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[Unity #00] Introdução à Unity

Landstalker

Lenda da internet
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:: Tópicos

- Introdução
- Um pouco de sua história
- Instalando
- IDEs para desenvolvimento junto à Unity e configuração
- Estrutura da Workspace
- F.A.Q

# Introdução

A Unity é talvez a engine mais popular atualmente para desenvolvimento de jogos, portanto, fazer um jogo nela nos trás alguns benefícios como ter uma comunidade bastante atuante o que ajuda muito a sanar dúvidas e ter também à disposição uma enorme gama de jogos, addons (conhecidos como Assets) e livros publicados. A Unity começou a ser bastante popular a partir de 2010, pois a Microsoft estava tirando o XNA do mercado e a Unity já era uma engine que trabalhava também com C#, o que "facilitaria" também o trabalho de migração de projetos que usavam essa linguagem, atrelado a isso, temos o fato da engine ter um suporte bem profissional e uma facilidade de programação relativamente boa se comparada às outras engines da época.

Com a Unity você poderá desenvolver tanto jogos 3D assim como 2D. Ela renderiza em DirectX para Windows e OpenGL para as demais plataformas, uma versão experimental da Unity roda com a renderizando em Vulkan, mas ainda não disponível ao público (EDIT: Disponível a partir de 31 de março de 2017). Uma das grandes vantagens que essa engine tem é a quantidade de plataformas suportáveis que inclui todos os sistemas atuais grandes em operação, sejam eles em computadores, consoles ou mobile. Isso torna mais fácil o trabalho do desenvolvedor já que demandará de menos esforço e até mesmo menos conhecimento para se portar um jogo. A depender da plataforma alvo, nenhuma conversão por parte do desenvolvedor será necessária.

Esse curso rápido é uma introdução à Unity e é voltado para quem não experiência nenhuma com essa ferramenta e com o desenvolvimento de jogos. O curso será dividido em duas partes (2 tópicos), o primeiro que é esse para conhecer um pouco da Unity, instalando e configurando o nosso ambiente de trabalho e o segundo que você encontra #AQUI que é sobre o desenvolvimento de um joguete de nave em visão top-down (a visão de cima como conhecemos). Ao término do curso, você terá uma boa noção de como a engine funciona e já poderá começar a dar os seus primeiros passos rumo a esse maravilhoso mundo da programação de jogos. Novos cursos serão realizados com a ajuda também de vocês, escolhendo temas e projetos de jogos.

Jogos como FireWatch, Ori and the Blind Forest, Pokémon Go, Super Mario Run, Pillars of Eternity, The Forest, Hearthstone, Superhot, I am Setsuna, Cities: Skylines, RimWorld, P.A.M.E.L.A, Umbrella Corps, Guns of Icarus, Lara Croft Go, Cuphead são alguns dos famosos jogos desenvolvidos usando essa engine. Acesse o Made With Unity para você ver mais jogos desenvolvidos nela.

E aí, será que a Unity é boa o suficiente pra você? :kfeliz

# Um pouco de sua história

A Unity é uma engine originalmente dinamarquesa que começou por volta de 2005, uma versão inicial e limitada para MacOS. Era pra se fazer um jogo 3D que não deu lá muito certo, mas a equipe acabou vendo potencial nessa engine desenvolvida por eles e então pensaram em comercializá-la.

As suas primeiras versões eram mais limitadas e não eram tão maduras o suficiente para se tornar um padrão na indústria de jogos. Somente à partir de 2010 com o lançamento da Unity 3 é que os seus holofotes foram acessos e a engine começou a ter uma maior relevância. Nessa época que surgiu a Asset Store, uma loja virtual que comporta projetos e assets disponibilizados por outras pessoas de forma paga ou mesmo grátis. Também tivemos à adição do suporte ao Android, aumentando ainda a sua base no mundo mobile já que a versão 2 da engine já dava suporte ao iPhone (iOS).

Com a Unity 4, melhorou a sua ampla quantidade de plataformas suportáveis assim como trouxe novos mecanismos de físicas e novas funcionalidades à plataforma. Também tivemos o anuncio oficial dos sistemas mobile como um pacote free e não mais pago como era antes.

A versão 5 trouxe melhorias significativas na construção de UI (User Interface), assim como um novo sistema para física 2D e novos recursos para construção de jogos 2D em geral, assim como animações 2D; recursos 3D avançados como HDR e iluminação dinâmica global também foram adicionados, dando um realismo ainda maior às cenas 3D. No entanto, a característica mais bombástica e melhor de todas é que tudo isso estaria disponível a qualquer pessoa sem precisar pagar nada, já que houve as mudanças de planos e o pacote free inclui todas as funcionalidades que antes eram restritas à versão paga.

# Instalando

O processo de instalação da Unity é bem fácil e prático.

Primeiramente deve-se criar uma conta na Unity acessando esse endereço: https://id.unity.com/account/edit a conta será usada para validar os assets que você baixa na Asset Store, também ela será usada para disponibilizar o seu usuário para postar no fórum oficial e também no Answers , além também para você conseguir publicar o seu conteúdo e usar os serviços deles como Unity Ads, Analytics, Cloud, IAP entre outros.

Por fim, uma vez com a conta criada, deve-se baixar a versão da Unity correspondente ao seu sistema operacional. Acesse essa página que já direciona à versão free da engine com o SO identificado. Na própria página há o link para a versão oposta do seu SO identificado. Atualmente a Unity está disponível para programação no Windows e MacOS. Eu a utilizo para os dois SOs e posso garantir que elas são identificas.

A instalação em si é bastante intuitiva, basta executa o pequeno arquivo que você baixou que irá abrir um gerenciador de instalação online da Unity. A sua tela inicial deve ser algo como essa:

Vea0ACL.png


Aceite os termos de instalação que vem na página seguinte. E escolha a versão 64 bit para a plataforma de desenvolvimento (a não ser que o seu SO seja 32-bit), essa versão também é necessária se a pessoa querer desenvolver jogos para consoles.

A tela abaixo é muito importante porque ela nos mostra os componentes que poderemos instalar. Como esse curso é introdutório dividido em duas partes, o projeto do jogo final será rodado no Windows e Mac, mas recomendo também a instalação dos pacotes para mobiles (eu sei que você vai querer mexer nisso uma hora ou outra :ksafado) e recomendo também Linux e a WebGL (é a última opção de toda, dê um scroll down caso não consiga vê-la), já que ela é boa para você apresentar o seu jogo para os amigos sem precisar fazê-los baixar nada, porém, nem tudo que é feito pela Unity é automaticamente compatível com o WebGL, há limitações. A documentação é completamente opção já que geralmente usamos a documentação online, eu deixei marcado mas acabo que não a utilizo, e deixe também marcado a opção de "Standard Assets".

TTNxAfC.jpg


A opção "Microsoft Visual Studio Tools for Unity" também deixe marcada, mesmo que você não opte por escolher a IDE Visual Studio primeiramente, essa opção lhe ocupará apenas 12 megas do seu HD, e você pode eventualmente optar por usar a IDE da Microsoft ao invés da MonoDevelop (IDE padrão da Unity). Na próxima sessão (logo a seguir) irie abordar as IDEs disponíveis.

Feito tudo isso dê um "next" e vamos escolher onde a Unity será instalada. Vale lembrar lembrar que os arquivos temporários da instalação serão deletados assim que o processo de instalação for concluído. Recomendo deixar na pasta padrão sugerido pela Unity (geralmente "C:\Program Files\Unity" versão 64-bit Windows e /Applications/Unity para o MacOS). Recomendo também deixar apenas uma versão instalada da Unity em seu computador, e caso você trabalhe com mais de um computador ou outras pessoas irão também trabalhar no mesmo projeto seu, que todos utilizem a mesma versão para evitar possíveis problemas de compatibilidade do projeto.

Agora com tudo configurado para a instalação é só aguardar a mesma ser concluída e seguir para o passo seguinte.

# IDEs para desenvolvimento junto à Unity e configuração

Uma IDE é um ambiente de desenvolvimento que comporta uma ou mais linguagens de programação necessárias para a criação de softwares. A Unity por si só não é autossuficiente para a criação de um jogo já que ela requer uma linguagem para desenvolvê-lo e também um ambiente de desenvolvimento (que é como se fosse um Editor de Textos, tipo Word porém específico à programação). Para isso, deveremos configurar uma IDE a nossa escolha ou usar a IDE padrão que vem junto à Unity que é conhecida como MonoDevelop.

Atualmente a Unity tem suporte a 3.5 IDEs (sim, três e meio), sendo a última a ser abordada aqui ainda em fase de testes.

Primeiramente, quero que você crie um projeto chamado "OuterSpaceInvaders" que será abordado na segunda parte desse tutorial num outro tópico cujo o link estará disponível no início desse tópico. O projeto deverá ser marcado como 2D, assim já teremos essa visão ativada como default. Escolha uma pasta de preferência ou deixe a que a própria engine sugerir.

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Vamos fazer algumas configurações prévias desse projeto ainda nessa parte, mas o desenvolvimento dele em si será abordado apenas no outro tópico.

- MonoDevelop

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Essa é a IDE padrão usada pela Unity após a sua instalação. É de fácil manuseio porém não abrange todos os recursos como as IDEs mais robustas e melhores têm, como é o caso da Visual Studio, Visual Studio Code e, principalmente a JetBrains Rider.

Por muito tempo foi a única IDE disponível para quem usava Unity nos Macs, não havendo possibilidade de se programar com quaisquer outra ferramenta. A IDE tem todos os recursos básicos para refatoração de código, navegação, debug e recursos de template e highlighting.

Você não precisa fazer nada para configurar essa IDE, ela como padrão já vem configurada para ser usada com a Unity.

- Visual Studio

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Se não me engano, foi a partir de 2016 que foi adicionado o pacote de identificação dessa IDE à Unity, mas toda a comunidade já conseguia usá-la há tempos. Visual Studio é uma IDE bastante usada para desenvolvimento de aplicações em C++ e C#, no caso da Unity, a linguagem C++ se torna inacessível, portanto, irrelevante.

Ela consegue ser melhor que a MonoDevelop, mesmo a primeira contendo todos os aspectos necessários para o desenvolvimento de aplicações nessa engine.

Caso você tenha marcado a opção para instalar as ferramentas do VS necessárias, então você não terá problema em usá-la junto à Unity. Para baixar o Visual Studio deveremos ir nesse link aqui. Baixe a versão Community de 2017 (eu na verdade tenho a versão 2015). Lembre-se de criar também uma conta de desenvolver na Microsoft já que será necessário para você usar o VS por tempo ilimitado.

Para configurar a IDE você terá que ir no menu da Unity em "Edit > Preferences" e marcar a aba "External Tools", selecionar a versão do Visual Studio como é apresentado na imagem abaixo:

00_007.jpg


Dessa forma, todo script C# poderá ser aberto no VS diretamente pela Unity.

- Visual Studio Code

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A VSCode é um projeto da Microsoft novo baseado no tradicional VS só que com a diferença que essa IDE é open source, "moderna" lembrando muitos editores como TextMate, Sublime Text e ATOM e também disponível para MacOS e Linux. A primeira vista pode-se pensar que ela é um clone do VS, mas engana-se quem pensa assim, ao usá-la por um tempo, eu senti mais semelhanças dela com os editores que listei do que com o VS propriamente dita.

Para configurá-la o processo é um pouquinho diferente do VS e existem algumas maneiras disso ocorrer. Você pode ir aqui na Asset Store e baixar o plugin dela para o seu projeto corrente ou ir diretamente nesse link da página do autor no GitHub, recomendo essa última forma pois pegaremos sempre a versão atual desse plugin. Para baixar source do GitHub deveremos ter já o client do Git instalado e usar a seguinte linha de comando:

Código:
git clone https://github.com/dotBunny/VSCode/

Com o plugin baixado no seu computador, deveremos copiar a estrutura "Plugins/Editor/VSCode.cs" para a pasta "Assets" do projeto OuterSpaceInvaders. Se não deixar dessa forma, a Unity não vai conseguir enxergar o plugin. A foto abaixo mostra mais ou menos como deve ficar:

00_008.jpg


Para os scripts C# serem abertos via Unity nessa IDE, deveremos ir no menu "Edit > Preferences" e deveremos ter uma tela semelhante a seguir:

00_009.jpg


Repare que agora há a opção da aba "VSCode" no final. Se ela não existir é porque você deve ter feito o processo de forma errada. Com essa opção aberta verifique se o campo de texto "VS Code Pat" está informando algum local (caso você já tenha instalado a VSCode antes de tentar configurar na Unity) do VSCode, caso você já instalou a IDE e não há local informado, tente ver se esse caminho existe:

Código:
:\Program Files (x86)\Microsoft VS Code\bin\code.cmdd

Ainda com a tela de preferências aberta, verifique se em "External Tools" temos o "code.cmd" informado. A tela abaixo mostra como deve ficar:

00_010.jpg


Pronto, se os valores estiverem certos, agora você poderá usar a VSCode como sua IDE principal para desenvolvimento Unity. A única desvantagem disso é que para cada projeto novo você terá que copiar esse plugin para a pasta Assets do seu projeto e verificar se tá tudo configurado, mas ainda assim, a VSCode é uma IDE mais prática de se usar que o Visual Studio e é bastante flexível, rápida e poderosa.

- JetBrains Rider

00_011.jpg

Agora o bagulho ficou doido, agora o bagulho ficou sério. A coisa agora foi elevada ao mais alto nível de excelência, essa é, sem dúvida alguma a melhor IDE no mercado para todas as linguagens que a JetBrains se colocar à disposição pra trabalhar. A Rider é a IDE especifica dessa empresa tcheca para a linguagem C#, antes desse projeto eles desenvolveram o ReSharp para o Visual Studio, um poderoso plugin que tinha como objetivo trazer o mundo das IDEs JetBrains para o universo Microsoft, mas os fãs dos produtos deles sempre reclamavam querendo uma IDE autêntica e dedicada feito por eles para C#, então aí que nasceu o projeto Rider.

Seriozão malukada, se vocês se aventurarem a usar qualquer uma das IDEs deles, vocês está correndo sério risco de entrar num caminho sem volta e achar todas as outras IDEs coisa do passado. Infelizmente o lado ruim disso para nós que vamos usar a Unity é que, oficialmente a Unity ainda não dá suporte a essa IDE (mesmo havendo um esforço da comunidade em torná-la ativa, inclusive por parte da equipe de desenvolvimento da JetBrains), a IDE ainda se encontra em fase de teste, eu mesmo estou inscrito no programa de testes deles, reportando bugs e erros que ela apresenta, ou seja, ainda é uma IDE que precisa ser maturada e pode não ser recomendada para qualquer um. Eu mesmo tive que ficar quase um dia sem usá-la por causa de um update que eles fizeram que quebraram completamente a IDE para usar com a Unity, reportamos urgentemente essa falhar e sorte que depois eles consertaram, no ínterim eu tive que ficar usando VSCode, fazer o quê, né? Outro lado ruim é que essa IDE será PAGA, e não será nada barato para o usuário final (apesar que há um programa deles para projetos open source). Se você gostar muito da IDE, vale o investimento. Eu mesmo já comprei outras IDEs deles e trabalho com a JetBrains desde 2005.

Para a Unity não há como debugar ainda de forma oficial ou mesmo abrir os arquivos na IDE diretamente pela Unity. Apesar dessas limitações, eu a utilizo como IDE oficial para C# e Unity. Você pode brincar com versões experimentais dela sem limitação através desse link.

That IDE is freaking awesome!!! :rox

# Estrutura da Workspace

Ufa... se você chegou até aqui, parabéns, ainda estamos no início da nossa jornada e vamos agora de fato colocar os zói na nossa engine.

Empolgadao.png


Vamos abrir o nosso projeto que começamos atrás e teremos essa visão da Unity:

00_012.jpg


A IDE na sua versão paga pode ficar com o fundo todo preto, "Dark Template", bom, como eu nunca comprei a Unity, uso a versão free cujo o theme só pode ser esse acinzentado.

Essa é a estrutura padrão da workspace, ela é dividida em vários espaços ou subjanelas que cada uma tem funcionalidades distintas. Em resumo temos a seguinte descrição:

- Hiearchy é onde os elementos do jogo que serão usadas na cena atual vão ficar;
- Scene é a parte visual de nossa cena, onde construímos o aspecto visual do jogo;
- Game é a parte da scene em modo de execução do jogo e o mais perto que o jogo ficará em produção;
- Asset Store é a loja de assets da Unity;
- Inspector é quando selecionamos algum elemento pela Hierarchy e vasculhamos as suas propriedades;
- Project é onde todos os arquivos do nosso jogo vão ficar (não significar dizer que todos arquivos aqui irão para a build final do jogo);
- Console é onde os nossos Debug.Log(...) serão mostrados, assim como qualquer warning ou mensagem de erro em tempo de execução do jogo ou em tempo de editor [ExecuteInEditor].

A organização dessas subjanelas é completamente opcional, podemos escolher a melhor forma de organizá-las, movendo sua estrutura para melhor nos atender. A imagem animada abaixo mostra as alterações do layout:

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Não se preocupe se você bagunçar a arrumação dessas janelinhas, poderemos voltar ao layout padrão ou selecionar outros leiautes a hora que quisermos indo no canto superior direito e clicando na caixa e selecionando a opção desejada:

00_015.jpg


- Project

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É nessa janela que todo os arquivos de nosso projeto ficam. A pasta "Assets" é a pasta padrão do projeto, mas há outras pastas que não são mostradas que são para configuração da Unity e da própria IDE que estamos usado. Por enquanto, deveremos nos ater ao Assets que é nela onde os nossos arquivos do jogo vão ficar.

Não existe uma regra cabal para estrutura das pastas dos projetos em Unity, mas há um senso comum que meio que dita um padrão e algumas nomenclaturas de pastas apresentam um significado real na Unity (mas veremos isso bem mais pra frente). A pasta "Plugin" que vemos dentro de Assets é opcional, caso você não vá usar a VSCode como sua IDE principal (isso foi explicado anteriormente). A estrutura de criação de pastas será abordada na parte 2 desse tutorial, já que essa parte é a que aborda o projeto do jogo em si, por enquanto, até para meio de explicação da Unity, vamos criar uma pasta chamada Scripts, ela vai comportar todos os arquivos .cs (C#). Crie a pasta usando o botão do mouse direito e indo em "Create > Folder" e escreva Scripts. Nomeie o arquivo para GameManager e dê enter. Clicando duas vezes em cima do arquivo ele abrirá automaticamente na IDE que você escolheu usar (veja a sessão de IDEs para escolher a sua IDE).

Cada arquivo C# criado é automaticamente populado por um template, poderemos alterar esse template para toda vez que for criado um arquivo C# ele seja criado conforme nos queremos. Vá até a pasta de instalação da Unity e dentro dela entre nas seguintes pastas: Editor > Data > Resources > ScriptTemplates e modifique o arquivo "81-C# Script-NewBehaviourScript.cs". Eu deixei esse como sendo o meu template, mas você pode alterar para a forma como desejar:

snipaste_20170314_172519.png


A tag #SCRIPTNAME# é automaticamente substituída pelo nome do arquivo que você nomear, a #NOTRIM# não permitirá espaços vazios na linha onde ela aparece. Tags como data, hora ou nome de usuário até dado momento não existem.

- Hierarchy e Scene

Hierarchy está atrelada à janela de Scene, pois tudo o que teremos na nossa Scene são elementos da nossa hierarquia. Ao vermos a tela a seguir:

00_017.jpg


Notamos que há um elemento chamado "Main Camera" e acima dele escrito "Untitled", isso porque a nossa Scene não foi salva, para salvarmos basta pressionar Ctrl+S e uma caixa de diálogo irá aparecer perguntando onde salvar a nossa Scene. Repare que o local já se encontra dentro de Assets, então basta criarmos a pasta Scene e dentro dela o arquivo renomeado para Stage01. Todo arquivo de Scene tem a extensão .unity.

NOTA - Tudo é GameObject

Os elementos em cena que vemos na hierarquia são na verdade GameObjects, um GameObject ou simplesmente GO é um objeto herdado da classe MonoDevelop que é a classe mais utilizada em toda Unity, é nela que definimos praticamente todos os objetos do jogo, um sprite, um áudio, uma animação tudo se torna um GameObject. Um GO pode conter outros GOs caso estejam aninhados a ele (veremos isso depois). A Main Camera, nosso único elemento na Hierarchy e Scene de agora é na verdade um GameObject.​

ATENÇÃO - A Scene é independe do conteúdo do seu projeto, quando você arrasta assets como imagens, fontes, arquivos de áudio, XML, obj, fbx, etc. para o seu projeto (janela Project), eles são salvos automaticamente na estrutura do seu projeto. O conteúdo de uma scene que está presente na hierarquia é apenas para o que for mostrado na scene atual, em outras palavras, pense, por enquanto, na scene como sendo uma fase de um jogo, mas ela pode ir muito além disso (futuramente abordarei isso novamente), mas para medidas práticas e simples, ela pode ser a representação de uma fase, de um menu inicial do seu jogo, de uma tela de configuração, enfim, em várias partes de execução do seu jogo. Lembre de salvar o seu conteúdo da sua cena toda vez que fizer modificações importantes, já que ela independe do conteúdo do Project. Todo o conteúdo salvo na cena fica exibido na estrutura de hierarquia.​

A Scene é uma área dinâmica, então mesmo que arrastemos sprites e outros arquivos nela, esse conteúdo pode ser criado dinamicamente em tempo de execução e uma vez que isso ocorra, todo o conteúdo ou alterações feitas dinamicamente são perdidas quando volta para o estado de não execução do jogo (mas veremos isso posteriormente).

snipaste_20170314_184536.png


Na nossa barra tarefas, temos a primeira parte composta por esses ícones de manipulação do objeto em cena. Logo em seguida, temos "Center" e "Local" que representam em que posição a ferramenta de mão irá trabalhar e a de rotação do objeto, isso tem a ver com o Pivô (será explicado futuramente) e no centro temos os ícones de Play, Pause e Step. Usaremos o Play para dar executar a nossa Scene atual e Pause para pausá-la e fazer alterações se necessário. Lembre-se que tudo que é alterado em execução de uma scene é perdido quando você para de executar a scene (há uma maneira de copiar o estado dos objetos em execução, futuramente abordarei isso). As próximas partes é de colaboração (serviço em fase beta), serviço de cloud e a sua conta. Depois temos a parte de layer (falarei disso na parte 2 desse tutorial) e layout, como vimos anteriormente.

Como falei antes, o elemento "Main Camera" que vemos na área de Hierarchy nada mais é do que um objeto que está em execução na nossa Scene, como o nome mesmo já sugere, ele representa a nossa câmera. Como configuramos o projeto para rodar logo de cara na visão 2D, então teremos uma tela da Scene semelhante a de baixo com o objeto "Main Camera" selecionado.

00_012.jpg


Por enquanto não se preocupe muito com as caixinhas e ícones que vemos na parte superior da área de Scene, elas serão explicadas posteriormente.

- Inspector

O Inspector como o nome já diz, inspeciona os GO em cena, se clicarmos em "Main Camera", repare que a área do Inspector será preenchida apresentado os componentes que fazem parte dela.

00_019.jpg


Vemos aqui que a Main Camera é dividida em várias partes, em 1 temos o Transform. Nunca esqueça do que eu vou falar. Todo e qualquer elemento da hierarquia, ou seja, todo GameObject terá um transform associado. Transform é o que diz onde e como o seu GO está situado no espaço 3D, sendo ele dividido em três propriedades: a posição (posição vetorial 3D (x, y e z)); a rotação (em relação ao WorldSpace qual é a rotação do objeto) e a sua escala que é basicamente o tamanho do objeto. Quando a escala tá em (1,1,1) é porque objeto está no tamanho que foi concebido originalmente, se estiver a metade disso (0.5, 0.5, 0.5) significa dizer que o objeto é 50% menor do que foi concebido em todas as suas direções.

Logo abaixo, encontramos um outro componente em 2 temos a "Camera" que apresenta várias propriedades que podemos mexer. Logo mais embaixo, temos três outros componentes que não tem propriedades para mexer mas poderemos desabilitá-los. Cada componente desse pode ser habilidade ou desabilitado pelo Inspector, a caixinha marcada à esquerda do nome do componente é que indica isso. Podemos também alterar a sua ordem e dar collapse se quisermos.

crazy_Boy.png

# F.A.Q

- É muita coisa pra ver e pouca praticidade, a segunda parte será assim também?

Não, ela será prática mostrando o desenvolvimento de um jogo e explicando ao mesmo tempo o funcionamento de seus componentes e comportamento. Essa parte foi para apresentar a interface da Unity e como configurar o ambiente. A próxima parte terá muito mais informação, mas será mais prazerosa de assimilar.

- Não entendi muito bem, um GameObject pode ser um boneco do meu jogo, um monstro, a música de fundo, qualquer coisa?

Sim, pode ser praticamente qualquer coisa. Um boneco que representa o Player, pode ser um GameObject que é composto de outros GOs. Exemplo, ele usa uma espada que é um GO que atachamos ao GO do Player. Uma nave é uma GO cujo cada um de seus tiros representa um GO em particular. A árvore no background de sua cena é um GO, a plantinha abaixo também, a roxa ao lado também, e assim por diante. Veremos mais detalhes deles ao longo do curso.

PARTE II
 
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terroso

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Show, guardando para ler no final de semana.

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thiagoencd

Bam-bam-bam
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Muito bom! Já comecei, e está bem explicadinho e bastante didático. Partindo para a parte II!
 

Brunus

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Maravilha cara. Não vou fazer um Witcher 4, mas um Metal Gear Genérico sai :p
Parabéns.
 

sparcx86_GHOST

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Boa iniciativa tenho certeza que vai ser de grande ajuda.
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ptsousa

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Vou fazer as aulas agora, tava com pouco tempo nas últimas semanas

Valeu pela iniciativa :kjoinha
 
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