O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


PS5 tem desempenho igual ao do PSP no lançamento no Japão e põe sociedade mundial em alerta

Trezoitao38

Mil pontos, LOL!
GOLD
Mensagens
14.903
Reações
13.952
Pontos
1.474


Até hoje essa de que jogo da Nintendo é pra criança? Explica aí esse cara de barba grisalha jogando um jogo da Nintendo.
 

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
10.450
Reações
23.030
Pontos
803
Todo resto valido, mas usar a citação do Nagoshi quando esta foi um erro de tradução e interpretação errônea que virou noticia não funciona aqui.

Não cheguei a descobrir que foi erro de tradução. O que ele disse, realmente? Chegou a ver, Iuri?


Bem, nem fez parte do argumento de forma importante, e, sim, serviu como esquete/anedota e ponto de charme para meu post.

Achei que funcionou bem, portanto vou deixar.
 

Queiroga'

Mil pontos, LOL!
Mensagens
17.734
Reações
22.510
Pontos
1.129
Ah sim. O PSP. I was expecting that.


O PSP foi um console insurgente, melhor portátil da história, com uma biblioteca ímpar para o form factor. Esse aqui é um videogamezitcho que é bem melhor que qualquer outro de seu estilo, póstumo ou prévio, mas aí são outros 500.


Essa aí é certamente uma lineup bem menos casual que a do DS, que era repleta de "mini games", dos quais o próprio material proprietário da Nintendo no valão second-rate (talvez por isso o PSP, inclusive, tenha vendido menos que o Dual Screen no Japão). Ainda assim, bem mais casual que a do PS2, inclusive no versão-a-versão.


Olha esse post antigo aqui de minha autoria, sobre o PSP:



... os meus termos são no escopo da produção. Você poderia dizer que o Switch é isso também, em partes, e eu vou concordar, já até entrei em debate pra contradizer neguinho que malinforma que o Switch vende bem - no resto do mundo, não no Japão - porque é portátil. Ele não se comporta bem como um, não tem preço de um, seus jogos não custam uma merreca, como num portátil, tem experiências full de mesa da Nintendo, embora ainda seja uma plataforma cujo core é essencialmente casual, porque essa é a vibe da Big N.


Mas no Japão, não, o Switch me parece vender tão bem porque contém um elemento portátil, as franquias que o puxam - jamais neguei a soberania do software - são as franquias que sempre puxaram os japoneses para os outros portáteis da Nintendo, independentemente de listas de mais vendidos. Meus dados me levam a crer isso. Se ele não pudesse ser carregado pra fora de casa, suponho seu teto os 10 mi do PS3.


Porque, fora Poké e Animal Crossing, Splatoon e cia, o resto seus consoles prévios sempre tiveram. Não é reprodutível.


Falando no PSP, aquele artigo sobre o EFEITO SUBSTITUTIVO trás uma informação interessante:






"By comparing the type of game console, i.e., the home video game consoles and the handheld game consoles, we see that the substitution effects are up to approximately 0.103 on 3DS while up to approximately 0.056 on Wii. Although the effects on PSP are up to 0.031, there is no effect on PS3"

...

"From these estimation results, we see that smart devices have substitution effects on Wii, 3DS, and PSP, but the effects on PSP are limited, and they do not have effects on PS3."


Pelo chupão da matemática aí, nesse modelo aritmético espinhoso dos japas de capelo, Smartphones têm efeito substitutivo em 3DS, Wii e PSP, e efeito nulo no PS3, mas esse efeito é mais limitado no PSP, mais que no Wii. Isso se deve ao fato de a biblioteca do PSP ser mais hardcore que a do próprio Wii, ou seja, emula menos o padrão de gosto dos jogadores Mobile.

O insurgente.


Isso nos leva a concluir que não é impossível juntar flamenguista e tricolor. O próprio Wii, acabou arrastando um pessoal a mais pro Home que os 5 milhões de costume da Nintendo, por quebrar a barreira desse público dicotomizado Portable/Home, que é o japonês, provavelmente ao atrair uns tios, uns véios de asilo, uns bêbados em Karaoke-bar e churrascarias coreanas, tão comuns em Kichijoji Sun Road, e umas mãezonas enxutas de boceta transversal, a dançar alegremente em frente à TV.


Outra era também, nesse tempo aí de PSP e DS, Mobile ainda não tinha roubado um caminhão de consumidor.


Para mais, o PSP vendeu uma penca só por ser portátil também, parece ter sido um exemplo de complementariedade, ao invés de desarmonia. Como no Ocidente.

Nada disso me contradiz, entretanto.




Não teve fracasso comparativo em WiiU nos Japa.

VITA também, flopou transoceânico, vendeu proporcionalmente mais no Japão (5 milhões, dos seus 16), versus menos de 10% de base do PS5 no país.

Com um diferencial: o WiiU não vendeu menos que N64 e Gamecube, vendeu a mesma coisa: os 5 milhões de consumidores Home que restaram à Nintendo, cuja elevação acima desse corte não recebe influência de franquias tradicionais dela, que têm pouco poder nesse filão. Porque seus consumidores estão em Portable.

É isso aí que a Nintendo consegue.


E portable e home se misturam pouco por lá, repetindo.






Thanks for the bite.





É isso aí, o elemento reprodutível é o Portátil, e não “ter franquias Nintendo”. Pokémon em Home não arrastaria a torcida do Olaria, e ela sabe. Não é a IP em si. Você vai responder que “não, são as duas coisas juntas”, que foi o que eu disse, e mesmo assim me quotaram: não é reprodutível, se fosse, era geral.


Ser portátil é o fundamento notório, e os públicos são sobreponíveis em menor medida que em Jacarepaguá, em Vancouver ou na Bahia.


Ela poderia se revirar em tripas ao coração, dar um nó no Universo, botar seus pedreiros pra tirar do chapéu um Poké Home que lance mão do Online. Ou dum de seus inúmeros quitrecos. Houveram algumas tentativas, Pikachu descendo o sarrafo no Heiihachi, Pikachu pousando pra book, Pikachu num Coliseu, Pikáchu enchendo saco de farinha, mas, assim como Mario, Zelda, Mario Kart e Smash Bros, não vira, porque as franquias da Nintendo não funcionam para o japonês em Home.

Vão bem melhor para o americano, aliás.


Mario Kart é até um surrogate interessante, ele trás a japorongada pra seus hardwares no portátil, e não em Home, embora seja absolutamente adequado a ambos os filões, inclusive nasceu num console de mesa, que, não posso perder a oportunidade de lembrá-los, foi o último videogame com uma biblioteca realmente boa e vasta da Nintendo, o que é uma pena, dado que já fazem 3 décadas.


O resto das coisas todas eu concordo, com grifo nessa interpretação aqui
É uma hipótese sedutora, para a qual já assobiei, mas me parece mais se tratar de debandada pra PC + perda de engajamento.


As dificuldades de desenvolvimento dos japas na GERAÇÃO HD foram reais, mas logo estava corrigido, e no PS4 idem, quando, nessa época, eles se internacionalizaram, porque o mercado japonês hoje está cheio de casuais. A internacionalização veio pela frustração, e não o contrário.


Pode ser que seja isso que você disse também, mas considero menos provável.


Fica a pergunta do porquê o público main hardcore está se comportando assim, e se tem volta. Se tiver, é com alguma coisa diferente, porque pela Nintendo é que não vai ser, e Tékken, Soul Calibur, Dark Souls, Yakuza, Street Fighter, Metal Gear, Resident Evil, Final Fantasy, Dragon Quest, continuam sendo lançados para PS4, e no Japão somente para o PS4 de forma relevante, já que o XBox é um pau pequeno da porra.


Até as obras de arte do RGS, meu delicioso Majima e cia, tiveram que correr pro Ocidente pra se salvar, que deprê, Yakuza, um jogo profundamente nipofílico, tendo que correr pra Miami e Aia, inclusive se queixou (novamente, o milésimo japonês que o faz) da situação de forma bastante grosseira e desagradável seu criador.




Precisa criar alguma coisa nova? Acho mais difícil

Precisa chamar os casuais japoneses pro Home, que nem o Wii conseguiu com pequeno sucesso?

Deus me livre daquela desgraça.

Para evitar maiores digressões e um interminável circle jerk, vou tentar resumir o seu argumento ao essencial. Segundo você:

1) existe uma divisão clara entre o público de portáteis (crianças e mulheres) e consoles de mesa (homens adultos) no Japão.

2) homens adultos teriam perdido o interesse em jogos de videogame por volta de 2006.

3) jogos de sucesso da Nintendo são essencialmente para crianças e mulheres.

4) jogos de sucesso do Playstation são essencialmente para homens adultos.

Estes seriam os motivos do:

a) fracasso dos consoles de mesa Nintendo desde o surgimento do Playstation.

b) fracasso de todos os consolesde mesa da Sony desde 2006.

c) sucesso de todos os consoles Nintendo com capacidades portáteis desde sempre.

Resumi corretamente? Se sim, eu continuo.

Já adianto que cada um destes pontos está errado, por motivos que eu já deixei nas entrelinhas em posts anteriores, mas não me incomodarei em deixá-los mais claros da próxima vez. Se quiser, também posso te explicar o motivo do sucesso relativo do PSP.
 
Ultima Edição:

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
10.450
Reações
23.030
Pontos
803
Resumi corretamente?


Não. Pelo menos na plena barrica dos termos, dentro do engessamento semântico de nosso português, para o gancho que você queria dar após. Eu enriqueceria esse pobre discurso com tilters, intensificadores, limiters, adverbação, adjunção e adjetivação adequadas, a fim de trazê-lo pros braços da evidência.


Como “mais frequentemente”, “proporcionalmente mais”, “é mais comum num que noutro”, “é a explicação mais provável”, “é a etiologia majoritária”, e “mais amiúde no Japão que no Ocidente”.



Substituiria algumas palavras também, exemplo, essa frase aqui:


“Jogos de sucesso da Nintendo são essencialmente para crianças e mulheres.”


Por “jogos de sucesso da Nintendo são mais frequentemente casuais” (um “quase sempre” não seria NADA exagerado, mas deixemos assim), termo que também já te destrinchei naquele offtopic no thread do Xisbóca Series X/S, ao passo que a Sony é mais diversa, tendo games das duas linhagens em número de vulto, embora seu foco claro para obter engajamento seja o público hardcore. Com o pé de página de que crianças e mulheres costumam ser o protótipo dos casuais, e que os games da Nintendo são adequados à habilidade de práxis mesmo de crianças bem pequenas, enquanto um baby de 7tinho não conseguiria derrubar um dino low level em Horizon sem transformar seus dedinhos numa caixa de maribondo, a gente poderia negar que a Nintendo está atendendo a esse público mesmo sem querer.


Vai uma OBS, existem casuais e hardcore de todas as idades e gêneros (existem somente dois do último, aproveitando), e casuais podem conseguir jogar games hardcore (menos frequente), ao passo que hardcores com frequência jogam games casuais. Eu e você por exemplo os adoramos.



Nem estou entrando no campo da profundidade de gameplay, o tal do Difficult to Master que bem conhecemos, embora, valha a menção, no gênero a gênero, sequer isso seja digno de vanglória, já que Smash Bros é menos profundo e oferece menos nuance que qualquer Fighter Hardcore 3D ou 2D, mesmo os mais basicões, como Mortal Kombat, Mario Kart é menos profundo que Gran Turismo Sports, Mario Maker é menos profundo que Dreams, Splatoon 2 é menos profundo que inFAMOUS Second Son, e Luigi’s Mansion é menos profundo que TLOUS PT II (nesse último, tentei aproximar o que havia de mais semelhante entre ambos, já que falta à Nintendo algo na mesma linha) etc etc etc: não é nem maioria. E sim, quis dizer no campo do estilo geral.



Mas isso tudo aí foi o debate derivado, que "infelizmente" desaguou nessa pista que tão desagrada ao público da empresa que já está grisalho e veste calças. Como se isso fosse um problema. São jogos infantis, praticamente todos adequados à coordenação motora de crianças muito pequenas.




163508



Mas o que eu disse MESMO foi que, para o caso da Nintendo, o elemento reprodutível de seu sucesso de massa no Japão não são suas franquias tradicionais (Mario, Zelda, Mario Kart, Smash Bros, Luigi's Mansion etc), que não fazem o gosto japonês em geral (fazem mais o ocidental), e sim o elemento portátil.


O que me parece ser o caso.



Agora chega, bóra vazar, está na hora de abandonar esse tópico, porque até users excelentes, como o 38tão (todavia, dentro do Safe Space do TO do Nintendo Switch, derrapem com frequência), estão partindo para uma mistura cômica de “cum hoc ergo propter hoc” e “Dicto Simpliciter”, com videos de crianças jogando Play e velhos jogando Switch.


O que achou disso?


“Hmmmm, not so good...”

163524


Um abraço a todos, tchau tchau, baixinhos


163523

Eu sei que você estava com a demografia de Animal Crossing New Horizons na manga (e outras coisas mais), embora ela em si não contradiga o cerne do discutido aqui. Fica pra próxima
.
 

Queiroga'

Mil pontos, LOL!
Mensagens
17.734
Reações
22.510
Pontos
1.129
Não. Pelo menos na plena barrica dos termos, dentro do engessamento semântico de nosso português, para o gancho que você queria dar após. Eu enriqueceria esse pobre discurso com tilters, intensificadores, limiters, adverbação, adjunção e adjetivação adequadas, a fim de trazê-lo pros braços da evidência.


Como “mais frequentemente”, “proporcionalmente mais”, “é mais comum num que noutro”, “é a explicação mais provável”, “é a etiologia majoritária”, e “mais amiúde no Japão que no Ocidente”.



Substituiria algumas palavras também, exemplo, essa frase aqui:


“Jogos de sucesso da Nintendo são essencialmente para crianças e mulheres.”


Por “jogos de sucesso da Nintendo são mais frequentemente casuais” (um “quase sempre” não seria NADA exagerado, mas deixemos assim), termo que também já te destrinchei naquele offtopic no thread do Xisbóca Series X/S, ao passo que a Sony é mais diversa, tendo games das duas linhagens em número de vulto, embora seu foco claro para obter engajamento seja o público hardcore. Com o pé de página de que crianças e mulheres costumam ser o protótipo dos casuais, e que os games da Nintendo são adequados à habilidade de práxis mesmo de crianças bem pequenas, enquanto um baby de 7tinho não conseguiria derrubar um dino low level em Horizon sem transformar seus dedinhos numa caixa de maribondo, a gente poderia negar que a Nintendo está atendendo a esse público mesmo sem querer.


Vai uma OBS, existem casuais e hardcore de todas as idades e gêneros (existem somente dois do último, aproveitando), e casuais podem conseguir jogar games hardcore (menos frequente), ao passo que hardcores com frequência jogam games casuais. Eu e você por exemplo os adoramos.



Nem estou entrando no campo da profundidade de gameplay, o tal do Difficult to Master que bem conhecemos, embora, valha a menção, no gênero a gênero, sequer isso seja digno de vanglória, já que Smash Bros é menos profundo e oferece menos nuance que qualquer Fighter Hardcore 3D ou 2D, mesmo os mais basicões, como Mortal Kombat, Mario Kart é menos profundo que Gran Turismo Sports, Mario Maker é menos profundo que Dreams, Splatoon 2 é menos profundo que inFAMOUS Second Son, e Luigi’s Mansion é menos profundo que TLOUS PT II (nesse último, tentei aproximar o que havia de mais semelhante entre ambos, já que falta à Nintendo algo na mesma linha) etc etc etc: não é nem maioria. E sim, quis dizer no campo do estilo geral.



Mas isso tudo aí foi o debate derivado, que "infelizmente" desaguou nessa pista que tão desagrada ao público da empresa que já está grisalho e veste calças. Como se isso fosse um problema. São jogos infantis, praticamente todos adequados à coordenação motora de crianças muito pequenas.







Mas o que eu disse MESMO foi que, para o caso da Nintendo, o elemento reprodutível de seu sucesso de massa no Japão não são suas franquias tradicionais (Mario, Zelda, Mario Kart, Smash Bros, Luigi's Mansion etc), que não fazem o gosto japonês em geral (fazem mais o ocidental), e sim o elemento portátil.


O que me parece ser o caso.



Agora chega, bóra vazar, está na hora de abandonar esse tópico, porque até users excelentes, como o 38tão (todavia, dentro do Safe Space do TO do Nintendo Switch, derrapem com frequência), estão partindo para uma mistura cômica de “cum hoc ergo propter hoc” e “Dicto Simpliciter”, com videos de crianças jogando Play e velhos jogando Switch.


O que achou disso?


“Hmmmm, not so good...”



Um abraço a todos, tchau tchau, baixinhos


Eu sei que você estava com a demografia de Animal Crossing New Horizons na manga (e outras coisas mais), embora ela em si não contradiga o cerne do discutido aqui. Fica pra próxima
.

Bom, então não parece haver nenhum erro fundamental no meu resumo, exceto pelo item 3. Prossigo com a devida correção:

1) existe uma divisão clara entre o público de portáteis (crianças e mulheres) e consoles de mesa (homens adultos) no Japão.
Hipótese não se sustenta pois
1.1 o apelo do PSP foi sobretudo junto a homens adultos (segundo você).
1.2 o apelo do Wii foi sobretudo junto a crianças e mulheres (segundo você)
1.3 mais da metade do público do 3DS são homens maiores de 15 anos (segundo o gráfico que você postou)
1.4 mais da metade do público do Switch são homens maiores de 15 anos (segundo o gráfico que você postou)
1.5 mais da metade dos million sellers de PS1 possuíam forte apelo junto aos públicos infanto-juvenil e feminino
1.6 sete dos dez jogos mais vendidos do PS2 possuíam forte apelo junto aos público infanto-juvenil ou feminino.

2) homens adultos teriam perdido o interesse em jogos de videogame por volta de 2006.
Hipótese não se sustenta, pois 1.1, 1.3 e
2.1 proporcionalmente às respectivas populações, as vendas do PS3 no Japão são similares às vendas do PS3 nos EUA.

3) jogos de sucesso da Nintendo são mais frequentemente casuais
Parcialmente verdadeiro. Precisaríamos apenas pontuar 1.3, 1.4 e
3.1 diferença entre "jogos casuais" de "jogos com grande apelo entre crianças e mulheres", o que eu não farei, para evitar um retorno a discussões já superadas (embora eu perceba que você tem um grande apreço sobre tal assunto). Apenas trago mais alguns nomes à mesa: Dragon Quest, Final Fantasy IX, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XV, Kingdom Hearts, Persona.... Derby Stallion, Granblue Fantasy, Final Fantasy Brave Exvius, Fire Emblem Heroes, Fate Grand Order, Knives Out.



4) jogos de sucesso do Playstation são essencialmente para homens adultos.
Hipótese não se sustenta, pois 1.4, 1.5 e
4.1 das cinco franquias million sellers que a Sony lançou no Japão para consoles de mesa, apenas uma possui apelo principalmente junto ao público de homens adultos.


Superados estes falsos truísmos, me restaria buscar explicações mais plausíveis para:

a) o fracasso dos consoles de mesa Nintendo desde o surgimento do Playstation.

b) o fracasso de todos os consoles da Sony desde 2006.

c) o sucesso de todos os consoles Nintendo com capacidades portáteis desde sempre.

Como você perdeu interesse pelo debate, não o farei. Apenas aponto as pistas:

(a) está em 1.5 e 1.6
(b) está em 2.1 e 4.1
(c) está em 3.1


(digo isto mesmo sabendo que provavelmente serei citado com um post que ignorará todo o cerne do argumento. Aposto em ao menos cinco mil caracteres com devaneios sobre a qualidade do PSP e sobre como jogos como Homem-Aranha, Uncharted, The Last of Us e God of War são o pináculo cultural do homem adulto do século XXI)
 
Ultima Edição:


Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
10.450
Reações
23.030
Pontos
803
Bom, então não parece haver nenhum erro fundamental no meu resumo, exceto pelo item 3. Prossigo com a devida correção:

1) existe uma divisão clara entre o público de portáteis (crianças e mulheres) e consoles de mesa (homens adultos) no Japão.
Hipótese não se sustenta pois
1.1 o apelo do PSP foi sobretudo junto a homens adultos (segundo você).
1.2 o apelo do Wii foi sobretudo junto a crianças e mulheres (segundo você)
1.3 mais da metade do público do 3DS são homens maiores de 15 anos (segundo o gráfico que você postou)
1.4 mais da metade do público do Switch são homens maiores de 15 anos (segundo o gráfico que você postou)
1.5 mais da metade dos million sellers de PS1 possuíam forte apelo junto aos públicos infanto-juvenil e feminino
1.6 sete dos dez jogos mais vendidos do PS2 possuíam forte apelo junto aos público infanto-juvenil ou feminino.

2) homens adultos teriam perdido o interesse em jogos de videogame por volta de 2006.
Hipótese não se sustenta, pois 1.1, 1.3 e
2.1 proporcionalmente às respectivas populações, as vendas do PS3 no Japão são similares às vendas do PS3 nos EUA.

3) jogos de sucesso da Nintendo são mais frequentemente casuais
Parcialmente verdadeiro. Precisaríamos apenas pontuar 1.3, 1.4 e
3.1 diferença entre "jogos casuais" de "jogos com grande apelo entre crianças e mulheres", o que eu não farei, para evitar um retorno a discussões já superadas (embora eu perceba que você tem um grande apreço sobre tal assunto). Apenas trago mais alguns nomes à mesa: Dragon Quest, Final Fantasy IX, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XV, Kingdom Hearts, Persona.... Derby Stallion, Granblue Fantasy, Final Fantasy Brave Exvius, Fire Emblem Heroes, Fate Grand Order, Knives Out.



4) jogos de sucesso do Playstation são essencialmente para homens adultos.
Hipótese não se sustenta, pois 1.4, 1.5 e
4.1 das cinco franquias million sellers que a Sony lançou no Japão para consoles de mesa, apenas uma possui apelo principalmente junto ao público de homens adultos.


Superados estes falsos truísmos, me restaria buscar explicações mais plausíveis para:

a) o fracasso dos consoles de mesa Nintendo desde o surgimento do Playstation.

b) o fracasso de todos os consoles da Sony desde 2006.

c) o sucesso de todos os consoles Nintendo com capacidades portáteis desde sempre.

Como você perdeu interesse pelo debate, não o farei. Apenas aponto as pistas:

(a) está em 1.4 e 1.5
(b) está em 2.1 e 4.1
(c) está em 3.2


(digo isto mesmo sabendo que provavelmente serei citado com um post que ignorará todo o cerne do argumento. Aposto em ao menos cinco mil caracteres com devaneios sobre a qualidade do PSP e sobre como jogos como Homem-Aranha, Uncharted, The Last of Us e God of War são o pináculo cultural do homem adulto do século XXI)

Você julga que suas provas já constam em seus argumentos antigos, quando são as minhas que estão lá.


Deixando grifado dentro do quote o enriquecimento de suas conclusões desbastadas e bastante pobres de discurso, com "tilters, intensificadores, limiters, adverbação, adjunção e adjetivação adequadas, a fim de trazê-lo pros braços da evidência", porque a vida real é muito mais complexa que essas suas limitações em tópicos, fica assim:



1) existe uma divisão clara entre o público de portáteis (maior frequência proporcional de crianças mulheres) e consoles de mesa (maior frequência proporcional de homens adultos) no Japão.


EVIDÊNCIA A) A estatística fria mostra pirâmides populacionais diferentes, Montenegro e França, para portáteis e Home, e literalmente conclui o referido no grifo, com os seguintes agravos que reforçam os argumentos:


A.1) A pirâmide do Switch é semelhante à do 3DS


Professor Mr. Seiichi Mitsui, GameAge Research Institute, Japan, 2018


163597

163594



163598





A.2) A pirâmide do PS4 é muito diferente da dos portáteis.


163599


... aumentando a probabilidade de serem o mesmo público o dos dois videogames da Nintendo, e outro o da Sony


A.3) Features:

1) São 2474 proprietários de Switch, 3941 de PS4 e 3490 de 3DS

2) Há significância estatística, leia-se, foi aplicado o teste do quiquadrado, e essas diferenças não se devem ao acaso.



A.4) A pesquisa é concomitante em tempo, portanto o "n" de um console não exclui o do outro



A.5) Seu ponto, frágil:


- "Ainda há maioria de adultos e homens em 3DS e Switch"

R: Existem 981 proprietários de PS4 entre 20 e 24 anos, e menos de 300 de Switch e 3DS; 562 de PS4 entre 25 e 29 anos, e menos de 300 nos portáteis; 461 proprietários de PS4 entre 30 e 34 anos, e menos de 300 (250 para Switch) nos portáteis; mais de 350 proprietários de PS4 com 34 a 39 anos, e menos de 250 nos portáteis - a diferença continua nas faixas etárias mais altas, cada vez mais escalonada, e o senso ecológico é concomitante, não excluindo as prevalências entre os consoles para cada divisão. Há significância estatística de que o público Home é importantemente mais masculino e velho que o de portátil.


- Você poderia dizer que o público do 3DS e Switch ainda pode estar contido no do PS4, o que é possível, embora menos provável, sobra em transversal um "n" mais encorpado em faixas mais altas no console da Sony, que não poderia estar em sua plenitude no pool dos portáteis, posto ser menor.



--------------------------------------------------------------------


EVIDÊNCIA B) O overlap entre dispositivos dedicados e Mobile é esse, na mesma pesquisa:


163601



CÍRCULO LARANJA: HOME + PORTABLE
CÍRCULO VERDE: MOBILE
CÍRCULO AMARELO: PC

SÃO 4012 + 612 Home que não possuem Mobile


Infelizmente não saberemos com 100% de certeza quantos estão em ambos, porque os pesquisadores não separaram Home e Portable, but wait, estamos conjecturando em cima de elementos concretos, e minha evidência é superior à sua, porque:

B.1) As pirâmides etárias do PS4 têm pessoas sobrando nas faixas etárias mais altas de 3DS e Switch, que são indivíduos a mais, não constantes na propriedade dos dois consoles Nintendo.
B.2) As pirâmides do 3DS e Switch se parecem, aumentando a probabilidade de que possam ser o mesmo público
B.3) O pool total de proprietários de PS4 que extrapola as faixas etárias dos portáteis cabe nos 4012+ de proprietários isolados de Home, nas pizzas acima




--------------------------------------------------------------------



EVIDÊNCIA C) O modelo matemático abaixo, por Yamaguchi et al:


163606


Conclui, com significância estatística, que "há efeito substitutivo entre Mobile e dispositivos Nintendo, que não ocorre em dispositivos Sony".


1.1 o apelo do PSP foi sobretudo junto a homens adultos (segundo você)

1.2 o apelo do Wii foi sobretudo junto a crianças e mulheres (segundo você)

Não temos a demografia do Wii e do PSP no Japão, eu disse que a biblioteca do Wii é MUITO mais casual que qualquer console, incluindo muitos portáteis, e a do PSP é certamente menos casual que a do DS, embora mais casual que a do PS2, a equação do ensaio do Prof Yamaguchi demonstra que há efeito substitutivo entre Mobile e Wii.

Sabemos ou supomos com maior força de evidência que,

a) no Ocidente, o Wii foi jogado por pessoas profundamente casuais, incluindo non gamers, de maior idade; b) no PSP pode ter ocorrido o sentido da complementariedade, ao invés da apartação; c) Mobile ainda não tinha furtado parte dessa faixa, especialmente nos portáteis Nintendo, público em que há efeito substitutivo por prova aritmética, sobrevalorizando na atualidade a proporção de homens e adultos em suas plataformas portáteis.


O Meu argumento ("existe uma divisão clara entre o público de portáteis (maior frequência proporcional de crianças mulheres) e consoles de mesa (maior frequência proporcional de homens adultos) no Japão"), não está maculado, e sim reforçado de diferentes maneiras.


Por fim, é possível "juntar flamenguistas e tricolores", embora não seja fácil, justamente porque os públicos são mais dicotomizados que no Ocidente. Porque eles parecem se misturar menos que do lado de cá, meu ponto repetido.


1.5 mais da metade dos million sellers de PS1 possuíam forte apelo junto aos públicos infanto-juvenil e feminino
1.6 sete dos dez jogos mais vendidos do PS2 possuíam forte apelo junto aos público infanto-juvenil ou feminino.

Petitio Principii

  1. A lista de Top Sellers do PS1 e do PS2 é muito menos casual que a de qualquer console Nintendo pós SNES
  2. Não sabemos a demografia desses indivíduos, mas seria de bom senso considerá-los mais masculinos e velhos que os Top Buyed em qualquer console Nintendo, especialmente portáteis.
  3. Não temos a demografia do PS1 e do PS2, embora, pela mídia leiga, é de se supor que fosse mais velha e masculina que a de qualquer outro console à época


2) homens adultos reduziram o engajamento em videogame a partir da sétima geração, ou foram desviados para os ecossistemas do PC.


EVIDÊNCIA A) Mitsui et al:


"全体的な傾向として,ゲーム専用機は程度の差こそあれ男性の比率が高く,スマートフォンは男女比がほぼ半々だ。Nintendo Switchとニンテンドー3DSは10代前半のユーザーが多く,光井氏は「若年層は任天堂がつかんでいる」と分析する。
 また,「男女共に10代前半はゲーム専用機を使っているが,年齢が上がるに従い,ゲーム専用機,汎用機を問わずプレイ率そのものが落ちていく」傾向があるとのこと。任天堂のゲーム機が若年層にとっての入り口となり,年齢を重ねると生活必需品であるスマートフォンからゲームにアクセスするものの,仕事の忙しさから遊ぶ時間が減っていく。こうした日本のゲーム事情が反映されているよう..."


Após as curvas de overlap, no estudo original:


"A tendência geral é a de uma proporção maior de homens em vários níveis para as máquinas dedicadas para jogos em Home, e os smartphones têm uma proporção entre homens e mulheres de cerca de 50%.

Muitos usuários do Nintendo Switch e do Nintendo 3DS estão no início da adolescência, Mitsui et al analisa que 'os jovens são fascinados pela Nintendo'.

Além disso, "tanto homens quanto mulheres usam máquinas exclusivas para jogos no início da adolescência, mas à medida que envelhecem, a própria taxa de jogatina tende a diminuir, independentemente de serem máquinas apenas de jogos ou de uso geral.

As máquinas de jogos da Nintendo se tornaram uma porta de entrada para os jovens e, à medida que envelhecem, eles acessam os jogos de seus smartphones, itens essenciais para o dia a dia, mas o trabalho intenso reduz o tempo que passam jogando em casa. Parece que essa situação do mercado de videogames japonês reflete um elemento cultura local."


Eu poderia crer que o jogador que se encontrava na infância no SNES foi capturado na vida adulta jovem no PS1 e PS2, e, no PS3, já na madurez, com obrigações laborais e domésticas mais intensas, diminuiu seu engajamento, mas essa é uma conclusão pessoal. Ademais, pela interpretação de dados do pesquisador, os proprietários Nintendo, sempre mais jovens, ao envelhecerem, não mais procuram a Sony, e sim Mobile, porque, de uma década pra cá, continuam casuais, e suas obrigações laborais não lhes permitem seguir usando um dispositivo Nintendo qualquer.


OBS> Argumentum verecundiam sim, mas é o que temos, e podemos versar sobre as conclusões com mais afinco, ainda é mais que suas platitudes.


-------------------------------------------------------------

EVIDÊNCIAS B):

  • O mercado Home da Nintendo não aumentou, fora do spike do Wii
  • O mercado Home da Sony reduziu
  • O mercado de PCs aumentou concomitantemente à redução do mercado Home da Sony
  • O mercado Mobile aumentou
  • O mercado Portable não aumentou, e sim diminuiu
O que ensejaria duas explicações mais prováveis, alternativas à minha (i.e., mudança de base para PC e perda de engajamento):

  1. O público do Playstation Home foi para Mobile - pouco provável, tanto pelo bom senso, quanto pela equação de Yamaguchi et al, do efeito substitutivo
  2. O público Home do Playstation faleceu em massa num evento cataclísmico

4) jogos de sucesso do Playstation são mais frequentemente direcionados a homens adultos, comparados com os jogos de sucesso nas plataformas Nintendo.

EVIDÊNCIA A) As pirâmides etárias do PS4 são fortemente mais adultas e masculinas

EVIDÊNCIA B) As plataformas Mobile, predominantemente femininas e infantis, substituem os portáteis da Nintendo por equação matemática

EVIDÊNCIA C) Mobile é mais feminino e infantil, e não substitui o padrão de jogatina Home de consoles da Sony, por equação matemática

EVIDÊNCIA D) A figura abaixo, associada a extensas pesquisas de Aesthetics e preferências de gênero e idade, simbolismos e imaginário coletivo, consolidadas por 500 anos:


163617



a) o fracasso dos consoles de mesa Nintendo desde o surgimento do Playstation.

b) o fracasso relativo de todos os consoles da Sony desde 2006.

c) o sucesso de todos os consoles Nintendo com capacidades portáteis desde sempre.

a) A Sony roubou as franquias de impacto para o mercado Home japonês, onde a influência dos jogos tradicionais da Nintendo reúne cerca de 5 milhões de indivíduos no máx. Não sabemos quantos fulanos as franquias próprias da Sony reúnem. Essa franquias não sumiram, permanecem no Playstation Home.

b) Reduziu o engajamento do público Core, base mais grossa (não exclusiva) do PS, porque, segundo Mitsui et al, elementos culturais (laborais, familiares, espaço físico etc) nasceram ou se exacerbaram; essa base, herdada do SNES: envelheceu demais; migrou para PC; o mercado de hardware dedicado foi dominado por casuais. Esse público não parece ter se transferido para Nintendo, Mobile ou Xbox, pelos respectivos números brutos, o que, em minha modesta opinião, é bem fácil de ver.

c) O elemento portátil é o "x" reprodutível para o caso da Nintendo (minha frase inicial, que, perdoe, me parece um fato, e foi transformada nessa discussão dagora), associado a algumas franquias chaves, visto que, em Home, seus consoles não vingam de forma relativa.


Como você perdeu interesse pelo debate

Jamais. É que hoje é sábado, embora esteja chovendo (sorte que estou com sogros em casa, filha jantando agora), e os posts do 38tão me desanimaram.

Estamos aí, embora eu diga isso mesmo sabendo que serei citado com um post que ignorará todo o cerne do argumento (como sempre, desde nossas discussões sobre line up e diferenças entre casuais e hardcore), em pelo menos 5 mil caracteres, que desluzirão um elefante do tamanho dum meteoro em seu quarto.
 
Ultima Edição:

Billy_louco

Mil pontos, LOL!
Mensagens
10.343
Reações
26.674
Pontos
1.359
Zapones agola nao zoga mais em console, né?
Zapones agola zoga só no zelulá
Como representante meia boca de japonês, sua fala racista, mimizista, dentista é de chinês poha japonês não fala L por exemplo

Zoa japa e minha meia raça mas zoa direito kraio
 

Queiroga'

Mil pontos, LOL!
Mensagens
17.734
Reações
22.510
Pontos
1.129
Você julga que suas provas já constam em seus argumentos antigos, quando são as minhas que estão lá.


Deixando grifado dentro do quote o enriquecimento de suas conclusões desbastadas e bastante pobres de discurso, com "tilters, intensificadores, limiters, adverbação, adjunção e adjetivação adequadas, a fim de trazê-lo pros braços da evidência", porque a vida real é muito mais complexa que essas suas limitações em tópicos, fica assim:






EVIDÊNCIA A) A estatística fria mostra pirâmides populacionais diferentes, Montenegro e França, para portáteis e Home, e literalmente conclui o referido no grifo, com os seguintes agravos que reforçam os argumentos:


A.1) A pirâmide do Switch é semelhante à do 3DS


Professor Mr. Seiichi Mitsui, GameAge Research Institute, Japan, 2018


Visualizar anexo 163597

Visualizar anexo 163594



Visualizar anexo 163598





A.2) A pirâmide do PS4 é muito diferente da dos portáteis.


Visualizar anexo 163599


... aumentando a probabilidade de serem o mesmo público o dos dois videogames da Nintendo, e outro o da Sony


A.3) Features:

1) São 2474 proprietários de Switch, 3941 de PS4 e 3490 de 3DS

2) Há significância estatística, leia-se, foi aplicado o teste do quiquadrado, e essas diferenças não se devem ao acaso.



A.4) A pesquisa é concomitante em tempo, portanto o "n" de um console não exclui o do outro



A.5) Seu ponto, frágil:


- "Ainda há maioria de adultos e homens em 3DS e Switch"

R: Existem 981 proprietários de PS4 entre 20 e 24 anos, e menos de 300 de Switch e 3DS; 562 de PS4 entre 25 e 29 anos, e menos de 300 nos portáteis; 461 proprietários de PS4 entre 30 e 34 anos, e menos de 300 (250 para Switch) nos portáteis; mais de 350 proprietários de PS4 com 34 a 39 anos, e menos de 250 nos portáteis - a diferença continua nas faixas etárias mais altas, cada vez mais escalonada, e o senso ecológico é concomitante, não excluindo as prevalências entre os consoles para cada divisão. Há significância estatística de que o público Home é importantemente mais masculino e velho que o de portátil.


- Você poderia dizer que o público do 3DS e Switch ainda pode estar contido no do PS4, o que é possível, embora menos provável, sobra em transversal um "n" mais encorpado em faixas mais altas no console da Sony, que não poderia estar em sua plenitude no pool dos portáteis, posto ser menor.



--------------------------------------------------------------------


EVIDÊNCIA B) O overlap entre dispositivos dedicados e Mobile é esse, na mesma pesquisa:


Visualizar anexo 163601



CÍRCULO LARANJA: HOME + PORTABLE
CÍRCULO VERDE: MOBILE
CÍRCULO AMARELO: PC

SÃO 4012 + 612 Home que não possuem Mobile


Infelizmente não saberemos com 100% de certeza quantos estão em ambos, porque os pesquisadores não separaram Home e Portable, but wait, estamos conjecturando em cima de elementos concretos, e minha evidência é superior à sua, porque:

B.1) As pirâmides etárias do PS4 têm pessoas sobrando nas faixas etárias mais altas de 3DS e Switch, que são indivíduos a mais, não constantes na propriedade dos dois consoles Nintendo.
B.2) As pirâmides do 3DS e Switch se parecem, aumentando a probabilidade de que possam ser o mesmo público
B.3) O pool total de proprietários de PS4 que extrapola as faixas etárias dos portáteis cabe nos 4012+ de proprietários isolados de Home, nas pizzas acima




--------------------------------------------------------------------



EVIDÊNCIA C) O modelo matemático abaixo, por Yamaguchi et al:

Conclui, com significância estatística, que "há efeito substitutivo entre Mobile e dispositivos Nintendo, que não ocorre em dispositivos Sony".




Não temos a demografia do Wii e do PSP no Japão, eu disse que a biblioteca do Wii é MUITO mais casual que qualquer console, incluindo muitos portáteis, e a do PSP é certamente menos casual que a do DS, embora mais casual que a do PS2, a equação do ensaio do Prof Yamaguchi demonstra que há efeito substitutivo entre Mobile e Wii.

Sabemos ou supomos com maior força de evidência que,

a) no Ocidente, o Wii foi jogado por pessoas profundamente casuais, incluindo non gamers, de maior idade; b) no PSP pode ter ocorrido o sentido da complementariedade, ao invés da apartação; c) Mobile ainda não tinha furtado parte dessa faixa, especialmente nos portáteis Nintendo, público em que há efeito substitutivo por prova aritmética, sobrevalorizando na atualidade a proporção de homens e adultos em suas plataformas portáteis.


O Meu argumento ("existe uma divisão clara entre o público de portáteis (maior frequência proporcional de crianças mulheres) e consoles de mesa (maior frequência proporcional de homens adultos) no Japão"), não está maculado, e sim reforçado de diferentes maneiras.


Por fim, é possível "juntar flamenguistas e tricolores", embora não seja fácil, justamente porque os públicos são mais dicotomizados que no Ocidente. Porque eles parecem se misturar menos que do lado de cá, meu ponto repetido.




Petitio Principii

  1. A lista de Top Sellers do PS1 e do PS2 é muito menos casual que a de qualquer console Nintendo pós SNES
  2. Não sabemos a demografia desses indivíduos, mas seria de bom senso considerá-los mais masculinos e velhos que os Top Buyed em qualquer console Nintendo, especialmente portáteis.
  3. Não temos a demografia do PS1 e do PS2, embora, pela mídia leiga, é de se supor que fosse mais velha e masculina que a de qualquer outro console à época
EVIDÊNCIA A) Mitsui et al:


"全体的な傾向として,ゲーム専用機は程度の差こそあれ男性の比率が高く,スマートフォンは男女比がほぼ半々だ。Nintendo Switchとニンテンドー3DSは10代前半のユーザーが多く,光井氏は「若年層は任天堂がつかんでいる」と分析する。
 また,「男女共に10代前半はゲーム専用機を使っているが,年齢が上がるに従い,ゲーム専用機,汎用機を問わずプレイ率そのものが落ちていく」傾向があるとのこと。任天堂のゲーム機が若年層にとっての入り口となり,年齢を重ねると生活必需品であるスマートフォンからゲームにアクセスするものの,仕事の忙しさから遊ぶ時間が減っていく。こうした日本のゲーム事情が反映されているよう..."


Após as curvas de overlap, no estudo original:


"A tendência geral é a de uma proporção maior de homens em vários níveis para as máquinas dedicadas para jogos em Home, e os smartphones têm uma proporção entre homens e mulheres de cerca de 50%.

Muitos usuários do Nintendo Switch e do Nintendo 3DS estão no início da adolescência, Mitsui et al analisa que 'os jovens são fascinados pela Nintendo'.

Além disso, "tanto homens quanto mulheres usam máquinas exclusivas para jogos no início da adolescência, mas à medida que envelhecem, a própria taxa de jogatina tende a diminuir, independentemente de serem máquinas apenas de jogos ou de uso geral.

As máquinas de jogos da Nintendo se tornaram uma porta de entrada para os jovens e, à medida que envelhecem, eles acessam os jogos de seus smartphones, itens essenciais para o dia a dia, mas o trabalho intenso reduz o tempo que passam jogando em casa. Parece que essa situação do mercado de videogames japonês reflete um elemento cultura local."


Eu poderia crer que o jogador que se encontrava na infância no SNES foi capturado na vida adulta jovem no PS1 e PS2, e, no PS3, já na madurez, com obrigações laborais e domésticas mais intensas, diminuiu seu engajamento, mas essa é uma conclusão pessoal. Ademais, pela interpretação de dados do pesquisador, os proprietários Nintendo, sempre mais jovens, ao envelhecerem, não mais procuram a Sony, e sim Mobile, porque, de uma década pra cá, continuam casuais, e suas obrigações laborais não lhes permitem seguir usando um dispositivo Nintendo qualquer.


OBS> Argumentum verecundiam sim, mas é o que temos, e podemos versar sobre as conclusões com mais afinco, ainda é mais que suas platitudes.


-------------------------------------------------------------

EVIDÊNCIAS B):

  • O mercado Home da Nintendo não aumentou, fora do spike do Wii
  • O mercado Home da Sony reduziu
  • O mercado de PCs aumentou concomitantemente à redução do mercado Home da Sony
  • O mercado Mobile aumentou
  • O mercado Portable não aumentou, e sim diminuiu
O que ensejaria duas explicações mais prováveis, alternativas à minha (i.e., mudança de base para PC e perda de engajamento):

  1. O público do Playstation Home foi para Mobile - pouco provável, tanto pelo bom senso, quanto pela equação de Yamaguchi et al, do efeito substitutivo
  2. O público Home do Playstation faleceu em massa num evento cataclísmico
EVIDÊNCIA A) As pirâmides etárias do PS4 são fortemente mais adultas e masculinas

EVIDÊNCIA B) As plataformas Mobile, predominantemente femininas e infantis, substituem os portáteis da Nintendo por equação matemática

EVIDÊNCIA C) Mobile é mais feminino e infantil, e não substitui o padrão de jogatina Home de consoles da Sony, por equação matemática

EVIDÊNCIA D) A figura abaixo, associada a extensas pesquisas de Aesthetics e preferências de gênero e idade, simbolismos e imaginário coletivo, consolidadas por 500 anos:


Visualizar anexo 163617





a) A Sony roubou as franquias de impacto para o mercado Home japonês, onde a influência dos jogos tradicionais da Nintendo reúne cerca de 5 milhões de indivíduos no máx. Não sabemos quantos fulanos as franquias próprias da Sony reúnem. Essa franquias não sumiram, permanecem no Playstation Home.

b) Reduziu o engajamento do público Core, base mais grossa (não exclusiva) do PS, porque, segundo Mitsui et al, elementos culturais (laborais, familiares, espaço físico etc) nasceram ou se exacerbaram; essa base, herdada do SNES: envelheceu demais; migrou para PC; o mercado de hardware dedicado foi dominado por casuais. Esse público não parece ter se transferido para Nintendo, Mobile ou Xbox, pelos respectivos números brutos, o que, em minha modesta opinião, é bem fácil de ver.

c) O elemento portátil é o "x" reprodutível para o caso da Nintendo (minha frase inicial, que, perdoe, me parece um fato, e foi transformada nessa discussão dagora), associado a algumas franquias chaves, visto que, em Home, seus consoles não vingam de forma relativa.




Jamais. É que hoje é sábado, embora esteja chovendo (sorte que estou com sogros em casa, filha jantando agora), e os posts do 38tão me desanimaram.

Estamos aí, embora eu diga isso mesmo sabendo que serei citado com um post que ignorará todo o cerne do argumento (como sempre, desde nossas discussões sobre line up e diferenças entre casuais e hardcore), em pelo menos 5 mil caracteres, que ignorarão um elefante do tamanho dum meteoro em seu quarto.

Eu juro que havia escrito que você, ao ignorar o cerne do meu post, escreveria um texto rocambólico repetindo os mesmos argumentos anteriores, se perdendo nas minúcias dos exemplos em detrimento do essencial, e faria menção a estudos japoneses retirados de contexto (mais adiante eu explico) que obviamente eu não irei ler com a atenção que tais trabalhos exigem para serem levados a sério. Eu ia dizer que seria um post tipo petição protelatória de advogado que já perdeu no mérito mas tenta vencer pelo cansaço. Apaguei pois achei ofensivo, mas fico feliz de ter acertado. Se superou em ter deixado parte do texto em japonês, parabéns.



Para evitar ainda mais circle jerk, vou seguir o conselho de ignorar boa parte do seu post e irei me restringir ao principal, ou seja, as hipóteses para (a), (b) e (c). Caso ache que há algum ponto que mereça mais atenção (talvez casual x hardcore, que você tanto adora), fique à vontade em me indicar. Seguem minhas respostas para os problemas:

a) o fracasso dos consoles de mesa Nintendo desde o surgimento do Playstation.

A concorrência era melhor.

Não por causa do oferecimento de jogos para o público masculino e adulto, mas principalmente por causa de jogos com grande apelo junto ao público juvenil (Final Fantasy, Resident Evil) e infantil (Dragon Quest, Kingdom Hearts).

Quando N64 e Gamecube foram lançados, PS1 e PS2 já estavam plenamente estabelecidos como líderes de mercado. Lembrando que este é um fenômeno mundial, e as vendas dos consoles de mesa da Nintendo no período no Japão não são, proporcionalmente, muito diferente do resto do mundo.

Cabe um comentário a parte sobre o Wii U, mas não o farei para evitar respostas que fujam do essencial. Posso me estender caso requerido.

b) o fracasso de todos os consoles da Sony desde 2006.

Este é o item em que mais discordamos.

Segundo você, com o auxílio dos estudos dos notórios Mitsui e Yamaguchi, é devido a mudanças culturais e demográficas da população japonesa. O problema é que tais estudos se referem à sucessão da sétima geração e não da sexta. Ou seja, não nos respondem o porquê do PS3 ter vendido a metade do PS2, justamente no período (2006-2012) de auge dos aparelhos dedicados a jogos no Japão. Não creio que tal crescimento tenha se dado em detrimento do público hardcore.

Minha sugestão é simples: a biblioteca do PS3, para o gosto japonês, é muito inferior às do PS2 e PS1. Como resultado, boa parte do público migrou para os portáteis, junto com jogos como Kingdom Hearts, Final Fantasy, Dragon Quest e Monster Hunter.

Este não foi um fenômeno exclusivamente japonês. Proporcionalmente, PS3 vendeu no Japão tanto quanto nos EUA. A diferença é que na terra dos rednecks o público migrou para o X360, graças a jogos como CoD, Elders Scrolls e Fallout (que não possuem o mesmo apelo junto ao público japonês). Lembrando que o apelo de franquias se perdem com o tempo, vide a decadência de Resident Evil, Gran Turismo, Tekken, etc.

Cabe um comentário a parte sobre o PS4, mas não o farei para evitar respostas que fujam do essencial. Posso me estender caso requerido

c) o sucesso de todos os consoles Nintendo com capacidades portáteis desde sempre.

Acho que não discordamos muito neste item. Portáteis da Nintendo fazem sucesso do tamanho que fazem por causa do apelo universal que determinadas franquias Nintendo possuem, de forma não replicável em consoles de mesa, neste form factor (desde Tetris, passando por Pokémon, Picross, Brain Age, até Animal Crossing). Tal asserção já estava em meu primeiro post neste tópico, pode procurar.

Poderia acrescentar que 1) tal apelo não é inerente ao form factor, pois se restringe a portáteis com jogos Nintendo e 2) tal apelo decresceu enormemente com os mobiles, de tal modo que caberia maiores comentários sobre o o porquê do sucesso do 3DS (segundo console mais vendido da história do Japão).

Mas não o farei para evitar respostas que fujam do essencial. Posso me estender caso requerido.


Para evitar leitura desnecessária no fim de semana, segue o essencial das minhas hipóteses:

a) o fracasso dos consoles de mesa Nintendo desde o surgimento do Playstation.
Concorrência era melhor

b) o fracasso de todos os consoles da Sony desde 2006.
Possuem menos apelo do que os consoles anteriores

c) o sucesso de todos os consoles Nintendo com capacidades portáteis desde sempre.
Jogos Nintendo com apelo universal não replicável fora do formato portátil
 
Ultima Edição:

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
10.450
Reações
23.030
Pontos
803
Eu juro que havia escrito que você, ao ignorar o cerne do meu post, escreveria um texto rocambólico repetindo os mesmos argumentos anteriores


Lol, é o que eu estava fazendo.


Adiante, você, como de costume, repete os mesmos argumentos anteriores, ainda que precedidos de avisos de Circle Jerk (que já fazem 2 páginas, e eu sempre expecto Circle Jerks de sua parte, dada a dificuldade de tratar o essencial). Ainda assim você ignora todos os poréns, as demografias são semelhantes em Portable, as diferenças de públicos que experimentos ensejam, e a partilha de mercado, que me levaria a concluir, a partir do que você diz, que um bando de consumidores sumiram. O que não é seu ponto.


A estratégia de bradar que eu ignoro o que você diz, sendo que, pelo contrário, já tratei do elemento, é trágica, quando é você que o faz (eu é que deixo mais detalhes abaixo).


Outrossim, você deixa passar a Queda do Muro de Berlim em sua frente, em nome duma discussão apendicular, deixando o cerne do argumento de força sem ser abordado.


Por fim, esse meu outro texto trás muitas informações e cálculos adicionais, que você releva em nome duma impressão puramente pessoal, não há repetição, além do desenho necessário para o sedimento full da sequência de eventos, já que você só se repete, em meras impressões pessoais pouco aviltantes, algo que pode ser mais complexo, não me restando alternativa.



ter deixado parte do texto em japonês

É o mesmo texto, que traduzi por máquina abaixo, entre aspas. para que você possa conferir, se quiser.

—————————

Bem, só detalhando rapidamente, passando o olho por cima, enquanto a pizza não chega, da quantidade de afirmações que já foram explicadas no meu post acima, e que você ignorou, ainda que diga que sou eu que lhes fecho os olhos.


Minha sugestão é simples: a biblioteca do PS3, para o gosto japonês, é muito inferior às do PS2 e PS1.

Já abordado, e você ignorou, dei-lhe inclusive conjecturas alternativas: essa é improvável, ou at least menos provável que a minha, já que os jogos de impacto citados por você (cuja linhagem foi inclusive levantada por mim, em resposta ao ptsousa, em ponto que as franquias clássicas da Nintendo têm baixo impacto) permaneceram saindo no PS4, cada um deles, e ainda assim o console de oitava geração vendeu menos que o de sétima.


Isso encerraria, como única conclusão encorpada mais possível, fora as minhas (e as do Mitsui e Yamaguchi), que o gosto desses jogadores mudou, coisa que você tratou brevemente nesse seu post (apelos caem), sendo que eu já havia citado isso há dois posts, inclusive aventando estratégias para recuperação. Complemento com o fenômeno bem descrito de ocidentalização de grandes franquias japonesas, que sucedeu/foi concomitante ao downfall, portanto não há que se dizer que não “se tentou”, já que essas eram as franquias que traziam o público ao Home, e os games da Nintendo, constantemente levantados em causa por fanáticos, são na verdade inertes.


Como resultado, boa parte do público (do Playstation) migrou para os portáteis

Ignorou esse retruque aqui, post anterior:

  • “O mercado Home da Nintendo não aumentou, fora do spike do Wii
  • O mercado Home da Sony reduziu
  • O mercado de PCs aumentou concomitantemente à redução do mercado Home da Sony
  • O mercado Mobile aumentou
  • O mercado Portable não aumentou, e sim diminuiu”
Público Portable reduziu, pouco provável que tenha recebido o core dos 10-12 mi do PlayStation de êxodo. Herdar alguma coisa é possível, mas estamos tratando de análises macro, não parece ter sido a peça fundamental.


É igualmente improvável que Mobile o tenha abraçado em massa, pelo exposto, inclusive com modelos reprodutíveis de função matemática, que, embora não definitivos, são um argumento melhor que sua observação puramente tranversal em voo livre.


Home Nintendo idem, permenceu nos mesmos 5 mi. Onde foram parar???


Restaria a faixa do PC, cuja capacidade aumentou, e que provavelmente os recebeu, observação endossada por relatórios internos da própria Sony, explicitando que seu grande concorrente no Japão é o desktop.


Ou esse pessoal se socou pra dentro dos próprios sótãos, ou houve aí uma queda de engajamento, pra completar o bolão.


Ainda te restaria o ardil de baixo impacto de informar que, ao mesmo tempo, pode ter diminuído um pedaço do público Portable dantes, dando lugar ao público PS, como numa troca de turnos duma sala de aula (ou Nintendo Home, que seja), o que não seria tecnicamente impossível, embora não merecesse gargalhadas menos guturais por isso.



A concorrência era melhor.

You don’t say



Não por causa do oferecimento de jogos para o público masculino e adulto, mas principalmente por causa de jogos com grande apelo junto ao público juvenil (Final Fantasy, Resident Evil) e infantil (Dragon Quest, Kingdom Hearts).

Você ignorou também, tratado no post acima:




“Petitio Principii

1) A lista de Top Sellers do PS1 e do PS2 é muito menos casual que a de qualquer console Nintendo pós SNES

2) Não sabemos a demografia desses indivíduos (enxerto: que jogam FF e Metal Gear), mas seria de bom senso considerá-los mais masculinos e velhos que os Top Buyed em qualquer console Nintendo, especialmente portáteis.

3) Não temos a demografia do PS1 e do PS2, embora, pela mídia leiga, é de se supor que fosse mais velha e masculina que a de qualquer outro console à época”



Acrescidos de, no post penúltimo:

1) O público do SNES parece ter se movido ao PS, 17 a 19 mi.

2) Esse público por certo cresceu (em idade)

3) A demografia do Mitsui é de oitava geração, e não de quinta.


Donde, dando os descontos temporais, temos que:

A) O público PS provavelmente era mais velho que o público SNES e Gameboy na quinta geração, e que o público N64 na mesma, embora não tenhamos a demografia

B) O público 3DS e Switch, na oitava geração, não é envelhecido como o do Playstation 4, portanto ele veio do zero ou de gerações mais próximas, e não pode ter recebido a boiada do PSX

Diante, como fechamento, a conclusão bastante razoável de Mitsui et al de que a Nintendo é porta de entrada para crianças e Early Teens, e o público Sony (Home) é sênior, e desengajou-se por motivos que ele levanta.



c) o sucesso de todos os consoles Nintendo com capacidades portáteis desde sempre.
... não discordamos muito aqui ...

Sim, exceto nas questões quanto ao Form Factor, que são sim importantes no Japão, diante das quarelas, leigas, mas razoáveis, de problemas de espaço físico, tempo de trajeto e tamanho das peças.


Os demais pontos, não houve como você discordar, porque o meu post original que gerou essa sequência foi tingir na simplicidade que o elemento reprodutível para o sucesso da Nintendo (não vale para a Sony, para a Sega ou para qualquer outra) é o Portable, esse é o que se repete, tão direta ao ponto, que não deu espaço a nenhuma dicotomia, e aqui você não conseguiu se repetir nem ignorar, suas especialidades.


a) o fracasso dos consoles de mesa Nintendo desde o surgimento do Playstation.
Concorrência era melhor

You don’t say

(desleixo)

b) o fracasso de todos os consoles da Sony desde 2006.
Possuem menos apelo do que os consoles anteriores


You don’t say

(desleixo. Que vazio)

c) o sucesso de todos os consoles Nintendo com capacidades portáteis desde sempre.
Jogos Nintendo com apelo universal não replicável fora do formato portátil

Que foi o que eu disse, com o sublinho de que o elemento reprodutível para a Nintendo como um todo é o formato.




Eu praticamente garanto que essa é sua profissão no mundo real, não é?


(Vamos, diga que acertei).


A minha é, digamos, a área laboral mais odiada pelos advogados e indivíduos do direito, é como se eles fossem os cães, e nós os gatos


(Ou portable e Home no Japão, pra não fugir do assunto)


Mas você trampa aí, certamente, sendo o sinal a tendência a acusar numa dissertação de outrém algum elemento ou déficit de retórica que você mesmo possui, no caso o de ignorar o que já havia sido tratado antes, e aqui deixo pra você em separado o que você ignorou, pra não deixar dúvidas.
 
Ultima Edição:

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
10.450
Reações
23.030
Pontos
803
OBS: por algum motivo, por bug ou raiva de estarmos discutindo isso sábado a noite, a Outer botou parte de meu post em SPOILER


Editei, agora dá pra ler normal
 

Queiroga'

Mil pontos, LOL!
Mensagens
17.734
Reações
22.510
Pontos
1.129

Não estava separando o seu post por partes para evitar digressões por assuntos secundários. Farei só desta vez, mesmo sabendo do risco de reforçar o circle jerk. Você verá como responder este meu post será uma mehrda. Comecemos com a trivia:

Eu praticamente garanto que essa é sua profissão no mundo real, não é?

(Vamos, diga que acertei).

163671


Meu contato com a área de direito é ter trabalhado em cartório por alguns anos, onde pude constatar as artimanhas de advogados e juízes para fugir de suas reais obrigações.


Lol, é o que eu estava fazendo.


Adiante, você, como de costume, repete os mesmos argumentos anteriores, ainda que precedidos de avisos de Circle Jerk (que já fazem 2 páginas, e eu sempre expecto Circle Jerks de sua parte, dada a dificuldade de tratar o essencial). Ainda assim você ignora todos os poréns, as demografias são semelhantes em Portable, as diferenças de públicos que experimentos ensejam, e a partilha de mercado, que me levaria a concluir, a partir do que você diz, que um bando de consumidores sumiram. O que não é seu ponto.


A estratégia de bradar que eu ignoro o que você diz, sendo que, pelo contrário, já tratei do elemento, é trágica, quando é você que o faz (eu é que deixo mais detalhes abaixo).


Outrossim, você deixa passar a Queda do Muro de Berlim em sua frente, em nome duma discussão apendicular, deixando o cerne do argumento de força sem ser abordado.

Ignorarei estes parágrafos pois levarão a um seara de ataques pessoais.

Por fim, esse meu outro texto trás muitas informações e cálculos adicionais, que você releva em nome duma impressão puramente pessoal, não há repetição, além do desenho necessário para o sedimento full da sequência de eventos, já que você só se repete, em meras impressões pessoais pouco aviltantes, algo que pode ser mais complexo, não me restando alternativa.

Os citei elipticamente quando disse que os estudos estão fora de contexto, posto não tratarem da sucessão da sexta pra sétima geração, quando houve o declínio mais pronunciado dos consoles de mesa da Sony no Japão.

Já abordado, e você ignorou, dei-lhe inclusive conjecturas alternativas: essa é improvável, ou at least menos provável que a minha, já que os jogos de impacto citados por você (cuja linhagem foi inclusive levantada por mim, em resposta ao ptsousa, em ponto que as franquias clássicas da Nintendo têm baixo impacto) permaneceram saindo no PS4, cada um deles, e ainda assim o console de oitava geração vendeu menos que o de sétima.

Você ignorou que o caso de análise é o PS3.

Posso discorrer sobre os motivos de fracasso do PS4, mas prefiro que antes você responda sobre o porquê do PS3 ter vendido metade do PS2.

Isso encerraria, como única conclusão encorpada mais possível, fora as minhas (e as do Mitsui e Yamaguchi), que o gosto desses jogadores mudou, coisa que você tratou brevemente nesse seu post (apelos caem), sendo que eu já havia citado isso há dois posts, inclusive aventando estratégias para recuperação. Complemento com o fenômeno bem descrito de ocidentalização de grandes franquias japonesas, que sucedeu/foi concomitante ao downfall, portanto não há que se dizer que não “se tentou”, já que essas eram as franquias que traziam o público ao Home, e os games da Nintendo, constantemente levantados em causa por fanáticos, são na verdade inertes.

As franquias japonesas de maior apelo durante os anos de PS1 e PS2 caíram em desgraça no mundo todo, e não apenas no Japão.

Estou falando de Resident Evil, Gran Turismo, Crash Bandicoot, Dance Dance Revolution, Final Fantasy, Hot Shots Golf, Seiken Densetsu, Tekken, Virtua Fighter, Winning Eleven, Onimusha, etc.

Então me parece justo dizer que o problema, sob a perspectiva japonesa, não foi de demanda, mas sim de oferta. E como as franquias que conseguiram manter a dignidade foram para os portáteis (Kingdom Hearts, Metal Gear Solid, Dragon Quest, etc), me parece plausível crer que é para lá que os japoneses foram.

Ignorou esse retruque aqui, post anterior:

  • “O mercado Home da Nintendo não aumentou, fora do spike do Wii
  • O mercado Home da Sony reduziu
  • O mercado de PCs aumentou concomitantemente à redução do mercado Home da Sony
  • O mercado Mobile aumentou
  • O mercado Portable não aumentou, e sim diminuiu”
Público Portable reduziu, pouco provável que tenha recebido o core dos 10-12 mi do PlayStation de êxodo. Herdar alguma coisa é possível, mas estamos tratando de análises macro, não parece ter sido a peça fundamental.


É igualmente improvável que Mobile o tenha abraçado em massa, pelo exposto, inclusive com modelos reprodutíveis de função matemática, que, embora não definitivos, são um argumento melhor que sua observação puramente tranversal em voo livre.


Home Nintendo idem, permenceu nos mesmos 5 mi. Onde foram parar???


Restaria a faixa do PC, cuja capacidade aumentou, e que provavelmente os recebeu, observação endossada por relatórios internos da própria Sony, explicitando que seu grande concorrente no Japão é o desktop.


Ou esse pessoal se socou pra dentro dos próprios sótãos, ou houve aí uma queda de engajamento, pra completar o bolão.

Você ignorou que o caso de análise é a transição da sexta para a sétima geração. Foi nesta época que a base dos consoles de mesa da Sony degringolou mais pronunciadamente, passando de 20 milhões para 10 milhões.

Para onde foram estes 10 milhões de "jogadores hardcore", em um período que foram vendidos tantos consoles quanto a metade da população total japonesa?

Ainda te restaria o ardil de baixo impacto de informar que, ao mesmo tempo, pode ter diminuído um pedaço do público Portable dantes, dando lugar ao público PS, como numa troca de turnos duma sala de aula (ou Nintendo Home, que seja), o que não seria tecnicamente impossível, embora não merecesse gargalhadas menos guturais por isso.

Tangencia corretamente o motivo do 3DS (para o público casual?) ser o segundo console mais vendido na história no Japão, em uma época em que as massas casuais migraram para os smartphones.

O erro é diferenciar "público portable" de "público PS", e ignorar os 20 milhões de PSP vendidos na geração anterior. 3DS herdou parte deste público, como bem comprovam o sucesso de jogos como Monster Hunter, Fire Emblem e Ocarina of Time 3D.

Adicionalmente, tal asserção nos ajuda a entender tanto os motivos da morte precoce do PSP nos EUA (vide o caso de jogos como Peace Walker, Monster Hunter, Final Fantasy Type-O) quanto os motivos do 3DS ter vendido tão mais no Japão do que no resto do mundo.

“Petitio Principii

1) A lista de Top Sellers do PS1 e do PS2 é muito menos casual que a de qualquer console Nintendo pós SNES

2) Não sabemos a demografia desses indivíduos (enxerto: que jogam FF e Metal Gear), mas seria de bom senso considerá-los mais masculinos e velhos que os Top Buyed em qualquer console Nintendo, especialmente portáteis.

3) Não temos a demografia do PS1 e do PS2, embora, pela mídia leiga, é de se supor que fosse mais velha e masculina que a de qualquer outro console à época”


Acrescidos de, no post penúltimo:

1) O público do SNES parece ter se movido ao PS, 17 a 19 mi.

2) Esse público por certo cresceu (em idade)

3) A demografia do Mitsui é de oitava geração, e não de quinta.


Donde, dando os descontos temporais, temos que:

A) O público PS provavelmente era mais velho que o público SNES e Gameboy na quinta geração, e que o público N64 na mesma, embora não tenhamos a demografia

B) O público 3DS e Switch, na oitava geração, não é envelhecido como o do Playstation 4, portanto ele veio do zero ou de gerações mais próximas, e não pode ter recebido a boiada do PSX

Diante, como fechamento, a conclusão bastante razoável de Mitsui et al de que a Nintendo é porta de entrada para crianças e Early Teens, e o público Sony (Home) é sênior, e desengajou-se por motivos que ele levanta.

Este não é o ponto central do meu argumento.

A questão é que os jogadores de SNES (inclusive crianças, adolescentes e casuais variados) migraram para o PS1 porque era lá que estavam os jogos que elas queriam jogar. Elas não desapareceram em um golpe de mágica.

O ponto central do meu post, portanto, é que o sucesso de qualquer console (inclusive os Playstation, na época que faziam sucesso) deriva de um forte apelo junto a todas faixas etárias e públicos possíveis (inclusive homens adultos e hardcore). Se um pouco mais para cá, ou um pouco mais para lá, é secundário.

A isto se segue dizer que a faixa etária do PS4 no Japão ser tão pronunciadamente masculina e adulta não é um sintoma da casualização dos jogadores japoneses, mas sim uma prova de um console com apelo limitado.

Podemos estender o mesmo argumento aos motivos do fracasso do Xbox por lá, posto ser razoável crer que sua base instalada seja proporcionalmente ainda mais adulta e masculina do que a dos PS4.

(Alerta de digressao: nos EUA a história é outra, pois lá jogos como FIFA, Fortnite e Homem Aranha, com claro apelo casual, infantil e juvenil, fazem grande sucesso... para não falar de CoD ou GTA e ofender sua crença sobre o que é um jogo com apelo casual).

Sim, exceto nas questões quanto ao Form Factor, que são sim importantes no Japão, diante das quarelas, leigas, mas razoáveis, de problemas de espaço físico, tempo de trajeto e tamanho das peças.


Os demais pontos, não houve como você discordar, porque o meu post original que gerou essa sequência foi tingir na simplicidade que o elemento reprodutível para o sucesso da Nintendo (não vale para a Sony, para a Sega ou para qualquer outra) é o Portable, esse é o que se repete, tão direta ao ponto, que não deu espaço a nenhuma dicotomia, e aqui você não conseguiu se repetir nem ignorar, suas especialidades.

Se concordamos, então concordamos.

Não irei dizer que os casos de 3DS e Switch são diferentes do DS e GB, para evitar maiores digressões.

Não esqueçamos que estamos num tópico sobre o que parece um inevitável fracasso do PS5 no Japão.

Portanto, o foco deveriam ser as raízes deste problema, no caso, a queda pela metade das vendas dos Playstation de mesa na transição do PS2 para o PS3.

você não conseguiu se repetir nem ignorar, suas especialidades.

Fui incapaz de não me repetir, pois você ignorou os pontos centrais do meu post, mas espero não ter ignorado nada.

Mas já adianto que não responderei mais neste formato, pois expande desnecessariamente o debate.

Alguns argumentos seus, aqueles que eu considere mais digressivos (aposto em parágrafos sobre o quanto temas abordados em jogos de zumbis, caçadores de tesouro, super-heróis, dinossauros, robôs e power fantasy militar e de capa-e-espada são perfeitamente adequados ao enriquecimento cultural de homens adultos do século XXI), serão ignorados em benefício de uma resposta mais direta.

Assim, para facilitar sua resposta, e direcionar a discussão para onde mais discordamos (ou seja, o motivo do declínio dos consoles de mesa no Japão a partir de 2006), sugiro que se atente unicamente à seguinte contradição.

- A sétima geração marcou o auge do mercado de aparelhos dedicados a jogos no Japão. Foram vendidas mais de 70 milhões de unidades entre PSP, DS, PS3 e Wii. Provavelmente um recorde em termos de console per capita (mais da metade da população japonesa) com relação à qualquer outro país em qualquer outro período da história (seria o equivalente a 160 milhões de consoles vendidos nos EUA em uma única geração).

- A sétima geração também marcou o declínio fundamental da base instalada dos consoles de mesa da Sony no Japão. Os 22 milhões de PS2 vendidos viraram 10 milhões de PS3.

Qual a explicação?
 
Ultima Edição:

ShadowLord

Bam-bam-bam
Mensagens
1.867
Reações
3.187
Pontos
353
Pensamento sonysta:

Xbox não vendendo bem no Japão ->Xbox lixo, japonês sabe o que é bom.
Playstation vendendo cada vez menos no Japão, chegando a ter o pior ano da marca -> Japão morreu, é irrelevante para consoles de mesa.
 

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
10.450
Reações
23.030
Pontos
803

Bem, antes de terminarmos então, que vá mais uma vez à ata que há uma tendência ao escape de sua parte, nem mesmo as demografias diferentes entre HOME e PORTABLE no Japão, uma das primeiras coisas que postei, que asseguraria alguma diferença de público entre ambos, você abordou de forma adequada, fora dum mashup de maioria seco que não explica heranças e divisões de base, embora eu tenha te "ajudado" inúmeras vezes, me antecipando ao que você poderia argumentar, como aqui:


A.5) Seu ponto, frágil:


- "Ainda há maioria de adultos e homens em 3DS e Switch"

R: Existem 981 proprietários de PS4 entre 20 e 24 anos, e menos de 300 de Switch e 3DS; 562 de PS4 entre 25 e 29 anos, e menos de 300 nos portáteis; 461 proprietários de PS4 entre 30 e 34 anos, e menos de 300 (250 para Switch) nos portáteis; mais de 350 proprietários de PS4 com 34 a 39 anos, e menos de 250 nos portáteis - a diferença continua nas faixas etárias mais altas, cada vez mais escalonada, e o senso ecológico é concomitante, não excluindo as prevalências entre os consoles para cada divisão. Há significância estatística de que o público Home é importantemente mais masculino e velho que o de portátil.


- Você poderia dizer que o público do 3DS e Switch ainda pode estar contido no do PS4, o que é possível, embora menos provável, sobra em transversal um "n" mais encorpado em faixas mais altas no console da Sony, que não poderia estar em sua plenitude no pool dos portáteis, posto ser menor."

Aqui:

CÍRCULO LARANJA: HOME + PORTABLE
CÍRCULO VERDE: MOBILE
CÍRCULO AMARELO: PC

SÃO 4012 + 612 Home que não possuem Mobile


Infelizmente não saberemos com 100% de certeza quantos estão em ambos, porque os pesquisadores não separaram Home e Portable, but wait, estamos conjecturando em cima de elementos concretos, e minha evidência é superior à sua, porque:

B.1) As pirâmides etárias do PS4 têm pessoas sobrando nas faixas etárias mais altas de 3DS e Switch, que são indivíduos a mais, não constantes na propriedade dos dois consoles Nintendo.
B.2) As pirâmides do 3DS e Switch se parecem, aumentando a probabilidade de que possam ser o mesmo público
B.3) O pool total de proprietários de PS4 que extrapola as faixas etárias dos portáteis cabe nos 4012+ de proprietários isolados de Home, nas pizzas acima

E aqui:

MITSUI ET AL,

... "tanto homens quanto mulheres usam máquinas exclusivas para jogos no início da adolescência, mas à medida que envelhecem, a própria taxa de jogatina tende a diminuir, independentemente de serem máquinas apenas de jogos ou de uso geral.

As máquinas de jogos da Nintendo se tornaram uma porta de entrada para os jovens e, à medida que envelhecem, eles acessam os jogos de seus smartphones, itens essenciais para o dia a dia, mas o trabalho intenso reduz o tempo que passam jogando em casa. Parece que essa situação do mercado de videogames japonês reflete um elemento cultura local."

... o que explicaria de forma verossímil a faixa grossa de indivíduos de 10-14 nas pirâmides da Nintendo, que não podem ter sido herdados de ninguém, posto estariam jogando videogame intra-útero, e sim atraídos pelo perfil (visual e de gameplay, com mecânicas adequadas a coordenação motora de crianças pequenas, FILOSOFIA de game desing da Nintendo) de jogos chamativos de seu ecossistema.


Mas vamos lá, esse post aqui provavelmente levará mais de uma hora, mas estou disposto a discutir isso não pra "vencer" ou "pra ter a última palavra" (mesmos objetivos daquela outra nossa sobre Casual e Hardcore), e sim porque gosto. Te pediria que lesse com atenção, o tema não merece debruçamento algum, é irrelevante para nossa vida intelectual, mas já hão aqui nossas respostas, você está no Circle Jerk há alguns posts, porque está esgotado seu repertório, então a única maneira disso terminar, fora ler com atenção as mensagens antigas, que você não fez (não vale a pena mesmo, isso aqui é tudo uma grande bobagem), é você ler esse post aqui de agora.


Estou disposto a elencar novos argumentos nesse, como fiz no penúltimo post (que você disse ser repetitivo, e não foi, repetitivo são os seus), embora vá me tomar um tempo.


Se por acaso te faltar hora, concentração ou saco para ir um pouco a fundo, o que é perfeitamente natural, não vai ter problema nenhum, salte esse post aqui, e vá para o outro, prepararei uma resposta direta à sua pergunta específica, seca, que ficará a parte, em outra mensagem logo abaixo dessa. Já aviso que você interpretará alguma coisa ou outra como digressão, mas na verdade não são, tudo vai servir pra dar corpo ao argumento final.


ataques pessoais.

Jamais, apenas uma topificação dos vários pontos que você ignorou, listados duma moda bastante clara. Não são ataques, e sim demonstrativos de afastamentos e excursões de sua parte, muitas propositais (porque ou não se tem uma resposta que explica 100%, nem eu nem você, o que pode te desagradar [embora não a mim], ou implicam na anulação de uma premissa de sua parte, e aí você escapa pra não se contradizer - embora tenha ocorrido, e vou te mostrar afrente - ou você especificamente não possui uma resposta além de panorama observacional puro, sem evidência), ou foi desatenção de sua parte, o que é normal, diante de tanto Argumentum verbosium. Inclusive foi você quem começou, aconteceu que na verdade a questão da digressão e do ignorar cabia a você, e não a mim, conforme está demonstrado acima, e por isso talvez tenha te irritado tanto.



A questão é que os jogadores de SNES (inclusive crianças, adolescentes e casuais variados) migraram para o PS1 porque era lá que estavam os jogos que elas queriam jogar. Elas não desapareceram em um golpe de mágica.

Esse ponto é o meu, já que portable e home são mais separados no Japão que no Ocidente, o seu encerraria, adiante nas gerações, danças mais frequentes das cadeiras e sumiço duma parte da base (uma contradição). É interessante notar que esse pessoal do SNES não foi majoritariamente pro Game Boy Advance, Wonder Swan e Early DS days etc (caso contrário, essa faixa de consumidores seria maior), e sim pro PSX, o que poderia ser mais um de tantos argumentos de que os públicos são relativamente separados.


Você então lança o brandalhão "é lá que os games que eles queriam jogar estavam", e eu te lembro que sempre houveram Final Fantasies, DQs, Metal Gears e REs em versões casualizadas (e "infantilizadas"), para esses portáteis.


Você dirá então "que se tivesse um Metal Gear full, eles estariam ali", eu te digo que pode ser que, fora a dificuldade de port para o escopo do projeto mais adulto, alguma coisa poderia ir pra lá, mas, usando de parte de seu argumento, essas experiências Hardcore (no conceito real, e não no seu), leia-se, densas, com drive de gameplay por história, cutscene-plenty, verossímil, text-heavy, são completamente inadequadas para o portátil, o que até ajuda a explicar a partilha entre os dois consumidores, Home e Portable.


Uma das primeiras coisas que eu diria é que o fato de o proprietário PS ser mais velho e hardcore tem parte de sua explicação justamente na migração do SNES, visto que o público alvo da Nintendo sempre foi, até o N64 certamente, crianças de 10-15 anos, e, considerando o tempo duma era, esse pessoal naturalmente envelheceu a 20+, faixa mais grossa de alvo do PSX, quando a geração, que dura + ou - 5 anos, virou. Eles tinham 15 anos no SNES, e, esses mesmos, encerraram a era PSX com 25, adultos portanto, com sua cultura em videogames formada a partir do que foi consumido.


Eu diria que o berço dos Hardcore em consoles é o PSX, mas tratemos isso depois.


sua crença sobre o que é um jogo com apelo casual

(aqui a primeira parte que você pode considerar digressão, se quiser, pule os 3 próximos "quotes" que te fiz, mas reforço, porque essas definições em minha opinião enganadas atrapalham seu entendimento)


Você é que tem uma crença específica desse conceito. Não lhe tiro o direito, eu também já tive a minha, mas não poderemos negar que as cadeiras de psicologia, Game Design, Business e neurologia, até no estudo da influência dos videogames no tratamento de doenças, encontrou reprodutibilidade entre Gráficos Cartunescos, Pick Up and Play/Easy to Learn, Difficult to Master, e Temas Amenos e jogadores casuais, e Drive de Gameplay por História, Gráficos Fotorrealistas, FMVs, Curva de Dificuldade Assimétrica e Temas Controversos (Violência, Sexo e Drogas) e jogadores Hardcore, citando os exemplos para os quais você torceu o nariz, conforme os ensaios que te aloquei.


Em você nada disso pode influenciar, ok, mas gráficos cartunescos pontuam muito mais alto na atração de jogadores casuais, fora a obviedade de afastarem indivíduos alheios à mídia temas espinhosos, um 18+ na capa etc, por motivos puramente psicológicos, tudo isso já foi validado.


Nada a se fazer, Mario Kart atrai mais casuais que Gran Turismo Sports, Smash Bros atrai mais casuais que Mortal Kombat, mesmo se o gameplay dos últimos dois fosse exatamente igual ao dos dois primeiros, mantido o resto intacto. Sim, por puro aceno visual.


claro apelo infantil e juvenil .. GTA

Não diria que GTA não tem um apelo mais universal, mas esse é um jogo com público alvo adulto (atingido) e profundamente masculino, que também atrai homens adultos jovens.


É possível que o casual se divirta com GTA V de forma errática, leia-se, zuando, derrubando poste e batendo em transeuntes desavisados, morrendo com a fatura na porta do hospital, + no Online, e dropando o jogo no meio da Quest Principal, enquanto os hardcore o jogam de maneira compassada, fazendo todas as sidequests, assistindo a todas as cutscenes e chegando ao seu final.


Mas vamos a sua demografia.

  • 1/3 dos jogadores têm filhos
  • 66% é casado
  • O jogo é particularmente popular entre homens de 55 e 64 anos

FONTE:


- 88% dos consumidores é do sexo masculino, versus o (suposto, que eu truco) 50/50 de split Homem/Mulher no público gamer geral



O jogo atrai sim adultos jovens do sexo masculino, adolescentes (em geral mais velhos) idem (esses, e a psicologia explica, dragados pela sensação de se sentir adulto, e não necessariamente porque o game propriamente dito o seja, é como o adolescente que vai ao puteiro, guardadas as proporções), te digo que o alvo geral de GTA está em sua classificação etária, e que não se trata dum jogo com CLARO apelo infantil, ao contrário do que você disse


Jogos com claro apelo infantil são Mario, Luigi´s Mansion, Smash Bros, Mario Kart, Kirby e Yoshi, embora isso te chateie profundamente, e eu não sei o porquê. Se quiser, substitua por Sackboy A Big Adventure, Ape Escape, Ratchet and Clank e Jak and Daxter (esses dois, mais juvenil), Astrobot, Gravity Rush, Tearway, Sly Cooper, Medievil, Wattam, Chimparty, Puppeteer, Mod Nation Racers, Little Big Planet Karting e Counterspy, pra ficar nas IPs da Sony, assim desviando do ponto que te deixa complexado.


infantil e juvenil... CoD

Infelizmente, não consegui encontrar a demografia de COD, mas provavelmente é a mesma coisa de GTA.



Cito essa pesquisa interna geral pela Própria Activision, onde foram separadas "Personas" de seus jogadores, de acordo com algumas características

164650


Ou essa ilustração, retirada de seu relatório anual, e aproveito para dar a primeira ponta do Alcance de Audiência:


164647



Onde eu poderia separá-la nos seguintes públicos, sendo razoável e sem complexos, porque não há mística ou depreciação nessas coisas:


  • Casual de Todas as Idades, especialmente adultos, + Feminino: Candy Crush, Farm Heroes
  • Casual Infantil (quase uma redundância, mas vá lá): Skylanders, Heroes of the Storm
  • Midcore, em faixa ampla (16-30 anos), Masculino e Feminino: Overwatch
  • Midcore, em faixa ampla (16-40+ anos), Principalmente Masculino: Destiny e COD
  • Hardcore, predominantemente adulto e masculino: Starcraft


Pra você, Skylanders tem o mesmo público de COD, porque, dentro de seu complexo sobre o tema, porque você é adulto e gosta de jogos assim, os bichinhos fofinhos e brinquedos do game de aventura atraem exatamente o mesmo público do shooter de guerra. É como Mario Kart e Killzone (ponha Halo aqui, que vende mais, se quiser).

SQN

Agora, pense isso no Japão, e a coisa fica ainda pior. Ghost of Tsushima e Pokémon, por exemplo. Não insinuemos que têm o mesmo apelo, são jogos diferentes demais pra afirmar que o público é o mesmo, quando o pessoal da pré-escola é que joga um deles:


164648


Eu pagaria uma nota ao acaso se quem jogou Spiderman no Japão foi esse pessoal também, mas isso é uma conclusão racional, não tenho fontes para tal. Ademais, há Digimon e etc no PS4, sem o mesmo impacto, mas está lá, o público deve ser 2 ou 3 anos mais velho que a média de Poké, mas serve ao argumento.


Fora isso, não nos esqueçamos de que:

Vai uma OBS, existem casuais e hardcore de todas as idades e gêneros (existem somente dois do último, aproveitando), e casuais podem conseguir jogar games hardcore (menos frequente), ao passo que hardcores com frequência jogam games casuais. Eu e você por exemplo os adoramos.


e


Por “jogos de sucesso da Nintendo são mais frequentemente casuais” (um “quase sempre” não seria NADA exagerado, mas deixemos assim), termo que também já te destrinchei naquele offtopic no thread do Xisbóca Series X/S, ao passo que a Sony é mais diversa, tendo games das duas linhagens em número de vulto, embora seu foco claro para obter engajamento seja o público hardcore.

... e por isso tudo, a presença de GTA e COD não maculam nem a demografia, nem o enfoque de ambas para os dois grandes tipos de jogos.


O ponto central do meu post, portanto, é que o sucesso de qualquer console deriva de um forte apelo junto a todas faixas etárias e públicos possíveis.

You don´t say...

Se esse é o ponto central, vou deixar em tópicos o que tenho a dizer sobre, aí fica mais fácil




A) Foi a Sony quem primeiro ampliou a audiência em videogames na história, justamente por passar a incluir adultos.


1) Até a era SNES, o público alvo dos videogames eram meninos de 10-15 anos. Público adolescente mais velho e adulto jovem estava nos Arcades e em jogos obscuros de PCs



1.1) EVIDÊNCIAS:


a) ANEDOTAL


- Eu estava lá, e vivi a época, embora fosse mais velho e possuísse também SNES, frequentei ambos os meios, inclusive no exterior.


b) AD VERECUNDIAN


b.1 Mídia

- Múltiplas, cito essa passagem do The Guardian

"... young adults who’d grown up playing on the Sega Mega Drive and Nintendo SNES were being neglected as they got older"


b.2) Academia

- Alesso A. et al, 2003, University of Bolzen Bozano

"Accordingly, a great part of the software (enxerto: do PS1) had a content that targeted a more mature, and wealthier, audience that was outside the 11–15-year-old range for the core fan base of its competitors. Following a strategy similar to what Honda Motorcycles did in the 1970s, instead of trying to steal its competitors’ customers, Sony decided to enlarge the market as a whole "


OBS: Sabemos que fez as duas coisas, roubou e ampliou.



C) FONTE PRIMÁRIA:

- Glenndeming, chefe de marketing da divisão Playstation, responsável por toda estratégia de atração dessa cultura, inserindo PSX em lojas de discos indie, em Night Clubs, e bolando inserções em Shows de Rock, Cervejarias e Festas Rave, de forma irretocável:


"PlayStation took the age of the average gamer from about 14 to about 23"


(OBS: Hoje, a média de idade desse público Playstation é 30 e alguma coisa)



1.2) RACIONAL:


1.2.1) As bases mais infantis, como as da Nintendo, têm as seguintes características:

a) Consoles mais baratos (são presenteados pelos pais, mais Price Sensitive) - vide preços dos consoles Nintendo, os mais baratos em 100% das gerações.
b) Compram poucos games (não são faixas etárias monetizadas)


1.2.2) As bases mais adultas, como as da Sony, trazem as vantagens:

a) Consoles podem ser mais caros
b) Compram seus próprios games, porque têm renda
c) Continuam tendo certo tempo livre, como as crianças


FONTES: Vide acima, o termo "wealthy with plenty of free time" da fonte primária do Marketing, e da academia, em Alesso A. et al.


Games experimentais e de públicos de nicho foram desenvolvidos, fechando a audiência geral:


"Sony Computer Entertainment backed offbeat and experimental projects like cartoon rapping game PaRappa the Rappa and musical puzzler Vib Ribbon, while other studios used the improved audio capabilities of the platform to produce inclusive dancing sims like Bust a Groove and Dance Dance Revolution"


A Sony depois capturou o público infantojuvenil da Nintendo com a queda de preço em 1996, justamente próximo à chegada do N64, e multimillion sellers, como Crash, CTR, Medievil e Spyro (sim, esses games atraem crianças, inclusive porque são bonitinhos). Não foram Metal Gear, Silent Hill, Gran Turismo, Resident Evil, Syphon Filter, games experimentais, Séries de Esporte etc que atraíram essa faixa, e sim jogos de mascote. Como os da Nintendo.




1.3) RESULTADO:

  • 100 milhões de consoles.
  • Primeiro console de base de muitas dezenas de milhões com attach rate acima de 7 da história (OBS: atenção para o Japão. Média de 20 jogos por dono de PSX, versus 5 por dono de N64, mesmo com uma User Base 4x maior. Um sinal indireto de demografia envelhecida, o público N64 por lá era mais infantil, comprava poucos jogos, na maioria das vezes presenteados pelos pais)


164656


-------------------------------------------------------------------------------------


B) Consoles com Público Alvo Restrito, como o NES (infantil), venderam muito, contrariando sua premissa



------------------------------------------------------------------------------------


C) Os Primeiros videogames da História da Nintendo que tentaram ampliar seu público foram o Wii e o DS.


1.1) EVIDÊNCIAS:


a) ANEDOTAL E LÓGICA:


- Eu estava lá. No N64, ainda permaneceu o target em 10-15 anos, masculino. No Gamecube, ela tentou emular um Playstation-like (games de terror, estratégia, alguns jogos obscuros, port de esportes, versões de Metal Gear e Final Fantasy, RPGs hardcore, games atípicos, uma line up proprietária mais madura - TP, Metroid Prime, Eternal Darkness, tudo num volume muito menor que o PS2, mas tentou). Falhou miseravelmente. GB Advance e Color foram portáteis picolé de chuchu. Todo videogame da Nintendo até aqui foi muito tradicional e careta, incluindo portáteis, de formas a deixar a mudança de proposta com Wii e DS, anunciada aos 4 ventos por sua diretoria, debaixo dum holofote de 6000 wats. Todo mundo notou.



b) AD VERECUNDIAN


b.1 Mídia

- Múltiplas, cito essa passagem IGN:

"an attempt to appeal to a broader audience with the Wii, DS and such"


- Ou GamesIndustry

"shows everyone from small children to elderly couples enjoying the new motion controller, with plenty of variety in between. Of course, this was to signify a step-change in who Nintendo was appealing to"



b.2) Academia

b.2.1) Perrson E. et al, School of Economics and Management, Lund University, Master Thesis, Seven Generations of videogame


" Nintendo made it clear at the very begining that the Wii should atract the whole family.. and keep the price at a level that the whole family could afford "


b.2.2) Whole New World: Nintendo's Target Choice, Journal of Business Case Studies, York University, Alexander Ruseksti


"The company’s success with handheld gaming devices prompted attention to two other categories of potential buyers. Senile, with Brain Age...

....

"Another kind of gamers who found Nintendo handhelds attractive were women. Simplicity of Nintendo games made it easier for women to learn them without sacrificing valuable time. Nintendo offered more games that did not require skills, experience, and dedication to enjoy them. Plus their generally less violent nature made them more suitable for family environment, where children could play together with their parent"




C) FONTE PRIMÁRIA:


Nintendo's vision dos produtos, citações ao público alvo idoso de DS, com Brain Age, sentimento da Nintendo de que os videogames estavam muito violentos, e ela quis mudar isso, line up Touch do DS, toda publicidade demonstrando a família junta jogando, contrastando com as peças de marketing do PS3.


Alexander Rusetski, The Whole New World: Nintendo's Targeting Choice, Journal of Business Case Studies, York University, February 2012

164651


--------------------------------------------------------------------------------------------------

D) PSP e DS são diferentes.



1.1) GMO Cloud e NET ASIA, levantamento do público japonês (atenção), exemplo que encontrei de demografia


164649



(interessante notar que um dos objetivos do NDS Lite - e do 2DS, mais tarde - alardeados pela própria Nintendo foi atrair meninas. Assim como o do PSOne - também conhecido como PS1 Slim. Porque essas coisas bonitinhas e pequeninas as atraem)


1.2) A Sony tentou, com o PSP, abrir o mesmo filão em Portátil, um mercado mais infantil e casual, que tentou com o PS1, ampliando a uma audiência mais adulta, com renda fixa, com ou sem tempo livre


1.2.1) EVIDÊNCIAS:


a) ANEDOTAL E LÓGICA:



Eu estava lá. O PSP chamou a atenção por não parecer um brinquedo, sua faixa de preço era a de consoles de Mesa, seus jogos tinham escopo maior, o portátil era mais poderoso que um salto normal esperado pós Game Boy Advance, tentou-se trazer uma experiência Home a um portátil, primeiro videogame da história com um OS, uma loja virtual, capacidades online mais robustas, conectividade com PS2 e PS3, aspecto físico, propaganda, versões Home de jogos com boa fidelidade gráfica, elementos multimídia (filmes, música e internet)


b) AD VERECUNDIAN


b.1 Mídia

- Múltiplas, cito essa do Pocket Gamer:

".. by the time the PSP was released, it was given that the device was designed to appeal to 18-24 group, with an average user likely to be in the middle 20s. The PSP was not a toy, it's expensive, and its screen is unprotected"


- Ou PC Magazine:

"...and even people other than 15-to-25 year old males, it´s target audience, may have more than a passing interest in ... the Sony PSP"



b.2) Analistas:

- David Cole, da DFC Intelligence:


"The PSP target audience is adults between ages of 18 to 34, rather than the young audiences gaming companies usualy target. Nintendo, on the other hand, is more popular with the young audience"



b.3) Academia:

Eka Metha Y., A Study on Comparsion Between PSP, Nintendo DS and IPOD TOUCH, Department of Computer Science, 2012

- Ensaio interessante, comparam-se vários elementos e demografia entre os consoles, como facilidade de uso, biblioteca, preço, apelo. Pra resumir, o PSP pontuou melhor em faixas mais adultas e masculinas, o DS em mais infantis e feminias


c) FONTE PRIMÁRIA:

- Vide "PSP'S Vision, the Walkman of the 21st century", por Kutaragi


OBS: O PSP continuou apelando para o público infantil, Dexter, Ratchet, Hot Shots Golf, Hot Shot Tennis, e juvenil, com Monster Hunter. O resultado final do objetivo pode não ter sido alcançado em sua plenitude, mas esse foi o Case Study do produto



------------------------------------------------------------------------------------------------



F) A ampliação de Escopo de Público que PS1 e PSP tentaram, perdurou em PS2, PS3 e PS4. Jogos mais hardcore, apelo também a faixas mais altas, sem negligenciar as faixas etárias mais baixas. O mesmo não pode ser dito para o volume de biblioteca dos consoles Nintendo, incluindo os portáteis.


------------------------------------------------------------------------------------------------


G) O Console com Line Up que Apela a Públicos Maiores é o PS3, e não o Wii. De longe.



Para isso aqui, cito esse trabalho fantástico, publicado numa das maiores revistas internacionais, a Elsevier (a depender de sua área laboral, certamente você a conhece), na subseção "TECHNOLOGICAL FORECASTING AND SOCIAL CHANGE"


O ensaio vem dos PHDs Yuki Inoue e Masahuru Tsujimoto, da Universidade de Hiroshima e do Instituto de Tecnologia da Universidade de Tokyo


"New Marketing Development of Platform Ecossystems: A Case Study of the Nintendo Wii"


Trata-se de um entre tantos estudos sobre a estratégia Blue Ocean do Wii (complementada com o DS), que visou demonstrar que o mercado que a Nintendo conseguiu expandir com o Wii (que inclui supercasuais, non gamers, retired gamers, mulheres e idosos) não produziu um público fidelizado, e murchou antes do fim da geração. Coisa que, nós, leigos e razoáveis, percebemos com a aguda queda de curva de vendas do aparelho, após uma estagnação breve.


Bolou-se um modelo matemático, e validou-se em equações derivadas, dando isso aqui abaixo:

(eu tiraria print das equações, mas o limite de imagens do site impede, deixarei em notação conforme Copy/Paste)

ΔNAt ΔNBt ¼ βw ΔNAsf g ð Þ ρs−c EAs−FAs ΔNBsf g ð Þ ρs−c EBs−FBs βp :


Ejs ¼ ∑ ∞ n¼0 mean sales g rangen; j;s prangen;j;s βr ∑∞ n¼0 prangen; j;s βr :

Total Sales: rα IBjtAjt ΔNjt ¼ βprice lnρk þ ∑ Attributem a¼Attribute1 βaDummya þ βplDummypl þ βfamous lnfamousk þ βm1dummyJanuary þ βm11dummyNovember þ βm12dummyDecember þ β0;


Foi um trabalho louvável, de, a partir das equações, tentar separar, através da consulta de características dos jogos (dentre as quais, o CERO, que é Rating de idade para os jogos no Japão), dados demográficos e de vendas de software por software, apartá-los em dois Mercados para o Wii, "New Market" (novo mercado aberto em Oceano Azul, cujo carro chefe são games como Wii Fit), e "Existing Market" (mercado tradicional da Nintendo, com público atraído por Mario Galaxy, Mario Kart, Smash etc), e compará-los com o seu concorrente, o PS3.


O estudo foi feito no Japão, onde os autores ponderam ser um local propício para tal, visto que o XBox foi inerte ali.

O estudo descreve com exatidão o downfall desse público, não replicado no WiiU, mas vamos aos elementos que interessam à nossa discussão propriamente dita:


1) A provisão de Sotfware para o PS3 foi muito maior que a do Wii, e o log do lucro para a venda desses jogos, idem, para o Existing Market do Wii


164655


COMENTÁRIOS: Natural, desde o N64, a oferta de software dos consoles da Nintendo é escassa, ela passou a trabalhar dentro do conceito de "Key Ttitles in Flagship Franchises", como dizem os autores



2) Separando a Installed Base de Wii Existing e New Marketing e PS3 por Rating do CERO (agência de classificação de jogos por idade)

164652


COMENTÁRIOS: O Wii foi uma plataforma com público alvo bem mais restrito, basicamente Family Friendly, e isso em seu New Maket, o PS3 foi muito mais diverso no Japão, com boa faixa de software para "All Ages", e um volume muito maior para as faixas Low Teens, High Teens e Adultos. Também natural para os consoles da Nintendo pós N64, que sofrem de escassez de softwares de vários apelos. Vemos na tabela que, dos 12 milhões de proprietários do Wii no Japão, cerca de 9 milhões se deveu a esse "New Marketing", o mercado tradicional ficou com 3 milhões, sua maior parte "Family Friendly", donde derivamos a demografia adulta, praticamente inexistente na plataforma da Nintendo.


3) O Número Total de Softwares e sua separação por gêneros e estilo foi mais limitado no Wii, que no PS3

164654


COMENTÁRIOS: Natural, aos consoles da Nintendo pós N64, cabem intensa escassez de gêneros e estilos, sendo comum um único representante High Quality para um gênero durante toda a geração. Ao console da Sony, como é usual, cabe a abundância, inclusive na linhagem "All Ages", sendo que beira o zero, ao console da Nintendo, elementos como "Guerra", "Violência", "Suspense" e "Amor". O PS3 é mais abundante em qualquer gênero, e praticamente inexistem softwares CERO 18+ em Wii, em ambos os mercados.



4) Juntando tudo num belo Spiderweb Graph, com a distribuição espacial desses grandes públicos representando seu alcance, e os Nods representando vendas e key softwares:



164653



COMENTÁRIOS: Para esse visual marcante, que traduz da matemática a um gráfico elegante, o PS3 é muito mais versátil, tem uma imagem em Galáxia, atinge um público muito maior em demografia, gêneros e estilos, enquanto ambos os mercados do Wii produzem imagem em "Tripe", faixas estreitas de atendimento, o que também á natural a qualquer console de ambas pós SNES.



Donde fica demonstrada a exceção que foi o Wii, que vendeu mais, mesmo tendo biblioteca pior e mais restrita, o que ensejou suas particularidades de mercado que, precipitadamente, não produziram base fixa. Já te adianto que o Switch será outra exceção, biblioteca pior e muito mais magra, e venderá bem, e posso te adiantar a estratégia da Nintendo com ele, ou podemos aguardar os Case Studies universitários sobre o híbrido, que certamente endossarão essa questão, que já estão por encomenda no forno.


------------------------------------------------------------------------------------------------


H) Games CERO 18+ não podem ser propagandeados publicamente no Japão, têm que ficar em prateleiras e seções de departamento separadas dos demais jogos, e só podem ser comprados por indivíduos com RG que confirme idade (pais)


FONTE: "Regulating Violence in Videogames: Virtually Everything, Alan Wilson, Journal of the National Association of Administrative Law Judiciary", página 42 do documento

- Sublinho a cultura do japonês quanto ao Law and Order.

------------------------------------------------------------------------------------------------


I) Por fim, no PS4 o problema de oferta de jogos japoneses estava resolvido, e sua demografia é mais ampla que a do 3DS e do Switch


- Em MITSUI et al, a separação em 20-24, 25-29, 30-34 anos etc, é um pouco arbitrária. A base do PS4 não é decadente, a dos consoles Nintendo é que é imatura. No PS4, temos 10% de crianças, 13% de adolescentes, e faixas grossas de adultos jovens e maduros, com melhor poder aquisitivo (o que explica o tie ratio do PS4 ser tão alto, o maior da história), ao passo que ao 3DS e Switch faltam flagrantemente pessoas de mais idade.
 

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
10.450
Reações
23.030
Pontos
803
direcionar a discussão para onde mais discordamos (ou seja, o motivo do declínio dos consoles de mesa no Japão a partir de 2006), sugiro que se atente unicamente à seguinte contradição.

- A sétima geração marcou o auge do mercado de aparelhos dedicados a jogos no Japão. Foram vendidas mais de 70 milhões de unidades entre PSP, DS, PS3 e Wii. Provavelmente um recorde em termos de console per capita (mais da metade da população japonesa) com relação à qualquer outro país em qualquer outro período da história (seria o equivalente a 160 milhões de consoles vendidos nos EUA em uma única geração).

- A sétima geração também marcou o declínio fundamental da base instalada dos consoles de mesa da Sony no Japão. Os 22 milhões de PS2 vendidos viraram 10 milhões de PS3.

Qual a explicação?

Por tudo exposto acima, considerando o que consigo reunir de evidência sobre as características das plataformas, os ensaios arrolados, incluindo os postados em minhas mensagens pregressas, Yamaguchi et al, Mitstui et al e etc:


A) A MINHA EXPLICAÇÃO:


BASES:



- O Japão vem se movendo para distante do Console Gaming, em direção ao Handheld e Portable

SHUHEI YOSHIDA: “On the portable side, Japan is the healthiest market in the world, and there are a lot of consumers playing games on portable devices because they use it on the train”.

  • Uma fração da base Home de outrora não mais se engaja
  • Uma certa parte dos 10 milhões extras do PS2 se distribuiu entre as seguintes plataformas, na seguinte ordem de probabilidade:


  1. PC, que passou a oferecer experiência mais similar para o público
  2. PSP, que, mesmo que debilmente, melhor emulou o mercado Home
  3. Demais plataformas
  4. Infinito
  5. Wii New Maket, do estudo da Elsevier



NÃO NEGO:

  1. A soberania do software
  2. As dificuldades das softhouses japonesas com a era HD, passando a produzir mais para portáteis, enquanto se adaptava aos novos ares.


MEUS NÚMEROS
, considerando o continuum de herança entre as gerações:


1) PSP + DS são 50 milhões, que não podem ter:

a) voltado para Home, que permaneceu em 15 milhões em WiiU e PS4
b) Permanecido em Portable, que ficaram nos 25 milhões do 3DS + 5 do VITA


SOBRA:

a) Foram para PC

b) Desengajaram-se

c) Foram para Mobile, o que eu considero até possível, visto que essas pesquisas de Mercado de Gamers de Celular contam qualquer um que tenha qualquer porcaria instalada em seu telefone como Mobile Gamer. Eu por exemplo tenho aqui o Run Sackboy e o Mario Kart Run, mas só entrei em ambos uma vez na vida. Para essa faixa, estar em Mobile e desengajar-se é a mesma coisa, o que é meu ponto.


HIPÓTESE ALTERNATIVA:
- Cataclismas, sumiços e raptos



Se você prestar atenção nos números, você verá a quantidade de contradições em que caiu, de formas que eu encerro por aqui.
 

Queiroga'

Mil pontos, LOL!
Mensagens
17.734
Reações
22.510
Pontos
1.129
@Majima-San

Conforme eu disse, ignoraria as digressões, e me concentraria na questão principal, ou seja, o motivo do declínio dos Playstation no Japão.

Assim, ignoro o primeiro post, pois muito longo e difícil de filtrar o que não é digressão, e me concentro no segundo:

Por tudo exposto acima, considerando o que consigo reunir de evidência sobre as características das plataformas, os ensaios arrolados, incluindo os postados em minhas mensagens pregressas, Yamaguchi et al, Mitstui et al e etc:


A) A MINHA EXPLICAÇÃO:


BASES:



- O Japão vem se movendo para distante do Console Gaming, em direção ao Handheld e Portable

SHUHEI YOSHIDA: “On the portable side, Japan is the healthiest market in the world, and there are a lot of consumers playing games on portable devices because they use it on the train”.

  • Uma fração da base Home de outrora não mais se engaja
  • Uma certa parte dos 10 milhões extras do PS2 se distribuiu entre as seguintes plataformas, na seguinte ordem de probabilidade:

  1. PC, que passou a oferecer experiência mais similar para o público
  2. PSP, que, mesmo que debilmente, melhor emulou o mercado Home
  3. Demais plataformas
  4. Infinito
  5. Wii New Maket, do estudo da Elsevier

NÃO NEGO:

  1. A soberania do software
  2. As dificuldades das softhouses japonesas com a era HD, passando a produzir mais para portáteis, enquanto se adaptava aos novos ares.
MEUS NÚMEROS, considerando o continuum de herança entre as gerações:


1) PSP + DS são 50 milhões, que não podem ter:

a) voltado para Home, que permaneceu em 15 milhões em WiiU e PS4
b) Permanecido em Portable, que ficaram nos 25 milhões do 3DS + 5 do VITA


SOBRA:

a) Foram para PC

b) Desengajaram-se

c) Foram para Mobile, o que eu considero até possível, visto que essas pesquisas de Mercado de Gamers de Celular contam qualquer um que tenha qualquer porcaria instalada em seu telefone como Mobile Gamer. Eu por exemplo tenho aqui o Run Sackboy e o Mario Kart Run, mas só entrei em ambos uma vez na vida. Para essa faixa, estar em Mobile e desengajar-se é a mesma coisa, o que é meu ponto.


HIPÓTESE ALTERNATIVA:
- Cataclismas, sumiços e raptos



Se você prestar atenção nos números, você verá a quantidade de contradições em que caiu, de formas que eu encerro por aqui.

Vamos aos números, arredondando e ignorando os consoles menos vendidos pra simplificar:

Na 3ª geração foram vendidos 20 milhões de NES

Na 4ª geração foram vendidos 20 milhões de SNES + 15 milhões de GB/GBC = 35 milhões de consoles

Na 5ª geração foram vendidos 20 milhões de PS1 + 15 milhões de GB/GBC = 35 milhões de consoles

Na 6ª geração foram vendidos 20 milhões de PS2 + 15 milhões de GBA = 35 milhões de consoles

Na 7ª geração foram vendidos 30 milhões de DS + 20 milhões de PSP + 10 milhões de PS3 + 10 milhões de Wii = 70 milhões de consoles

Na 8ª geração foram vendidos 25 milhões de 3DS + 10 milhões de PS4 = 35 milhões de consoles

Ou seja, dizer que metade do público da sétima geração foi para os smartphones não nos diz nada sobre a decadência dos consoles de mesa no Japão. Esta ocorreu no exato período de auge do mercado por lá. Creio que já superamos esta questão, certo? Vamos a seguinte.

Você diz que é mais provável que que a maioria dos 10 milhões de pessoas que compraram NES/SNES/PS1/PS2 e não compraram PS3/PS4 foram para o PC. Isto não é mais uma contradição, considerando tal geração ser a do auge do mercado de aparelhos dedicados a jogos?

Será mesmo que os japoneses aderiram em massa aos PC justamente naquela época, e ignoraram que tal plataforma não recebia nenhum dos jogos que mais lhes interessavam (pior ate que o PS3)? Será que o fato do Steam ser praticamente nulo por lá não é uma prova que este não é o caso?

Será mesmo absurdo crer que as vendas de PSP e DS não tenham absorvida a imensa maioria destes 10 milhões de hardcore que vinham, nas gerações anteriores, comprando consoles de mesa? Será que as vendas colossais de jogos como Dragon Quest IX e Monster Hunter não comprovam justamente isso?

Seguindo esta lógica, será que não podemos dizer que tal público hardcore seguiu neste form factor na geração seguinte, indo para o 3DS? Será que este não é o motivo do portátil da Nintendo, mesmo tendo perdido imensa parte do público casual para os smartphones, ter vendido tanto no Japão, mantendo a média de 35 milhões de consoles vendidos por geração no Japão?

Enfim, pra mim parece óbvio...
 

Waters_PF

Mil pontos, LOL!
Mensagens
6.882
Reações
6.632
Pontos
1.054
Preocupa muito mais a falta de jogos japoneses e declínio do Japan Studio do que a queda de vendas que além de já estar em declínio está agravada pela pandemia e problemas de produção/distribuição

A Sony deve estar achando que não há como mudar esta tendencia de mercado, mas a criatividade japonesa faz muita falta na diversidade na linha do PS
 

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
10.450
Reações
23.030
Pontos
803
@Majima-San
Isto não é mais uma contradição, considerando tal geração ser a do auge do mercado de aparelhos dedicados a jogos?


Mas eu estou pondo em conta as heranças, leia-se, oitava geração, afinal, estamos partindo de sua premissa sugerida de que ninguém sumiu dentro do mercado.

MEUS NÚMEROS, considerando o continuum de herança entre as gerações:


1) PSP + DS são 50 milhões, que não podem ter:

a) voltado para Home, que permaneceu em 15 milhões em WiiU e PS4
b) Permanecido em Portable, que ficaram nos 25 milhões do 3DS + 5 do VITA

Na sétima geração, creio em:

  • Midocore provavelmente foi à plataforma da Sony que melhor emula seu húmus de cultura Home, que vem do NES, e foi elevado à faixa adulta e atípica no PSX: o PSP
  • Outros consoles ficaram com parcelas menores, me parece que Wii Existing Market, avaliado em 3 milhões de pessoas por Ionue et al (Elsevier), e DS, dadas as diferenças notadas de demografia e estilo, já profundamente trabalhadas nesse tópico (um mais masculino, hardcore e maduro, outro mais feminino, casual e infantil, não podendo constituir grandemente no mesmo público, já que, por exemplo e por óbvio, homens não podem ser mulheres ao mesmo tempo), não foram. E Wii New Market, avaliado em 9 milhões de pessoas, mas que não perdurou em base fixa, menos ainda, posto o PS4 ter terminado com os mesmos 10 mi do PS3, e o WiiU 5 mi. Portanto, se foi ao Wii New Market, hipótese para a qual meu coração está até aberto, o que eu quero é a verdade, ele depois se desengajou na oitava geração de qualquer forma (conclusão do estudo). Que é meu ponto.
  • Se foi a Mobile, está naqueles censos de jogadores de celular fantasmas, que não passam duma base desengajada

Quando chegou à oitava, uma parte desses 10 mi, que passou de geração, SÓ PODE:


  • Ter ido à PC, com o ressurgence do mercado de desktops por lá, na era PS4
  • Ter ido mais ainda à Mobile, o que significa muito provavelmente desengajamento do ponto de vista prático
  • Ter se desengajado ipsis literis, conclusão de Mitsui et al.

... uma vez que ...


a) Menos provavelmente retornou à 3DS e VITA, já que esses são 30 mi
b) Menos provavelmente retornou a Home, já que essa base permaneceu a mesma do PS3 para o PS4


A resposta real só através duma pesquisa de sobreposição entre PS3, DS, PSP e Wii, coisa que Mitsui et al tentaram, mas sem separar dispositivo tradicional um do outro. Os números dele ainda lançam alguma luz sobre isso, contudo, feixe que tentei mostrar em meu antepenúltimo post, com conclusões derivadas, não definitivas, mas algo sugestivas.


O fato é que uma parte desses 10 mi sumiu na sétima para a oitava geração, e permaneceu sumido na Gen 8, só podem ter ido a um desses três becos sem saída, e essa pergunta aqui:



Onde foram parar???


... que você fez depois, eu é que fiz primeiro, confira aí a ordem da interrogação. Sumiu um monte de gente aí das bases Home e Portable na oitava, que continuou sumido geração adentro, e vai continar na 9ª, já que, especialmente para esse mercado, a herança de base constituir um grosso das camadas, especialmente para as plataformas Sony


Acho que o NDS mereceria um Case Study desses que foi feito com o Wii, eu pessoalmente acho que esse novo mercado que ele expandiu em Blue Ocean (jogos touch, Brain Age, jogos femininos de Stylus etc) constituiu a grande faixa de jogadores que os Smartphones roubaram.

Tem um artigo da Polygon que trata do assunto, deixa ver se acho.

Aqui:




164738


Não abramos mão também de pensar que o PSP cavou alguma coisa a mais, e que também tem sobreposição entre PS2 e PSP, Wii e DS, esses mercados não são totalmente excludentes. Aí tem algum milhãozinho.


Seguindo esta lógica, será que não podemos dizer que tal público hardcore seguiu neste form factor na geração seguinte, indo para o 3DS?

Se separar em “hardcore”, eu creria mais (o correto seria midcore), mas não totalmente, porque:

  • a base do 3DS é menor
  • A demografia do 3DS não sugere herança massiva, posto ser uma pirâmide etária de base larga, e topo fino, o que nos daria espermatozoides e óvulos jogando videogame

Esse demografia foi feita no fim da vida do 3Dual Screen, ao contrário da do Switch, que foi feita no início, já que os dados de Mitsui são de 2018 (aproveito para citar que demografias de Early Adopter são diferentes da final, já que movimentos de mercado as mudam - vide a influência da queda de preço e de Crash/Spyro/MediEvil no PSONE pré N64 - e naturalmente essas faixas tendem a ficar mais jovens e femininas, com a saturação do público core. Por isso, é de bom tom crer que a demografia final do Switch no Japão será ainda mais feminina e jovem que fazem crer os dados de Mitsui, coisa semelhante aconteceu no Ocidente. Early Adopter é em geral mais velho e masculino).


Por fim, se eu for separar um mato que o PSP capinou, um filão que foi só dele, ou majoritariamente dele, não herdado de ninguém, eu diria que o grande responsável por isso foi Monster Hunter, de formas que considero correto crer que o 3DS herdou sim parte desse pessoal, já que MH World não os puxou a Home (fora a baixa probabilidade da metáfora de Trocar os Alunos duma Sala de Aula no fim do Turno, que eu usei antes), já que PS3 = PS4.


O que me leva a digressão, aqui sim, e me permita, do porquê a Capcom ter feito isso com Monster Hunter em Home, que é exatamente o mesmo motivo pelo qual a Square ocidentalizará ainda mais Final Fantasy, dando-lhe um Cero D/Mature/PEGI 18

164742
 

Queiroga'

Mil pontos, LOL!
Mensagens
17.734
Reações
22.510
Pontos
1.129
Mas eu estou pondo em conta as heranças, leia-se, oitava geração, afinal, estamos partindo de sua premissa sugerida de que ninguém sumiu dentro do mercado.



Na sétima geração, creio em:

  • Midocore provavelmente foi à plataforma da Sony que melhor emula seu húmus de cultura Home, que vem do NES, e foi elevado à faixa adulta e atípica no PSX: o PSP
  • Outros consoles ficaram com parcelas menores, me parece que Wii Existing Market, avaliado em 3 milhões de pessoas por Ionue et al (Elsevier), e DS, dadas as diferenças notadas de demografia e estilo, já profundamente trabalhadas nesse tópico (um mais masculino, hardcore e maduro, outro mais feminino, casual e infantil, não podendo constituir grandemente no mesmo público, já que, por exemplo e por óbvio, homens não podem ser mulheres ao mesmo tempo), não foram. E Wii New Market, avaliado em 9 milhões de pessoas, mas que não perdurou em base fixa, menos ainda, posto o PS4 ter terminado com os mesmos 10 mi do PS3, e o WiiU 5 mi. Portanto, se foi ao Wii New Market, hipótese para a qual meu coração está até aberto, o que eu quero é a verdade, ele depois se desengajou na oitava geração de qualquer forma (conclusão do estudo). Que é meu ponto.
  • Se foi a Mobile, está naqueles censos de jogadores de celular fantasmas, que não passam duma base desengajada
Quando chegou à oitava, uma parte desses 10 mi, que passou de geração, SÓ PODE:


  • Ter ido à PC, com o ressurgence do mercado de desktops por lá, na era PS4
  • Ter ido mais ainda à Mobile, o que significa muito provavelmente desengajamento do ponto de vista prático
  • Ter se desengajado ipsis literis, conclusão de Mitsui et al.
... uma vez que ...


a) Menos provavelmente retornou à 3DS e VITA, já que esses são 30 mi
b) Menos provavelmente retornou a Home, já que essa base permaneceu a mesma do PS3 para o PS4


A resposta real só através duma pesquisa de sobreposição entre PS3, DS, PSP e Wii, coisa que Mitsui et al tentaram, mas sem separar dispositivo tradicional um do outro. Os números dele ainda lançam alguma luz sobre isso, contudo, feixe que tentei mostrar em meu antepenúltimo post, com conclusões derivadas, não definitivas, mas algo sugestivas.


O fato é que uma parte desses 10 mi sumiu na sétima para a oitava geração, e permaneceu sumido na Gen 8, só podem ter ido a um desses três becos sem saída, e essa pergunta aqui:






... que você fez depois, eu é que fiz primeiro, confira aí a ordem da interrogação. Sumiu um monte de gente aí das bases Home e Portable na oitava, que continuou sumido geração adentro, e vai continar na 9ª, já que, especialmente para esse mercado, a herança de base constituir um grosso das camadas, especialmente para as plataformas Sony



Acho que o NDS mereceria um Case Study desses que foi feito com o Wii, eu pessoalmente acho que esse novo mercado que ele expandiu em Blue Ocean (jogos touch, Brain Age, jogos femininos de Stylus etc) constituiu a grande faixa de jogadores que os Smartphones roubaram.

Tem um artigo da Polygon que trata do assunto, deixa ver se acho.

Aqui:




Visualizar anexo 164738


Não abramos mão também de pensar que o PSP cavou alguma coisa a mais, e que também tem sobreposição entre PS2 e PSP, Wii e DS, esses mercados não são totalmente excludentes. Aí tem algum milhãozinho.




Se separar em “hardcore”, eu creria mais (o correto seria midcore), mas não totalmente, porque:

  • a base do 3DS é menor
  • A demografia do 3DS não sugere herança massiva, posto ser uma pirâmide etária de base larga, e topo fino, o que nos daria espermatozoides e óvulos jogando videogame
Esse demografia foi feita no fim da vida do 3Dual Screen, ao contrário da do Switch, que foi feita no início, já que os dados de Mitsui são de 2018 (aproveito para citar que demografias de Early Adopter são diferentes da final, já que movimentos de mercado as mudam - vide a influência da queda de preço e de Crash/Spyro/MediEvil no PSONE pré N64 - e naturalmente essas faixas tendem a ficar mais jovens e femininas, com a saturação do público core. Por isso, é de bom tom crer que a demografia final do Switch no Japão será ainda mais feminina e jovem que fazem crer os dados de Mitsui, coisa semelhante aconteceu no Ocidente. Early Adopter é em geral mais velho e masculino).


Por fim, se eu for separar um mato que o PSP capinou, um filão que foi só dele, ou majoritariamente dele, não herdado de ninguém, eu diria que o grande responsável por isso foi Monster Hunter, de formas que considero correto crer que o 3DS herdou sim parte desse pessoal, já que MH World não os puxou a Home (fora a baixa probabilidade da metáfora de Trocar os Alunos duma Sala de Aula no fim do Turno, que eu usei antes), já que PS3 = PS4.


O que me leva a digressão, aqui sim, e me permita, do porquê a Capcom ter feito isso com Monster Hunter em Home, que é exatamente o mesmo motivo pelo qual a Square ocidentalizará ainda mais Final Fantasy, dando-lhe um Cero D/Mature/PEGI 18

Visualizar anexo 164742

Acho que a conversa já está afunilando para os seus finalmentes. Percebo que você já desistiu da hipótese que parte cosniderável do público do PS2 migrou para o PC, e é mais provável que tenham ido de PSP. Público do Steam no Japão deve ser menor até do que no Brasil. Então digamos que os 20 milhões de PSP são 10 milhões de um filão novo e 10 milhões do PS2. Falando de forma bem rústica, claro, ignorando as exceções.

Vamos seguir para a próxima geração então.

Quando chegou à oitava, uma parte desses 10 mi, que passou de geração, SÓ PODE:


  • Ter ido à PC, com o ressurgence do mercado de desktops por lá, na era PS4
  • Ter ido mais ainda à Mobile, o que significa muito provavelmente desengajamento do ponto de vista prático
  • Ter se desengajado ipsis literis, conclusão de Mitsui et al.
... uma vez que ...


a) Menos provavelmente retornou à 3DS e VITA, já que esses são 30 mi
b) Menos provavelmente retornou a Home, já que essa base permaneceu a mesma do PS3 para o PS4

Por que não poderiam ter migrado para o 3DS?

Dizer que é porque a base instalada do 3DS é menor do que a do PSP+DS não faz sentido. Se concordamos que o público casual da sétima geração foi perdido para os mobiles na oitava geração, e se concordamos que este fenômeno canibalizou sobretudo as vendas dos portáteis, então precisamos de mais argumentos para entender o porquê do 3DS ter vendido cerca de 10 milhões a mais do que portáteis vendiam nas gerações prévias ao auge - e do porquê este fenômeno ser exclusivo do Japão.

Dizer que é por causa da demografia de consumo do 3DS ser composta 50% por crianças ou mulheres também não nos ajuda, porque 1) não temos números equivalentes do PSP ou PS2 e 2) o 3DS vendeu 25 milhões de unidades, de tal modo que 10 milhões de homens jovens e adultos (partindo do princípio que este é o público do qual estamos falando) podem ser encaixados neste total sem prejudicar o resultado encontrado na pesquisa do amigo do Mitsui.

Então eu fico com a explicação mais simples mesmo. A Nintendo perdeu a imensa maioria do público casual do DS para os mobiles, mas o recuperou com o público "hardcore" que havia ido de PSP na geração anterior. Não foi à toa que um jogo como Nintendo Cats fracassou miseravelmente, enquanto jogos como Kingdom Hearts, Resident Evil e Monster Hunter faziam grande sucesso. No fim das contas, tirando os loucos anos de Wii e DS, o total de consoles vendidos no Japão, tal qual sua população, não se alterou significativamente nos últimos 30 anos...
 
Ultima Edição:

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
10.450
Reações
23.030
Pontos
803
já desistiu da hipótese que parte cosniderável do público do PS2 migrou para o PC

Não, porque, a) não estamos falando do episódio de Família Dinossauros, onde o Dino joga a Vovó Zilda no Poço de Piche exatamente no dia que ela completa 90 anos, a geração acontece paulatinamente, donde, b) uma parte do público potencial PS3, que viria do PS2, foi transferida ao PC à medida em que a geração se encaminhava da metade pro final, diretamente do terceiro console da Sony, quando esse mercado foi renascendo, sendo esse fenômeno inclusive o responsável em partes pelo ressurgimento dos desktops, e, c) do PSP, parte me parece/pode ter passado a jogar em PCs, em consecutivo, na geração seguinte


Reforçando que essa é uma pizza de vários pedaços, outro tanto desengajou, outro tanto foi pros outros consoles, todos eles, e o diabo a 4, e tem gente que teve PSP e PS2 + PS3, por exemplo


Por que não poderiam ter migrado para o 3DS?

Poderiam não, uma parte foi, como eu disse, mas considero essa faixa menor que o que desengajou (parte da qual, por sua vez, acabou compondo as estatísticas Mobile, que é a mesma coisa que desengajar), porque, para tal, o público Core do 3DS, inclusive o herdado da própria tradição da Nintendo em Portable, teria que ser minúsculo


Eu poderia extrapolar os resultados de Inoue et al para o portátil, considerando que o Wii Existing Market foi de 1/3 do New, teríamos 10 milhões de proprietários do DS (1/3 de 30) que são Existing, e vieram do Game Boy Advance, o que eu considero pouco, e o pool de 10 mi do PS2 - PS3 + o que veio do PSP propriamente dito, por ele mesmo, sem ser herdado do PS2, caberia mal no resto de demografia do 3DS, que tem que excluir os 33% de base nova formada de crianças, maior parte. Mas não o farei, porque é extrapolar literatura, e eu acho esses 10 mi pouco.



Outrossim, Kingdom Hearts, RE e DQ, como eu disse, voltaram à ativa no PS4, o que nos levaria àquela minha hipótese antiga, que explicaria o sumiço duma grande fatia, de que o gosto desse público mudou como num passe de mágica, já que não voltaram ao PS4. O que até poderia ser o caso, mas encerraria a conclusão, minha, de que o mercado japonês está se movendo para distante do Home Consoling, em direção ao Portable Consoling.


Assim, existindo um pódio, creio que o 3DS o comporia abaixo dos outros dois, mas fica a sensação de que ali estão os milhões de sempre que ela captura Portable, que me parece o mesmo tipo de gente que vai ao Switch, cuja lembrança me trás, inclusive, a frase pela qual tudo isso começou, qual seja, “o elemento reprodutível para a Nintendo no Japão é ser portátil”
 

Queiroga'

Mil pontos, LOL!
Mensagens
17.734
Reações
22.510
Pontos
1.129
Não, porque, a) não estamos falando do episódio de Família Dinossauros, onde o Dino joga a Vovó Zilda no Poço de Piche exatamente no dia que ela completa 90 anos, a geração acontece paulatinamente, donde, b) uma parte do público potencial PS3, que viria do PS2, foi transferida ao PC à medida em que a geração se encaminhava da metade pro final, diretamente do terceiro console da Sony, quando esse mercado foi renascendo, sendo esse fenômeno inclusive o responsável em partes pelo ressurgimento dos desktops, e, c) do PSP, parte me parece/pode ter passado a jogar em PCs, em consecutivo, na geração seguinte


Reforçando que essa é uma pizza de vários pedaços, outro tanto desengajou, outro tanto foi pros outros consoles, todos eles, e o diabo a 4, e tem gente que teve PSP e PS2 + PS3, por exemplo


Ok, sabia que você não daria o braço a torcer, mas sei que concorda comigo, como deixou claro no post anterior. Market share do steam dividido por região, em uma pesquisa feita pela própria Valve em 2013:

164780



Poderiam não, uma parte foi, como eu disse, mas considero essa faixa menor que o que desengajou (parte da qual, por sua vez, acabou compondo as estatísticas Mobile, que é a mesma coisa que desengajar), porque, para tal, o público Core do 3DS, inclusive o herdado da própria tradição da Nintendo em Portable, teria que ser minúsculo


Eu poderia extrapolar os resultados de Inoue et al para o portátil, considerando que o Wii Existing Market foi de 1/3 do New, teríamos 10 milhões de proprietários do DS (1/3 de 30) que são Existing, e vieram do Game Boy Advance, o que eu considero pouco, e o pool de 10 mi do PS2 - PS3 + o que veio do PSP propriamente dito, por ele mesmo, sem ser herdado do PS2, caberia mal no resto de demografia do 3DS, que tem que excluir os 33% de base nova formada de crianças, maior parte. Mas não o farei, porque é extrapolar literatura, e eu acho esses 10 mi pouco.



Outrossim, Kingdom Hearts, RE e DQ, como eu disse, voltaram à ativa no PS4, o que nos levaria àquela minha hipótese antiga, que explicaria o sumiço duma grande fatia, de que o gosto desse público mudou como num passe de mágica, já que não voltaram ao PS4. O que até poderia ser o caso, mas encerraria a conclusão, minha, de que o mercado japonês está se movendo para distante do Home Consoling, em direção ao Portable Consoling.


Assim, existindo um pódio, creio que o 3DS o comporia abaixo dos outros dois, mas fica a sensação de que ali estão os milhões de sempre que ela captura Portable, que me parece o mesmo tipo de gente que vai ao Switch, cuja lembrança me trás, inclusive, a frase pela qual tudo isso começou, qual seja, “o elemento reprodutível para a Nintendo no Japão é ser portátil”

Pois então, eu não acho nada improvável que o mercado "casual" de portáteis tenha sido estraçalhado pelo avanço dos celulares. Percebemos tal fenômeno no mundo todo... por que não no Japão, o maior mercado mobile do mundo em termos proporcionais?

E ainda assim o Japão foi o maior mercado de 3DS e PSV, inclusive em termos absolutos. Causa que julgo mais provável: portáteis, lá, possuem um apelo junto ao público "hardcore" maior do que por aqui, pois lá a moda de jogos online como CoD, GTA e FIFA não pegou como por aqui.

Poderia seguir a discussão e falar que concordo que a biblioteca para o gosto japonês do PS4 é superior ao do PS3, entretanto, faria as ressalvas do início ainda mais medíocre, do marketing fraco, dos lançamentos terrivelmente espaçados, do antecessor ter deixado um gosto amargo, e no final diria que, por tais motivos, PS4 foi muito inferior ao 3DS e posteriormente ao Switch, e, por isso, suas chances de sucesso sempre foram próximas ao zero por lá. PS5 segue a tendência.

Mas não vou fazer isso e encerro a discussão apenas lembrando que meu argumento nunca foi que a Nintendo consiga reproduzir o sucesso de seus portáteis em consoles de mesa (meu primeiro post foi sobre como o apelo de jogos como Pokémon e Animal Crossing não seriam iguais no Wii U), e sim que tal sucesso deriva de um apelo global junto ao público japonês, inclusive "hardcore" que em épocas anteriores iriam de PS1 ou PS2.
 
Ultima Edição:

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
10.450
Reações
23.030
Pontos
803
Ok, sabia que você não daria o braço a torcer, mas sei que concorda comigo, como deixou claro no post anterior. Market share do steam dividido por região, em uma pesquisa feita pela própria Valve em 2013:

Visualizar anexo 164780





Pois então, eu não acho nada improvável que o mercado "casual" de portáteis tenha sido estraçalhado pelo avanço dos celulares. Percebemos tal fenômeno no mundo todo... por que não no Japão, o maior mercado mobile do mundo em termos proporcionais?

E ainda assim o Japão foi o maior mercado de 3DS e PSV, inclusive em termos absolutos. Causa que julgo mais provável: portáteis, lá, possuem um apelo junto ao público "hardcore" maior do que por aqui, pois lá a moda de jogos online como CoD, GTA e FIFA não pegou como por aqui.

Poderia seguir a discussão e falar que concordo que a biblioteca para o gosto japonês do PS4 é superior ao do PS3, entretanto, faria as ressalvas do início ainda mais medíocre, do marketing fraco, dos lançamentos terrivelmente espaçados, do antecessor ter deixado um gosto amargo, e no final diria que, por tais motivos, PS4 foi muito inferior ao 3DS e posteriormente ao Switch, e, por isso, suas chances de sucesso sempre foram próximas ao zero por lá. PS5 segue a tendência.

Mas não vou fazer isso e encerro a discussão apenas lembrando que meu argumento nunca foi que a Nintendo consiga reproduzir o sucesso de seus portáteis em consoles de mesa (meu primeiro post foi sobre como o apelo de jogos como Pokémon e Animal Crossing não seriam iguais no Wii U), e sim que tal sucesso deriva de um apelo global junto ao público japonês, inclusive "hardcore" que em épocas anteriores iriam de PS1 ou PS2.


164790

Em milhões de yenes, o mercado PC saiu de aproximadamente 8.000 em 2002, ano 2 do PS2, pra 140.000 em 2007, ou seja, no princípio da quinta (EDIT: sexta) geração era menos de 5% do que virou no final

Hoje em dia, estima-se isso aqui

164791



Quanto aos demais elementos do post, já discutido, não nos esqueçamos do Gráfico em Spiderweb por Inoue et al do Wii vs PS3, para o console que você considera inferior ao PS4, um Home da Sony tem uma lineup mais diversa e adequada ao gosto japonês (ou não japonês) que qualquer console da história concomitante com a Nintendo, incluindo jogos pequenos, médios, grandes e monumentais, first e third, fora obviamente o que está lockado no ecossistema da Gigante de Kyoto, e que é impossível obter, mas que, infelizmente, só faz diferença no mercado portable. E fora, claro, a eventualidade dum Key Software que estoura por lá, cuja previsibilidade é impossível, mas que ela tentou com Puppeteer, Tokyo Jungle, Folklore, White Knight Chronicles, Afrika, Valkyria Chronicles, Gravity Rush, Siren, Tomorrow Children, VR (mercado em expansão por lá) e mil et cetarvas.


Não existe nenhuma série japonesa de relevância ou de nicho, inclusive Visual Novels, Porn-Rich e pequeninos RPGs (cuja existência - Legend of Heroes, Sword Art Online, Atelier, Danganronpa etc - a Sony não só fomentou via Japan Studio, mas inclusive pagou para que visse a luz do dia, dando-lhes de graça sua engine proprietária, a PhyreEngine, que toca a maioria desses títulos) que não está nele. Ao contrário das plataformas Nintendo. Os grandes títulos japoneses todos, em suas iterações de sequência e principais, estão no Playstation, e não em nenhuma plataforma Home da N, relegada ao side content ou off material. Parte disso se deve ao form factor preferencial dela, inclusive no Japão, justamente os portáteis, e sua limitação para o escopo que esses jogos requerem.



Fora o que ocorrerá em diante, a partir de onde, concordo com o ptsousa, a coisa pode degringolar, mas eu ainda apostaria na universalização do conteúdo oriental, Astro, GT, Silent Hill, Everybody’s Golf, projetos vindouros do JS, Polyphony e Malaysia Studio, e não em sua extinção, vai ser tudo preprado para o Ocidente, que é o que a Nintendo sempre fez em Home, seus games são mais adequados ao lado de lá, posto trazerem poucos no Japão, que é a mesma coisa que fizeram quaisquer grandes títulos nipônicos, Final Fantasy, Nier, Yakuza, Dragon Quest, Monster Hunter, Tekken, Soul Calibur, Metal Gear, Persona, Dark Souls, Code Vein, o que nos leva àquela questão do ovo e da galinha, também já tratada nos posts: as franquias ocidentalizaram porque o mercado murchou, ou o mercado murchou porque as franquias ocidentalizaram?


A minha melhor evidência é pelo primeiro caso, de formas que, conforme eu disse


portanto não há que se dizer que não “se tentou”

... estando então consumado o Circle Jerk final do tópico, cujo assunto, você está correto, se esgotou.
 
Ultima Edição:

Queiroga'

Mil pontos, LOL!
Mensagens
17.734
Reações
22.510
Pontos
1.129
um Home da Sony tem uma lineup mais diversa e adequada ao gosto japonês (ou não japonês) que qualquer console da história concomitante com a Nintendo,

Não tem, porque se tivesse venderia mais. Software é o rei - lembrando que o form factor altera a percepção sobre determinados jogos, e japonês se importa menos com as vantagens de consoles de mesa do que com as de portáteis. E aí voltaríamos toda a discussão de novo...

Então dou por encerrado também.
 

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
10.450
Reações
23.030
Pontos
803
Não tem, porque se tivesse venderia mais.


E sempre vendeu mais em Home, embora tenha havido uma exceção histórica, mas cujo mercado foi, no Japão, fugaz e caduco, já apresentando queda em pouco mais de dois anos, e não se reproduzindo geração seguinte

164814
 

sylvioros

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
1.345
Reações
1.471
Pontos
604
"e põe sociedade mundial em alerta"

Pouco sensacionalista esse título...

Um comentário:
Japão tem 125 milhões de habitantes, quantos desses consomem games? A Sony tá priorizando mercado global, o que faz todo sentido. A Microsoft tinha que ser esperta e tentar aumentar share por lá.

Enviado de meu Huawei P20 usando o Tapatalk
 

IuriXtremeSilver

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.269
Reações
19.815
Pontos
803
"e põe sociedade mundial em alerta"

Pouco sensacionalista esse título...

Um comentário:
Japão tem 125 milhões de habitantes, quantos desses consomem games? A Sony tá priorizando mercado global, o que faz todo sentido. A Microsoft tinha que ser esperta e tentar aumentar share por lá.

Enviado de meu Huawei P20 usando o Tapatalk

Japão é o terceiro maior mercado de games do mundo, atrás apenas dos EUA e China, no segmento de consoles de jogos dedicados é o segundo.
 
D

Deleted member 101002

"e põe sociedade mundial em alerta"

Pouco sensacionalista esse título...

Um comentário:
Japão tem 125 milhões de habitantes, quantos desses consomem games? A Sony tá priorizando mercado global, o que faz todo sentido. A Microsoft tinha que ser esperta e tentar aumentar share por lá.

Enviado de meu Huawei P20 usando o Tapatalk

Japão foi o segundo país em que a Sony mais vendeu PS4, ficando atrás apenas dos EUA.
 

Queiroga'

Mil pontos, LOL!
Mensagens
17.734
Reações
22.510
Pontos
1.129
Visualizar anexo 164881

Ave Maria daquela desgraça

Estava falando dos Playstation... vantagem do Wii é basicamente por causa de 2006-2008, quando sua line-up, para o gosto japonês, realmente era melhor do que a do PS3.

Mas depois que Resident Evil, Gran Turismo, Final Fantasy, etc, começaram a aparecer no console da Sony, ele começou a vender mais do que o console da Nintendo.
 
Topo Fundo