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JOGOS QUE EXPLORAM OS LIMITES DO PS2

EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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A Ubisoft conseguiu manter o reflexo d'água na versão de ps2 de Beyond Good And Evil
Isso aí é meio complicado de fazer no ps2, no GC, por exemplo, tem suporte nativo a cube mapping.



163509

Outros exemplos de reflexos maneiros no ps2:

Brunswick Pro Bowling
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Ico
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Spinter Cell Pandora Tomorrow
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Sega&AMD

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Bom, a gente conclui que ou a Capcom não usou a mesma engine ou se usou teve que cortar essa parte para "rodar bem". A Capcom não iria tirar isso de propósito se pudesse ser colocado. Dito isso, eu imagino que aconteceu como um colega disse acima. A Capcom imaginava que tinha um jogo muito foda e não dava para ficar só no Cubo. Daí deve ter deixado alguns assets para a conversão em outras plataformas e usou isso nas conversões.

É a mesma engine, eu já teorizei acima, porém não vi outra teoria de mais ninguém até porque o pessoal apenas disse ''que é assim porque sim'' ou que foi ''o que deu para ser feito...''

eu entendi algumas coisas de ontem para hoje ao ler sobre o Performancer Analzer


- na pagina 12 em diante tem algumas estatísticas dos dois primeiros anos do PS2 e agora eu entendo porque os jogos posteriores do PS2 abriram mão de alta contagem polygonal, foi por questões de popin, a sony meio que exigiu uso de blackface culling.

- cita ai que o cache do cpu é o principal gargalo, exigindo código otimizado

- o vu0 (que da poder ao cpu) quase nunca foi usado e o melhor exemplo de uso até aquele momento foi de 8%, sendo engine não adaptada a usar essas coisas, o resultado foi esse aí mesmo.

- outros fatores de capação foram os acréscimos da capcom, eles nerfou espaço em mídia para um bom áudio, até as cutscenes saíram compactadas ao oposto do que deveria ocorrer, acho que até o lod dos ganados foi sabotado por causa do separate ways, pois cada modelo é.

- podia ter sido melhor mesmo com essa engine mas gastaria tempo (e dinheiro) um user já editou a iluminação e outras coisas na versão ps2 sem perdas de desempenho, provando que a capcom buscou fazer o port mais convincente barato possível. Se ela usa algumas das engines de ps2 como a da konami ou do jak ou o renderware otimizado de black, mas aí é querer demais, essas empresas são concorrentes da capcom.
 
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ELTORO

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Eu tinha ouvido falar disso do jogo começar como um Coop online, mas nunca fui muito atrás.
O legal de SOTC é o post-game, os jogadores ainda formulam hipóteses sobre o universo e procuram zonas perdidas, sempre aparece alguma coisa nova.



Concordo que é um jogo que explorou os limites do ps2.
Não só eles são bem pesados como são recobertos de pêlo, que é um efeito bem pesado e raro no ps2.

Ico foi um testar as águas da engine, SOTC foi o endgame.
Muita coisa do SOTC vc vê no ICO em menor escala, como o bloom e as sombras das criaturas.
O cel shading na Yorda ficou muito bom também.
O que mata a aparência do jogo é a resolução ultra baixa(512x224 downsampled p/ 240p), parece que o embaçômetro era uma tentativa de pseudoAA em TVs de tubo.



O Trico também tem essa característica de ter um pêlo bem denso e é mais complexo que pêlo flat do SOTC. Deve ser isso que tanka a framerate no PS4, não apostaria tanto na IA, pode ser algum algoritmo de randomize numa lista de rotinas.
Tava com preguiça de pesquisar mas taí o vídeo:


O ICO literalmente foi um testar de águas para a engine haha
Inclusive acho a água no ICO melhor do que no Shadow of the Colossus em termos de interatividade:


Impressionante com fizeram isso com um jogo de início da gen, os efeitos são bonitos demais e o PS2 era excelente pra isso.

O que eu curto na água do Shadow of the Colossus é que a água mostra tudo que está embaixo, e quando vc mergulha e olha pra cima, aparecem feixes de luz.
Se não me engano nem o Remake de PS4 tem isso, quando puder eu gravo um videozinho pra demonstrar o efeito.

Pessoalmente eu curto o aspecto embaçado, dá uma característica única pro jogo, parecendo até mesmo cinema das antigas.
Mas tecnicamente é um aspecto negativo sim.

Pois é, no Trico eles evoluíram mais ainda a questão dos pelos.

As animações da Aggro são as melhores da história de cavalos nos videogames, para mim bate até do Read Dead Redemption 2 que o cavalo buga demais correndo pelo terreno, a Inverted Kinematics desse jogo é simplesmente fantástica, foi algo muito único que ninguém conseguiu repetir , a históra do jogo rodar com fps baixo é a mesma dos games de N64, muitos efeitos avançados para epoca, até uma espécia de HDR o jogo tem .

Eu tenho a versão do PS2, PS3 e o REMAKE mas curto zerar a do PS2 uma vezinha no ano , o Trico também é jogão , uma pena que sofreu demais durante o desenvolvimento e o jogo teve que ser portado pro PS4 na metade do caminho, aí ja viu nao fica um codigo otimizado para o console mesmo, o jogo ja tem uma engine bem complicada, o Ueda é muito fissurado em aplicar "Real Wolrd Physx" nos seus jogos e animaçoes mais proximas possíveis da realidade e digo mais o Trico é o personagem de videogame com a maior Inteligência Artifical da história, nossa toda vez que tu joga tu cria um relacionamento diferente com o bicho, chega a ser espantoso o script por de trás dele, chega a te dar uma noçao de "existência" como se ali no jogo o personagem existisse mesmo, é dificil colocar em palavras hehe



SOTC passou por 15 animadores até chegar no cara que deixou do jeito que o Ueda queria, é muito foda alcançãr a visão dele, por isso os projetos dele são sempre problemáticos e tem conteudo cortado.

Também acho.
O cavalo do RDR parece mais um robô, tipo o EmotikongEngine tinha falado sobre a Epona de Twilight Princess, mas aqui acho mais robótico ainda.
A Inverse Kinematics tem lá seus problemas mas realmente foi 10 passos a frente em relação a animações de personagens.
Geralmente os jogos da época animavam frame por frame, não tinha uma "física" pra cada parte individual do corpo.

Eu não joguei o Remake porém tbm prefiro a original ou a de PS3.
Apesar do jogo ser tecnicamente foda, acho que eles mudaram pra pior a direção de arte do jogo, e eles deram uma piorada imensa no personagem principal e na Agro.

Z1fzFH7.gif
GNyjuuS.gif


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9en5QTW.gif
megby1E.gif


Repare na cauda do cavalo:


Aliás as animações num geral são mais bonitas no original tbm.
Uns dirão que ela é esquisita as vezes, mas você sente o peso do personagem e elas tem personalidade própria.
Tipo o garotinho correndo no TLG:
8AssA2Q.gif

Um garoto normal descendo uma escada não teria um movimento tão exagerado assim.
Porém o movimento no geral é parecido, com os braços balançando pra equilibrar o corpo, e a cabeça fazendo movimentos bruscos de um lado pro outro.


Não sabia do lance dos animadores.
Mas Fumito Ueda é de fato um perfeccionista, ainda bem que essa busca por um animador foda deu bons frutos.

O vídeo do TLG aí tem spoiler?
Não cheguei a jogar ainda então fico com receio de ver.
 

Ericson Anzois

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- podia ter sido melhor mesmo com essa engine mas gastaria tempo (e dinheiro) um user já editou a iluminação e outras coisas na versão ps2 sem perdas de desempenho, provando que a capcom buscou fazer o port mais convincente barato possível. Se ela usa algumas das engines de ps2 como a da konami ou do jak ou o renderware otimizado de black, mas aí é querer demais, essas empresas são concorrentes da capcom.
Foram oito meses de diferença de um lançamento para o outro, cara. Oito meses é uma eternidade. Dá até para fazer um jogo novo. A grande verdade é que o jogo foi feito com recursos de um hardware em mente e quando você transporta para outro hardware tem que fazer as adaptações. Isso pode ocorrer de várias formas, vai depender dos objetivos da empresa. Mais uma coisa, todo jogo pode ser melhorado, dependendo do tempo. Até o próprio jogo do cubo poderia ter sido configurado para 16:9, por exemplo.
 

Jefferson Praxedes

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Não sabia do lance dos animadores.
Mas Fumito Ueda é de fato um perfeccionista, ainda bem que essa busca por um animador foda deu bons frutos.

O vídeo do TLG aí tem spoiler?
Não cheguei a jogar ainda então fico com receio de ver.

Pode assistir tranquilo não tem nada relacionado a história, apenas aborda como animaram a criatura

Esses comparativos do Remake são com a versão final do jogo?? Os desenvolvedores refizeram todos os recursos do jogo do zero, mas o jogo mantém a mesma jogabilidade do título original , o jogo usa a base de código original do jogo PlayStation 2. A equipe de arte usou a versão PlayStation 2 para criar paridade com a versão PlayStation 4 , bom pode ser que alguns frames de animações tenha se perdido, eu também não curti o rosto do Wander no remake mas eu achei o jogo a mesma coisa com graficos melhores, alias um dos mais deslumbrantes do PS4

Essas gifs do ICO acho não são do Remaster do PS3?
 


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O ICO literalmente foi um testar de águas para a engine haha
Inclusive acho a água no ICO melhor do que no Shadow of the Colossus em termos de interatividade:

Impressionante com fizeram isso com um jogo de início da gen, os efeitos são bonitos demais e o PS2 era excelente pra isso.

O que eu curto na água do Shadow of the Colossus é que a água mostra tudo que está embaixo, e quando vc mergulha e olha pra cima, aparecem feixes de luz.
Se não me engano nem o Remake de PS4 tem isso, quando puder eu gravo um videozinho pra demonstrar o efeito.

Pessoalmente eu curto o aspecto embaçado, dá uma característica única pro jogo, parecendo até mesmo cinema das antigas.
Mas tecnicamente é um aspecto negativo sim.


9en5QTW.gif
megby1E.gif


Repare na cauda do cavalo:

Aliás as animações num geral são mais bonitas no original tbm.
Uns dirão que ela é esquisita as vezes, mas você sente o peso do personagem e elas tem personalidade própria.
Tipo o garotinho correndo no TLG:

Um garoto normal descendo uma escada não teria um movimento tão exagerado assim.
Porém o movimento no geral é parecido, com os braços balançando pra equilibrar o corpo, e a cabeça fazendo movimentos bruscos de um lado pro outro.

Valeu pelos links, informação interessante.

Vou colocar aqui o link da entrevista com a equipe falando que andou a cavalo.



A animações exageradas funcionam porque o jogo é estilizado, não tenta ser fotorrealista.

Eu até respeito os caras da BluePoint, mas tem uma diferença entre dominar a técnica e a arte, e claramente a segunda eles tem que muito a aprender.
Nessas gifs aí do Wander correndo, no original ele tem expressividade, ofegando e olhando os entornos, no remake ele fica olhando p/ o vazio e nem mexe a boca.
Até o screen shake parece ter menos impacto.
 

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A Ubisoft conseguiu manter o reflexo d'água na versão de ps2 de Beyond Good And Evil
Isso aí é meio complicado de fazer no ps2, no GC, por exemplo, tem suporte nativo a cube mapping.



Visualizar anexo 163509

Outros exemplos de reflexos maneiros no ps2:

Brunswick Pro Bowling
Visualizar anexo 163510

Ico
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Sério que era complicado? Mesmo multis obscuros de PS2 usavam efeitos de reflexão de cenário com bastante frequência.





 

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Sério que era complicado? Mesmo multis obscuros de PS2 usavam efeitos de reflexão de cenário com bastante frequência.







Complicado eu quis dizer que o dev tinha que escrever uma rotina específica p/ isso, não que o ps2 fosse incapaz, mas não era algo que já vinha na lib da SDK do console.

Aqui tem um pouquinho de como funcionava no GC:

Devia ter alguma coisa equivalente na Renderware p/ facilitar a vida, não cheguei a achar.
 
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NÃOMEQUESTIONE

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Complicado eu quis dizer que o dev tinha que escrever uma rotina específica p/ isso, não que o ps2 fosse incapaz, mas não era algo que já vinha na lib da SDK do console.

Aqui tem um pouquinho de como funcionava no GC:

Devia ter alguma coisa equivalente na Renderware, não cheguei a achar.

É bem provável que fosse mais trabalhoso, mas estava longe de ser algo incomum e não parecia puxar tanta performance, os God of War eram lotados de reflexões e os combates rodavam lisos, eu diria que complicado no PS2 é encontrar games que façam uso mesmo que limitado de shaders como normal e bump mapping, isso sim é de contar nos dedos.
 

ELTORO

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Pode assistir tranquilo não tem nada relacionado a história, apenas aborda como animaram a criatura

Esses comparativos do Remake são com a versão final do jogo?? Os desenvolvedores refizeram todos os recursos do jogo do zero, mas o jogo mantém a mesma jogabilidade do título original , o jogo usa a base de código original do jogo PlayStation 2. A equipe de arte usou a versão PlayStation 2 para criar paridade com a versão PlayStation 4 , bom pode ser que alguns frames de animações tenha se perdido, eu também não curti o rosto do Wander no remake mas eu achei o jogo a mesma coisa com graficos melhores, alias um dos mais deslumbrantes do PS4

Essas gifs do ICO acho não são do Remaster do PS3?
Beleza então, vou assistir ao vídeo.

Quanto aos comparativos, eu olhei no tópico do Resetera e aparentemente os problemas de animação continuaram.
Apesar que o gameplay em si continua intacto, como você mesmo disse.

Mas artisticamente falando não gostei dessa versão, tem umas áreas que mudaram pra melhor, outras eles modificaram tanto que o feeling do jogo foi bem alterado.
Esses vídeos aqui resumem bem o que achei do jogo:




Eu vejo o mesmo problema no Demon's Souls Remake, embora ali eles realmente fizeram um trabalho extraordinário nas animações.

Olha, pode até ser do Remaster, mas ambas versões de ICO são iguais nesse sentido.

Sério que era complicado? Mesmo multis obscuros de PS2 usavam efeitos de reflexão de cenário com bastante frequência.
Um detalhe importante é saber se a ténica utilizada era a mesma, pois a aplicação no BG&E pode ser bem diferente desses jogos.
Mas de qualquer forma todos ficaram bem bonitos.

Recomendo que vocês vejam esses vídeos da Digital Foundry aqui:





PS : a água desse Klonoa 2 é inacreditável, melhor até que jogos 2.5D de Wii como DKC Returns ou New Super Mario Bros (que tem um visual bem simplesinho diga-se de passagem).

Valeu pelos links, informação interessante.

Vou colocar aqui o link da entrevista com a equipe falando que andou a cavalo.



A animações exageradas funcionam porque o jogo é estilizado, não tenta ser fotorrealista.

Eu até respeito os caras da BluePoint, mas tem uma diferença entre dominar a técnica e a arte, e claramente a segunda eles tem que muito a aprender.
Nessas gifs aí do Wander correndo, no original ele tem expressividade, ofegando e olhando os entornos, no remake ele fica olhando p/ o vazio e nem mexe a boca.
Até o screen shake parece ter menos impacto.

Obg, vou olhar essa entrevista aí.

No mais é bem isso aí, a Bluepoint não conseguiu capturar aquelas animações do jogo orignal e nem vários elementos estéticos do visual como um todo, embora sejam extremamente competentes na parte técnica.
 

Sega&AMD

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Comparação de Residet Evil 4 do GC (esquerda) e do PS2 (direita) que fiz:

configurou como o brilho das texturas, deixou em dafault ?

olhando assim é incrível como esse PS2 é forte, essa primeira parte antes do portão, a mina após encontrar o espanhol e o lava room são de longe o que mais da diferença entre cube e ps2. Naquele lugar que falta água, de fato é uma falta técnica é claro, mas continua bonito sem ela, em contra partida a capcom acrescentou um ganado a mais la hehe. nada mal para um jogo programado com o traseiro.

daqui para lá, não tem esse que separa os jogos, o PS2 realmente é mais definido ao fundo, são mais pixels na imagem (a img abaixo é sua) se tu continua lá depois do túnel usando a saturação máxima poderá até bater o visual

163674
 

Sega&AMD

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Reflexos nunca foi problema para o master racer de 2000.


real time reflections (RT?) e sombras ao mesmo tempo sobre um piso molhado, a água nesse jogo lembra muitos 'shaders' talvez de fato o jogo tente isso.

163679

sombras dupla que nem conker,

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iluminação de qualidade e texturas de alta definição nas paredes

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Tentativa de algum genérico do Bump mapping, trata-se de um relevo, que se mostra metálico em contato com a luz. tem vários desse ao longo do jogo.

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Cold Fear aparenta usar a engine de Splinter cell, possui inverse kinematics de qualidade pois o jogo se passa num navio e ele fica balançado em meio a uma tempestade. a forte fisica do jogo se manifesta também em objetos animados.

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Cold Fear não se parece com o jogo médio do PS2, fruto de um cruzamento entre silent hill e splinter cell o jogo se mostra tão avançado que se alguém ver uma captura e não lhe disser a plataforma, pode ser facilmente apontado como um jogo de xbox. Uma pena que se tornou underrated devido a fama de RE4 que o eclipsou, o jogo falha por não variae muito o cenário, por mais que as salas mudem, ainda se trata de um navio, o jogo muito bem poderia atracar esse troço ou o personagem se lembrar de algo fora dali e o jogador experimentar variações de cenário nesse flashback, mas não, é só no navio mesmo.

Entre as conquista visuais estão: o sky box dinamico, raios volumétricos, milhares de partículas na forma de ondas do mar se quebrando, forte iluminação com muitos pontos de luz na mesma cena, texturas de chão usando polígonos formado placas não planas, assim como os pisos de tekken tag, forte bloom sobre água, variados efeitos de buffer, todos inimigos tem sombras.
 
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Ericson Anzois

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daqui para lá, não tem esse que separa os jogos, o PS2 realmente é mais definido ao fundo, são mais pixels na imagem (a img abaixo é sua) se tu continua lá depois do túnel usando a saturação máxima poderá até bater o visual
Mas você olhou a textura da árvore? Compare um tronco a outro. No fim, acho o contrário do que vocês pensam. Acho que o port do PS2 ficou bom.
 

EmotikongEngine

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Foram oito meses de diferença de um lançamento para o outro, cara. Oito meses é uma eternidade. Dá até para fazer um jogo novo. A grande verdade é que o jogo foi feito com recursos de um hardware em mente e quando você transporta para outro hardware tem que fazer as adaptações. Isso pode ocorrer de várias formas, vai depender dos objetivos da empresa. Mais uma coisa, todo jogo pode ser melhorado, dependendo do tempo. Até o próprio jogo do cubo poderia ter sido configurado para 16:9, por exemplo.

Discordo, 8 meses é pouquíssimo, tem jogos que ficam mais de uma década em desenvolvimento.
Eu diria que a média é uns 3 anos.
 

Ericson Anzois

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Discordo, 8 meses é pouquíssimo, tem jogos que ficam mais de uma década em desenvolvimento.
Eu diria que a média é uns 3 anos.
Depende do jogo e os objetivos. Para me fazer entender, os 8 meses foram tempo suficiente para a conversão de RE4. 2 - Dá até para fazer um jogo novo. Não disse que a média geral para fazer um jogo é de 8 meses. Skies of Arcadia levou 1 ano e meio mais ou menos.
 

EmotikongEngine

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Depende do jogo e os objetivos. Para me fazer entender, os 8 meses foram tempo suficiente para a conversão de RE4. 2 - Dá até para fazer um jogo novo. Não disse que a média geral para fazer um jogo é de 8 meses. Skies of Arcadia levou 1 ano e meio mais ou menos.
Talvez seja o suficiente p/ um port.
 

EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Eu vou fazer uma comparação aqui com os rips do models-resource.
Estou assumindo que não há erros na ripagem deles.

A temática foi personagens gigantes.
Vou colocar o número de polys entre parênteses.

Giga Bowser(4710) e Bowser(4960 - Super Smash Bros Melee;
Bowser(5808) - Luigi's Mansion/Super Mario Sunshine(eles compartilham o model, no LM vem com uma spike ball junto do model)

163736


Andross(7094, cabeça+mãos+cérebro) - Star Fox Adventures ,Ganon Beast Form(4712) - Zelda Twilight Princess
163737
Meta Ridley(7017) - Metroid Prime
163738

Klaww(6312) - Jak and Daxter1 ;Drek's Mech(6468) - Ratchet And Clank1
163744

Snagglebeast(4554),Giant Clank (6070) - Ratchet And Clank 1
163745

Giganto-Mech(14678) - Rachet And Clank Going Commando
163741
Como eu disse numa página anterior, não é preciso de muitos polys p/ fazer algo inorgânico, como robôs, ficarem esteticamente bons, mas a Insomniac jogou uma boa penca nesse aqui, acho que é o maior em um personagem de ps2 a 60fps.Apesar de ser um robô, a superfície dele é bem redonda, vc quase não enxerga os triângulos.

Os Collossi superam, mas o jogo é a 15-20fps.

Número de polys por Colossus, a média é 16k:

Valus(19144, sem contar a clava)
Quadratus(15945)
Gaius(20773, com a espada)
Phaedra(20629)
Avion(17704)
Barba(18953)
Hydrus(17633)
Kuromori(17403)
Basaran(17601)
Dirge(14332- corpo, 3915 -cabeça)
Celosia(12150)
Pelagia(18409)
Phalanx(19476)
Cenosia(6321), o menorzinho deles
Argus(21256 sem a clava), o maior em poly count, mas não o maior visualmente
Malus(11066), último deles, o maior visualmente


Parece que o recorde no ps2 é o Argus(21k) do SOTC.

fonte:
 

EmotikongEngine

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eu encontrei um jogo aqui, ok não é nossa o melhor do ps2, mas achei ele interessante sobretudo que ele é de uma época em que os jogos do ps2 ainda não haviam sido ''padronizados'' pela engine Rendeware, observem o set de texturas do game está acima da média dos jogos usual de ps2, além de ser um plataformer relativamente oldschool, pois infelizmente o ps2 inaugurou a era do jogos de plaatforma sem dificuldade, tipo basicamente um passeio pelo game, esse se difere bastante disso.



complemento: realmente o jogo é sinistro e contém várias tecnologias abandonadas nos jogos posteriores do playstation 2, o draw distance, as paisagens, o jogo é muito genero, por ironia do destino flopou miseravelmente e o ps2 continuou seu curso com jogos bons mas imo, inferiores como ratchet and clank que usa texturas de baixíssima qualidade.


se esse jogo faz sucesso, nós iam ter continuações com melhores qualidade de imagem, isso mudaria muito do que entendemos hoje como as capacidades do playstation 2 pois o mecanismo do jogo tinha potencial, mas foi mais um game que se afundou no hype.


O problema da Traveler Tales nessa época é que ela sofria do mesmo mal que a Bluepoint, os caras eram bons na técnica, mas fracos na arte.

Se esse jogo usasse o mascote original, ficaria bem mais esteticamente agradável.



O primeiro Crash deles tem uns model humanos horríveis também, não que eles, de fato, sejam low poly, são cerca de 2k, standard stuff no ps2.

Wrath of Cortex vs Twinsanity(artwork HD dos in-game assets), teve uma boa evolução aí
163750163751
 

Anexos

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    1610287930274.png
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    1610287990536.png
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Mais uma comparaçãozinha interessante, os dois models são da versão de GC, assumo que deve ser o mesmo no ps2.

Spyro Enter The Dragonfly(3350) vs Spyro A Hero's Tail(2506)
163762

Textura - Spyro Enter The Dragonfly
163765163769163766163767163768

Textura - Spyro A Hero's Tail(2506)
163763163764

Apesar do "downgrade" de polígonos, o modelo de Spyro é bem mai redondo e natural no Hero's Tail.
Isso também acaba pesando na performance, o primeiro corre muito mal indo de 60 a 20, o outro se mantém nos 60 a maior parte do tempo.

As duas texturas principais são 256x256, tem uns outros detalhes à parte(olho, chifres, etc)

No geral, a textura deu uma piorada, a escama era bem mais convincente no primeiro, tinha certo gradiente desenhado, mas no geral a Eurocom fez um trabalho melhor que a equipe do Enter the Dragonfly tomando menos recursos.
 

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O problema da Traveler Tales nessa época é que ela sofria do mesmo mal que a Bluepoint, os caras eram bons na técnica, mas fracos na arte.

Se esse jogo usasse o mascote original, ficaria bem mais esteticamente agradável.

O primeiro Crash deles tem uns model humanos horríveis também, não que eles, de fato, sejam low poly, são cerca de 2k, standard stuff no ps2.

eu discordo acho que os modelos deles estão condizentes com a arte do Crash, eu admitido que sou meio fanboy da traveler tales esses caras dominam o PS2, tenho Crahs 4 aqui, como jogo, acho um dos melhores PS2 acho que nem a ND poderia ter feito melhor, graficamente o emotion engine me emociona nesse game, os reflexos, as partículas os efeitos, os efeitos de luz, água, neve e fumaça colorida são muito bons, o único defeito dele é que foi feito em uma época onde sharpness não era muito visada no ps2 e o visual é fortemente opaco .
 

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eu discordo acho que os modelos deles estão condizentes com a arte do Crash, eu admitido que sou meio fanboy da traveler tales esses caras dominam o PS2, tenho Crahs 4 aqui, como jogo, acho um dos melhores PS2 acho que nem a ND poderia ter feito melhor, graficamente o emotion engine me emociona nesse game, os reflexos, as partículas os efeitos, os efeitos de luz, água, neve e fumaça colorida são muito bons, o único defeito dele é que foi feito em uma época onde sharpness não era muito visada no ps2 e o visual é fortemente opaco .

O Crash ficou bom, os humanos que ficaram esquisitos ao meu ver.
No Haven eu também vejo certa inexperiência na modelagem, os bonecos tem dentes renderizados individualmente e os olhos muito separados.
163820

Não sei que estilo eles almejaram com isso, Disney?
Eles ficaram melhores com o tempo.

Mas concordo que eles dominaram o ps2 na parte técnica.
O Transformers deles embora não tão bonito quanto o da Melbourne House, tem ambientes destrutíveis, as pisadas no asfalto deixam marcas, tem bastante interatividade, vc pode pegar uma árvore e usar como arma, etc.Faz muito tempo que eu joguei, mas lembro que a framerate era bem lisa p/ um openworld devia flutuar entre 40-60 fps, dizem que a versão do Wii tem framerate pior.O que faz algum sentido, já que, apesar de o Wii ser mais forte, a arquitetura dele é muito parecida com o GC, e todos jogos da Traveler Tales rodam pior no GC, acho que a engine deles é muito ps2-centric e não adequada à essa arquitetura, alguma coisa não desce direito, vai além de MHz e RAM adicionais.
 

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Sobre o vídeo da Digital Foundry a respeito de simulação de água em videogames, acho que o God of War seria digno de menção, os efeitos de água são estupendos, até hoje fico embasbacado com o realismo alcançado nesse jogo, certamente um dos melhores da 6º geração.

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Sega&AMD

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eu diria que complicado no PS2 é encontrar games que façam uso mesmo que limitado de shaders como normal e bump mapping, isso sim é de contar nos dedos.

vamos incluir, grande uso e uso limitado.

o xbox deve ter uns 10+ jogos capaz de bup mapping

Eu sou fã do GC tu sabe, estive contando quantos jogos nessa plataforma com suporte a dot3 embm usaram o bump mapping.

1- star wars Rogue Leader 2- star wars Rebel strike 3- starfox adventure 4- FF Cristal 5- Metroid Prime
6- geist 7 luigis 8 uso limitado RE1, super sunshine e Smahs bros meele
vamos ver como o PS2 se saí, lembrando que não possui suporte a dot3 portanto tudo que nele aparenta bump mapping é feito usando multi texturização, polygons e specular.

1- Matrix Path of Neo 2- Hitman Blood Money 3- Ghost Hunter 4- Jak 3 5- Champions e Baldurs gate (3 jogos) 6- Tekken Tag nos cenários de fundo 7- stretch panic 8- um genérico de BM é usado em Splinter cell Chaos Theory 9- Primal
 
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Sega&AMD

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eu 2 vídeos ( Fiaspo e Nobreza Games ) só resumi , eles falam de jogos pesados do PS2 / Play Station 2

Black 2 = Roda a 30 fps
-Gráficos superiores pra época
-Cenários destrutivos

Final Fantasy XII = Não achei
-Cenários detalhados

God of War 2 = Roda a 40 fps
-Ótimos Gráficos

Gran Turismo 4 = Roda a 60 fps
-Sistema de iluminação

GTA San Andreas = Rodando a 25 fps

Kingdom Hearts II = Não achei
Cenários lindos
Partículas saíndo nas batalhas

Metal Gear Solid 3 = Roda a 30 fps com quedas pra 20
-Acabamento lindo

Resident Evil 4 = Não vi
-Melhor a versão do GameCube
-Muitos não acharam que não iria rodar na época

Shadow of the Colossus = Roda a 20 fps com quedas pra 15
-Ta na lista por causa dos colossos

Silent Hill 3 = Não vi
-Cenários quase foto realista

The God Father = Não vi
-Mundo aberto

Fiaspo é muito bom, só fala de PS2 eita cara nostálgico. os fps abaixo vem de medições da DF e canais de comparativos, só sh3 é chute.

Final fantasy 12 é 30fps cravado, deve cair alguma coisas ao longo do jogo, mas no inicio do game não cai nada.
silent hill 3 corre bem a 30fps razoáveis, mesmo sh2 corre bem.
Resident evil 4 de PS2 pouca gente sabe esse tópico aqui é um dos primeiros a divulgar isso, correr de 30 a 45fps sendo 32-35-38 o mais comum, sendo a versão mais macia
GOW 2 corre de 35 a 60fps sendo 44 frames ais comum
GodFather é 30fps com quedas para 20 é tipo gta sa mesmo.
FF X e FF X2 30fps sólidos só cai raramente durante alguma magia
KH1 e KH2 são sólidos 30fps.

Na minha lista dos mais avançados eu não colocaria alguns jogos aí não, tano que a fiz no inicio desse tópico e não coloquei, agora em termos de coisas muito doidas, aí sim shadow of colossos, black, até killzone e sua IA mágica, Demon Chaos Ikusagami entrariam
 
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Guyver

Bam-bam-bam
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Reflexos nunca foi problema para o master racer de 2000.


real time reflections (RT?) e sombras ao mesmo tempo sobre um piso molhado, a água nesse jogo lembra muitos 'shaders' talvez de fato o jogo tente isso.

Visualizar anexo 163679

sombras dupla que nem conker,

Visualizar anexo 163680

iluminação de qualidade e texturas de alta definição nas paredes

Visualizar anexo 163681

Tentativa de algum genérico do Bump mapping, trata-se de um relevo, que se mostra metálico em contato com a luz. tem vários desse ao longo do jogo.

Visualizar anexo 163682

Cold Fear aparenta usar a engine de Splinter cell, possui inverse kinematics de qualidade pois o jogo se passa num navio e ele fica balançado em meio a uma tempestade. a forte fisica do jogo se manifesta também em objetos animados.

Visualizar anexo 163684

Cold Fear não se parece com o jogo médio do PS2, fruto de um cruzamento entre silent hill e splinter cell o jogo se mostra tão avançado que se alguém ver uma captura e não lhe disser a plataforma, pode ser facilmente apontado como um jogo de xbox. Uma pena que se tornou underrated devido a fama de RE4 que o eclipsou, o jogo falha por não variae muito o cenário, por mais que as salas mudem, ainda se trata de um navio, o jogo muito bem poderia atracar esse troço ou o personagem se lembrar de algo fora dali e o jogador experimentar variações de cenário nesse flashback, mas não, é só no navio mesmo.

Entre as conquista visuais estão: o sky box dinamico, raios volumétricos, milhares de partículas na forma de ondas do mar se quebrando, forte iluminação com muitos pontos de luz na mesma cena, texturas de chão usando polígonos formado placas não planas, assim como os pisos de tekken tag, forte bloom sobre água, variados efeitos de buffer, todos inimigos tem sombras.


Jogo bom que quase ninguém conhece.
 

EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Tem uma opção do GSM chamada "emulate field flipping", eu não sei bem ao certo o que ela faz, parece que ela força o jogo a rodar em field rendering, então a resolução é capada verticalmente, 512x448 vira 512x224, 640x448 vira 640x224.Não há perda de nitidez, mas a imagem fica mais suja, com flicker adicional.

Esse cara aqui gravou com o FFX e ficou assim:



Quase todo jogo que usa field rendering é 60fps, DMC, Onimusha, etc.

O único field rendered que eu conheço a 30fps é o Shadow of Rome, mas nesse aí até se justifica porque tem umas coisas pesadinhas acontecendo.
 
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Sega&AMD

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Mas você olhou a textura da árvore? Compare um tronco a outro. No fim, acho o contrário do que vocês pensam. Acho que o port do PS2 ficou bom.

olhei, no fundo é só uma textura isolada, não é muito diferente dessa aí abaixo, encontrada em uma das casinhas

O1UcIM5.png


o port ficou bom como jogo, tu tens a visão de o port do ps2 foi bom do ponto de vista técnico pois parte da premissa que: sendo o ps2 mais fraco não havia como ficar melhor que aquilo. Eu ainda estou filosofando se ele pode ou não ser colocado entre os melhores jogos do ps2 a nível técnico, quase sempre em lista de sites e canais ele é colocado, enquanto jogos nativo de ps2 como primal e ghost hunter são rifados isso me chama atenção, essa perspectiva que o pessoal tem, eu tenho comparativo no outro tópico, depois vou importa-los para cá e apagar lá.
 

EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Uma coisa interessante seria colocar RE4 no PCSX2 e no Dolphin e tentar comparar a distância da troca de LOD das texturas nas paredes.

No emulador é mais fácil perceber se vc colocar numa resolução maior.
 

Sega&AMD

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A Diferença entre um multi e um exclusivo.

Silent Hill 4: The Room

Enquanto SH3 sempre entra na lista dos jogos mais bonitos e avançados de PS2, silent hill 4 ninguém da a mínima, isso me chamou atenção, como um multi entre PS2 e Xbox pode ter gráficos piores que SH3 ainda mais sendo um jogo mais novo...bem a menos que as coisas não sejam bem assim.

Como jogo SH4 é bom para quem gosta do estilo, todo o suspense e atmosfera carregada é manifestada em cada cena, cada detalhe, há um comparativo no YT de como ele se comporta e cada console, em resumo o ps2 treme que é um beleza, serrote e mais serrote, o xbox renderiza melhor, também possuí com assets com maior definição, o ps2 é mais nítido e tem uma iluminação mais abrangente (não necessariamente melhor) as texturas são boas em ambos, porém o xbox leva um vantagem nas textura de terreno, enfim é um jogo de ''ps2'' .

164206

Os modelos in cutscene se mantem no mesmo nível de SH3, talvez um nível abaixo visto que há o Douglas. A maioria das imagens abaixo é da versão xbox.

164212

Os cenários agora são maiores e há uma maior variação de ambientes em relação ao SH3, mas não por muito, a variação ainda é menor que outros jogos do genero e ambos ficam devendo.

164217

abaixo o maior cenário de cada jogo, de fato sh3 tem um draw distance muito curto

164218

porém as texturas são infinitamente melhores (não que as de sh4 sejam ruins) talvez fruto da limitação do escopo.

164219

A saia de Cynthia é uma textura de tecido muito realista, passar um ar bem mais humano

164220

A névoa densa símbolo de silent hill está presente em ambos os jogos assim como iluminação da lanterna, mas iluminação e sombras e no geral total SH3 leva por larga margem, isso em nada menospreza a beleza de SH4 visto é mais ação que o SH3, com mais inimigos e cenários mais largos e maiores, porém um exclusivo sempre leva vantagem sobre um multi poucos são os jogos que quebram esse regra.
 
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ELTORO

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A Diferença entre um multi e um exclusivo.

Silent Hill 4: The Room

Enquanto SH3 sempre entra na lista dos jogos mais bonitos e avançados de PS2, silent hill 4 ninguém da a mínima, isso me chamou atenção, como um multi entre PS2 e Xbox pode ter gráficos piores que SH3 ainda mais sendo um jogo mais novo...bem a menos que as coisas não sejam bem assim.

Como jogo SH4 é bom para quem gosta do estilo, todo o suspense e atmosfera carregada é manifestada em cada cena, cada detalhe, há um comparativo no YT de como ele se comporta e cada console, em resumo o ps2 treme que é um beleza, serrote e mais serrote, o xbox renderiza melhor, também possuí com assets com maior definição, o ps2 é mais nítido e tem uma iluminação mais abrangente (não necessariamente melhor) as texturas são boas em ambos, porém o xbox leva um vantagem nas textura de terreno, enfim é um jogo de ''ps2'' .

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Os modelos in cutscene se mantem no mesmo nível de SH3, talvez um nível abaixo visto que há o Douglas. A maioria das imagens abaixo é da versão xbox.

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Os cenários agora são maiores e há uma maior variação de ambientes em relação ao SH3, mas não por muito, a variação ainda é menor que outros jogos do genero e ambos ficam devendo.

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abaixo o maior cenário de cada jogo, de fato sh3 tem um draw distance muito curto

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porém as texturas são infinitamente melhores (não que as de sh4 sejam ruins) talvez fruto da limitação do escopo.

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A saia de Cynthia é uma textura de tecido muito realista, passar um ar bem mais humano

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A névoa densa símbolo de silent hill está presente em ambos os jogos assim como iluminação da lanterna, mas iluminação e sombras e no geral total SH3 leva por larga margem, isso em nada menospreza a beleza de SH4 visto é mais ação que o SH3, com mais inimigos e cenários mais largos e maiores, porém um exclusivo sempre leva vantagem sobre um multi poucos são os jogos que quebram esse regra.
Tá explicado porque em parte ele é pior então.
O Silent Hill 3 esconde melhor as limitações porque tem cenários menores e menos inimigos em tela.
Então é compreensível que as texturas, iluminação e outros elementos sejam melhores nele.

Apesar que sim, o lance de ser multi também influencia.
Mas só pra deixar claro, tirando o primeiro jogo, todos (o 2, 3 e 4 no caso) foram multis, pois também saíram para PC.
Tem que ver de onde a versão original é.

Pesquisando mais um pouco descobri que o jogo foi desenvolvido ao mesmo tempo que Silent Hill 3.
Mais um fator que explica a "piora" nos gráficos.
 
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