Ingressei no fórum dizendo isso há uns 2 anos.
Me recordo de ter sido quotado por você em 2018, que ponderou, na ocasião, que Biblioteca talvez não fosse o elemento principal, e sim que primordialmente hardwares muito vendidos por outros motivos puxavam uma biblioteca gorda posterior, por base grande. Descontando o efeito de um único software para uma reação em cadeia, vem a pergunta do ovo ou da galinha
Procurei esse post aqui, só como curiosidade, e não tive paciência, o entry "BIBLIOTECA" sob meu nick tem centenas de mensagens, porque sempre fui causídico de que é assim que funciona, em múltiplos posts, culminando nesse aqui, com uma equação que dá peso aos elementos de compra (poder, preço, data de lançamento, poder da marca, biblioteca etc):
Interessante esses posts seus. Exite um modelo matemático probabilístico, que foi bolado baseando-se na sexta geração de videogames, que trata desses termos. Ele inclusive considera a heterogeneidade das amostras, e introduz na equação um elemento de função matemática para calcular o desconhecido.
A equação é essa
trosoba de elefante aqui abaixo, e serve para calcular a probabilidade de um sujeito comprar um videogame durante toda sua vida:
Basicamente, pra fugir da bagaceira, até porque eu não sou matemático nem economicista,
xj, t são características observáveis do console (poder, compatibilidade, mídia, acesso à internet etc),
pj,t o preço do console,
ξj, t uma constante presumida para um fator não observável das características do produto, e
i, j, t, ι um erro de logit (baseado na regressão logística, que é uma técnica da estatística).
A equação do artigo apresenta dois termos adicionais para contabilizar preocupações de inventário e antecipar futuros softwares (ou seja, o prospecto da biblioteca futura, que é o que eu disse sobre o
PS5, que é onde a Sony leva vantagem - pouco provável que um Playstation tenha uma biblioteca pior que os concorrentes, nunca aconteceu)
... leia-se,
D (·) captura efeitos de substituição nos consoles e permite que um consumidor valorize o console menos (ou mais) se ela já possui outros consoles contidos em
ι;
... e
Γj, t reflete a percepção do consumidor da utilidade que ela obteria por comprar videogames disponíveis hoje e no futuro.
Aí, mano, os consumidores têm preferências diferentes para diferentes tipos de jogos, a famosa
DIVERSIDADE DE BIBLIOTECA (uma característica marcante dos Playstations, desde o primeiro), e o cara derivou um cálculo para isso, podendo essa heterogeneidade ser capturada pelo coeficiente
α γI, e a mesma coisa para preços, já que, com o andar da carruagem, preços vão caindo. Está na equação como
αpI. Por fim, o coeficiente em
Γj, t, αΓ captura quanto a utilidade do hardware - e, portanto, a demanda de hardware - é influenciada pela utilidade que o cara vislumbra para um software esperado. Ele depois monta uma equação específica para software e blá-blá-blá.
Baseado nisso, ele percebe três maneiras através das quais os videogames competem entre si:
1) PREÇO
2) CUSTOS PARA PORTS E COMPATIBILIDADE
3) JOGOS EXCLUSIVOS
Vem depois um histórico da importância do software exclusivo e de sua força na determinação do sucesso duma plataforma, o cara cita lá a época do NES, onde a Nintendo obrigava as empresas a produzirem exclusivamente pra ela e pra mais ninguém por 2 anos, quando eles lançavam um game para seu consolinho. Ter exclusivos third party tem muito valor também, porque reforça a conta na equação tanto ter um jogo a mais, quanto "tirar um jogo do concorrente". Esse padrão da Nintendo, extremamente predatório, mas em minha opinião profundamente ético e legal pelo jusnaturalismo, foi depois derrubado in juri pelas leis Anti-trust etc etc, todo mundo conhece essa história. Depois, o autor cita is esforços da Sony na montagem de estúdios internacionais quando o PS1 entrou no mercado, criando uma rede de developers trans-Oceano, que lançou games exclusivos para cada gênero existente, e a compra de Halo e Gears para a Microsoft.
Você pega as características dos consoles da sexta geração, caímos nisso aqui (obs: somente mercado americano, estão desconsiderados aqui os milhares - literalmente milhares - de títulos Japan e Europe-Only que saíram para PS2 por exemplo, e não viram a luz do dia no mercado americano)
Você veja que 52.4% dos games de PS2 são exclusivos, versus 33% do XBOX Original e por fim o Gamecube, videogame com mais multiplataformas, proporcionalmente falando, da geração (27.5% somente de exclusivos). Outra coisa é que mais da metade dos games de Cube não só não eram exclusivos, como estavam presentes nas 3 plataformas ao mesmo tempo (ou seja, não era multi de dois consoles só, o que é outra coisa diferente).
A cinética do preço, que foi o que o @Sega&AMD disse em alguns tópicos por aí, foi essa:
Basicamente, o PS2 foi mais caro a geração inteira, e o Gamecube foi
muito barato a geração inteira. O cara usa da equação pra calcular um soft-spot de preços de hardware e software. Basicamente, pra não me alongar (já me alonguei), um aumento em 1% no preço do Hardware a
partir do momento em que os concorrentes entram no mercado, tira entre 0.5 e 1% da base total de compradores de consoles. É por isso que quem vem depois, mesmo com hardware mais parrudo, não pode vir com preço maior, se não flopa. É estatisticamente obrigado, por esse modelo matemático, a pelo menos equiparar o preço, pelo menos por esse ensaio. É o caso do XBox Original, que fez certo, e chegou com o mesmo preço prático do PS2, e depois ficou mais barato. Já o caso do PS3 foi o contrário, a Sony chegou no mercado custando mais do dobro do 360, que já estava há 1 ano, e, conforme a equação previa, sofreu pra vender, mesmo sendo melhor no resto todo.
Outra coisa que o cara considera, que é o que o @Sega&AMD disse em seu post, é a data de lançamento. O PS2 já estava no mercado quando GC e XboxOG chegaram. O cara então simula matematicamente, via equação, isso aqui do post do Sega:
"A) quando os concorrentes saem juntos
B) quando um deles saí primeiro
C) quando se entra depois
D) opção rara, só aconteceu duas vezes e por pouco tempo, a disputa de 3 console de mesmo nivel
ser mais forte só traz vantagem em A e C e precisam ser baratos, mas tanto em A quanto em C é preciso jogos que justifiquem, sendo em A obrigatório segurar alguns exclusivos thrid party, em C é obrigatório mais exclusivos e menos multies ao menos inicialmente.
Em B quase sempre o console é mais fraco, e é super sujeito a fracasso, é d elonge a estratégia que deve ser evitada pois competirá com os melhores jogos da oldgen e enfrentará a promessa de um nextgen"
Basicamente ficou o seguinte: lançar antes é uma grande vantagem, ao contrário do que o Sega disse. Ser um Playstation é uma grande vantagem. Biblioteca é uma grande vantagem. Quem lança antes, papa games exclusivos com maior frequência durante a geração, porque, quando concorrentes chegam, já há um console com a base maior, e thirds tendem a fazer games somente para ele (o cara tem tabelas imensas de custos de ports pra provar isso). Exclusivos impactam enormemente em consoles lançados ao mesmo tempo. A simulação matemática do fim deles beneficia quem lança antes, ou seja,
é matematicamente muito mais difícil vender bem se você não tiver exclusivos num cenário onde um console ficou sozinho no mercado por um tempo, se você for a plataforma que chegou depois.
Exclusivos impactam muito consoles entrantes, que são os que vêm depois, e nisso eu me lembro do PS3 por exemplo, que virou a geração baseado em exclusivos. Perder exclusivos impacta matematicamente pouco o console que foi lançado antes, já que ele passa um tempo sozinho e passa a vender "no automático", e daí me lembro do 360.
Fora isso, estatisticamente, só vale para o mercado americano e tem que ver se isso ainda estaria ativo hoje, já que os custos para se fazer ports caíram abruptamente, com as similaridades das plataformas...
... mas certamente você se lembra desse dia.
Meu entendimento sobre a soberania do software pra determinação de sucesso comercial de um console é matemático antes de mais nada, e só existe uma exceção, que foi o Wii, por motivos que todos sabemos.
Ocorre que o público japonês Home e Portable se sobrepõe menos que em outros países, e diferentes valores em game design, tom e estilo têm apelo para as diferentes camadas. Casual para um, Hardcore para outro. A titulação de engajamento também está em diferentes pontos de aquecimento.
É mais fácil um portátil vender melhor no Japão de hoje, ademais.
A real é que o Japão não é diferente do resto do mundo.
Não.
No Ocidente, os proprietários de portáteis podem ser tão jovens quanto os japoneses, em geral crianças e adolescentes, mas há maior sobreposição entre adultos de posse de Portable, a maioria dos adolescentes têm consoles de mesa, versus uma dicotomia mais profunda entre Adolescentes + Jovens em Portable e Adultos + Velhos em Home no Japão.
Ademais, adolescentes ocidentais, na maioria das vezes, quando têm um dispositivo tradicional para jogar videogames, têm um Home Console, ao contrário do Japão.
A proporção de Homens e Mulheres que joga Home, Portable e Mobile também é diferente da japonesa, o balanço entre homens e mulheres é pequeno em Portable, enquanto no Japão mais frequentemente meninas jogam em portátil. As diferenças de gênero em Mobile são mais aproximadas, leia-se, mais semelhantes à japonesa, porque os públicos Portable e Mobile se sobrepõem menos no Ocidente que no Japão.
A demografia do
Switch no Japão, no maior censo universitário do país...
... é diferente da americana:
Japão: 26% mulheres, 31% com 10 a 14 anos, maior faixa na base da Pirâmide
EUA: 11% mulheres, talvez 10% entre 10-14 anos (o survey da Nintendo não destrincha), maior parte nos segundos e terceiros pisos da pirâmide.
O consumidor de
Switch no Japão tem perfil demográfico de comsumidor tradicional de portátil e mobile. É a mesma galera, não tem como fugir, embora não pareça ser o caso no Ocidente. Os japas estão comprando o
Switch não porque ele é portátil, e sim por outro motivo, é uma afirmação que só se sustenta embasada em achismo. Os dados para dizer o contrário são fracos, incluindo vendas do modelo Lite e Ring Fit, porque o modelo tradicional não deixa de ser portátil também, e indivíduos dum país de renda alta enxergam valor em grandes diferenças de caderneta.
Pirâmides de Gênero e Idade de 3DS e Celulares, a primeira uma fotocópia da do
Switch, tão semelhante:
O público Home, pelo único representante vivo do setor, é completamente diferente:
Tem um artigo da Universidade de Keio em Tokyo, por Sinichii Yamaguchi et al, sobre o efeito substitutivo entre Mobile e Home/Portable. Trata-se de um modelo para estimar o potencial de substituição entre ambos, usando um painel de dados de mais de 100.000 observações de jogadores japoneses. O objetivo foi saber qual a probabilidade de um gamer core de consoles de mesa e portáteis passar a jogar em Mobile. O trampo de calculadora é esse aqui, e pouco importa:
Yijt ¼ a þ Sitb1 þ Citb2 þ Pitb3 þ Zt þ Fi þ eit:
Essa foi a proporção de proprietários de cada dispositivo, de onde saíram as 100 mil observações:
Sem delongas, indo direto à conclusão: o efeito substitutivo do Mobile para o padrão de jogatina dos proprietários das plataformas Home Playstation é baixo, eles não sofrem efeito do tipo de game clássico Mobile, não tem "apelo", pra usar o termo do
@ptsousa.
No caso das plataformas Nintendo, sim, esse público é sobreponível, e a explicação no artigo, na sessão "Conclusão", é essa:
"... when comparing the developers, SIE and Nintendo, we see that the substitution effects on console games which are played on SIE’s video game consoles are larger than on console games which are played on Nintendo’s video game consoles. The reason is because both the main users of console games played on
Nintendo’s video game consoles and the main users of mobile games are casual gamers. On the other hand, most SIE game users are senior and core gamers,
thus it is hard for them to change from console games to mobile games..."
São dois públicos distintos, e o usuário
Switch é o mesmo consumidor de Portátil no Japão. A sobreposição entre os públicos é especialmente trabalhosa para o Playstation, último reduto dos hardcore no país.
O VITA não foi um fracasso no Japão, eu (e a geral) considero sucesso relativo. Porque, repetindo, portable vende com certa facilidade lá (motivos culturais, laborais, de espaço físico, múltiplas unidades por domicílio e usuário, tudo bem conhecido).
Em seu gancho de biblioteca, a do VITA foi sofrível, nada do que você citou é grande o suficiente, muito magra, poucos jogos de impacto, e mesmo assim ele vendeu como N64, WiiU, Gamecube etc, que supostamente têm games de grande escopo para o gosto japonês: projetos discretos e coletâneas, lol, somente um High Quality Software (você conhece esse conceito estatístico, acho, já conversei com você sobre), que foi Persona, em 6 anos. A Sony ficou satisfeita.
Seu diapasão é o Saturn, causas podem ser símiles, daí, eu fumo um cigarro, e digo que até o VITA que é o VITA, sem nada first ou third que o valha, mesmo a matemática provando que bibliotecas são o que impulsionam vendas, conseguiu 5 milhões.
Se elas preferem portáteis, é porque tais jogos estão ou são melhores em portáteis. Para a sorte (ou competência) da Nintendo, praticamente todos estes jogos são dela.
Não é sorte, e sim competência e panorâmica de mercado.
O público Nintendo no Japão está nos portáteis, Home é outra coisa (muito mais hardcore), e ela vai mal aí.
Lembrando que essa ponta começou com "Não existe relação reprodutível entre possuir franquias Nintendo e vender bem no Japão, e sim entre ter portabilidade e exitar", dizendo "Êxito" para o caso da Nintendo, claro.
Então estamos concordando nos fins de frase.
O
Switch é comprado basicamente pelo consumidor de portátil no Japão, ele recebeu o filão do 3DS cheio, é a mesma turma, só olhar a demografia, e, claro, está pegando uma faixa do pessoal que teve só WiiU, e raspando uma galera do Mobile + novos consumidores: seu core é a negada portable.
Mas esse não é propriamente o tema daquela minha frase, e sim que as franquias da Nintendo não têm capacidade de produzir consumidores em Home. Porque disseram por aí no tópico que tem.
Portanto, "não é reprodutível". Já ser portátil e ter games-chave dela para esse setor, sim, é reprodutível.
Os consoles de mesa da Nintendo vão pior que os Playstations, e seus jogos proprietários sempre permaneceram lá. Ela não teria competência para fazer seus dispositivos Home venderem mais que 5 milhões, usando de seu termo, sendo que o PS4, num fim de fiapo do público Hardcore, na moribundez do mercado, vende 10 mi, o que me levaria a concluir que seus games não têm apelo para o japonês.
Correto?
Você está concluindo que Mario 64, Zelda Ocarina of Time, Mario Sunshine, Fire Emblem, Kirby, Yohsi, sides de Pokémon, Zelda WW, TP etc, toda sua lineup proprietária em N64, Gamecube, WiiU, tida como profundamente oriental (eu discordo, são games universalizados, já conversei sobre isso com o pt e o 38tão) não têm apelo para o japonês Home, não é?
Pois é, estamos concordando. Não tem.
Agora, resta a pergunta do porquê ela não lançou um Pokémon Main num console de mesa, o que os levaria a vender bem Home como num passe de mágica. Eu digo que é porque o público Home é outro, que seus camiseiros estão nos portáteis, e que não compensa sair dessa inércia. Você talvez ache que ela quis jogar dinheiro fora, ou que nunca teve competência para tal, como disse o
@HugeFinalBoss. A Nintendo é incompetente, oh God.
Ou então que tudo se resume a Pokémon + Portátil, conclusão com a qual eu estaria ok, porque não me contradiz, pois o que eu disse foi que ser portátil é que é o elemento reprodutível no caso da Nintendo, e não simplesmente suas franquias, que atraem menos gente que o Playstation no setor do mercado tratado.
Como o
@Queiroga' disse, o que define é software.
A Sony hoje (e mais pronunciadamente desde 2016) não fomenta mais software do agrado do público japonês.
Ela nunca fomentou em Home com sucesso mesmo não (nem a Nintendo, que vai pior que Playstation, e portanto logra menos nesse fomentar. Correto?). Eu não disse isso.
Me parece que não foram Arc the Lad, Legend of Dragoon, Popolocrois, Alundra, Parappa, Hot Shots Golf, Hot Shots Tennis, Legend of Legaia, Okage, Ape Escape etc que levaram o PS1 e o PS2 a vender 20 milhões por lá, embora tenham contribuído com alguma coisa, e sim as franquias da Square, Namco, Konami e Capcom, que produziram a curiosidade de downgradar a base Home Nintendo, de 17 milhões de SNES, para 5 milhões de N64, justamente no momento de sua migração.
Reforçando que não eram as franquias Nintendo do SNES que produziram esse resultado, já que elas permaneceram, e com grande sucesso crítico, no N64.
Agora, esses jogos de arrastão, nesse mercado particular, tomaram um de dois destinos:
1) Deixaram de existir (Metal Gear, Silent Hill), por particularidades de sua softhouse.
2) Globalizaram-se (o resto todo, Tekken, Soul Calibur, RE, SF, FF, até Dragon Quest teve que levantar voo)
E o mercado Home no Japão murchou mesmo assim.
Temos duas explicações:
A) O gosto desses jogadores de Playstation, em geral senhores de mais idade, profundamente hardcore, mudou como num passe de mágica. Quais games lhes apetecem agora, já que o console continua nutrindo bibliotecas gigantescas de títulos orientais? Donknow
B) O engajamento desse público caiu, e o país foi tomado por casuais, levando as softhouses a ajustar suas produções para onde ainda havia público cativo.
Os games continuam lá. Mesmo os pequenos. Alguma explosão de vendas vai ocorrendo quando algum software desses lança, um FF, um RE, um Death Stranding, mas a cura requererá uma re-estruturação, a par com o que o NES e o PS1 fizeram nos USA, eu só te garanto que pouco provavelmente, em Home, ela virá da Nintendo, que é fraca nessas esquadras.
Não num console de mesa.