Warrior Of Light
Bam-bam-bam
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Estava reparando uma lista de Super Nintendo feita pelo Racketboy e resolvi também criar a minha. Não estou desmerecendo a lista dele, mas jogos como F-Zero (entre outros) estão longe de usar todo o potencial do console, visto que os jogos citados por ele são simples e usam apenas rolagem de fundo e rotação em Mode 7, algo fácil do console reproduzir, isso sem dizer que alguns deles usam chips especiais, o que não é mérito do console sozinho e sim de hardwares adicionais colocados no cartucho.
Wonder Project J - Kikai no Shounen Pino
Quer jogar um RPG de SNes e ficar com a sensação de estar em uma plataforma mais avançada ? Basta olhar os gráficos deste incrível game e ficar de boca aberta. Levaram a paleta de cores do SNes ao máximo com cenários e sprites muito bem coloridos e super detalhados parecendo desenhos feitos a mão, level design de altíssimo nível.
Além disso, transparências estão por toda parte representando raios solares passando por janelas, portas, grades ou refletores de luz. A quantidade de frames de animação também impressiona. O personagem principal, por exemplo, tem inúmeras animações para cada comando dado com direito a expressões faciais. O jogo também conta com animações em desenho com pequena abertura em FMV.
A parte sonora também não deixa a desejar com instrumentos musicais muito bem emulados. As músicas passam de seriedade a agitação e melodias infantis tocadas em piano, instrumentos de sopro, instrumentos de corda, bateria e inclusive vozes. Lembrando que o jogo é pelo Mouse do SNes e foi traduzido para o Inglês.
Donkey Kong Country 3
Ainda mais impressionante que seus antecessores, Donkey Kong 3 teve cenários ainda mais bonitos e impressionantes visualmente, como a cachoeira que caem barris, chegando a um nível muito acima de qualquer outro jogo pré-renderizado. Foi o limite da técnica ACM (Advanced Computer Modeling) no console, pois a cada jogo eles aprimoravam ainda mais a modelagem dos personagens e cenários.
Incluindo também aprimoramentos em usar sprites maiores como o chefe Belcha (o barril) usando parte do fundo para forma-lo, e como sempre o uso abundante de transparências, vozes e animações para representar gestos e expressões faciais.
A placa de vídeo do SNes foi capaz de converter os gráficos 3D de uma poderosa Workstation para Sprites em 2D e manter o alto padrão gráfico dos computadores depois da conversão, visto que a iluminação, cores e qualidade das animações originais estavam em ótima qualidade visual, mesmo num sistema 16 Bits e que usa cartuchos.
Como a técnica foi aprimorada a cada jogo lançado, a jogabilidade foi melhorada ainda mais (com grandes diferenças se comparado ao primeiro jogo), os personagens se movimentam suavemente e sem travamentos nos comandos. Na parte sonora o jogo também impressiona com instrumentos de altíssima definição e possuem até vozes digitalizadas nas melodias, mas perdem para os jogos anteriores em termos de qualidade.
Rockman & Forte (Megaman & Bass)
Mas um jogo considerado por muitos um dos mais avançados do SNes, isso porque os sprites e animações foram diretamente roubados do Megaman 8 de PS1. Se fossem ripados meia boca todos notariam a perca de qualidade, mas acontece que mantiveram o mesmo nível de detalhamento e animações (com pequenos cortes por causa do cartucho).
Este é o Megaman com melhor jogabilidade do console, mesmo se comparado aos outros jogos da série que usam até chip especial no cartucho (como Megaman X-2 e X-3). A jogabilidade é muito fluida sem nenhuma queda de frames e as animações são muito suaves e com resposta rápida aos comandos dados pelo jogador.
Os cenários também são bonitos visualmente, fazendo um bom uso de cores e belas paralaxes como a fase das nuvens. Alguns chefes e inimigos usam uma velha técnica chamada de multi-joined, que é a junção de vários sprites para formar apenas um corpo, além de serem enormes como os últimos chefes.
As músicas também demonstram a capacidade sonora do console com samples altos e cristalinos, não que elas superem qualquer outro jogo da franquia, mas tem seu lugar de alta qualidade que era o padrão da série.
Shin Kidou Senki Gundam Wing - Endless Duel
O jogo de luta mais impressionante do console e visualmente parece um patamar acima, como por exemplo, os jogos de luta do Neo-Geo. Os portes que o SNes recebia do Arcade quase sempre tinham seus cortes no tamanho dos sprites o que na época levou muitos a pensarem que o console não suportava jogos de luta com sprites maiores e mais detalhados.
Lembrando que são meta-sprites (vários sprites) que formam os personagens e esses meta-sprites são de sobremodo grandes com tamanho de 32x32, diferente de outros jogos de luta do console como Samurai Shodown, por exemplo, que usa meta-sprites com tamanho de 8x8 o que é uma diferença enorme do ponto de vista técnico.
E não caparam as outras partes do jogo por causa disso, pois o mesmo usa muito bem a paleta de cores, animações nos cenários que além de serem muito coloridos são bem detalhados e com rolagem horizontal e vertical de paralaxes. Os personagens também possuem belas animações e contam com vários poderes especiais abusando de explosões, raios e transparências.
Sua jogabilidade é de se admirar, pois ela é muito boa com possibilidade de super combos jogando até o oponente pro alto (lembrando Marvel Vs Capcom) e movimentação rápida e sem travamentos. Sinceramente do ponto de vista técnico humilha o porte de Street Fighter Alpha 2 em todos os sentidos. Na parte sonora também, mantendo a boa e velha qualidade sonora do SNes com músicas no estilo Rock’N Roll e instrumentos como guitarra, baixo e bateria perfeitamente emulados.
Street Racer
Se olharmos a lista do Racketboy não faz muito sentido ela ter jogos como Mario Kart, isso porque existem vários jogos que fizeram uso do Mode 7 em estágios muito mais avançados, um exemplo seria Super Off Road que usa o Mode 7 colocando outra camada sobreposta pra elevações no cenário ao invés de ser tudo plano (chamado de EXTBG).
Mas do ponto de vista técnico Street Racer ainda supera esses jogos que usam Mode 7 com elevações no cenário. Isso porque ele usa mais cores da paleta, tem rotações em todo momento e reúne vários sprites na mesma tela sem nenhuma queda de frames, contando também que o processador tem que ficar recalculando a posição desses sprites quando se aproximam ou se afastam.
Para ter uma noção de como calcular sprites escalados exigem do processador pegue Mario Kart de exemplo, o jogo tem apenas metade da tela e usa um chip externo chamado DSP-1 para fazer cálculos de pontos flutuantes devido ao grande numero de objetos se aproximando. Além do mais, o jogo tem suporte para quatro jogadores simultâneos, o que pra isso foi necessário reduzir drasticamente a resolução.
Seria demais também querer tudo em mesma tela, se ela não fosse dividida em quatro partes para cada jogador, o processador não suportaria calcular tudo e ainda por cima manter a resolução original visto que para cada jogador um comando diferente com rotinas diferentes uma da outra.
Alien 3
Aqui um jogo com visual bem Dark com cenários em grande estilo repleto de ambientes arenosos. Usando as cores escuras da paleta para formar um cenário sombrio, assustador e bem detalhado com texturas realistas representando o filme da melhor forma possível. O jogo possui uma coisa que o diferencia de qualquer outro na geração, iluminação dinâmica que muda de acordo com o ambiente.
O seu personagem escurece quando está em algum local escasso de iluminação como, por exemplo, perto das portas (representando o efeito Lightroom em pleno 1992). Em algumas partes ele fica envolvido em um circulo transparente e qualquer inimigo que se aproxime ou se afaste da iluminação ao seu redor terá suas cores escurecidas ou clareadas e quando algum Alien morre ele tem seus sprites deslocados voando pela tela.
O jogo também faz bom uso de transparências para representar efeitos atmosféricos e tem boa jogabilidade com rápida captura de movimento e frame rate estável mesmo quando a tela se enche de inimigos. Lembrando inclusive que o dithering foi usado no contorno das transparências para dar mais suavidade aos gráficos.
Rendering Ranger R2
Apenas 5.000 cópias foram produzidas no Japão e vários reajustes gráficos foram feitos com a chegada de Donkey Kong (o jogo passou de 2D para pré renderizado). Os gráficos são impressionantes do começo ao fim e facilmente passariam de um jogo 32 Bits. O fundo está repleto de Paralaxes, tem uma fase das nuvens que tem mais ou menos 10 camadas e com rolagem semelhante à primeira fase de Thunder Force 4.
Colocaram também transparências espalhadas pelo cenário deixando as imagens mais bonitas ainda. O Jogo também faz bom uso do Mode 7 com chefes escalados e girando por ambas direções para dar uma sensação de profundidade o efeito também foi aplicado em alguns planos de fundo com zoom e escala.
Alguns inimigos têm o tamanho de três telas e são feitos com várias bolinhas (Multi Joined Sprites) impressionando seja no tamanho colossal (são incrivelmente enormes) ou na técnica de usar sprites com animações independentes. Considero o Shump mais impressionante já lançado no console, ou na geração.
O mais impressionante é o numero de Sprites na tela (tem uma parte que mais de 40 objetos saem voando por todos os lados a uma velocidade absurda). É ação extremamente frenética, você vai atirando e explodindo tudo, inclusive algumas explosões são incrivelmente enormes e com estilhaços de objetos voando depois de explodirem. As animações também estão acima da média, você pode notar por exemplo, quando sua nave vira de frente para traz suavemente, nunca antes visto em um jogo de nave.
A terceira fase é a mais impressionante de todas, muitos meteoros enchem a tela (mas muitos mesmo) e até os paralaxes dessa fase são feitos com meteoros e não me lembro de muitos jogos assim, que usam centenas de sprites para formar o fundo. Enquanto em outras fases a rolagem dos paralaxes é muito rápida e por todos os lados horizontais, verticais e em diagonal.
Apertando select sua nave vai ficando cada vez mais veloz, a terceira velocidade é incrível, fica até ruim de controlar de tão rápido. Algumas fases são Run Gun estilo Contra e tem belos efeitos de distorção, mas são bem chatinhas pra ser sincero. Ele também possui Cinemática In-Game, o que era muito raro de se ver na época.
Tecnicamente falando é um absurdo esse jogo estar rodando em uma plataforma 16 Bits sem nenhuma queda de frames e com jogabilidade extremamente fluida. Isso mesmo, o jogo roda a 60 FPS constantes sem cair 1 misero frame. Até o medidor de vida, barrinha de tiros especiais e pontuação são feitos por sprites (impressionando ainda mais). Foi desenvolvido sozinho por Manfred Trenz, o criador da famosa série Turrican.
Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2)
Secret of Mana 2 parece um desenho feito a mão com gráficos completamente coloridos. O jogo possui belos efeitos especiais como transparências e Mode 7 para representar magias e ataques dos personagens sejam explosões enormes, distorções, partículas, raios ou meteoros caindo, como também navegar pelo mapa em um ambiente Pseudo 3D sobrevoando oceanos em alta velocidade, é um jogo que também simula o tempo e as mudanças climáticas, alternando entre dia e noite e trocando de estações, o que também afeta o nível e a mudança dos inimigos.
E boa jogabilidade com animações suaves e inimigos colossais formados por vários sprites que se movem de forma independente. Do ponto de vista técnico nenhum outro RPG se compara a este raro titulo que parece ser desenhado a mão e colorido com lápis de cor. Seria o título que mais tem cores vibrantes do console ao lado de Super Mario World 2 Yoshi Island e facilmente se passaria por um RPG de Playstation ou Saturno pela incrível qualidade dos gráficos e animações.
Belos interlúdios cinematográficos serviram de inspiração para vários RPG’s lançados para PS1 como Final Fantasy VII. Além disso, Secret Of Mana 2 usou o modo alta resolução do SNes para que os retratos dos personagens, letras e itens apareçam na tela de forma limpa, clara e legível e não podemos esquecer também da sua trilha sonora orquestrada de alta definição com vários instrumentos emulados. Ele também é um dos poucos RPG's com suporte a mais de um jogador, sendo 2 normalmente ou 3 aplicando um patch na ROM, com cada player controlando um personagem.
Tales of Phantasia
Outro RPG com gráficos deslumbrantes. As fases alternam entre Sidescrolling (de lado) com belos paralaxes e Mode 7 durante a navegação pelo mapa sobrevoando oceanos com um pássaro de maneira muito parecida com Secret of Mana 2.
Efeitos de sombreamento e transparências foram muito bem aplicados em sprites e nos cenários, deixando tudo extremamente rico e detalhado desde florestas e montanhas a cidades e vilarejos. E um destaque para a escala em tempo real dos sprites via Software onde eles se esticam e encolhem verticalmente ao chegarem perto do Save Game.
Incrível o nível de detalhamento dos cenários com folhas de arvores caindo, reflexos na água, neblinas, iluminações, miragens no deserto e vários efeitos de distorção aplicados nos planos de fundo.
Tales of Phantasia é um dos maiores cartuchos do Snes com 48 Mega Bits e possui uma das maiores e mais fantásticas trilhas sonoras de todos os tempos. Tudo isso graças ao sistema de som criado por Hiroya Hatsushiba que permite o console reproduzir centenas de vozes digitalizadas durante as lutas, diálogos ou músicas inteiramente cantadas fazendo streaming dos samples vocais sem precisar de comprimi-los.
Dragon View (Super Drakkhen)
Sucessor espiritual de Drakkhen, Dragon View aprimorou ainda mais seus gráficos em relação ao seu antecessor colocando sprites e cenários ainda mais detalhados, o que é de se impressionar visto que seu jogo anterior era um port dedicado dos PC's Amiga e Atari ST. Todas as batalhas são em Side-Scrolling com efeitos como distorção, explosões e transparências ao lado de inimigos grandes e feitos pela técnica Multi-Joined.
Mas o mais impressionante é a navegação pelo mapa que é completamente poligonal e sem uso de chips adicionais para renderização em 3D como o Super FX, os mapas são amplos e enormes com grande draw distance e nenhum outro jogo da geração teve cenários de mundo aberto gigantescos e cheios de elementos como arvores, canos, pedras e lagos para enriquecer o ambiente como em Dragon View.
Como se não bastasse, o jogo ainda tem muros enormes delimitando as passagens ao invés de colocar apenas alguns objetos para isso, o que torna o maior e mais impressionante jogo poligonal se comparado a outros. E isso se exige enorme processamento visto que tudo é escalado simultaneamente, tantos os muros poligonais como os sprites e rodando de forma fluída (diferente de outros jogos poligonais que rodavam em 15 FPS).
Melfand Stories
Este Side Scrolling tem gráficos deslumbrantes, fazendo uso de cores vibrantes e traços que deixam tudo parecido com desenhos feitos a mão, um jogo que mostra de forma incrível todos os recursos que o Super Nintendo possui, como transparências, distorções, zoom, rotação e escala, aplicados tanto nos cenários como nos chefes, que além de usarem os efeitos ainda são grandes e formados por vários sprites, sendo um dos melhores exemplos da técnica Multi-Joined, usada em inimigos comuns, nos chefes e inclusive nas magias, onde o jogador solta um dragão de fogo formado por sprites com animações independentes.
Seria um meio termo entre SNes e Arcade, visto que os Beat 'em up dos Arcades colocavam 8 ou mais inimigos em tela, este porém, não só faz isso como ultrapassa de forma impressionante, chegando a absurdos 20 inimigos em tela e com direito a modo cooperativo para 2 jogadores, tudo sem nenhum slowdown, chegando a encher completamente a memória de sprites do console, onde os 128 sprites ficam reunidos em tela, dentre outros raros exemplos (como Super Aleste e Rendering Ranger R2).
Simplesmente é um dos melhores exemplos do uso e da manipulação de sprites, pois cada espaço na tela é meticulosamente preenchido com inimigos, um jogo que não existe economia de sprites, pois até mesmo os retratos dos personagens, medidor de vida, letras e números são inteiramente formados por sprites e nada disso afeta a jogabilidade, que é totalmente fluída na captura dos movimentos e nas animações extremamente suaves. Pra finalizar, o que não era nativo do console colocaram o hardware pra fazer na marra, como a escala de sprites feita por software.
Iron Commando - Koutetsu no Senshi
Iron Commando é um dos Beat 'em up que mais se aproximou dos fliperamas, além dos personagens serem grandes os cenários são deslumbrantes usando texturas detalhadas, deixando os gráficos visualmente distintos para os consoles 16 Bits e com transparências para deixar tudo ainda mais bonito (como a iluminação de postes e túneis). E a diversidade de fases é algo interessante, contando com fases onde você briga nas ruas, corre em trilhos e fases onde você pilota motos ou dirige automóveis.
Ele teve inspirações de Cadillacs and Dinosaurs, tem um golpe em você pula e desce chutando em diagonal tipo o Mustapha, tem uma fase na floresta onde os inimigos vem de faca e espingarda e até pedregulhos caem da montanha, outra fase que você dirige um jipe e sai destruindo tambores e atropelando os inimigos, fora a quantidade de armamentos e itens espalhados pelo cenário. Esse é o jogo para aqueles que gostam de inimigos colossais, os chefes são gigantescos e alguns deles são totalmente destrutíveis (a medida que você vai batendo eles se quebram).
Os personagens só não tem a mesma agilidade, eles se movem tipo o Mike Haggar do Final Fight e isso deixa o jogo bem difícil pois alguns inimigos são rápidos como os cachorros e serpentes ou quando você é cercado por muitos deles, mas o modo cooperativo pode te ajudar bastante.
Foi produzido por apenas dois caras (Carlo Perconti e Lyes Belaidouni), começaram com financiamento próprio e não tinham uma equipe (praticamente repetiram o feito de Manfred Trenz em Rendering Ranger R2). Tem outro jogo deles que também é impressionante que é o Legend, onde teve inspirações em The King of Dragons e usa a mesma engine pouco menos aprimorada.
The Adventures of Batman & Robin
Este também é um dos Beat 'em up mais avançados do console, os gráficos no estilo Cartoon representam fielmente o desenho, com várias fases baseadas na série, assim como os chefes que foram perfeitamente retratados. Todos os cenários estão bem coloridos e desenhados, cheios de efeitos especiais como zoom in and out (onde o fundo se aproxima e se afasta de você) e rotação em Mode 7 permitindo todo o cenário rotacionar em sua volta, alguns chefes também usaram do efeito.
Além disso, usaram polígonos para formar partes do cenário como prédios e uma fase é inteiramente em 3D sem telas de informação ou barras pretas que diminuem a resolução, o que era visto na maioria dos jogos que utilizavam polígonos. Transparências foram muito bem utilizadas e a parte que mais se destaca é quando o refletor de luz passa pelos personagens mostrando as sombras animadas ao fundo conforme seus movimentos.
Os background's foram ricamente animados e detalhados com reflexos no piso, efeitos de gradiente, partes que movimentam (usando Mode 7 e deslocamento de tiles) e rolagem vertical de paralaxes. Sua jogabilidade é bem fluída e Batman possui várias animações como agachar, rolar, dar socos, rasteiras e chutes, arremessar o inimigo e tem diversos equipamentos disponíveis, e como de se esperar, as músicas tem incrível definição com orquestra e acompanham todo o clima do jogo.
Super Road Blaster (Road Avenger)
Portado com maestria por Matthias Nagler este jogo mostra o limite máximo do SNes, a pouca memória dos cartuchos limitava o poder máximo do console, mas graças ao MSU-1 esse limite de memória acaba, pois o tamanho da ROM pode chegar a 4 Giga Bytes (quase o tamanho de um DVD), e com isso é possível alocar no cartucho Full Motion Vídeos, músicas no formato WAV e muito mais, ou seja, formato de música sem compressão, amostras com qualidade sonora de 44.1 KHz (qualidade de CD) e animações em vídeo, tudo isso rodando nativamente no SNes sem ajuda de nenhum chip extra, pois quem reproduz o áudio e o vídeo é o próprio hardware do console, o MSU-1 apenas aumenta o tamanho do cartucho para alocamento de dados.
E mesmo sendo descoberto anos depois pelo Byuu, o MSU-1 já tinha sido usado em Star Ocean, Street Fighter Alpha 2 e Tengay Makyou Zero, mapeamento de memória não é uma tecnologia nova e depois disso podemos esperar hacks como Rock 'n Roll Racing MSU-1, onde as músicas dos CD's foram inseridas no jogo e melhores portes dos jogos do Sega CD, como vimos em Super Road Blaster do SNes, que roda muito melhor que a versão de Sega CD, com frame rate maior e gráficos mais coloridos e sem granulados, veja a comparação de ambos e tire suas próprias conclusões.
New Super Mario Land
New Super Mario Land é uma Homebrew feita unicamente por Matthias Nagler (o mesmo que portou Road Avenger pro SNes), mas diferente de todos os outros Homebrew's este é incrivelmente fantástico, os gráficos são totalmente comparáveis com New Super Mario Bros do Nintendo DS, tirando alguns modelos que ele resolveu deixar mais quadrados e repletos de animações para parecerem polígonos sem textura, processados em tempo real, lembrando os jogos low poly de forma incrível, enquanto os outros modelos pré renderizados são praticamente uma réplica e também estão cheios de animações.
Os cenários também não ficam nada para trás, todos usam 3 camadas de background e estão cheios de tilemaps (texturas) para dar detalhamento, usaram o H-DMA pra fazer um background extra, colocando cores variadas e muitos gradientes no fundo do cenário, para fazer a iluminação da lava na fase da pirâmide e para trocar as cores transparentes da cachoeira (algo inédito no console), o jogo também conta com efeitos de distorção pra fazer miragem na fase do deserto e ondas na fase da água, e o efeito de profundidade na fase do lago é soberbo, onde o lago perece ser feito de polígonos animados quando o nível da água aumenta e diminui, sem contar o uso variado de transparências.
E ainda modo para 4 jogadores num jogo de plataforma com bom frame-rate e jogabilidade fluída, o que vemos somente em New Super Mario Bros U do Nintendo Wii para se ter ideia, com 4 jogadores a memória de sprites fica quase sempre cheia, com mais de 120 sprites em tela se os 4 personagens estiverem grandes, tenha processador para tudo isso, ainda mais se o jogo estiver no modo Expert, onde o número de inimigos em tela aumenta drasticamente.
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Usei um critério para não repetir jogos que usam a mesma técnica, peguei apenas os mais avançados. Por exemplo, Killer Instinct usa a mesma técnica de Donkey Kong Country 3, porém em nível inferior.
Star Ocean a mesma coisa, pois usa o mesmo sistema de som de Tales of Phantasia (Flexible Voice Driver) e tem o mesmo tamanho de cartucho com 48 Mega Bits (comprimido).
Super Aleste enche a tela de muitos objetos e efeitos, sendo um dos melhores exemplos de processamento e manipulação de sprites, mas Rendering Ranger R2 faz tudo isso em nível muito mais elevado.
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Wonder Project J - Kikai no Shounen Pino
Quer jogar um RPG de SNes e ficar com a sensação de estar em uma plataforma mais avançada ? Basta olhar os gráficos deste incrível game e ficar de boca aberta. Levaram a paleta de cores do SNes ao máximo com cenários e sprites muito bem coloridos e super detalhados parecendo desenhos feitos a mão, level design de altíssimo nível.
Além disso, transparências estão por toda parte representando raios solares passando por janelas, portas, grades ou refletores de luz. A quantidade de frames de animação também impressiona. O personagem principal, por exemplo, tem inúmeras animações para cada comando dado com direito a expressões faciais. O jogo também conta com animações em desenho com pequena abertura em FMV.
A parte sonora também não deixa a desejar com instrumentos musicais muito bem emulados. As músicas passam de seriedade a agitação e melodias infantis tocadas em piano, instrumentos de sopro, instrumentos de corda, bateria e inclusive vozes. Lembrando que o jogo é pelo Mouse do SNes e foi traduzido para o Inglês.
Donkey Kong Country 3
Ainda mais impressionante que seus antecessores, Donkey Kong 3 teve cenários ainda mais bonitos e impressionantes visualmente, como a cachoeira que caem barris, chegando a um nível muito acima de qualquer outro jogo pré-renderizado. Foi o limite da técnica ACM (Advanced Computer Modeling) no console, pois a cada jogo eles aprimoravam ainda mais a modelagem dos personagens e cenários.
Incluindo também aprimoramentos em usar sprites maiores como o chefe Belcha (o barril) usando parte do fundo para forma-lo, e como sempre o uso abundante de transparências, vozes e animações para representar gestos e expressões faciais.
A placa de vídeo do SNes foi capaz de converter os gráficos 3D de uma poderosa Workstation para Sprites em 2D e manter o alto padrão gráfico dos computadores depois da conversão, visto que a iluminação, cores e qualidade das animações originais estavam em ótima qualidade visual, mesmo num sistema 16 Bits e que usa cartuchos.
Como a técnica foi aprimorada a cada jogo lançado, a jogabilidade foi melhorada ainda mais (com grandes diferenças se comparado ao primeiro jogo), os personagens se movimentam suavemente e sem travamentos nos comandos. Na parte sonora o jogo também impressiona com instrumentos de altíssima definição e possuem até vozes digitalizadas nas melodias, mas perdem para os jogos anteriores em termos de qualidade.
Rockman & Forte (Megaman & Bass)
Mas um jogo considerado por muitos um dos mais avançados do SNes, isso porque os sprites e animações foram diretamente roubados do Megaman 8 de PS1. Se fossem ripados meia boca todos notariam a perca de qualidade, mas acontece que mantiveram o mesmo nível de detalhamento e animações (com pequenos cortes por causa do cartucho).
Este é o Megaman com melhor jogabilidade do console, mesmo se comparado aos outros jogos da série que usam até chip especial no cartucho (como Megaman X-2 e X-3). A jogabilidade é muito fluida sem nenhuma queda de frames e as animações são muito suaves e com resposta rápida aos comandos dados pelo jogador.
Os cenários também são bonitos visualmente, fazendo um bom uso de cores e belas paralaxes como a fase das nuvens. Alguns chefes e inimigos usam uma velha técnica chamada de multi-joined, que é a junção de vários sprites para formar apenas um corpo, além de serem enormes como os últimos chefes.
As músicas também demonstram a capacidade sonora do console com samples altos e cristalinos, não que elas superem qualquer outro jogo da franquia, mas tem seu lugar de alta qualidade que era o padrão da série.
Shin Kidou Senki Gundam Wing - Endless Duel
O jogo de luta mais impressionante do console e visualmente parece um patamar acima, como por exemplo, os jogos de luta do Neo-Geo. Os portes que o SNes recebia do Arcade quase sempre tinham seus cortes no tamanho dos sprites o que na época levou muitos a pensarem que o console não suportava jogos de luta com sprites maiores e mais detalhados.
Lembrando que são meta-sprites (vários sprites) que formam os personagens e esses meta-sprites são de sobremodo grandes com tamanho de 32x32, diferente de outros jogos de luta do console como Samurai Shodown, por exemplo, que usa meta-sprites com tamanho de 8x8 o que é uma diferença enorme do ponto de vista técnico.
E não caparam as outras partes do jogo por causa disso, pois o mesmo usa muito bem a paleta de cores, animações nos cenários que além de serem muito coloridos são bem detalhados e com rolagem horizontal e vertical de paralaxes. Os personagens também possuem belas animações e contam com vários poderes especiais abusando de explosões, raios e transparências.
Sua jogabilidade é de se admirar, pois ela é muito boa com possibilidade de super combos jogando até o oponente pro alto (lembrando Marvel Vs Capcom) e movimentação rápida e sem travamentos. Sinceramente do ponto de vista técnico humilha o porte de Street Fighter Alpha 2 em todos os sentidos. Na parte sonora também, mantendo a boa e velha qualidade sonora do SNes com músicas no estilo Rock’N Roll e instrumentos como guitarra, baixo e bateria perfeitamente emulados.
Street Racer
Se olharmos a lista do Racketboy não faz muito sentido ela ter jogos como Mario Kart, isso porque existem vários jogos que fizeram uso do Mode 7 em estágios muito mais avançados, um exemplo seria Super Off Road que usa o Mode 7 colocando outra camada sobreposta pra elevações no cenário ao invés de ser tudo plano (chamado de EXTBG).
Mas do ponto de vista técnico Street Racer ainda supera esses jogos que usam Mode 7 com elevações no cenário. Isso porque ele usa mais cores da paleta, tem rotações em todo momento e reúne vários sprites na mesma tela sem nenhuma queda de frames, contando também que o processador tem que ficar recalculando a posição desses sprites quando se aproximam ou se afastam.
Para ter uma noção de como calcular sprites escalados exigem do processador pegue Mario Kart de exemplo, o jogo tem apenas metade da tela e usa um chip externo chamado DSP-1 para fazer cálculos de pontos flutuantes devido ao grande numero de objetos se aproximando. Além do mais, o jogo tem suporte para quatro jogadores simultâneos, o que pra isso foi necessário reduzir drasticamente a resolução.
Seria demais também querer tudo em mesma tela, se ela não fosse dividida em quatro partes para cada jogador, o processador não suportaria calcular tudo e ainda por cima manter a resolução original visto que para cada jogador um comando diferente com rotinas diferentes uma da outra.
Alien 3
Aqui um jogo com visual bem Dark com cenários em grande estilo repleto de ambientes arenosos. Usando as cores escuras da paleta para formar um cenário sombrio, assustador e bem detalhado com texturas realistas representando o filme da melhor forma possível. O jogo possui uma coisa que o diferencia de qualquer outro na geração, iluminação dinâmica que muda de acordo com o ambiente.
O seu personagem escurece quando está em algum local escasso de iluminação como, por exemplo, perto das portas (representando o efeito Lightroom em pleno 1992). Em algumas partes ele fica envolvido em um circulo transparente e qualquer inimigo que se aproxime ou se afaste da iluminação ao seu redor terá suas cores escurecidas ou clareadas e quando algum Alien morre ele tem seus sprites deslocados voando pela tela.
O jogo também faz bom uso de transparências para representar efeitos atmosféricos e tem boa jogabilidade com rápida captura de movimento e frame rate estável mesmo quando a tela se enche de inimigos. Lembrando inclusive que o dithering foi usado no contorno das transparências para dar mais suavidade aos gráficos.
Rendering Ranger R2
Apenas 5.000 cópias foram produzidas no Japão e vários reajustes gráficos foram feitos com a chegada de Donkey Kong (o jogo passou de 2D para pré renderizado). Os gráficos são impressionantes do começo ao fim e facilmente passariam de um jogo 32 Bits. O fundo está repleto de Paralaxes, tem uma fase das nuvens que tem mais ou menos 10 camadas e com rolagem semelhante à primeira fase de Thunder Force 4.
Colocaram também transparências espalhadas pelo cenário deixando as imagens mais bonitas ainda. O Jogo também faz bom uso do Mode 7 com chefes escalados e girando por ambas direções para dar uma sensação de profundidade o efeito também foi aplicado em alguns planos de fundo com zoom e escala.
Alguns inimigos têm o tamanho de três telas e são feitos com várias bolinhas (Multi Joined Sprites) impressionando seja no tamanho colossal (são incrivelmente enormes) ou na técnica de usar sprites com animações independentes. Considero o Shump mais impressionante já lançado no console, ou na geração.
O mais impressionante é o numero de Sprites na tela (tem uma parte que mais de 40 objetos saem voando por todos os lados a uma velocidade absurda). É ação extremamente frenética, você vai atirando e explodindo tudo, inclusive algumas explosões são incrivelmente enormes e com estilhaços de objetos voando depois de explodirem. As animações também estão acima da média, você pode notar por exemplo, quando sua nave vira de frente para traz suavemente, nunca antes visto em um jogo de nave.
A terceira fase é a mais impressionante de todas, muitos meteoros enchem a tela (mas muitos mesmo) e até os paralaxes dessa fase são feitos com meteoros e não me lembro de muitos jogos assim, que usam centenas de sprites para formar o fundo. Enquanto em outras fases a rolagem dos paralaxes é muito rápida e por todos os lados horizontais, verticais e em diagonal.
Apertando select sua nave vai ficando cada vez mais veloz, a terceira velocidade é incrível, fica até ruim de controlar de tão rápido. Algumas fases são Run Gun estilo Contra e tem belos efeitos de distorção, mas são bem chatinhas pra ser sincero. Ele também possui Cinemática In-Game, o que era muito raro de se ver na época.
Tecnicamente falando é um absurdo esse jogo estar rodando em uma plataforma 16 Bits sem nenhuma queda de frames e com jogabilidade extremamente fluida. Isso mesmo, o jogo roda a 60 FPS constantes sem cair 1 misero frame. Até o medidor de vida, barrinha de tiros especiais e pontuação são feitos por sprites (impressionando ainda mais). Foi desenvolvido sozinho por Manfred Trenz, o criador da famosa série Turrican.
Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2)
Secret of Mana 2 parece um desenho feito a mão com gráficos completamente coloridos. O jogo possui belos efeitos especiais como transparências e Mode 7 para representar magias e ataques dos personagens sejam explosões enormes, distorções, partículas, raios ou meteoros caindo, como também navegar pelo mapa em um ambiente Pseudo 3D sobrevoando oceanos em alta velocidade, é um jogo que também simula o tempo e as mudanças climáticas, alternando entre dia e noite e trocando de estações, o que também afeta o nível e a mudança dos inimigos.
E boa jogabilidade com animações suaves e inimigos colossais formados por vários sprites que se movem de forma independente. Do ponto de vista técnico nenhum outro RPG se compara a este raro titulo que parece ser desenhado a mão e colorido com lápis de cor. Seria o título que mais tem cores vibrantes do console ao lado de Super Mario World 2 Yoshi Island e facilmente se passaria por um RPG de Playstation ou Saturno pela incrível qualidade dos gráficos e animações.
Belos interlúdios cinematográficos serviram de inspiração para vários RPG’s lançados para PS1 como Final Fantasy VII. Além disso, Secret Of Mana 2 usou o modo alta resolução do SNes para que os retratos dos personagens, letras e itens apareçam na tela de forma limpa, clara e legível e não podemos esquecer também da sua trilha sonora orquestrada de alta definição com vários instrumentos emulados. Ele também é um dos poucos RPG's com suporte a mais de um jogador, sendo 2 normalmente ou 3 aplicando um patch na ROM, com cada player controlando um personagem.
Tales of Phantasia
Outro RPG com gráficos deslumbrantes. As fases alternam entre Sidescrolling (de lado) com belos paralaxes e Mode 7 durante a navegação pelo mapa sobrevoando oceanos com um pássaro de maneira muito parecida com Secret of Mana 2.
Efeitos de sombreamento e transparências foram muito bem aplicados em sprites e nos cenários, deixando tudo extremamente rico e detalhado desde florestas e montanhas a cidades e vilarejos. E um destaque para a escala em tempo real dos sprites via Software onde eles se esticam e encolhem verticalmente ao chegarem perto do Save Game.
Incrível o nível de detalhamento dos cenários com folhas de arvores caindo, reflexos na água, neblinas, iluminações, miragens no deserto e vários efeitos de distorção aplicados nos planos de fundo.
Tales of Phantasia é um dos maiores cartuchos do Snes com 48 Mega Bits e possui uma das maiores e mais fantásticas trilhas sonoras de todos os tempos. Tudo isso graças ao sistema de som criado por Hiroya Hatsushiba que permite o console reproduzir centenas de vozes digitalizadas durante as lutas, diálogos ou músicas inteiramente cantadas fazendo streaming dos samples vocais sem precisar de comprimi-los.
Dragon View (Super Drakkhen)
Sucessor espiritual de Drakkhen, Dragon View aprimorou ainda mais seus gráficos em relação ao seu antecessor colocando sprites e cenários ainda mais detalhados, o que é de se impressionar visto que seu jogo anterior era um port dedicado dos PC's Amiga e Atari ST. Todas as batalhas são em Side-Scrolling com efeitos como distorção, explosões e transparências ao lado de inimigos grandes e feitos pela técnica Multi-Joined.
Mas o mais impressionante é a navegação pelo mapa que é completamente poligonal e sem uso de chips adicionais para renderização em 3D como o Super FX, os mapas são amplos e enormes com grande draw distance e nenhum outro jogo da geração teve cenários de mundo aberto gigantescos e cheios de elementos como arvores, canos, pedras e lagos para enriquecer o ambiente como em Dragon View.
Como se não bastasse, o jogo ainda tem muros enormes delimitando as passagens ao invés de colocar apenas alguns objetos para isso, o que torna o maior e mais impressionante jogo poligonal se comparado a outros. E isso se exige enorme processamento visto que tudo é escalado simultaneamente, tantos os muros poligonais como os sprites e rodando de forma fluída (diferente de outros jogos poligonais que rodavam em 15 FPS).
Melfand Stories
Este Side Scrolling tem gráficos deslumbrantes, fazendo uso de cores vibrantes e traços que deixam tudo parecido com desenhos feitos a mão, um jogo que mostra de forma incrível todos os recursos que o Super Nintendo possui, como transparências, distorções, zoom, rotação e escala, aplicados tanto nos cenários como nos chefes, que além de usarem os efeitos ainda são grandes e formados por vários sprites, sendo um dos melhores exemplos da técnica Multi-Joined, usada em inimigos comuns, nos chefes e inclusive nas magias, onde o jogador solta um dragão de fogo formado por sprites com animações independentes.
Seria um meio termo entre SNes e Arcade, visto que os Beat 'em up dos Arcades colocavam 8 ou mais inimigos em tela, este porém, não só faz isso como ultrapassa de forma impressionante, chegando a absurdos 20 inimigos em tela e com direito a modo cooperativo para 2 jogadores, tudo sem nenhum slowdown, chegando a encher completamente a memória de sprites do console, onde os 128 sprites ficam reunidos em tela, dentre outros raros exemplos (como Super Aleste e Rendering Ranger R2).
Simplesmente é um dos melhores exemplos do uso e da manipulação de sprites, pois cada espaço na tela é meticulosamente preenchido com inimigos, um jogo que não existe economia de sprites, pois até mesmo os retratos dos personagens, medidor de vida, letras e números são inteiramente formados por sprites e nada disso afeta a jogabilidade, que é totalmente fluída na captura dos movimentos e nas animações extremamente suaves. Pra finalizar, o que não era nativo do console colocaram o hardware pra fazer na marra, como a escala de sprites feita por software.
Iron Commando - Koutetsu no Senshi
Iron Commando é um dos Beat 'em up que mais se aproximou dos fliperamas, além dos personagens serem grandes os cenários são deslumbrantes usando texturas detalhadas, deixando os gráficos visualmente distintos para os consoles 16 Bits e com transparências para deixar tudo ainda mais bonito (como a iluminação de postes e túneis). E a diversidade de fases é algo interessante, contando com fases onde você briga nas ruas, corre em trilhos e fases onde você pilota motos ou dirige automóveis.
Ele teve inspirações de Cadillacs and Dinosaurs, tem um golpe em você pula e desce chutando em diagonal tipo o Mustapha, tem uma fase na floresta onde os inimigos vem de faca e espingarda e até pedregulhos caem da montanha, outra fase que você dirige um jipe e sai destruindo tambores e atropelando os inimigos, fora a quantidade de armamentos e itens espalhados pelo cenário. Esse é o jogo para aqueles que gostam de inimigos colossais, os chefes são gigantescos e alguns deles são totalmente destrutíveis (a medida que você vai batendo eles se quebram).
Os personagens só não tem a mesma agilidade, eles se movem tipo o Mike Haggar do Final Fight e isso deixa o jogo bem difícil pois alguns inimigos são rápidos como os cachorros e serpentes ou quando você é cercado por muitos deles, mas o modo cooperativo pode te ajudar bastante.
Foi produzido por apenas dois caras (Carlo Perconti e Lyes Belaidouni), começaram com financiamento próprio e não tinham uma equipe (praticamente repetiram o feito de Manfred Trenz em Rendering Ranger R2). Tem outro jogo deles que também é impressionante que é o Legend, onde teve inspirações em The King of Dragons e usa a mesma engine pouco menos aprimorada.
The Adventures of Batman & Robin
Este também é um dos Beat 'em up mais avançados do console, os gráficos no estilo Cartoon representam fielmente o desenho, com várias fases baseadas na série, assim como os chefes que foram perfeitamente retratados. Todos os cenários estão bem coloridos e desenhados, cheios de efeitos especiais como zoom in and out (onde o fundo se aproxima e se afasta de você) e rotação em Mode 7 permitindo todo o cenário rotacionar em sua volta, alguns chefes também usaram do efeito.
Além disso, usaram polígonos para formar partes do cenário como prédios e uma fase é inteiramente em 3D sem telas de informação ou barras pretas que diminuem a resolução, o que era visto na maioria dos jogos que utilizavam polígonos. Transparências foram muito bem utilizadas e a parte que mais se destaca é quando o refletor de luz passa pelos personagens mostrando as sombras animadas ao fundo conforme seus movimentos.
Os background's foram ricamente animados e detalhados com reflexos no piso, efeitos de gradiente, partes que movimentam (usando Mode 7 e deslocamento de tiles) e rolagem vertical de paralaxes. Sua jogabilidade é bem fluída e Batman possui várias animações como agachar, rolar, dar socos, rasteiras e chutes, arremessar o inimigo e tem diversos equipamentos disponíveis, e como de se esperar, as músicas tem incrível definição com orquestra e acompanham todo o clima do jogo.
Super Road Blaster (Road Avenger)
Portado com maestria por Matthias Nagler este jogo mostra o limite máximo do SNes, a pouca memória dos cartuchos limitava o poder máximo do console, mas graças ao MSU-1 esse limite de memória acaba, pois o tamanho da ROM pode chegar a 4 Giga Bytes (quase o tamanho de um DVD), e com isso é possível alocar no cartucho Full Motion Vídeos, músicas no formato WAV e muito mais, ou seja, formato de música sem compressão, amostras com qualidade sonora de 44.1 KHz (qualidade de CD) e animações em vídeo, tudo isso rodando nativamente no SNes sem ajuda de nenhum chip extra, pois quem reproduz o áudio e o vídeo é o próprio hardware do console, o MSU-1 apenas aumenta o tamanho do cartucho para alocamento de dados.
E mesmo sendo descoberto anos depois pelo Byuu, o MSU-1 já tinha sido usado em Star Ocean, Street Fighter Alpha 2 e Tengay Makyou Zero, mapeamento de memória não é uma tecnologia nova e depois disso podemos esperar hacks como Rock 'n Roll Racing MSU-1, onde as músicas dos CD's foram inseridas no jogo e melhores portes dos jogos do Sega CD, como vimos em Super Road Blaster do SNes, que roda muito melhor que a versão de Sega CD, com frame rate maior e gráficos mais coloridos e sem granulados, veja a comparação de ambos e tire suas próprias conclusões.
New Super Mario Land
New Super Mario Land é uma Homebrew feita unicamente por Matthias Nagler (o mesmo que portou Road Avenger pro SNes), mas diferente de todos os outros Homebrew's este é incrivelmente fantástico, os gráficos são totalmente comparáveis com New Super Mario Bros do Nintendo DS, tirando alguns modelos que ele resolveu deixar mais quadrados e repletos de animações para parecerem polígonos sem textura, processados em tempo real, lembrando os jogos low poly de forma incrível, enquanto os outros modelos pré renderizados são praticamente uma réplica e também estão cheios de animações.
Os cenários também não ficam nada para trás, todos usam 3 camadas de background e estão cheios de tilemaps (texturas) para dar detalhamento, usaram o H-DMA pra fazer um background extra, colocando cores variadas e muitos gradientes no fundo do cenário, para fazer a iluminação da lava na fase da pirâmide e para trocar as cores transparentes da cachoeira (algo inédito no console), o jogo também conta com efeitos de distorção pra fazer miragem na fase do deserto e ondas na fase da água, e o efeito de profundidade na fase do lago é soberbo, onde o lago perece ser feito de polígonos animados quando o nível da água aumenta e diminui, sem contar o uso variado de transparências.
E ainda modo para 4 jogadores num jogo de plataforma com bom frame-rate e jogabilidade fluída, o que vemos somente em New Super Mario Bros U do Nintendo Wii para se ter ideia, com 4 jogadores a memória de sprites fica quase sempre cheia, com mais de 120 sprites em tela se os 4 personagens estiverem grandes, tenha processador para tudo isso, ainda mais se o jogo estiver no modo Expert, onde o número de inimigos em tela aumenta drasticamente.
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Usei um critério para não repetir jogos que usam a mesma técnica, peguei apenas os mais avançados. Por exemplo, Killer Instinct usa a mesma técnica de Donkey Kong Country 3, porém em nível inferior.
Star Ocean a mesma coisa, pois usa o mesmo sistema de som de Tales of Phantasia (Flexible Voice Driver) e tem o mesmo tamanho de cartucho com 48 Mega Bits (comprimido).
Super Aleste enche a tela de muitos objetos e efeitos, sendo um dos melhores exemplos de processamento e manipulação de sprites, mas Rendering Ranger R2 faz tudo isso em nível muito mais elevado.
Jet Pilot Rising
Pop'N Twinbee
Gokujou Parodius
Super Aleste (Space Megaforce)
Choujikuu Yousai Macross - Scrambled Valkyrie
Super Turrican 2
Super Metroid
Front Mission - Gun Hazard
Nightmare Busters
Hagane - The Final Conflict
Majuu Ou - King of Demons
Kishin Douji Zenki - Batoru Raiden
Prehistorik Man
Legend
Far East of Eden - Tengai Makyou Zero
Star Ocean
Energy Breaker
Treasure Hunter G
Street Fighter Alpha 2
Mighty Morphin Power Rangers - The Fighting Edition
Killer Instinct - Arcade Version Hack
Donkey Kong Country e Donkey Kong Country 2
Ken Griffey Jr.'s - Winning Run
Pop'N Twinbee
Gokujou Parodius
Super Aleste (Space Megaforce)
Choujikuu Yousai Macross - Scrambled Valkyrie
Super Turrican 2
Super Metroid
Front Mission - Gun Hazard
Nightmare Busters
Hagane - The Final Conflict
Majuu Ou - King of Demons
Kishin Douji Zenki - Batoru Raiden
Prehistorik Man
Legend
Far East of Eden - Tengai Makyou Zero
Star Ocean
Energy Breaker
Treasure Hunter G
Street Fighter Alpha 2
Mighty Morphin Power Rangers - The Fighting Edition
Killer Instinct - Arcade Version Hack
Donkey Kong Country e Donkey Kong Country 2
Ken Griffey Jr.'s - Winning Run
Todos os Patch's já lançados que melhoram a performance dos jogos, incluindo o programa de aplicar o patch na ROM (Floating IPS).
Arcana Fast ROM
Arcana Fast ROM
- Acelera muito a caminhada nas masmorras
- Reduz um pouco os tempos de carregamento
- Reduz drasticamente os tempos de carregamento
- Remove toda a lentidão presente no jogo original
- Reduz drasticamente os tempos de carregamento
- Salva todas as suas pontuações e configurações mais altas
- Usando nomes modernos, abreviações quando necessário, todos os itens, feitiços, comandos, tarefas e monstros foram renomeados
- Estatísticas de monstros, incluindo o chefe final são restauradas ao original, juntamente com as taxas de aprendizado de feitiços
- Também é adicionado um painel para o botão B ao invés de alterna-lo por toda parte
- Também são adicionados os baús de tesouro originais
- Salva as suas pontuações
- Todos os mapas foram restaurados de volta ao jogo original, incluindo a Sala do desenvolvedor
- Os itens agora têm descrições estendidas
- Além disso, o script foi trabalhado recentemente para trazê-lo o mais próximo e melhor possível, dentro dos limites de texto do jogo
- Todas as censuras gráficas foram retiradas
- Todo o script foi restaurado ao jogo original, incluindo falas, nomes e itens com o objetivo de tornar essa versão totalmente sem cortes
- Remove bastante a lentidão presente no jogo original
- Remove toda a lentidão presente no jogo original
- Reduz um pouco os tempos de carregamento
- Remove bastante a lentidão presente no jogo original
- Reduz drasticamente os tempos de carregamento
- Acelera a caminhada no mapa do mundo e nas masmorras, além do movimento do veículo
- O script de batalha do chefe final foi restaurado ao jogo original
- Lufia e Selan agora podem usar o equipamento de Jerin’s Zircon
- Descrições de itens restaurados
- O sinal sonoro para o diálogo falado agora é retido quando a velocidade da mensagem é definida como "Rápida"
- Cruzes restauradas nas paredes da igreja
- O padrão do áudio agora é Stereo ao iniciar um novo jogo
- Remove toda a lentidão presente no jogo original
- Reduz um pouco os tempos de carregamento
- O Dash agora pode ser acionado por padrão com o botão L (opcional)
- Os passwords gerados são salvos na S-RAM (bateria)
- Esquema de controle salvo na S-RAM (bateria)
- Os sub-tanques deixam de se esgotar em pleno estado de saúde
- O toque duplo do Dash pode ser desactivado (opcional)
- Permite que o Zero seja totalmente jogável
- Remove um pouco a lentidão presente no jogo original
- Salva todas as suas configurações mais altas
- Faz com que o jogo rode em Widescreen (16:9) para maior campo de visão da imagem
- Permite que o segundo jogador seja controlado por uma pessoa simplesmente pressionando Start no segundo controle
- Os personagens podem ser controlados pelo primeiro ou segundo jogador em qualquer ordem
- Todas as censuras gráficas foram retiradas
- AI restaurada ao jogo original
- Fundo da tela de título restaurada ao jogo original
- Texto de abertura restaurado a versão superior em HD
- Nomes dos personagens agora possuem maiúsculas e minúsculas
- Todo o script foi restaurado para a melhor versão possível
- Permite que o terceiro jogador seja controlado por uma pessoa simplesmente pressionando Start no terceiro controle
- Todas as cruzes em ambos os fundos, caixões e lápides foram restauradas ao jogo original
- A gosma verde foi trocada por sangue nos níveis 8-1-1 e 8-1-2
- O vitral da tela de continue foi restaurado a versão japonesa
- A letra também foi modificada para coincidir com a versão japonesa
- A tela de seleção de personagens foi completamente reformulada e traduzida
- Restaura as cruzes que aparecem no fundo do cenário e no caixão do zumbi da versão japonesa para a versão americana
- Muda o nome do chefe final de Sardius de volta para Samael
- Remove bastante a lentidão presente no jogo original
- Também é possível acessar o menu oculto com o primeiro controle, mantendo pressionado os botões L e Start
- Faz com que o jogo rode em tela cheia
- O medidor de energia do dragão agora aumenta 33% mais rápido
- Os ataques básicos de Billy e Jimmy (apenas pressionando soco ou chute) agora são dois quadros mais rápidos para melhor resposta
- O bloqueio não está mais cronometrado, isso é feito apenas pressionando o botão de bloqueio, assim como em Mortal Kombat
- Se o botão de defesa for pressionado quando outro movimento for concluído, o bloqueio começará imediatamente
- Bloquear enquanto segura uma arma agora a soltará e entrará no modo defensivo
- O botão R agora é usado para bloquear, em vez de aumentar o medidor de energia do dragão
- Remove toda a lentidão presente no jogo original
- Remove toda a lentidão presente no jogo original
- Reduz um pouco os tempos de carregamento
- Remove toda a lentidão presente no jogo original
- Reduz um pouco os tempos de carregamento
- Remove bastante a lentidão presente no jogo original
- Hack que demonstra vários recursos do SNes
- Zelda Wind Waker dos 16 Bits
File on MEGA
mega.nz
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