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Tópico Oficial - OuterSpace Game Design

SithLord

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Parabéns pelo tópico.

Estou jogando o LEGO Marvel Superheroes agora.

Me peguei pensando... boa parte dos jogos hoje esta rumando pra openworld com milhares de coisas repetidas pra fazer.

Joguei tantos assim desde que comprei o ps4, e o único que se sobressaiu foi o Witcher 3.

Sith Lord desde a antiga República.
 

gamermaniacow

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O negócio,feras @Otacon Link e @gamermaniacow ,é colocar colecionáveis de maneira que o jogador tenha a chance de descobri-los logo na primeira tentativa/primeira vez que jogar a fase.
Isso já resolve esse problema de ter que ficar repetindo fases,ao mesmo tempo que dá pelo menos 3 opções possíveis ao jogador:
- Ignorar
- Pegar
- Ignorar no momento e deixar para depois

Sinceramente,acho que muitas vezes é falta de criatividade colocarem situações em que você tem que ficar repetindo só para pegar um itenzinho ou outro.

Ah,e é sempre é essencial colocar segredos recompensadores.
Este é um aspecto que jogos como Twilight Princess (com seu estúpido sistema de Rupees,que não servem basicamente pra nada) não entenderam,mas que outros como Super Metroid (com seus atalhos que ajudam bastante na sua fluência e com os power ups nas armas,que são opcionais porém poderosos) dominam com maestria.
O jogador tem que ser recompensado ao descobrir um segredo,seja passageiro (como os Med Kits nos antigos Tomb Raiders) ou não (power ups em Metroidvanias).

Aliás:
Vocês curtem quando o jogo tem uma infinidade de itens,mas com poucos que são realmente úteis?
Eu não consigo curtir,e acho que isso pode ser um problema dependendo da proposta.
Não sei se estou sendo herege,mas em Castlevania Symphony of the Night,eu sinto que a maioria dos itens que estão ali não servem pra nada.

Na época em que terminei,achava um monte de armas com status/atributos baixíssimos,e jogava fora todas elas quando não precisava.
E acho que isso até impedia do jogo ter uma maior diversidade nos ataques de cada uma.
Penso que se o jogo tivesse poucas armas,isso daria mais tempo aos criadores para desenvolverem diversos padrões de ataques para cada uma das arams,e com suas próprias estratégias.
Nisso,teria um gameplay muito mais técnico,e armas mais recompensadoras.

Enfim,fica aí a pergunta.

Edit:
Ainda sobre o Castlevania:
O que acham do Castelo Invertido?

Bem observado também.
A ideia é nunca forçar algo, mas sim, dar opção. E recompensar com aquilo que mais importa na proposta do jogo

Sobre a pergunta:
Depende da proposta e contexto do jogo. Mas a ideia do menos é mais é uma coisa que se aplica em tudo,mas tem que tomar cuidado entre a barreira da falta de conteúdo.
Mas tem que levar em consideração que grande parte dos jogos antigos foram projetados sem pensar em tópicos que são importantes hoje.
 
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gamermaniacow

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Parabéns pelo tópico.

Estou jogando o LEGO Marvel Superheroes agora.

Me peguei pensando... boa parte dos jogos hoje esta rumando pra openworld com milhares de coisas repetidas pra fazer.

Joguei tantos assim desde que comprei o ps4, e o único que se sobressaiu foi o Witcher 3.

Sith Lord desde a antiga República.

Costumo dizer e defender que o problema esta longe de ser os open worlds.
Uma páginas atrás estavamos discutindo justamente o que acho que é o problema dos jogos atuais, onde muitos, são open world.
Eles tentam enfiar uma mecânica de sucesso em algo, mesmo que não faça sentido nenhum para a proposta do jogo, e acaba se tornando maçante.

Os 2 exemplos que tu usou é um ótimo exemplo do que estou dizendo.
Enquanto o LEGO é um jogo que quer ter apelo, pegando as maiores franquias do cinema, faltam pensarem em como aplicar o ponto mais importante dentro da propria proposta da Lego, que é os blocos, e da proposta da franquia. Acaba se tornando algo puramente estetico.
Do outro lado, Witcher 3 pega e executa perfeitamente dentro do contexto e lore da franquia. Geralt é um caçador de monstros procurando sua filha, num mundo dark fantasy com grande foco na narrativa. Você não vai ver nada fugindo disso. Tanto que ele pega uma coisa completamente comum nos jogos RPGs open worlds (Quests) e aborda de maneira completamente contextualizada, criando pequenos elos de narrativa para uma simples quests, por mais que no fim, os desafios sejam parecidos.

Tu jogou o novo Mirror's Edge? Tu vai ver que o problema do jogo esta longe de ser o open world, e justamente esse ponto que comentei.

Resumindo: Enfiar propostas diferentes pro contexto do jogo.

Eu realmente espero que toda essa onda atual não afete a visão do publico com os open worlds.
 
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Maner

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A quem interessar, ClickTeam Fusion está por 1 dólar no Humble Bundle. Jogos como Onike e creio que Odallus foram feitos nele. Não precisa saber programar, até onde sei.

É um bom ponto de partida.
 

SithLord

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Costumo dizer e defender que o problema esta longe de ser os open worlds.
Uma páginas atrás estavamos discutindo justamente o que acho que é o problema dos jogos atuais, onde muitos, são open world.
Eles tentam enfiar uma mecânica de sucesso em algo, mesmo que não faça sentido nenhum para a proposta do jogo, e acaba se tornando maçante.

Os 2 exemplos que tu usou é um ótimo exemplo do que estou dizendo.
Enquanto o LEGO é um jogo que quer ter apelo, pegando as maiores franquias do cinema, faltam pensarem em como aplicar o ponto mais importante dentro da propria proposta da Lego, que é os blocos, e da proposta da franquia. Acaba se tornando algo puramente estetico.
Do outro lado, Witcher 3 pega e executa perfeitamente dentro do contexto e lore da franquia. Geralt é um caçador de monstros procurando sua filha, num mundo dark fantasy com grande foco na narrativa. Você não vai ver nada fugindo disso. Tanto que ele pega uma coisa completamente comum nos jogos RPGs open worlds (Quests) e aborda de maneira completamente contextualizada, criando pequenos elos de narrativa para uma simples quests, por mais que no fim, os desafios sejam parecidos.

Tu jogou o novo Mirror's Edge? Tu vai ver que o problema do jogo esta longe de ser o open world, e justamente esse ponto que comentei.

Resumindo: Enfiar propostas diferentes pro contexto do jogo.

Eu realmente espero que toda essa onda atual não afete a visão do publico com os open worlds.
Concordo com tudo que você falou.

Eu vou fazer 100% do jogo de teimoso que eu sou, mas em 37% já está um saco fazer as mesmas coisas.

Na boa, esse jogo não precisava ser open world.

Sith Lord desde a antiga República.
 

ELTORO

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Post antigo mas muito bom

David Cage e polígonos: Tecnologia é tão importante assim para transmitir emoção?
http://www.gamesfoda.net/2013/02/da...-tao-importante-assim-para-transmitir-emocao/
cagex.jpg
 


Macbee

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Ultimamente tenho tido vontade de estudar a área (por conta própria e sem cogitar carreira), só pra tentar criar uns indies meia boca... É muito tarde pra quem já tem 29 anos?

~tapatalk
Meu primeiro (e até agora único) indie meia boca saiu quando eu tinha 35 - então você está até no lucro por começar aos 29. =D
 

Macbee

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Tcheco é muito foda :rox
Obrigado =D
E sério mesmo, não fica encanado por não ter mais 18 anos.
Contextualização nos games

Já se perguntaram na falta de contextualização dos jogos? E como isso padroniza os jogos e afeta a experiência de jogo?

Jouo977.jpg

(Uncharted e Tomb Raider)

Isso é uma coisa que me incomoda muito. Diria que talvez é a coisa que mais me faz não gostar do jogo. Precisa um jogo medieval ter goblins/dragões do universo tolkieniano? um open world ter um sistema de missões/quests? Tiroteio e waves de inimigos? Survive e zumbis? Jogos de terror e o jogador ser um inútil ou um fracote? Sistema de loot? Craft? E assim a lista vai aumentando...

Podemos dizer que existe uma certa padronização nos jogos, e que isso acaba passando sem ninguém se quer se pergunte o por que daquilo.

Algumas coisas se tornaram tão padrões nos jogos que os devs (tantos indie quanto AAAs), acabam se esquecendo de contextualizar, e se prendem a “padrões” pré-estabelecidos anteriormente para propostas diferentes, que não valoriza necessariamente o game design do jogo dentro do universo criado. E isso limita na própria criatividade.

Pra exemplificar, não existe jogo melhor do que os novos Tomb Raiders.

hAut06O.jpg

(Tomb Raider Reboot - 2013)

No Reboot, Lara é uma jovem arqueóloga que esta seguindo os passos do pai. No meio do caminho, sua expedição acaba naufragando e ela se vê perdida e sozinha numa ilha misteriosa e perigosa.
Poucos minutos depois do inicio, nos deparamos com uma cena muito importante no jogo, onde faz essa construção da personagem, que tem que sobreviver. Ela se sente obrigada a matar um cervo, para se alimentar e come-lo, e os devs deixaram explicito que ela não sabia como se virar, como matar.

Pouco tempo depois, ela pega armas e começa a fuzilar um exercito particular inteiro. :klolz

Perceberam o quão errado é isso tudo?

Não pensaram na contextualização, apenas aplicaram uma padronização: Inimigos para se ter desafio, já que a parte de escalada e plataforma foi banalizada, precisando se sustentar completamente no tiroteio. Precisa ter momentos "WoW", craft, loot e a lista vai aumentando, e f**a-se o resto. E nada faz sentido.

Mas alguns podem dizer “Ah, mas é o padrão da industria, tem que ter ação, tem que ter isso, tem que ter aquilo”

Digo que estão completamente errados. Existe sim a possibilidade de criar todos esses pontos comentados, sem a necessidade de apelar para o comum.

Ou também ir para outro caminho. Poderia fazer uma construção que a Lara realmente se tornou assassina psicopata, ou com uma forte pegada de sobrevivência e ter que entender e reconhecer o ambiente em sua volta, ou até mesmo uma modernização do conceito antigo, de explorar tumbas com um forte apelo de ação e aventura com elementos de plataforma.

Não é um problema exclusivo dos novos Tomb Raiders, mas gosto de usar esse exemplo pois é muito mais evidente. O próprio Uncharted que esses TRs novos se inspiraram, sofre do mesmo mal, e muitos outros jogos...

FY5TEs2.jpg

(Horizon Zero Dawn, no vídeo da apresentação do PS4 Pro, a protagonista sai atirando em animais roboticos sem quaisquer razões, pra coletar itens para fazer craft)

Meu ponto é:

Que tal pensarmos na experiência que isso vai trazer e não se acanhar a formulas que deram certo em propostas completamente diferentes?

Os recente jogos open world são outros grandes exemplos de padronização sem pensar em como isso afeta negativamente todo o fluxo do jogo. Grande parte dos AAAs seguem a ideia do GTA, de fazer missões para outros NPCs. Essa mecânica funciona para a contextualização DO GTA, mas ao aplicar em outros jogos completamente diferentes, acaba fadado ao marasmo do mundo ser apenas um hub de um ponto para o outro, se esquecendo que o mundo DEVE ser a fase, e acabam falhando miseravelmente. Outro ponto é a necessidade de ter side quests, tirada dos RPGs de mundo livre, que acaba se tornando uma coisa completamente desnecessária por estar fora de contexto. A ideia de subir em pontos altos para sincronizar o mapa também é algo completamente ridículo caso não tenha um gameplay vertical ou um bom motivo para se fazer isso, e se torna mais uma mecânica falha e fora de contexto.

É necessário ter tudo isso para ser um bom open world com um bom replay value?

oEEQTJs.jpg

(Assassin's Creed Unity, falhando em sua proposta)

Uma comparação dentro de uma franquia recente com pouco tempo separando os jogos. Assassin's Creed Unity sofre de todo o mal que se tem em jogos open worlds, apenas reaplicando conceitos que não se aplicam para o universo do jogo, numa revolução francesa onde temos que assassinar nomes importante da história. Se faz tudo no jogo, menos o ponto principal.
No entanto, Assassin's Creed 1, apesar de muitas pessoas reclamarem, é um excelente exemplo em algo completamente contextualizado e construído em cima disso. Toda a mecânica da serie foi construída aqui, pensando no contexto histórico da época do jogo, onde realmente existiu uma seita de assassinos, nomes importante das cruzadas que foram mortos misteriosamente e uma conspiração acontecendo de fundo, e o jogo todo se sustenta em cima disso, e é fantástico! Você realmente se sente nesse mundo como um assassino, não como um zueiro que escala prédios durante a revolução industrial ou francesa.

7JODag8.jpg

(Assassin's Creed, criado e contextualizado perfeitamente)

Retornando a minha questão, que tal pensar além do padrão?

Precisa mesmo ter inimigos? É a unica maneira de se criar desafios? Meu personagem poderia matar alguém? Quais as consequências disso? E assim vai…

Alias, poderia se desprender também da ideia de que precisa desafiar o jogador, isso é um vestígio da época de arcades que se espalha até hoje. Existem outros conceitos que podem nos deixar intrigados além da competição e desafio. Trabalhar com conhecimento, emoções, relações, etc...

Não estou dizendo para explicar tudo e o inexplicável (Imagina ter que explicar por que o mundo do Mario é de cogumelos? Lol), mas a simples abordagem de uma maneira diferente para algo que até então é comum, é o suficiente para ser mais.

E felizmente, temos jogos que fazem isso.

DVlCY0W.jpg

(A abertura do Shadow of the Colossus apresenta tudo que você precisa saber)

Shadow of the Colossus é um dos jogos mais fantásticos e um dos open world mais interessante que existe, não precisou ter inimigos entre os colossi para ter mais desafio, e nem por isso se tornou um boss rush. Não precisou ter quests e pontos de interesse a cada 5 metros para te fazer ter vontade de explorar o mundo. Não precisou ganhar skills, loots e fazer upgrades para o jogo se manter interessante por horas a fio. Simplesmente se contextualiza na sua proposta principal, e executa perfeitamente. Um rapaz fazendo o impossível para salvar sua amada, sendo isso mais importante do que o que é certo e errado. PONTO.

Outro bom exemplo é Undertale, que pega um conceito tão simples, e muda sua contextualização. Você não precisa matar todo mundo, na verdade, você pode vence-los de outras maneiras, sendo cada batalha unica, e você pode entender o lado deles e se tornar amigo deles! Você não é recompensado com um loot de um equip +5, mas sim ganhando a amizade de um personagem, e isso é muito mais gratificante do que qualquer outra coisa que já ganhei em um jogo, pois a gente luta para mante-los vivos e para ter sua amizade, e isso agrega que realmente se experiencia a ideia de amizade. Mas ao mesmo tempo você pode ignorar isso tudo e jogar da sua maneira, mas no fim, sua experiência foi agradável?

Existe muito território não explorado nos games, e eles podem trazer experiencias únicas que qualquer outra mídia jamais vai conseguir.

gAYsuKb.jpg

(Sans - Undertale, You're gonna have a bad time)

O que vocês acham disso tudo? Comentem!
Parabéns pelo post. Quando me convidaram pra falar sobre game design aqui eu saí correndo justamente porque a maioria das pessoas confundem design com se amarrar às convenções que alguém bolou e todo mundo passou a aceitar. É sempre um alívio quando aparece alguém que questiona elas.
Não falo nem só das padronizações de quando o jogo já iniciou: Menus e opções de jogos muitas vezes são redundantes e desnecessários porque "assim é o jeito certo".

E é assustador perceber como jogadores, imprensa e até desenvolvedores têm a cabeça fechada e são avessos a qualquer tipo de mudança. Ou seja, é positivo criticar e repensar clichês da indústria quando você está desenvolvendo seu jogo - mas isso tem seu preço: Tudo que foge do convencional possivelmente (e provavelmente!) será visto como aspecto negativo pelos jogadores e pela imprensa.
 

gamermaniacow

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Concordo com tudo que você falou.

Eu vou fazer 100% do jogo de teimoso que eu sou, mas em 37% já está um saco fazer as mesmas coisas.

Na boa, esse jogo não precisava ser open world.

Sith Lord desde a antiga República.
Vocês que gostam de fazer 100% são verdadeiros heróis. :klolzHaja paciência pra conteúdo inútil.

Obrigado =D
E sério mesmo, não fica encanado por não ter mais 18 anos.

Parabéns pelo post. Quando me convidaram pra falar sobre game design aqui eu saí correndo justamente porque a maioria das pessoas confundem design com se amarrar às convenções que alguém bolou e todo mundo passou a aceitar. É sempre um alívio quando aparece alguém que questiona elas.
Não falo nem só das padronizações de quando o jogo já iniciou: Menus e opções de jogos muitas vezes são redundantes e desnecessários porque "assim é o jeito certo".

E é assustador perceber como jogadores, imprensa e até desenvolvedores têm a cabeça fechada e são avessos a qualquer tipo de mudança. Ou seja, é positivo criticar e repensar clichês da indústria quando você está desenvolvendo seu jogo - mas isso tem seu preço: Tudo que foge do convencional possivelmente (e provavelmente!) será visto como aspecto negativo pelos jogadores e pela imprensa.

Sou designer e uma coisa que me incomoda muito na área é justamente isso que tu falou, como se prendem ao que deu certo, e não ao que precisa ser feito.
Isso esta ligado diretamente ao marketing, que geralmente, estraga tudo, e sempre se focam nas formulas. Quando alguém sai desse padrão, é considerado inovador e ainda ousam dizer "como ninguém pensou nisso?"

E os games tem muito disso, e infelizmente, é causado pelo próprio público. Parte da culpa também é da midia e das proporções gigantes que os AAAs estão chegando.
Mas felizmente, no cenarios dos games, existem os indies e os de orçamento B, que ajuda a não entrar em colapso igual o mercado do cinema, que só tem espaço para filmes grandes, por exemplo.

Como designer, eu busco sempre olhar para o que precisa ser feito, e não para o que o mercado diz.
Uma das lições básicas do design, é fazer design para o público e para o que o produto precisa ter para proporcionar certa experiência. É irônico isso, pois não é o que acontece em 80% do tempo. E assim como no dia a dia, essa padronização de usar formulas do que deu certo também tem respingos nos game designers. Apesar dos indies serem, até certo ponto, a salvação dessa mídia, também esta fadado a inteligencia humana, e vemos regularmente milhares de aplicações similares.

E isso não se aplica apenas ao entretenimento. Religião, politica, Ciencias sociais, Ciencias exatas.... Tudo tem essa padronização e falta as pessoas questionarem certas coisas essenciais. Só pra usar um exemplo pratico e offtopic, um dos principais ensinamentos do cristianismo é amar o próximo como você mesmo (Palavras de Jesus), e veja bem, isso é o que menos acontece.

Enfim, por isso sou pobre:klolz

E seja bem vindo ao tópico.
 
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Macbee

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Sou designer e uma coisa que me incomoda muito na área é justamente isso que tu falou, como se prendem ao que deu certo, e não ao que precisa ser feito.

Isso esta ligado diretamente ao marketing, que geralmente, estraga tudo, e sempre se focam nas formulas. Quando alguém sai desse padrão, é considerado inovador e ainda ousam dizer "como ninguém pensou nisso?"
Isso aí é feito muitas vezes até de forma inconsciente pelos desenvolvedores.
Eu já trabalhei pra vários e, enquantos muitos se salvam, é escandaloso como outros seguem convenções não porque "dá certo" - mas porque na cabeça deles só existe uma maneira (ou algumas) de fazer as coisas.

Como designer, eu busco sempre olhar para o que precisa ser feito, e não para o que o mercado diz.
Uma das lições básicas do design, é fazer design para o público e para o que o produto precisa ter para proporcionar certa experiência. É irônico isso, pois não é o que acontece em 80% do tempo. E assim como no dia a dia, essa padronização de usar formulas do que deu certo também tem respingos nos game designers. Apesar dos indies serem, até certo ponto, a salvação dessa mídia, também esta fadado a inteligencia humana, e vemos regularmente milhares de aplicações similares.
Quando eu fiz meu jogo pra Windows, foi de um jeito que tivesse nada pra configurar (até porque ele é super leve, não teria razão pra ligar/desligar nada), e é incrível como as pessoas reclamam disso. Configurar um jogo é um negócio chato pra caramba, eu procurei eliminar essa encheção, mas elas querem isso (e meramente porque todos os jogos têm menus de configuração). Muitas críticas dizem que o jogo não está completo por falta de um menu, mas isso foi feito de propósito por mim.

Daqui a uns meses vou postar uma atualização grande desse jogo e acho que, só de piada, vou colocar um menu pro cara configurar umas 50 opções que não impactam em absolutamente nada na prática.

E isso não se aplica apenas ao entretenimento. Religião, politica, Ciencias sociais, Ciencias exatas.... Tudo tem essa padronização e falta as pessoas questionarem certas coisas essenciais. Só pra usar um exemplo pratico e offtopic, um dos principais ensinamentos do cristianismo é amar o próximo como você mesmo (Palavras de Jesus), e veja bem, isso é o que menos acontece.
Verdade. Nesse ponto o ser humano é bem democrático - sabe ser idiota em qualquer departamento.
 

Maner

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Sobre o design quebrar paradigmas: calmaê. Não sei se falei nesse tópico, mas invencionices modernosas só para ser diferente não necessariamente significa que o jogo será revolucionário, ou mesmo que as mudanças serão boas. O que também não significa que o jogo não será aceito. :klolz Castlevania IV tá aí pra provar (e embora eu tenha pedido por favorzinho que não postem o vídeo clichêzaço do Egoraptor do Mega Man X, recomendo procurarem um que ele fez sobre Castlevania IV que mostra que nem sempre sair do mais do mesmo é bom. É um dos dois vídeos dele que não tem azedume nem gritos). É um terreno pra lá de espinhoso esse, mas não vou me estender com paredões de texto, então apenas resumo que não concordo nem discordo, muito pelo contrário.

Sobre idade: já falei na primeira página algo parecido, mas vale sempre repetir. Nunca é tarde pra nada. Esqueçam reportagens e o escambau citando pivetes com menos de 18 anos que já sabem programar até pedra, possuem quatro aplicativos que estouraram o contador de downloads da appStore e um jogo premiado pela BAFTA. Se isso fosse comum, não se tornaria notícia. Foquem-se em si mesmos, se for pra se comparar com os outros, prepare-se pra depressão. Aliás, isso é válido pra tudo na vida.

Pra não dizer que meu post foi só rabugice, puxão de orelha e azedice, deixo um link pra um canal bacana no YT com ótimos tutoriais pra Unity: https://www.youtube.com/channel/UC4MDTn6WkqvBfBW_4cFZp2g , embora seja meio offtopic, já que isso cai na parte de programação.

Pra quem não quer encarar linhas de código, essa dica continua válida, até onde verifiquei:

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Quando eu fiz meu jogo pra Windows, foi de um jeito que tivesse nada pra configurar (até porque ele é super leve, não teria razão pra ligar/desligar nada), e é incrível como as pessoas reclamam disso. Configurar um jogo é um negócio chato pra caramba, eu procurei eliminar essa encheção, mas elas querem isso (e meramente porque todos os jogos têm menus de configuração). Muitas críticas dizem que o jogo não está completo por falta de um menu, mas isso foi feito de propósito por mim.

Daqui a uns meses vou postar uma atualização grande desse jogo e acho que, só de piada, vou colocar um menu pro cara configurar umas 50 opções que não impactam em absolutamente nada na prática.

Ótimo relato. Incrível como muitas coisas estão no automático e explica muitas coisas erradas que existem e são praticadas.
E isso leva para uma outra boa discussão, que os desenvolvedores conseguem controlar como o jogador pode ter certa experiência, mas não a experiência em si.

Sobre o design quebrar paradigmas: calmaê. Não sei se falei nesse tópico, mas invencionices modernosas só para ser diferente não necessariamente significa que o jogo será revolucionário, ou mesmo que as mudanças serão boas. O que também não significa que o jogo não será aceito. :klolz Castlevania IV tá aí pra provar (e embora eu tenha pedido por favorzinho que não postem o vídeo clichêzaço do Egoraptor do Mega Man X, recomendo procurarem um que ele fez sobre Castlevania IV que mostra que nem sempre sair do mais do mesmo é bom. É um dos dois vídeos dele que não tem azedume nem gritos). É um terreno pra lá de espinhoso esse, mas não vou me estender com paredões de texto, então apenas resumo que não concordo nem discordo, muito pelo contrário.

Sobre idade: já falei na primeira página algo parecido, mas vale sempre repetir. Nunca é tarde pra nada. Esqueçam reportagens e o escambau citando pivetes com menos de 18 anos que já sabem programar até pedra, possuem quatro aplicativos que estouraram o contador de downloads da appStore e um jogo premiado pela BAFTA. Se isso fosse comum, não se tornaria notícia. Foquem-se em si mesmos, se for pra se comparar com os outros, prepare-se pra depressão. Aliás, isso é válido pra tudo na vida.

Pra não dizer que meu post foi só rabugice, puxão de orelha e azedice, deixo um link pra um canal bacana no YT com ótimos tutoriais pra Unity: https://www.youtube.com/channel/UC4MDTn6WkqvBfBW_4cFZp2g , embora seja meio offtopic, já que isso cai na parte de programação.

Pra quem não quer encarar linhas de código, essa dica continua válida, até onde verifiquei:
calmae², não to falando de quebrar paradigmas, nem ser inovador, mas simplesmente fazer pensando no que precisa ser feito, que é uma das bases do design. Claro que existem guidelines e coisas já pensadas anteriormente, mas é algo que não precisa ser seguido a risca.
Social Midia é uma area que esta completamente estagnada. Mas por outro lado design para apps existem guidelines criadas pela Apple/Google pra facilitar e ajudar a experiência de usuario, mas ja me deparei com apps onde a solução de usabilidade estava tão acanhada ao comum que chegava a não cumprir seu principal objetivo.
O ponto que quis chegar é até que ponto é necessário ser algo padrão e até que ponto é necessário fazer diferente e ir além (leia-se contextualizar). Inovador é uma coisa completamente relativa. No caso de jogos, como foi comentado anteriormente, percebe-se claramente que o design do jogo foi preguiçoso e acabou partindo para o senso comum, e que é completamente perceptível que poderia melhorar essa experiência de usuário.
 
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Maner

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calmae², não to falando de quebrar paradigmas, nem ser inovador, mas simplesmente fazer pensando no que precisa ser feito, que é uma das bases do design. Claro que existem guidelines e coisas já pensadas anteriormente, mas é algo que não precisa ser seguido a risca.
Social Midia é uma area que esta completamente estagnada. Mas por outro lado design para apps existem guidelines criadas pela Apple/Google pra facilitar e ajudar a experiência de usuario, mas ja me deparei com apps onde a solução de usabilidade estava tão acanhada ao comum que chegava a não cumprir seu principal objetivo.
O ponto que quis chegar é até que ponto é necessário ser algo padrão e até que ponto é necessário fazer diferente e ir além. Inovador é uma coisa completamente relativa. No caso de jogos, como foi comentado anteriormente, percebe-se claramente que o design do jogo foi preguiçoso e partindo para o senso comum, e que é completamente perceptível que poderia melhorar essa experiência de usuário.

Por isso que eu disse que é um terreno espinhoso e que não concordava nem discordava. É bem complicado, tem que avaliar caso por caso. Às vezes ficar no senso comum pode ser bom; em outras não. Outra coisa que tem que ser levado em consideração é o público alvo, dentre várias outras variáveis. Pra citar só um exemplo, TLoU é um jogo extremamente aclamado e eu considero o design do mesmo num geral meio m****.
 

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Por isso que eu disse que é um terreno espinhoso e que não concordava nem discordava. É bem complicado, tem que avaliar caso por caso. Às vezes ficar no senso comum pode ser bom; em outras não. Outra coisa que tem que ser levado em consideração é o público alvo, dentre várias outras variáveis. Pra citar só um exemplo, TLoU é um jogo extremamente aclamado e eu considero o design do mesmo num geral meio m****.
Demorou pra alguém mencionar esse jogo no tópico e causar discórdia hehehe
TLoU é um misto de bom design e design m****. Diria que conseguiu passar de um bom jeito um amontoado de ideias comum.
Tem muitos méritos, mas também tem muitas falhas que foram esquecidas propositalmente pela mídia quando começaram a venerar o jogo, e consecutivamente, manipular a opinião alheia.
E assim começou o efeito dominó sobre TLoU.

Não quero me prolongar muito agora, mas um dos principais pontos aclamados do jogo é a narrativa, que apesar de ser realmente excelente, bebe de muitos furos. E analisando apenas a narrativa, onde recebeu inúmeros prêmios na categoria em 2013, no mesmo ano, teve jogos com narrativas muito melhores, profundas e emocionantes, no caso Bioshock Inifinite e Brothers.

Mas né, essa "midia especializada" rsrs
 
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Trezoitao38

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Eu não gosto da narrativa de The Last of US, acho que é um excesso de clichês, uns seguidos dos outros, junto de uma falta de criatividade, "inspirado" em não sei quantas obras literárias e audiovisuais, sem apresentar alguma originalidade.

Mas pra mim o ponto mais falho é que ele não consegue se servir da linguagem lúdica para transmitir sua história. Ele se serve de uma linguagem externa. Esse ponto tem sido cada vez menos explorado. Half-Life procura transmitir sua narrativa através do game nele mesmo. Metal Gear Solid, desde o primeiro, apesar de flertar, namorar e até se casar com a linguagem do cinema, ele se digladia com ela e recorrentemente questiona o jogador se a obra que ele está jogando é um filme interativo ou um jogo, levando-o a fazer reflexões sobre esses temas.
 

Maner

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Demorou pra alguém mencionar esse jogo no tópico e causar discórdia hehehe
TLoU é um misto de bom design e design m****. Diria que conseguiu passar de um bom jeito um amontoado de ideias comum.
Tem muitos méritos, mas também tem muitas falhas que foram esquecidas propositalmente pela mídia quando começaram a venerar o jogo, e consecutivamente, manipular a opinião alheia.
E assim começou o efeito dominó sobre TLoU.

Não quero me prolongar muito agora, mas um dos principais pontos aclamados do jogo é a narrativa, que apesar de ser realmente excelente, bebe de muitos furos. E analisando apenas a narrativa, onde recebeu inúmeros prêmios na categoria em 2013, no mesmo ano, teve jogos com narrativas muito melhores, profundas e emocionantes, no caso Bioshock Inifinite e Brothers.

Mas né, essa "midia especializada" rsrs

Meu problema com TLOU é justamente isso da narrativa, e pior: o jogo se basear quase que inteiramente nela. A "mídia especializada" (pff) e os fãs vendem que o jogo é como um todo uma """ experiência """ fantástica. Sempre usam o termo experiência, que já não basta ser vago, ainda é moldado de acordo com a intenção de quem usa. No caso a experiência de TLOU é quase um filme.

É diferente de Uncharted ou até mesmo Metal Gear, que mesmo tendo intenções até megalomaníacas de serem cinematográficos, possuem ainda o feeling de videogame, pelo menos em seus melhores momentos. Em TLOU isso não acontece. Perceba que para a maioria dos que idolatram o jogo,os melhores momentos são uma cutscene aqui, um QTE acolá. É muito raro citarem um momento jogado, e ainda nesses momentos, você ainda não tem a impressão de estar no controle total, mas de que está fazendo exatamente o que o mesmo quer. Antes que venham citar Uncharted, que também tem isso, e mesmo o infame MGS4, em ambos isso ocorre, mas de forma extremamente reduzida (tanto em quantidade quanto grandiosidade da interferência do jogo), pois nos melhores momentos de ambos, você efetivamente joga, e não se sente um mero espectador, como foi como me senti jogando TLoU.

Eu acho engraçado inclusive que muitos citaram como se fosse algo bom o Pablo Villaça ter gostado do jogo... Por justamente não se parecer com um jogo. Não tem como isso ser vantagem.
 

Vegito

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Pô, adoro TLoU, acho o gameplay bem delicioso, e tem personagens gostáveis, o que tá em falta na maioria dos jogos onde os personagens são totalmente esquecíveis, genéricos ou odiáveis. Mas pra mim o que eleva totalmente o nível dele é aquele final perfeito. Fantástico um jogo mainstream ter bolas pra fazer um final daqueles em vez de uma coisinha normal.
 

gamermaniacow

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Meu problema com TLOU é justamente isso da narrativa, e pior: o jogo se basear quase que inteiramente nela. A "mídia especializada" (pff) e os fãs vendem que o jogo é como um todo uma """ experiência """ fantástica. Sempre usam o termo experiência, que já não basta ser vago, ainda é moldado de acordo com a intenção de quem usa. No caso a experiência de TLOU é quase um filme.

É diferente de Uncharted ou até mesmo Metal Gear, que mesmo tendo intenções até megalomaníacas de serem cinematográficos, possuem ainda o feeling de videogame, pelo menos em seus melhores momentos. Em TLOU isso não acontece. Perceba que para a maioria dos que idolatram o jogo,os melhores momentos são uma cutscene aqui, um QTE acolá. É muito raro citarem um momento jogado, e ainda nesses momentos, você ainda não tem a impressão de estar no controle total, mas de que está fazendo exatamente o que o mesmo quer. Antes que venham citar Uncharted, que também tem isso, e mesmo o infame MGS4, em ambos isso ocorre, mas de forma extremamente reduzida (tanto em quantidade quanto grandiosidade da interferência do jogo), pois nos melhores momentos de ambos, você efetivamente joga, e não se sente um mero espectador, como foi como me senti jogando TLoU.

Eu acho engraçado inclusive que muitos citaram como se fosse algo bom o Pablo Villaça ter gostado do jogo... Por justamente não se parecer com um jogo. Não tem como isso ser vantagem.
Eu não gosto da narrativa de The Last of US, acho que é um excesso de clichês, uns seguidos dos outros, junto de uma falta de criatividade, "inspirado" em não sei quantas obras literárias e audiovisuais, sem apresentar alguma originalidade.

Mas pra mim o ponto mais falho é que ele não consegue se servir da linguagem lúdica para transmitir sua história. Ele se serve de uma linguagem externa. Esse ponto tem sido cada vez menos explorado. Half-Life procura transmitir sua narrativa através do game nele mesmo. Metal Gear Solid, desde o primeiro, apesar de flertar, namorar e até se casar com a linguagem do cinema, ele se digladia com ela e recorrentemente questiona o jogador se a obra que ele está jogando é um filme interativo ou um jogo, levando-o a fazer reflexões sobre esses temas.

É engraçado pois, apesar do Kojima sempre ter forçado o lado cinematográfico em seus jogos, MGS nunca deixou ou tentou deixar de ser jogo.
Os acontecimentos são contados via cutscene, mas a narrativa esta la, ingame. O que ele faz é simplesmente transformar maluquices dentro da trama principal, em forma de jogo. Em nenhum Metal Gear se sente jogando um filme de fato, pelo contrario, se sente um jogo, com momentos cinematográficos, mesmo no infame MGS4.

Pô, adoro TLoU, acho o gameplay bem delicioso, e tem personagens gostáveis, o que tá em falta na maioria dos jogos onde os personagens são totalmente esquecíveis, genéricos ou odiáveis. Mas pra mim o que eleva totalmente o nível dele é aquele final perfeito. Fantástico um jogo mainstream ter bolas pra fazer um final daqueles em vez de uma coisinha normal.

Meu problema com ele é justamente na parte de jogo. Existem inumeros momentos de jogo completamente desnecessários e fora de contexto para aplicar ação. Por exemplo, a construção da Ellie no inverno virando um John Rambo, ou a invasão na represa e se transforma num shooter ordinário, e alguns outros.
Ao contrário dos colegas acima, vejo TloU como um bom jogo sim, dentro de sua proposta, apesar de seus muitos problemas. Tanto é que os melhores momentos ingame são quando tem pouca ação, e é mais no mano a mano, tentando passar por uma situação intensa com os clickers, onde tem uma aplicação fenomenal.

Ai acaba desencadeando essa reação em massa sobre TloU, onde partem com uma visão do cinema no lugar de jogo.
 
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gamermaniacow

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Vi os 2 tópicos sobre Dark Souls e é uma pena o que anda acontecendo. Resolvi trazer pra cá.

Acho Dark Souls genial, mas o fanboyzismo que a serie anda causando é preocupante e nada saudável para a indústria em si, onde estamos vendo muitos copy past da formula Souls, e essa reação em massa não entendendo qual é a verdadeira ideia do jogo.

As pessoas andam associando a formula Souls a dificuldade elevada (onde tem repercussão no level design e narrativa), e ao meu ver, esta longe de ser o brilho da série. Esses elemento ao meu ver, é apenas uma consequência da proposta básica do jogo.
Dark Souls sempre tenta contextualizar o jogador através de verdadeiros desafios. Se você (Um bostinha zumbi de m****) tenta enfrentar esqueletos mágicos, dragões, bestas ou qualquer outra criatura, o que aconteceria? Você morreria. Aliás, esse é o sistema de punição criado pro jogo, onde não é somente morrer, ele faz o jogador realmente se sentir impotente nesse mundo, fazendo voltar uma certa área até o ultimo checkpoint (uma coisa padrão nos jogos) E também, faz você perder todos seus pontos, que é a base da progressão do jogo.

Dessa maneira, o jogo fala pro jogador "RESPEITE ESSE MUNDO PQ VOCÊ NÃO É NADA AQUI, SEU b*sta", e ai entra a progressão que é o fluxo base do jogo. O tempo todo ele faz você mesclar entre desafio de habilidade e de conhecimento. Você não vai conseguir derrotar aquela criatura sem ter habilidade e força o suficiente. E você não vai conseguir habilidade e força o suficiente se não conhecer a criatura e o mundo a volta. Sem uma dessas vias, você dificilmente vai conseguir progredir no jogo. Ele valoriza a força bruta e a ação, mas ao mesmo tempo, os detalhes e o conhecimento.
E as coisas se criam em cima disso. Ele te pune severamente por não fazer isso, o mundo é criado para potencializar essa ideia, a história é jogada no mundo e cabe ao jogador descobrir para sua propria progressão.
Não é simplesmente porque querem deixar o jogo insanamente difícil, ou porque é legal e oldschool ser assim, mas sim porque é a proposta do jogo, e isso só vai acontecer se o jogador respeitar esse mundo. E a maneira de fazer o jogador respeitar esse mundo, é punindo ele severamente retirando o básico, caso ele desobedeça essa ordem básica.

Tanto é que quando você começa a manjar do jogo, percebe-se que não é tão dificil quanto aparenta, é só uma questão de: Ter a habilidade necessária, e ter o conhecimento necessário. Caso não tem, a clássica tela "YOU DIED" aparece como aviso. É como se estivesse dizendo "VOCÊ ESTA ERRADO, OTÁRIO".
A maioria das mortes é caindo em traps por falta de conhecimento do cenário ou de inimigos, e por estar avançando em uma área que necessita um level superior ao que o jogador possui, ou pura e exclusivamente, por falha sua.
É um ciclo que se repete eternamente. E esse é o brilho do Dark Souls, não a dificuldade, o level design, a história fragmentada que os fanboys dizem, esses são apenas agentes pra potencializar a ideia central.

Agora se é a melhor jeito de se fazer isso, é outra discussão, mas que funciona muito bem, funciona.
 
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Megazordi64

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Vi os 2 tópicos sobre Dark Souls e é uma pena o que anda acontecendo. Resolvi trazer pra cá.

Acho Dark Souls genial, mas o fanboyzismo que a serie anda causando é preocupante e nada saudável para a indústria em si, onde estamos vendo muitos copy past da formula Souls, e essa reação em massa não entendendo qual é a verdadeira ideia do jogo.

As pessoas andam associando a formula Souls a dificuldade elevada (onde tem repercussão no level design e narrativa), e ao meu ver, esta longe de ser o brilho da série. Esses elemento ao meu ver, é apenas uma consequência da proposta básica do jogo.
Dark Souls sempre tenta contextualizar o jogador através de verdadeiros desafios. Se você (Um bostinha zumbi de m****) tenta enfrentar esqueletos mágicos, dragões, bestas ou qualquer outra criatura, o que aconteceria? Você morreria. Aliás, esse é o sistema de punição criado pro jogo, onde não é somente morrer, ele faz o jogador realmente se sentir impotente nesse mundo, fazendo voltar uma certa área até o ultimo checkpoint (uma coisa padrão nos jogos) E também, faz você perder todos seus pontos, que é a base da progressão do jogo.

Dessa maneira, o jogo fala pro jogador "RESPEITE ESSE MUNDO PQ VOCÊ NÃO É NADA AQUI, SEU b*sta", e ai entra a progressão que é o fluxo base do jogo. O tempo todo ele faz você mesclar entre desafio de habilidade e de conhecimento. Você não vai conseguir derrotar aquela criatura sem ter habilidade e força o suficiente. E você não vai conseguir habilidade e força o suficiente se não conhecer a criatura e o mundo a volta. Sem uma dessas vias, você dificilmente vai conseguir progredir no jogo. Ele valoriza a força bruta e a ação, mas ao mesmo tempo, os detalhes e o conhecimento.
E as coisas se criam em cima disso. Ele te pune severamente por não fazer isso, o mundo é criado para potencializar essa ideia, a história é jogada no mundo e cabe ao jogador descobrir para sua propria progressão.
Não é simplesmente porque querem deixar o jogo insanamente difícil, ou porque é legal e oldschool ser assim, mas sim porque é a proposta do jogo, e isso só vai acontecer se o jogador respeitar esse mundo. E a maneira de fazer o jogador respeitar esse mundo, é punindo ele severamente retirando o básico, caso ele desobedeça essa ordem básica.

Tanto é que quando você começa a manjar do jogo, percebe-se que não é tão dificil quanto aparenta, é só uma questão de: Ter a habilidade necessária, e ter o conhecimento necessário. Caso não tem, a clássica tela "YOU DIED" aparece como aviso. É como se estivesse dizendo "VOCÊ ESTA ERRADO, OTÁRIO".
A maioria das mortes é caindo em traps por falta de conhecimento do cenário ou de inimigos, e por estar avançando em uma área que necessita um level superior ao que o jogador possui, ou pura e exclusivamente, por falha sua.
É um ciclo que se repete eternamente. E esse é o brilho do Dark Souls, não a dificuldade, o level design, a história fragmentada que os fanboys dizem, esses são apenas agentes pra potencializar a ideia central.

Agora se é a melhor jeito de se fazer isso, é outra discussão, mas que funciona muito bem, funciona.


Também discordo que o sucesso da série Souls é pela dificuldade.
Na minha opinião o segredo do sucesso é pelos jogos nunca interromperem a jogatina e não haver eventos scriptados direcionando o jogador.
Atualmente tornou-se regra nos jogos AAA interromper a todo momento a jogatina por uma cutscene, QTE ou evento scriptado que diminui o ritmo do jogo. Quanto menos interrupções mais o jogador se concentra no jogo e aumenta o fator replay.
A série Souls também te da vários desafios na forma de variedade de inimigos, no posicionamento deles e quantidade, mas nunca te da uma única solução para enfrentá-los na forma de um evento scriptado direcionando o jogador. Muitas vezes é possível passar correndo por eles, ou passar lentamente enfrentando um pouco de cada vez, ou matar de longe com o arco e flecha etc. Lutar com escudo ou sem escudo? São sempre várias opções a depender da classe do seu personagem ou itens que possui.
O mapa em formato de espiral também torna os caminhos menos previsíveis, pois facilita no projeto de level design a inclusão de atalhos caindo de desfiladeiros.
Com isso, os jogos sempre dão infinitas possibilidades de passar num determinado local, somando ainda a variedade de inimigos nunca nos deparamos com os mesmos desafios. É fácil encontrar no fórum jogadores que passaram por um determinado desafio de maneiras completamente diferentes.
Mesmo se a série Souls não fosse tão difícil ou não possuísse um sistema de morte tão penoso ainda sim eu acho que faria sucesso boa parte pelas características que citei.
 

j0kk3r

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Marcando para ler. Dei uma lida por cima pq to meio sem tempo hoje, mas curti demais.

Excelente tópico!
 

gamermaniacow

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toad02

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Muito bom esse canal, perdi um bom tempo vendo os videos. Me inscrevi.
Esse em especifico basicamente do que comentei páginas atrás:


O canal da GDC é fantástico, mas os vídeos são longos demais :klol
Clico num que me interessa
1 HORA E 20 MINUTOS
47 MINUTOS

Assim fica dificil, apesar de serem palestras sensacionais.


Mas os da GDC geralmente a ultima meia hora são só Q&A.
Eu vejo bastante. Vi o postmortem do Diablo 1 ontem e gostei bastante. Não é muito instrutivo, mas é divertido.
Aliás, serve pra dar aquela inspirada porque o cara conta varias cagadas q eles fizeram, coisas q eles mudaram e sacrifícios que cometeram durante o projeto. É tipo um road to goty dos anos 90. Eu curto muito ver postmortem de jogo antigo. A palestra sobre o começo da ID com o John Romero achei bem legal também.
 
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toad02

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Aqui foi feriado prolongado até ontem. Resolvi abandonar meu jogo anterior (pra variar né) e comecei a prototipar uma idéia que eu to faz um tempo de um jogo stealth diferentão. Vou precisar de muito playtest pra acertar isso mas a idéia básica é:
  • os jogadores spawnam num mapa
  • um dos jogadores é o vampiro, mas ninguém sabe quem
  • no mapa também spawnam algumas estacas que serão coletadas pelos jogadores
  • o objetivo do vampiro é transformar outros jogadores em vampiro também
  • o objetivo dos não-vampiros é descobrir quem é o vampiro (ou os vampiros, caso ele tenha transformado outros) e curá-lo com a estaca
  • quando curado, o jogador volta a ser humano
Minha meta é ter um MVP até o fim desse mês.
 

gamermaniacow

Togges
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Aqui foi feriado prolongado até ontem. Resolvi abandonar meu jogo anterior (pra variar né) e comecei a prototipar uma idéia que eu to faz um tempo de um jogo stealth diferentão. Vou precisar de muito playtest pra acertar isso mas a idéia básica é:
  • os jogadores spawnam num mapa
  • um dos jogadores é o vampiro, mas ninguém sabe quem
  • no mapa também spawnam algumas estacas que serão coletadas pelos jogadores
  • o objetivo do vampiro é transformar outros jogadores em vampiro também
  • o objetivo dos não-vampiros é descobrir quem é o vampiro (ou os vampiros, caso ele tenha transformado outros) e curá-lo com a estaca
  • quando curado, o jogador volta a ser humano
Minha meta é ter um MVP até o fim desse mês.
Me lembrou The Flock e até mesmo Evolve
Acho que já é arriscado se aventurar como indie, multiplayer online então... :klol
Conta mais

Esse negocio de desistência muda muito quando se tem $ envolvido
 

toad02

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Me lembrou The Flock e até mesmo Evolve
Acho que já é arriscado se aventurar como indie, multiplayer online então... :klol
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Esse negocio de desistência muda muito quando se tem $ envolvido

Então, a diferença é o stealth. Eu quero basear o jogo em comportamento ao invés de ação. Seria mais tipo poker. O que eu sinto que falta ainda uma forma de dar oportunidades pros jogadores poderem interpretar quem é vampiro ou não, mas to com bastante idéia pra explorar ainda.
Uma referência seria spy party, por exemplo, mas o que mais me inspirou foi um party game que é bem popupar aqui na polônia (mas que eu nunca tinha ouvido falar no brasil) que chama Mafia. Tem na wikipedia as regras mais bem explicadas do que eu poderia explicar.

Outro "tcham" que seria legal nesse jogo é: você nunca morre, voce simplesmente troca de time, mas não sei se isso não tornaria o jogo chato por não ter situação de derrota suficiente pra dar uma boa sensação de vitória e isso é uma das coisas que eu preciso experimentar com playtest.
 

ptsousa

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@LucianoBraga, seria uma boa mover este tópico aqui para a Nova Pasta de Desenvolvimento e Jogos :kjoinha

Agora não fica mais misturado com a Consoles
 

ELTORO

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