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Série "Jogos miraculosos" Como alguns jogos desafiam seu hardware de origem?

Citizen Kane

Bam-bam-bam
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Pode ser mera questão de gosto pessoal meu, mas eu acho que esse game explora os limites do sega cd (assim como o soulstar)

-Trilha sonora qualidade CD( E dão uma emoção danada quando se está jogando)
- Efeito mode 7 bem fluido (é lindo demais fazer 360° e ir aonde quiser)
- Muitas missões no estilo de jungle striker (poderiam chama-lo de jungle striler CD, que eu acreditaria)
- Muitas vozes gravadas, animações (aulinha ensinando as missões)
- Muitas fases (nunca consegui terminar o jogo)

Em nada me lembra um game de nível mega drive (o mega drive não rodaria nem a pau)

thunderhawk.png


Tem uma sequência lançada para o sega saturn, que nunca vi. Talvez um dia eu vá ver.
 

cavallier

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Pode ser mera questão de gosto pessoal meu, mas eu acho que esse game explora os limites do sega cd (assim como o soulstar)

-Trilha sonora qualidade CD( E dão uma emoção danada quando se está jogando)
- Efeito mode 7 bem fluido (é lindo demais fazer 360° e ir aonde quiser)
- Muitas missões no estilo de jungle striker (poderiam chama-lo de jungle striler CD, que eu acreditaria)
- Muitas vozes gravadas, animações (aulinha ensinando as missões)
- Muitas fases (nunca consegui terminar o jogo)

Em nada me lembra um game de nível mega drive (o mega drive não rodaria nem a pau)

thunderhawk.png


Tem uma sequência lançada para o sega saturn, que nunca vi. Talvez um dia eu vá ver.


Existe uma diferença entre explorar a capacidade e os limites. Todas as features que você citou são coisas padrão do Sega cd,
 

Citizen Kane

Bam-bam-bam
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Existe uma diferença entre explorar a capacidade e os limites. Todas as features que você citou são coisas padrão do Sega cd,

Acho que explorar as capacidades somente, a gente vê naqueles games do mega portados para o CD, aonde mudam a musica para CD, colocam uma abertura em filme ou desenho e aqui e ali colocam um efeito. Isso é diferente de um game criado do zero, partindo do hardware do sega CD, aonde você pode chegar ao limite do equipamento.

Uma das pisadas de bola do sega cd, foi de que no inicio as produtoras não sabiam o que fazer com tanto espaço disponível de um CD (habituadas aos cartuchos com no máximo 32 megabits). Foi por isso que faziam tanto game FMV, que era pra preencher esse espaço. Mas no caso de Thunderstrike, Soulstar e outros. Eu acho que exploram tudo que o sega cd podia fazer. Pq são games criados do zero. Então é o limite.
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Ja se sabe que o SNES fazia transparências reais, alias o SNES era o unico console da época a fazer transparências reais, mas no jogo Space Megaforce foi extrapolado, nessa fase tem 2 camadas de background com transparências reais e ainda por cima com os sprites em transparência real tbm, .


 

Macbee

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A nova técnica pra gerar FMV no Mega Drive me parece bem superior às da época:
 

Ridge

Bam-bam-bam
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SNES foi o único console que podia fazer a maior resolução daquela geração, isso nem o poderoso Neo Geo consegue fazer, e com o tempo foram sendo descobertos mais outros jogos que usam a resolução maxima ingame no console.

Jurassic Park

vF21WAk.png




Super Bases Loaded 3

ptrjkd0.png




Battle Cross, esse alem de usar a resolução máxima ingame ele é multiplayer pra 6 jogadores simultâneos.

myGkjGI.png
 


Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Desconsideração pelo jogo usar chip especial é muito ser chato viu.
Vamos excluir a biblioteca inteira do Neo Geo, maioria do NES e alguns do SNES, pois faz muito sentido.
Já começaram a postar tech demos de Mega Drive e até vídeos de "VCDECIDE". Please, não estraguem esse tópico também.

Para evitar probleminhas, citarei só os jogos "puros". :coolface
Acho Rockman & Forte um jogo bem impressionante graficamente.
Levar os gráficos do PS1 para o SNES e manter na qualidade extremamente fiel foi bem interessante.
O ruim disso é a resolução, já que a do PS1 é bem maior. Logo os sprites ficam muito maiores no SNES.
Apesar disso, o jogo roda lisinho como nunca.
giphy.gif
title_g10-rockmanandforte.gif

tumblr_inline_nrihglY2Wc1sw5u1y_500.gif

É um tipo de visual que não se imaginaria ver no console quando saiu, ainda mais com o Mega Man X dando umas belas laggadas.
Sobre o jogo do Toy Story de GBC, isso não é 3D de verdade, é um FMV. A câmera sempre será na mesma posição em todas as voltas. Você apenas controla a animação dela.
Para um portátil 8 bits, também acho o GBC bastante potente.
 

Macbee

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Continuando, temos The Smurfs Nightmare feito pela dupla Velez e Dubail, que tem um efeito de distorção nos menus e nas folhas do jogo, foreground parallax scrolling no chão da vila Smurf, rotação no ataque do Smurf e um numero alto de cores para o GBC:

Esse jogo, na verdade, é colorização de um título do Gameboy:
 

Gentilhomem

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Tecnicamente? não é não.
Os desenvolvedores usaram uma ótima técnica de animação do personagem, pode ser considerado o jogo mais bem animado do ps1, o gif que postei é um exemplo, a técnica de animação dos mesmo só era conhecida pela pixar.
Eu particularmente considero um dos jogos mais trabalhados do ps1, se não até mesmo o melhor gráfico do ps1.

A Naughty Dog simplesmente quebra as regras do convencional, lembro-me que nessa altura, muitos estúdios diziam que nós utilizavamos algum truque secreto que o Playstation tinha, e que a Sony não dizia aos outros nas suas livrarias de ferramentas, mas na realidade, era exatamente o oposto, nós não usavamos quase nada do que a Sony nos dava, nós faziamos tudo sozinho, com as nossas ferramentas, criadas por nós.

Nessa altura, a própria Sony ficou tão espantada com o que tinhamos feito que tinha colocado os seus estudios internos a fazer um clone de Crash Bandicoot, iria chamar-se Harry, mas o jogo foi cancelado porque toda a força da Sony e todos os seus estudios não conseguiam fazer nada sequer perto do que nós conseguiamos fazer, nem conseguimos imaginar a tortura que os pobres coitados devem ter tido para conseguir fazer a animação de um simples braço ou perna como nós, estas técnicas só eram utilizadas por nós e pela Pixar.

Crash Bandicoot conseguia mostrar mais expressões no seu rosto e corpo do que qualquer outro personagem na história dos videogames, e o que vendeu imediatamente Crash foi o seu primeiro aparecimento, ele cai de frente para nós, com a cara na areia, levanta-se, sacode a areia, parece confuso, olha para nós, e sorri, nenhum outro jogo conseguiu fazer uma coisa dessas e nenhum jogo tinha a animação facial que o nosso sistema permitiu, antes de Crash Bandicoot, nenhum personagem tinha expressões faciais, nem Pacman nem Mário, Crash tinha emoções que mostrava que apartir daquele momento, Crash Bandicoot não era um clone de Mário e nem Sonic, Crash era Crash!

Até incluimos uma parte em que Crash imita um mimo, só por trollagem a todos os outros, nem Mário conseguia isso, a parte em que ele surge e diz: "Its a me, Mariooo", ele nem sequer mostra uma expressão de alegria, tristeza, ou qualquer outra coisa, era apenas um rosto com nenhuma expressão.

Fonte:https://www.gamevicio.com/artigos/2...-rivalidade-da-epoca-mario-vs-sonic-vs-crash/
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Uma comparação sonora entre o SNES e um console bem mais avançado que ele, um console de cartuchos se virando muito bem sonoramente diante do poderoso Gamecube que usa DVDs, a mesma música, mas a versão do SNES conseguiu ser quase igualzinha, instrumentação, coral e tudo, apenas alguns detalhes diferem, incrível.




 

Denrock

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SNES foi o único console que podia fazer a maior resolução daquela geração, isso nem o poderoso Neo Geo consegue fazer, e com o tempo foram sendo descobertos mais outros jogos que usam a resolução maxima ingame no console.

Jurassic Park

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Super Bases Loaded 3

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Battle Cross, esse alem de usar a resolução máxima ingame ele é multiplayer pra 6 jogadores simultâneos.

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Para de querer estragar os tópicos com MENTIRAS cara, PQP, é sempre assim, todo tópico

99,999% dos jogos de snes rodam a 256x224 enquanto 99,999% dos jogos de megadrive rodam a 320x224

mega tem maior resolução de tela que o snes, FATO

os raríssimos casos do snes são sempre em uma ou outra coisa no jogo só e não nos gráficos in-game com o game em movimento

por exemplo em telas de menus (parado, telas de pause, intro, ou em jogos com tela fixa e background estático)

nesse jurassic park aí que postou por exemplo, e ÚNICA coisa que está numa resolução maior é o texto, todo o resto do jogo está em 256x224 (resolução padrão do snes)

aqui a listinha de jogos de snes que em um ou outro elemento estático específico tem resolução maior e negritado AONDE está o elemento com maior resolução:

Air Strike Patrol (mission overview) (whatever mode? with Interlace)
Bishoujo Wrestler Retsuden (some text) (512x448, BgMode5+Interlace)
Ball Bullet Gun (in lower screen half) (512x224, BgMode5)
Battle Cross (background image in game) (512x224, BgMode1+PseudoH)(Bug?)
BS Radical Dreamers (user name input only) (512x224, BgMode5)
Chrono Trigger (crash into Lavos sequence) (whatever mode? with Interlace)
Donkey Kong Country 1 (Nintendo logo) (512x224, BgMode5)
G.O.D. (intro & lower screen half) (512x224, BgMode5)
Jurassic Park (score text) (512x224, BgMode1+PseudoH+Math)
Kirby's Dream Land 3 (leaves in 1st door) (512x224, BgMode1+PseudoH)
Lufia 2 (credits screen at end of game) (whatever mode?)
Moryo Senki Madara 2 (text) (512x224, BgMode5)
Power Drive (in intro) (512x448, BgMode5+Interlace)
Ranma 1/2: Chounai Gekitou Hen (256x448, BgMode1+InterlaceBug)
RPM Racing (in intro and in game) (512x448, BgMode5+Interlace)
Rudra no Hihou (RnH/Treasure of the Rudras)(512x224, BgMode5)
Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana) (setup) (512x224, BgMode5)
Seiken Densetsu 3 (setup) (512x224, BgMode5)
Super Play Action Football (text) (512x224, BgMode5)
World Cup Striker (intro/menu) (512x224, BgMode5)


Nossa heim ??? que coisa.... menu, texto, tela intro, logo, menu, texto.... e um ou outro background de tela fixa de algum lugar específico.... :facepalm:facepalm:facepalm


e raridade por raridade, o megadrive tambem tem jogo em resolução maior que o padrão (320x224), o modo 2 playes do Sonic 2 por exemplo, e esse é IN-GAME pra valer (justamente o dobro na vertical pra tela dividida)

Sonic 2 two player split screen mode for the Genesis ran at 320x448

 

cavallier

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Para de querer estragar os tópicos com MENTIRAS cara, PQP, é sempre assim, todo tópico

99,999% dos jogos de snes rodam a 256x224 enquanto 99,999% dos jogos de megadrive rodam a 320x224

mega tem maior resolução de tela que o snes, FATO

os raríssimos casos do snes são sempre em uma ou outra coisa no jogo só e não nos gráficos in-game com o game em movimento

por exemplo em telas de menus (parado, telas de pause, intro, ou em jogos com tela fixa e background estático)

nesse jurassic park aí que postou por exemplo, e ÚNICA coisa que está numa resolução maior é o texto, todo o resto do jogo está em 256x224 (resolução padrão do snes)

aqui a listinha de jogos de snes que em um ou outro elemento estático específico tem resolução maior e negritado AONDE está o elemento com maior resolução:

Air Strike Patrol (mission overview) (whatever mode? with Interlace)
Bishoujo Wrestler Retsuden (some text) (512x448, BgMode5+Interlace)
Ball Bullet Gun (in lower screen half) (512x224, BgMode5)
Battle Cross (background image in game) (512x224, BgMode1+PseudoH)(Bug?)
BS Radical Dreamers (user name input only) (512x224, BgMode5)
Chrono Trigger (crash into Lavos sequence) (whatever mode? with Interlace)
Donkey Kong Country 1 (Nintendo logo) (512x224, BgMode5)
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Jurassic Park (score text) (512x224, BgMode1+PseudoH+Math)
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Seiken Densetsu 3 (setup) (512x224, BgMode5)
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Nossa heim ??? que coisa.... menu, texto, tela intro, logo, menu, texto.... e um ou outro background de tela fixa de algum lugar específico.... :facepalm:facepalm:facepalm


e raridade por raridade, o megadrive tambem tem jogo em resolução maior que o padrão (320x224), o modo 2 playes do Sonic 2 por exemplo, e esse é IN-GAME pra valer (justamente o dobro na vertical pra tela dividida)

Sonic 2 two player split screen mode for the Genesis ran at 320x448



Eita, o rei está nú, hein Ridge?
 

edineilopes

Retrogamer
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Sonic 2 two player split screen mode for the Genesis ran at 320x448

Bem lembrado. Isso definitivamente foi um desafio ao hardware.

Foi uma grande surpresa quando pelo emulador notei a resolução fora do normal que rodava (absurdos 320x448). Totalmente inesperado, isso num jogo que precisava ser rápido, jogando em dois players com tela dividida. Aí compreendi por que em dois players os personagens pareciam esticados na TV.
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Muito interessante e incomum. Preferiram deixar a máquina se virar que redesenhar os personagens menores.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Para de querer estragar os tópicos com MENTIRAS cara, PQP, é sempre assim, todo tópico

99,999% dos jogos de snes rodam a 256x224 enquanto 99,999% dos jogos de megadrive rodam a 320x224

mega tem maior resolução de tela que o snes, FATO

os raríssimos casos do snes são sempre em uma ou outra coisa no jogo só e não nos gráficos in-game com o game em movimento

por exemplo em telas de menus (parado, telas de pause, intro, ou em jogos com tela fixa e background estático)

nesse jurassic park aí que postou por exemplo, e ÚNICA coisa que está numa resolução maior é o texto, todo o resto do jogo está em 256x224 (resolução padrão do snes)

aqui a listinha de jogos de snes que em um ou outro elemento estático específico tem resolução maior e negritado AONDE está o elemento com maior resolução:

Air Strike Patrol (mission overview) (whatever mode? with Interlace)
Bishoujo Wrestler Retsuden (some text) (512x448, BgMode5+Interlace)
Ball Bullet Gun (in lower screen half) (512x224, BgMode5)
Battle Cross (background image in game) (512x224, BgMode1+PseudoH)(Bug?)
BS Radical Dreamers (user name input only) (512x224, BgMode5)
Chrono Trigger (crash into Lavos sequence) (whatever mode? with Interlace)
Donkey Kong Country 1 (Nintendo logo) (512x224, BgMode5)
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Kirby's Dream Land 3 (leaves in 1st door) (512x224, BgMode1+PseudoH)
Lufia 2 (credits screen at end of game) (whatever mode?)
Moryo Senki Madara 2 (text) (512x224, BgMode5)
Power Drive (in intro) (512x448, BgMode5+Interlace)
Ranma 1/2: Chounai Gekitou Hen (256x448, BgMode1+InterlaceBug)
RPM Racing (in intro and in game) (512x448, BgMode5+Interlace)
Rudra no Hihou (RnH/Treasure of the Rudras)(512x224, BgMode5)
Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana) (setup) (512x224, BgMode5)
Seiken Densetsu 3 (setup) (512x224, BgMode5)
Super Play Action Football (text) (512x224, BgMode5)
World Cup Striker (intro/menu) (512x224, BgMode5)


Nossa heim ??? que coisa.... menu, texto, tela intro, logo, menu, texto.... e um ou outro background de tela fixa de algum lugar específico.... :facepalm:facepalm:facepalm


e raridade por raridade, o megadrive tambem tem jogo em resolução maior que o padrão (320x224), o modo 2 playes do Sonic 2 por exemplo, e esse é IN-GAME pra valer (justamente o dobro na vertical pra tela dividida)

Sonic 2 two player split screen mode for the Genesis ran at 320x448



Primo, onde foi que tu tirou que Seiken Desnsetsu 2/3 usa Pseudo-Hires só nos menus ? O mesmo vale para G.O.D, Battle Cross, Rudra No Hihou, e a maioria dos outros jogos que tu postou.

Estes jogos rodam em 512x224 in-game, ou seja, o SNes consegue processar esta resolução in-game, não adianta querer ganhar "no grito" porque as imagens estão ai escancaradas para mostrar isto.

Posso listar mais de 10 jogos (dos que eu conheço) que usam esta resolução in-game como Jurassik Park, ou seja, o SNes consegue processar jogos nesta resolução sem nenhum problema, se 99% dos jogos não utilizaram e daí ? Ninguém jogava em emulador naquela época, sendo que a resolução da TV era de 320x240, então pra que usar esta resolução maior visto que todas as 512 linhas não seriam vistas no aspect ratio 4:3, ou seja, 192 linhas estão sendo processadas a toa.


HagKDwt.png


OsCdHNh.png

gB6mqFl.png

BiEStQX.png


Não era vantajoso pelos motivos que citei acima, qualquer jogo do SNes poderia rodar nesta resolução, quer um exemplo, basta olhar programas como o Lunar Magic que pegam o Mario World que roda em 256x224 e joga em resoluções maiores como 512x224 ou 512x448, o que também poderia ser feito no debugger.

Sobre a resolução do Mega em 320x448, tu notou que o jogo roda em split screen ? Pelo visto não, apenas metade da tela esta sendo renderizada, tu sabia que processar 448 colunas (resolução entrelaçada) era pesado para os consoles daquela época ? Aqui o mesmo exemplo no SNes processando 448 colunas, apenas metade da tela é processada, como acontece em Sonic de 2 players.

07224pN.png


Ou seja, SNes foi o único console daquela época que rodou resoluções maiores em full screen. Não consigo entender essa raiva toda que o pessoal tem do SNes, deve ser porque ele chutou bundas.
 
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É muita raivinha do SNES mesmo, não entendo isso tbm, pessoal fica pianinho, quase 30 anos depois e ainda dói.
 

Denrock

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Primo, onde foi que tu tirou que Seiken Desnsetsu 2/3 usa Pseudo-Hires só nos menus ? O mesmo vale para G.O.D, Battle Cross, Rudra No Hihou, e a maioria dos outros jogos que tu postou.

Estes jogos rodam em 512x224 in-game, ou seja, o SNes consegue processar esta resolução in-game, não adianta querer ganhar "no grito" porque as imagens estão ai escancaradas para mostrar isto.

Posso listar mais de 10 jogos (dos que eu conheço) que usam esta resolução in-game como Jurassik Park, ou seja, o SNes consegue processar jogos nesta resolução sem nenhum problema, se 99% dos jogos não utilizaram e daí ? Ninguém jogava em emulador naquela época, sendo que a resolução da TV era de 320x240, então pra que usar esta resolução maior visto que todas as 512 linhas não seriam vistas no aspect ratio 4:3, ou seja, 192 linhas estão sendo processadas a toa.


HagKDwt.png


OsCdHNh.png

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Não era vantajoso pelos motivos que citei acima, qualquer jogo do SNes poderia rodar nesta resolução, quer um exemplo, basta olhar programas como o Lunar Magic que pegam o Mario World que roda em 256x224 e joga em resoluções maiores como 512x224 ou 512x448, o que também poderia ser feito no debugger.

Sobre a resolução do Mega em 320x448, tu notou que o jogo roda em split screen ? Pelo visto não, apenas metade da tela esta sendo renderizada, tu sabia que processar 448 colunas (resolução entrelaçada) era pesado para os consoles daquela época ? Aqui o mesmo exemplo no SNes processando 448 colunas, apenas metade da tela é processada, como acontece em Sonic de 2 players.

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Ou seja, SNes foi o único console daquela época que rodou resoluções maiores em full screen. Não consigo entender essa raiva toda que o pessoal tem do SNes, deve ser porque ele chutou bundas.

uahahhahahahah

NÃO, NÃO RODAM IN-GAME

é só nos menus de escolha de ação , nesses 3 exemplos que voce citou, a camada que está com resolução mais alta é justamente a parte de baixo que tem o menu de escolha de ação

informação extremamente básica e voce não entendeu

mais uma prova que não manja porra nenhuma sobre o que fala e ACHA que sabe

quanto ao Sonic 2 do mega, mais uma coisa (dentre tantas) que voce não entendeu, o jogo roda com 448 pixels na vertical, ou seja, está basicamente rodando 2 telas INTEIRAS simultaneamente, algo que o snes nunca fez


como o próprio edinei postou de exemplo
MIKa1DB.png
 

Warrior Of Light

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É muita raivinha do SNES mesmo, não entendo isso tbm, pessoal fica pianinho, quase 30 anos depois e ainda dói.

Pois é amigo, não sei porque tem user que ao invés de contribuir com postagens interessantes entram nós tópico somente pra tentar rebater o SNes, com a mesma ladainha de sempre, mas é muita raiva mesmo.

:klol:klol:klol

SNes foi o único a rodar resoluções maiores sem precisar cortar tela ao meio e depois replicar, 448 colunas já é resolução entrelaçada, que é muito pesada pros consoles 16 Bits. O beta de Rock 'N Roll Racing (RPM Racing) é outro exemplo, apenas metade da tela é processada e depois replicada.

rpm-racing-06.png


Em Pseudo-Hires o SNes consegue processar jogos em full screen 100% in-game como o Jurassic Park, Super Bases Loaded 3, entre outros. E ainda tem o Overscan que aumenta a resolução para 512x239 como G.O.D, maior resolução sem tela cortada/dividida da época.

vzeaofT.png
 
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Macbee

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quanto ao Sonic 2 do mega, mais uma coisa (dentre tantas) que voce não entendeu, o jogo roda com 448 pixels na vertical, ou seja, está basicamente rodando 2 telas INTEIRAS simultaneamente, algo que o snes nunca fez
Aparentemente fez no RPM Racing (que deve ter sido o único jogo rodando em 512x448 de verdade no SNES).
 

Denrock

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Aparentemente fez no RPM Racing (que deve ter sido o único jogo rodando em 512x448 de verdade no SNES).
sim, me esqueci do RPM Racing , que é basicamente o mesmo caso do Sonic 2, então nesse jogo, mas deve ser o único mesmo

todos os outros não são, só nas camadas de menus, camadas de texto, mapinhas, uma imagem fixa de background, etc
 

Macbee

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sim, me esqueci do RPM Racing , que é basicamente o mesmo caso do Sonic 2, então nesse jogo, mas deve ser o único mesmo
todos os outros não são, só nas camadas de menus, camadas de texto, mapinhas, uma imagem fixa de background, etc
Sim, pelo jeito esse modo 512 x 448 só pegava um jogo rodando na resolução normal (256 x 224) e escalonava pra resolução maior. Tipo isso:
medium_3_screenshot.png


O que é BEM diferente de um jogo rodando nativamente nessas resoluções, como já se via em alguns fliperamas da época:
654151-rampage-arcade-screenshot-stage-2.png

NARC-screenshot2.png


Aliás, acho que nem na era do PS1 eu vi jogo 2D de console rodando em resolução maior que 240p...
Talvez só tenha visto isso muitos anos depois, nos Odin Sphere, KOF 94 Re-bout, etc. no PS2.
 
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Citizen Kane

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uahahhahahahah

NÃO, NÃO RODAM IN-GAME

é só nos menus de escolha de ação , nesses 3 exemplos que voce citou, a camada que está com resolução mais alta é justamente a parte de baixo que tem o menu de escolha de ação

informação extremamente básica e voce não entendeu

mais uma prova que não manja porra nenhuma sobre o que fala e ACHA que sabe

quanto ao Sonic 2 do mega, mais uma coisa (dentre tantas) que voce não entendeu, o jogo roda com 448 pixels na vertical, ou seja, está basicamente rodando 2 telas INTEIRAS simultaneamente, algo que o snes nunca fez


como o próprio edinei postou de exemplo
MIKa1DB.png
no sonic 3 as duas telas nao sao achatadas como estas do sonic 2. A resolucao entao è maior ou menor?
 

edineilopes

Retrogamer
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no sonic 3 as duas telas nao sao achatadas como estas do sonic 2. A resolucao entao è maior ou menor?
No 3 é tela dividida mesmo, com tudo desenhado menor. Cada parte ocupa meia tela, diferente do Sonic 2 que cada parte era uma "tela inteira".

Sonic 3:
QX49xlS.png


Sonic 2:
xJi9i2a.png
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Pois é amigo, não sei porque tem user que ao invés de contribuir com postagens interessantes entram nós tópico somente pra tentar rebater o SNes, com a mesma ladainha de sempre, mas é muita raiva mesmo.

:klol:klol:klol

SNes foi o único a rodar resoluções maiores sem precisar cortar tela ao meio e depois replicar, 448 colunas já é resolução entrelaçada, que é muito pesada pros consoles 16 Bits. O beta de Rock 'N Roll Racing (RPM Racing) é outro exemplo, apenas metade da tela é processada e depois replicada.

rpm-racing-06.png


Em Pseudo-Hires o SNes consegue processar jogos em full screen 100% in-game como o Jurassic Park, Super Bases Loaded 3, entre outros. E ainda tem o Overscan que aumenta a resolução para 512x239 como G.O.D, maior resolução sem tela cortada/dividida da época.

vzeaofT.png
Aquele Battle Cross parece ser high-res ingame tbm, ja que é um jogo com a tela parada.
 

Denrock

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Com um gráfico horroroso que parece master system. Ainda bem que desistiram disso pra fazer o excelente Rock n Roll Racing.
pois é, Sonic 2 consegue fazer isso com gráficos ótimos, mais cores, muito mais frames de animação e muito mais velocidade. Já o RPM é exatamente o oposto, parece um 8 bits.
 

Macbee

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Aquele Battle Cross parece ser high-res ingame tbm, ja que é um jogo com a tela parada.
Não é:
battle-cross.1.png

Caso rode em resolução alta, é o mesmo caso dos outros jogos (que pega a imagem e dá um zoom 2X pra caber na resolução maior).
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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uahahhahahahah

NÃO, NÃO RODAM IN-GAME

é só nos menus de escolha de ação , nesses 3 exemplos que voce citou, a camada que está com resolução mais alta é justamente a parte de baixo que tem o menu de escolha de ação

informação extremamente básica e voce não entendeu

mais uma prova que não manja porra nenhuma sobre o que fala e ACHA que sabe

quanto ao Sonic 2 do mega, mais uma coisa (dentre tantas) que voce não entendeu, o jogo roda com 448 pixels na vertical, ou seja, está basicamente rodando 2 telas INTEIRAS simultaneamente, algo que o snes nunca fez


como o próprio edinei postou de exemplo
MIKa1DB.png

Novamente: Super Bases Loaded 3, Jurassik Park, Battle Cross assim como muitos outros jogos rodam em Pseudo-Hires in-game IMO e são jogos de ação, corrida, esporte, etc. Ou seja, a resolução é usada justamente nas partes onde a ação acontece, não tem mistério nenhum, o pessoal até muda as resoluções do Super Mario World usando o Lunar Magic no site SMW Central, porém a resolução em nada aumenta (em nitidez), a não ser o tamanho da imagem vista, que é escalonada.

vF21WAk.png


E sabe porque Sonic em 2 players, RPM Racing, Ramna 1/2 apenas renderizam metade da tela ? Falta de memória V-RAM, muita coisa pra alocar pra pouca memória disponível, destas 448 colunas apenas 224 são realmente alocadas na memória e depois replicadas/duplicadas na tela, esqueça de ver o Mega Drive ou SNes rodando esta resolução com 448 colunas sem cortar tela ao meio e duplicando imagem, se tu não entendeu como acontece, veja no vídeo abaixo.



Aquele Battle Cross parece ser high-res ingame tbm, ja que é um jogo com a tela parada.
Roda em Pseudo Hi-res, ou seja, a imagem roda com 512 dotz mesmo, mas a nitidez em nada muda a não ser a amplitude da imagem dando zoom duas vezes. Sobre a imagem ser parada, isso não tem a ver, no vídeo que postei acima o background esta com rolagem inclusive.

:kmario
 
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