Sei lá, de repente iam se acomodar e não iam se preocupar tanto com otimizações.
Querendo ou não, tempo para otimizar e retirar gargalhos jogo acaba sendo tempo que poderia ser gasto na própria concepção do jogo em si.
Otimização geralmente a gente ver quando com a "programação normal" a gente não consegue mais dar conta do recado, muito mais para um final da geração do que no início.
Mas o cara do Gamehut realmente dominava mesmo o Megadrive.
Tim Burton é um excelente coder, esse cara tem habilidades a nível Rareware staff, eu zerei o Sonic 3D Blast Directors cut que ele relançou em um patch esses tempos
ele deixou o sonic mais parecido com a estética do Sonic Mania, vale a pena conferir , na minha mais humilde opinião é o game que usa o Mega Drive ao limite
Eu adorei a mecanica de gameplay isometrico com plataforma.
A questão dos cartuchos era complicado para Nintendo, os CDs custovam $1 para produzir em compensação nos anos 90 um leitor ótico custava bastante para implementar em um console cerca de $200 um de 8x na época que a Nintendo queria colocar no SNES , ou jogava o custo para o console ou jogava o custo para os jogos, era dificil balancear isso na época,
O vice-presidente de marketing da Nintendo, Peter Main, afirmou que "a escolha que fizemos não é cartucho versus CD, é silício sobre óptico. Quando se trata de velocidade, nenhum outro formato se aproxima do cartucho à base de silício".
O
grande terremoto de
Hanshin de 1995, que destruiu uma grande fábrica de RAM no Japão, aumentou os preços da RAM nos anos 90. A Nintendo planeja continuar a suplementar o uso da RAM do sistema através de inovações em cartuchos ROM de alta velocidade
Algumas curiosiades a respeito da midia se interessar ler:
Custo de Fabricação
Devido a processos de fabricação complexos, os jogos baseados em cartucho são mais caros e difíceis de fabricar do que suas contrapartes ópticas. os CD-ROMs do
PlayStation custam US $ 1 para fabricar, enquanto os cartuchos do
Super Nintendo Entertainment System custam US $ 15 e os cartuchos do Nintendo 64 custam
mais de US $ 30. A Sony tinha a vantagem nesse caso pois tinha sua industria já abrangia esses setores
Os editores tiveram que repassar essas despesas mais altas para o consumidor e, como resultado, os jogos do Nintendo 64 tenderam a vender por preços mais altos do que os jogos do PlayStation. Enquanto a maioria dos jogos de PlayStation raramente excedia US $ 50, os cartuchos de Nintendo 64 poderiam chegar a US $ 79,99, como a primeira prensagem de The Legend of Zelda: Ocarina of Time .
Os jogos da linha PlayStation Greatest Hits, da Sony, custaram US $ 19,95, enquanto a linha Choice, equivalente da Nintendo, vendeu US $ 29,95. No Reino Unido, os jogos da Nintendo 64 custavam £ 54,95 na época do lançamento, enquanto os jogos da PlayStation custavam £ 44,95. Nos Estados Unidos, os jogos custavam em torno deUS $ 49,99 no momento de seu lançamento.
Tempo de fabricação
Os Game Paks demoravam mais para fabricar do que os CDs, com cada produção rodando (do pedido até a entrega) levando duas semanas ou mais. Por outro lado, cópias extras de um jogo baseado em CD podem ser encomendadas com um prazo de entrega de alguns dias. Isso significava que os editores de títulos do N64 tinham menos flexibilidade para prever a demanda por seus títulos. Os editores tiveram que tentar prever a demanda por um jogo antes de seu lançamento. Eles arriscaram ficar com um excesso de Game Paks para um jogo fracassado ou com uma escassez de produtos se subestimaram a popularidade de um jogo.
A Sony usou essa falha para atrair os editores. Andrew House, vice-presidente de marketing da Sony Computer Entertainment America, disse que "eles podem fabricar a quantidade adequada de software sem assumir um tremendo risco de estoque associado ao negócio de cartuchos".
Performance
"
Nós usamos o cartucho quase como RAM normal ... Então a tecnologia dos cartuchos realmente salvou o dia."
-
Fator 5
Especificados em 5 a 50 MiB / s, A Nintendo citou os tempos de carregamento muito rápidos dos
cartuchos ROM em comparação com os jogos baseados em
disco . Poucos
CD-ROMs contemporâneos têm velocidades acima de 4 ×, e os consoles concorrentes
Sega Saturn e Sony PlayStation têm 2 × drives rodando a cerca de 300 kBps com
alta latência. Isso pode ser observado nas telas de carregamento que aparecem em muitos jogos de Playstation, mas são normalmente inexistentes em jogos de Nintendo 64.
Os cartuchos ROM são muito mais rápidos do que as unidades de CD-ROM atuais, que permitem que os dados sejam transmitidos em tempo real a partir de cartuchos, como se fossem RAM adicionais, maximizando assim a eficiência da RAM do sistema . Esta era uma prática comum para desenvolvedores em muitos jogos, como o
Super Mario 64 da Nintendo EAD ou o
Indiana Jones e o Infernal Machine do Factor 5 .
[Howard Lincoln disse: "[Genyo Takeda, engenheiro da Nintendo que trabalhava na Silicon Graphics para projetar o Project Reality] e esses caras sentiam muito fortemente que era absolutamente essencial tê-lo em um cartucho para fazer o tipo de coisa que queríamos fazer com
Super Mario ".
A Sega respondeu alegando que os tempos de carregamento nos CD-ROMs poderiam eventualmente ser minimizados. "Estamos encontrando mais e mais maneiras de mascarar o fator de carga", disse Ted Hoff, vice-presidente de vendas e marketing da Sega. "Estamos elaborando maneiras de sobrepor ou ultrapassar o tempo de carregamento".
Espaço de armazenamento
Durante o desenvolvimento do Nintendo 64 em 1995, a Nintendo informou que o tamanho máximo do cartucho era de 96 megabits (12 megabytes), com um máximo teórico na época de 256 megabits (32 megabytes). Como
os jogos de
quinta geração se tornaram mais complexos em conteúdo, som e gráficos, eles levaram os Game Paks aos limites de sua capacidade de armazenamento. Na prática, os poucos maiores Game Paks antigos podem armazenar até 512 megabits (64 megabytes) de dados, Enquanto os CDs podem conter mais de 650 MiB.
[Os jogos portados de outras mídias podem utilizar compressão de dados mais agressiva (como em
Resident Evil 2 ) ou conteúdo alterado (como
acontece com o
Spider-Man).e
Mitologias do Mortal Kombat: Sub-Zero ) para que possam ser lançadas no Nintendo 64. Jogos excepcionalmente grandes em sistemas baseados em CD podem ser distribuídos em vários discos, enquanto a maioria dos jogos do Nintendo 64 estão contidos em um Game Pak, como o uso de um Game Pak adicional ou de um Game Pak de tamanho máximo era muitas vezes considerado proibitivamente caro, e o drive de expansão 64DD foi lançado tarde e descontinuado cedo.
Devido às limitações de espaço do Game Pak,
o vídeo de movimento completo geralmente não é viável para uso em
cenas . Uma exceção notável é
Resident Evil 2 , que contém o material equivalente dos dois discos de CD-ROM da versão original do PlayStation, além de alguns conteúdos expandidos, além de amostras de áudio de alta qualidade e tecnologia exclusiva de som surround, fazendo o que IGN chama "a melhor versão do jogo". Alguns jogos contêm cenas cinematográficas significativas cujos gráficos são gerados pelo sistema em tempo real, como em
The Legend of Zelda: Ocarina of Time .
]A Nintendo minimizou a importância dos vídeos pré-renderizados, com Jim Merrick, gerente de engenharia de software, dizendo: "Demonstrações em vídeo em movimento total muito bem em um CD-ROM, mas quando você entra no software, você pensa: vamos continue com o jogo. '"
A Nintendo também argumentou que os desenvolvedores geralmente não usavam a capacidade total de 650MiB de CD-ROMs, afirmando que o menor espaço de armazenamento encorajava os desenvolvedores a focar na jogabilidade ao invés de visuais chamativos. Muitos jogos de CD-ROM são conhecidos por consistir simplesmente em jogos de tamanho de cartucho ao lado de uma faixa de áudio pré-renderizada, ou apenas uma cópia de um jogo já lançado no cartucho. Os relativamente poucos jogos que já foram lançados com base em vídeo de movimento completo normalmente têm custos de produção e cronogramas muito altos.
sim, a própria criadora do jogo disse em uma entrevista '' o benchmark era zelda'' significando que era uma resposta a ele.
zelda ocarina of time saiu em novembro de 98 e foi o primeiro jogo a usar câmera nas costa em combate de espadas e sim Virtual Hydlide Saturn não conta, isso junto a outra inovação o Z tarjet
na época de zelda o concorrente do ps1 era medievil, vej aum pedaço dos videos baixo e repare como é a camera e o combate
Primeiro Zelda repare o golpe todos os videos já estão nos tempos certos.
Agora medievil 1998 (representando a moda antiga e ultra´passada de fazer combate de espadas)
soul reaver foi rushado e saiu em agosto de 1999; o jogo segundo Amy hennig criadora/diretora foi inovador a fazer o carregamento de dois mundos; material e espiritual, para isso usou o tamanho CD e outros truques de programação; que permitiram ao play 1 de certa forma superar uma limitação na criação de gráficos 3d abertos de camera mais livre.
Agora Soul reaver 1999 (imitando Zelda) repare no combate.
e por fim jogos posteriores, que seguem a formula Draconus Cult of the wym (2000)...daí em diante quase todo jogo de espadas do ps2, ps3 etc etc bebe da fonte.
Soul Reaver é um jogão, inspirado em sim respectivamente a Link to The Past e Ocarina of Time, foi o primeiro game a implementar o Real Data Streaming, esse games estressa bastante o leitor do PS1, essa tecnologia foi otimizada nos GTAs para PS2 posteriormente
A chave para o seu sucesso foi a forma como este jogo incorporou elementos conhecidos como "Metroidvania" para um vasto mundo em 3D - a ideia central era que o jogador se focava em obter habilidades para desbloquear certos caminhos através de áreas previamente exploradas. O Gex engine, ultrapassou os limites da época em questão, não apenas a nível de tecnologias de background e world streaming. Tendo em conta o clássico Ocarina of Time, o qual corria a 320x240, o Soul Reaver conseguiu aumentar a resolução para 512x240, tendo como objetivo os 30 fps, ao contrário do limite de 20fps que a sua concorrência tinha.
O mundo aberto do Soul Reaver não tinha nenhum in-game loading, exeto uma pequena pausa quando ligas o jogo pela primeira vez ou quando reinicias um save game.
Isto foi um avanço tecnológico substancial, mas a fundação já estava disponível, sendo esta fundação a capacidade de armazenamento. A Playstation usava CD-ROMs, oferecendo enormes quantidades de espaço, assim como a opção de levar o áudio e vídeo ao próximo nível. Infelizmente, tendo apenas uma drive de double speed, lsujeito à velocidades de transferência limitadas. O resultado? Na maioria dos jogos os loading screens eram uma realidade dura. O Blood Omen, o jogo que antecedeu o Soul Reaver, era apenas um jogo 2D e sofria deste problema. Portanto, era necessário encontrar uma solução para o novo jogo, por isso foi implementado um sistema que fazia streaming dos dados em tempo real, escondendo assim o loading. Basicamente, o jogo continuava a fazer stream de novos dados enquanto o jogo rodava.
Então como é que funciona? Essencialmente, o jogo está dividido numa série de unidades, cada uma representando uma divisão, corredor, ou caminho para outras divisões. Quando o jogo está a correr, o Soul Reaver armazena três unidades na memória a qualquer momento - a divisão na qual o jogador se encontra, assim como as duas divisões adjacentes. Assim que o personagem principal se move para uma unidade nova, a unidade que está mais longe do jogador, e que está em memória, é descartada e carrega a próxima. Os mapas foram desenhados de forma a que o processo de carregar uma unidade nova demore menos tempo do que aquele que o jogador precisa para atravessar a unidade em que se encontra. Uma excelente ideia, certo?
Tendo em conta a drive de CD-ROM lenta, foram usados outros truques para melhorar a transferência de dados. Por exemplo, cada unidade de mapa tem uma lista de tipos de objetos usados nessa cena, cada objeto é carregado apenas uma vez, e a lista diz ao sistema quantas cópias deveriam ser colocadas numa determinada área. Este método é também usado nos modelos e ambiente. Essencialmente, torna-se possível procurar os dados de qualquer skin, animação ou polígono de qualquer modelo, usando estes truques.
Outra técnica usada no armazenamento baseia-se no uso do colour look-up tables (CLUT). Todas as texturas usam estas paletes para definir uma cor apropriada, assim como diferentes partes de uma textura podem usar look-up tables diferentes, permitindo esquemas decores mais ricos. Também é usado o per-vertex colouring, trazendo ainda mais variedade ao mundo. Isto permite que o developer use uma única textura em diversas situações, alcançando resultados diferentes.
Para além disso, devido à grande quantidade de armazenamendo que os discos possuíam, eram colocados ficheiros duplicados ao longo do CD, permitindo um acesso mais rápido a determinados ficheiros quando fosse necessário. Hoje em dia, com os discos rígidos, é menos crítico, mas antigamente a distribuição dos dados tinha um enorme impacto na velocidade de recolha de informações, e esta técnica ainda foi usada os jogos da Xbox 360 e Playstation 3.
Complicando ainda mais o level streaming, o Soul Reaver também usou dimensional shifting. Durante o jogo, os jogadores podem trocar entre o plano material e espectral, uma mecânica que está relacionada com os puzzles e com a história do jogo. Carregar duas versões diferentes do mesmo mapa iria forçar demais o sistema, o qual já estava a ser levado ao limite, mas a solução da Crystal Dynamic foi elegante, inovadora e eficiente. É usado os mesmos dados básicos do mapa, mas a geometria é mapeada para diferentes coordenadas em cada versão do nível. Ou seja, ao trocar entre os dois planos a geometria é intercalada.
No final, todos estes elementos juntam-se e permitem que o Gex engine proporcione um sistema de data streaming totalmente funcional, usando um hardware que simplesmente não foi produzido para realizar este tipo de tarefas. Era possível percorrer um mundo por completo e entrar noutro mundo novo sem haver um único loading screen. Esta tecnologia iria continuar a ser útil para o developer, mesmo após o lançamento do Soul Reaver, assim como também teve um impacto outras áreas.
Por exemplo, a drive de CD da Playstation era frequentemente usada para reproduzir Redbook audio, ou seja a Playstation podia reproduzir faixas de som em vez de gerar sons através do hardware. Com a drive a ser totalmente usada pelo level streaming, isto não era possível ser alcançado pelo Soul Reaver, por isso foi usado áudio em sequência, tal como na SNES. A Crystal Dynamic tirou partido da consola para alterar dinamicamente a música, ou seja a música mudava à medida que o gameplay mudava. A qualidade de som é estonteante, mas a memória e armazenamento eram reduzidos, e a banda sonora de Kurt Harland continua a ser um marco.
Ambas as tecnologias tinham suas vantagens e desvantagens, cabia aos devs talentosos contornar esses limites, por um lado comprimindo os dados e se aproveitando das altas taxas de tranferencia e usando até mesmo como RAM extra os cartuchos, proporcionando os jogos com levels enormes que o N64 tinha em seus plaraformers, sem loadings.
Por outro a vantagens dos CDs de produzir video e audio em redbook era limitada pois era necessario expremer a baixa taxa de transferencia com os dados do jogo, por isso temos os Final Fantasies em midi, que mesmo nesse formato não impediu Nobuo Uematsu de produzir músicas fenomenais da série , se eu nao me engano Driver 2 também pushou o PS1 ao limite, pois era praticamente um prototipo dos GTAs e 3D