof XIV. Basta ver que mesmo a nova dona de Kof patrocinando campeonatos o número de inscritos foi pífio. KOF XIII mesmo a SNK não patrocinando nada foi bem aceito nos torneio perdendo só para SF4, Marvel e Smash Bros em inscritos. Na Europa entre 2012/2013 os campeonatos de Kof XIII só tinham menos inscritos que SF4.

KOF XIII foi disparadamente o maior sucesso comercial da franquia.

KOF 2002 só foi popular graças a ser facilmente emulado pois teve vendas baixíssimas nos consoles fazendo com que a SNk lucrasse muito pouco.
Uma resposta bem simples, gráficos, é só ver o hype agora com o novo DBZ só pelos gráficos do jogo, e com a vantagem de ser uma das séries mais populares que existem. XIII era (e pra mim ainda é) o jogo de luta 2D mais bonito já feito e todo mundo queria ver, além de ter muitos players conhecidos jogando, hoje em dia 90% não pode viajar, um dos melhores (BALA) foi banido dos EUA e etc.

Sobre os campeonatos, não da pra comparar "$1000 + brindes" da SNK com a fortuna que as outras empresas oferecem.

KOF XIII quase faliu a SNK de novo, do que adianta vender 1 milhão quando o XIV vendeu 1/4 disso custando 50x menos? KOF não precisa ser million seller, só ver jogos como Guilty Gear e Blazblue por exemplo que são jogos do mesmo estilo e vendem quantidades parecidas. Alias, agora foi a primeira vez que a SNK teve algum lucro em muitos anos.
 

hyperedy

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Uma resposta bem simples, gráficos.

E jogabilidade que também é um LIXO.

Uma farofa de barra que banaliza o jogo, zero se estratégia, todo mundo tentando desesperadamente acertar um chutinho pra fazer um combo enorme, justamente pela quantidade de barras que se ganha sem nenhum esforço.

Física horrível, mal animado.

Nem da pra ficar animado com um futuro KOF 15.


Manjando via MotoE2(4G-LTE)
 

carloshfc

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E jogabilidade que também é um LIXO.

Uma farofa de barra que banaliza o jogo, zero se estratégia, todo mundo tentando desesperadamente acertar um chutinho pra fazer um combo enorme, justamente pela quantidade de barras que se ganha sem nenhum esforço.

Física horrível, mal animado.

Nem da pra ficar animado com um futuro KOF 15.


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E os gameplays de KOF 98 e 2K2 não tem exatamente isso? Toma um chutinho e vira um combo quase 100% ou mesmo infinito?

Quer salada de barras maior que as da 98? Se levar em conta a 98UM até piora com aquela customização.

Se a reclamação é contra o combo automático, basta ver que virou tendência. MvC Infinite tem o mesmo sistema!

Acho que que a grande questão era a expectativa quanto aos gráficos. De novo o MvC teve a mesma reclamação e foi para o vinagre. Pra mim, é isso que KOF tem que se focar.

Talvez, um investimento de marketing também seja bom. Uma boa seria trabalhar esses DLCs. Estabelecer prazos claros de quanto em quanto tempo eles vem. Fazer times e não personagens avulsos. Dar um final para esses times no arcade mode (público de KOF se importa muito com o enredo da série). Acabar com os cenários "vazios". Deixar os cenários mais populosos e animados é uma reclamação constante. Rever as mecânicas de alguns personagens, como o do Boxeador Brasileiro. Era um personagem que prometia muito, mas na prática era bem difícil de controlar!

Acabar com a exclusividade do PS4! Console da Sony tem jogos de luta demais. Mas no Xone e no Switch existe muito espaço para vender. Povo tem que apelar para "retrogames" no console da Nintendo. No da Xone, o lançamento do Street Fighter IV vanila já causou alvoroço!

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hyperedy

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E os gameplays de KOF 98 e 2K2 não tem exatamente isso? Toma um chutinho e vira um combo quase 100% ou mesmo infinito?

Quer salada de barras maior que as da 98? Se levar em conta a 98UM até piora com aquela customização.

Se a reclamação é contra o combo automático, basta ver que virou tendência. MvC Infinite tem o mesmo sistema!

Acho que que a grande questão era a expectativa quanto aos gráficos. De novo o MvC teve a mesma reclamação e foi para o vinagre. Pra mim, é isso que KOF tem que se focar.

Talvez, um investimento de marketing também seja bom. Uma boa seria trabalhar esses DLCs. Estabelecer prazos claros de quanto em quanto tempo eles vem. Fazer times e não personagens avulsos. Dar um final para esses times no arcade mode (público de KOF se importa muito com o enredo da série). Acabar com os cenários "vazios". Deixar os cenários mais populosos e animados é uma reclamação constante. Rever as mecânicas de alguns personagens, como o do Boxeador Brasileiro. Era um personagem que prometia muito, mas na prática era bem difícil de controlar!

Acabar com a exclusividade do PS4! Console da Sony tem jogos de luta demais. Mas no Xone e no Switch existe muito espaço para vender. Povo tem que apelar para "retrogames" no console da Nintendo. No da Xone, o lançamento do Street Fighter IV vanila já causou alvoroço!

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Ou vc não jogou 98, 2k2, ou não jogou kof 14, ou não entendeu o que eu falei.

Pra dizer que são minimamente parecidos.

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senryu

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Só vi os torneios da 14.
Ainda to esperando ter um preço "Mais em conta" no steam pra comprar.
Mas vai o meu tosco (por não ter jogado) motivos de não ter vendido.
Acho que a SNK não entendeu quando as pessoas falaram em personagens novos no KOF (ou entenderam o "memo" do povo pela metade)tem muitos personagens de outros jogos da SNK que poderiam ser aproveitados na KOF (e to falando dos pedidos a séculos!!!, como os irmãos Jin, também mais oficialmente o pessoal de Garou em especial Rock e Hotaru, fico me perguntando pra que fazer uma personagem árabe se já tinham a Sinclair no AOF3!?, com esta temática!
Nos totalmente novos tiveram alguns acertos e muitos erros também!(do que adianta fazer personagens novos se o boxeador brasileiro é o Rck Stroedhood mal feito, se a brasileira é a Pepa (do Rage of Dragons) com bundada! se a mulher do mestre do Kim é uma imitação do Dulon mais bem animada! né o0 mestre dele é quase o Jun!
Se é pra fazer original faça golpes originais ou me ponha os personagens que tão imitando!
Ao menos os alunos do Tung tem golpes originais e não são a Alice que é o Honornamaru sem Shuriken! e com power dunk improvisado!

O sistema é o mesmo do 13! só mudou o gráfico e ao menos é um caminho certo no balanço, mas ainda continua o fator de certos personagens se dão bem melhor no sistema que outros (mas já é uma melhora que o 13 se tinha 8 monstros em 30 personagens é o 14 tem 20 monstros em 50 personagens).
Só acho que o que matou foi..., muita gente esperava uma saga nova boa ou seguindo o boato da "velha" saga dos dragões que iam fazer e abandonaram pra fazer a saga Ash, a publicidade foi quase do mesmo nível do 13 com o p-lus de apoio à torneios; mas porque não rendeu?

Bom, motivo um todo mundo tava no Hype de como iam terminar a saga Ash!; o motivo dois?, a saga verse é um artifício de roteiro muito do ruim pra por personagens de "Dream match" na KOF sem as pessoas se perguntarem ei esse cara não morreu?, foi uma decisão covarde pra dar "liberdade de porém quem quiser da longa história de KOF e não mexer na bagunça de tempo! (a série de TV tá tentando acertar isso, mas ainda se confunde nos personagens; como colocar a Alice num flashback da Angelina...e vários outros erros que não vou nem citar por não ser o lugar certo), as pessoas de cara não caíram nessa (ainda mais colocando Nakoruru no jogo), ou conseguem um milagre na história pra atrair os casuais também(e pessoas de fora, pois aumentar a fanbvase é bom pros negócios mas muita gente esquece isso!)ou esta série vai sobreviver de venda fraca em venda fraca...

Desculpem o texto longo mas a KOF 14 pra mim até que tem um sistema mais ou menos bom; num ponto concordo com o @hyperedy a estratégia é faça barras encontre uma oportunidade e esmague seu oponente torrando as barras! se isso funcionasse com todos os personagens o jogo era apelão por igual, mas sabemos que alguns personagens NÃO FUNCIONAM NESSE SISTEMA! e aí ficamos com uma "KOF 13 2.0" com uma história ruim, que vender bem como?, pra foi até bem pro que ofereceram!

A minha recomendação que não devem seguir!, seria acabar na próxima com esta saga do verse! (sério no fim eu aposto que pros fãs será tão ruim quanto a saga NEST!, se não pior ainda!), fazer uma saga nova, trazendo um real novo elenco!; do tipo traga personagem de outros jogos (se lembre dos irmãos Jin tão cobrados faz tempo!), faça personagens novos com golpes novos; Mantei, Antonov e o outro chinês foram bons alívios, no meio de outra reciclagens como King of Dinosaurs (que eles mesmos brincam com a reciclagem do Griffon) se é pra variar os "Kim´s" taca logo os filhos do Kim com um personagem novo (com golpes novos! tá!)é não reciclar personagens antigos com cara nova! (o time Brasileiro só deixo passar o Bandeiras, mas admito que 90% do move set dele é do Hatori Hanzo! do Samurai shodown).
 

carloshfc

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Ou vc não jogou 98, 2k2, ou não jogou kof 14, ou não entendeu o que eu falei.

Pra dizer que são minimamente parecidos.

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Joguei todos eles largamente.
Se o gameplay deles entre as pessoas do seu convívio era era diferente, eu não posso afirmar.

Entre as pessoas que conhecem esses títulos, eles funcionam assim mesmo. Sendo que na 2K2 é até mais gritante (vide jogadores de Yashiro, Shermie, Chris, Angel Iori, Vanessa) . A tônica é essa mesma. Colocar um golpe de início para combos "viciados" com alto grau de dano. Pegue um gameplay no YouTube que facilmente comprova-se isso.

Sobre o XIV, eu tenho o game, terminei com todos os chars no arcade e joguei bastante o online até algum tempo depois do lançamento dos personagens extras.

No que é que eu afirmei que não é real em relação a esses títulos?

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hyperedy

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Joguei todos eles largamente.
Se o gameplay deles entre as pessoas do seu convívio era era diferente, eu não posso afirmar.

Entre as pessoas que conhecem esses títulos, eles funcionam assim mesmo. Sendo que na 2K2 é até mais gritante (vide jogadores de Yashiro, Shermie, Chris, Angel Iori, Vanessa) . A tônica é essa mesma. Colocar um golpe de início para combos "viciados" com alto grau de dano. Pegue um gameplay no YouTube que facilmente comprova-se isso.

Sobre o XIV, eu tenho o game, terminei com todos os chars no arcade e joguei bastante o online até algum tempo depois do lançamento dos personagens extras.

No que é que eu afirmei que não é real em relação a esses títulos?

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Vamos lá vai

Então, primeiro, o custo de barra pra se fazer combos, no kof 2k2 o custo pra se ativar cancelamento de golpes é de duas barras, pra se cancelar golpe especial em DM custa duas barras, 3 barras pra se cancelar golpe especial com sdm. No kof 14 o custo pra qualquer uma dessas coisas é de somente uma barra, o que tira totalmente o fator estratégico da partida, barra é uma coisa absurdamente banal, coisa que já ouvi até de jogadores pro do Brasil.

Segundo, combos a partir de um chute fraco, você citou personagens como yashiro e shermie, isso já mostra um desconhecimento grande, pois esses personagens não geram combo longo de barra a partir de chute fraco. Em geral, os combos de barra em kof 2002 são iniciados a partir de um botão forte acertado de muito perto, mesmo assim, a execução pra encaixar o combo é muito mais difícil que em kof 14.

Kof 2002 vc precisa acertar o botão forte, ativar a barra, correr pra perto do oponente manualmente e apertar outro botão forte, o hit stun de um golpe fraco em kof 2002 não é suficiente pra acertar um botão fraco, ativar a barra, correr e ainda sim acertar outro botão no oponente.

Dito isto, além de precisar de muito mais barras pra executar um combo com barra, o que na maioria das vezes só acontece a partir do segundo ou terceiro round (combo com barra e sem especial ainda por cima), conseguir acertar um golpe pra encaixar o combo é muito mais difícil, pois é mais complicado acertar um golpe forte de perto que um chute fraco de qualquer distância.

No Kof 14 vc pode se dar ao luxo de dar um segundo chute fraco pra confirmar que o golpe encaixou e não gastar barra a toa.

O que resulta em um meta game extremamente diferente entre os jogos, kof 2002 existe uma preocupação em guardar barras, uma dificuldade e uma variação muito maior entre os mix ups pra enganar o adversário e encaixar combos, kof 14 é basicamente uma disputa pra ver quem encaixa o chutinho primeiro, um jogo muito mais pobre em gameplay, não tem gerenciamento de barras, não tem muito variação de jogo, é pobre e ruim.

Tudo isso eu já cansei se falar ao longo do tópico, mas fazer o que né, eu repito, sem crise.

Fique a vontade pra ver lutas de alto nível em kof 2002 e depois me conta se é esse festival de combo estourado que vc está dizendo.

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KazumaKiryu

Lenda da internet
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gente, passou quase um ano e ainda nessa guerrinha ridicula? joga quem quer qualquer versão e pronto. Por mais que quem não goste tenha direito de se lamentar e quem gosta tenha o direito de falar que gosta... mas parece mais que querem mudar a opinião um do outro do que simplesmente deixar a vida seguir
 

Achembald

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cara nenhum jogo de luta e perfeito no kof 98 vanila tinha o goro supremo , vice com agarao que tirava mais que um especial
no kof 2002 vanila tem umas paradas absurdas e a snk estragou mais ainda nas versões ultimates
o kof xiv e bem legal mais tb tem suas merdas com o chute fraco mais a snk deu um suporte legal balanceando bem o jogo hoje em dia e um dos kof mais equilibrados, e tem ainda mais coisa vindo ai com a personagem nova e mais um patch
um exemplo, uma coisa que incomodava muito era vc dar voadora e sentar no chute fraco do cara e perder metade do sangue num combo a snk foi la e adicionou um janela pequena onde vc pode rolar ou defender antes, isso e so uma das paradas que eles colocaram, hoje em dia so o que ta segurando o jogo pra tras e o netcode e falta de players

pra quem acha que kof xiv nao vendeu nada a snk fichou o ano com um lucro de 3 milhoes
 

@_@

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Jogabilidade é a mesma de sempre, a única coisa que muda pros outros KOFs é o sistema do max mode. Eu que gosto bastante do jogo (assim como gosto de todos) também não curto tanto poder confirmar cr.b em max mode, mas falar que o jogo se resume a isso é basicamente não conhecer o jogo, é tipo falar que SFV se resume a throw loop.

Só vi os torneios da 14.

Bom, motivo um todo mundo tava no Hype de como iam terminar a saga Ash!; o motivo dois?, a saga verse é um artifício de roteiro muito do ruim pra por personagens de "Dream match" na KOF sem as pessoas se perguntarem ei esse cara não morreu?, foi uma decisão covarde pra dar "liberdade de porém quem quiser da longa história de KOF e não mexer na bagunça de tempo! (a série de TV tá tentando acertar isso, mas ainda se confunde nos personagens; como colocar a Alice num flashback da Angelina...e vários outros erros que não vou nem citar por não ser o lugar certo), as pessoas de cara não caíram nessa (ainda mais colocando Nakoruru no jogo), ou conseguem um milagre na história pra atrair os casuais também(e pessoas de fora, pois aumentar a fanbvase é bom pros negócios mas muita gente esquece isso!)ou esta série vai sobreviver de venda fraca em venda fraca...

Eu acho que acertaram com a história nesse jogo, mas erraram em não fazer ela no mesmo estilo do 13, com um story mode e arcade separados, mas com os 2 contando ela (arcade resumindo e story mode com mais dialogos e etc). Pra mim poder ter CYS, Rugal e etc de volta em um jogo com história é bem mais interessante do que só ter eles em Dream Match, acho que tem mais gente perguntando porque eles não estão nos jogos novos do que perguntando se eles já morreram :klol.

O fato da SNK ter tanto personagem bom é porque eles sempre misturam alguns poucos personagens novos com os antigos, nunca vão conseguir agradar todo mundo já que alguem sempre quer no jogo algum outro personagem antigo, ou algum de outro jogo da SNK e etc. Assim como você, eu também gostaria do Chonrei em KOF, acho que ele tem chances de aparecer no lugar do Tung no time da China no próximo jogo, mas como ele não é tão popular, acho bem dificil.
 

matroska

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Então, primeiro, o custo de barra pra se fazer combos, no kof 2k2 o custo pra se ativar cancelamento de golpes é de duas barras, pra se cancelar golpe especial em DM custa duas barras, 3 barras pra se cancelar golpe especial com sdm. No kof 14 o custo pra qualquer uma dessas coisas é de somente uma barra, o que tira totalmente o fator estratégico da partida, barra é uma coisa absurdamente banal, coisa que já ouvi até de jogadores pro do Brasil.

Segundo, combos a partir de um chute fraco, você citou personagens como yashiro e shermie, isso já mostra um desconhecimento grande, pois esses personagens não geram combo longo de barra a partir de chute fraco. Em geral, os combos de barra em kof 2002 são iniciados a partir de um botão forte acertado de muito perto, mesmo assim, a execução pra encaixar o combo é muito mais difícil que em kof 14.

Kof 2002 vc precisa acertar o botão forte, ativar a barra, correr pra perto do oponente manualmente e apertar outro botão forte, o hit stun de um golpe fraco em kof 2002 não é suficiente pra acertar um botão fraco, ativar a barra, correr e ainda sim acertar outro botão no oponente.

Dito isto, além de precisar de muito mais barras pra executar um combo com barra, o que na maioria das vezes só acontece a partir do segundo ou terceiro round (combo com barra e sem especial ainda por cima), conseguir acertar um golpe pra encaixar o combo é muito mais difícil, pois é mais complicado acertar um golpe forte de perto que um chute fraco de qualquer distância.

No Kof 14 vc pode se dar ao luxo de dar um segundo chute fraco pra confirmar que o golpe encaixou e não gastar barra a toa.

O que resulta em um meta game extremamente diferente entre os jogos, kof 2002 existe uma preocupação em guardar barras, uma dificuldade e uma variação muito maior entre os mix ups pra enganar o adversário e encaixar combos, kof 14 é basicamente uma disputa pra ver quem encaixa o chutinho primeiro, um jogo muito mais pobre em gameplay, não tem gerenciamento de barras, não tem muito variação de jogo, é pobre e ruim.

Tudo isso eu já cansei se falar ao longo do tópico, mas fazer o que né, eu repito, sem crise.

Fique a vontade pra ver lutas de alto nível em kof 2002 e depois me conta se é esse festival de combo estourado que vc está dizendo.

Manjando via MotoE2(4G-LTE)

Kof 2002 tem coisas ruins tb no gameplay. Só que ele tem problemas que vão além do gameplay.

Quanto aos danos o Combo da Vanessa no 2002 vai 100% e usa apenas duas barras. E pode ser começado usando o frente soco fraco que aliás deve ser defendido de pé. Em alto nível não e simples acertar isso mas 95% dos jogadores não jogam nesse nível e é um combo bem fácil de se fazer.

Você pode dizer que ela é uma exceção mas boa parte dos personagens do kof 2002 conseguem matar com 04 barras ou Arrancar uns 90%. Mesma coisa no KOF 13 que se precisa 04 barras de super e ainda mais o cancel totalmente cheio para matar com a maioria dos personagens. Uns precisam de 03 outros de 05 barras, alguns não matam nem com 05 barras e sempre a barra de cancelamento 100% cheia.

No KOf 2002 Angel tem infinito sem precisar sequer de barra. Você vai petecar o adversário até matar ele. Assim como Iori no KoF 13 tb tinha um infinito. Em ambos era difícil mas quem manja sabe usa-los.

No Kof 2002 realmente é mais difícil acertar um combo de barra. Mas em compensação a escala de dano é muito maior, não tem redutor e tem combos simples que conseguem arrancar muita vida.

Mas o principal aspecto negativo do kof 2002 é que o jogo é feio pra cacete. Absurdo que o Kof 95 tenha gráficos superiores que um jogo lançado 07 anos depois.
E nem vem com a história: gráfico não importa, pois gráficos importam sim. Se não estaríamos com a mesma placa MVS até hoje e as empresas não buscariam melhorar os gráficos nunca. Tudo no kof 2002 é feio desde os personagens como os cenários toscos demais.
Outra coisa muito tosca no KOF 2002 é o som put* que pariu. O soundtrack é uma m**** um dos piores de toda a série.
Não à toa Esse KOF 2002 teve vendas baixíssimas piores que do KOF 14 que tb estão baixas.


O KOF XIII para um combo de barra tirar 100% ou quase tudo precisam de 04 a 05 barras de super com a maioria todos os personagens, assim como KOF 2002. Alguns com 03 barras mas são minoria.
Só que no KOF 13 você precisa além das 03/05 barras de super vai precisar da barra cancel totalmente cheia. Ou seja vai precisar de duas coisas. Outra coisa: para você usar um simples cancel precisa gastar metade dessa barra de cancelamento.

Kof 13 foi um meio termo: usa mais combo de barras que o 2002 mas bem menos que o Kof 14, não chegando a ser abusivo.
Nos aspecto tecnicos o jogo foi bem tendo bons gráficos e músicas para a época.

Em termos de mercado KOF 13 foi o jogo mais vendido na história da SNK


Uma resposta bem simples, gráficos, é só ver o hype agora com o novo DBZ só pelos gráficos do jogo, e com a vantagem de ser uma das séries mais populares que existem. XIII era (e pra mim ainda é) o jogo de luta 2D mais bonito já feito e todo mundo queria ver, além de ter muitos players conhecidos jogando, hoje em dia 90% não pode viajar, um dos melhores (BALA) foi banido dos EUA e etc.

Sobre os campeonatos, não da pra comparar "$1000 + brindes" da SNK com a fortuna que as outras empresas oferecem.
.

No KOF XIII nem haviam esse brindes da SNk e os campeonatos tiveram muito mais participantes. Na Europa os torneios de Kof 13 em 2012/2013 só perdiam dos de SF4. Já esse KOF 14 os torneios são uma lastima com pouquíssimos participantes cerca de 03 vezes a menos.
 
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senryu

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cara nenhum jogo de luta e perfeito no kof 98 vanila tinha o goro supremo , vice com agarao que tirava mais que um especial
no kof 2002 vanila tem umas paradas absurdas e a snk estragou mais ainda nas versões ultimates
o kof xiv e bem legal mais tb tem suas merdas com o chute fraco mais a snk deu um suporte legal balanceando bem o jogo hoje em dia e um dos kof mais equilibrados, e tem ainda mais coisa vindo ai com a personagem nova e mais um patch
um exemplo, uma coisa que incomodava muito era vc dar voadora e sentar no chute fraco do cara e perder metade do sangue num combo a snk foi la e adicionou um janela pequena onde vc pode rolar ou defender antes, isso e so uma das paradas que eles colocaram, hoje em dia so o que ta segurando o jogo pra tras e o netcode e falta de players

pra quem acha que kof xiv nao vendeu nada a snk fichou o ano com um lucro de 3 milhoes

A grande questão é a KOF 14 resolveu um problema que vinha desde a 12!
Quando abandonaram os antigos sprites e resolveram montar um modelo novo a SNK em termos administrativos fez uma burrada sem tamanho!
Os novos sprites "2d" eram bonitos mas pra faze-los eles geravam um modelo 3d e depois contratavam artistas pra tornarem 2d sprite a sprite dos personagens isso tornava o processo além de caro, redundante e muito lento!!!
Deixar logo em 3d foi o melhor negócio e cortou um absurdo de custos mas depois de um KOF vendeu quase 1 Milhão de vendas em várias plataformas, o seguinte só vender 250 mil revela que SIM! o povo não gostou do seguinte!
E @flaviano cardoso esse lucro da SNK e de tudo que ela vendeu!, não só KOF nisso conta os jogos da Hamster (que são diretamente emulações em console, tanto que a "proposta da linha" é emular o arcade no console é mais barato isso que simplesmente adaptar o jogo ao console!, só os resultados destas "conversões" tem sido discutíveis), do KOF principalmente e dos licenciamentos como o KOF destiny e dos jogos de celular.

Jogabilidade é a mesma de sempre, a única coisa que muda pros outros KOFs é o sistema do max mode. Eu que gosto bastante do jogo (assim como gosto de todos) também não curto tanto poder confirmar cr.b em max mode, mas falar que o jogo se resume a isso é basicamente não conhecer o jogo, é tipo falar que SFV se resume a throw loop.



Eu acho que acertaram com a história nesse jogo, mas erraram em não fazer ela no mesmo estilo do 13, com um story mode e arcade separados, mas com os 2 contando ela (arcade resumindo e story mode com mais dialogos e etc). Pra mim poder ter CYS, Rugal e etc de volta em um jogo com história é bem mais interessante do que só ter eles em Dream Match, acho que tem mais gente perguntando porque eles não estão nos jogos novos do que perguntando se eles já morreram :klol.

O fato da SNK ter tanto personagem bom é porque eles sempre misturam alguns poucos personagens novos com os antigos, nunca vão conseguir agradar todo mundo já que alguem sempre quer no jogo algum outro personagem antigo, ou algum de outro jogo da SNK e etc. Assim como você, eu também gostaria do Chonrei em KOF, acho que ele tem chances de aparecer no lugar do Tung no time da China no próximo jogo, mas como ele não é tão popular, acho bem dificil.

Acho que isso gera duas correntes, acho que a saga do Verse aposta justamente nas pessoas que como você; sim gostariam de ter certos personagens de volta no enredo, mas como o story do 14 foi mal contado e meio genérico, acho que não conta..., mas a sua ideia @@_@ seguindo o que fizeram na 13 pode ajudar a melhorar isso, apesar de acreditar na lei de Muphy, tanto pro bem quanto pro mal, eu gostaria que sim a saga Verse me surpreende-se!, mas sinceramente com o trabalho meio na "preguiça" da SNK, acho mais fácil ver desde o core game o Marco, Tarma e Fio do Metal Slug em alguma KOF e com uma história mal feita pra cacete doque o pessoal de Garou, Jin Chonrei é uma história boa junto algum personagem ripoff mais "disfarçado" ou original como antigamente...
 

@_@

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No KOF XIII nem haviam esse brindes da SNk e os campeonatos tiveram muito mais participantes. Na Europa os torneios de Kof 13 em 2012/2013 só perdiam dos de SF4. Já esse KOF 14 os torneios são uma lastima com pouquíssimos participantes cerca de 03 vezes a menos.
Isso é basicamente o que você falou no outro post, e eu vou repetir, o que chamava atenção pro XIII eram os graficos que eram os melhores já vistos em um jogo de luta 2d na época e todo mundo queria ver, no XIV não tem isso, além de não ter 90% dos top players da época que não tem como viajar mais.

E o que você esta falando sobre vendas, nenhum dos jogos que você citou tem vendas baixas consideradas pra série, KOF XIII que teve vendas altas que não chegaram nem perto de pagar o jogo, e com isso quase faliu a SNK novamente, diferente dos anteriores que venderam menos e geraram lucro.

Acho que isso gera duas correntes, acho que a saga do Verse aposta justamente nas pessoas que como você; sim gostariam de ter certos personagens de volta no enredo, mas como o story do 14 foi mal contado e meio genérico, acho que não conta..., mas a sua ideia @@_@ seguindo o que fizeram na 13 pode ajudar a melhorar isso, apesar de acreditar na lei de Muphy, tanto pro bem quanto pro mal, eu gostaria que sim a saga Verse me surpreende-se!, mas sinceramente com o trabalho meio na "preguiça" da SNK, acho mais fácil ver desde o core game o Marco, Tarma e Fio do Metal Slug em alguma KOF e com uma história mal feita pra cacete doque o pessoal de Garou, Jin Chonrei é uma história boa junto algum personagem ripoff mais "disfarçado" ou original como antigamente...
Pra mim nenhum primeiro jogo de uma saga nova do KOF chegou a ter uma história muito boa, então acho que essa nova saga pode começar a ficar interessante com o XV porque eu não faço ideia de como vão usar os personagens antigos nela, sem falar que podemos ter algo do Dragon Spirit arc que já era pra ter acontecido faz tempo. :klol

Sobre outros chars, pelo que eu andei lendo a SNK quer voltar com algumas franquias: Garou, AoF e Samsho. Então acho que ficaria melhor colocarem os chars que não aparecem a muito tempo nos seus proprios jogos, pra depois pensarem em trazer eles pro KOF.
 

matroska

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Isso é basicamente o que você falou no outro post, e eu vou repetir, o que chamava atenção pro XIII eram os graficos que eram os melhores já vistos em um jogo de luta 2d na época e todo mundo queria ver, no XIV não tem isso, além de não ter 90% dos top players da época que não tem como viajar mais.

E o que você esta falando sobre vendas, nenhum dos jogos que você citou tem vendas baixas consideradas pra série, KOF XIII que teve vendas altas que não chegaram nem perto de pagar o jogo, e com isso quase faliu a SNK novamente, diferente dos anteriores que venderam menos e geraram lucro.

Poste fontes dizendo que KOF 13 foi tão caro que quase faliu a SNK. A SNk já estava totalmente quebrada. O KOF 12 foi o maior fracasso pois não vendeu absolutamente nada. Era um jogo mal finalizado sem história e com poucos personagens.

O Ultimo Samurai Shodow que saiu para ps3 e Xbox 360 era uma m**** e foi detonado.

A SNK estava mal as pernas há muito tempo nos últimos 07 anos só lançava bomba.Sobrevivia graças ao Pachinko.

O KOF 13 foi aquele que conseguiu vender bem e superou as expectativas da própria SNk que não esperava isso.
 

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Poste fontes dizendo que KOF 13 foi tão caro que quase faliu a SNK. A SNk já estava totalmente quebrada. O KOF 12 foi o maior fracasso pois não vendeu absolutamente nada. Era um jogo mal finalizado sem história e com poucos personagens.

O Ultimo Samurai Shodow que saiu para ps3 e Xbox 360 era uma m**** e foi detonado.

A SNK estava mal as pernas há muito tempo nos últimos 07 anos só lançava bomba.Sobrevivia graças ao Pachinko.

O KOF 13 foi aquele que conseguiu vender bem e superou as expectativas da própria SNk que não esperava isso.
KOF XIII na steam superou as espectativas porque conseguiram recuperar um pouco do dinheiro gasto pra fazer ele e o XII. Depois desses jogos a SNK simplesmente parou de fazer jogos por anos pra ficar no pachinko até comprarem ela, e ela resolver voltar para os jogos e agora com o XIV, os jogos mobile e principalmente licenciamento das IPs esta sendo a primeira vez em anos ela esta tendo lucros, além dela ter largado o pachinko.
 

carloshfc

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KOF XIII na steam superou as espectativas porque conseguiram recuperar um pouco do dinheiro gasto pra fazer ele e o XII. Depois desses jogos a SNK simplesmente parou de fazer jogos por anos pra ficar no pachinko até comprarem ela, e ela resolver voltar para os jogos e agora com o XIV, os jogos mobile e principalmente licenciamento das IPs esta sendo a primeira vez em anos ela esta tendo lucros, além dela ter largado o pachinko.
Na época foi dito que fazer os personagens em sprites era caro e demorado. Lembro que vários desenhistas foram demitidos, inclusive aquele m**** que deixou os personagens do XIII todos tortos e "engordou + rejuvenesceu" a Athena (para não falar do Kensou e do Ikari tem, entre outras podreiras).

Isso corrobora a crise pelo qual a SNK passava naquela época. E que só foi recuperar agora, com a venda para o grupo chinês!

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