Isso aqui virou palhaçada faz tempo, primeiro com a jornada de procurar agulha em palheiro (achar algo em que o
RE4 de PS2 supere a versão de GC usando até mesmo o DAC do PS3 que exibe uma qualidade de imagem muito superior ao do PS2), depois com essa de Open World ser inviável por conta da mídia, nem mesmo Sonysta roxo tá aprovando essa ideia hahaha, polígonos são equações matemáticas que se convertem em gráficos no momento da renderização, ou seja, são códigos e não ocupam quase nada na mídia, não interessa o tamanho dos mapas, a geometria pode ser enorme o que for, isso não interfere em nada com relação a mídia, True Crime tem 622 km2, GTA San Andreas tem 33km2 (isso resulta em mapas quase 19x maiores), sobre as textura, elas ocupam muito espaço, mas o GC pode reutiliza-las para montar os mapas, o resultado final será de mapas usando texturas repetitivas, mas em relação a qualidade das texturas o GC tem compressor de texturas (S3TC) 6:1 para texturas de 24 Bits contra 4:1 por software do PS2 (VQ texture compression) que tbm precisa ser usado com outro algoritmo de dithering (floyd-steinberg) para texturas paletizadas de 256 cores (caso contrário as texturas seriam paletas de 2bpp), ou seja, texturas de apenas 4 cores, sem contar que o GC pode utilizar muito, mais muito mais memória para armazenar as texturas, o que vai muito além dos 3MB de eDRAM (2MB para buffer e 1 MB para cache de textura).
A GPU do GameCube pode usar texturas compactadas do S3TC que fornecem um
6:1 proporção em compressão para texturas de 24 bits. Para texturas de 16 bits a razão é de 4:1, e para texturas de 8 bits a razão é de 2:1.
Vamos considerar quantas texturas compactadas o GC pode conter em seus 24MB de memória principal se considerarmos diferentes requisitos de tamanho de memória para jogo/geometria/etc.
Código/geometria/etc
6MB
8MB
10MB
12MB
Texturas
18MB
16MB
14MB
12MB
Espaço livre pra texturas de 24 bits
108MB
96MB
84MB
72MB
Como você pode ver, o GameCube pode armazenar um monte de texturas em sua memória usando o formato de compressão de textura S3TC.
Outro benefício do uso de texturas compactadas é que o os requisitos de largura de banda também diminuem na mesma proporção da compressão real. Em
uma proporção de 6:1, o barramento de memória pode passar 6 vezes mais texturas.
O barramento de cache de textura de 10,4GB/seg pode passar 62,4GB de texturas compactadas de 24 bits, e o barramento externo de 2,6GB/seg pode 15,6GB de texturas compactadas de 24 bits por segundo.
Se o desenvolvedor optar por usar texturas de 16 bits em texturas de 24 bits para economizar espaço, vamos comparar:
Tamanho da textura 512x512
Em 24 bits
Não comprimido = 786KB
Comprimido = 131KB
Em 16 bits
Não comprimido = 525KB
Comprimido = 131KB
Como você pode ver, a maior proporção é 6:1 para texturas de 24 bits, faz mais sentido para o desenvolvedor usar apenas texturas compactadas de 24 bits, pois são do mesmo tamanho de texturas compactadas de 16 bits, além de possuírem qualidade maior.
O S3TC também permite a compressão da textura das transparências, o que a compressão de textura Vector Quantization (VQ) no Dreamcast não poderia fazer. Isso permitirá que o GameCube armazene muitas transparências em sua memória principal.
Graças à compressão de textura do S3TC, o cache de textura de 1MB da GameCube pode conter o equivilant de 6MB de texturas de 24 bits. Isso é cerca de 8 x (512x512) texturas de 24 bits ou 32 x (256 x 256) texturas de 24 bits, por exemplo.
Por isso a qualidade das texturas em
Resident Evil 4 do PS2 são muito inferiores ao do GC, por isso o Stars Wars Rebel Strike possui texturas superiores aos outros jogos da mesma época, além dos outros fatores como geometria inigualável e efeitos nativos do GC, etc. Passando facilmente por um jogo de PS3. Olhando tudo isso fica fácil concluir que muitos multi ficaram piores por desleixo da dev, o que sempre aconteceu desde que videogame existe, não é questão de mídia porra nenhuma, N64 usava cartuchos minúsculos e surrava o PS1 nos mesmos jogos (multi) quando usava micro código (até mesmo quando não usava micro código), e o mesmo PS1 que se cagava pra fazer open world (só na base do polígono gouraud).
Muitos estão caindo no bait e ainda não perceberam as “múltiplas personalidades” que fazem double, triple posting, interagem entre si (se auto-quotando) e discordando de outros users propositalmente, aqui uma imagem para alertar a todos do que se trata.
Estou me retirando,