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[T.O] FINAL FANTASY XV | Episode Prompto chega em 27 de junho

@_@

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Concordo perfeitamente com o que você disse. Tanto que o jogo melhora na minha opinião quando fica linear.

Em Witcher III, por exemplo, você tem gosto de explorar o mundo aberto, de fazer sidequests. Em FF XV é só caminhada chata, passeio chato de carro, sidequest genérica. O mundo é muito morto.

Sei lá, pra mim FF XV melhoraria se tivesse um mapa em escala diferente que nem nos FFs até a era PSX e lutas randômicas nele ao invés das viagens chatas de carro.

Acho que isso é a coisa que eu mais gostaria que voltasse em FF, o overworld, acredito que isso faria com que o foco dos jogos fosse a história novamente e eles poderiam trabalhar muito mais nas dungeons e cidades.
 

renbh

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Os unicos open world que consegui gostar até hoje foram Red Dead, GTA V, Witcher 3 e esse FF XV, acho que todos funcionaram muito bem em sua proposta, e todo o restante que tentei jogar parecia uma coisa absurdamente genérica que foi abandonada em algumas horas. O jogo falhou em contextualizar side quests com a história porque o jogo pede isso, mas ao mesmo tempo ele colocou o clima que pretendeu, um tempero japonês, um algo mais que sempre senti faltando em muitos rpgs ocidentais.

A questão não é mundo aberto ou mundo fechado e sim design. Muita gente vai culpar estas definições porque elas são bode expiatórios fáceis para problemas mais complexos, permitem soluções simples ("faz um jogo linear") que pode não resolver coisa alguma.

O problema na linearidade de FF XIII e no mundo aberto de FF XV está na forma como foram implementados, mesmo porque RPG de mundo aberto transformou a Bethesda em uma gigante e FF é reconhecido por games lineares como FF VI, VII e X. Mais que linear FF XIII é um game com narrativa focada demais, até mesmo monótona (no sentido de não ser versátil), isso cria um ambiente de railroading (forças externas controlando a forma que você joga) que jogador de RPG, eletronico ou de mesa, não curte. Da mesma forma FF XV implementa um mundo aberto que é totalmente alheio ao resto do jogo, explorá-lo não acrescenta nada senão horas de jogo, como se fosse um eterno grinding.

Para resolver o problema de ambos os jogos é preciso acertar esta forma de construir a narrativa e a ambientação. No caso prefiro que sigam o caminho da linearidade simplesmente porque é mais fácil de fazer para a produtora, prova disso é o próprio FF XV que tem uma segunda parte melhor que aquele início de quest de ficar pegando sapo e ingrediente de comida. Agora, se acertarem o mundo aberto também aprovo, vai ficar foda também, mas acho que falta know how no braço niponico da Square para isso.
 

Link_1998

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Não sei, até o momento não achei um Open World que realmente é o que deveria ser, talvez GTA V seja o mais próximo disso.

Já não gosto da ideia de usar os jogos da Bethesda como exemplo porque eram o motivo de eu não gostar de W-RPGs em geral. Me trazem uma sensação de não me importar com nada que está acontecendo em volta, não dar a mínima para o monte de conversa que os NPCs fazem com vc, nem para o que eles estão fazendo ali, falta um carisma, um apego com um tema principal, falta uma alma que esse FF XV pela segunda vez conseguiu me fazer sentir em um RPG Open World.

A primeira vez que senti essa alma em um RPG Open World foi em lWitcher 3. Ele te traz um envolvimento enorme com as sidequests, com o mundo, com os NPCs, mas você basicamente esquece o que tá fazendo de verdade além de caçadas, tanto que já disse uma vez aqui que matei o último inimigo, passaram algumas cenas e levei um susto quando pularam os créditos na tela, de tão envolvido com a história que eu não estava.

Não existe nenhum exemplo de algo que possa ser usado pelo pelos próximos FF em Open World simplesmente porque ninguém até agora conseguiu equilibrar história e jogabilidade, ou um ou outro é sacrificado em RPGs, o problema é que agora que sacrificaram novamente história que sempre foi algo tradicional na série e colocaram um jogo seguindo tendências atuais.

Da mesma forma como joguei muito Witcher 3 e GTA V me divirto tanto quanto com esse, e acho que foi uma escolha necessária para o momento, mas que não precisa ( E não vai, segundo informações ) ser seguida no próximo jogo. E que seja sempre assim, mudando muito, mesmo que desagrade muita gente, mas sempre trazendo coisas novas. Mas como já falei, espero que a Square não colha esse feedback de clamor por linearidade novamente.
 
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ZackFair

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A questão não é mundo aberto ou mundo fechado e sim design. Muita gente vai culpar estas definições porque elas são bode expiatórios fáceis para problemas mais complexos, permitem soluções simples ("faz um jogo linear") que pode não resolver coisa alguma.

O problema na linearidade de FF XIII e no mundo aberto de FF XV está na forma como foram implementados, mesmo porque RPG de mundo aberto transformou a Bethesda em uma gigante e FF é reconhecido por games lineares como FF VI, VII e X. Mais que linear FF XIII é um game com narrativa focada demais, até mesmo monótona (no sentido de não ser versátil), isso cria um ambiente de railroading (forças externas controlando a forma que você joga) que jogador de RPG, eletronico ou de mesa, não curte. Da mesma forma FF XV implementa um mundo aberto que é totalmente alheio ao resto do jogo, explorá-lo não acrescenta nada senão horas de jogo, como se fosse um eterno grinding.

Para resolver o problema de ambos os jogos é preciso acertar esta forma de construir a narrativa e a ambientação. No caso prefiro que sigam o caminho da linearidade simplesmente porque é mais fácil de fazer para a produtora, prova disso é o próprio FF XV que tem uma segunda parte melhor que aquele início de quest de ficar pegando sapo e ingrediente de comida. Agora, se acertarem o mundo aberto também aprovo, vai ficar foda também, mas acho que falta know how no braço niponico da Square para isso.
Bons pontos. Acho que FFXV foi de certa forma uma escola. Seja pra definirem q tem q ser linear mesmo ou pra aprimorar o open world.

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xogum

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Como já falaram aqui, o problema não é o jogo ser linear, mas a forma como ele é linear.

FF X é muito linear, mas é excelente, enquanto FF XIII tb é e não agradou a muita gente (apesar de eu ter gostado).

FF XV cumpre muito bem seu papel na sua parte linear.

Já a parte de mundo aberto ficou muito "alienígena". O pau está comendo entre Lucis e o império e a "boy band" está numa "Road trip" relaxada. Poxa, eles nem escondem a identidade do príncipe na viagem.
 

renbh

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Já a parte de mundo aberto ficou muito "alienígena". O pau está comendo entre Lucis e o império e a "boy band" está numa "Road trip" relaxada. Poxa, eles nem escondem a identidade do príncipe na viagem.

Acho que se tivesse uma linha de história road trip com encontros diferentes seria até melhor, meio bizarro, mas nada muito fora do que rola em RPGs (afinal no Witcher 3 o Geraldão está na mais importantes das missões, mas também sai do seu caminho para pegar cartinha), mas as sidequests nem este lado reforçam.

Não me imagino indo com uma galera para um mochilão na Europa e tendo como memórias as vezes que tive que ir buscar um sapo diferente ou pegar aquele minério que uma aleatório pediu. No final não contribuem para linha narrativa alguma e isso é que incomoda no design.
 


xogum

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Acho que se tivesse uma linha de história road trip com encontros diferentes seria até melhor, meio bizarro, mas nada muito fora do que rola em RPGs (afinal no Witcher 3 o Geraldão está na mais importantes das missões, mas também sai do seu caminho para pegar cartinha), mas as sidequests nem este lado reforçam.

Não me imagino indo com uma galera para um mochilão na Europa e tendo como memórias as vezes que tive que ir buscar um sapo diferente ou pegar aquele minério que uma aleatório pediu. No final não contribuem para linha narrativa alguma e isso é que incomoda no design.
Esse tipo de discordância ludo-narrativa eu nem incomodo, que é o personagem principal ir fazer outras coisas mais banais enquanto uma missão importante urge. O problema é a consistência do mundo e da reação dos personagens ao longo das suas viagens.

Em Witcher III o mundo sempre exala aquele clima desolador de guerra e morte. As side quests tb, além de ajudarem muito na expansão do lore do jogo.

Em FF XV você só sente mesmo o peso da história quando você sai de Lucis. Até então parece que os 4 estão de férias.
 

Link_1998

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Esse tipo de discordância ludo-narrativa eu nem incomodo, que é o personagem principal ir fazer outras coisas mais banais enquanto uma missão importante urge. O problema é a consistência do mundo e da reação dos personagens ao longo das suas viagens.

Em Witcher III o mundo sempre exala aquele clima desolador de guerra e morte. As side quests tb, além de ajudarem muito na expansão do lore do jogo.

Em FF XV você só sente mesmo o peso da história quando você sai de Lucis. Até então parece que os 4 estão de férias.

Isso realmente é algo que realmente fica estranho no desenrolar do game e poderiam melhorar bastante. É grave no FF XV mas é falha comum a todos os RPGs. Mesmo o Witcher perde sua história em meio às sidequests, e todo Open World acontece isso em em maior ou menor escala. Sinceramente, ninguém conseguiu solucionar isso sem cortar a parte open world em determinado ponto; foi a solução que tanto Witcher quanto FF encontraram.
 

renbh

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Esse tipo de discordância ludo-narrativa eu nem incomodo, que é o personagem principal ir fazer outras coisas mais banais enquanto uma missão importante urge. O problema é a consistência do mundo e da reação dos personagens ao longo das suas viagens.

Exatamente, se tivessemos mais side-quests que pelo menos reforçassem a ideia de road trip, algo como descobrir novos lugares (com um bom lore), alguma carga emocional em relação aos NPCs, já seria o bastante para incluir o mundo aberto dentro do design da história, mas como você disse isso não acontece, a história segue para um lado, as quests para o outro.

Aquela parte do mundo destruido, por exemplo, aquilo sim daria espaço para uma abordagem de mundo aberto bem interessante, mostrando o impacto que uma "noite eterna" causa no mundo, algo que a franquia já explorou bem no FF VI. Só que, justamente ali, a narrativa fica muito corrida. Por isso digo que seria uma questão de equilibrar mais os elementos do jogo, não a opinião que é muito popular na internet que mundo aberto só serve par adicionar conteudo inutil para aumentar tempo de jogo.
 

@_@

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Square poderia fazer uma aula com os caras da Falcom que fazem Legend of Heroes, que pra mim atualmente esta sendo a melhor série de JRPGs. O world building do jogo chega a ser impressionante, os NPCs reagem a qualquer acontecimento do jogo, se você se preocupar em conversar com eles você lembra até de sei lá, de uma dona de casa que aparece no prólogo (isso sem nem precisar fazer side-quests).

FFXV do começo do jogo até a parte linear mesmo acontecendo bastante coisa tanto on como off-screen, pro "mundo" do jogo parece que não esta acontecendo basicamente nada, NPCs só aparecem pra fazer número como se nada estivesse acontecendo e é basicamente a mesma coisa com os próprios personagens principais.
 

xogum

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Exatamente, se tivessemos mais side-quests que pelo menos reforçassem a ideia de road trip, algo como descobrir novos lugares (com um bom lore), alguma carga emocional em relação aos NPCs, já seria o bastante para incluir o mundo aberto dentro do design da história, mas como você disse isso não acontece, a história segue para um lado, as quests para o outro.

Aquela parte do mundo destruido, por exemplo, aquilo sim daria espaço para uma abordagem de mundo aberto bem interessante, mostrando o impacto que uma "noite eterna" causa no mundo, algo que a franquia já explorou bem no FF VI. Só que, justamente ali, a narrativa fica muito corrida. Por isso digo que seria uma questão de equilibrar mais os elementos do jogo, não a opinião que é muito popular na internet que mundo aberto só serve par adicionar conteudo inutil para aumentar tempo de jogo.
Bem lembrado. Final Fantasy VI foi genial nesse aspecto.
 

Nolifeking

Bam-bam-bam
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Achei que faltou muita estória nesse jogo. Não é nem por eu ter me concentrado no começo em upar os personagens, até porque só fiz isso até o capítulo 3.

A estória em si é muito curta, ela pode até ser muito boa, porém, falta algo de FF nela.

O maior erro foi limitar a party para apenas 4 personagens. Isso acabou limitando muito o conteúdo do jogo. Nos FF anteriores, temos muito conteúdo de estória que é ligado a um personagem novo que entra na party, nesse não temos isso.

Não temos muito da descoberta da estória de um personagem e se identificar com ele. Temos 4 personagens não muito carismáticos que não trazem um conteúdo extra profundo ao jogo.

Eles poderiam utilizar essa mesma base da estória, os quatro saindo pra encontrar a Luna e descobrem depois que houve o ataque a cidade, encontram o General e dá a tarefa de coletar as armas. A partir daí sim, viajar pelo mundo, encontrar personagens novos para a party, conteúdo novo para a estória e ainda assim daria pra encaixar a parte das main mission no meio disso tudo sem o jogo dar a impressão de correria.

Não ligaria para as side quest de MMORPG se as quests fossem dentro de um enredo secundário ou de uma região aonde estivesse cumprindo uma missão.

Se não quisessem desfazer o grupo dos 4, poderiam sempre incluir um ou mais personagens extra que poderiam ser utilizados sempre em uma região do mapa e não um ou outro em main mission.
 

Grave Uypo

Piloto de Grifos
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tinha dropado mas esses dias tava sem nada pra fazer e joguei mais um pouco. foi até legal, sumonei o primeiro summon pela primeira vez.
 

DarkMorten

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nossa .. baixei esse king tale ai e joguei um pouco
ainda não joguei fora , mas achei bem m****, repetitivo, jogabilidade dura
esse troço era pago antes ?
 

bróðir

Master Distiller
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Achei que faltou muita estória nesse jogo. Não é nem por eu ter me concentrado no começo em upar os personagens, até porque só fiz isso até o capítulo 3.

A estória em si é muito curta, ela pode até ser muito boa, porém, falta algo de FF nela.

O maior erro foi limitar a party para apenas 4 personagens. Isso acabou limitando muito o conteúdo do jogo. Nos FF anteriores, temos muito conteúdo de estória que é ligado a um personagem novo que entra na party, nesse não temos isso.

Não temos muito da descoberta da estória de um personagem e se identificar com ele. Temos 4 personagens não muito carismáticos que não trazem um conteúdo extra profundo ao jogo.

Eles poderiam utilizar essa mesma base da estória, os quatro saindo pra encontrar a Luna e descobrem depois que houve o ataque a cidade, encontram o General e dá a tarefa de coletar as armas. A partir daí sim, viajar pelo mundo, encontrar personagens novos para a party, conteúdo novo para a estória e ainda assim daria pra encaixar a parte das main mission no meio disso tudo sem o jogo dar a impressão de correria.

Não ligaria para as side quest de MMORPG se as quests fossem dentro de um enredo secundário ou de uma região aonde estivesse cumprindo uma missão.

Se não quisessem desfazer o grupo dos 4, poderiam sempre incluir um ou mais personagens extra que poderiam ser utilizados sempre em uma região do mapa e não um ou outro em main mission.
vc jogou 3 capítulos de 15 e já ta fazendo crítica final sobre enredo, desenvolvimento e personagens? Rapaz zera primeiro. Se mesmo zerando vc manter a opinião, aí não tem o que fazer

é melhor do que voltar atrás e reformular o que disse
 

Nolifeking

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vc jogou 3 capítulos de 15 e já ta fazendo crítica final sobre enredo, desenvolvimento e personagens? Rapaz zera primeiro. Se mesmo zerando vc manter a opinião, aí não tem o que fazer

é melhor do que voltar atrás e reformular o que disse
Já estou no 10, esqueci de falar.
 

renbh

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O maior erro foi limitar a party para apenas 4 personagens. Isso acabou limitando muito o conteúdo do jogo. Nos FF anteriores, temos muito conteúdo de estória que é ligado a um personagem novo que entra na party, nesse não temos isso.

Não temos muito da descoberta da estória de um personagem e se identificar com ele. Temos 4 personagens não muito carismáticos que não trazem um conteúdo extra profundo ao jogo.

Eu discordo, o brilho do jogo está justamente na party, a relação entre os personagens e como eles se encaixam na história é o ponto alto da narrativa. A carga emocional está no fato de que os quatro terem um motivo muito profundo para estarem ali e apoiarem um aos outros, qualquer outro personagem ficaria parecendo um intruso.

Não acho que ter mais personagens é importante para a narrativa, Witcher está aí para provar, o que FF XV precisava é que as side quests envolvessem mais os personagens que já existem, que não fossem tão alheias. Afinal, do jeito que foram implementadas, qualquer grupo de personagens poderia realizar as missões e não faria diferença alguma, o que é sinal de que algo está errado com seu design.
 

Nolifeking

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Eu discordo, o brilho do jogo está justamente na party, a relação entre os personagens e como eles se encaixam na história é o ponto alto da narrativa. A carga emocional está no fato de que os quatro terem um motivo muito profundo para estarem ali e apoiarem um aos outros, qualquer outro personagem ficaria parecendo um intruso.

Não acho que ter mais personagens é importante para a narrativa, Witcher está aí para provar, o que FF XV precisava é que as side quests envolvessem mais os personagens que já existem, que não fossem tão alheias. Afinal, do jeito que foram implementadas, qualquer grupo de personagens poderia realizar as missões e não faria diferença alguma, o que é sinal de que algo está errado com seu design.

Aí já tem uma comparação completamente desnivelada. The Witcher é de um nível de imersão e intensidade que nem se compara com FFXV. Em The Witcher você não joga com Geralt, você É o Geralt. E a ideia de ser um bruxo já é ser solitário, ao contrário de todos os FF em que sempre você tem uma party vasta.

Esse jogo falta sim muita estória. Fui do capítulo 3 ao 9 em no máximo 3 horas! Só estou no capítulo 10 ainda porque estou enrolando muito. Se eu jogasse desde o começo só focando na estória e upando o suficiente para passar as dungeons teria terminado o jogo talvez em menos de 20 ou no máximo 30 horas. O jogo pode ter uma estória bacana, pode empolgar para o final, porém, ele é bem incompleto em comparação com outros Final Fantasy.

A não ser que esses 5 capítulos restantes tenha estória o suficiente para somar umas 10 horas ou mais, esse jogo é muito pequeno.

E, ao meu ver, mesmo incluindo mais personagens para a party, ainda sim, o jogo poderia passar a sensação que você citou quanto aos personagens. Durante o jogo mesmo temos alguns personagens que entram na party temporariamente, poderiam ter feito isso com mais personagens e disponibilizar eles por regiões do jogo sempre que quiséssemos fazer algumas caçadas ou simplesmente matar uns monstros pra ganhar AP.
 

Cyber King

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Na minha primeira jogada eu cheguei no cap. 3 sem fazer nada além de seguir a história principal e numa dungeon na caverna de gelo eu tava tomando pau dos inimigos.

Agora recomecei depois do patch 1.05, jogando no PRO no modo Lite (jogo fica bem mais fluido e suave pra jogar), e cheguei novamente no cap. 3 porém fiz muitas caçadas dessa vez, algumas sides, etc.

Agora vou parar pra jogar Horizon, quando voltar, vou dar enfase na história e caçadas mesmo, sem sides.
 

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Novamente, fundamentando um pensamento, essa situação de sidequests acho que é o principal ponto de queda na história dos open world, e o principal ponto de diversão quando você entra no clima. Tanto FF XV quanto FF XII foram os momentos que mais me diverti e joguei de forma desenfreada, mas ao mesmo tempo fica essa sensação de vazio quanto ao propósito da história.

Desde FF XII a coisa era assim, esse monte de coisa para fazer, por mais bem construídas que sejam, prejudicam demais o rítmo das coisas, então eu costumo encarar meio como se aquilo tudo não tivesse acontecendo naquele rítmo e daquela forma.
 

renbh

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Aí já tem uma comparação completamente desnivelada. The Witcher é de um nível de imersão e intensidade que nem se compara com FFXV. Em The Witcher você não joga com Geralt, você É o Geralt. E a ideia de ser um bruxo já é ser solitário, ao contrário de todos os FF em que sempre você tem uma party vasta.

Justamente, é uma questão de design, da história que você quer contar, tradicionalismo não tem que pesar aqui porque franquia que não se modifica é franquia com dias contados, Witcher mesmo, ele saiu de um jogo isométrico linear para alcançar sucesso absoluto em um monstro mundo aberto.

Cada estratégia tem suas vantagens e desvantagens, um grupo grande pode aumentar a durabilidade se cada personagem for bem integrado a história, ou seja, se cada um tiver um assunto a ser resolvido no jogo, por outro lado não é possível fazer uma história integrada pelo simples fato de ser impossível prever qual será a equipe que você vai escolher.

A estratégia de FF XV é outra, os personagens já estão prontos, para a história que vai ser contada não há pontas soltas e portanto quantidade não importa. Em compensação a integração dos personagens é algo único e faz a diferença para a narrativa, FF XV tem um dos finais mais memoráveis da franquia, mas isso só foi possível pela construção dramática da equipe do início ao fim do jogo. A ideia de uma equipe única também favorece o sistema de combate, onde um personagem completa o outro.

Portanto não faz sentido tirar justamente o que funciona no jogo, o que é mais elogiado. O jogo é de fato curto, a ideia é que as sidequests, minigames e caçadas completassem a duração do game (ele pularia de cerca de 28 horas para mais de 80), mas o design destes elementos não contribuiu para isso como acontece em jogos como Elder Scrolls e Witcher 3. Acredito que o que deve ser mudado é o que está errado, repetir a ideia de quarteto unico é dificil de repetir, mas o mais importante é acertar o design das missões, seja mundo aberto ou voltando a ser linear.
 

renbh

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enfim.. faltou desenvolver mais... explicar mais... E mostrar mais Sobre Ravus que estava numa posião delicada mais so aparece quatro vezes no jogo inteiro.. e na quarta vez é aquela decepção no capitulo 13...

Ficou aquele gostinho de quero mais entendem....

Eu já acho que isso foi o toque diferente da história. O vilão do jogo ė Ardyn, o resto ė peão e são sacrificados como tal, eram apenas uma ferramenta e foram descartados após o uso sem ninguém dar importância.

Acho que as histórias japonesas seguem uma receita de bolo que meio que já deu, este negócio de vilão que vem e vai até chegar a luta final ė muito previsível. FF XV pegando estes possíveis vilões e prometendo um embate final, para logo mais jogar na cara "lembra daquele cara? Pois ė, ele não importa" ė diferente e interessante.

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Ponce de Leon

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Não li o tópico para evitar spoilers.

Alguém sabe sobre o update adicionando uma opção para aumentar o tamanho da fonte do jogo? Tinha lido sobre na época que saiu, mas não vi nada desde então.
 

renbh

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"Vilão" bem entre aspas né... por que na verdade ele foi o salvador do mundo original e que foi blasfemado por um dos rei de lucis... achei isso palha... achava que os vilões fossem as entidades chamadas como Deuses e que estes estavam manipulando o mundo em que os humanos estavam vivendo com esta historia de demônios e trevas... mas não, o jogo foi pelo caminho mais fácil e ilógico de mostrar Ardyn como vilão....
Mas não faz sentido no lore, além de ser muito clichê diga-se de passagem.

Mesma coisa vale para o imperador, ou de ter que enfrentar Ravus depois de um discurso melodramático de como a vida dele foi destruída e no último suspiro ele se arrepender de tudo, algo que é muito lugar comum.

Do jeito que foi feito ė diferente, imperador é peão e como peão foi descartado sem cerimônia. Ravus também, teve seu momento, mas ė de outro núcleo, missão paralela a dos personagens principais assim como Luna.

O foco é na boy band que é muito bem desenvolvida e em Ardyn, um vilão tráfico pelo fato de que era para ter sido um herói. Assim como as invocações que não se tornaram meros Kaijus cheios de HP para serem detonadas, mas uma ferramenta de história com batalhas únicas.

Acho que em proposta acertaram a mão, o que achei ruim foi o ritmo narrativo com aquele mundo aberto sem propósito.

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Nolifeking

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Fechei o jogo hoje... e... poxa vida que decepção... fiquei triste mesmo... A historia estava tão boa, tão legal até o fatidico capitulo 9 dali pra frente foi um atropelo atrás do outro...

Curti o jogo, os gráficos, o sistema de batalha o mundo tudo é maravilhoso, a historia até o capitulo 9 estava boa... depois do capitulo 9 e na batalha contra o Leviathan a coisa desandou... achei um texto na internet que reflete o que eu pensei ao fechar o jogo...

AVISO TEM SPOILERS:
https://pt.videogamer.com/artigos/a...y-xv-spoilers-noctis-prompto-ardyn-luna-ravus
---- ACABA OS SPOILERS

Não quer dizer que nao gostei do jogo.. pelo contrario adorei... mas a historia vai de 0 a 220 quilômetros de um jeito e passa reto por Lunafreya e seu Irmão Ravus.. O imperador de Nilfhein so aparece uma vez.. até o antagonista que achei que no capitulo 13 ia colocar os pingos no I... Fez nada...

enfim.. faltou desenvolver mais... explicar mais... E mostrar mais Sobre Ravus que estava numa posião delicada mais so aparece quatro vezes no jogo inteiro.. e na quarta vez é aquela decepção no capitulo 13...

Ficou aquele gostinho de quero mais entendem....

Senti a mesma coisa quando fechei esse jogo. Do 9 pra frente correu demais, desandou a estória.

Faltou desenvolver mais o vilão, os antagonistas, assim como o Ravus, que poderia ser aproveitado na party por tudo que foi mostrado depois. Seria até mais emocionante a morte dele pelas mãos do vilão depois de ele te ajudar a resgatar o Prompt a simplesmente deixar umas informações pelo cenário e uns flashbacks.

A única coisa que esse jogo conseguiu passar foi a emoção entre a party principal, pois a jornada em si não foi bem contada.

Acho que falar que a ideia do jogo foi essa é muito pessoal e até simplista.

Tirando essa sensação de jogo incompleto, ele tem um final bem dramático e que não chega a desmerecer o jogo.

Só editando pra falar que esse artigo que postou no link retrata muito bem o vazio desse jogo. Vale a pena a todos darem uma lida.
 
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Li por cima as impressões de términio ali porque não terminei ainda, mas o update do dia 28 dizem que vai explicar muita coisa do Ravus, Luna e alguns outros personagens. Não é o ideal, mas...
 

renbh

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Pode até ser clichê mas dava uma reviravolta na historia.. isso que senti falta neste FF.. a forma que o vilão se tornou vilão foi tão rápida.. e a forma que isso foi apresentado foi em uma linha de fala q não gerou impacto nenhum..(...)
Mas isso não tem a ver com a proposta narrativa do jogo, seria como encher o Dark Souls de CG explicando a história.

FF XV é contado do ponto de vista do grupo de personagens principais, até foge um pouco no caso da Luna, mas no geral você sabe o que os personagens sabem. A ideia é que, após saber a origem de Ardyn, você percebe porque ele te ajudou durante o jogo e porque usou o império como usou.

É uma forma diferente de contar uma história, ela está nas entrelinhas e em lore e não em núcleos de CG que explicam tudo de forma mastigada. Acho interessante justamente por ser diferente, como um livro em ponto de vista único onde você tem que ligar os pontos para compreender a história.
 

renbh

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Mas enfim se foi decisão de acompanhar somente os quatro amigos e a relação deles, até nisso foi falho, fora alguns diálogos na viagem de carro entre os pontos você tem muito pouco do aprofundamento da relação entre eles.. O que mais fiquei próximo foi o prompto que se abriu em um acampamento e o Gladio na missão da pescaria.. como achei que o jogo ia a doses homeopáticas e que estes relacionamento iam se expandindo, caí na besteira de seguir pro capitulo 9 achando que o ritmo seria lento para dar tempo de criar mais laços com os 4 personagens e desmembrar a historia do Vilão + personagens secundários e suas motivações para com o Mundo de EOS e o reino de LUCIS.
Eu discordo, acho que os personagens se comunicam o tempo todo, se cobram, se motivam, o próprio sistema de combate favorece a combinação dos quatro. É bem diferente de personagem secundário de outros RPGs que são basicamente problemas a serem resolvidos, onde se entrega quase que um currículo e uma missão de lambuja. A questão é que em FF Xv o foco não é a história dos personagens do grupo, mas a relação entre eles e a missão, esta é a base do final dramático do jogo.

Sobre a história, compreendo sua critica, mas o que você está cobrando é algo que os caras não se propuseram a fazer. Hoje em dia temos um mercado narrativo bem mais versátil, há várias formas diferente de se contar histórias, você pode ter algo elusivo como Dark Souls, uma narrativa a la RPG em Tides of Numenera, FF XV, por outro lado, narra o jogo via PoV, algo muito comum em livros, mas pouco utilizado em games.

Neste ambiente não interessa muito o que acontece fora da bolha narrativa que acompanha os personagens, se algo não é importante - como você descobre sobre o império lendo o lore da missão de resgate do Prompto - ele é tratado como uma citação breve e olhe lá. Acho que neste ponto FF XV está bem redondinho, que pese problemas durante a construção do mundo aberto (em narrativas PoV você só tem acesso ao que outros estão fazendo via reflexo da ação deste pessoal, a invasão no império não é sentida na primeira parte do jogo porque as quests não acrescentam história, depender só de jornais e programas de rádio não é suficiente, nem encontros aleatórios com soldados).

mas enfim já era né... agora so por DLC... :(

Os DLC provavelmente vão seguir a mesma linha. Com narrativa de PoV centrada em outro personagem. A do Gladio, por exemplo, vai narrar o que ele passou quando se separou do grupo, algo que você só sente o efeito no jogo principal porque, como disse, acontece fora da bolha narrativa.

No final, gostando ou não, foi a técnica usada pelos caras. Não entrando no mérito do que é melhor ou pior, acho uma boa que existam abordagens diferentes na industria.
 

_Fairbanks_

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pra quem zerou o jogo logo no lançamento, esses updates adicionam algo em termo de história?
 

Nolifeking

Bam-bam-bam
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Se esse Final Fantasy fosse um livro ia ser um livro bem abaixo da média e com muitas pontas soltas.

A ideia deles foi passar tudo na perspectiva do Noctis? Beleza, mas nem isso conseguiram fazer direito. A ideia deles pode ter sido uma, isso não quer dizer que a ideia foi bem executada. Tanto que é bem criticado o modo como foi contada a estória no jogo, se tivesse sido bem feito não seria criticada tanto assim.

A experiência do jogo foi boa, mas não o suficiente para que o jogo terminasse sem deixar tantos furos como deixou.
 

renbh

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A ideia deles foi passar tudo na perspectiva do Noctis? Beleza, mas nem isso conseguiram fazer direito. A ideia deles pode ter sido uma, isso não quer dizer que a ideia foi bem executada. Tanto que é bem criticado o modo como foi contada a estória no jogo, se tivesse sido bem feito não seria criticada tanto assim..

Claro que é criticado, o ritmo narrativo é zoado com este negócio de mundo aberto que não acrescenta nada, só fetch quests em um mundo que estático. Por outro lado a relação entre os personagens e o final são largamente elogiados e estes sim são construídos pelo poder da história, não fosse a técnica que usaram o resultado não seria igualmente emocionante.

O único objetivo do PoV é criar um laço maior entre o "leitor" e o personagem, a história fica bem menos "completa" porque nãos e tem acesso a tudo que acontece, mas ela se torna muito mais pessoal.
 

Link_1998

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Esse jogo e o FF XII tem exemplos do que eu quero em um FF daqui para frente.

Esse Open World era o que eu esperava desde o XII, mas como a história ficou prejudicada desde aquele jogo houve uma chuva de reclamações, e então nasceu o FF XIII...

Claro que eu gostaria muito de mais história, mais emoção, mais cutscenes no meio da jogabilidade, mas é um dos games mais divertidos que venho jogando nos últimos tempos, mesmo com sidequests tão simplórias, que se parar para pensar nem são tão diferentes do que é feito em outros Open World.

Espero que eles não encarem essas críticas para darem outro passo atrás e perderem a estrutura de um game divertido como ficou, um game que tem 20 horas de história mas tanta gente tá chegando a 100 horas de gameplay. Foi legal e muito bom, mas corredores lineares por causa de um foco na história poderia ter morrido no FF X.
 

ZackFair

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Esse jogo e o FF XII tem exemplos do que eu quero em um FF daqui para frente.

Esse Open World era o que eu esperava desde o XII, mas como a história ficou prejudicada desde aquele jogo houve uma chuva de reclamações, e então nasceu o FF XIII...

Claro que eu gostaria muito de mais história, mais emoção, mais cutscenes no meio da jogabilidade, mas é um dos games mais divertidos que venho jogando nos últimos tempos, mesmo com sidequests tão simplórias, que se parar para pensar nem são tão diferentes do que é feito em outros Open World.

Espero que eles não encarem essas críticas para darem outro passo atrás e perderem a estrutura de um game divertido como ficou, um game que tem 20 horas de história mas tanta gente tá chegando a 100 horas de gameplay. Foi legal e muito bom, mas corredores lineares por causa de um foco na história poderia ter morrido no FF X.
Meu sentimento é exatamente o mesmo. Apesar dos problemas este jogo me prendeu pelo seu mundo e jogabilidade divertida. Depois a SE lança um jogo linear cheio de corredor no FF XVI e ninguém entende o motivo. Hoje em dias muitos amam o XII se tivessem esse amor na época o XIII teria uma jogabilidade mais parecida com seu predecessor.

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renbh

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Esse jogo e o FF XII tem exemplos do que eu quero em um FF daqui para frente.

Esse Open World era o que eu esperava desde o XII, mas como a história ficou prejudicada desde aquele jogo houve uma chuva de reclamações, e então nasceu o FF XIII.

Foi como falei antes, o problema não é ser open world, o problema é só ter fetch quest em um mundo estático, isso é open world mal feito.

Se os caras colocassem um monte de lore e missões secundárias que acrescentassem a história como Skyrim seria foda. A questão é se a Square tem know how para fazer isso, afinal ela nunca fez um game deste porte, FF XV mostrou que faltou experiencia.

Então o mais fácil seria fazer algo no que a produtora mostrou que domina, não como FF XIII porque aquele é uma game com railroading (um RPG com história linear mal implementada), mas como FF VI, VII ou X.
 

renbh

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Esse jogo e o FF XII tem exemplos do que eu quero em um FF daqui para frente.

Esse Open World era o que eu esperava desde o XII, mas como a história ficou prejudicada desde aquele jogo houve uma chuva de reclamações, e então nasceu o FF XIII.

Foi como falei antes, o problema não é ser open world, o problema é só ter fetch quest em um mundo estático, isso é open world mal feito.

Se os caras colocassem um monte de lore e missões secundárias que acrescentassem a história como Skyrim seria foda. A questão é se a Square tem know how para fazer isso, afinal ela nunca fez um game deste porte, FF XV mostrou que faltou experiencia.

Então o mais fácil seria fazer algo no que a produtora mostrou que domina, não como FF XIII porque aquele é uma game com railroading (um RPG com história linear mal implementada), mas como FF VI, VII ou X.
 
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