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Gears 5 - Digital Foundry

Rayzen_X

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Queria muito jogar esse jogo... Mas meu Xbox One X não está comigo... Maldição!!! :ksnif
 

EU SOU O GAGAH

Bam-bam-bam
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Parece que fizeram vários sacrifícios, em comparação a Gears 2.

 

SagaOPC

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Parece que fizeram vários sacrifícios, em comparação a Gears 2.

Nada aí é realmente importante no game play. Ao contrário, tirar esse sangue todo espirrando e tirando a tremedeira da tela fez é bem pro jogo.

Enviado de meu LG-H815 usando o Tapatalk
 

Henry.

Lenda da internet
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Parece que fizeram vários sacrifícios, em comparação a Gears 2.


Vídeo no estilo Far Cry 2 x 5, GTA IV x V; mostrando que os pequenos detalhes que os games mais antigos
possuiam, foram 'retirados' da nova versão.

Isso já virou tendência nessa geração, infelizmente.
Mas vamos ser sinceros: é algo que a gente nem teria percebido se não tivessem feito um video comparativo.

O que ainda não deixa de ser decepcionante; quanto mais avançado os games, mais bem detalhados eles deveriam
ser. Por isso ainda acho Uncharted 4 o melhor jogo da geração, ele é um pacote completo.
 


Cyber King

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Esse jogo está tecnicamente impecável, esse estúdio é muito competente.

Não joguei ainda, mas deve ser um dos melhores gráficos aliados a performance dessa geração.

Fico imaginando o que esses caras não vão fazer com os próximos consoles.
 

Marcelodoom

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Vídeo no estilo Far Cry 2 x 5, GTA IV x V; mostrando que os pequenos detalhes que os games mais antigos
possuiam, foram 'retirados' da nova versão.

Isso já virou tendência nessa geração, infelizmente.
Mas vamos ser sinceros: é algo que a gente nem teria percebido se não tivessem feito um video comparativo.

O que ainda não deixa de ser decepcionante; quanto mais avançado os games, mais bem detalhados eles deveriam
ser. Por isso ainda acho Uncharted 4 o melhor jogo da geração, ele é um pacote completo.

Não faz o mínimo sentido.
São escolhas artísticas. Talvez um ou outro detalhe tem de ser alterado ou deixado para trás em prol de alguma outra coisa. O que poderiam ter melhorado em outros aspectos nos Gears antigos, diminuindo a destruição de ambiente por exemplo ?
Igual GTA V......a física parece menos apurada em relação ao IV, mas e o ganho com o resto ? Por isso que na minha opinião , são escolhas artísticas.

E sobre uncharted 4 ser o melhor jogo da geração, no caso, é a sua opinião pessoal. É por que você é fã, simplesmente por isso !. Do mesmo jeito que para mim, ninguém ainda superou Bruxão 3 como melhor jogo da geração.
 

LudwigVonMises

Bam-bam-bam
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Vídeo no estilo Far Cry 2 x 5, GTA IV x V; mostrando que os pequenos detalhes que os games mais antigos
possuiam, foram 'retirados' da nova versão.

Isso já virou tendência nessa geração, infelizmente.
Mas vamos ser sinceros: é algo que a gente nem teria percebido se não tivessem feito um video comparativo.

O que ainda não deixa de ser decepcionante; quanto mais avançado os games, mais bem detalhados eles deveriam
ser. Por isso ainda acho Uncharted 4 o melhor jogo da geração, ele é um pacote completo.

Um jogo que roda a 30 FPS não pode ser chamado de "pacote completo".
 

pavomba

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Um jogo que roda a 30 FPS não pode ser chamado de "pacote completo".

Eu digo cada um com sua escolha, U4 mesmo não roda nem a 60 FPS no single no PS4 Pro, é 1440p 30fps, o Gears 5 é 1582p a 2160p 60fps.

O Gears 3 se não me engano nem tinha a destruição do 2 (o 2 não joguei mesmo, o 3 sim), vai de cada dev achar o que é melhor na hora, e detalhe que foi a Epic que fez, mas posso estar enganado.
 

Batman-X

Bam-bam-bam
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O UC4 roda a 60fps apenas no multiplayer. Mas os gráficos são beeeem inferiores aos gráficos do modo campanha. Parece jogo de PS3. Hehe!!
 

#0352@

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Eu digo cada um com sua escolha, U4 mesmo não roda nem a 60 FPS no single no PS4 Pro, é 1440p 30fps, o Gears 5 é 1582p a 2160p 60fps.

O Gears 3 se não me engano nem tinha a destruição do 2 (o 2 não joguei mesmo, o 3 sim), vai de cada dev achar o que é melhor na hora, e detalhe que foi a Epic que fez, mas posso estar enganado.
O wiki diz que foi a epic que fez mesmo. E outro site afirma a mesma coisa.
 

O Rei Rubro

RIP AND TEAR
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Um jogo que roda a 30 FPS não pode ser chamado de "pacote completo".

giphy.gif
 

LudwigVonMises

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Mega_X

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O cara do Digital Foundry disse que está sendo perseguido por "fanboys desesperados e raivosos da Sony" depois da análise do Gears 5.

profissional de mimimi em fórum? achei que isso era serviço só de fanboy.

se fez uma análise imparcial e profissional, não tem pq se importar com "especialistas" da internet. Não entendi essa postura, se fez um bom trabalho não precisa ficar "reclamando" de perseguição.
 

Axel Stone

Bam-bam-bam
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Os caras esquecem que mais de 30mi estão jogando a 30fps. 60 é só no X e PC.

Também não é 4k como prometido, com contagens de até 1080p, e nunca atingem 4k real.

Animação no geral não evoluiu muito fora das cutscenes, bem dura até. Diferente nas cutscenes e até boa nos rostos. Porém ingame está muito, mas muito longe das centenas de transições e IK da ND.
 

Gamer King

O Soberano
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O cara do Digital Foundry disse que está sendo perseguido por "fanboys desesperados e raivosos da Sony" depois da análise do Gears 5.
Não me surpreende, lá no ResetEra sonystas deram chilique com os elogios ao jogo.

É impressionante como os caras se doem, parece que falar que um jogo de Xbox tem gráficos melhores ou só comparáveis aos top de PlayStation é uma ofensa gravíssima.
 

RareHero

Bam-bam-bam
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Revisão extremamente profunda de como o pessoal da área técnica contornou o CPU fraco no One X e One S... realmente fantásticas as ideias e técnicas aplicadas no jogo, aliás, muitas delas pela primeira vez.

Alguns pontos que merecem comentário:

"Tudo é em tempo real"
Sim, até as cutscenes estão em tempo real, recebem um acréscimo de 50% na malha poligonal para deixar mais polido nos closes, roda tudo direto da engine sem video gravado nem pré-render.

Da mesma forma a luz no jogo é volumétrica e processada em tempo real, assim como as sombras dinâmicas que são todas calculadas, inclusive com sombras distantes. Até raytracing é aplicado para tornar tudo mais natural.

Até as cenas com scripts de destruição não tem aplicação de pré-renderização, é tudo processado na hora.

"Resolução dinâmica (?)" - ou quase, olha a solução que os caras fizeram.
O quadro é sempre processado (desenhado) na resolução máxima (Back Buffer), ou seja, sem upscaling, 4K no One X e 1080p no One S, e é apresentado como desenhado (front buffer).
A CPU seria um limitador para esse tipo de abordagem, então eles cuidaram para que ela afete apenas o que lhe compete, a geometria (os triangulo em baixo do que você esta vendo) e a profundidade de campo (aquele embaço em objetos fora de foco), os dois tem um algoritmo temporal para serem processados pela CPU alternando entre três resoluções (que não são apenas linhas, não fala no video mas com uma redução das linhas deve vir uma redução na quantidade de triângulos necessários para a cena já que ela é efetivamente menor do ponto de vista do CPU), enquanto a cena, das cores, tons, efeitos de luz e sombra etc até a interface nunca variam e estão sempre na resolução máxima.
Isso evita que um processador fraco atrapalhe o FPS da cena como um todo e é por isso que o jogo mantém os 60 FPS e é por isso que quem está acostumado com jogos que penalizam a resolução do quadro inteiro não percebe mudanças de resolução em Gears 5.
Provavelmente essa esperteza vai ser "copiada" para outros jogos de todas as plataformas.

"Luz e sombras"
A luz interage com os materiais e objetos do jogo em três dimensões, vc vai notar as irregularidades da parede gerando sombras próprias, algo que eu só tinha visto em tempo real no Forza Horizon 4 no PC com tudo no máximo. Além disso a luz volumétrica "inunda" os ambientes de forma dinâmica... só vendo para entender.
Quanto as sombras, elas estão em estado da arte, o jogo usa até sombras distantes, que é algo raro mesmo em jogos de PC rodando no máximo... uma arvorezinha na montanha vista no cenário está com sua sombra sendo processada de verdade mesmo que esteja lá longe.

"Personagens"
A animação e construção dos personagens é algo que a DF diz só ter visto um avanço do tipo na época em que a Naughty Dog promoveu aquele salto de qualidade nos personagens.

Recomendo assistir o vídeo, é um show de soluções inovadoras que literalmente revoluciona a forma de pensar em construir um jogo do ponto de vista técnico, separando e tratando de áreas especificas do software para lidar por partes específicas do hardware, é o máximo do domínio de um sistema que eu não esperava ver nessa geração. É aquele "salto" que todo mundo queria ver no desenvolvimento. É o tipo de jogo que sobe o padrão de comparação para um novo patamar.

Ali na parte sobre resolução dinâmica/60fps/upscale, não diria que tiraram um coelho da cartola, ou redescobriram a roda e todo mundo agora vai copiar, acho que o maior mérito da The Coalition foi ter tido a coragem de se distanciar do lugar comum e se desgarrar da premissa comercial do "Native 4K", "No Compromises" criada pela Mic para diferenciar o One X, digo isso pois o que eles fizeram foi aplicar nada mais do que uma variação do conceito de "ID Buffer" que consiste em controlar a renderização da geometria e shaders de forma independente, no próprio PS4 Pro mesmo temos alguns exemplos desse uso, Gravity Rush 2 por exemplo renderiza a geometria em 4K nativos enquanto o resto da cena é renderizado em 1/4 da resolução, posteriormente sendo reescalonado.

No caso específico de G5, a The Coalition aplicou isso de forma reversa ao que foi feito em GR2, o foco do projeto eram melhores framerates/IQ e não melhor resolução, com a vantagem de Bandwidth e espaço de memória no One X a tarefa seria mais usual dentro dessa necessidade, o processo seria reduzir a resolução dos vértices e tb em outros efeitos com peso na CPU, com menos carga na CPU, vc tem sobra para melhorar geometria e framerate, com o caminho do framerate aberto, vc deixa de lado coisas como CBR que usa mais processamento e bem menos memória (Bandwidth e memória não são um problema no One X) e como alternativa para o upscale vc usa reconstrução temporal que entrega melhores resultados se o framerate for >60fps (Quanto mais samples de subpixels de frames posteriores, melhor a reconstrução e menor o índice de artefatos), mas depende mais de Bandwidth e memória do que de processamento, o que sobrar de carne no osso no BW/memória e fillrate, vc direciona para renderizar em 4K a parte de PostFX/Shaders, texturas e afins, é inventivo? Sim, mas usa um conceito que já foi aplicado de uma forma ou de outra e que vem sendo usado cada vez mais nesse fim de geração.

No fim das contas, o que realmente fez a diferença nos planos da TC, além é claro da força na GPU, foi o tamanho do BW e memória no One X, esse tipo de aproach não seria prático no PS4 Pro pois mesmo que ambas as CPU´s sejam até certo ponto parecidas, faltariam Bandwidth e espaço na memória, devido a isso que no Pro, mesmo que existam exemplos de jogos usando temporal reconstruction/injection, costumeiramente é preferível ir para aplicações usando CBR pois o sistema possui HW dedicado para lidar com "ID Buffer" e CBR visando mitigar a carga na GPU e contornar as limitações de memória/Bandwidth do sistema entregando resultados aceitáveis mas que não são tão dependentes de maiores amostras de frame como no caso da reconstrução temporal.

Esse tipo de método de reconstrução será comum na próxima geração devido ao incremento que teremos na CPU/Bandwidth/Memória, Sebastian "Sebbbi" Aaltonen, engenheiro principal na Unity e ex-RedLynx/Ubisoft além de manjar uma ou duas coisas sobre construção de engines tb manja horrores de técnicas de reconstrução/upscale, já canta essa bola há tempos lá no B3D e recentemente reforçou a ideia em vista das "promessas" da Mic/Sony de jogos em 4K@120fps ou mesmo em 8K...








Inclusive a UE4 tem suporte nativo a temporal upscale, o que a TC fez foi jogar um tempero especial por cima usando ID Buffer.



Ele mesmo diz que acredita que o baseline na próxima geração será 60fps e com o poder extra, teremos taxas ainda maiores com upscale rolando solto e neguinho nem percebendo que não está jogando em 4K reais.


Terminando a confabulação e pegando essa parte:

""Tudo é em tempo real"
Sim, até as cutscenes estão em tempo real, recebem um acréscimo de 50% na malha poligonal para deixar mais polido nos closes, roda tudo direto da engine sem video gravado nem pré-render."

Outra coisa, os modelos das cutscenes e do jogo são todos em tempo real, nada muda, por isso o pessoal da DF achou impressionante.

70862619_2410051209074695_5778959508441137152_o.jpg



Em Uncharted 4, nas cutscenes, o jogo roda in-engine e como tem menos coisas para processar, eles jogar mais luz na cena para dar um ar mais realista:

Cutscene:

K4Wc5L.png


Realtime:

kPdFf4.png

Vejo uma contradição aqui, se nas cutscenes rola um aumento de malha, então os modelos não são iguais nas duas situações, tem LoD sendo aplicado, no caso da ND os compromissos são os mesmos, troca-se algo por outra coisa, não vejo nada de diferente nos dois aproachs.

Em todo o caso, o trampo da TC é sim exemplar, mesmo trabalhando em cima de uma engine multipropósito como a UE4, eles não se acomodaram em usar o básico e foram além, eu mesmo acho que no geral, o resultado é o melhor já visto na UE.
 
Ultima Edição:

O Rei Rubro

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No xbox prematuro é 30 fps? Esse será o meu rolê...:ksnif

Qual é a resolução no xbox prematuro? É 1080 pelo menos?

Edit: acabei de ver o vídeo da DF...chega abaixo de 800P.

giphy.gif
 

Trig0

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Não me surpreende, lá no ResetEra sonystas deram chilique com os elogios ao jogo.

É impressionante como os caras se doem, parece que falar que um jogo de Xbox tem gráficos melhores ou só comparáveis aos top de PlayStation é uma ofensa gravíssima.
Na verdade a perseguição nem é pela rótulo de comparável a um jogo de 2016.

E sim pela DF ter se equivocado em muitos dos argumentos técnicos e tem uma galera desmentindo eles na cara dura...




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Marcelodoom

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Na verdade a perseguição nem é pela rótulo de comparável a um jogo de 2016.

E sim pela DF ter se equivocado em muitos dos argumentos técnicos e tem uma galera desmentindo eles na cara dura...




Enviado de meu Moto G (5) usando o Tapatalk

Eu queria entender qual é a dessa de querer diminuir o jogo, por uma comparação com um jogo de 2016. Até parece que as tecnologias e as engines mudaram muito de la pra cá. Lembrando que a ND trabalha com engine proprietária (me corrijam se estiver falando besteira) enquanto a TC para Gears 5 usou a Unrel Engine 4 que é uma engine multi (feita para qualquer um usar). Não sou especialista em programação de jogos, mas devem ter outros softs que são usados para mocaps etc, que trabalham junto com a engine do jogo então, para fazer com que se tenha a qualidade vista no jogo final, deve ter bastante trabalho por parte da equipe para conseguir tal resultado, o que sempre foi motivo de elogios para a ND.
Será que as vezes conseguir esse resultado na engine da ND não é um trabalho talvez menos árduo ? Não sei responder, mas ao meu ver essa comparação de uma única coisa, que um jogo de 2016 faz muito bem é totalmente sem noção.
 

Trig0

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Eu queria entender qual é a dessa de querer diminuir o jogo, por uma comparação com um jogo de 2016. Até parece que as tecnologias e as engines mudaram muito de la pra cá. Lembrando que a ND trabalha com engine proprietária (me corrijam se estiver falando besteira) enquanto a TC para Gears 5 usou a Unrel Engine 4 que é uma engine multi (feita para qualquer um usar). Não sou especialista em programação de jogos, mas devem ter outros softs que são usados para mocaps etc, que trabalham junto com a engine do jogo então, para fazer com que se tenha a qualidade vista no jogo final, deve ter bastante trabalho por parte da equipe para conseguir tal resultado, o que sempre foi motivo de elogios para a ND.
Será que as vezes conseguir esse resultado na engine da ND não é um trabalho talvez menos árduo ? Não sei responder, mas ao meu ver essa comparação de uma única coisa, que um jogo de 2016 faz muito bem é totalmente sem noção.
Quem comparou foi a Digital Foundry, não eu.

No mais, creio que criar uma engine própria do zero é mais difícil.

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