O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


(Sprite Update) UNFINISHED PROJECTS - Poste aqui suas idéias, Concepts Arts, Projetos Inacabados...)

JeyPih

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
587
Reações
958
Pontos
543
logosss.png

Acredito que o título seja auto-explicativo: Você tem uma idéia de jogo, começou a produzir algo para ele, e nunca terminou? Poste aqui o seu Briefing, seu projeto inacabado, seus concepts do seu jogo que só existe nos seus sonhos. Quem sabe um dia, com ajuda de todos que nunca terminaram nada, mas que sempre estão dispostos a dar pitaco, não saia algo mesmo? :)

Vamos conversar e contribuir com a ideia um dos outros, afinal, mais cabeças pensam melhor que uma.​
 
Ultima Edição:

JeyPih

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
587
Reações
958
Pontos
543
sssdsa.PNG
Idéias de Paleta de cores| Paleta "B"(talvez quando a sanidade estivesse muito baixa?) / Shading 8/16/32-bits
chars.PNG

Idéias de Pose com armas em punho - Heavy Weapons (duas mãos) | Sword & Shield( um item em cada mão) *A tocha eu gosto da idéia, mas não sei como poderia aplicar ela de forma prática no jogo, de forma que fosse genuinamente útil, e não apenas um item que seria facilmente descartado pelo jogador* | Tower Shield *ideia* (duas mãos, capacidade de defender, pode dar um "encontrão")
weapons.PNG

Itens de Hud - ( não tenho idéia de como ficaria melhor, na vertical ou na horizontal, porém, prefro na horizontal, mas não gosto da idéia de posicionar no canto superior esquerdo)

Não fiz ainda a barra de Sanidade(porém, pensei que a cabeça, que começa humana, fosse se transformando, até virar um crânio de um demônio, simbolizando que a Sanidade está baixa/mínima, e começará a sofrer a influência do mundo)

hud.PNG

atualizando por partes...
 
Ultima Edição:

JeyPih

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
587
Reações
958
Pontos
543
Prevejo uns 320 mil posts nesse tópico. =D
Que G.zus te ouça.

Pessoal tem muita vergoinha, as vezes uma idéia que soa boba ou ruim, quando compartilhada, se torna uma ideia excelente e com muito potencial.
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
195
Reações
441
Pontos
98
Nossa.... assim que tiver mais tempo (a partir de semana que vem), tenho o que postar aqui também, hehehehe. Acho que quase todos que se dão ao mínimo trabalho de postar em fóruns (diferente da maioria das pessoas que conheceu a internet através do facebook) já tentou produzir alguma coisa em matéria de gráficos, sons, games. Logo posto aqui minha contribuição para o tópico ;)
 


JeyPih

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
587
Reações
958
Pontos
543
Atualizado com algum material do Hexen Bane : Paletas | Armas em Punho | Hud

Queria a opinião sobre o uso prático da tocha(como faria parecer útil?) e Organização do Hud ( horizontal ou vertical? no cantos em cima? em baixo? no centro?)
 

razorkaos

Mil pontos, LOL!
Mensagens
17.382
Reações
27.563
Pontos
1.063
Atualizado com algum material do Hexen Bane : Paletas | Armas em Punho | Hud

Queria a opinião sobre o uso prático da tocha(como faria parecer útil?) e Organização do Hud ( horizontal ou vertical? no cantos em cima? em baixo? no centro?)
Quanto ao uso pratico da tocha, vc poderia usar ela como arma mais eficaz contra determinados tipos de inimigos, como zumbis, mumias e morcegos. Plantas e Limos são bons alvos pra esse tipo de arma (pq basicamente sao vulneraveis a fogo). No caso, vc poderia ter um sistema em que determinados tipo de inimigos sofreriam mais ou menos dano de acordo com a arma (esqueletos e limos, por exemplo, sofreriam menos dano por armas perfurantes). Mas isso é algo que eu tiro puramente de D&D. e nao sei se poderia se aplicar ao que vc tem em mente no jogo.

Quanto ao HUD, eu gostei do vertical, mas uma ideia boa (eu tb prefiro a orientação horizontal) seria flipar o vertical pra horizontal mesmo (só reposicionando o cranio), bem como em castlevania).
 

gamermaniacow

Togges
VIP
Mensagens
42.616
Reações
52.435
Pontos
2.082
Projetos na gaveta tenho vários, assim como muitos, mas esse foi cancelado na metade do desenvolvimento:

Maori Path



Basicamente era um Metroidvania para mobile com a Nova Zelândia e a cultura Maori como ambientação.

Esse projeto é o maior exemplo pratico que essa ideia de se "juntar" com pessoas ou amigos para desenvolver na parceria não da certo. Se querem que algo exista e que possa ganhar com isso, paguem.
 

Kuro

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
4.483
Reações
1.763
Pontos
919
Projetos na gaveta tenho vários, assim como muitos, mas esse foi cancelado na metade do desenvolvimento:

Maori Path



Basicamente era um Metroidvania para mobile com a Nova Zelândia e a cultura Maori como ambientação.

Esse projeto é o maior exemplo pratico que essa ideia de se "juntar" com pessoas ou amigos para desenvolver na parceria não da certo. Se querem que algo exista e que possa ganhar com isso, paguem.

Po, massa pra c***lho. Pq q deu errado? E pq q n deu pra você continuar o projeto sem ajuda dos caras que pularam fora?
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
195
Reações
441
Pontos
98
Projetos na gaveta tenho vários, assim como muitos, mas esse foi cancelado na metade do desenvolvimento:

Maori Path



Basicamente era um Metroidvania para mobile com a Nova Zelândia e a cultura Maori como ambientação.

Esse projeto é o maior exemplo pratico que essa ideia de se "juntar" com pessoas ou amigos para desenvolver na parceria não da certo. Se querem que algo exista e que possa ganhar com isso, paguem.


Lindo o game, tema interessante e pouco comum, gráficos e proposta cativantes, o trailer e sua música realmente despertam o interesse. Em primeiro lugar, parabéns para o que sua equipe, a parte de eventuais problemas, concretizou. Uma pena que tiveram problemas.

Isso me faz pensar que se inserir no mercado de games é realmente algo complicado. Fazer algo vendável não é pra todos (eu nem me arrisco), e é um em um milhão quem consegue de forma realmente independente fazer algo simples e muito funcional como mercadoria, a exemplo de nosso amigo MacBee e seu game do Tcheco (que também não foi da noite pro dia, é um trabalho que ele alimenta desde 1999, to errado Macbee?)

A verdade é que o sonho de viver de fazer games é como aquele de viver de ser jogador de futebol, ou de bandas de garagem de ser um "rock star", é coisa que acontece a um em um milhão. Fora isso, só mesmo projetos de empresas que não querem arriscar seu dinheiro, e investem a grana em produtos já manjados e repetitivos, que eles já sabem com certeza que vai vender pra um seguimento X ou Y, e pronto. Vamos ser honestos, os cursos de desenvolvimento de games Brasil a fora são um tanto desleais ao, as vezes, alimentar nos alunos a falsa ideia que todos podem ser um Shigeru Miyamoto. (Opa, já to off-topic já).
 

Kuro

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
4.483
Reações
1.763
Pontos
919
Lindo o game, tema interessante e pouco comum, gráficos e proposta cativantes, o trailer e sua música realmente despertam o interesse. Em primeiro lugar, parabéns para o que sua equipe, a parte de eventuais problemas, concretizou. Uma pena que tiveram problemas.

Isso me faz pensar que se inserir no mercado de games é realmente algo complicado. Fazer algo vendável não é pra todos (eu nem me arrisco), e é um em um milhão quem consegue de forma realmente independente fazer algo simples e muito funcional como mercadoria, a exemplo de nosso amigo MacBee e seu game do Tcheco (que também não foi da noite pro dia, é um trabalho que ele alimenta desde 1999, to errado Macbee?)

A verdade é que o sonho de viver de fazer games é como aquele de viver de ser jogador de futebol, ou de bandas de garagem de ser um "rock star", é coisa que acontece a um em um milhão. Fora isso, só mesmo projetos de empresas que não querem arriscar seu dinheiro, e investem a grana em produtos já manjados e repetitivos, que eles já sabem com certeza que vai vender pra um seguimento X ou Y, e pronto. Vamos ser honestos, os cursos de desenvolvimento de games Brasil a fora são um tanto desleais ao, as vezes, alimentar nos alunos a falsa ideia que todos podem ser um Shigeru Miyamoto. (Opa, já to off-topic já).
Hmm, discordo dessa nóia de rock star. Isso que você está descrevendo é sobre fazer um hit. Existem muitos devs que se sustentam fazendo jogos sem fazer hit nenhum. São aqueles que fazem jogos de nicho, que sabem monetizar corretamente o jogo pro mercado ou ainda aqueles que se mantem publicando constantemente e não desistindo. A história desse cara aqui da GDC é muito boa pq demonstra isso, e pode ter certeza que ele não é o unico:
 

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.174
Reações
8.661
Pontos
969
Isso me faz pensar que se inserir no mercado de games é realmente algo complicado. Fazer algo vendável não é pra todos (eu nem me arrisco), e é um em um milhão quem consegue de forma realmente independente fazer algo simples e muito funcional como mercadoria, a exemplo de nosso amigo MacBee e seu game do Tcheco (que também não foi da noite pro dia, é um trabalho que ele alimenta desde 1999, to errado Macbee?)

A verdade é que o sonho de viver de fazer games é como aquele de viver de ser jogador de futebol, ou de bandas de garagem de ser um "rock star", é coisa que acontece a um em um milhão. Fora isso, só mesmo projetos de empresas que não querem arriscar seu dinheiro, e investem a grana em produtos já manjados e repetitivos, que eles já sabem com certeza que vai vender pra um seguimento X ou Y, e pronto. Vamos ser honestos, os cursos de desenvolvimento de games Brasil a fora são um tanto desleais ao, as vezes, alimentar nos alunos a falsa ideia que todos podem ser um Shigeru Miyamoto. (Opa, já to off-topic já).
Mas ele ainda não paga minhas contas - estou mais pro 11 anos sem hit que pro rock star, hehe. =D
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
195
Reações
441
Pontos
98
Hmm, discordo dessa nóia de rock star. Isso que você está descrevendo é sobre fazer um hit. Existem muitos devs que se sustentam fazendo jogos sem fazer hit nenhum. São aqueles que fazem jogos de nicho, que sabem monetizar corretamente o jogo pro mercado ou ainda aqueles que se mantem publicando constantemente e não desistindo. A história desse cara aqui da GDC é muito boa pq demonstra isso, e pode ter certeza que ele não é o unico:


Entendi, sim eu estava me referindo a fazer um hit e viver exclusivamente de fazer games. Conheço gente que tenta, mas vive fazendo freelancer em outros trabalhos, e tem de morar com os pais, ou pulando de galho em galho. Mesmo viver sem fazer um hit ainda me parece coisa pra poucos. Mas muito boa sua indicação do vídeo.

Mas ele ainda não paga minhas contas - estou mais pro 11 anos sem hit que pro rock star, hehe. =D

hehehe, é não parece fácil. Eu admiro quem se mantém sólido com esse trabalho como você e tantos outros. Gosto muito dos games do pessoal da Joymasher por exemplo.
 

toad02

Lenda da internet
Mensagens
39.639
Reações
66.931
Pontos
1.659
Bom tópico. Marcando aqui pra postar depois com calma, pegando umas ibagens do acervo.
 

toad02

Lenda da internet
Mensagens
39.639
Reações
66.931
Pontos
1.659
Hmm, discordo dessa nóia de rock star. Isso que você está descrevendo é sobre fazer um hit. Existem muitos devs que se sustentam fazendo jogos sem fazer hit nenhum. São aqueles que fazem jogos de nicho, que sabem monetizar corretamente o jogo pro mercado ou ainda aqueles que se mantem publicando constantemente e não desistindo. A história desse cara aqui da GDC é muito boa pq demonstra isso, e pode ter certeza que ele não é o unico:


cara, esse é meu GDC talk favorito, DE LONGE
tem um outro que eu nao achei agora também mas eu recomendo, que é um investidor explicando quais jogos ele investe, quais ele não investe e porque e tem insights muito bons na mesma pegada
 

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.174
Reações
8.661
Pontos
969
hehehe, é não parece fácil. Eu admiro quem se mantém sólido com esse trabalho como você e tantos outros. Gosto muito dos games do pessoal da Joymasher por exemplo.
Pra mim a Joymasher é o estúdio que mais tem o "pé no chão" por aqui. Os jogos deles sempre me parecem ser os que melhor conseguem equilibrar essas questões de orçamento/tempo/apelo comercial/equipe, etc. No fim sempre sai algo excelente e, ainda assim, dentro da realidade de estúdio pequeno deles.
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
195
Reações
441
Pontos
98
Pra mim a Joymasher é o estúdio que mais tem o "pé no chão" por aqui. Os jogos deles sempre me parecem ser os que melhor conseguem equilibrar essas questões de orçamento/tempo/apelo comercial/equipe, etc. No fim sempre sai algo excelente e, ainda assim, dentro da realidade de estúdio pequeno deles.
Isso, é bem o que eu penso deles, que eles optmizam bem os recursos, fazem algo que dá pé pra eles, e ainda tem a pegada comercial, admirável mesmo.
 

JeyPih

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
587
Reações
958
Pontos
543
Quanto ao uso pratico da tocha, vc poderia usar ela como arma mais eficaz contra determinados tipos de inimigos, como zumbis, mumias e morcegos. Plantas e Limos são bons alvos pra esse tipo de arma (pq basicamente sao vulneraveis a fogo). No caso, vc poderia ter um sistema em que determinados tipo de inimigos sofreriam mais ou menos dano de acordo com a arma (esqueletos e limos, por exemplo, sofreriam menos dano por armas perfurantes). Mas isso é algo que eu tiro puramente de D&D. e nao sei se poderia se aplicar ao que vc tem em mente no jogo.

Quanto ao HUD, eu gostei do vertical, mas uma ideia boa (eu tb prefiro a orientação horizontal) seria flipar o vertical pra horizontal mesmo (só reposicionando o cranio), bem como em castlevania).

Excelente uso da tocha. Me prendi tanto em resolver procurando chegar a um ponto x que nem imaginei ela em um nível mais plural. Que estupidez minha

Sobreo o HUD, eu estava querendo usar o crânio de frente exatamente para não parecer TÃO castlevania assim huahuahuahua
Mas a idéia de o crânio representar a sanidade ainda continua de pé

demon gif.gif

E também estava rabiscando um novo inimigo: Child of Balam
demon s.PNG
 
Ultima Edição:

razorkaos

Mil pontos, LOL!
Mensagens
17.382
Reações
27.563
Pontos
1.063
Excelente uso da tocha. Me prendi tanto em resolver procurando chegar a um ponto x que nem imaginei ela em um nível mais plural. Que estupidez minha

Sobreo o HUD, eu estava querendo usar o crânio de frente exatamente para não parecer TÃO castlevania assim huahuahuahua
Mas a idéia de o crânio representar a sanidade ainda continua de pé

Visualizar anexo 30488

E também estava rabiscando um novo inimigo: Child of Balam
Visualizar anexo 30489
Um outro possível uso da tocha (pra nao tornar ela totalmente descartável em certas áreas do jogo) seria ela ter um raio de iluminação constante em volta do personagem, que quando ativo, poderia afastar certos inimigos, assustar outros, ou ate mesmo tornar alguns inimigos aggro (por serem mais agressivos e, por conta da iluminação, ficarem ouriçados pela luz ou por simplesmente enxergarem o personagem mais longe por estar na luz, gerando ataques surpresas "vindo de fora da tela").

Da ate pra usar a tocha como parte de possíveis puzzles (caso vc opte por inserí-los no jogo), caso seja possível ter a ação de dropar a tocha ou colocá-la em algum lugar específico.

Se tiver mais alguma ideia que ainda nao tenha tido como "conectar" com o jogo, me fala, que talvez eu tenha como ajudar.
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
195
Reações
441
Pontos
98
Excelente uso da tocha. Me prendi tanto em resolver procurando chegar a um ponto x que nem imaginei ela em um nível mais plural. Que estupidez minha

Sobreo o HUD, eu estava querendo usar o crânio de frente exatamente para não parecer TÃO castlevania assim huahuahuahua
Mas a idéia de o crânio representar a sanidade ainda continua de pé

Visualizar anexo 30488

E também estava rabiscando um novo inimigo: Child of Balam
Visualizar anexo 30489

Seus sprites estão ótimos, eles tem algo de NES com uma pitada de Game Boy.
Obviamente que no NES eles teriam apenas 3 cores (3+1 transparência), e apesar dos seus usarem no geral 4+1 sempre tem um tom predominante (como o azul), o que acaba por deixar o aspecto um tanto "NESish". O contorno me lembra o GB, e lhe permite fazer cenários detalhados com poucas cores, mantendo algum contraste entre sprites e BG. Curti bastante esses gráficos.

Depois de ter fugido do tópico umas postagens acima, mando minhas contribuições:

Sprites com mais de 15 anos de idade (projetos de MUGEM e RPG maker abandonados num passado distante)
hc.gif
(O personagem ainda me vai ser útil em projetos futuros, na época ripei os gráficos do Ryu do SFZero e desenhei por cima)
velho1.png
(desenhado por cima de algum asset de RPG maker)

Estudos para um hack de Castlevania (que dificilmente irei concretizar)
Exec%2BSprite-Castle%2BGrande.png


A seguir gráficos pra um game que está em stand by no momento, mas estou fazendo, espero terminar até final do ano, provisoriamente chamado de "kuber man"
Nes-Cube-AreaX.png


Nes-Cube-Hills.png


E esse abaixo tá em stand by também, ainda vou fazer mais gráficos pra usar ele em outro tutorial de ARGS, no de "funções avançadas e gambiarras". Por hora só chamo ele de "Jack"
screenshot133.png
 

JeyPih

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
587
Reações
958
Pontos
543
Seus sprites estão ótimos, eles tem algo de NES com uma pitada de Game Boy.
Obviamente que no NES eles teriam apenas 3 cores (3+1 transparência), e apesar dos seus usarem no geral 4+1 sempre tem um tom predominante (como o azul), o que acaba por deixar o aspecto um tanto "NESish". O contorno me lembra o GB, e lhe permite fazer cenários detalhados com poucas cores, mantendo algum contraste entre sprites e BG. Curti bastante esses gráficos.

Depois de ter fugido do tópico umas postagens acima, mando minhas contribuições:

Sprites com mais de 15 anos de idade (projetos de MUGEM e RPG maker abandonados num passado distante)
hc.gif
(O personagem ainda me vai ser útil em projetos futuros, na época ripei os gráficos do Ryu do SFZero e desenhei por cima)
velho1.png
(desenhado por cima de algum asset de RPG maker)

Obrigado pelas considerações! E sobre o estilo GB/NES, está certo, eu prefiro mais me aproximar da estética do que de fato emular fielmente o estilo gráfico( isso se prova com o uso maior das cores, como você mesmo citou)

E nossa, como sinto saudades da Comunida de Mugen, tinha muitos planos de Chars:
ok_parker___you_win_today__by_c4ncel-d5crych.gif
unstoppable_force_by_c4ncel-d616rg2.gif
ice_pick_hat3r_by_c4ncel-d66xx4c.gif
god_make_war_by_c4ncel-d3h0pia.gif
half_hylian_of_the_legends_by_c4ncel-d4hafh8.gif
we_don__t_like_orcs____by_c4ncel-d482fpd.gif
friends_in_the_past_liars_enemies_in_the_future__by_c4ncel-d4iya9d.gif
the_mechanix_by_c4ncel-d4jzhib.gif
destroy_minds_and_reap_souls__by_c4ncel-d4suqcj.gif
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
195
Reações
441
Pontos
98
Obrigado pelas considerações! E sobre o estilo GB/NES, está certo, eu prefiro mais me aproximar da estética do que de fato emular fielmente o estilo gráfico( isso se prova com o uso maior das cores, como você mesmo citou)

E nossa, como sinto saudades da Comunida de Mugen, tinha muitos planos de Chars:
ok_parker___you_win_today__by_c4ncel-d5crych.gif
unstoppable_force_by_c4ncel-d616rg2.gif
ice_pick_hat3r_by_c4ncel-d66xx4c.gif
god_make_war_by_c4ncel-d3h0pia.gif
half_hylian_of_the_legends_by_c4ncel-d4hafh8.gif
we_don__t_like_orcs____by_c4ncel-d482fpd.gif
friends_in_the_past_liars_enemies_in_the_future__by_c4ncel-d4iya9d.gif
the_mechanix_by_c4ncel-d4jzhib.gif
destroy_minds_and_reap_souls__by_c4ncel-d4suqcj.gif

Seus sprites estilo SNK estão lindos, parabéns!. O foda é que seria preciso uma equipe considerável de artistas pra animar tantos personagens com esse nível de detalhe, hehehe. Tenho lá meus projetos pra um jogo de luta, a produção excederia minhas possibilidades, mas não custa sonhar.

Eu tenho optado por gráficos de NES (as vezes restringindo o mais fiel possível por diversão), ou apenas limitando um pouco a paleta, por exemplo, partindo da paleta do NES, mas me permitindo copiar um tile e mudar o HUE e o Brightness dele pra baixo, escurecendo um pouco, Copiando de novo e escurecendo, como naquele screenshot do meu projeto "Jack", naquels tiles da parede, isso pra acelerar o processo mas manter um ar de final dos 80 e começo dos 90.
 

JeyPih

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
587
Reações
958
Pontos
543
Seus sprites estilo SNK estão lindos, parabéns!. O foda é que seria preciso uma equipe considerável de artistas pra animar tantos personagens com esse nível de detalhe, hehehe. Tenho lá meus projetos pra um jogo de luta, a produção excederia minhas possibilidades, mas não custa sonhar.

Eu tenho optado por gráficos de NES (as vezes restringindo o mais fiel possível por diversão), ou apenas limitando um pouco a paleta, por exemplo, partindo da paleta do NES, mas me permitindo copiar um tile e mudar o HUE e o Brightness dele pra baixo, escurecendo um pouco, Copiando de novo e escurecendo, como naquele screenshot do meu projeto "Jack", naquels tiles da parede, isso pra acelerar o processo mas manter um ar de final dos 80 e começo dos 90.

E você o faz muito bem. Eu infelizmente trabalho mal com poucas cores, prefiro usar, no mínimo, 4(normalmente 1 de sombra, uma de cor base e duas de luz/iluminação)

Fiz uma animação básica de quando se está começando a ficar com a sanidade baixa, basicamente é: o crânio virou, fudeu. Começou a se tranformar, fudeu mais ainda.

caveira 23.gif
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
195
Reações
441
Pontos
98
E você o faz muito bem. Eu infelizmente trabalho mal com poucas cores, prefiro usar, no mínimo, 4(normalmente 1 de sombra, uma de cor base e duas de luz/iluminação)

Fiz uma animação básica de quando se está começando a ficar com a sanidade baixa, basicamente é: o crânio virou, fudeu. Começou a se tranformar, fudeu mais ainda.

Visualizar anexo 30525

Legal, acho que HUDs que fogem do padrão "barra de vitalidade", ou que complementam esta, são bem legais por que além de informar o jogador sobre um dado do jogo ainda contribuem para o "mood" do game, no sentido em que dão personaldiade para o personagem ou para o estágio. Por exemplo, se for um jogo bem humorado, ou com um personagem trapalhão, pode ser um HUD que faça alguma piada, ou que mostre o jogador mais "esculhambado", sei lá, qualquer coisa. No seu caso, pra um "mood" mais sombrio e de limite entre "sanidade e loucura" é bem legal a ideia de usar expressões na caveirinha.

mas falando em limitações, já viram esse blog aqui? (provavelmente alguém já viu)
https://androidarts.com/
O Cara inventa muita coisa interessante, uma delas o "FamiCUBE", um VG fictício que tem restrições algo entre o NES e o Mega Drive.. ele tem vários mockups mostrando como ficaria na visão dele estes jogos (e uma ótima pixel art).
 

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.174
Reações
8.661
Pontos
969
Legal, acho que HUDs que fogem do padrão "barra de vitalidade", ou que complementam esta, são bem legais por que além de informar o jogador sobre um dado do jogo ainda contribuem para o "mood" do game, no sentido em que dão personaldiade para o personagem ou para o estágio. Por exemplo, se for um jogo bem humorado, ou com um personagem trapalhão, pode ser um HUD que faça alguma piada, ou que mostre o jogador mais "esculhambado", sei lá, qualquer coisa. No seu caso, pra um "mood" mais sombrio e de limite entre "sanidade e loucura" é bem legal a ideia de usar expressões na caveirinha.

mas falando em limitações, já viram esse blog aqui? (provavelmente alguém já viu)
https://androidarts.com/
O Cara inventa muita coisa interessante, uma delas o "FamiCUBE", um VG fictício que tem restrições algo entre o NES e o Mega Drive.. ele tem vários mockups mostrando como ficaria na visão dele estes jogos (e uma ótima pixel art).
Esse blog é pro cara passar um dia inteiro ali. =D
Lembro que um gênio (que até já foi expulso do fórum) inclusive postou um desenho desse cara como se fosse protótipo real da Sega...
 
Ultima Edição:

gamermaniacow

Togges
VIP
Mensagens
42.616
Reações
52.435
Pontos
2.082
Po, massa pra c***lho. Pq q deu errado? E pq q n deu pra você continuar o projeto sem ajuda dos caras que pularam fora?

Eramos em 3 pessoas (Eu e um amigo com a parte de design e arte, e uma programadora, que era a "responsável" do projeto). Mas também tinha a equipe de audio terceirizada e uma programadora para ajuda-la. Trabalhavamos numa especie de potencializadora de startups.
O projeto foi evoluindo e design/arte/música estavam caminhando muito bem, porém a programação era praticamente nula e sem avanços. Era absurdamente perceptível a diferença de ambas as partes.

Inicialmente, quando fui alocado para o projeto, era um RTS clone de Clash of Clans, que ninguém mostrava interesse. Foi feito um estudo e redesign e acabou virando no que vocês podem ver atualmente.
Consecutivamente, as pessoas começaram a associar o projeto a minha imagem, além da pressão para o lado dela. Ela resolveu me tirar do projeto apelando para os cabeças de onde trabalhavamos.

Na época, não sabia programar, então acabei deixando de lado, e ela acabou desistindo do projeto.
Já se passaram 3 anos desde o início do desenvolvimento do projeto, e atualmente não tenho mais vontade de desenvolve-lo.
Jogos nada mais é que timing, e esse projeto, infelizmente, perdeu o timing. Hoje em dia não seria tão impactante, e perdeu o lançamento do filme Moana, que poderia alavancar as vendas.

Lindo o game, tema interessante e pouco comum, gráficos e proposta cativantes, o trailer e sua música realmente despertam o interesse. Em primeiro lugar, parabéns para o que sua equipe, a parte de eventuais problemas, concretizou. Uma pena que tiveram problemas.

Isso me faz pensar que se inserir no mercado de games é realmente algo complicado. Fazer algo vendável não é pra todos (eu nem me arrisco), e é um em um milhão quem consegue de forma realmente independente fazer algo simples e muito funcional como mercadoria, a exemplo de nosso amigo MacBee e seu game do Tcheco (que também não foi da noite pro dia, é um trabalho que ele alimenta desde 1999, to errado Macbee?)

A verdade é que o sonho de viver de fazer games é como aquele de viver de ser jogador de futebol, ou de bandas de garagem de ser um "rock star", é coisa que acontece a um em um milhão. Fora isso, só mesmo projetos de empresas que não querem arriscar seu dinheiro, e investem a grana em produtos já manjados e repetitivos, que eles já sabem com certeza que vai vender pra um seguimento X ou Y, e pronto. Vamos ser honestos, os cursos de desenvolvimento de games Brasil a fora são um tanto desleais ao, as vezes, alimentar nos alunos a falsa ideia que todos podem ser um Shigeru Miyamoto. (Opa, já to off-topic já).

Primeiro, obrigado pelos elogios.

Segundo, tudo é relativo nessa vida.
Existem vários fatores e condições no desenvolvimento de um projeto, que podem levar a uma serie de eventos não planejados.

Também não acredito nessas coisas que dizem, de que não é possível fazer sucesso logo de cara, ou que tem que começar lá de baixo e ficar fazendo jogo irrelevante até uma engrenar.
No fim, jogo nada mais é que um produto, e quando se tira o fator sorte, única coisa que resta é o mesmo para qualquer outro produto, marketing. Claro que outros fatores influenciam, mas é basicamente isso.

Eu sinceramente não acredito que da certo isso de juntar amigos para fazer um game. As pessoas ainda não levam jogos a sério, e não passa mais do que uma grande brincadeira. Além de eventuais discussões e falta de acordo por todo mundo achar que esta certo que acaba só perdendo tempo e causando desgaste. (Aconteceu MUITO comigo isso, e no fim, sempre voltava a proposta inicial, e tudo poderia ser evitado).

O jeito é achar profissionais e paga-los para trabalhar no seu projeto, e eventualmente, também pode acontecer de achar colaboradores para alocar no projeto.
 
Ultima Edição:

Kuro

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
4.483
Reações
1.763
Pontos
919
Eramos em 3 pessoas (Eu e um amigo com a parte de design e arte, e uma programadora, que era a "responsável" do projeto). Mas também tinha a equipe de audio terceirizada e uma programadora para ajuda-la. Trabalhavamos numa especie de potencializadora de startups.
O projeto foi evoluindo e design/arte/música estavam caminhando muito bem, porém a programação era praticamente nula e sem avanços. Era absurdamente perceptível a diferença de ambas as partes.

Inicialmente, quando fui alocado para o projeto, era um RTS clone de Clash of Clans, que ninguém mostrava interesse. Foi feito um estudo e redesign e acabou virando no que vocês podem ver atualmente.
Consecutivamente, as pessoas começaram a associar o projeto a minha imagem, e acredito que rolou uma certa inveja, além da pressão para o lado dela. Ela resolveu me tirar do projeto apelando para os cabeças de onde trabalhavamos. Foi uma coisa bem infantil e traiçoeira, mas faz parte.

Na época, não sabia programar, então acabei deixando de lado, e ela acabou desistindo do projeto.
Já se passaram 3 anos desde o início do desenvolvimento do projeto, e atualmente não tenho mais vontade de desenvolve-lo.
Jogos nada mais é que timing, e esse projeto, infelizmente, perdeu o timing. Hoje em dia não seria tão impactante, e perdeu o lançamento do filme Moana, que poderia alavancar as vendas.



Primeiro, obrigado pelos elogios.

Segundo, tudo é relativo nessa vida.
Existem vários fatores e condições no desenvolvimento de um projeto, que podem levar a uma serie de eventos não planejados.

Também não acredito nessas coisas que dizem, de que não é possível fazer sucesso logo de cara, ou que tem que começar lá de baixo e ficar fazendo jogo irrelevante até uma engrenar.
No fim, jogo nada mais é que um produto, e quando se tira o fator sorte, única coisa que resta é o mesmo para qualquer outro produto, marketing. Claro que outros fatores influenciam, mas é basicamente isso.

Eu sinceramente não acredito que da certo isso de juntar amigos para fazer um game. As pessoas ainda não levam jogos a sério, e não passa mais do que uma grande brincadeira. Além de eventuais discussões e falta de acordo por todo mundo achar que esta certo que acaba só perdendo tempo e causando desgaste. (Aconteceu MUITO comigo isso, e no fim, sempre voltava a proposta inicial, e tudo poderia ser evitado).

O jeito é achar profissionais e paga-los para trabalhar no seu projeto, e eventualmente, também pode acontecer de achar colaboradores para alocar no projeto.
Valeu pela resposta, consegui entender o motivo de você achar o que acha. Perguntei pq estou fazendo um jogo entre eu e mais três pessoas, somos eu, minha namorada e dois caras que conhecemos na GGJ17. O projeto ta engrenando, tivemos uma reunião sábado passado e todo mundo topou de continuar. Além de programador e game designer to servindo de "project manager" da parada, delegando funções, definindo metas, datas e distribuindo feedback. Eu acredito que é possível desenvolver um projeto dessa forma, acho que o que faltou no seu foi capacidade da pessoa que estava na area da programação e maturidade na hora de desenvolver a parada. Espero muito estar certo :) No mais, vou tentar entrar com esse projeto pra ser meu TCC, então mesmo que de alguma m**** no desenvolvimento vou ser obrigado a tocar pra frente. Valeu pela explicação aí, desejo mais sorte nas suas futuras investidas. E se precisar de um programador no futuro, me da um toque que se depender de mim sai uma parada no minimo aceitável ;)
 

Preses

Mil pontos, LOL!
Mensagens
10.891
Reações
7.119
Pontos
1.189
Meu projeto atual é um party game que segue o modelo do Air Console em que o navegador é o console propriamente dito e os controles são os smartphones/tablets dos usuários. Penso lançá-lo em partes, mas mesmo assim o desenvolvimento está lento porque sempre agarro com serviços para terceiros.

N7lR1je.png

9QIA5y8.png



Proposta que apresentei para uma empresa que queria criar uma espécie de plataforma de EaD (e-learning) com uma ambientação do tipo jogo de fazendinha. Já fiz um dos minigames para eles, mas o minigame acabou ganhando um visual mais flat/sério e ficou indeterminado se continuaremos com a linha mais figurativa/infantil abaixo.

EzrVEaY.png

Vw992Fz.png


Continuando a onda de voxels que estou abraçando atualmente, estou criando um template de assets para cenários, personagens e, talvez, para interfaces também.

Template com layer styles de Photoshop (Color Overlay, Gradient Overlay)
euSSEhS.jpg


Template sem layer styles de Photoshop
762Ye2H.jpg


Alguns objetos do template
5arWRGX.png

B8KvDPs.png

29rFJ7G.png
 

Preses

Mil pontos, LOL!
Mensagens
10.891
Reações
7.119
Pontos
1.189
Projetos na gaveta tenho vários, assim como muitos, mas esse foi cancelado na metade do desenvolvimento:

Maori Path



Basicamente era um Metroidvania para mobile com a Nova Zelândia e a cultura Maori como ambientação.

Esse projeto é o maior exemplo pratico que essa ideia de se "juntar" com pessoas ou amigos para desenvolver na parceria não da certo. Se querem que algo exista e que possa ganhar com isso, paguem.


Cara, já elogiei seu game em outro tópico... É uma pena MESMO não ter ido para frente. Tava ficando MUITO legal.

E se for por causa de timing, eu não me preocuparia tanto. Nas apps stores ainda saem tantos games que conseguem fazer sucesso usando fórmulas já bem gastas de games que em determinados momentos foram inovadores, originais etc.
 

toad02

Lenda da internet
Mensagens
39.639
Reações
66.931
Pontos
1.659
WIP do meu proximo jogo



graficos são tudo placeholder ainda
um amigo ficou de fazer a arte pra mim mas acho que ele vai dar pra tras :/
 

JeyPih

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
587
Reações
958
Pontos
543
desculpem pelo necropost, mas queria mostrar um minúsculo avanço que consegui desenhar no tempo livre e ouvir a opinião do pessoal

Primeiro, uma animação de ataque com one-hand Weapon, com o protagonista que mudei, Revenant One. O irônico é que queria manter a vibe 8-bits, inclusive na limitação de número de frames(Simon Belmont no NES tinha quantos? 3?), nesse ponto eu falhei, não consegui um balanço entre rápido e plasticamente bonito, daí acabou com 11 frames na animação básica de ataque huahuahua
ultimate .gif

E refiz as árvores, mais para um estudo de cores e sombra das folhas
arvreee.gif

E estou desenhando uma carroça básica, para servir de modelo para os mercadores da cidade e viajantes, ou seja, está sem os detalhes únicos de cada um:
carroça.PNG

estou tentando desenhar mais agora, mas...está difícil igual, as férias fazem o tempo se dividir em outras obrigações hahaha

Edit: Na madroga da sexta falida, fiz a animação de defesa(escudo não incluso) e alguns exemplos de paletas para estudo
defendendo.gif

crimson.gif moon.gif pale.gif oath keeper.gif vampire killer.gif midnight shift.gif
 
Ultima Edição:

Preses

Mil pontos, LOL!
Mensagens
10.891
Reações
7.119
Pontos
1.189
desculpem pelo necropost, mas queria mostrar um minúsculo avanço que consegui desenhar no tempo livre e ouvir a opinião do pessoal

Primeiro, uma animação de ataque com one-hand Weapon, com o protagonista que mudei, Revenant One. O irônico é que queria manter a vibe 8-bits, inclusive na limitação de número de frames(Simon Belmont no NES tinha quantos? 3?), nesse ponto eu falhei, não consegui um balanço entre rápido e plasticamente bonito, daí acabou com 11 frames na animação básica de ataque huahuahua
Visualizar anexo 35886

E refiz as árvores, mais para um estudo de cores e sombra das folhas
Visualizar anexo 35889

E estou desenhando uma carroça básica, para servir de modelo para os mercadores da cidade e viajantes, ou seja, está sem os detalhes únicos de cada um:
Visualizar anexo 35890

estou tentando desenhar mais agora, mas...está difícil igual, as férias fazem o tempo se dividir em outras obrigações hahaha

Edit: Na madroga da sexta falida, fiz a animação de defesa(escudo não incluso) e alguns exemplos de paletas para estudo
Visualizar anexo 35893

Visualizar anexo 35894 Visualizar anexo 35895 Visualizar anexo 35896 Visualizar anexo 35897 Visualizar anexo 35898 Visualizar anexo 35899

Ficaram excelentes! Parabéns mesmo!
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
195
Reações
441
Pontos
98
desculpem pelo necropost, mas queria mostrar um minúsculo avanço que consegui desenhar no tempo livre e ouvir a opinião do pessoal

Primeiro, uma animação de ataque com one-hand Weapon, com o protagonista que mudei, Revenant One. O irônico é que queria manter a vibe 8-bits, inclusive na limitação de número de frames(Simon Belmont no NES tinha quantos? 3?), nesse ponto eu falhei, não consegui um balanço entre rápido e plasticamente bonito, daí acabou com 11 frames na animação básica de ataque huahuahua
Visualizar anexo 35886

E refiz as árvores, mais para um estudo de cores e sombra das folhas
Visualizar anexo 35889

E estou desenhando uma carroça básica, para servir de modelo para os mercadores da cidade e viajantes, ou seja, está sem os detalhes únicos de cada um:
Visualizar anexo 35890

estou tentando desenhar mais agora, mas...está difícil igual, as férias fazem o tempo se dividir em outras obrigações hahaha

Edit: Na madroga da sexta falida, fiz a animação de defesa(escudo não incluso) e alguns exemplos de paletas para estudo
Visualizar anexo 35893

Visualizar anexo 35894 Visualizar anexo 35895 Visualizar anexo 35896 Visualizar anexo 35897 Visualizar anexo 35898 Visualizar anexo 35899

Gostei de sua arte, o sombreado bem carregado dá um aspecto mais "barroco" pra imagem, o que condiz totalmente com o "mood" de um castlevania.

Quanto as limitações não esquente muito com isso. Eu penso o seguinte; divirta-se fazendo. Se manter fidelidade total á restrições de algum VG antigo lhe diverte mais (o desafio, o resultado final), então você se restringe. Mas se vai lhe divertir mais não se restringir tanto (pq as vezes é frustrante se prender as limitações do NES por exemplo, tem cosia que é impossível de alcançar de fato), então se prenda apenas ao "visual global" de um sistema de referência. É um pouco como jogar um game, o desafio e a recompensa tem de ser o mais apropriado pra você.

Quanto a escolha de paleta pro personagem vai depender do contraste dele com o cenário.

Continue ai que tão bonitos os gráficos sim.
 
Topo Fundo