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Bom, a gente conclui que ou a Capcom não usou a mesma engine ou se usou teve que cortar essa parte para "rodar bem". A Capcom não iria tirar isso de propósito se pudesse ser colocado. Dito isso, eu imagino que aconteceu como um colega disse acima. A Capcom imaginava que tinha um jogo muito foda e não dava para ficar só no Cubo. Daí deve ter deixado alguns assets para a conversão em outras plataformas e usou isso nas conversões.
Tava com preguiça de pesquisar mas taí o vídeo:Eu tinha ouvido falar disso do jogo começar como um Coop online, mas nunca fui muito atrás.
O legal de SOTC é o post-game, os jogadores ainda formulam hipóteses sobre o universo e procuram zonas perdidas, sempre aparece alguma coisa nova.
Concordo que é um jogo que explorou os limites do ps2.
Não só eles são bem pesados como são recobertos de pêlo, que é um efeito bem pesado e raro no ps2.
Ico foi um testar as águas da engine, SOTC foi o endgame.
Muita coisa do SOTC vc vê no ICO em menor escala, como o bloom e as sombras das criaturas.
O cel shading na Yorda ficou muito bom também.
O que mata a aparência do jogo é a resolução ultra baixa(512x224 downsampled p/ 240p), parece que o embaçômetro era uma tentativa de pseudoAA em TVs de tubo.
O Trico também tem essa característica de ter um pêlo bem denso e é mais complexo que pêlo flat do SOTC. Deve ser isso que tanka a framerate no PS4, não apostaria tanto na IA, pode ser algum algoritmo de randomize numa lista de rotinas.
As animações da Aggro são as melhores da história de cavalos nos videogames, para mim bate até do Read Dead Redemption 2 que o cavalo buga demais correndo pelo terreno, a Inverted Kinematics desse jogo é simplesmente fantástica, foi algo muito único que ninguém conseguiu repetir , a históra do jogo rodar com fps baixo é a mesma dos games de N64, muitos efeitos avançados para epoca, até uma espécia de HDR o jogo tem .
Eu tenho a versão do PS2, PS3 e o REMAKE mas curto zerar a do PS2 uma vezinha no ano , o Trico também é jogão , uma pena que sofreu demais durante o desenvolvimento e o jogo teve que ser portado pro PS4 na metade do caminho, aí ja viu nao fica um codigo otimizado para o console mesmo, o jogo ja tem uma engine bem complicada, o Ueda é muito fissurado em aplicar "Real Wolrd Physx" nos seus jogos e animaçoes mais proximas possíveis da realidade e digo mais o Trico é o personagem de videogame com a maior Inteligência Artifical da história, nossa toda vez que tu joga tu cria um relacionamento diferente com o bicho, chega a ser espantoso o script por de trás dele, chega a te dar uma noçao de "existência" como se ali no jogo o personagem existisse mesmo, é dificil colocar em palavras hehe
SOTC passou por 15 animadores até chegar no cara que deixou do jeito que o Ueda queria, é muito foda alcançãr a visão dele, por isso os projetos dele são sempre problemáticos e tem conteudo cortado.
Foram oito meses de diferença de um lançamento para o outro, cara. Oito meses é uma eternidade. Dá até para fazer um jogo novo. A grande verdade é que o jogo foi feito com recursos de um hardware em mente e quando você transporta para outro hardware tem que fazer as adaptações. Isso pode ocorrer de várias formas, vai depender dos objetivos da empresa. Mais uma coisa, todo jogo pode ser melhorado, dependendo do tempo. Até o próprio jogo do cubo poderia ter sido configurado para 16:9, por exemplo.- podia ter sido melhor mesmo com essa engine mas gastaria tempo (e dinheiro) um user já editou a iluminação e outras coisas na versão ps2 sem perdas de desempenho, provando que a capcom buscou fazer o port mais convincente barato possível. Se ela usa algumas das engines de ps2 como a da konami ou do jak ou o renderware otimizado de black, mas aí é querer demais, essas empresas são concorrentes da capcom.
Não sabia do lance dos animadores.
Mas Fumito Ueda é de fato um perfeccionista, ainda bem que essa busca por um animador foda deu bons frutos.
O vídeo do TLG aí tem spoiler?
Não cheguei a jogar ainda então fico com receio de ver.
O ICO literalmente foi um testar de águas para a engine haha
Inclusive acho a água no ICO melhor do que no Shadow of the Colossus em termos de interatividade:
Impressionante com fizeram isso com um jogo de início da gen, os efeitos são bonitos demais e o PS2 era excelente pra isso.
O que eu curto na água do Shadow of the Colossus é que a água mostra tudo que está embaixo, e quando vc mergulha e olha pra cima, aparecem feixes de luz.
Se não me engano nem o Remake de PS4 tem isso, quando puder eu gravo um videozinho pra demonstrar o efeito.
Pessoalmente eu curto o aspecto embaçado, dá uma característica única pro jogo, parecendo até mesmo cinema das antigas.
Mas tecnicamente é um aspecto negativo sim.
Repare na cauda do cavalo:
Aliás as animações num geral são mais bonitas no original tbm.
Uns dirão que ela é esquisita as vezes, mas você sente o peso do personagem e elas tem personalidade própria.
Tipo o garotinho correndo no TLG:
Um garoto normal descendo uma escada não teria um movimento tão exagerado assim.
Porém o movimento no geral é parecido, com os braços balançando pra equilibrar o corpo, e a cabeça fazendo movimentos bruscos de um lado pro outro.
A Ubisoft conseguiu manter o reflexo d'água na versão de ps2 de Beyond Good And Evil
Isso aí é meio complicado de fazer no ps2, no GC, por exemplo, tem suporte nativo a cube mapping.
Visualizar anexo 163509
Outros exemplos de reflexos maneiros no ps2:
Brunswick Pro Bowling
Visualizar anexo 163510
Ico
Visualizar anexo 163516
Spinter Cell Pandora Tomorrow
Visualizar anexo 163518
Sério que era complicado? Mesmo multis obscuros de PS2 usavam efeitos de reflexão de cenário com bastante frequência.
Complicado eu quis dizer que o dev tinha que escrever uma rotina específica p/ isso, não que o ps2 fosse incapaz, mas não era algo que já vinha na lib da SDK do console.
Aqui tem um pouquinho de como funcionava no GC:
Devia ter alguma coisa equivalente na Renderware, não cheguei a achar.
Beleza então, vou assistir ao vídeo.Pode assistir tranquilo não tem nada relacionado a história, apenas aborda como animaram a criatura
Esses comparativos do Remake são com a versão final do jogo?? Os desenvolvedores refizeram todos os recursos do jogo do zero, mas o jogo mantém a mesma jogabilidade do título original , o jogo usa a base de código original do jogo PlayStation 2. A equipe de arte usou a versão PlayStation 2 para criar paridade com a versão PlayStation 4 , bom pode ser que alguns frames de animações tenha se perdido, eu também não curti o rosto do Wander no remake mas eu achei o jogo a mesma coisa com graficos melhores, alias um dos mais deslumbrantes do PS4
Essas gifs do ICO acho não são do Remaster do PS3?
Um detalhe importante é saber se a ténica utilizada era a mesma, pois a aplicação no BG&E pode ser bem diferente desses jogos.Sério que era complicado? Mesmo multis obscuros de PS2 usavam efeitos de reflexão de cenário com bastante frequência.
Valeu pelos links, informação interessante.
Vou colocar aqui o link da entrevista com a equipe falando que andou a cavalo.
A animações exageradas funcionam porque o jogo é estilizado, não tenta ser fotorrealista.
Eu até respeito os caras da BluePoint, mas tem uma diferença entre dominar a técnica e a arte, e claramente a segunda eles tem que muito a aprender.
Nessas gifs aí do Wander correndo, no original ele tem expressividade, ofegando e olhando os entornos, no remake ele fica olhando p/ o vazio e nem mexe a boca.
Até o screen shake parece ter menos impacto.
Comparação de Residet Evil 4 do GC (esquerda) e do PS2 (direita) que fiz:
Mas você olhou a textura da árvore? Compare um tronco a outro. No fim, acho o contrário do que vocês pensam. Acho que o port do PS2 ficou bom.daqui para lá, não tem esse que separa os jogos, o PS2 realmente é mais definido ao fundo, são mais pixels na imagem (a img abaixo é sua) se tu continua lá depois do túnel usando a saturação máxima poderá até bater o visual
Foram oito meses de diferença de um lançamento para o outro, cara. Oito meses é uma eternidade. Dá até para fazer um jogo novo. A grande verdade é que o jogo foi feito com recursos de um hardware em mente e quando você transporta para outro hardware tem que fazer as adaptações. Isso pode ocorrer de várias formas, vai depender dos objetivos da empresa. Mais uma coisa, todo jogo pode ser melhorado, dependendo do tempo. Até o próprio jogo do cubo poderia ter sido configurado para 16:9, por exemplo.
Depende do jogo e os objetivos. Para me fazer entender, os 8 meses foram tempo suficiente para a conversão de RE4. 2 - Dá até para fazer um jogo novo. Não disse que a média geral para fazer um jogo é de 8 meses. Skies of Arcadia levou 1 ano e meio mais ou menos.Discordo, 8 meses é pouquíssimo, tem jogos que ficam mais de uma década em desenvolvimento.
Eu diria que a média é uns 3 anos.
Talvez seja o suficiente p/ um port.Depende do jogo e os objetivos. Para me fazer entender, os 8 meses foram tempo suficiente para a conversão de RE4. 2 - Dá até para fazer um jogo novo. Não disse que a média geral para fazer um jogo é de 8 meses. Skies of Arcadia levou 1 ano e meio mais ou menos.
eu encontrei um jogo aqui, ok não é nossa o melhor do ps2, mas achei ele interessante sobretudo que ele é de uma época em que os jogos do ps2 ainda não haviam sido ''padronizados'' pela engine Rendeware, observem o set de texturas do game está acima da média dos jogos usual de ps2, além de ser um plataformer relativamente oldschool, pois infelizmente o ps2 inaugurou a era do jogos de plaatforma sem dificuldade, tipo basicamente um passeio pelo game, esse se difere bastante disso.
complemento: realmente o jogo é sinistro e contém várias tecnologias abandonadas nos jogos posteriores do playstation 2, o draw distance, as paisagens, o jogo é muito genero, por ironia do destino flopou miseravelmente e o ps2 continuou seu curso com jogos bons mas imo, inferiores como ratchet and clank que usa texturas de baixíssima qualidade.
se esse jogo faz sucesso, nós iam ter continuações com melhores qualidade de imagem, isso mudaria muito do que entendemos hoje como as capacidades do playstation 2 pois o mecanismo do jogo tinha potencial, mas foi mais um game que se afundou no hype.
O problema da Traveler Tales nessa época é que ela sofria do mesmo mal que a Bluepoint, os caras eram bons na técnica, mas fracos na arte.
Se esse jogo usasse o mascote original, ficaria bem mais esteticamente agradável.
O primeiro Crash deles tem uns model humanos horríveis também, não que eles, de fato, sejam low poly, são cerca de 2k, standard stuff no ps2.
eu discordo acho que os modelos deles estão condizentes com a arte do Crash, eu admitido que sou meio fanboy da traveler tales esses caras dominam o PS2, tenho Crahs 4 aqui, como jogo, acho um dos melhores PS2 acho que nem a ND poderia ter feito melhor, graficamente o emotion engine me emociona nesse game, os reflexos, as partículas os efeitos, os efeitos de luz, água, neve e fumaça colorida são muito bons, o único defeito dele é que foi feito em uma época onde sharpness não era muito visada no ps2 e o visual é fortemente opaco .
eu diria que complicado no PS2 é encontrar games que façam uso mesmo que limitado de shaders como normal e bump mapping, isso sim é de contar nos dedos.
Zelda WW usa bump mapping.1- star wars Rogue Leader 2- star wars Rebel strike 3- starfox adventure 4- FF Cristal 5- Metroid Prime
6- geist 7 luigis 8 uso limitado RE1, super sunshine e Smahs bros meele
eu 2 vídeos ( Fiaspo e Nobreza Games ) só resumi , eles falam de jogos pesados do PS2 / Play Station 2
Black 2 = Roda a 30 fps
-Gráficos superiores pra época
-Cenários destrutivos
Final Fantasy XII = Não achei
-Cenários detalhados
God of War 2 = Roda a 40 fps
-Ótimos Gráficos
Gran Turismo 4 = Roda a 60 fps
-Sistema de iluminação
GTA San Andreas = Rodando a 25 fps
Kingdom Hearts II = Não achei
Cenários lindos
Partículas saíndo nas batalhas
Metal Gear Solid 3 = Roda a 30 fps com quedas pra 20
-Acabamento lindo
Resident Evil 4 = Não vi
-Melhor a versão do GameCube
-Muitos não acharam que não iria rodar na época
Shadow of the Colossus = Roda a 20 fps com quedas pra 15
-Ta na lista por causa dos colossos
Silent Hill 3 = Não vi
-Cenários quase foto realista
The God Father = Não vi
-Mundo aberto
Reflexos nunca foi problema para o master racer de 2000.
real time reflections (RT?) e sombras ao mesmo tempo sobre um piso molhado, a água nesse jogo lembra muitos 'shaders' talvez de fato o jogo tente isso.
Visualizar anexo 163679
sombras dupla que nem conker,
Visualizar anexo 163680
iluminação de qualidade e texturas de alta definição nas paredes
Visualizar anexo 163681
Tentativa de algum genérico do Bump mapping, trata-se de um relevo, que se mostra metálico em contato com a luz. tem vários desse ao longo do jogo.
Visualizar anexo 163682
Cold Fear aparenta usar a engine de Splinter cell, possui inverse kinematics de qualidade pois o jogo se passa num navio e ele fica balançado em meio a uma tempestade. a forte fisica do jogo se manifesta também em objetos animados.
Visualizar anexo 163684
Cold Fear não se parece com o jogo médio do PS2, fruto de um cruzamento entre silent hill e splinter cell o jogo se mostra tão avançado que se alguém ver uma captura e não lhe disser a plataforma, pode ser facilmente apontado como um jogo de xbox. Uma pena que se tornou underrated devido a fama de RE4 que o eclipsou, o jogo falha por não variae muito o cenário, por mais que as salas mudem, ainda se trata de um navio, o jogo muito bem poderia atracar esse troço ou o personagem se lembrar de algo fora dali e o jogador experimentar variações de cenário nesse flashback, mas não, é só no navio mesmo.
Entre as conquista visuais estão: o sky box dinamico, raios volumétricos, milhares de partículas na forma de ondas do mar se quebrando, forte iluminação com muitos pontos de luz na mesma cena, texturas de chão usando polígonos formado placas não planas, assim como os pisos de tekken tag, forte bloom sobre água, variados efeitos de buffer, todos inimigos tem sombras.
Foi ofuscado por Resident Evil 4, pois ambos foram lançados na mesma época.Jogo bom que quase ninguém conhece.
Mas você olhou a textura da árvore? Compare um tronco a outro. No fim, acho o contrário do que vocês pensam. Acho que o port do PS2 ficou bom.
Tá explicado porque em parte ele é pior então.A Diferença entre um multi e um exclusivo.
Silent Hill 4: The Room
Enquanto SH3 sempre entra na lista dos jogos mais bonitos e avançados de PS2, silent hill 4 ninguém da a mínima, isso me chamou atenção, como um multi entre PS2 e Xbox pode ter gráficos piores que SH3 ainda mais sendo um jogo mais novo...bem a menos que as coisas não sejam bem assim.
Como jogo SH4 é bom para quem gosta do estilo, todo o suspense e atmosfera carregada é manifestada em cada cena, cada detalhe, há um comparativo no YT de como ele se comporta e cada console, em resumo o ps2 treme que é um beleza, serrote e mais serrote, o xbox renderiza melhor, também possuí com assets com maior definição, o ps2 é mais nítido e tem uma iluminação mais abrangente (não necessariamente melhor) as texturas são boas em ambos, porém o xbox leva um vantagem nas textura de terreno, enfim é um jogo de ''ps2'' .
Visualizar anexo 164206
Os modelos in cutscene se mantem no mesmo nível de SH3, talvez um nível abaixo visto que há o Douglas. A maioria das imagens abaixo é da versão xbox.
Visualizar anexo 164212
Os cenários agora são maiores e há uma maior variação de ambientes em relação ao SH3, mas não por muito, a variação ainda é menor que outros jogos do genero e ambos ficam devendo.
Visualizar anexo 164217
abaixo o maior cenário de cada jogo, de fato sh3 tem um draw distance muito curto
Visualizar anexo 164218
porém as texturas são infinitamente melhores (não que as de sh4 sejam ruins) talvez fruto da limitação do escopo.
Visualizar anexo 164219
A saia de Cynthia é uma textura de tecido muito realista, passar um ar bem mais humano
Visualizar anexo 164220
A névoa densa símbolo de silent hill está presente em ambos os jogos assim como iluminação da lanterna, mas iluminação e sombras e no geral total SH3 leva por larga margem, isso em nada menospreza a beleza de SH4 visto é mais ação que o SH3, com mais inimigos e cenários mais largos e maiores, porém um exclusivo sempre leva vantagem sobre um multi poucos são os jogos que quebram esse regra.