Majima-San
Ei mãe, 500 pontos!
- Mensagens
- 10.482
- Reações
- 23.080
- Pontos
- 803
Até onde eu sei os comandos "desobedientes" do Trico eram propositais, para "simular" ele como um animal irracional sendo adestrado.
Não era pra ele responder perfeitamente.
Yeah.
É offtopic, então peço licença ao OP e à moderação, mas te deixo esse link dum tópico aqui da Outer, onde isso tudo foi fartamente discutido, até o assunto esgotar-se. Não deixe de lê-lo.
https://forum.outerspace.com.br/ind...ovas-infos-apareceu-a-publisher.504729/page-5
.
Isso, garoto.
The Last Guardian é basicamente um enviormental puzzle. Ele não tem só um dos melhores level e ambient designs da geração, ele tem um dos melhores level e ambient designs de todos os tempos.
A pior coisa que poderia acontecer ao jogo seria os designers highlightarem as plataformas que dá pra escalar (como em Uncharted), ou uma seta gigante ou marcador mostrar o caminho a ser seguido.
Interessante é como todo o level design e os quebra-cabeças de cenário estão acoplados à animação (que é também uma das melhores de todos os tempos) da criatura e do garoto. Menções, sinais de cabeça de Trico, gritos e agitações de dúvida do boy, farejos, sacolejos, são minúcias e sutilezas que te indicam o caminho.
btw, a questão de a criatura te desobedecer no começo do jogo é decisão de design, cuja prova CABAL é que, no final do game, ela praticamente nunca te deixa na mão, sempre atende aos comandos quase de primeira, e essa evolução na relação de confiança entre os dois, traduzida em respostas mais rápidas e menos falhas nos comandos que o garoto dá a Trico, ocorre em momentos da história onde o “bond” entre os dois também escalona. fuMITO conseguiu fazer isso duma forma que não soasse basicamente um esquema de progressão em pontos, onde você distribuí EXP POINTS num status “Creature Response”. É demais.
Baita jogo. Só de falar nele dá saudades.
Sim. O jogo é um enviormental puzzle com elementos de plataforma, cuja premissa, de tão ambiciosa, poderia ser impraticável, não fosse a dedicação de Ueda e a cultura gamística de incentivo, liberdade e suporte da Sony (que, convenhamos, é o que alavancou os consoles da Sony como os de melhor biblioteca da geração desde o PS1)
O protótipo dele são, no sentido dos quebra-cabeças de cenário, os primeiros Tomb Raiders, que são jogos que hoje em dia seriam execrados, por não mostrar de maneira alguma o caminho a ser seguido. Em jogos com foco em ação, como Uncharted, ou muito abertos, marcações de caminho servem a não atrapalhar o pilar do game, e são cabíveis ou mesmo necessários. Num jogo que é, por gênero, um puzzle de cenário, já seria cômico fazê-lo. Ueda tentou uma voadora, que é o meio termo:
PRIMEIRO: Sinais de Trico + Sua Performance de procurar no ambiente gretas, plataformas, corredores e passagens orientam o seu caminho.
SEGUNDO: no começo, como a relação dos dois é inclusive acidental, a criatura é de início agressiva com o garoto, depois a relação passa a ser de desconfiança, depois de necessidade de ajuda mútua, por fim de confiança, concluindo com amor. Isso pode parecer conversa fiada, mas, em cada etapa dessas, Ueda conseguiu modificar esses sinais e animações de uma forma fluida e sem ser engessado por pontos de experiência.
Por exemplo, no começo, Trico não está nem aí pra você. Não te percebe. Não se importa. Às vezes ele fica olhando fixo para um ponto alto no cenário. Você acha que aquele é o caminho da solução do puzzle, mas não é nada. Ele tá lá, viajando na maionese, vendo um lagarto na parede ou uma pomba voando ou algo assim. Você o chama, ele não vem (isso traduz-se na animação genial do garoto, que fica gritando ansioso “Tricooo” enquanto sapateia, mas o bicho não se toca). Você pede ele para “pular”, ele fica olhando desconfiado o ponto, gemendo, vai e vem e acaba indo.
Concomitantemente ao aumento da confiança entre ambos, ele passa a orientar melhor seu caminho. Te responde mais rapidamente. Ainda se distrai com elementos do cenário, com perigos externos ao objetivo, mas vai melhorando. No fim, os comandos são fluidos, sem desrespeitar o radical de que o bicho é um animal de 10 metros de altura, com seu timing de animação, e então ele pula de plataforma em plataforma quase automaticamente, vem quando você chama e mesmo quando não chama.
TERCEIRO: a animação, o tom, a trilha sonora e o envolvimento do garoto com Trico devem ocorrer duma forma que você se sinta não só imerso, mas que você se sinta o próprio garoto.
Uma premissa dificílima de ser colocada em prática (daí os relatos de brigas de Ueda com a equipe, irritabilidade, descarte de execuções, perda de peso e choro), mas que logrou êxito no PRIMEIRO, SEGUNDO e TERCEIRO conceptual designs. Um luxo.
Os problemas do game não são de design geral, portanto, são de :
- cunho técnico. Framerate e câmera.
- cunho orçamentário, quiçá, já que os recursos foram pelo ralo, provavelmente na tentativa apaixonada de Fumito por em prática essa premissa extremamente ambiciosa.
E, claro, The Last Guardian é uma obra de arte atemporal, e isso independe de nossos gostos pessoais, é uma coisa totalmente checável, por todo conjunto da obra inédito, elevado e surreal.