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Jogo Fursan al-Aqsa - Os Cavaleiros da Mesquita de al-Aqsa

BAKADESU

Bam-bam-bam
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Vai ter cgi no game e tals? se precisar de dublador pra qualquer npc aleatório pode me chamar !
 

udkultimate

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Vai ter cgi no game e tals? se precisar de dublador pra qualquer npc aleatório pode me chamar !
Mano, blz!

Cara, criar CGI (filmes) dentro do game é muito trabalhoso. Quando eu fiz os primeiros trailers para divulgação do game, levei muito mais tempo para criar esses filminhos do que a programação do game em si.

Eu não pretendo fazer uma história complexa, com roteiro de cinema, não, será um game focado na jogabilidade, com uma pequena história fictícia baseada em fatos reais.

O máximo que pretendo fazer é uma pequena cutscene mostrando o mapa, com uma camera voando pelo cenário até chegar na visão do player (estilo Goldeneye 007 do Nintendo 64).

Também não pretendo usar animações faciais para os personagens.

Mas mesmo assim valeu pela oferta!
 

udkultimate

Bam-bam-bam
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Fursan al-Aqsa Dev Blog #11 - Mapas - Camp Filon

Fursan_al-Aqsa_-_Like_Stars_on_Night_Final_BR.png


Fursan_al-Aqsa_-_Showcase_Camp_Filon_2.png


Fursan_al-Aqsa_-_Showcase_Camp_Filon_5.png


Fursan_al-Aqsa_-_Showcase_Camp_Filon_8.png


Clique aqui para ver mais Screenshots:

Clique aqui para ver o video deste mapa rodando em tempo real:

Fala galera!

Desculpe pelo atraso em postar atualizações. Embora eu não tenha postado aqui nos fóruns, mas tenho trabalhado direto neste game, e mostrarei agora algumas atualizações e informações importantes.

Antes de tudo, quero me desculpar pela data de lançamento do episódio 1 do meu game. Eu estava planejando lançar em 10 de maio, porque quero enviar meu game para o Brazil Independent Games Festival (BIG), e tinha um prazo para enviar o game até 11 de maio, então decidi lançar o game um dia antes, em seu estado atual.

Como todos sabem, devido ao Coronavirus, todos os principais eventos de games foram cancelados, e o mesmo ocorreu com o BIG Festival. Agora, o prazo foi prorrogado até novembro.

Então continuei desenvolvendo meu game e montando os mapas (a última etapa do meu projeto). Passei o último ano de 2019 trabalhando nas animações dos personagens e programação, e desde 2018, não criei mais nenhum novo mapa para o meu game (eu estava criando apenas pequenos mapas de teste para testar a programação e as animações). Então comecei a montar este mapa, Camp Filon, consegui finalizar esse mapa em menos de 10 dias. Por isso, percebi que em um mês eu posso finalizar 3 mapas, o que significa 3 missões (para o modo de campanha) e também algumas missões extras usando esses mesmos mapas com algumas variações de ambientação.

Então cheguei a conclusão de que seria muito injusto da minha parte lançar este game com apenas 1 mapa, quando eu posso adicionar mais conteúdo para tornar esse game mais divertido e variado.

Por todas essas razões, decidi adiar o lançamento deste game um pouco mais, talvez um mês ou dois (não mais que isso), para aperfeiçoar o game, adicionar mais conteúdo e aumentar a qualidade geral, então Fursan al-Aqsa vai atender as expectativas da comunidade, talvez este possa ser um dos melhores games independentes de 2020 :)

Acho que não estou prejudicando ninguém com esse atraso, porque não fiz nenhum tipo de pré-venda.

Estou muito feliz com os resultados, e este novo mapa que mostra a qualidade final do game é de longe o melhor mapa que eu já criei no Unreal Engine 3, e os próximos mapas serão ainda melhores.

Também uma outra atualização, eu dei uma melhorada no site do game, ficou mais profissional agora, com informações completas sobre o game, especificações, recursos e assim por diante:


image.2.png


Sobre o lançamento do game, depois de pensar muito, pesquisar e pesquisar, analisando vários fatores, decidi seguir sozinho, mesmo no lançamento e distribuição do meu game.

Vou pular sites como Steam, Itch.io e outros sites e lançár esse game no meu próprio site, um pequeno sistema de e-commerce que desenvolvi com o PHP Cake Framework, integrado ao Paypal IPN Payments (sou desenvolvedor web com +10 anos experiência na criação de sites e e-commerce).

Esta é a loja virtual do meu game (ainda não dá para comprar):


image_1.png


O motivo é simples: reduzir os custos!

O Steam é muito caro, 30% da taxa de revenda, além disso, tem a retirada do governo dos EUA sempre que o Steam envia dinheiro dos EUA para minha conta bancária no Brasil, que pode atingir até 30% (não há acordo entre o Brasil e os EUA sobre esso taxa). Por último, mas não menos importante, é a taxa do governo brasileiro IOF para receber dinheiro de fora do Brasi. E, adicionando a esse problema, está a conversão de moeda, que hoje, U$ 1,00, é quase R$ 6,00 !!!

Então, como você pode ver, o Steam não é uma opção viável. A única diferença em relação ao Itch.io é que a taxa de revenda pode ser de até 0%. Mesmo assim, ainda existem os 30% de retirada e a taxa do IOF.

Por todas essas razões, decidi vender meu próprio game em meu próprio site. Este site é 100% seguro, pois usa criptografia SSL da Let's Encrypt e os pagamentos são processados pelo Paypal. O processo de compra é muito simples, não há necessidade de se registrar neste site. Basta clicar no botão comprar agora e você será redirecionado para a página de pagamento do Paypal. Você faz login na sua conta paypal e efetua o pagamento. Após a conclusão do pagamento, você receberá em seu e-mail (registrado no Paypal) um link de download para o game que você comprou. Esse link é temporário e expira após três tentativas de download ou após 24 horas.

Eu sei que é impossível evitar a pirataria, e quem quiser piratear meu game vai piratear, independentemente de onde eu lançe o game. É muito fácil comprar um game no Steam, depois alterar alguns arquivos e configurações, tornar este game um game não-Steam e distribuí-lo gratuitamente pela web. Quero dizer, o Steam não evita a pirataria. Pessoalmente, não me preocupo com a pirataria, porque sei que nesta comunidade tem pessoas incríveis que vão me dar uma força comprando meu game (será MUITO BARATO: D).

Portanto, não há razão para eu pagar todas essas taxas para o Steam ou qualquer outro site, sendo que eu posso pagar apenas 5% pelo paypal pela venda do meu game, e nada mais.

Desculpe por este longo post, mas espero que todos vocês me entendam e continuem hypados com o meu game: D: D: D

Valew e até a próxima atualização (Jenin, o Campo de Resistência).
 
Ultima Edição:


BAKADESU

Bam-bam-bam
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Você fala campanha de financiamento tipo kickstarter? Não mano, não pretendo fazer isso. Vou vender o game em episódios, cada episódio vem com muitos mapas, skins, armas, modos de jogo, etc.

Valew!
Por que man, bota lá vai ter arrecadação com certeza e valoriza seu trabalho aumenta esse preço ai bota uns R$9,99 pelo menos man...
 

udkultimate

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Por que man, bota lá vai ter arrecadação com certeza e valoriza seu trabalho aumenta esse preço ai bota uns R$9,99 pelo menos man... R$9,99
Mano, eu nao me sinto a vontade recebendo dinheiro antes de entregar o game. Mas e esse a media do preco de cada episodio, que vai dar uns U$ 2,00.

Por isso que eu vou adicionar mais conteudo para vender cada episodio por esse preco como um game standalone (mas os episodios podem ser instalados um em cima do outro).

Desses 3 mapas do primeiro episodio, com variacoes para single player e multiplayer, vai dar quase umas 12 missoes, e muitas horas de gameplay.

A minha filosofia de design do gameplay e um pouco diferente.

Todas as missoes estarao disponiveis desde o inicio do game. O objetivo e voce ranquear as missoes.

Os mapas sao pequenos (para focar na performance do game), mas tem muita coisa para fazer em cada mapa, e alem do modo campanha tem o modo challenges, estilo hitman 2.

Valew!
 

udkultimate

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Outro detalhe tbm é que não gosto de trabalhar sob pressão ou cobranças do tipo: "eu paguei mas você não finalizou o game", "quando vai ficar pronto", etc.

Eu pretendo, como falei, finalizar o episódio 1 daqui a 1 ou 2 meses, e já começar a trabalhar no episódio 2, mas sem prazo para finalizar. Posso levar uns 2, 3 meses, mas isso não importa, gosto de ter a liberdade criativa para polir o meu game o máximo possível.
 

udkultimate

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Fala galera, apenas uma atualização bacana aqui!

O grande Bruno Micalli, um jornalista de games muito conhecido no Brasil, um cara super gente fina, faz parte da equipe do portal voxel.com.br, fez uma menção a minha pessoa (Nidal Nijm) e ao meu game nessa live dele aqui (eu tava lá comentado) sobre o game Ghost of Tsushima (e falando nesse game, promete ser um jogão mesmo):



Eu sei que para muitos pode não ser nada, mas para mim isso é uma porta aberta para o sucesso do meu game.

Conforme comentei anteriormente, sou bastante ativo lá no twitter, e estou fazendo amizade com muitos nomes importantes do jornalismo de games do Brasil, e de fora do Brasil (IGN International e Gamespot) para quem sabe conseguir um review para o meu game.

O pessoal do voxel me prometeu fazer um review do meu game assim que for lançado.

Pois é pessoal, eu estou muito feliz, e como falei, estou trabalhando bem o marketing do meu game, que é um dos ingredientes do sucesso (além do jogo em si, é lógico :D), e estou imensamente optimista, e tudo está andando conforme o planejado, graças a Allah (Deus).

Abraço e bom final de semana!
 

udkultimate

Bam-bam-bam
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@udkultimate meio off, mas tu viu isso aqui?



Aparentemente existiu de forma oficial uma build do Gears 3 pro PS3.

Fala mano, sim vi isso hoje. Eu ja conhecia o build nao oficial que a galera da comunidade hacker compilou e rodou no PS3. Inclusive acho que o meu projeto do port da UDK Engine pro PS3 e Xbox360 contribuiu pois o pessoal so conseguiu compilar depois que eu coloquei a minha UDK Engine modificada online (parece que faltava alguns arquivos para compilar pro PS3).

Mas esse build oficial é a primeira vez que vi hoje. Mas como você pode ver, roda muito bugado, lento, pq o PS3 tem menos memoria do que o Xbox360.
 

udkultimate

Bam-bam-bam
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Por que não tenta distribuir e fazer parceria com a nuuvem?
Fala mano blz!

Sim, eu entrei em contato com eles, mas eles somente aceitam games para PC. Mas ainda o game tem que ser aprovado por eles.

O bacana do meu game é justamente isso, a versão para consoles, tem muita gente que vai jogar no PS3 e Xbox360, portanto preciso lançar a versão dos consoles.

Se eu fosse vender a versão de PC na Nuuvem, e a versão dos consoles no meu site, não vejo nenhuma vantagem nisso, apenas estaria "pagando para alguém vender o meu game".

O meu site é 100% seguro (criptografia) e o pagamento é direto no paypal (nem precisa cadastrar no site), então tá tranquilo.

Valew!
 

geist

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Parabéns pela iniciativa. Sucesso pra você!
Deve ser um trabalho colossal. Está fazendo tudo sozinho, inclusive o som?
 

udkultimate

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Parabéns pela iniciativa. Sucesso pra você!
Deve ser um trabalho colossal. Está fazendo tudo sozinho, inclusive o som?
Fala mano, blz! Sim rapaiz, trabalho colossal, desde 2017, mas apenas ano passado começei a fazer o marketing desse game.

Mas apesar de desenvolver o game sozinho, não criei tudo sozinho (seria praticamente impossível para um reles mortal :D).

Conforme havia comentado antes, estou usando assets (models, animações, texturas, sons) comprados de marketplaces como TurboSquid, CGTrader, Unity Assets Store, Unreal Marketplace, etc.

Mas mesmo usando assets prontos, dá muito trabalho para colocar dentro do game, porque não tem assets configurados para a Unreal Engine 3 (somente UE4 e Unity), e grande parte desses modelos comprei do TurboSquid, que são modelos 3D, mas nao especificos para nenhuma engine, então tenho que converter, exportar para a Unreal Engine 3.

O mais trabalhoso é a optimização para fazer esse game rodar a quase 60fps em todas as plataformas (PC, Xbox360 e PS3).

Neste exato momento, eu estou optimizando esse mapa da base militar para rodar liso nos consoles PS3 e Xbox360. Tive que mudar uma parada da compressão das texturas nos consoles. Tava muito feio, horrivel, pois quando um mapa atinge um certo limite de uso da memoria do console, a Unreal Engine diminui a resolução das texturas, até o ponto de ficarem completamente borradas.

Tive que fazer um esquema de comprimir as texturas TGA em RLE pelo photoshop mesmo (assim diminuiu pela metade) e mudei umas configurações na engine.

Agora tá rodando lisinho bunitão :D :D :D

Falow!
 

geist

Lenda da internet
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Fala mano, blz! Sim rapaiz, trabalho colossal, desde 2017, mas apenas ano passado começei a fazer o marketing desse game.

Mas apesar de desenvolver o game sozinho, não criei tudo sozinho (seria praticamente impossível para um reles mortal :D).

Conforme havia comentado antes, estou usando assets (models, animações, texturas, sons) comprados de marketplaces como TurboSquid, CGTrader, Unity Assets Store, Unreal Marketplace, etc.

Mas mesmo usando assets prontos, dá muito trabalho para colocar dentro do game, porque não tem assets configurados para a Unreal Engine 3 (somente UE4 e Unity), e grande parte desses modelos comprei do TurboSquid, que são modelos 3D, mas nao especificos para nenhuma engine, então tenho que converter, exportar para a Unreal Engine 3.

O mais trabalhoso é a optimização para fazer esse game rodar a quase 60fps em todas as plataformas (PC, Xbox360 e PS3).

Neste exato momento, eu estou optimizando esse mapa da base militar para rodar liso nos consoles PS3 e Xbox360. Tive que mudar uma parada da compressão das texturas nos consoles. Tava muito feio, horrivel, pois quando um mapa atinge um certo limite de uso da memoria do console, a Unreal Engine diminui a resolução das texturas, até o ponto de ficarem completamente borradas.

Tive que fazer um esquema de comprimir as texturas TGA em RLE pelo photoshop mesmo (assim diminuiu pela metade) e mudei umas configurações na engine.

Agora tá rodando lisinho bunitão :D :D :D

Falow!

O seu game está sendo feito para "zerar" em quanto tempo cada capítulo? Terá modo multiplayer?
 

Nicko

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Ao criador do tópico...

Bem como somos livres pra poder opinar, vou dar meus pitacos e algumas sugestões...

-Em primeiro lugar parabéns pelo seu esforço e empenho, eu gosto muito de games brs, principalmente os que tem uma dedicação e trabalho sério nele. Parabéns mesmo por todo o trampo.

-A temática é BEM polêmica, e SEMPRE que tem religião e política junto, a polêmica é maior ainda. Não vou entrar no mérito de quem está certo ou errado, pois não tenho nem conhecimento profundo sobre isso, mas tenho absoluta certeza que ideias radicais (tanto de um lado quanto do outro) não vão levar a resoluções de conflito...

Você falou um pouco da história, acho interessante se conseguir humanizar isso, pra fugir um pouco ta polêmica, acho que assim conseguirá atrair um publico maior ou patrocínio, ou seja, fugir um pouco do aspecto religião/ocupação, fazendo isto ser apenas um cenário de fundo, onde uma pessoa (protagonista) sofre diante do cenário e de sua tragédia PESSOAL (e não problemas religiosos).

É uma uma sugestão mesmo...De toda forma boa sorte
 

udkultimate

Bam-bam-bam
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Você falou um pouco da história, acho interessante se conseguir humanizar isso, pra fugir um pouco ta polêmica, acho que assim conseguirá atrair um publico maior ou patrocínio, ou seja, fugir um pouco do aspecto religião/ocupação, fazendo isto ser apenas um cenário de fundo, onde uma pessoa (protagonista) sofre diante do cenário e de sua tragédia PESSOAL (e não problemas religiosos).

Grande observador mano! Primeiramente, valew pelo elogio e reconhecimento do meu trabalho.

Referente a história do jogo, foi justamente isso que eu fiz. Eu não trato no roteiro do game, questões políticas referente ao conflito Israel x Palestina, e foi justamente por isso que eu criei uma história fictícia, onde um jovem estudante palestino somente se juntou ao movimento de resistência armada contra o estado de Israel por uma questão pessoal, buscando vingança pelo assassinato de sua família (fato que acontece realmente).

Eu não teria condições de criar um game documentário, pois primeiramente seria chato, não teria aquele espírito de game. Segundo, eu teria que fazer menções a grupos politicos Palestinos, como Hamas, Fatah, etc. Isso eu não quero por vários motivos. Também eu teria que criar os mapas como reproduções fiéis dos locais reais da Palestina (isso daria muito trabalho mesmo). Eu ficaria muito preso, não conseguiria desenvolver o game com as idéias que tenho em mente.

Eu tenho certeza que assim que a galera jogar o game, não vai nem dar muita importância ao enredo, mas sim ao gameplay, que tá muito bacana mesmo, no melhor estilo Hitman, Metal Gear, e até Call of Duty. Olha só o COD Mobile, não tem roteiro, mas é um sucesso!

O seu game está sendo feito para "zerar" em quanto tempo cada capítulo? Terá modo multiplayer?

Mano, você já jogou o Hotline Miami (para mim um dos melhores games que eu já joguei até hoje)? Eu me inspirei muito no gameplay daquele game. Primeiramente fiz os mapas pequenos para priorizar a performance (principalmente para rodar liso no PS3 e Xbox360). Para compensar o tamanho pequeno do mapa, aumentei bastante o desafio, ou seja, igual ao hotline miami, voce vai morrer bastante até conseguir elaborar uma estratégia para completar a missão. Quando o mapa é pequeno, fica menos cansativo tentar novamente a missão (igualzinho Hotline Miami).

O episódio 1 virá com 3 mapas, mas cada mapa tem variações (noite, manhã, tarde,...), vai dar um total de 12 mapas (missões) variadas.

Cada episodio vem com mapas para o modo campanha, challenges (o melhor estilo Hitman 2) e multiplayer (offline com tela dividida, por enquanto).

Para "zerar" o meu game, você tem que rankear nos mapas. Aliás, no modo campanha para cada mapa você tem que cumprir diversos objetivos, completando você recebe tipo um carimbo "Mission Accomplished".

Já no modo challenge, o desafio é maior. Serão missões variadas, tipo completar 10 headshots, matar todos os inimigos com uma faca, explodir todos com uma RPG7 (:D :D :D), sobreviver a um bombardeio, derrubar um helicoptero so com uma bazooka, etc.

Essas missoes do modo challenge tem 3 rankings:

Rank C - Soldado
Rank B - Herói
Rank A - Terrorista (top dos tops kkkkkk)

Quando você completar as 3 missoes da campanha, mais todas as missoes do modo challenge no ranking A, aí sim você "zerou o game".

Abraço!
 

carloshfc

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Passei por dar parabéns para o criador do game.

Fazer no peito, na raça e para 3 consoles é foda. E todo conflito tem mais de um lado. Não vejo problema em encarnar uma outra perspectiva.

Sobre o gameplay, uma pena eu não ter nenhuma das plataformas (PC, X360 ou PS3).

Força e bola pra frente!

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udkultimate

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Passei por dar parabéns para o criador do game.

Fazer no peito, na raça e para 3 consoles é foda. E todo conflito tem mais de um lado. Não vejo problema em encarnar uma outra perspectiva.

Sobre o gameplay, uma pena eu não ter nenhuma das plataformas (PC, X360 ou PS3).

Força e bola pra frente!

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Valew meu brother pelo elogio!!! Se você usa linux, ou mac, pode sim rodar o game no emulador Wine, já vi vários jogos de Unreal Engine 3 rodarem liso nesse emulador. Quando lançar o episódio 1, vou lançar tbm uma demo gratuita para a galera testar antes de comprar.

Abraço!
 

carloshfc

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Valew meu brother pelo elogio!!! Se você usa linux, ou mac, pode sim rodar o game no emulador Wine, já vi vários jogos de Unreal Engine 3 rodarem liso nesse emulador. Quando lançar o episódio 1, vou lançar tbm uma demo gratuita para a galera testar antes de comprar.

Abraço!
A questão é que aqui em casa tenho somente PS4 e Switch.

Minha esposa até tem um Note, mas eu nem toco nele. O resto eu uso PC do trabalho ou celular.

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geist

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Valew meu brother pelo elogio!!! Se você usa linux, ou mac, pode sim rodar o game no emulador Wine, já vi vários jogos de Unreal Engine 3 rodarem liso nesse emulador. Quando lançar o episódio 1, vou lançar tbm uma demo gratuita para a galera testar antes de comprar.

Abraço!

Não é vantagem lançar na Steam? Não teria mais visibilidade?
 

udkultimate

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Não é vantagem lançar na Steam? Não teria mais visibilidade?
No meu caso não mano, porque eu trabalhei muito bem a visibilidade do meu projeto desde o início. Só para ter uma idéia, tem uns 3 e 4 fórums de games de fora do brasil, em cada um meu game (o topico que criei) tem mais de 30k visualizações. Estou direto no twitter tbm, fiz amizade com muitos jornalistas de games e streamers, BR e Gringos, o hype já tá alto kkkkkkk

Minha estratégia de marketing foi levar o meu game para os gamers, e não esperar os gamers encontrarem meu game.

Quem sabe futuramente posso colocar sim no Steam e em outros Marketplaces, mas quero tentar sozinho primeiro, já criei até um e-commerce para vender meu game, bora ver no que dá!
 

udkultimate

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vc ja ouviu falar do openlara udkultimate?
Fala mano, sim já vi, é uma recriação open source da engine to primeiro tomb raider, para o pessoal usar como base para modificar, criar novas fases, etc. Acho bacana para quem é fã da série.

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Fursan al-Aqsa Dev Blog # 12 - Otimização de desempenho para consoles

28-_Fursan_al-Aqsa_-_Performance_Test_PS3.png


Neste artigo, explico as novas alterações que eu fiz na Unreal Engine 3 para corrigir o streaming de texturas nos consoles e fazer o jogo rodar e renderizar corretamente no PS3 e Xbox360.

Depois de uma semana intensa de trabalho, dores de cabeça, e estresse e quase jogar tudo (meu PC e meus consoles) pela janela :), finalmente consegui fazer o último mapa, o Camp Filon, rodar lisinho nos consoles, como você pode ver neste vídeo abaixo. Não capturei no Xbox360 pq é a mesma coisa:


Até agora, todos os recursos de jogabilidade que eu implementei no meu jogo, como Knife Kills, interface do usuário, menu de pausa, tela de game over, contador de headshots e assim por diante, se você percebeu, eu testei em mapas debug, mapas vazios, apenas blocos, sem textura, partículas ou qualquer outro efeito. Quero dizer, esses mapas não representavam como o jogo final iria rodar. Então, assim que eu compilei o último mapa, Camp Filon, para rodar no PS3 e Xbox360, eu descobri outro bug, que eu não havia observado antes. Todas as texturas no mapa estavam borradas a tal ponto que o visual do game ficou horrível !!!

Eu sei que os consoles têm menos memória RAM do que o PC, e especificamente PS3 e Xbox360, em termos não técnicos, eles têm 256 MB e 512 MB de RAM, respectivamente. O que estava me deixando louco é o fato de o mapa estava rodando perfeito no PC. Nos consoles, as texturas ficaram extremamente borradas. Após pesquisar nos fóruns antigos da UDK Engine (https://forums.epicgames.com/udk) e na UDN Network (https://docs.unrealengine.com/udk/Three/WebHome.html), comecei a aprender mais sobre a Unreal Engine 3 nos consoles. O bom de desenvolver um jogo sozinho é que ele pode ser uma verdadeira sala de aula. Eu mesmo, aprendi MUITO neste projeto. Quando comecei a desenvolver este jogo, não sabia muito sobre a linguagem Unreal Script. Agora, aprendi MUITO, e sou capaz de fazer muitas coisas que não podia fazer antes.

Voltando à minha jornada, descobri sobre o Texture Pool na Unreal Engine 3, que, em termos gerais, é tipo um espaço de memória fixa usado para carregar (streaming) as texturas na tela. Pelo que entendi (posso estar errado, mas o que importa aqui é que agora está funcionando), a Unreal Engine 3 joga todas as texturas atualmente carregadas (que podem ser vistas pela câmera do jogador) dentro desse pool de textura e, em seguida, ele carrega o mipmap dessas texturas conforme necessário. Os mipmaps aqui são versões diferentes da mesma textura em diferentes resoluções, para serem carregadas de acordo com a distância da câmera, por exemplo, quanto mais próxima a câmera de uma textura, maior será a resolução da textura, e quanto mais afastada, ele carregará uma versão de resolução mais baixa da textura. Isso é essencial para o desempenho do game.

Então o que estava acontecendo? O texture pool nos consoles estava cheio, portanto, ele carregava apenas a resolução mais baixa de cada textura (16x16). O tamanho padrão do texture pool na UE3 é de 140 MB, então eu aumentei para 200 MB e pronto! Problema resolvido! Ainda não...

Mais uma vez eu compilei o mapa e rodei no PS3 e Xbox360. Ele rodou lindo e sem problemas, com as texturas na resolução máxima e os mipmaps sendo carregados corretamente. Porém, outro problema aconteceu, assim que eu adicionei os inimigos no mapa, ele simplesmente deu crash nos consoles com o erro OUT_OF_MEMORY.

Eu já estava entrando em desespero com esse problema, mas a minha última tentativa foi comprimir todas as texturas TGA deste mapa no photoshop usando o algoritmo RLE. Criei um pequeno script do photoshop para compactar em lote todas as 465 texturas TGA (diffuse, normal e especular) e consegui reduzir em quase metade do tamanho total das texturas. Antes da compactação, elas somavam o tamanho total de 576MB e, depois de comprimir ficou 278MB !!!

Então, essa compactação de texturas compensou o aumento no tamanho do texture pool, permitindo a execução do jogo, sem travamentos, e com os mipmaps funcionando perfeitamente, como você viu no vídeo acima.

Finalizando, agora posso usar esse novo mapa como um template sempre que montar os meus outros mapas, porque agora sei que preciso otimizar os mapas o máximo possível e manter o tamanho dos mapas pequeno, por uma questão de desempenho e jogabilidade.

Valeu!
 

geist

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Não sei se vai ficar assim na versão final, mas vou dar minha mísera opinião:

Ao ser atingido, acho que bastaria as marcas de sangue na tela. Ficar a tela toda em vermelho piscante prejudica a jogabilidade.
A música de fundo poderia ter volume menor.

Não leve a mal, eu peguei o bonde andando. É só uma mera impressão que tive.
 

udkultimate

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Não sei se vai ficar assim na versão final, mas vou dar minha mísera opinião:

Ao ser atingido, acho que bastaria as marcas de sangue na tela. Ficar a tela toda em vermelho piscante prejudica a jogabilidade.
A música de fundo poderia ter volume menor.

Não leve a mal, eu peguei o bonde andando. É só uma mera impressão que tive.
Que é isso mano, sou um cara cabeça aberta, sempre dou atenção ao feedback da galera, fica tranquilo.

Referente a tela de dano do jogador, qdo toma um tiro, sim, já marquei na minha lista de tarefas para realizar antes do lançamento. Várias outras pessoas fizeram esse mesmo comentário, por isso vou usar uma tela semelhante ao Call of Duty:

JFZlcde.png


Deixando o centro limpo, e sem aquele efeito de piscar a tela em vermelho. O meu game é difícil, seguindo a filosofia de design do Hotline Miami, apenas alguns tiros e você morre, então para compensar a dificuldade fiz os mapas pequenos, para não ficar enjoado repetir a missão até o jogador conseguir elaborar uma estratégia para completar a missão. Joguei muito Hotline Miami o 1 e 2 no PSVita, adorei o desafio do game. Você joga e joga inumeras vezes a mesma missão até conseguir completar, e quando completa, você se sente um super fodão dos games kkkkkkkkkkkkk.

Referente a música de fundo, sim, no game o volume da música é um pouco mais baixo, mas qdo você aperta start (ou ESC no PC), abre o pause menu, e lá tem a opção para ligar e desligar a música.

Tentei fazer um controle de volume no Flash (toda a interface do game foi feita no Flash/Scaleform) mas não funcionou nos consoles (como essa build da Unreal Engine 3 que usei é bem antiga, tem algumas funções que não foram implementadas na versão consoles), mas consegui criar um botão para ligar/desligar a música.

Valew mano pelo feedback!
 
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Ah tá, é homebrew. Eu achei q vc tinha comprado um devkit e a licença pra poder vender o jogo, mas como se o console parou de fabricar e nem deve mais ter licenças e devkits?
 

udkultimate

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Ah tá, é homebrew. Eu achei q vc tinha comprado um devkit e a licença pra poder vender o jogo, mas como se o console parou de fabricar e nem deve mais ter licenças e devkits?
Opa! É isso mesmo meu amigo! É homebrew para console descontinuado, igual a galera faz e vende game para Dreamcast, Mega Drive, Super Nintendo e até mesmo Atari.

A utilizade do devkit é que ele permite rodar unsigned code, game que não tem a assinatura digital da SONY ou Microsoft, pois qdo vc faz um game oficialmente, voce tem que mandar para a sony aprovar, depois eles fazem a assinatura digital do executavel do game e eles mesmo fazem a gravação da midia, ou o package para versão digital.

E um console desbloqueado faz quase tudo que o devkit faz, mas no caso do PS3, o devkit tem mais memoria. Porem, para quem está acompanhando o meu game aqui, viu que eu já consegui resolver o problema de optimização do game para PS3, então é só correr pro abraço kkkkkkkkkkkkk

Valew!

P.S: Em breve eu vou mostrar o segundo mapa que estou montando, que por sinal tá muito du foda mano, melhor estilo COD Modern Warfare, a galera vai pirar!!!!
 

udkultimate

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Fursan al-Aqsa - Demo Chegando...

Finalmente, depois de muito trabalho, estou finalizando, para os próximos dias, uma demo gratuita do game "Fursan al-Aqsa - Os Cavaleiros da Mesquita de al-Aqsa", para que qualquer pessoa possa testar a jogabilidade, aprender as mecânicas de combate e se preparar para a grande batalha, que vem no Episódio 1 (e tbm me dar um feedback bacana para melhorar o game).

Demo_Announcement_1.png


Demo_Announcement_2.png
 

udkultimate

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Fursan_al-Aqsa_-_Demo_Release_Banner_final_BR.png


بسم الله الرحمن الرحيم
Em nome de Allah, o Mais Beneficente, o Mais Misericordioso

وصلى الله وسلم على نبينا محمد وعلى آله وصحبه أجمعين
Que a paz e as bênçãos de Allah estejam sobre o Profeta Muhammad, sua família e companheiros

السلام عليكم
Que a paz esteja com vocês


Esta é a demonstração gratuita do jogo Fursan al-Aqsa - Cavaleiros da Mesquita de al-Aqsa. O principal objetivo desta demo é permitir que os jogadores testem a Mecânica de Combate, me dêem um feedback e se divirtam matando alguns sionistas :)

Download PC Version:
196033.png


Download PS3 Version:
196034.png


Download Xbox360 Version:
196035.png


Este é apenas um mapa de teste que não representa o visual final do jogo, o mapa foi projetado para focar na jogabilidade e na combate urbano (cenário de treinamento), simulando as situações de combate que os jogadores enfrentarão no jogo final, Insha Allah (se Deus quiser).

A inteligência artifical dos inimigos está bastante dinâmica, os inimigos podem sentir sua presença, se você ficar muito perto deles ou se atirar em sua direção. Eles também irão caçá-lo até a morte :)

Tentei tornar o jogo bem realista, mas sem deixar de ser um videogame. Por isso, morrer é muito fácil, também matar inimigos não é muito difícil. Coloquei muitos kits médicos em todo o mapa para ajudá-lo a recuperar-se dos tiros.

Você precisa planejar cada tiro, precisa ser muito estratégico e tentar evitar as balas dos inimigos o máximo que puder. Você precisa pular muito e usar o botão de agachamento, para se desviar manualmente das balas, para se esconder atrás de objetos e paredes. Optei por não implementar um sistema de cobertura como o Gears of War. Em vez disso, optei por um sistema de cobertura manual, pois é mais realista, orgânico e desafiador. Pressionando o botão de pausa (tecla ESC no PC), você pode ver as configuração dos controle/teclado com todos os comandos de jogo.

Você pode matar qualquer inimigo com apenas um tiro na cabeça e, quanto mais tiros na cabeça, você obtém um ranking maior.

Dentro do pacote de download da demo, adicionei 3 arquivos Leia-me (inglês, português e árabe) com informações completas sobre como instalar e configurar o jogo, como usar o gamepad no PC, a lista de alguns bugs conhecidos e outras informações. Por favor, leia antes de jogar.

Espero que todos gostem desta demo e se divirtam jogando. Esta é apenas uma pontinha do que vem no jogo final.

Valeu e até a próxima atualização!

P.S: Preciso fazer uma pausa alguns dias para recarregar minhas baterias :)
 

geist

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Baixei aqui, mas não consegui instalar. Extraiu, mas não vi arquivo executável. Amanhã vejo com cuidado o que aconteceu.
 

udkultimate

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Baixei aqui, mas não consegui instalar. Extraiu, mas não vi arquivo executável. Amanhã vejo com cuidado o que aconteceu.

Basta copiar esta pasta FuranAqsaDemoPC para qualquer local no seu PC, mesmo um pendrive! Porém, para simplificar, eu já criei um atalho para iniciar o jogo, que aponta para o drive C. Então copie esta pasta para C: depois clique no atalho FursanAqsaGame. Além disso, você pode executar diretamente o jogo clicando em FuranAqsaDemoPC\Binaries\Win32\FursanAqsaGame.exe).
 
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