O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


O hardware do SNES era tão fraco assim?

NÃOMEQUESTIONE

Mil pontos, LOL!
Mensagens
25.245
Reações
104.724
Pontos
1.299
Nessa horas que a gente vê que que SMW está longe de ser um jogo simples ou leve. A complexidade está nos detalhes.
Graficamente está bem semelhante ao SNES, mas quando você vê todo o resto e as coisas que faltam, você percebe o excelente polimento que SMW tem, principalmente para um jogo de 1a geração do console.

Cara são quase 100 fases, pra caber essa imensidão no cartucho a Nintendo optou por utilizar tiles com menor profundidade de cor, daí vem a aparente simplicidade dos gráficos, só aparente, porque a quantidade de inovações que esse jogo trouxe não dá pra abordar num simples post e fugiria muito da proposta do tópico.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.601
Pontos
453
A paleta de cores, o audio...o SNES sempre foi bem superior...ou seja a parte gráfica/som era notável a superioridade do SNES.
No caso so Super Street Fighter ainda o cartucho do SNES tinha 32MB...o do Megadrive tinha 40mb...e mesmo assim ficava pra trás.

Porém o processador do Megadrive era mais rápido...sempre foi...na própria especificação técnica dele tem quase o dobro de velocidade do SNES...mas o SNES tinha outras coisas melhores...

Concorcodo com o primeiro enunciado, mas comparar sozinho o cpu na especificação técnica é o que eu havia postado lá em cima como mito do megahertz
e @Proteus_ mencionou vários pontos bem mais condizentes com os da minha fonte

82615

E eu confirmo e agradeço por ter me corrigido

A velocidade de clock da CPU 68000 da Sega Genesis é de 7,67 MHz. Mais precisamente, é 15/7 da frequência de explosão de cor NTSC, ou 15/7 vezes a velocidade de clock do CPU 65816 do Super NES quando operando no modo ROM rápido. No entanto, o fator de velocidade real é apenas 15/14 por esses motivos:
  • O barramento de dados do 68K é duas vezes mais largo.
  • O 68K pode acessar seu barramento de dados somente a cada quatro ciclos.
Quanto ao "Blast Processing" no chipset, a única reclamação técnica remota que eu já vi sobre "Blast Processing" é que ele se refere a cópias de alta velocidade da memória principal para a memória de vídeo usando a unidade DMA. O Super NES pode fazer a mesma coisa.

Agora outro mito é a estrategia de marketing do Blast Processing que o próprio autor da frase se arrependeu de ter criado

82618
82619

Sabe qual é o mais chocante? ABSOLUTAMENTE NENHUM JOGO SHIPADO DURANTE A VIDA DO MEGA DRIVE usou o BLAST PROCESSING !



Então, o que realmente é o processamento de explosão? Bem, o vídeo desta página apresenta um detalhamento técnico detalhado de como a técnica realmente funciona, mas a idéia básica é que o processador de vídeo do hardware é "explodido" continuamente, com o processador 68000 da Mega Drive trabalhando para mudar o cor de cada pixel em uma base individual como as 'armas' em uma tela CRT mover da esquerda para a direita e depois para a próxima linha e assim por diante - um processo conhecido como verificação ativa. A aplicação óbvia aqui é expandir a paleta de cores um tanto restrita do Mega Drive.

O processamento de explosão provavelmente nunca chegou a nenhum título de envio por duas razões principais. Primeiro de tudo, há a questão da sincronização. Os desenvolvedores precisavam ser capazes de iniciar o processo com o primeiro pixel de varredura ativa e saber quando isso acontecia e a programação para ele era quase impossível. Gabriel Morales descreve a eventual solução de sincronização como basicamente uma agulha no palheiro. Mas, em segundo lugar, e talvez mais urgentemente, o Blast Processing essencialmente usa todo o tempo de CPU do 68000. Você pode executar o Blast Processing em um jogo Mega Drive, mas você não conseguirá executar nada com ele.

Por isso, é inútil para jogos de cartucho padrão, mas poderia ter sido usado em jogos Mega CD, já que o add-on tem seu próprio processador, que pode rodar o código do jogo. Uma aplicação óbvia para o Blast Processing seria melhorar a profundidade de cor da biblioteca de videogames full-motion do Mega CD, por exemplo. Mas a Blast Processing conseguiu alguma aplicação em algum lugar? Bem, o codificador de cena Mega Drive Chilly Willy construiu uma demo do Wolfenstein 3D usando isso, mas além disso, as chances parecem remotas. O que podemos dizer é que as demonstrações do Blast Processing só funcionam com hardware real, o console clone do Mega Sg e o emulador Blastem Mega Drive com precisão de ciclo



Tudo isso nos leva à demo do Blast Processing que estamos lançando hoje . A demonstração em si é simples e direta, fornecendo uma única imagem estática à tela. O que é especial sobre isso é que os bitmaps usam uma gama de cores muito mais ampla do que o habitual software Mega Drive, e isso porque cada pixel individual está sendo "explodido" com uma cor de fundo diferente em perfeita sincronia com a saída de vídeo.

A demo existe simplesmente porque ao colocar o Mega Sg da Analogue em seus ritmos, eu estava procurando o mais desafiador dos treinos técnicos para a máquina e o Blast Processing parecia um ajuste natural. Entrei em contato com Gabriel Morales - um programador Mega Drive e Dreamcast altamente talentoso - e ele ficou intrigado o suficiente com o projeto para colocar o trabalho nessa demonstração.

E essa é a história do processamento de explosão. Embora nunca tenha entrado em nenhum jogo, o Mega Drive nunca faltou para truques de hardware de baixo nível que aumentaram muito a composição visual de um título. No nível mais básico, truques de interrupção raster podem ajustar a paleta de cores no meio da varredura, permitindo os efeitos da água no Sonic 2, por exemplo, mas isso realmente é apenas a ponta do iceberg. Ao longo da vida útil da máquina, a codificação inteligente produziu um salto quase generativo nos efeitos vistos nos títulos do Mega Drive - mas o Blast Processing, infelizmente, não era um deles


https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-blast-processing-retro-analysis
 

Anexos

  • Capt5ure.JPG
    Capt5ure.JPG
    44,9 KB · Visualizações: 6
  • 1564618555341.png
    1564618555341.png
    30,4 KB · Visualizações: 6

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.601
Pontos
453
É a quinta fase. Mas o jogo é bem difícil, eu mal consigo chegar na terceira. Não tenho mais reflexos para esses jogos.
cheguei na quarta ja XD, que e bem parecida com essa, tomara que nao de game over, o game é difícil mesmo mas divertido

Enviado de meu LG-K220 usando o Tapatalk
 


ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.869
Reações
62.951
Pontos
1.253
A paleta de cores, o audio...o SNES sempre foi bem superior...ou seja a parte gráfica/som era notável a superioridade do SNES.
No caso so Super Street Fighter ainda o cartucho do SNES tinha 32MB...o do Megadrive tinha 40mb...e mesmo assim ficava pra trás.

Porém o processador do Megadrive era mais rápido...sempre foi...na própria especificação técnica dele tem quase o dobro de velocidade do SNES...mas o SNES tinha outras coisas melhores...
Okay,mas eu acho que existem exemplos melhores pra comparar em ambos.
É isso.

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
 

NÃOMEQUESTIONE

Mil pontos, LOL!
Mensagens
25.245
Reações
104.724
Pontos
1.299
Olha só pra quem ta discutindo SNES e MEGADRIVE

Comparem a surra que o Megadrive toma
Até as letras(fontes com os nomes dos lutadores) tem mais definição no SNES



Vish Street Fighter II nunca foi parâmetro, a versão de Mega é port do port de Snes, faz bem pouco tempo um cara resolveu mexer nas cores e detalhes do cenário, outro cara consertou a rouquidão das vozes e voilá temos uma versão que ficou bem próxima do arcade.

 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.601
Pontos
453
Demorou pacas para upar o video, senti que nao ficou tão legal, acho que na de 29 ficaria melhor, ai eu teria que usar um cabo de video inferior, aqui o mega drive 3
esta rodando com som estereo via SCART RGB em um BVM de 800 linhas de resolução



Aqui nesse level deu game over , foi o maximo que consegui chegar hehe
 

sux

soteropolitano
Mensagens
15.284
Reações
27.584
Pontos
1.553
Eu posso fazer para voce tenho um monitor RGB, demora muito para chegar nela?
Demorou pacas para upar o video, senti que nao ficou tão legal, acho que na de 29 ficaria melhor, ai eu teria que usar um cabo de video inferior, aqui o mega drive 3
esta rodando com som estereo via SCART RGB em um BVM de 800 linhas de resolução



Aqui nesse level deu game over , foi o maximo que consegui chegar hehe

massa demais
nunca gostei desse jogo, mas ele nem parece 16 bits, a velocidade que ele roda, a qualidade da animação e efeitos botam DKC no chinelo
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.601
Pontos
453
massa demais
nunca gostei desse jogo, mas ele nem parece 16 bits, a velocidade que ele roda, a qualidade da animação e efeitos botam DKC no chinelo
Sem duvida muito bonito, quanto a animação é complicado achar um jogo na era 16bits que bata Donkey Kong Country, talves os proprios o 2 ou 3
donkey-kong-5.gif


Mesmo se voce exclua ele com o Diddys e os objetos

donkey-kong-3.gif
.
donkey-kong-2.gif

ainda não é 100% das poses todas essas sheets

82668

Teria que comparar DKC 2 vs Vectorman 2 logo mais eu vejo isso, tem a questão das cores que o DKC estressa o SNES se for somar o scanline trick , ainda assim vectorman é um dos mai coloridos do Mega Drive



Depois eu vou tentar usar esse counter no Vectorman 2 e no Donkey Kong Country 2 e fazer videos comparativos
 

sux

soteropolitano
Mensagens
15.284
Reações
27.584
Pontos
1.553
Sem duvida muito bonito, quanto a animação é complicado achar um jogo na era 16bits que bata Donkey Kong Country, talves os proprios o 2 ou 3
o DKC2 é muito bonito mas as animações ainda são muito "duras"
Vectorman faz melhor
 

Ridge

Bam-bam-bam
Mensagens
2.124
Reações
4.618
Pontos
453
o DKC2 é muito bonito mas as animações ainda são muito "duras"
Vectorman faz melhor
Vectorman é um dos meus jogos favoritos do Mega, e o personagem eh mais animado mesmo, mas acho que isso se deve ao fato dele ser feito por bolinhas separadas, tipo o Rayman que tem os membros separados do corpo, acho q assim são mais fáceis de animar e dar uma melhor impressão de movimento.
 

Asha

Bam-bam-bam
Mensagens
2.424
Reações
7.527
Pontos
453
Demorou pacas para upar o video, senti que nao ficou tão legal, acho que na de 29 ficaria melhor, ai eu teria que usar um cabo de video inferior, aqui o mega drive 3
esta rodando com som estereo via SCART RGB em um BVM de 800 linhas de resolução



Aqui nesse level deu game over , foi o maximo que consegui chegar hehe

Caso queira fazer um novo vídeo e voltar direto na fase novamente, vá no menu de opções do jogo e pressione B,A,A,B, Baixo,B,A,A,B (a sequência certa é A, B, B, A, Baixo, A, B, B, A ). Esse é um código de seletor de estágios e outras opções que poupa bastante tempo!
 
Ultima Edição:

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.601
Pontos
453
Caso queira fazer um novo vídeo e voltar direto na fase novamente, vá no menu de opções do jogo e pressione B,A,A,B, Baixo,B,A,A,B. Esse é um código de seletor de estágios e outras opções que poupa bastante tempo!
opa dai sim , foi tenso rushar ate ali sem morrer, vou testar na de 29 logo mais

Enviado de meu LG-K220 usando o Tapatalk
 

Evil AuRoN

Mil pontos, LOL!
Mensagens
6.284
Reações
3.789
Pontos
1.079
Vish Street Fighter II nunca foi parâmetro, a versão de Mega é port do port de Snes, faz bem pouco tempo um cara resolveu mexer nas cores e detalhes do cenário, outro cara consertou a rouquidão das vozes e voilá temos uma versão que ficou bem próxima do arcade.


Posso estar enganado mas essa versão hackeada circunventa uma grande limitação da epoca que seria o tamanho do cartucho, ela melhora o som melhorando a qualidade dos samples e aumentando seu tamanho, seria o equivalente a eu querer dizer que o SNES tinha audio de CD por causa do MSU1. Já o melhor uso da paleta de cores disponivel é de fato um ponto importante, a versão do mega poderia ter sido bem mais bonita para epoca. Tando dito isso, eu prefiro a versão do mega devido a velocidade e o controle de 6 botões que eu acho bem melhores para jogos de luta.
 

NÃOMEQUESTIONE

Mil pontos, LOL!
Mensagens
25.245
Reações
104.724
Pontos
1.299
Posso estar enganado mas essa versão hackeada circunventa uma grande limitação da epoca que seria o tamanho do cartucho, ela melhora o som melhorando a qualidade dos samples e aumentando seu tamanho, seria o equivalente a eu querer dizer que o SNES tinha audio de CD por causa do MSU1. Já o melhor uso da paleta de cores disponivel é de fato um ponto importante, a versão do mega poderia ter sido bem mais bonita para epoca. Tando dito isso, eu prefiro a versão do mega devido a velocidade e o controle de 6 botões que eu acho bem melhores para jogos de luta.

Não há adição de samples, nem há alteração do tamanho do cartucho, os caras simplesmente reprogramaram o driver de som para sincronia perfeita entre o Yamaha 2612 e o chip de som do Master System o Z80, se quiser acompanhar na íntegra está registrado neste tópico da SEGA-16.

http://www.sega-16.com/forum/showth...ter-2-new-Z80-PCM-sound-driver-project/page19
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
Mensagens
1.251
Reações
2.944
Pontos
303
Não dá pra comparar um personagem feito de multi-joined sprites com um animado por frames.
DKC tem muuitos frames de animação para praticamente tudo que se mexe na tela. Quase todos eles precisam ser atualizados dinamicamente na VRAM por DMA, por questões de espaço.
Se for analisar em um debugger, vai encontrar no máximo animações pras bananas, de resto é tudo atualizado em tempo real.
Já Vectorman possui gráficos estáticos, os movimentos suaves só depende da programação do sprite e como vai mover cada pedaço.
Se tratando dessa técnica eu prefiro o Alien Soldier pois as "partes" dos inimigos são bem juntas... apesar de ser uma comparação injusta, pois ele muitas vezes usa uma BG pra fazer os bosses.
 

Evil AuRoN

Mil pontos, LOL!
Mensagens
6.284
Reações
3.789
Pontos
1.079
Não há adição de samples, nem há alteração do tamanho do cartucho, os caras simplesmente reprogramaram o driver de som para sincronia perfeita entre o Yamaha 2612 e o chip de som do Master System o Z80, se quiser acompanhar na íntegra está registrado neste tópico da SEGA-16.

http://www.sega-16.com/forum/showth...ter-2-new-Z80-PCM-sound-driver-project/page19
Não sabia que tinha sido feito assim, realmente impressionante.
OBS: Não fui ler na fonte, estou acreditando na sua palavra já que estou no trampo e o firewall é bem criterioso. (Embora felizmente mantenha a OS liberada)
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.601
Pontos
453
Não dá pra comparar um personagem feito de multi-joined sprites com um animado por frames.
DKC tem muuitos frames de animação para praticamente tudo que se mexe na tela. Quase todos eles precisam ser atualizados dinamicamente na VRAM por DMA, por questões de espaço.
Se for analisar em um debugger, vai encontrar no máximo animações pras bananas, de resto é tudo atualizado em tempo real.
Já Vectorman possui gráficos estáticos, os movimentos suaves só depende da programação do sprite e como vai mover cada pedaço.
Se tratando dessa técnica eu prefiro o Alien Soldier pois as "partes" dos inimigos são bem juntas... apesar de ser uma comparação injusta, pois ele muitas vezes usa uma BG pra fazer os bosses.

Entendi são duas técnicas diferentes, eu realmente não sei como a Rare expremeu todos os assets do game no cartucho do SNES, fico imaginando se somar todos os inimigos , dados de colisão e a musica fenomenal fora os levels enormes e mapas dos mundos.

Vectorman é geralmente o game citado para como pre renderizado, apesar de isometrico eu acho o Sonic 3D Blast com renders mais avançados, ainda acho o game do Perna Longa mais comparavel apesar do gameplay mais simplístico e levels bem menores e usa pre renderizado em mais abundancia nos cenários

 

Ridge

Bam-bam-bam
Mensagens
2.124
Reações
4.618
Pontos
453
Não dá pra comparar um personagem feito de multi-joined sprites com um animado por frames.
DKC tem muuitos frames de animação para praticamente tudo que se mexe na tela. Quase todos eles precisam ser atualizados dinamicamente na VRAM por DMA, por questões de espaço.
Se for analisar em um debugger, vai encontrar no máximo animações pras bananas, de resto é tudo atualizado em tempo real.
Já Vectorman possui gráficos estáticos, os movimentos suaves só depende da programação do sprite e como vai mover cada pedaço.
Se tratando dessa técnica eu prefiro o Alien Soldier pois as "partes" dos inimigos são bem juntas... apesar de ser uma comparação injusta, pois ele muitas vezes usa uma BG pra fazer os bosses.

Ele usa sprites multi-joined mesmo, a impressão de movimento fica otima, mas que tbm da muito menos trabalho de animar.

O Rayman é um pouco parecido, onde não precisa animar movimento dos braços e pernas, somente dos pés e mãos.

tumblr_nsm55jNbMN1u0rseao1_400.gif

02YecQf.jpg

d9h0k9n-5dfbe9a8-e01d-441b-9b37-a3810254fe4b.gif
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
Mensagens
1.251
Reações
2.944
Pontos
303
Entendi são duas técnicas diferentes, eu realmente não sei como a Rare expremeu todos os assets do game no cartucho do SNES, fico imaginando se somar todos os inimigos , dados de colisão e a musica fenomenal fora os levels enormes e mapas dos mundos.

Vectorman é geralmente o game citado para como pre renderizado, apesar de isometrico eu acho o Sonic 3D Blast com renders mais avançados, ainda acho o game do Perna Longa mais comparavel apesar do gameplay mais simplístico e levels bem menores e usa pre renderizado em mais abundancia nos cenários


Vectorman ser a resposta ao DKC é a coisa mais nada a ver que ouço falar por aí. :klol
Tipo, mesmo que fosse, é totalmente diferente em tudo. Só lembro de uma ceninha aqui e ali que parece realmente pre-render.
Acho Sonic 3D Blast mais comparável por usar pre-render 3D dos mesmos computadores da Silicon Graphics.
O piso é a coisa mais simples do mundo, mas o resto do cenário e sprites fazem jus.
sonic3d-genesis10.png


Mas ele também tem seu competidor
18627_ee1fac06c42d69d58d48b17beac72a7119f25d05.png


Ele usa sprites multi-joined mesmo, a impressão de movimento fica otima, mas que tbm da muito menos trabalho de animar.

O Rayman é um pouco parecido, onde não precisa animar movimento dos braços e pernas, somente dos pés e mãos.

tumblr_nsm55jNbMN1u0rseao1_400.gif

02YecQf.jpg

d9h0k9n-5dfbe9a8-e01d-441b-9b37-a3810254fe4b.gif

Sim sim, Yoshi's Island faz isso com os pés do Yoshi por exemplo.
blue_yoshi_dancing_on_bridge.gif


Tem até uma polemica que a Nintendo deve ter copiado ideias de Plok, já que o Miyamoto participou por um tempo no desenvolvimento mas depois deixou pra dar foco ao YI.

tumblr_o141cpenny1qa6wvao2_500.gif
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.601
Pontos
453
Ele usa sprites multi-joined mesmo, a impressão de movimento fica otima, mas que tbm da muito menos trabalho de animar.

O Rayman é um pouco parecido, onde não precisa animar movimento dos braços e pernas, somente dos pés e mãos.


02YecQf.jpg

Esse gif em especifico me lembrou um game obscuro de luta para o famicom



Eu não tiro da minha cabeça que esse jogo teve certa inspiração para o jogo ARMS no switch
 

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.796
Reações
13.827
Pontos
803
Vectorman ser a resposta ao DKC é a coisa mais nada a ver que ouço falar por aí. :klol
Tipo, mesmo que fosse, é totalmente diferente em tudo.

Mas ta certo, não é porque é a resposta que precisa ser igual, isso seria ridículo por parte da Sega e por parte de qualquer desenvolvedora, Soul Reaver é uma resposta a Zelda 64, Sonic é uma resposta ao Mário, MK é uma resposta à SF e por sinal uma boa resposta pois evoluiu por uma caminho diferente do SF

Mas para ser sincero, apesar de achar ridícula a Sega (todas as devs em geral) fazer respostas diferente, teria sido melhor para ela ter feito uma resposta igual ou seja um clone; essa é minha dica para toda e qualquer empresa que entrar hoje na guerra de consoles clone todos os jogos concorrente.
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.869
Reações
62.951
Pontos
1.253
Mas ta certo, não é porque é a resposta que precisa ser igual, isso seria ridículo por parte da Sega e por parte de qualquer desenvolvedora, Soul Reaver é uma resposta a Zelda 64, Sonic é uma resposta ao Mário, MK é uma resposta à SF e por sinal uma boa resposta pois evoluiu por uma caminho diferente do SF

Mas para ser sincero, apesar de achar ridícula a Sega (todas as devs em geral) fazer respostas diferente, teria sido melhor para ela ter feito uma resposta igual ou seja um clone; essa é minha dica para toda e qualquer empresa que entrar hoje na guerra de consoles clone todos os jogos concorrente.

Tá maluco

Na verdade copiar na cara é um erro, só de você copiar assim o parâmetro já vai estar lá em cima,qualquer coisa que for pior será motivo de crítica.

O que você tem que fazer é copiar aquilo que deu certo naqueles jogos e implementar nos seus jogos de maneira diferentes.
É o que a Nintendo fez com Breath of the Wild ate certo ponto (copiando as melhores características da série + de outros jogos e transformando em algo mais diferente e evoluído),ao contrário de outras devs que copiam aquela "fórmula Ubisoft" da vida e lançam um monte de open world genéricos.

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
 

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.796
Reações
13.827
Pontos
803
Tá maluco

Na verdade copiar na cara é um erro, só de você copiar assim o parâmetro já vai estar lá em cima,qualquer coisa que for pior será motivo de crítica.

O que você tem que fazer é copiar aquilo que deu certo naqueles jogos e implementar nos seus jogos de maneira diferentes.
É o que a Nintendo fez com Breath of the Wild ate certo ponto (copiando as melhores características da série + de outros jogos e transformando em algo mais diferente e evoluído),ao contrário de outras devs que copiam aquela "fórmula Ubisoft" da vida e lançam um monte de open world genéricos.

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk

mas tem hora que é preciso (isso claro se determinada empresa quiser se manter competitiva) toda geração tem uma ''modinha'' uma diretriz e o mais interessante é que esses valores vão mudando em tempo real por isso os olheiros precisam responder rápidos; Quinta geração : plataformer 3d, sexta geração: jogo adulto, jogo épico, sétima geração: fps e marines geração atual: open world, Narrativa; por exemplo na época do Saturn, a Sega tinha até inicio de 1996 para colocar no mercado todos os medalhões 2D, pois depois que super mario 64 fosse mostrado já era, o mesmo MD depois de DKC, era meter uma cópia e parar de fazer jogo 2d normal (sem ser pre render) pois não importar o que lançar... a agua já foi divida, e vai flopar, igual esse Vectorman (se o hype for muito grande as vezes é melhor nem apresentar resposta, pois faz é queimar o jogo, tipo Nights que foi queimado ao ser a resposta ao Maro 64 e o próprio Vectorman q tb foi queimado)

Então se uma empresa não seguir a tendencia (copiar) é pedir para flopar; o xbox vai se dar mal até a microsoft cair na real e fazer jogos com narrativa, não ter plagiado quando deveria ao meu ver foi um dos vários erros da Sega, ao meu ver mais vale ter um DK genérico no Mega Drive do que o Vectorman a nível estratégico
 
Ultima Edição:

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.869
Reações
62.951
Pontos
1.253
mas tem hora que é preciso (isso claro se determinada empresa quiser se manter competitiva) toda geração tem uma ''modinha'' uma diretriz e o mais interessante é que esses valores vão mudando em tempo real por isso os olheiros precisam responder rápidos; Quinta geração : plataformer 3d, sexta geração: jogo adulto, jogo épico, sétima geração: fps e marines geração atual: open world, Narrativa; por exemplo na época do Saturn, a Sega tinha até inicio de 1996 para colocar no mercado todos os medalhões 2D, pois depois que super mario 64 fosse mostrado já era, o mesmo MD depois de DKC, era meter uma cópia e parar de fazer jogo 2d normal (sem ser pre render) pois não importar o que lançar... a agua já foi divida, e vai flopar, igual esse Vectorman (se o hype for muito grande as vezes é melhor nem apresentar resposta, pois faz é queimar o jogo, tipo Nights que foi queimado ao ser a resposta ao Maro 64 e o próprio Vectorman q tb foi queimado)

Então se uma empresa não seguir a tendencia (copiar) é pedir para flopar; o xbox vai se dar mal até a microsoft cair na real e fazer jogos com narrativa, não ter plagiado quando deveria ao meu ver foi um dos vários erros da Sega, ao meu ver mais vale ter um DK genérico no Mega Drive do que o Vectorman a nível estratégico

Não sei nenhum jogo cópia nos últimos tempos que deu certo desse jeito.
Na época até dava certo porque não tinha tanto jogo saindo no mercado,não tinham explorado tantas ideias assim e o orçamento era muito mais apertado.

Hoje em dia se você investe dinheiro demais em um jogo cópia,ou ele tem que ser muito bem feito,ou tem que apresentar algo novo, senão não dá,porque o consumidor vai sempre querer a "versão original".

E outra,muitos não tem talento suficiente pra competir com os melhores.
É só ver,as devs japonesas e os indies estão esmagando esse monte de jogos ocidentais genéricos,uns deles vendem porque as séries tem nome,mas dá pra contar os dedos os que são bem avaliados.

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
 

Ryo_Hazuki(

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.327
Reações
5.786
Pontos
703
Demorou pacas para upar o video, senti que nao ficou tão legal, acho que na de 29 ficaria melhor, ai eu teria que usar um cabo de video inferior, aqui o mega drive 3
esta rodando com som estereo via SCART RGB em um BVM de 800 linhas de resolução



Aqui nesse level deu game over , foi o maximo que consegui chegar hehe

Super valeu, man, no crt dá para ver como as coisas funcionam mesmo, o lens flare fica muito melhor reproduzido assim como esse efeito da cachoeira.
 

Pyron

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
2.700
Reações
5.996
Pontos
703
Super valeu, man, no crt dá para ver como as coisas funcionam mesmo, o lens flare fica muito melhor reproduzido assim como esse efeito da cachoeira.
Tem esse gameplay capturado em av


Tem esse vídeo também e mostra outro estágio com lens flare.
 
Ultima Edição:

Pyron

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
2.700
Reações
5.996
Pontos
703
Sem duvida muito bonito, quanto a animação é complicado achar um jogo na era 16bits que bata Donkey Kong Country, talves os proprios o 2 ou 3

Muito difícil mesmo, ainda mais com a política da SEGA de limitar a maioria dos lançamentos a 24mib, quem eu lembro que tinha muitos frames de animação era o Earthworm Jim.

68372.png

68200.png

68373.png
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.869
Reações
62.951
Pontos
1.253
Muito difícil mesmo, ainda mais com a política da SEGA de limitar a maioria dos lançamentos a 24mib, quem eu lembro que tinha muitos frames de animação era o Earthworm Jim.

68372.png

68200.png

68373.png
Esse é o 1 ou o 2?

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
 
Topo Fundo