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PS5 tem desempenho igual ao do PSP no lançamento no Japão e põe sociedade mundial em alerta

ptsousa

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Conforme discutimos no tópico sobre as vendas totais do PS VITA, os públicos Portable e Home são demograficamente diferentes no Japão, donde diferentes franquias incidem distintamente sobre esses consumidores. As coortes ecológicas são de sensos de dezenas de milhares. Home é predominantemente adulto, masculino e tem interesse por jogos mais hardcore, uma faixa considerável de indivíduos em meia idade, muita gente com mais de 50 anos. É um público estafado, sempre difícil de se capturar.


Portable é fortemente infantil, muito mais que em qualquer outro país, com faixa feminina grossa, tem interesse em games mais casuais, com padrões de consumo sob forte influência das leis que o tradicionalismo e o senso de responsabilidade do povo japonês acata, não se permite com facilidade o usufroto de games cuja classificação nacional etária, seguida como religião, extrapole suas datas de nascimento, até por vigília de pais e mestres.


Te disse ali que Pokémon + portátil é um combo especialmente graúdo, mas que um Pokémon num Home puro-sangue não deve mover muito, tanto é que a Nintendo não se interessou em lançá-lo. Porque o público Home é outro, repetindo. Os dois games que você citou são de apelo profundo para público infantil e feminino, que é justamente a faixa consumidora Portátil


Olha ali as pirâmides etárias de meu post. Essas duas franquias não vão mover muito na faixa Home, é outro público consumidor, repetindo.


Vou me repetir bastante.


Essa faixa menos jovem em Portable, menor, pode estar sobreposta ao pessoal que compra Nintendo Home, mas nada do que a Nintendo fez foi capaz de promover seus consoles de mesa desde que um Playstation surgiu pela primeira vez no mundo, roubando os consumidores que ela tinha nessas colunas, que, repetindo, são outros completamente diferentes que os dos portáteis.


A gente olha os números e os interpreta, acho que o reducionismo ao “apelo” um pouco de, digamos, desleixo, eu diria em retórica que é apontar uma causa diminuta ou comezimha. Apelo resume, é consueto e óbvio, então não compensa reduzir a isso sem detalhar.


Acontece que Portable tem apelo em Portable, por óbvio, assim o VITA vende relativamente bem mesmo sem games, Home tem apelo Home. Como são dois públicos diferentes, repetindo, o apelo das franquias Nintendo em Home é relativamente baixo, porque seus jogos são mais casuais. Da mesma forma, é alto esse apelo no Portable.


Quem tem apelo no público Home, dado o estilo de consumo, foram franquias que a Sony roubou da Nintendo com o surgimento do Playstation, Square primordialmente, e as demais que ali foram criadas a posteriori. Os games da Nintendo permaneceram nos videogames domésticos dela, e seu público esvaziou-se de 17 milhões no SNES para 5 milhões no N64 (onde foram parar?) porque suas franquias têm relativa inércia nesses grotões. No fim, o público Home como um todo broxou, e deu uma pisada no freio de comprar videogames e jogos no Japão (fenômeno bem descrito por observadores leigos e especialistas), e a Nintendo teve que concentrar suas forças no que sobrou


A sequência de eventos pode ser resumida assim, de forma didática.




1) Até o PS2, público Home, proporcionalmente mais hardcore, ainda grande, era movido pelo conglo de Final Fantasy, Metal Gear Solid, Silent Hill, Resident Evil etc, cada um chupando uma faixa de compradores pra compor um todo. Esse público foi herdado do SNES, que cresceu (em idade mesmo), + o pessoal novo que o Playstation trouxe. Isso explica porque o SNES vendeu 17 mi no Japão, o PS1 20 mi, e o N64 5 mi. Não foram as franquias Nintendo que mudaram de lugar.


1.1) A Nintendo seguiu na mesma com seu N64, mesmas franquias do SNES, que também não teve Pokémon. O Saturn lhe fez vulto, pois era mais bem suprido de jogos hardcore, de apelo à faixa, shmups, luta e RPGs mais adequados para a esquadrela Home. Vendeu 5 milhões.


2) Do terço do ciclo do PS3 pra frente, o público Home começa a minguar, e parar de comprar consoles e jogos. Fenômeno bastante documentado. Uma faixa fugiu para os PCs. Outra faixa parou de consumir.


3) As softhouses japonesas que atuam nessa fatia passaram a se queixar reincidentemente, não falta registro sobre isso também, e moveram seus projetos para a Internacionalização, visando a sobrevivência.


Esse público Home hoje está estagnado, não sei a “solução” pra voltar a subir, a universalização das franquias de apelo foi consequência, e não causa, intensificar a oferta de franquias casuais para que o público Portable se interesse já foi tentado, enfim, não faço ideia se tem solução, mas com certeza absoluta ela não está nas franquias da Nintendo, que movem pouca gente nessa demografia encalusarada.


Portable - Home no Japão é Grenal, pessoal se mistura muito pouco

Como o @Queiroga' disse, o que define é software.


A Sony hoje (e mais pronunciadamente desde 2016) não fomenta mais software do agrado do público japonês. A única exceção foi Ghost of Tsushima.

Ring Fit é literalmente um jogo exclusivo 'Home' e é o segundo jogo mais vendido do Japão neste ano. Splatoon conseguiu fazer (e ainda faz) um grande sucesso e também é um jogo 'Home', Momotaro é um Banco Imobiliário de trens pra ser jogado em multi local e é o jogo mais vendido dos holidays. O acima mencionado Tsushima vende ainda e puxou números muito bons dentro do universo AA, e é um jogo não-cartunesco (já que aqui na OS (não falo de ti) normalmente se usa como depreciativo jogos cartunescos).


Público tem, o negócio é que o tipo de jogo que o japonês é difícil de encaixar dentro da política de blockbusters AAA cinematográficos da Sony. Claro, pra Sony está ok porque o ocidente é o principal filão e os números do PS4 e especialmente da PSN não mentem. São escolhas e não há nada de errado nisso. A Sony não quer gastar dinheiro fazendo jogos para o Japão e também não quer financiar ou fazer acordos por jogos de thirds que são voltados para o público japonês, aí não é de se espantar que a base do Playstation esteja diminuindo né.


Dito isso, o PS5 ainda vai vender lá os seus 6-7kk e estará de muito bom tamanho dado o esforço que a Sony colocará. Vai vender isso só no peso que a marca tem + os jogos das grandes japas com apelo também no ocidente.


P.S.: Sobre o seu 3) o que as softhouses A e AA japonesas reclamaram é da Sony não ter interesse em jogos que 'só vendem no Japão', por isso muitas estão migrando pelo menos para Switch/PS quando não Switch/PC.

Uma outra coisa que eu esqueci de mencionar é que as franquias Nintendo atraem uma demografia muito mais variada. O gráfico de 2018 que postou não tem o público puxado por Animal Crossing (que, ao contrário do que deve imaginar, é bem mais de adultos e, dentre esses, mais de 50% de mulheres) nem de Ring Fit (que também é composto por adultos), isso para citar os jogos maiores, sem contar os A e AA que combinados puxam públicos específicos.
 
D

Deleted member 101002

japoneses rejeitaram o wiiu
mas abraçaram o portatil switch

E quem não rejeitou o WiiU??? WiiU foi sucesso em alguma parte do planeta? WiiU, assim como Vita, não é parâmetro para nada, a não ser medição de fracasso. Ademais, faltou refutar o fato de que a versão portátil do Switch é a que menos vende e que um dos jogos mais vendidos (Ring Fit) é para ser jogado na TV.
 

Queiroga'

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Como o @Queiroga' disse, o que define é software.


A Sony hoje (e mais pronunciadamente desde 2016) não fomenta mais software do agrado do público japonês. A única exceção foi Ghost of Tsushima.

Ring Fit é literalmente um jogo exclusivo 'Home' e é o segundo jogo mais vendido do Japão neste ano. Splatoon conseguiu fazer (e ainda faz) um grande sucesso e também é um jogo 'Home', Momotaro é um Banco Imobiliário de trens pra ser jogado em multi local e é o jogo mais vendido dos holidays. O acima mencionado Tsushima vende ainda e puxou números muito bons dentro do universo AA, e é um jogo não-cartunesco (já que aqui na OS (não falo de ti) normalmente se usa como depreciativo jogos cartunescos).


Público tem, o negócio é que o tipo de jogo que o japonês é difícil de encaixar dentro da política de blockbusters AAA cinematográficos da Sony. Claro, pra Sony está ok porque o ocidente é o principal filão e os números do PS4 e especialmente da PSN não mentem. São escolhas e não há nada de errado nisso. A Sony não quer gastar dinheiro fazendo jogos para o Japão e também não quer financiar ou fazer acordos por jogos de thirds que são voltados para o público japonês, aí não é de se espantar que a base do Playstation esteja diminuindo né.


Dito isso, o PS5 ainda vai vender lá os seus 6-7kk e estará de muito bom tamanho dado o esforço que a Sony colocará. Vai vender isso só no peso que a marca tem + os jogos das grandes japas com apelo também no ocidente.


P.S.: Sobre o seu 3) o que as softhouses A e AA japonesas reclamaram é da Sony não ter interesse em jogos que 'só vendem no Japão', por isso muitas estão migrando pelo menos para Switch/PS quando não Switch/PC.

Uma outra coisa que eu esqueci de mencionar é que as franquias Nintendo atraem uma demografia muito mais variada. O gráfico de 2018 que postou não tem o público puxado por Animal Crossing (que, ao contrário do que deve imaginar, é bem mais de adultos e, dentre esses, mais de 50% de mulheres) nem de Ring Fit (que também é composto por adultos), isso para citar os jogos maiores, sem contar os A e AA que combinados puxam públicos específicos.

Para dar peso a importância fundamental do software na venda de um console, uma comparação entre as vendas históricas de PSP e Wii:

Wii
162695

PSP
162699

PSP em 2006 já estava caminhando para uma morte moribunda. Mas aí Monster Hunter pegou tração, virou um fenômeno, e criou as bases comerciais que dariam origem a jogos como Final Fantasy Type-O, Metal Gear Solid Peace Walker e Kingdom Hearts Birth By Sleep. O preponderante para o sucesso duradouro do PSP não foi o form factor, mas sim o software.

Já o Wii em teve um primeiro ano melhor que os dois primeiros anos do Switch. Até o seu quarto ano tinha vendas alinhadas maiores do que as do PSP. Entretanto, o console foi largado às moscas e aí obviamente as vendas escassearam de vez. O culpado da vida curta do Wii não foi ser um console de mesa, mas sim não ter tido uma renovação de system sellers a partir de 2009-2010.

Então, a questão do form factor só é determinante no sentido em que é capaz de transformar a experiência de determinados jogos, que acabam por serem os preferidos dos japoneses. Monster Hunter no PS2 foi ignorado, já no PSP virou fenômeno (e mesmo assim não fez grande sucesso no Wii). Animal Crossing e Brain Age foram fracassos relativos no Wii, apesar de terem vendido mais de 5 milhões no DS.

Resumindo: dizer que o Switch só faz sucesso no Japão pela capacidade portátil é tão simplista quanto dizer que o PS5 só faz sucesso nos EUA porque é um console de mesa. O form factor por si não nos diz nada, embora seja fundamental para explicar o sucesso de determinados jogos, que, estes sim, explicam o sucesso dos consoles.
 

ptsousa

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Para dar peso a importância fundamental do software na venda de um console, uma comparação entre as vendas históricas de PSP e Wii:

Wii
Visualizar anexo 162695

PSP
Visualizar anexo 162699

PSP em 2006 já estava caminhando para uma morte moribunda. Mas aí Monster Hunter pegou tração, virou um fenômeno, e criou as bases comerciais que dariam origem a jogos como Final Fantasy Type-O, Metal Gear Solid Peace Walker e Kingdom Hearts Birth By Sleep. O preponderante para o sucesso duradouro do PSP não foi o form factor, mas sim o software.

Já o Wii em teve um primeiro ano melhor que os dois primeiros anos do Switch. Até o seu quarto ano tinha vendas alinhadas maiores do que as do PSP. Entretanto, o console foi largado às moscas e aí obviamente as vendas escassearam de vez. O culpado da vida curta do Wii não foi ser um console de mesa, mas sim não ter tido uma renovação de system sellers a partir de 2009-2010.

Então, a questão do form factor só é determinante no sentido em que é capaz de transformar a experiência de determinados jogos, que acabam por serem os preferidos dos japoneses. Monster Hunter no PS2 foi ignorado, já no PSP virou fenômeno (e mesmo assim não fez grande sucesso no Wii). Animal Crossing e Brain Age foram fracassos relativos no Wii, apesar de terem vendido mais de 5 milhões no DS.

Resumindo: dizer que o Switch só faz sucesso no Japão pela capacidade portátil é tão simplista quanto dizer que o PS5 só faz sucesso nos EUA porque é um console de mesa. O form factor por si não nos diz nada, embora seja fundamental para explicar o sucesso de determinados jogos, que, estes sim, explicam o sucesso dos consoles.

Apenas um adendo: Animal Crossing no DS vendeu 11 milhões.

De resto, é issae. Software define. O próprio PS3 não tankou porque as thirds japas fizeram das tripas coração para resgatar o bixo do fundo do abismo o qual estava indo.
 

Navarone

Bam-bam-bam
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E quem não rejeitou o WiiU??? WiiU foi sucesso em alguma parte do planeta? WiiU, assim como Vita, não é parâmetro para nada, a não ser medição de fracasso. Ademais, faltou refutar o fato de que a versão portátil do Switch é a que menos vende e que um dos jogos mais vendidos (Ring Fit) é para ser jogado na TV.
todo switch funciona como portatil
melhor comprar o mais completo
 


ptsousa

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todo switch funciona como portatil
melhor comprar o mais completo

Mas, se a galera não se importa com a parte mesa mais, pra que gastar $100 a mais em algo que, segundo está sendo alegado, não interessa?

Mais fácil comprar o Lite e economizar $100zim.



Edit: E é bem engraçada a valorização do componente portátil do Switch agora quando no início do console o que mais se dizia era que o console era trambolhudo, que portátil era o 3ds e o Vita e etc e que o público japa não ia abraçar (na verdade, não era um ou outro que falava que se o Switch vendesse mais que o GameCube globalmente, era pra soltar foguete)
 

Navarone

Bam-bam-bam
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Mas, se a galera não se importa com a parte mesa mais, pra que gastar $100 a mais em algo que, segundo está sendo alegado, não interessa?

Mais fácil comprar o Lite e economizar $100zim.



Edit: E é bem engraçada a valorização do componente portátil do Switch agora quando no início do console o que mais se dizia era que o console era trambolhudo, que portátil era o 3ds e o Vita e etc e que o público japa não ia abraçar (na verdade, não era um ou outro que falava que se o Switch vendesse mais que o GameCube globalmente, era pra soltar foguete)

É o seguinte
A Nintendo mantinha suporte ao Nintendo DS na existencia do WIIU, por isso o foco continuou no portátil que tinha suporte.

A Nintendo abandonou e cortou o suporte e lançamento de jogos pro Nintendo DS focando toda sua força no novo portatil Switch, por isso os jogadores migraram pra onde tava o suporte.

Se na época do Wiiu, existisse um nintendo DS custando 100 dolares mais caro incluindo suporte pra mesa e com melhorias gráficas, pode ter certeza que esse DS mais caro seria o vendido, igual acontece com o atual Switch de mesa híbrido.
 

ptsousa

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É o seguinte
A Nintendo mantinha suporte ao Nintendo DS na existencia do WIIU, por isso o foco continuou no portátil que tinha suporte.

A Nintendo abandonou e cortou o suporte e lançamento de jogos pro Nintendo DS focando toda sua força no novo portatil Switch, por isso os jogadores migraram pra onde tava o suporte.

Se na época do Wiiu, existisse um nintendo DS custando 100 dolares mais caro incluindo suporte pra mesa e com melhorias gráficas, pode ter certeza que esse DS mais caro seria o vendido, igual acontece com o atual Switch de mesa híbrido.

Qualquer coisa venderia mais que o WiiU. O bagui (por mais que eu goste do bixim) tankou em todas as regiões. Pega o Wii e o DS que venderam bem tanto no JP quanto no resto do mundo.

Se o DS custasse 100 dólares mais caro, ele teria vendido mais do que o Wii?

Pra mim, não (base menor = menos jogos; Aliás, o N3DS e o DSi venderam menos do que as revisões menos poderosas e mais baratas, só pra constar. O caso do N3DS é ainda mais categórico porque ele coexistiu com o 2DS, que era justamente a revisão capada e mais barata e o 2DS vendeu mais que ele).

Edit: O próprio 3DS precisou de um corte de $75. $100zim a mais ou a menos com certeza faz diferença na percepção do consumidor.

Aliás, o PSP era esse portátil mais caro e com melhorias gráficas e vendeu menos que o DS.


P.S.: O Switch juntou as bibliotecas e os públicos dos dois segmentos. O público foi onde os jogos estavam, é bem simples.
 
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caniggiaxx

Bam-bam-bam
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Se a Sony fizesse um console híbrido com poder do ps4 e com retro com ele iria voltar aos braços dos japoneses rsrsrsrs

Fazer jogo AAA com foco nos japoneses é tenso né galera
Só ver que ghost of tsushima até que se saiu bem , mas longe de bater de frente com muitos jogos com foco lá

Vocês estão preocupados com o que ? Não ter mais Final fantasy ? Monster hunter ? Dragon Quest ? Piada né ?
Um dos console exclusive da Sony é final fantasy 16 e o que ela escolheu de carro chefe no lançamento foi demon souls e já sabemos que ff7-2 vem aí junto com resident evil 8 e outros grandes jogos "orientais " além de rumores de jogos como tenchu.

Sony não vai deixar de criar ou financiar esses jogos citados , só vai deixar de olhar prós lixos que só vende por la
Agora se tá preocupado de deixar de jogos underground que aparece nos top 10 do Japão eu sugiro que fiquem preocupados mesmo akkakaka
 
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T-Rexz

Lenda da internet
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Se a Sony fizesse um console híbrido com poder do ps4 e com retro com ele iria voltar aos braços dos japoneses rsrsrsrs

Fazer jogo AAA com foco nos japoneses é tenso né galera
Só ver que ghost of tsushima até que se saiu bem , mas longe de bater de frente com muitos jogos com foco lá

Vocês estão preocupados com o que ? Não ter mais Final fantasy ? Monster hunter ? Dragon Quest ? Piada né ?
Um dos console exclusive da Sony é final fantasy 16 e o que ela escolheu de carro chefe no lançamento foi demon souls e já sabemos que ff7-2 vem aí junto com resident evil 8 e outros grandes jogos "orientais " além de rumores de jogos como tenchu.

Sony não vai deixar de criar ou financiar esses jogos citados , só vai deixar de olhar prós lixos que só vende por la
Agora se tá preocupado de deixar de jogos underground que aparece nos top 10 do Japão eu sugiro que fiquem preocupados mesmo akkakaka

Seria bem caro ter bateria nuclear pra isso.
 

♈he Øne

Ei mãe, 500 pontos!
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O que eu acho mais preocupante ai é desenvolvedoras com foco no público oriental abandonarem a marca PS e migrarem pro Switch, e ai vai ser um baque grande para os jogadores do PS5.

Ou seja, ela ainda precisa vender esses consoles pra ter esse lucro

Ou vcs acham que as pessoas no PC vao pagar plus pra jogar online? Ou vai deixar de comprar na Steam Ora comprar na loja da sony?

Quanto mais consoles vendidos, mais clientes presos ao ecossistema dele gastando grana

É MUITA mais vantagem vender consoles do que apenas vender firsts no PC
Fora que a dona do console ganha royaltes por jogos vendidos dentro da sua plataforma.
 

ptsousa

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O que eu acho mais preocupante ai é desenvolvedoras com foco no público oriental abandonarem a marca PS e migrarem pro Switch, e ai vai ser um baque grande para os jogadores do PS5.

Isso pra mim é o grande ponto. A plataforma perde diversidade, isso que sempre foi o grande trunfo do Playstation (variedade de jogos third).


Mas, temos que também olhar para os números do mercado, que é soberano. Se o PS5 vender metade do que PS4 + Vita venderam (7,5kk vs 15kk) mas compensar essa diferença no ocidente, pra Sony tá mais do que bom já que o consumidor ocidental consome mais na PSN (Jogos, DLCs, microtransações e etc) do que o oriental.

E, se a base de jogadores não se incomodar, também para ela estará bom porque é mais foco nos jogos ocidentais que ela gosta.
 

Majima-San

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Software é o rei


Ingressei no fórum dizendo isso há uns 2 anos.

Me recordo de ter sido quotado por você em 2018, que ponderou, na ocasião, que Biblioteca talvez não fosse o elemento principal, e sim que primordialmente hardwares muito vendidos por outros motivos puxavam uma biblioteca gorda posterior, por base grande. Descontando o efeito de um único software para uma reação em cadeia, vem a pergunta do ovo ou da galinha

Procurei esse post aqui, só como curiosidade, e não tive paciência, o entry "BIBLIOTECA" sob meu nick tem centenas de mensagens, porque sempre fui causídico de que é assim que funciona, em múltiplos posts, culminando nesse aqui, com uma equação que dá peso aos elementos de compra (poder, preço, data de lançamento, poder da marca, biblioteca etc):


Interessante esses posts seus. Exite um modelo matemático probabilístico, que foi bolado baseando-se na sexta geração de videogames, que trata desses termos. Ele inclusive considera a heterogeneidade das amostras, e introduz na equação um elemento de função matemática para calcular o desconhecido.

A equação é essa trosoba de elefante aqui abaixo, e serve para calcular a probabilidade de um sujeito comprar um videogame durante toda sua vida:


Basicamente, pra fugir da bagaceira, até porque eu não sou matemático nem economicista,

xj, t são características observáveis do console (poder, compatibilidade, mídia, acesso à internet etc), pj,t o preço do console, ξj, t uma constante presumida para um fator não observável das características do produto, e i, j, t, ι um erro de logit (baseado na regressão logística, que é uma técnica da estatística).

A equação do artigo apresenta dois termos adicionais para contabilizar preocupações de inventário e antecipar futuros softwares (ou seja, o prospecto da biblioteca futura, que é o que eu disse sobre o PS5, que é onde a Sony leva vantagem - pouco provável que um Playstation tenha uma biblioteca pior que os concorrentes, nunca aconteceu)

... leia-se, D (·) captura efeitos de substituição nos consoles e permite que um consumidor valorize o console menos (ou mais) se ela já possui outros consoles contidos em ι;


... e Γj, t reflete a percepção do consumidor da utilidade que ela obteria por comprar videogames disponíveis hoje e no futuro.


Aí, mano, os consumidores têm preferências diferentes para diferentes tipos de jogos, a famosa DIVERSIDADE DE BIBLIOTECA (uma característica marcante dos Playstations, desde o primeiro), e o cara derivou um cálculo para isso, podendo essa heterogeneidade ser capturada pelo coeficiente α γI, e a mesma coisa para preços, já que, com o andar da carruagem, preços vão caindo. Está na equação como αpI. Por fim, o coeficiente em Γj, t, αΓ captura quanto a utilidade do hardware - e, portanto, a demanda de hardware - é influenciada pela utilidade que o cara vislumbra para um software esperado. Ele depois monta uma equação específica para software e blá-blá-blá.


Baseado nisso, ele percebe três maneiras através das quais os videogames competem entre si:

1) PREÇO

2) CUSTOS PARA PORTS E COMPATIBILIDADE

3) JOGOS EXCLUSIVOS




Vem depois um histórico da importância do software exclusivo e de sua força na determinação do sucesso duma plataforma, o cara cita lá a época do NES, onde a Nintendo obrigava as empresas a produzirem exclusivamente pra ela e pra mais ninguém por 2 anos, quando eles lançavam um game para seu consolinho. Ter exclusivos third party tem muito valor também, porque reforça a conta na equação tanto ter um jogo a mais, quanto "tirar um jogo do concorrente". Esse padrão da Nintendo, extremamente predatório, mas em minha opinião profundamente ético e legal pelo jusnaturalismo, foi depois derrubado in juri pelas leis Anti-trust etc etc, todo mundo conhece essa história. Depois, o autor cita is esforços da Sony na montagem de estúdios internacionais quando o PS1 entrou no mercado, criando uma rede de developers trans-Oceano, que lançou games exclusivos para cada gênero existente, e a compra de Halo e Gears para a Microsoft.


Você pega as características dos consoles da sexta geração, caímos nisso aqui (obs: somente mercado americano, estão desconsiderados aqui os milhares - literalmente milhares - de títulos Japan e Europe-Only que saíram para PS2 por exemplo, e não viram a luz do dia no mercado americano)





Você veja que 52.4% dos games de PS2 são exclusivos, versus 33% do XBOX Original e por fim o Gamecube, videogame com mais multiplataformas, proporcionalmente falando, da geração (27.5% somente de exclusivos). Outra coisa é que mais da metade dos games de Cube não só não eram exclusivos, como estavam presentes nas 3 plataformas ao mesmo tempo (ou seja, não era multi de dois consoles só, o que é outra coisa diferente).


A cinética do preço, que foi o que o @Sega&AMD disse em alguns tópicos por aí, foi essa:


Basicamente, o PS2 foi mais caro a geração inteira, e o Gamecube foi muito barato a geração inteira. O cara usa da equação pra calcular um soft-spot de preços de hardware e software. Basicamente, pra não me alongar (já me alonguei), um aumento em 1% no preço do Hardware a partir do momento em que os concorrentes entram no mercado, tira entre 0.5 e 1% da base total de compradores de consoles. É por isso que quem vem depois, mesmo com hardware mais parrudo, não pode vir com preço maior, se não flopa. É estatisticamente obrigado, por esse modelo matemático, a pelo menos equiparar o preço, pelo menos por esse ensaio. É o caso do XBox Original, que fez certo, e chegou com o mesmo preço prático do PS2, e depois ficou mais barato. Já o caso do PS3 foi o contrário, a Sony chegou no mercado custando mais do dobro do 360, que já estava há 1 ano, e, conforme a equação previa, sofreu pra vender, mesmo sendo melhor no resto todo.

Outra coisa que o cara considera, que é o que o @Sega&AMD disse em seu post, é a data de lançamento. O PS2 já estava no mercado quando GC e XboxOG chegaram. O cara então simula matematicamente, via equação, isso aqui do post do Sega:


"A) quando os concorrentes saem juntos
B) quando um deles saí primeiro
C) quando se entra depois
D) opção rara, só aconteceu duas vezes e por pouco tempo, a disputa de 3 console de mesmo nivel

ser mais forte só traz vantagem em A e C e precisam ser baratos, mas tanto em A quanto em C é preciso jogos que justifiquem, sendo em A obrigatório segurar alguns exclusivos thrid party, em C é obrigatório mais exclusivos e menos multies ao menos inicialmente.

Em B quase sempre o console é mais fraco, e é super sujeito a fracasso, é d elonge a estratégia que deve ser evitada pois competirá com os melhores jogos da oldgen e enfrentará a promessa de um nextgen"


Basicamente ficou o seguinte: lançar antes é uma grande vantagem, ao contrário do que o Sega disse. Ser um Playstation é uma grande vantagem. Biblioteca é uma grande vantagem. Quem lança antes, papa games exclusivos com maior frequência durante a geração, porque, quando concorrentes chegam, já há um console com a base maior, e thirds tendem a fazer games somente para ele (o cara tem tabelas imensas de custos de ports pra provar isso). Exclusivos impactam enormemente em consoles lançados ao mesmo tempo. A simulação matemática do fim deles beneficia quem lança antes, ou seja, é matematicamente muito mais difícil vender bem se você não tiver exclusivos num cenário onde um console ficou sozinho no mercado por um tempo, se você for a plataforma que chegou depois.

Exclusivos impactam muito consoles entrantes, que são os que vêm depois, e nisso eu me lembro do PS3 por exemplo, que virou a geração baseado em exclusivos. Perder exclusivos impacta matematicamente pouco o console que foi lançado antes, já que ele passa um tempo sozinho e passa a vender "no automático", e daí me lembro do 360.

Fora isso, estatisticamente, só vale para o mercado americano e tem que ver se isso ainda estaria ativo hoje, já que os custos para se fazer ports caíram abruptamente, com as similaridades das plataformas...

... mas certamente você se lembra desse dia.


Meu entendimento sobre a soberania do software pra determinação de sucesso comercial de um console é matemático antes de mais nada, e só existe uma exceção, que foi o Wii, por motivos que todos sabemos.


Ocorre que o público japonês Home e Portable se sobrepõe menos que em outros países, e diferentes valores em game design, tom e estilo têm apelo para as diferentes camadas. Casual para um, Hardcore para outro. A titulação de engajamento também está em diferentes pontos de aquecimento.

É mais fácil um portátil vender melhor no Japão de hoje, ademais.


A real é que o Japão não é diferente do resto do mundo.

Não.


No Ocidente, os proprietários de portáteis podem ser tão jovens quanto os japoneses, em geral crianças e adolescentes, mas há maior sobreposição entre adultos de posse de Portable, a maioria dos adolescentes têm consoles de mesa, versus uma dicotomia mais profunda entre Adolescentes + Jovens em Portable e Adultos + Velhos em Home no Japão.


162752


Ademais, adolescentes ocidentais, na maioria das vezes, quando têm um dispositivo tradicional para jogar videogames, têm um Home Console, ao contrário do Japão.


162754

A proporção de Homens e Mulheres que joga Home, Portable e Mobile também é diferente da japonesa, o balanço entre homens e mulheres é pequeno em Portable, enquanto no Japão mais frequentemente meninas jogam em portátil. As diferenças de gênero em Mobile são mais aproximadas, leia-se, mais semelhantes à japonesa, porque os públicos Portable e Mobile se sobrepõem menos no Ocidente que no Japão.


162753


A demografia do Switch no Japão, no maior censo universitário do país...


162767


... é diferente da americana:

162768

Japão: 26% mulheres, 31% com 10 a 14 anos, maior faixa na base da Pirâmide

EUA: 11% mulheres, talvez 10% entre 10-14 anos (o survey da Nintendo não destrincha), maior parte nos segundos e terceiros pisos da pirâmide.


O consumidor de Switch no Japão tem perfil demográfico de comsumidor tradicional de portátil e mobile. É a mesma galera, não tem como fugir, embora não pareça ser o caso no Ocidente. Os japas estão comprando o Switch não porque ele é portátil, e sim por outro motivo, é uma afirmação que só se sustenta embasada em achismo. Os dados para dizer o contrário são fracos, incluindo vendas do modelo Lite e Ring Fit, porque o modelo tradicional não deixa de ser portátil também, e indivíduos dum país de renda alta enxergam valor em grandes diferenças de caderneta.

Pirâmides de Gênero e Idade de 3DS e Celulares, a primeira uma fotocópia da do Switch, tão semelhante:


162774



162775


O público Home, pelo único representante vivo do setor, é completamente diferente:


162777



Tem um artigo da Universidade de Keio em Tokyo, por Sinichii Yamaguchi et al, sobre o efeito substitutivo entre Mobile e Home/Portable. Trata-se de um modelo para estimar o potencial de substituição entre ambos, usando um painel de dados de mais de 100.000 observações de jogadores japoneses. O objetivo foi saber qual a probabilidade de um gamer core de consoles de mesa e portáteis passar a jogar em Mobile. O trampo de calculadora é esse aqui, e pouco importa:



Yijt ¼ a þ Sitb1 þ Citb2 þ Pitb3 þ Zt þ Fi þ eit:



Essa foi a proporção de proprietários de cada dispositivo, de onde saíram as 100 mil observações:



162789

Sem delongas, indo direto à conclusão: o efeito substitutivo do Mobile para o padrão de jogatina dos proprietários das plataformas Home Playstation é baixo, eles não sofrem efeito do tipo de game clássico Mobile, não tem "apelo", pra usar o termo do @ptsousa.


No caso das plataformas Nintendo, sim, esse público é sobreponível, e a explicação no artigo, na sessão "Conclusão", é essa:



162790


"... when comparing the developers, SIE and Nintendo, we see that the substitution effects on console games which are played on SIE’s video game consoles are larger than on console games which are played on Nintendo’s video game consoles. The reason is because both the main users of console games played on Nintendo’s video game consoles and the main users of mobile games are casual gamers. On the other hand, most SIE game users are senior and core gamers, thus it is hard for them to change from console games to mobile games..."



São dois públicos distintos, e o usuário Switch é o mesmo consumidor de Portátil no Japão. A sobreposição entre os públicos é especialmente trabalhosa para o Playstation, último reduto dos hardcore no país.


fracasso do Vita.

O VITA não foi um fracasso no Japão, eu (e a geral) considero sucesso relativo. Porque, repetindo, portable vende com certa facilidade lá (motivos culturais, laborais, de espaço físico, múltiplas unidades por domicílio e usuário, tudo bem conhecido).

Em seu gancho de biblioteca, a do VITA foi sofrível, nada do que você citou é grande o suficiente, muito magra, poucos jogos de impacto, e mesmo assim ele vendeu como N64, WiiU, Gamecube etc, que supostamente têm games de grande escopo para o gosto japonês: projetos discretos e coletâneas, lol, somente um High Quality Software (você conhece esse conceito estatístico, acho, já conversei com você sobre), que foi Persona, em 6 anos. A Sony ficou satisfeita.

Seu diapasão é o Saturn, causas podem ser símiles, daí, eu fumo um cigarro, e digo que até o VITA que é o VITA, sem nada first ou third que o valha, mesmo a matemática provando que bibliotecas são o que impulsionam vendas, conseguiu 5 milhões.

Se elas preferem portáteis, é porque tais jogos estão ou são melhores em portáteis. Para a sorte (ou competência) da Nintendo, praticamente todos estes jogos são dela.

Não é sorte, e sim competência e panorâmica de mercado.

O público Nintendo no Japão está nos portáteis, Home é outra coisa (muito mais hardcore), e ela vai mal aí.

Lembrando que essa ponta começou com "Não existe relação reprodutível entre possuir franquias Nintendo e vender bem no Japão, e sim entre ter portabilidade e exitar", dizendo "Êxito" para o caso da Nintendo, claro.


Então estamos concordando nos fins de frase.


O Switch é comprado basicamente pelo consumidor de portátil no Japão, ele recebeu o filão do 3DS cheio, é a mesma turma, só olhar a demografia, e, claro, está pegando uma faixa do pessoal que teve só WiiU, e raspando uma galera do Mobile + novos consumidores: seu core é a negada portable.

Mas esse não é propriamente o tema daquela minha frase, e sim que as franquias da Nintendo não têm capacidade de produzir consumidores em Home. Porque disseram por aí no tópico que tem.


Portanto, "não é reprodutível". Já ser portátil e ter games-chave dela para esse setor, sim, é reprodutível.


Os consoles de mesa da Nintendo vão pior que os Playstations, e seus jogos proprietários sempre permaneceram lá. Ela não teria competência para fazer seus dispositivos Home venderem mais que 5 milhões, usando de seu termo, sendo que o PS4, num fim de fiapo do público Hardcore, na moribundez do mercado, vende 10 mi, o que me levaria a concluir que seus games não têm apelo para o japonês.

Correto?

Você está concluindo que Mario 64, Zelda Ocarina of Time, Mario Sunshine, Fire Emblem, Kirby, Yohsi, sides de Pokémon, Zelda WW, TP etc, toda sua lineup proprietária em N64, Gamecube, WiiU, tida como profundamente oriental (eu discordo, são games universalizados, já conversei sobre isso com o pt e o 38tão) não têm apelo para o japonês Home, não é?


Pois é, estamos concordando. Não tem.


Agora, resta a pergunta do porquê ela não lançou um Pokémon Main num console de mesa, o que os levaria a vender bem Home como num passe de mágica. Eu digo que é porque o público Home é outro, que seus camiseiros estão nos portáteis, e que não compensa sair dessa inércia. Você talvez ache que ela quis jogar dinheiro fora, ou que nunca teve competência para tal, como disse o @HugeFinalBoss. A Nintendo é incompetente, oh God.


Ou então que tudo se resume a Pokémon + Portátil, conclusão com a qual eu estaria ok, porque não me contradiz, pois o que eu disse foi que ser portátil é que é o elemento reprodutível no caso da Nintendo, e não simplesmente suas franquias, que atraem menos gente que o Playstation no setor do mercado tratado.


Como o @Queiroga' disse, o que define é software.

A Sony hoje (e mais pronunciadamente desde 2016) não fomenta mais software do agrado do público japonês.

Ela nunca fomentou em Home com sucesso mesmo não (nem a Nintendo, que vai pior que Playstation, e portanto logra menos nesse fomentar. Correto?). Eu não disse isso.

Me parece que não foram Arc the Lad, Legend of Dragoon, Popolocrois, Alundra, Parappa, Hot Shots Golf, Hot Shots Tennis, Legend of Legaia, Okage, Ape Escape etc que levaram o PS1 e o PS2 a vender 20 milhões por lá, embora tenham contribuído com alguma coisa, e sim as franquias da Square, Namco, Konami e Capcom, que produziram a curiosidade de downgradar a base Home Nintendo, de 17 milhões de SNES, para 5 milhões de N64, justamente no momento de sua migração.

Reforçando que não eram as franquias Nintendo do SNES que produziram esse resultado, já que elas permaneceram, e com grande sucesso crítico, no N64.


Agora, esses jogos de arrastão, nesse mercado particular, tomaram um de dois destinos:

1) Deixaram de existir (Metal Gear, Silent Hill), por particularidades de sua softhouse.

2) Globalizaram-se (o resto todo, Tekken, Soul Calibur, RE, SF, FF, até Dragon Quest teve que levantar voo)


E o mercado Home no Japão murchou mesmo assim.


Temos duas explicações:


A) O gosto desses jogadores de Playstation, em geral senhores de mais idade, profundamente hardcore, mudou como num passe de mágica. Quais games lhes apetecem agora, já que o console continua nutrindo bibliotecas gigantescas de títulos orientais? Donknow

B) O engajamento desse público caiu, e o país foi tomado por casuais, levando as softhouses a ajustar suas produções para onde ainda havia público cativo.


Os games continuam lá. Mesmo os pequenos. Alguma explosão de vendas vai ocorrendo quando algum software desses lança, um FF, um RE, um Death Stranding, mas a cura requererá uma re-estruturação, a par com o que o NES e o PS1 fizeram nos USA, eu só te garanto que pouco provavelmente, em Home, ela virá da Nintendo, que é fraca nessas esquadras.

Não num console de mesa.
 

Queiroga'

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Ingressei no fórum dizendo isso há uns 2 anos.

Me recordo de ter sido quotado por você em 2018, que ponderou, na ocasião, que Biblioteca talvez não fosse o elemento principal, e sim que primordialmente hardwares muito vendidos por outros motivos puxavam uma biblioteca gorda posterior, por base grande. Descontando o efeito de um único software para uma reação em cadeia, vem a pergunta do ovo ou da galinha

Procurei esse post aqui, só como curiosidade, e não tive paciência, o entry "BIBLIOTECA" sob meu nick tem centenas de mensagens, porque sempre fui causídico de que é assim que funciona, em múltiplos posts, culminando nesse aqui, com uma equação que dá peso aos elementos de compra (poder, preço, data de lançamento, poder da marca, biblioteca etc):




... mas certamente você se lembra desse dia.

Não me lembro. Talvez você esteja me confundindo com outra pessoa. Ou então eu mudei de opinião. Ou apenas estava discordando pelo amor à argumentação.

De todo modo, se concordamos com isso, já podemos partir do princípio que o que determinará sucesso ou fracasso de um videogame no Japão não é prioritamente o seu form factor mas sim os jogos que serão oferecidos.

e só existe uma exceção, que foi o Wii, por motivos que todos sabemos.

Discordo. O Wii sem o software adequado seria um novo Eye Toy. Mas não vou me alongar pra evitar maiores digressões.

Ocorre que o público japonês Home e Portable se sobrepõe menos que em outros países, e diferentes valores em game design, tom e estilo têm apelo para as diferentes camadas. Casual para um, Hardcore para outro. A titulação de engajamento também está em diferentes pontos de aquecimento.

162822

Esta é a lista dos 20 jogos mais vendidos do PSP no Japão. Quais deles você considera casual?

Será que Monster Hunter estourou no PSP porque seu público era mais casual do que o do PS2?

São dois públicos distintos, e o usuário Switch é o mesmo consumidor de Portátil no Japão. A sobreposição entre os públicos é especialmente trabalhosa para o Playstation, último reduto dos hardcore no país.

Sim, o apelo de determinados jogos Nintendo junto ao público infantil e feminino é fundamental para explicar o sucesso de seus consoles no Japão. Não há como ser diferente com consoles que vendem 25-30 milhões de unidades para uma população de 120 milhões de pessoas, eventualmente 6 milhões de unidades em apenas um ano. Isto não se aplica apenas aos portáteis, mas também ao Wii.

No resto do mundo não é tão diferente. O gráfico que você trouxe sobre a demografia de consumo do Switch nos EUA é referente apenas aos seus primeiros meses de mercado. Dizem respeito basicamente a Breath of the Wild. Esta demografia mudou com o tempo : link. Isso no final de 2018, após os lançamentos de Pokémon, Animal Crossing e Ring Fit certamente o público do Switch tem uma presença ainda maior de mulheres e crianças em todo o mundo.

E aí voltamos para a questão do software ser rei. Switch faz sucesso com mulheres e crianças porque determinados jogos Nintendo fazem sucesso com estes públicos. Se fosse algo inerente à portáteis, então cadê os grandes sucessos deste tipo para o PSP? Por que Monster Hunter vendeu tão mais no PSP do que no PS2, se consoles de mesa são para os hardcore e portáteis para casuais? Por que Hot Shots Golf beirava as duas milhões de cópias vendidas no PS1 e PS2, e não conseguiu sequer chegar às 700 mil unidades vendidas no PSP (menos do que no PS3, mesmo com o dobro da base instalada)?

O VITA não foi um fracasso no Japão

Foi sim, mas não acho que valha a pena discutir pelo natimorto.

Você está concluindo que Mario 64, Zelda Ocarina of Time, Mario Sunshine, Fire Emblem, Kirby, Yohsi, sides de Pokémon, Zelda WW, TP etc, toda sua lineup proprietária em N64, Gamecube, WiiU, tida como profundamente oriental (eu discordo, são games universalizados, já conversei sobre isso com o pt e o 38tão) não têm apelo para o japonês Home, não é?

Pois é, estamos concordando. Não tem.

Exatamente.

Tais jogos não possuíam o apelo suficiente para se sobressaírem diante de Final Fantasy, Dragon Quest, Resident Evil, Tekken, Ridge Racer, Kingdom Hearts, Street Fighter, Winning Eleven, Metal Gear Solid, Onimusha, Dinasty Warriors, etc, etc, etc, lançados para consoles que, quando as plataformas Nintendo foram lançadas, já estavam plenamente estabelecidos.

Isso falando de N64 e Gamecube. Vendas do Wii U no Japão são proporcionalmente maiores do que no resto do mundo (graças a Splatoon), então o seu fracasso é algo inerente ao console e não à alguma especificidade do mercado japonês.

Agora, resta a pergunta do porquê ela não lançou um Pokémon Main num console de mesa

Pelo mesmo motivo que Monster Hunter era um título obscuro no PS2 e virou um enorme fenômeno no PSP.

Proposta do jogo é ideal para portáteis, principalmente para o público japonês, menos afeito à jogatina online.

Questão não é a demografia do público, mas sim a proposta do jogo. Ou você acha que Monster Hunter é um jogo casual?

Agora, se a vida da Nintendo dependesse do sucesso do console de mesa do momento, certamente ela investiria para que um Pokémon Home se tornasse um sucesso, assim como a Capcom fez com Monster Hunter World.


Este era o argumento do post citado, como eu tentei deixar claro no resumo. Embora eu lamente você tê-lo ignorado, agradeço pela chance de repeti-lo e expandi-lo.
 
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Queiroga'

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O top 20 de jogos mais vendidos das plataformas que mais receberam jogos third de peso no Japão, até o PS3.

FAMICOM
162830

SUPER FAMICOM
162831

PLAYSTATION
162832

PLAYSTATION 2

162833

PLAYSTATION 3
162834

Todos os consoles venderam em torno de 20 milhões de unidades, até o PS3 deixar o bastão cair. O que aconteceu? Mudança repentina de demografia, desalinhamento da órbita dos planetas? Para mim a explicação é mais simples: desenvolvedoras japonesas deixaram a peteca cair no PS3.

FF XIII e Gran Turismo 5 demoraram horrores para serem lançados, e não tiveram o mesmo apelo de FF X e Gran Turismo 3 (lançados no primeiro ano do PS2). Kingdom Hearts foi para o PSP e Dragon Quest foi para o DS, levando os seus públicos para estas plataformas. Hot Shots Golf e Dinasty Warriors não conseguiram se atualizar para manter o sucesso dos jogos anteriores. E não tivemos nenhuma nova franquia de grande sucesso.

Então o problema não foi de demanda, mas sim de oferta. Desenvolvedoras japonesas também patinaram no Ocidente, só que por aqui outras empresas ocuparam este vácuo. Mas não dava pra esperar que os japoneses comprassem quinzilhões de PS3 para jogar FIFA, CoD e GTA, igual nós fazemos. PS4 aprofundou esta tendência e tudo indica que acontecerá o mesmo agora com o PS5...
 
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Ravenps3

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puxa, deixa eu parar de jogar aqui pra me preocupar por um instante...........pronto!
 

DocVooDoo

Lenda da internet
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Entrei no tópico so por causa do título sensacionalista.

Estou abalado com a notícia.
 

Labuha

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Obvio q ta caindo, negar isso seria o mesmo q dar murro em ponta de faca.
 

SEParmera

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A plataforma PlayStation está ultrapassada. Chegou ter quase 160 milhões de usuários na época do PS2, e o PS4 não deve chegar a 120 milhões. O PS5 deve aprofundar o declínio.

Enquanto isso, a Nintendo evoluiu para uma plataforma híbrida, que funciona tanto como console de mesa e portátil, está crescendo e expandindo seu mercado.

O Xbox também evoluiu e seus jogos podem ser jogados tanto em consoles quanto em PCs, e também em smartphones, através da nuvem. Futuramente, será possível também jogar em Smart TVs, mesmo sem possuir o console. O GamePass introduz um novo conceito, crianças que chegam ao mercado agora verão a plataforma PlayStation como algo bizarro e ultrapassado, tendo que comprar o mesmo jogo por 350 reais / 70 dólares várias vezes, com versões remasterizadas em cada geração.

PS4 é o segundo console mais vendido da história... mas pro ás da matemática, PlayStation está em declínio!!!!!

:klolwtf:klolwtf:klolwtf:klolwtf:klolwtf:klolwtf
 

IuriXtremeSilver

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PS4 é o segundo console mais vendido da história... mas pro ás da matemática, PlayStation está em declínio!!!!!

:klolwtf:klolwtf:klolwtf:klolwtf:klolwtf:klolwtf

Calculo dele tá errado, como ecossistema Playstation , PS4 acabou de recuperar um declínio financeiro do PS, depois de 4 anos, finalmente dando lucro reais pra Sony depois dos 6 bi de prejuizos do PS3 que tava na conta, e agora já tá lucrando nos últimos 3 anos +5bi (2020FY= 2bi, 2019FY= 2,2bi, 2018, 1,8bi), e o PS5 irá continuar a tendência por está no azul.

PS2 + = 155 milhões (estimativa)
PS3 + PSP= 150 milhões (estimativa)
PS4 + PSvita = 130 milhões até o momento, deve fechar juntos 140mi, mas financeiramente muito melhor e mais saudavel que foi a era ps3 e psp.

Única plataforma com declínio grande em unidades vendidas é o Xbox, já que o One não alcançará o 360, e o Series pelo visto deve ser igual ao One, a diferença que a rentabilidade por usuário está maior aqui com serviços e comércio digital dos jogos, no fim as receitas e o lucro estão maiores que nunca na divisão do Xbox.

Nintendo também o fez com o Switch que irá superar Wii U + 3DS e ainda terá mais 3/4 anos de vida, e estará atingindo niveis de Wii + DS, em lucratividade

Todo mundo tá indo bem
 

Majima-San

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PSP no Japão.

Ah sim. O PSP. I was expecting that.


O PSP foi um console insurgente, melhor portátil da história, com uma biblioteca ímpar para o form factor. Esse aqui é um videogamezitcho que é bem melhor que qualquer outro de seu estilo, póstumo ou prévio, mas aí são outros 500.


Essa aí é certamente uma lineup bem menos casual que a do DS, que era repleta de "mini games", dos quais o próprio material proprietário da Nintendo no valão second-rate (talvez por isso o PSP, inclusive, tenha vendido menos que o Dual Screen no Japão). Ainda assim, bem mais casual que a do PS2, inclusive no versão-a-versão.


Olha esse post antigo aqui de minha autoria, sobre o PSP:

A biblioteca first party do PSP é toda muito sólida, com o Plus de que, incrível e arriscadamente, ela teve um padrão “console-de-mesa” em grandiosidade.


Eu não entendo como o PSP conseguiu vender 83 milhões de unidades, sua biblioteca mais clássica e robusta passa longe do trope de jogos típicos handheld - leia-se, mais simplórios, numa vibe mais direto ao ponto, enfatizando o elemento on the go, muitas vezes consistindo em verdadeiros “mini-games”.

Eu brinco que essa sexta geração teve 4 consoles de mesa em imponência de investimento first, preço e posicionamento dentro do consumidor hardcore: o PS2, o Cube, o Xbox Original e o PSP.

Sacando do boréu o pretexto “telinha”, banco de praça e saguão de aeroporto, o PSP foi como um Home, inclusive seu preço de lançamento foi 250 dólares, mais de 100 Lincolns acima do DS, que depois chegou a cair para 120 Verdenhas menos de 6 meses depois de seu debut americano. Eram comuns as reportagens e os verbetes de analistas e magazines de época, tremendamente preocupados com o preço alto do Playstation Portátil.

Aí, pra carimbar o elemento de risco, a biblioteca first dele era outrossim do tipo “console de mesa”. Tem uma penca de God of War, Syphon Filter, Wipeout, Sly, Ratchet, SOCOM e Jak and Daxter que estava a par, no tamanho da produção, orçamento, capricho e esmero, com o que tinha no PS2.

... os meus termos são no escopo da produção. Você poderia dizer que o Switch é isso também, em partes, e eu vou concordar, já até entrei em debate pra contradizer neguinho que malinforma que o Switch vende bem - no resto do mundo, não no Japão - porque é portátil. Ele não se comporta bem como um, não tem preço de um, seus jogos não custam uma merreca, como num portátil, tem experiências full de mesa da Nintendo, embora ainda seja uma plataforma cujo core é essencialmente casual, porque essa é a vibe da Big N.


Mas no Japão, não, o Switch me parece vender tão bem porque contém um elemento portátil, as franquias que o puxam - jamais neguei a soberania do software - são as franquias que sempre puxaram os japoneses para os outros portáteis da Nintendo, independentemente de listas de mais vendidos. Meus dados me levam a crer isso. Se ele não pudesse ser carregado pra fora de casa, suponho seu teto os 10 mi do PS3.


Porque, fora Poké e Animal Crossing, Splatoon e cia, o resto seus consoles prévios sempre tiveram. Não é reprodutível.


Falando no PSP, aquele artigo sobre o EFEITO SUBSTITUTIVO trás uma informação interessante:


163263




"By comparing the type of game console, i.e., the home video game consoles and the handheld game consoles, we see that the substitution effects are up to approximately 0.103 on 3DS while up to approximately 0.056 on Wii. Although the effects on PSP are up to 0.031, there is no effect on PS3"

...

"From these estimation results, we see that smart devices have substitution effects on Wii, 3DS, and PSP, but the effects on PSP are limited, and they do not have effects on PS3."


Pelo chupão da matemática aí, nesse modelo aritmético espinhoso dos japas de capelo, Smartphones têm efeito substitutivo em 3DS, Wii e PSP, e efeito nulo no PS3, mas esse efeito é mais limitado no PSP, mais que no Wii. Isso se deve ao fato de a biblioteca do PSP ser mais hardcore que a do próprio Wii, ou seja, emula menos o padrão de gosto dos jogadores Mobile.

O insurgente.


Isso nos leva a concluir que não é impossível juntar flamenguista e tricolor. O próprio Wii, acabou arrastando um pessoal a mais pro Home que os 5 milhões de costume da Nintendo, por quebrar a barreira desse público dicotomizado Portable/Home, que é o japonês, provavelmente ao atrair uns tios, uns véios de asilo, uns bêbados em Karaoke-bar e churrascarias coreanas, tão comuns em Kichijoji Sun Road, e umas mãezonas enxutas de boceta transversal, a dançar alegremente em frente à TV.


Outra era também, nesse tempo aí de PSP e DS, Mobile ainda não tinha roubado um caminhão de consumidor.


Para mais, o PSP vendeu uma penca só por ser portátil também, parece ter sido um exemplo de complementariedade, ao invés de desarmonia. Como no Ocidente.

Nada disso me contradiz, entretanto.


Vendas do Wii U no Japão são proporcionalmente maiores do que no resto do mundo, então o seu fracasso é algo inerente ao console e não à alguma especificidade do mercado japonês.

Não teve fracasso comparativo em WiiU nos Japa.

VITA também, flopou transoceânico, vendeu proporcionalmente mais no Japão (5 milhões, dos seus 16), versus menos de 10% de base do PS5 no país.

Com um diferencial: o WiiU não vendeu menos que N64 e Gamecube, vendeu a mesma coisa: os 5 milhões de consumidores Home que restaram à Nintendo, cuja elevação acima desse corte não recebe influência de franquias tradicionais dela, que têm pouco poder nesse filão. Porque seus consumidores estão em Portable.

É isso aí que a Nintendo consegue.


E portable e home se misturam pouco por lá, repetindo.



Proposta do jogo (pokémon) é ideal para portáteis, principalmente para o público japonês, menos afeito à jogatina online.


Thanks for the bite.


163265



É isso aí, o elemento reprodutível é o Portátil, e não “ter franquias Nintendo”. Pokémon em Home não arrastaria a torcida do Olaria, e ela sabe. Não é a IP em si. Você vai responder que “não, são as duas coisas juntas”, que foi o que eu disse, e mesmo assim me quotaram: não é reprodutível, se fosse, era geral.


Ser portátil é o fundamento notório, e os públicos são sobreponíveis em menor medida que em Jacarepaguá, em Vancouver ou na Bahia.


Ela poderia se revirar em tripas ao coração, dar um nó no Universo, botar seus pedreiros pra tirar do chapéu um Poké Home que lance mão do Online. Ou dum de seus inúmeros quitrecos. Houveram algumas tentativas, Pikachu descendo o sarrafo no Heiihachi, Pikachu pousando pra book, Pikachu num Coliseu, Pikáchu enchendo saco de farinha, mas, assim como Mario, Zelda, Mario Kart e Smash Bros, não vira, porque as franquias da Nintendo não funcionam para o japonês em Home.

Vão bem melhor para o americano, aliás.


Mario Kart é até um surrogate interessante, ele trás a japorongada pra seus hardwares no portátil, e não em Home, embora seja absolutamente adequado a ambos os filões, inclusive nasceu num console de mesa, que, não posso perder a oportunidade de lembrá-los, foi o último videogame com uma biblioteca realmente boa e vasta da Nintendo, o que é uma pena, dado que já fazem 3 décadas.


O resto das coisas todas eu concordo, com grifo nessa interpretação aqui


A Nintendo é incompetente
 

Majima-San

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Todos os consoles venderam em torno de 20 milhões de unidades, até o PS3 deixar o bastão cair. O que aconteceu? Mudança repentina de demografia, desalinhamento da órbita dos planetas? Para mim a explicação é mais simples: desenvolvedoras japonesas deixaram a peteca cair no PS3.

FF XIII e Gran Turismo 5 demoraram horrores para serem lançados, e não tiveram o mesmo apelo de FF X e Gran Turismo 3 (lançados no primeiro ano do PS2). Kingdom Hearts foi para o PSP e Dragon Quest foi para o DS, levando os seus públicos para estas plataformas. Hot Shots Golf e Dinasty Warriors não conseguiram se atualizar para manter o sucesso dos jogos anteriores. E não tivemos nenhuma nova franquia de grande sucesso.

Então o problema não foi de demanda, mas sim de oferta. Desenvolvedoras japonesas também patinaram no Ocidente, só que por aqui outras empresas ocuparam este vácuo. Mas não dava pra esperar que os japoneses comprassem quinzilhões de PS3 para jogar FIFA, CoD e GTA, igual nós fazemos. PS4 aprofundou esta tendência e tudo indica que acontecerá o mesmo agora com o PS5...


É uma hipótese sedutora, para a qual já assobiei, mas me parece mais se tratar de debandada pra PC + perda de engajamento.


As dificuldades de desenvolvimento dos japas na GERAÇÃO HD foram reais, mas logo estava corrigido, e no PS4 idem, quando, nessa época, eles se internacionalizaram, porque o mercado japonês hoje está cheio de casuais. A internacionalização veio pela frustração, e não o contrário.


Pode ser que seja isso que você disse também, mas considero menos provável.


Fica a pergunta do porquê o público main hardcore está se comportando assim, e se tem volta. Se tiver, é com alguma coisa diferente, porque pela Nintendo é que não vai ser, e Tékken, Soul Calibur, Dark Souls, Yakuza, Street Fighter, Metal Gear, Resident Evil, Final Fantasy, Dragon Quest, continuam sendo lançados para PS4, e no Japão somente para o PS4 de forma relevante, já que o XBox é um pau pequeno da porra.


Até as obras de arte do RGS, meu delicioso Majima e cia, tiveram que correr pro Ocidente pra se salvar, que deprê, Yakuza, um jogo profundamente nipofílico, tendo que correr pra Miami e Aia, inclusive se queixou (novamente, o milésimo japonês que o faz) da situação de forma bastante grosseira e desagradável seu criador.




Precisa criar alguma coisa nova? Acho mais difícil

Precisa chamar os casuais japoneses pro Home, que nem o Wii conseguiu com pequeno sucesso?

Deus me livre daquela desgraça.
 

tortinhas10

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Até parece que a Sony colocou só isso de estoque. Kkk

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IuriXtremeSilver

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Precisa criar alguma coisa nova? Acho mais difícil

Precisa chamar os casuais japoneses pro Home, que nem o Wii conseguiu com pequeno sucesso?

Deus me livre daquela desgraça.

Todo resto valido, mas usar a citação do Nagoshi quando esta foi um erro de tradução e interpretação errônea que virou noticia não funciona aqui.
 
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