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A verdade é que as fases não podem ser tão fáceis que sejam chatas, nem tão doficeis que as pessoas dropem. É uma linha tênue em que geralmente cada um usa sua propria habilidade e "satisfação pessoal" para medir. Como cada um tem gosto e nivel diferente, o que é legal para um, é impossivel para outros.
Uma coisa que penso é que tenho sempre que fazer a fase um pouco mais facil do que eu acharia difícil. Porquê no fim das contas, a fase é para os outros jogarem e não para mim mesmo. Se as pessoas não jogarem e se dovertirem, não tem proposito fazer a fase.
A fase pode ser inclusive mais desafiadora, mas o usuário tem que sentir que se ele melhorar, poderá passar. Se ele sentir que não tem como melhorar as proprias habilidades, ele vai dropar.
Agora, dito tudo isso, pegue uma fase considerada facil e olhem as estatísticas. Vão ficar supresos com a quantidade qie joga e não passa. Então, tem qje jogar o nivel da fase ainda mais para baixo, pois o povão não aguenta o menor sintoma de dificuldade.
Eu atualmente prezo mais olhar a fase e ver se ela foi criativa e me deu uma boa experiência do qie se é fácil ou difícil demais. Desencanei um pouco disso.
Enviado de meu SM-G9650 usando o Tapatalk
Nisso a gente vê o quão difícil é fazer um game de plataforma.
O game design da Nintendo nos seus jogos é genial porque consegue fazer esses balanceamentos. Os games são elásticos, Super Mario World é um bom exemplo, você pode pular naquele switch que gera blocos nas fases, você pode pegar vários caminhos diferentes nas fases, e aí você pega fases secretas e os níveis de dificuldade são diferentes para as fases normais e as fases secretas. Dentro de um mesmo jogo há uma elasticidade imensa no nível de dificuldade, dá para fazer todos os levels só com o Mario pequeno, ou então pegar a peninha mais o Yoshi quando não é um castelo. Há fases com checkpoint e outras sem checkpoint e assim em diante.
Em geral as fases feitas para o Mario Maker são fases que só podem ser jogadas de uma única maneira. Em alguns casos o nível de exigência vai para frames, ou se faz exatamente aquilo que o designer exigiu, ou então nada feito.
Quando você começa a construir uma fase você percebe que este caminho é mais fácil que aquele da Nintendo.