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Famitsu, Semana 13/2021 (22-28/3) - Switch segura 2021 acima de 2020; PS5 tem ótima semana! Rise esgota estoque e mais um third A abre acima no Switch

Queiroga'

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Agora que percebi que você estava falando do público adulto rs. Perdão.
Nesse caso sim, porcentagem das vendas é parecida com os EUA, as pesquisas mostram bem isso. Porém comprar é diferente de jogar. E como disse, no Japão existe aquela parcela de pessoas que tem o console e comprou um ou dois jogos durante toda a geração.
Da mesma pesquisa do joga:

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O primeiro gráfico é o que eu já postei, e mostra os dados de quem tem o videogame só pra jogos. O segundo, pra quem tem o console pra uso geral. Muita disparidade.
Essa percepção de que os japoneses jogam muito em consoles é um pouco falsa, pelo menos em comparação com os americanos. A baixa venda dos jogos comprovam isso, as pesquisas de demografia também.

Sobre o 3DS, o gráfico do Joga pode não estar 100% acurado, como toda a pesquisa, mas a realidade não deve estar muito diferente.
Como disse, existe o fenômeno de mais de um console por pessoa. Não encontrei pesquisas que falam sobre isso, mas uma busca rápida por “ds 何台持っている” (quantos DS você possui) trás vários resultados de pesquisas informais de blogs e redes socias em que é comum ter gente com 3 ou mais.
Por não ser caro, principalmente depois do corte de preço, é plausível comprar um novo a cada nova revisão, ou mesmo edições especiais. Arrisco dizer que a maioria das pessoas teve mais de um.

O Switch estava com gráficos semelhantes ao DS até o lançamento de AC. Hoje imagino que tanto ele quanto MonHun devem envelhecer um pouco a demografia geral, pois tem força pra trazer um pouco de publico de volta do PC e do mobile de volta pros consoles.

Monster Hunter hoje é mesmo o maior jogo pra essa faixa de público no Japão. Inclusive é o jogo do qual a Sony mais depende como system seller (praqueles que compram E jogam rs).
Se a Capcom não lançar um World 2 exclusivo pra nova Gen, vejo em breve a Square fazendo o mesmo com Final Fantasy. Até pra trazer esses jogos pra mais perto dos gamers mais jovens que não estão comprando PS. Por outro lado, se o Rise conseguir trazer bastante publico novo pra franquia e sair um World 2, é possível também trazer um pouco desses novos gamers pra plataforma da Sony. Essa é a força da franquia.

Acho que chegamos a um denominador comum: problema de consoles no Japão não é venda de hardware, mas sim de software. Aí discordamos dos motivos, mas não vou estender a discussão.

Sobre os gráficos do JOGA, eu dei uma pesquisada e eles se referem a usuários ativos em maio de 2018. Então é difícil usá-los como referência, considerando que:
  • 3DS já era um console legado, sendo que o pico de vendas foi em 2013 (ano de lançamento de Monster Hunter 4)
  • PS4 estava em seu auge, na esteira do lançamento de Monster Hunter World (janeiro 2018).
  • Switch ainda não estava consolidado, com vendas muito dependentes de Splatoon 2 (sucesso predominantemente entre crianças do sexo masculino).
Então eu suspeito que boa parte desta demografia que os gráficos mostravam no PS4 em 2018 estava no 3DS em anos anteriores, e começou a migrar para o Switch nos anos seguintes...
 
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ludex

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Eu só pretendo comprar uma eventual versão Pro caso ela efetivamente tenha maior poder de fogo em seu hardware.

Se for apenas uma releitura que venha com bateria com melhor autonomia, tela melhor (maior e com resolução mais alta), joycon sem drifting e outras coisas que no meu conceito têm menor relevância, dispenso.

É...acho difícil ir muito além dessas coisas que vc espera. No meu caso, é justamente isso que vc falou que eu quero: controles, tela e resoluçao melhores. Mas claro, pouco vai adiantar isso tudo se nao tiver o que jogar. Tb to no aguardo de SMT 5, um pouco menos de metroid novo e bayonetta 3
 

Kobaia

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Acho que chegamos a um denominador comum: problema de consoles no Japão não é venda de hardware, mas sim de software. Aí discordamos dos motivos, mas não vou estender a discussão.

Sobre os gráficos do JOGA, eu dei uma pesquisada e eles se referem a usuários ativos em maio de 2018. Então é difícil usá-los como referência, considerando que:
  • 3DS já era um console legado, sendo que o pico de vendas foi em 2013 (ano de lançamento de Monster Hunter 4)
  • PS4 estava em seu auge, na esteira do lançamento de Monster Hunter World (janeiro 2018).
  • Switch ainda não estava consolidado, com vendas muito dependentes de Splatoon 2 (sucesso predominantemente entre crianças do sexo masculino).
Então eu suspeito que boa parte desta demografia que os gráficos mostravam no PS4 em 2018 estava no 3DS em anos anteriores, e começou a migrar para o Switch nos anos seguintes...

Por mais que os dados estejam desatualizados, são os dados concretos mais recentes que temos. Então meu raciocínio foi pegar eles e analisar o que mudou.
Dos dados do Joga, temos o Switch começando seu segundo ano com demografia parecida com a do 3DS, e o PS4 se mantendo igual sempre.
Nesse intervalo, não tivemos nenhuma grande mudança a não ser o lançamento de AC e agora MonHun (o lançamento do PS5 ainda não tem peso pra tirar conclusões). E uma pandemia que potencializou tudo isso. Porém essas franquias sempre estiveram presentes, não são novas, e mesmo assim a demografia estava como estava.
Pode-se dizer então que o aumento de pessoas mais velhas são em boa parte de publico novo, pois deduz-se que os realmente fãs das franquias acompanharam ela durante esses anos e não mudam a demografia.
Fora isso, nada do que fez o povo perder o interesse lá atrás mudou. Nenhuma franquia japonesa de peso teve mudança positiva tão relevante assim e o japonês médio não passou a se interessar subitamente por jogos ocidentais. Nenhum novo jogo de peso pra essa idade que sacudiu o mercado.
É só o fator Switch mesmo, trazendo essas franquias renovadas. Apesar de ser bastante coisa, será que só as duas seriam capazes de trazer o público adulto pra um patamar igual nos EUA, onde o mercado também só vem crescendo e agora com uma geração nova que tem impacto muito maior lá do que aqui, e um sem-número de franquias de grande interesse desse público? Será também que a alta dessa idade no gráfico vai ser duradoura, passada a pandemia e a febre MonHun e AC diminuirem?

Com certeza de 2018 pra cá tivemos um aumento de público dessa faixa no Switch. Mas mesmo a vinda do pessoal do PS4 pro Switch não mudaria os dados do Joga, pois já levava em conta todos os consoles juntos.
Se mudou algo são de novos gamers, ou então vindos de mobile e PC (que também vai receber o Rise, e um vindouro World).
Novos gamers são otimos pro crescimento da indústria, e espero que o Switch consiga manter esse interesse neles e trazer ainda mais, pois vai gerar bons frutos no futuro.

Mas até ai dizer que já está no mesmo patamar dos EUA, acho um pouco improvável.
 

Xenoblade

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É...acho difícil ir muito além dessas coisas que vc espera. No meu caso, é justamente isso que vc falou que eu quero: controles, tela e resoluçao melhores. Mas claro, pouco vai adiantar isso tudo se nao tiver o que jogar. Tb to no aguardo de SMT 5, um pouco menos de metroid novo e bayonetta 3

Como não gosto de jogatina portátil e tenho um pro controller, essas mudanças realmente não teriam nenhuma serventia pra mim.

Não saber se o Switch Pro existe ou não e não saber quais seriam as suas melhorias é uma das razões pelas quais ainda não vendi o meu Switch.
 

Queiroga'

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Por mais que os dados estejam desatualizados, são os dados concretos mais recentes que temos. Então meu raciocínio foi pegar eles e analisar o que mudou.
Dos dados do Joga, temos o Switch começando seu segundo ano com demografia parecida com a do 3DS, e o PS4 se mantendo igual sempre.
Nesse intervalo, não tivemos nenhuma grande mudança a não ser o lançamento de AC e agora MonHun (o lançamento do PS5 ainda não tem peso pra tirar conclusões). E uma pandemia que potencializou tudo isso. Porém essas franquias sempre estiveram presentes, não são novas, e mesmo assim a demografia estava como estava.
Pode-se dizer então que o aumento de pessoas mais velhas são em boa parte de publico novo, pois deduz-se que os realmente fãs das franquias acompanharam ela durante esses anos e não mudam a demografia.
Fora isso, nada do que fez o povo perder o interesse lá atrás mudou. Nenhuma franquia japonesa de peso teve mudança positiva tão relevante assim e o japonês médio não passou a se interessar subitamente por jogos ocidentais. Nenhum novo jogo de peso pra essa idade que sacudiu o mercado.
É só o fator Switch mesmo, trazendo essas franquias renovadas. Apesar de ser bastante coisa, será que só as duas seriam capazes de trazer o público adulto pra um patamar igual nos EUA, onde o mercado também só vem crescendo e agora com uma geração nova que tem impacto muito maior lá do que aqui, e um sem-número de franquias de grande interesse desse público? Será também que a alta dessa idade no gráfico vai ser duradoura, passada a pandemia e a febre MonHun e AC diminuirem?

Com certeza de 2018 pra cá tivemos um aumento de público dessa faixa no Switch. Mas mesmo a vinda do pessoal do PS4 pro Switch não mudaria os dados do Joga, pois já levava em conta todos os consoles juntos.
Se mudou algo são de novos gamers, ou então vindos de mobile e PC (que também vai receber o Rise, e um vindouro World).
Novos gamers são otimos pro crescimento da indústria, e espero que o Switch consiga manter esse interesse neles e trazer ainda mais, pois vai gerar bons frutos no futuro.

Mas até ai dizer que já está no mesmo patamar dos EUA, acho um pouco improvável.

Não tenho muita certeza de onde estamos discordando, mas vamos lá:

Segundo os dados do JOGA, o número de usuários ativos de consoles no Japão em maio de 2018 era de 10.28 milhões. Apenas Animal Crossing deve ter vendido mais do que isso desde o seu lançamento em março de 2020. Monster Hunter, por sua vez, já vendeu 2,5 milhões de cópias nos últimos 7 dias. Ambos jogos com público predominantemente adulto.

Fora eles, Smash (lançado em dez/2018), Ring Fit (out/2019) e Pokémon (nov/2019) também devem ter tornado a demografia do Switch mais velha. Ring Fit dispensa comentários, mas vamos aos dados dos outros:

Smash:

180331

Fonte: https://nintendosoup.com/46-3-of-su...n-japan-are-20-to-29-years-old-80-8-are-male/

Pokémon (dados de 2010, divulgados pela Nintendo para dizer que a audiência da série estava ficando mais velha. Não sei o quanto esta tendência permaneceu ou foi revertida nesta última década):

180334

Fonte: https://www.siliconera.com/pokemons-audience-growing-older/

E para comparar, a de Splatoon 2, que era, por larga margem, o jogo de Switch mais vendido em maio/2018:

180332

Fonte: https://nintendosoup.com/japan-45-nintendo-switch-owners-ages-19/

Você pode argumentar que Animal Crossing, Monster Hunter, Smash e Pokémon também estavam no 3DS. Entretanto, os dados do JOGA são de usuários ativos em maio de 2018, e o peso de lançamentos de 2012-2016 tinham um peso bem menor. Além disso, tais séries estão vendendo mais no Switch do que haviam vendido no 3DS.

Então me parece plausível supor que o público atual do Switch é mais velho do que era em 2018 e mesmo o do 3DS em seu auge.

Fora isso, nada do que fez o povo perder o interesse lá atrás mudou. Nenhuma franquia japonesa de peso teve mudança positiva tão relevante assim e o japonês médio não passou a se interessar subitamente por jogos ocidentais. Nenhum novo jogo de peso pra essa idade que sacudiu o mercado.
É só o fator Switch mesmo, trazendo essas franquias renovadas. Apesar de ser bastante coisa, será que só as duas seriam capazes de trazer o público adulto pra um patamar igual nos EUA, onde o mercado também só vem crescendo

Será que estas afirmações se sustentam? Veja este meu post. Em termos de hardware vendido, o mercado americano diminuiu (de 130 para 100 milhões) e o japonês permaneceu o mesmo (43 milhões) nos últimos 20 anos. Considerando que a população japonesa envelheceu, é improvável uma mudança de demografia considerável.

Entretanto, o mercado de consoles nos EUA de fato se tornou muito mais lucrativo. Mas isto ocorre porque diversas publishers ocidentais atendem constantemente os anseios do público de lá, enquanto no Japão apenas a Nintendo e a Capcom (com Monster Hunter) fazem o mesmo.

Peguemos as maiores franquias de ambos os mercados. Entre Final Fantasy XV (2016) e XVI (2021-2) terão sido lançados seis Call of Duty, seis Madden, seis NBA 2K, quatro Assassins Creed, e GTA V continuará vendendo como se tivesse sido lançado ontem. A distância entre os lançamentos de KH e de DQ são ainda maiores (7-8 anos).

Já desde meados da geração PS2 o aumento nos custos de produção tornou inviável a produção constante de jogos autorais conforme o mercado japonês estava acostumado (foram lançados quatro Final Fantasy numerados entre 1997 e 2001... e FF XII só foi sair em 2006), enquanto no Ocidente tais custos foram absorvidos por lançamentos anuais produzidos em escala industrial ou pelo surgimento dos jogos com receitas baseadas em microtransação.

Como resultado, as grandes publishers japonesas estão no jogo da sobrevivência desde então. Sega virou empresa de jogo de PC, Namco se contenta com o nicho dos jogos de anime, Square diminuiu riscos alugando exclusividades, Konami virou empresa de gacha, Sony Japão morreu e renasceu como Sony Califórnia.

Talvez o sucesso de Monster Hunter indique um novo caminho, em um ponto de equilíbrio entre os jogos autorais de outrora e os jogos produzidos em ritmo industrial que o mercado atual parece pedir, adaptados para o gosto ocidental mas sem perder as características que os tornam sucesso no Japão.
 

Anexos

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DanBann

Bam-bam-bam
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Não é burocrático não. Manda e-mail (suporte.nintendo@deal4b.com.br) relatando o problema, eles vão retornar com pedido de mais informações como um vídeo do problema e darão um código para enviar pelos correios. Geralmente demora de 1 a 2 semanas para enviarem outros joycons.

Fiz m**** e meti um update sem querer no switch hoje então o desbloqueio foi pra cucuia até sair a nova versão do Atmosphere, vou aprovietar e correr atrás disso ai logo já que não vai ter switch mesmo pelas proximas 3 ~ 4 semanas.
 


Kobaia

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Não tenho muita certeza de onde estamos discordando, mas vamos lá:

Segundo os dados do JOGA, o número de usuários ativos de consoles no Japão em maio de 2018 era de 10.28 milhões. Apenas Animal Crossing deve ter vendido mais do que isso desde o seu lançamento em março de 2020. Monster Hunter, por sua vez, já vendeu 2,5 milhões de cópias nos últimos 7 dias. Ambos jogos com público predominantemente adulto.

Fora eles, Smash (lançado em dez/2018), Ring Fit (out/2019) e Pokémon (nov/2019) também devem ter tornado a demografia do Switch mais velha. Ring Fit dispensa comentários, mas vamos aos dados dos outros:

Smash:

Visualizar anexo 180331

Fonte: https://nintendosoup.com/46-3-of-su...n-japan-are-20-to-29-years-old-80-8-are-male/

Pokémon (dados de 2010, divulgados pela Nintendo para dizer que a audiência da série estava ficando mais velha. Não sei o quanto esta tendência permaneceu ou foi revertida nesta última década):

Visualizar anexo 180334

Fonte: https://www.siliconera.com/pokemons-audience-growing-older/

E para comparar, a de Splatoon 2, que era, por larga margem, o jogo de Switch mais vendido em maio/2018:

Visualizar anexo 180332

Fonte: https://nintendosoup.com/japan-45-nintendo-switch-owners-ages-19/

Você pode argumentar que Animal Crossing, Monster Hunter, Smash e Pokémon também estavam no 3DS. Entretanto, os dados do JOGA são de usuários ativos em maio de 2018, e o peso de lançamentos de 2012-2016 tinham um peso bem menor. Além disso, tais séries estão vendendo mais no Switch do que haviam vendido no 3DS.

Então me parece plausível supor que o público atual do Switch é mais velho do que era em 2018 e mesmo o do 3DS em seu auge.



Será que estas afirmações se sustentam? Veja este meu post. Em termos de hardware vendido, o mercado americano diminuiu (de 130 para 100 milhões) e o japonês permaneceu o mesmo (43 milhões) nos últimos 20 anos. Considerando que a população japonesa envelheceu, é improvável uma mudança de demografia considerável.

Entretanto, o mercado de consoles nos EUA de fato se tornou muito mais lucrativo. Mas isto ocorre porque diversas publishers ocidentais atendem constantemente os anseios do público de lá, enquanto no Japão apenas a Nintendo e a Capcom (com Monster Hunter) fazem o mesmo.

Peguemos as maiores franquias de ambos os mercados. Entre Final Fantasy XV (2016) e XVI (2021-2) terão sido lançados seis Call of Duty, seis Madden, seis NBA 2K, quatro Assassins Creed, e GTA V continuará vendendo como se tivesse sido lançado ontem. A distância entre os lançamentos de KH e de DQ são ainda maiores (7-8 anos).

Já desde meados da geração PS2 o aumento nos custos de produção tornou inviável a produção constante de jogos autorais conforme o mercado japonês estava acostumado (foram lançados quatro Final Fantasy numerados entre 1997 e 2001... e FF XII só foi sair em 2006), enquanto no Ocidente tais custos foram absorvidos por lançamentos anuais produzidos em escala industrial ou pelo surgimento dos jogos com receitas baseadas em microtransação.

Como resultado, as grandes publishers japonesas estão no jogo da sobrevivência desde então. Sega virou empresa de jogo de PC, Namco se contenta com o nicho dos jogos de anime, Square diminuiu riscos alugando exclusividades, Konami virou empresa de gacha, Sony Japão morreu e renasceu como Sony Califórnia.

Talvez o sucesso de Monster Hunter indique um novo caminho, em um ponto de equilíbrio entre os jogos autorais de outrora e os jogos produzidos em ritmo industrial que o mercado atual parece pedir, adaptados para o gosto ocidental mas sem perder as características que os tornam sucesso no Japão.

Kkk.
Pois é, ficar conjecturando em cima de dados incompletos dá nisso rs. Provável que não cheguemos a lugar nenhum.
Que eu me lembre, estavamos discutindo sobre a proporção de adultos gamers no Japão ser próxima ou não dos EUA certo?
Smash com certeza puxa a curva pra cima mesmo. E vendeu horrores.
Pokemon SS provavelmente tem um gráfico parecido com esses de 2010, mas não tem cravar sem dados atuais pois é uma franquia que tem um poder incrível de renovar o público, e apesar dos fãs antigos envelhecerem, todo ano entra novos fãs por causa do desenho e do merchandising. E teve o Let’s Go que foi dito que vendeu muito bem pras crianças e renovou o público antes de SS.
Teve outro fenômeno mesmo em 2018 que foi Fortnite, que foi o jogo mais jogado de longe pelas crianças primarias até o ano passado, inclusive tendo uma versão propria de Switch. E tem curva semelhante à de Splatoon, com forte apelo pro público abaixo de 20, e ainda é free to play.
Fora tantos outros jogos que puxam ora pra baixo, ora pra cima. E quase todas as franquias tem batido recordes no Switch, não só as de “gente grande”.
Dificil cravar alguma coisa de concreto.

Dito tudo isso, mesmo assim concordo que provavelmente a idade média dos gamers em geral envelheceu desde 2018, disse isso desde lá atrás.
Mas da minha percepção, ainda longe de chegar perto dos EUA:

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Apesar de ter encolhido, esses são os dados do mercado americano ano passado. E nem é faturamento, são usuários mesmo.

E concordo com sua análise de mercado. As franquias japonesas tiveram que se ocidentalizar pra sobreviver. O mercado de jogos pro público adulto japonês perdeu força. Não tem comparação.
Como já discuti com o Majima-san, tiveram também tiveram fatores externos também que afastaram esse público dos games, principalmente o aumento da participação dos homens no cuidado do lar e das crianças, fazendo com que os games de mesa sejam uma forma de entretenimento menos interessante do que mobiles ou mangás nas poucas horas livres das jornadas longas de trabalho tradicionais. Talvez um portátil como o Switch se encaixe melhor e teremos um retorno gradativo dos gamers (funcionou pra mim, rs) e, tomara, dos grandes jogos japoneses. A Nintendo mesmo bate nessa tecla em praticamente todo comercial de jogos mais adultos, os games precisam se adaptar à nova realidade do Japão pra voltar a crescer para além dos estudantes.
Não é coisa que vai mudar em dois ou três anos.
 

Queiroga'

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Que eu me lembre, estavamos discutindo sobre a proporção de adultos gamers no Japão ser próxima ou não dos EUA certo?

Se for isto mesmo acho que concordamos em linhas gerais, embora discordamos dos pormenores. Colocarei meu argumento aqui apenas como resumo e não para continuar a discussão e tentar te convencer de alguma coisa. Pode até ignorar se quiser, porque basicamente só vou me repetir:



Eu concordo com a afirmação que a proporção de adultos gamers nos EUA seja maior do que no Japão.

Mas minha hipótese é que esta diferença ocorre porque a proporção de vendas de consoles com relação à população não-idosa é maior no Japão (50%) do que nos EUA (35%). Esta diferença de 15% abaixa a proporção de adultos gamers no Japão, porque certamente contém muitas crianças.

Quando comparamos o total consoles vendidos entre os dois mercados da sexta para a oitava geração com a mudança de demografia em ambos os países neste período, fica difícil sustentar a hipótese alternativa, que a população absoluta de adultos gamers diminuiu consideravelmente no Japão neste século.

População americana cresceu e ficou mais jovem desde 2000, mas foram vendidos 20 milhões a menos de consoles entre as duas gerações. População japonesa diminuiu, se tornou mais velha, e ainda assim o número de consoles vendidos permaneceu estável.

Meu argumento fica mais claro se compararmos as vendas finais de GBA e 3DS nos dois mercados e a evolução demográfica de suas populações:

EUA
GBA - 40 milhões (pop. 270 milhões em 2000)
3DS - 22 milhões (pop 330 milhões em 2020)

Japão
GBA - 16 milhões (pop 128 milhões em 2000)
3DS - 25 milhões (pop 126 milhões em 2020)

Se partirmos do princípio que portáteis são vendidos prioritariamente para crianças, e sabendo que a população infantil japonesa diminuiu neste período, me parece plausível concluir que 1) crianças americanas perderam interesse em consoles, aumentando a proporção de adultos gamers americanos e 2) adultos japoneses aderiram a portáteis em detrimento de consoles de mesa, mantendo estável o número total de adultos gamers japoneses.

Poderia me repetir sobre os motivos do item 2 (Monster Hunter, Animal Crossing, Smash, envelhecimento da demografia de Pokémon, lançamentos de peso muito espaçados e com menos relevância para consoles de mesa no Japão), mas encerro por aqui para não tornar o post ainda mais modorrento.
 
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Se for isto mesmo acho que concordamos em linhas gerais, embora discordamos dos pormenores. Colocarei meu argumento aqui apenas como resumo e não para continuar a discussão e tentar te convencer de alguma coisa. Pode até ignorar se quiser, porque basicamente só vou me repetir:



Eu concordo com a afirmação que a proporção de adultos gamers nos EUA seja maior do que no Japão.

Mas minha hipótese é que esta diferença ocorre porque a proporção de vendas de consoles com relação à população não-idosa é maior no Japão (50%) do que nos EUA (35%). Esta diferença de 15% abaixa a proporção de adultos gamers no Japão, porque certamente contém muitas crianças.

Quando comparamos o total consoles vendidos entre os dois mercados da sexta para a oitava geração com a mudança de demografia em ambos os países neste período, fica difícil sustentar a hipótese alternativa, que a população absoluta de adultos gamers diminuiu consideravelmente no Japão neste século.

População americana cresceu e ficou mais jovem desde 2000, mas foram vendidos 20 milhões a menos de consoles entre as duas gerações. População japonesa diminuiu, se tornou mais velha, e ainda assim o número de consoles vendidos permaneceu estável.

Meu argumento fica mais claro se compararmos as vendas finais de GBA e 3DS nos dois mercados e a evolução demográfica de suas populações:

EUA
GBA - 40 milhões (pop. 270 milhões em 2000)
3DS - 22 milhões (pop 330 milhões em 2020)

Japão
GBA - 16 milhões (pop 128 milhões em 2000)
3DS - 25 milhões (pop 126 milhões em 2020)

Se partirmos do princípio que portáteis são vendidos prioritariamente para crianças, e sabendo que a população infantil japonesa diminuiu neste período, me parece plausível concluir que 1) crianças americanas perderam interesse em consoles, aumentando a proporção de adultos gamers americanos e 2) adultos japoneses aderiram a portáteis em detrimento de consoles de mesa, mantendo estável o número total de adultos gamers japoneses.

Poderia me repetir sobre os motivos do item 2 (Monster Hunter, Animal Crossing, Smash, envelhecimento da demografia de Pokémon, lançamentos de peso muito espaçados e com menos relevância para consoles de mesa no Japão), mas encerro por aqui para não tornar o post ainda mais modorrento.

Mas em 2018, mesmo com essa quantidade menor de 3DS a proporção de gamers ativos era aquela do Joga...se tivesse impacto os números ja demonstrariam isso naquela época. Ou será que veio todo mundo nos últimos 3 anos?
Teve sim migração. Mas não foi todo mundo pra portátil.

Determinar essa questão simplesmente pelos números de consoles por cabeça é incorreta. Principalmente numa mudança massiva de cenário de consoles de mesa pra portáteis.
Com os consoles de mesa, principalmente no Japão, era comum mais de uma pessoa compartilhar o mesmo console, até porque o espaço muitas vezes não permite uma tv com seu console pra cada criança. Logo provavelmente o número de players vai ser maior do que o de consoles vendidos, salvo numa geração problemática como 3rls que cague os números.
Pra portáteis isso se inverte, com casos raros de mais de uma pessoa compartilhar devices. E indo além, existe aquele fenômeno que citei lá atrás de mais de um aparelho por pessoa, numa mesma geração. É extremamente comum, tanto que até com o Switch, que é um console mais caro, temos diversos casos, aqui mesmo no fórum, de pessoas com mais de um Switch. O número de vendas normalmente é maior que números real de player. No caso do Japão, provavelmente ainda maior.
O GBA conviveu com um mercado de consoles ainda fervilhando, e não era nem sombra do que é hoje em importancia e relevancia.

Por isso, por mais que as vendas tenham se mantido, hoje é seguro afirmar que existem sim muito menos gamers.
E quanto maior a proporção de portáteis mais difícil determinar isso.
 

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Mas em 2018, mesmo com essa quantidade menor de 3DS a proporção de gamers ativos era aquela do Joga...se tivesse impacto os números ja demonstrariam isso naquela época.

Eu já falei que considero os números do JOGA pouco úteis, porque o Switch ainda não estava estabelecido em maio de 2018 e boa parte dos 3DS já deviam estar abandonados. Comparemos a lista de jogos mais vendidos do 3DS no Japão em 2013 e em 2018:

2013
1 - [3DS] Pokemon X/Y – 3,976,829
2 - [3DS] Monster Hunter 4 – 3,293,312
3 - [3DS] Animal Crossing: New Leaf – 1,730,182
4 - [3DS] Tomodachi Collection – 1,580,067
5 - [3DS] Dragon Quest VII – 1,227,377
6 - [3DS] Puzzle & Dragons Z – 1,005,697
7 - [3DS] Luigi’s Mansion: Dark Moon – 982,737
13 - [3DS] New Super Mario Bros. 2 – 445.241
14 - [3DS] Disney Magic Castle: My Happy Life – 427.070
18 - [3DS] Mario & Luigi: Dream Team – 392.372

2018
12./01. [3DS] Pokemon Ultra Sun / Ultra Moon - 429.672
23./00. [3DS] Mario Party: The Top 100 - 184.189
38./00. [3DS] WarioWare Gold –
40./11. [3DS] Yo-kai Watch Blasters 2 – 124.218
48./19. [3DS] Animal Crossing: New Leaf – 105.371
51./00. [3DS] Detective Pikachu – 104.080
55./00. [3DS] Etrian Odyssey Nexus – 90.825
56./66. [NSW] Dragon Ball: Xenoverse 2 - 90.251
57./00. [3DS] Persona Q2: New Cinema Labyrinth – 89.878

Diferença na venda de jogos demonstra a diferença no total de usuários ativos para cada período. Usar os dados de 2018 para determinar a quantidade de usuários ativos do 3DS durante a geração seria como se pegássemos os dados do PS4 nos EUA em 2022 para fazer o mesmo com o console da Sony. Não dá certo.

Ou será que veio todo mundo [para o Swich] nos últimos 3 anos?

Todo mundo é muita gente, mas boa parte do público do 3DS, que já o havia abandonado em 2018, deve sim ter vindo para o Switch mais pronunciadamente nestes últimos 3 anos. Comparemos as vendas de jogos do híbrido da Nintendo em 2017 e em 2020.

2017
02./00. [NSW] Splatoon 2 – 1.752.096
06./00. [NSW] Super Mario Odyssey – 1.324.280
07./00. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe – 1.103.744 W
08./00. [NSW] The Legend of Zelda: Breath of the Wild – 688.044
15./00. [NSW] 1-2-Switch – 296.288
16./00. [NSW] Arms – 285.063
23./00. [NSW] Monster Hunter Double Cross: Nintendo Switch Ver. – 203.359
31./00. [NSW] Pokken Tournament DX – 176.381
40./00. [NSW] Xenoblade Chronicles 2 – 149.390
55./00. [NSW] Super Bomberman R – 120.180

2020
1 - [NSW] Animal Crossing: New Horizons – 6,378,103
2 - [NSW] Ring Fit Adventure – 1,591,366
3 - [NSW] Momotaro Dentetsu: Showa, Heisei, Reiwa mo Teiban! – 1,233,023
5 - [NSW] Pokemon Sword/Shield – 892,456
6 - [NSW] Mario Kart 8 Deluxe – 798,174
7 - [NSW] Super Smash Bros. Ultimate – 560,122
8 - [NSW] Minecraft – 556,982
9 - [NSW] Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics – 519,649
10 - [NSW] Super Mario 3D All-Stars – 492,620
11 - [NSW] Super Mario Party – 466,086

Sendo que em 2021 já tivemos Mario 3D World (>500 mil) e MHR (>2 milhões). O attach-rate de Animal Crossing no Switch é muito alto, de mais de 50%. Os evergreens também continuam vendendo muito. Isto em um país sabidamente adepto do mercado de jogos usados.

Estes números demonstram uma base instalada muito ativa. E contraria a hipótese que boa parte dos consoles vendidos do Switch atualmente são de double-dippers, afinal, a pessoa que possui mais de um aparelho dificilmente vai comprar tanto jogo assim.

Determinar essa questão simplesmente pelos números de consoles por cabeça é incorreta. Principalmente numa mudança massiva de cenário de consoles de mesa pra portáteis.
Com os consoles de mesa, principalmente no Japão, era comum mais de uma pessoa compartilhar o mesmo console, até porque o espaço muitas vezes não permite uma tv com seu console pra cada criança. Logo provavelmente o número de players vai ser maior do que o de consoles vendidos, salvo numa geração problemática como 3rls que cague os números.
Pra portáteis isso se inverte, com casos raros de mais de uma pessoa compartilhar devices. E indo além, existe aquele fenômeno que citei lá atrás de mais de um aparelho por pessoa, numa mesma geração. É extremamente comum, tanto que até com o Switch, que é um console mais caro, temos diversos casos, aqui mesmo no fórum, de pessoas com mais de um Switch. O número de vendas normalmente é maior que números real de player. No caso do Japão, provavelmente ainda maior.
O GBA conviveu com um mercado de consoles ainda fervilhando, e não era nem sombra do que é hoje em importancia e relevancia.

Por isso, por mais que as vendas tenham se mantido, hoje é seguro afirmar que existem sim muito menos gamers.
E quanto maior a proporção de portáteis mais difícil determinar isso.

Respeito o seu conhecimento anedótico sobre o mercado japonês, mas suspeito que você está superestimando a popularidade proporcional de consoles com a população americana.

Nos EUA também é comum haver a venda de mais de um aparelho por pessoa: 70% dos donos do Switch possuem um PS4 ou Xbox One, 33% dos donos de PS4/Xone possuem os dois aparelhos, e 20% de tais pessoas possuem os três consoles. Ainda há as vendas dos modelos revisados (Pro e X) para pessoas que possuem os modelos base.

Ou seja, este fenômeno de inflação do número de consoles vendidos pelos double-triple-dippers também ocorre com força nos EUA. Ainda que admitamos que no Japão é maior, dada a preferência por portáteis, dificilmente seria o suficiente para justificar a diferença de 15% nos números proporcionais aos quais venho me referindo.

Talvez tais porcentagens realmente sejam mais próximas, mas a conclusão que a população gamer do Japão (país mais envelhecido do mundo) é consideravelmente mais nova do que a dos EUA (em termos absolutos comparados ao total da população) continuaria pouco provável.
 
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Eu já falei que considero os números do JOGA pouco úteis, porque o Switch ainda não estava estabelecido em maio de 2018 e boa parte dos 3DS já deviam estar abandonados. Comparemos a lista de jogos mais vendidos do 3DS no Japão em 2013 e em 2018:

2013
1 - [3DS] Pokemon X/Y – 3,976,829
2 - [3DS] Monster Hunter 4 – 3,293,312
3 - [3DS] Animal Crossing: New Leaf – 1,730,182
4 - [3DS] Tomodachi Collection – 1,580,067
5 - [3DS] Dragon Quest VII – 1,227,377
6 - [3DS] Puzzle & Dragons Z – 1,005,697
7 - [3DS] Luigi’s Mansion: Dark Moon – 982,737
13 - [3DS] New Super Mario Bros. 2 – 445.241
14 - [3DS] Disney Magic Castle: My Happy Life – 427.070
18 - [3DS] Mario & Luigi: Dream Team – 392.372

2018
12./01. [3DS] Pokemon Ultra Sun / Ultra Moon - 429.672
23./00. [3DS] Mario Party: The Top 100 - 184.189
38./00. [3DS] WarioWare Gold –
40./11. [3DS] Yo-kai Watch Blasters 2 – 124.218
48./19. [3DS] Animal Crossing: New Leaf – 105.371
51./00. [3DS] Detective Pikachu – 104.080
55./00. [3DS] Etrian Odyssey Nexus – 90.825
56./66. [NSW] Dragon Ball: Xenoverse 2 - 90.251
57./00. [3DS] Persona Q2: New Cinema Labyrinth – 89.878

Diferença na venda de jogos demonstra a diferença no total de usuários ativos para cada período. Usar os dados de 2018 para determinar a quantidade de usuários ativos do 3DS durante a geração seria como se pegássemos os dados do PS4 nos EUA em 2022 para fazer o mesmo com o console da Sony. Não dá certo.



Todo mundo é muita gente, mas boa parte do público do 3DS, que já o havia abandonado em 2018, deve sim ter vindo para o Switch mais pronunciadamente nestes últimos 3 anos. Comparemos as vendas de jogos do híbrido da Nintendo em 2017 e em 2020.

2017
02./00. [NSW] Splatoon 2 – 1.752.096
06./00. [NSW] Super Mario Odyssey – 1.324.280
07./00. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe – 1.103.744 W
08./00. [NSW] The Legend of Zelda: Breath of the Wild – 688.044
15./00. [NSW] 1-2-Switch – 296.288
16./00. [NSW] Arms – 285.063
23./00. [NSW] Monster Hunter Double Cross: Nintendo Switch Ver. – 203.359
31./00. [NSW] Pokken Tournament DX – 176.381
40./00. [NSW] Xenoblade Chronicles 2 – 149.390
55./00. [NSW] Super Bomberman R – 120.180

2020
1 - [NSW] Animal Crossing: New Horizons – 6,378,103
2 - [NSW] Ring Fit Adventure – 1,591,366
3 - [NSW] Momotaro Dentetsu: Showa, Heisei, Reiwa mo Teiban! – 1,233,023
5 - [NSW] Pokemon Sword/Shield – 892,456
6 - [NSW] Mario Kart 8 Deluxe – 798,174
7 - [NSW] Super Smash Bros. Ultimate – 560,122
8 - [NSW] Minecraft – 556,982
9 - [NSW] Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics – 519,649
10 - [NSW] Super Mario 3D All-Stars – 492,620
11 - [NSW] Super Mario Party – 466,086

Sendo que em 2021 já tivemos Mario 3D World (>500 mil) e MHR (>2 milhões). O attach-rate de Animal Crossing no Switch é muito alto, de mais de 50%. Os evergreens também continuam vendendo muito. Isto em um país sabidamente adepto do mercado de jogos usados.

Estes números demonstram uma base instalada muito ativa. E contraria a hipótese que boa parte dos consoles vendidos do Switch atualmente são de double-dippers, afinal, a pessoa que possui mais de um aparelho dificilmente vai comprar tanto jogo assim.



Respeito o seu conhecimento anedótico sobre o mercado japonês, mas suspeito que você está superestimando a popularidade proporcional de consoles com a população americana.

Nos EUA também é comum haver a venda de mais de um aparelho por pessoa: 70% dos donos do Switch possuem um PS4 ou Xbox One, 33% dos donos de PS4/Xone possuem os dois aparelhos, e 20% de tais pessoas possuem os três consoles. Ainda há as vendas dos modelos revisados (Pro e X) para pessoas que possuem os modelos base.

Ou seja, este fenômeno de inflação do número de consoles vendidos pelos double-triple-dippers também ocorre com força nos EUA. Ainda que admitamos que no Japão é maior, dada a preferência por portáteis, dificilmente seria o suficiente para justificar a diferença de 15% nos números proporcionais aos quais venho me referindo.

Talvez tais porcentagens realmente sejam mais próximas, mas a conclusão que a população gamer do Japão (país mais envelhecido do mundo) é consideravelmente mais nova do que a dos EUA (em termos absolutos comparados ao total da população) continuaria pouco provável.

Perdão mas não vou quotar parte por parte do seu post pois no mobile é um saco fazer isso.
Mas vou por partes e na ordem rs.

Primeiro, não entendo porque desconsiderar os dados do Joga. Entendo que o momento era de transição e obviamente isso afeta nas vendas de ambos os consoles, 3DS e Switch. Mas meu ponto não é quantidade de vendas e sim, a demografia.
O gráfico que postei lá atrás do Joga era o do total de usuários ativos na época, de todos os consoles (no site da pesquisa tem os gráficos individuais).
Dizer que a transição afetou tanto assim a demografia é o mesmo que dizer que todos esses adultos que supostamente alterariam o gráfico abandonaram o 3DS antes de 2018 (provavel), mas só compraram o Switch depois de mais de um ano de lançamento (altamente improvável, visto que early adopters são os que justamente tem perfil mais velho), enquanto as crianças não.
O mais provável, caso aceitemos os dados do Joga como verdadeiros, é crer que aquele era de fato a demografia da época. (Hoje eu concordo que tenha envelhecido, como já discutido). Pelo menos eu parti desse princípio.
E eu nem estava falando de vendas, até por que o gráfico é relativo à proporção, que é o cerne da discussão. Ainda assim, a queda vendas acontece de maneira generalizada, pra todos os gamers, pra todas as idades.

Sobre as vendas no Switch, a comparação é de uma base de 2.5mi no fim de 2017 pra 18mi no fim do ano passado, é natural esse aumento. E tem trazido muita gente nova mesmo, e em boa parte mais velha também. Mas como disse, não dá pra determinar se isso vai ser suficiente pra reverter a diferença que tinha em 2018.
Os evergreens mantém o ritmo alto em todos os consoles, e o mercado de usados afetam as vendas bem menos, pois pouca gente se desfaz deles.
Sobre double-dippers (obrigado por me ensinar o termo, vou usar rs), estava me referindo ao 3DS, naquela sua comparação com as vendas. Citei o Switch como exemplo, pois também já existe o fenômeno nele, mas ainda nada tão massivo quanto no 3DS, até por que ainda tem demanda pra atingir, e provavelmente nem chegará no mesmo nível, se não cair o preço. Mesmo assim, o Lite já vendeu bastante como segundo console individual.
Pra se ter uma ideia do tamanho do fenômeno, foram vendidos 75mi 3DS, mas a quantidade de NNID está estimada em 26Mi apenas (Wikipedia, por falta de fonte melhor rs), por favor rsIsso contando gente usando mais de uma conta, e talvez um ou outro maluco que teve WiiU mas não o portátil.

Sobre os double-dippers nos EUA, sim existe. E seria um erro dizer que o número de jogadores é equivalente à soma das plataformas certo?
No Japão também, mais de um terço dos usuários de PS4 tem um Switch hoje. Não sei ao certo qual era a porcentagem na época do 3DS, e ainda somado à isso o fenômeno de mais de um portátil por pessoa, dos 25mi do 3DS dá uma diferença grande maior ainda.
É provável que o Japão mesmo assim ainda tenha mais porcentagem de gamers em relação à população total de que os EUA. Mas em ainda assim, perde em numeros tanto de player quanto de consoles. E se consideramos ainda a proporção maior de criancas que jogam aqui do que lá, e ainda por cima as baixas vendas de jogos voltados pro público adulto, dá pra perceber a diferença do tamanho de ambos os mercados.
 

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Dizer que a transição afetou tanto assim a demografia é o mesmo que dizer que todos esses adultos que supostamente alterariam o gráfico abandonaram o 3DS antes de 2018 (provavel), mas só compraram o Switch depois de mais de um ano de lançamento (altamente improvável, visto que early adopters são os que justamente tem perfil mais velho), enquanto as crianças não.

Minha lógica:

- Usários adultos masculinos do 3DS atraídos para o portátil por Monster Hunter (auge em 2013, com vendas > 4.000.000) haviam migrado para o PS4 em 2018, na esteira de MHW (> 3.000.000) . E agora estão indo para o Switch, com MHR (> 2.500.000 com 7 dias).

- Usuários adultos masculinos do 3DS atraídos para a plataforma por Smash 4 de 2014 (>2.500.000) haviam abandonado consoles em maio de 2018. Mas retornaram para o Switch com Smash Ultimate (>4.000.000).

- Usuários adultos femininos do 3DS, atraídos para a plataforma por Animal Crossing New Leaf de 2012 (>5.000.000) haviam abandonado consoles em maio de 2018. Este é o público que fez o Switch explodir em vendas após o lançamento de AC New Horizons (>9.000.000).

- Early adopters do Switch no Japão provavelmente não seguem a lógica de um público mais velho já que o grande system seller de então era Splatoon 2 (attach-rate de 50% em maio de 2018). Mas concordamos aqui, então prossigamos.

Sobre double-dippers (obrigado por me ensinar o termo, vou usar rs), estava me referindo ao 3DS, naquela sua comparação com as vendas. Citei o Switch como exemplo, pois também já existe o fenômeno nele, mas ainda nada tão massivo quanto no 3DS, até por que ainda tem demanda pra atingir, e provavelmente nem chegará no mesmo nível, se não cair o preço. Mesmo assim, o Lite já vendeu bastante como segundo console individual.

Então podemos excluir o 3DS da equação e substituí-lo pelo Switch.

EUA
PS4 = 35 milhões
Xone = 30 milhões
Switch = 30 milhões
Total = 95 milhões
População não-idosa = 280 milhões de pessoas
Porcentual do número de consoles vendidos pela população não-idosa nos EUA: 33%

JAPÃO
PS4 = 9 milhões
Switch = 19 milhões
Total = 28 milhões
População não-idosa = 90 milhões
Porcentual do número de consoles vendidos pela população não-idosa no Japão: 31%

Porcentagens muito parecidas. Sabendo que a população infantil do Japão é proporcionalmente menor do que dos EUA, e que o número de double-dippers entre estas plataformas é maior no mercado americano (70% contra 33%), fica difícil concordar com a hipótese que consoles sejam consideravelmente mais populares entre adultos americanos do que entre adultos japoneses.

as baixas vendas de jogos voltados pro público adulto.

Esta é outra discussão e talvez até mais interessante. Vamos olhar os jogos mais vendidos do PS4 nos EUA em 2019:

1 - Call of Duty: Modern Warfare 2019
2 - NBA 2K20
3 - Madden NFL 20
4 - Mortal Kombat 11
5 - Star Wars Jedi: Fallen Order
6 - Borderlands 3
7 - Kingdom Hearts III
8 - Days Gone
9 - MLB 19: The Show
10 - Tom Clancy’s The Division 2

Conhecendo as particularidades culturais do Japão, quais destes jogos você acha que deveria ter vendido mais por aí? Teve algo equivalente que potencialmente pudesse agradar mais ao paladar do japonês médio?



Food for thought: Animal Crossing New Horizons já está com vendas equivalentes a 10% da população não-idosa do Japão. Se trasladarmos tal porcentagem para o a população americana, chegaríamos a vendas de 28 milhões de determinado jogo em apenas um ano. Apenas 25 jogos chegaram em tal número... ... incluindo bundles... com versões lançadas para diversas plataformas... na história... no mundo todo.

Demografia de consumo de Animal Crossing New Horizons:

180695

Fonte
 
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Minha lógica:

- Usários adultos masculinos do 3DS atraídos para o portátil por Monster Hunter (auge em 2013, com vendas > 4.000.000) haviam migrado para o PS4 em 2018, na esteira de MHW (> 3.000.000) . E agora estão indo para o Switch, com MHR (> 2.500.000 com 7 dias).

- Usuários adultos masculinos do 3DS atraídos para a plataforma por Smash 4 de 2014 (>2.500.000) haviam abandonado consoles em maio de 2018. Mas retornaram para o Switch com Smash Ultimate (>4.000.000).

- Usuários adultos femininos do 3DS, atraídos para a plataforma por Animal Crossing New Leaf de 2012 (>5.000.000) haviam abandonado consoles em maio de 2018. Este é o público que fez o Switch explodir em vendas após o lançamento de AC New Horizons (>9.000.000).

- Early adopters do Switch no Japão provavelmente não seguem a lógica de um público mais velho já que o grande system seller de então era Splatoon 2 (attach-rate de 50% em maio de 2018). Mas concordamos aqui, então prossigamos.



Então podemos excluir o 3DS da equação e substituí-lo pelo Switch.

EUA
PS4 = 35 milhões
Xone = 30 milhões
Switch = 30 milhões
Total = 95 milhões
População não-idosa = 280 milhões de pessoas
Porcentual do número de consoles vendidos pela população não-idosa nos EUA: 33%

JAPÃO
PS4 = 9 milhões
Switch = 19 milhões
Total = 28 milhões
População não-idosa = 90 milhões
Porcentual do número de consoles vendidos pela população não-idosa no Japão: 31%

Porcentagens muito parecidas. Sabendo que a população infantil do Japão é proporcionalmente menor do que dos EUA, e que o número de double-dippers entre estas plataformas é maior no mercado americano (70% contra 33%), fica difícil concordar com a hipótese que consoles sejam consideravelmente mais populares entre adultos americanos do que entre adultos japoneses.



Esta é outra discussão e talvez até mais interessante. Vamos olhar os jogos mais vendidos do PS4 nos EUA em 2019:

1 - Call of Duty: Modern Warfare 2019
2 - NBA 2K20
3 - Madden NFL 20
4 - Mortal Kombat 11
5 - Star Wars Jedi: Fallen Order
6 - Borderlands 3
7 - Kingdom Hearts III
8 - Days Gone
9 - MLB 19: The Show
10 - Tom Clancy’s The Division 2

Conhecendo as particularidades culturais do Japão, quais destes jogos você acha que deveria ter vendido mais por aí? Teve algo equivalente que potencialmente pudesse agradar mais ao paladar do japonês médio?



Food for thought: Animal Crossing New Horizons já está com vendas equivalentes a 10% da população não-idosa do Japão. Se trasladarmos tal porcentagem para o a população americana, chegaríamos a vendas de 28 milhões de determinado jogo em apenas um ano. Apenas 25 jogos chegaram em tal número... ... incluindo bundles... com versões lançadas para diversas plataformas... na história... no mundo todo.

Demografia de consumo de Animal Crossing New Horizons:

Visualizar anexo 180695

Fonte

Sobre MonHun, vou postar o gráfico que eu postei lá atrás de novo:

64708272715337ad04e4a8bdf88e0929.jpg


- Esse gráfico tem a demografia de todos os consoles juntos, INCLUINDO PS4. Se for no site da pesquisa tem os gráficos pra cada console, se quiser conferir.
Onde estão esses jogadores de Monhun? Os fãs a essa altura, com 4 meses do lançamento, já não deveriam ter pelo menos aproximado a porcentagem dos jovens com os de adultos?
Em junho de 2018, MHW já tinha vendido quae dois terços do total que alcançou. 1.9mi dos 3.2mi. E os usuários ativos estavam naquela proporção. Mesmo considerando que todos esses 1.3mi de unidades posteriores fossem usuários de 3DS ainda assim não seria suficiente pra reverter a proporção, mas tem os douple-dippers.

- Sobre o Switch, sim, já concordamos que hoje a proporção deve estar mais próxima entre as duas faixas, e por causa desses jogos

- O público feminino sim pode ter deixado e estar ativo e sumido da plataforma e simplesmente estar inativas.

-Early adopters por definição não precisam de system sellers pra comprar um console. É só ver o que acontece com o PS5 agora.

Sobre substituir o 3ds pelo Switch...
Percebe o quanto igualou a proporção?
Posso apostar que essa é mais proxima da realidade do mercado. O Switch ainda joga um pouco pra cima o número de crianças pois ainda tem muitas que compartilham do mesmo aparelho.
E, enquanto um douple-dipper que compra varios consoles o faz pra ter acesso a mais jogos (um perfil mais hardcore), isso não acontece pros que compram mais de um mesmo console.

E seu raciocínio de porcentagens (70x30) ta meio confuso.
Vamos fazer as contas com esses dados com o Switch que você postou, e com as porcentagens que você também postou:
EUA:
Um terço dos donos de PS/xbox tem os dois consoles. Então dos 65mi da soma dos dois temos na realidade uns 43mi de gamers mas duas plataformas, certo?
Dos 30mi de Switch, 70% já estão embutidos nesses 43, então somente os 9mi ainda não estão na conta.
Os 20% que tem os três também já não contam.
São 50mi de gamers.

Japão:
Cerca de um terço dos donos de PS4 tem um Switch.
São 6mi mais os 19mi de players de Switch certo?
São 25 mi de gamers. Metade.

Por mais que a população dos EUA seja muito maior, e a proporção em relação à população não idosa total seja menor que no Japão , o mercado de games tem o dobro de potenciais jogadores e é bem maior. E é muito mais engajado, pois tem muito mais gente com vários consoles.

Sobre o ranking...
Bom, dá pra pegar a lista dos best sellers daqui até 2019 e traçar um paralelo:


Apesar de ser da Vgcharts, e obviamente ser de um ano e meio atrás com números desatualizados. Monster hunter que continuou vendendo e GoT talvez belisque um quarto lugar nessa lista. Posso estar esquecendo de algo mas basicamente é isso aí.
Tirando jogos visando o mercado japonês, Call of Duty aparece varias vezes na lista dos mais vendidos, assim como jogos de esporte anuais. Obviamente os voltados pro público japonês dominam o ranking.
Mas daí você olha as vendas...três jogos somente são million-sellers all time, enquanto essas franquias nos EUA vendem isso por ano.
E lá existe ainda o Gamepass.
Muito mais adultos consumindo muito mais “jogos de adultos”.

Por fim, sobre Animal Crossing. Realmente o jogo foi um fenômeno incrível. MonHun segue o mesmo caminho e provavelmente vão trazer o público mais velho pra jogar.
Mas isso se deve em muito ao Switch. Se você acompanha o tópico oficial, já deve ter visto que eu vivo batendo nessa tecla de como o conceito de ser híbrido caiu como uma luva no mercado japonês.
Hoje, com 19mi de consoles vendidos, pode se dizer seguramente que o mercado japonês já cresceu em relação à geração WiiU/3DS, pois apesar desde último ter vendido 24mi, tem o fator de consoles duplicados, que certamente traduz esse número em uns 15 mi no máximo. E além disso, o Switch podendo ser ligado na tv, permite que mais de uma pessoa, ou até uma família inteira utilize ele, e isso ainda deve acontecer em boa parte dos lares japoneses.
Esse aumento na quantidade de gamers provavelmente trouxe mais adultos que crianças, pois entre as crianças a adesão já era muito alta antes, mesmo antes do Switch e da pandemia, então com certeza a proporção já é bem maior que a de 2018, o que é muito bom pro mercado.
 

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Sobre MonHun, vou postar o gráfico que eu postei lá atrás de novo:

64708272715337ad04e4a8bdf88e0929.jpg


- Esse gráfico tem a demografia de todos os consoles juntos, INCLUINDO PS4. Se for no site da pesquisa tem os gráficos pra cada console, se quiser conferir.
Onde estão esses jogadores de Monhun? Os fãs a essa altura, com 4 meses do lançamento, já não deveriam ter pelo menos aproximado a porcentagem dos jovens com os de adultos?

Em junho de 2018, MHW já tinha vendido quae dois terços do total que alcançou. 1.9mi dos 3.2mi. E os usuários ativos estavam naquela proporção. Mesmo considerando que todos esses 1.3mi de unidades posteriores fossem usuários de 3DS ainda assim não seria suficiente pra reverter a proporção, mas tem os douple-dippers.

Não, porque o público de Smash e Animal Crossing estava inativo.

O resumo do meu argumento é: demografia dos gráficos do JOGA não serve de referência por ser de um período de transição de geração. O número de usuários ativos em 2018 era consideravelmente menor do que em 2014 (auge do 3DS) e em 2020 (auge do Switch). E essa diferença vem do público de Smash e Animal Crossing, majoritariamente adulto.

vou colocar em spoiler porque é só um complemento: Em 2018 a Nintendo estava tentando raspar o que havia de público possível pro 3DS, leia-se, crianças que eram bebês ou nem eram nascidas quando o 3DS foi lançado em 2011 (o lançamento do 2DS e 2DS XL em 2016 e 2017 indicam isso). E o Switch ainda estavam construindo a base de usuários, com adultos sendo atraídos nos anos seguintes com Smash Ultimate, Ring Fit, Animal Crossing, Fire Emblem, etc.

-Early adopters por definição não precisam de system sellers pra comprar um console. É só ver o que acontece com o PS5 agora.

É provável que tenha acontecido com Splatoon 2.

Attach-rate do jogo era de 50%. Hoje em dia quem tem tal attach-rate é Animal Crossing.


Sobre substituir o 3ds pelo Switch...
Percebe o quanto igualou a proporção?
Posso apostar que essa é mais proxima da realidade do mercado. O Switch ainda joga um pouco pra cima o número de crianças pois ainda tem muitas que compartilham do mesmo aparelho.
E, enquanto um douple-dipper que compra varios consoles o faz pra ter acesso a mais jogos (um perfil mais hardcore), isso não acontece pros que compram mais de um mesmo console.

novamente é só complemento, pode igorar:

Switch representou uma transição de geração no Japão, substituindo o 3DS, e ainda não chegou no seu auge.

Já nos EUA os consoles dominantes da oitava geração foram PS4 e Xone, portanto, em número de consoles vendidos, o número já está consolidado.

Seria interessante se tivéssemos o número de usuários ativos para comparar. Quem tá vendendo mais jogo hoje em dia, os 19 milhões de Switch no Japão ou os 65 milhões de PS4 e Xone nos EUA?

Mas deixemos assim, posso aceitar que os números proporcionais são mais próximos.

E seu raciocínio de porcentagens (70x30) ta meio confuso.
Vamos fazer as contas com esses dados com o Switch que você postou, e com as porcentagens que você também postou:
EUA:
Um terço dos donos de PS/xbox tem os dois consoles. Então dos 65mi da soma dos dois temos na realidade uns 43mi de gamers mas duas plataformas, certo?
Dos 30mi de Switch, 70% já estão embutidos nesses 43, então somente os 9mi ainda não estão na conta.
Os 20% que tem os três também já não contam.
São 50mi de gamers.

Japão:
Cerca de um terço dos donos de PS4 tem um Switch.
São 6mi mais os 19mi de players de Switch certo?
São 25 mi de gamers. Metade.

50 milhões de jogadores nos EUA para uma população de 280 milhões de não-idosos: 18%
25 milhões de jogadores no Japão para uma população de 90 milhões de não-idosos: 22%

Poderia adicionar que existem os modelos revisionados de PS4 e XONE diminuindo ainda mais o número único de jogadores nos EUA. Poderia adicionar que a população 45-65, raramente gamer, é proporcionalmente maior no Japão do que nos EUA. Mas deixemos assim.

E é muito mais engajado, pois tem muito mais gente com vários consoles.
Sobre o ranking...
Bom, dá pra pegar a lista dos best sellers daqui até 2019 e traçar um paralelo:


Apesar de ser da Vgcharts, e obviamente ser de um ano e meio atrás com números desatualizados. Monster hunter que continuou vendendo e GoT talvez belisque um quarto lugar nessa lista. Posso estar esquecendo de algo mas basicamente é isso aí.
Tirando jogos visando o mercado japonês, Call of Duty aparece varias vezes na lista dos mais vendidos, assim como jogos de esporte anuais. Obviamente os voltados pro público japonês dominam o ranking.
Mas daí você olha as vendas...três jogos somente são million-sellers all time, enquanto essas franquias nos EUA vendem isso por ano.
E lá existe ainda o Gamepass.

ISSO.

Este é o bottom line do meu argumento.

Problema do Japão não é que adultos tenham perdido interesse por consoles, mas sim que as devs japonesas (tirando Nintendo e Capcom) não conseguem mais engajar este público com a mesma competência que faziam há 20 anos - ou como as devs ocidentais fazem nos EUA.

Não dá pra esperar que fantasias militares do exército ianque, simuladores de bandidagem, ou jogos de esporte baseados em ligas americanas façam tanto sucesso no Japão quanto fazem nos EUA.

Os jogos de apelo pro público japonês deveriam vir das devs japonesas. Mas estas estão perdidas há uns bons 15 anos. Compare os jogos que Konami, Square e Namco entregavam na época do PS1 com o que elas entregam agora. Não dá pra esperar as mesmas vendas.

Muito mais adultos consumindo muito mais “jogos de adultos”.

Isto é uma diferença cultural que não se modificará. Para um ocidental talvez pareça claro que isto:

180931

é mais adequado para o público adulto do que isto:

180935

Mas talvez adultos japoneses simplesmente prefiram jogos criados para evocar sentimento de nostalgia (como Dragon Quest e Smash) ou que reforcem laços de cooperação (como Monster Hunter e Animal Crossing) a jogos competitivos de tiro e esporte com comunidades recheadas de crianças mal-educadas.
 
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Majima-San

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@Queiroga' e @Kobaia , muito bons posts, ainda bem que eu saio desse fórum em feriados e fins de semana (trabalhei sexta-feira da Paixão e Sábado de Aleluia até meio dia, por isso apareci aqui), e depois fui traçar gordas carnes em família em lembrança à Ressurreição, porque várias coisas que eu iria dizer em resposta ao que me quotaram acabaram sendo confirmadas ou refutadas por posts de ambos, me poupou tempo


Só algumas coisas:


1) Havia editado a tabela inserida na demografia americana do Switch antes de ser quotado, porque coloquei a da Nintendo sem querer, que é mais Early, e cujas faixas ocidentais não eram diretamente comparáveis às japonesas. Vai essa aí do CivicScience, que tem teste do quiquadrado, com p<0.001, o que significa dizer, em estatística, que, se a mesma pesquisa fosse repetida mil vezes, o mesmo resultado seria encontrado em 999 vezes, o que torna pouco provável que o achado se deva ao acaso. Acho que é de 2018, embora o cabeçalho confuso

181021


2) A minha observação sobre a demografia japonesa do PS4 poder ser interpretada como mais variada gerou quotes que se deveram à ausência de entonação de voz.

O que eu quis dizer é que dá pra triturar os números, e dividir assim:

181023


CRIANÇAS E ADOLESCENTES (18-): 20%
ADULTOS JOVENS (20-30 anos): 30%
ADULTOS PRODUTIVOS (30-40): ~25%
MADUROS E SENIS (40+): ~20%

Variada, né? É isso que fizeram com a do Switch, pra dizê-la diversa, ou separaram em "adultos e crianças", ou em faixas arbitrárias. Mas nada disso importa, o que dá pra dizer é que, panoramicamente falando, a demografia do Switch é mais infantil e feminina, e a do PS4 é mais madura e masculina, leiam meu post anterior



3) Esse gráfico aqui:



181025

...me é muito estranho. Entrei no Statista pra conferir, mas ele está atrás dum paywall de 700 euros/ano. Gostaria de saber se consideraram o Público Switch como Home Console, explicaria a maior fração de crianças, caso contrário, eu pessoalmente acredito fortemente que a pesquisa carece de critério, certamente foi feita uma pergunta-clausura, cuja resposta vai dar sempre um "sim".

Exemplo:

- "Do You Play Videogames on a Home Console?"

...se fosse feita à minha esposa, a resposta é "sim". Ela jogou o primeiro Level de Sonic Mania há uns dois anos, e Carly and The Reaperman por 30 minutos em coop comigo, e foi só. Ela estaria incluída, erradamente, nesse gráfico acima. Da mesma forma, eu logei nos Lixos do Mario Kart Run e do Run Sackboy em meu celular, e responderia um "sim" à pergunta "Do You Play Videogames on a Mobile?". Retorno então à questão da contaminação de dados, especialmente quanto ao público feminino das pesquisas ocidentais. Minha mulher é Console Gamer pela maioria dos questionários do Oeste, pffff. Isso vale pra qualquer pesquisa. Acredito na impressão pessoal do Kobaia.





Dito isso, só pra fechar o tópico, até porque tem novo Media Create na Página 1, se todo mundo concorda que o público japonês é mais jovem e feminino, então ok, porque eu li por aí que seriam semelhantes, e por isso fiz o post da página 2.


Vou separar algumas citações que concordo, pra finalizar:


O que iniciou a discussão lá atras foi que o amigo comentou que antes de AC o público era composto de homens e mais velhos, mais ou menos igual ao Ocidente, e que a variedade de hoje veio com ele e o Ring Fit, o que eu discordei e discordo.

Exato, foi assim que começou

É bem isso, o jogo trouxe bastante público, mas de forma distribuida, numa proporção até parecida com a que tinha antes, quiçá até deu uma diminuída na faixa das crianças primárias pelo volume de adolescentes que veio em massa.

É o que eu disse, trabalhamos com as informações que temos, Early, e supomos que a demografia mudou drasticamente pós AC, ela cabe dentro dos gráficos Precoces, e não deve ter acrescentado muito em cada faixa madura, sequer nas femininas, mas gostaria de ver gráficos atualizados, e ficaria feliz em mudar de opinião (Público Switch é mais infantil no Japão, se comporta como qualquer público portátil) caso aparecesse algum dado concreto. O argumento de números absolutos do Queiroga é muito interessante, mas temos que nos ater a duas questões: crianças de 9 anos crescem de 2018 pra 2019, e passam a compor a primeira faixa da pesquisa do Mitsui. Indivíduos de 19 viram a 20 ano seguinte. Etc. E assim a coisa anda.


no Ocidente ... a criança ... parece ter orgulho de jogar jogos pra adultos. Já se cria uma cultura de desmerecer as coisas desde cedo.

Boa, grt. Completo informando que COD é um game midcore, com público-alvo adulto atingido, demografia dele é mais envelhecida que a da Nintendo no Japão, vemos crianças jogando esses games, mas por esse fenômeno aí que você citou, que é real. Jogos infantis continuam tendo esse público-alvo, a despeito de contaminações culturais. É como crianças que compravam Playboy. Eu fui uma. O fórum, especialmente a fanbase Nintendo, tem dificuldade em entender/aceitar isso.

o público japonês médio ser muito menos hardcore.


Essa é base de tudo. Quando se entende esse fato, toda a cadeia de argumento desenrola-se mais docemente. Tenho zero dúvidas quanto a isso, vide a lista de Best Sellers atual. Donde a preferência por portáteis, logradouros de games muito mais casuais (até porque é difícil se envolver com um jogo hardcore on the go, com poucas exceções).


Nem sempre foi assim, um dia, houve um mercado de títulos hardcore pujante no Japão, o êxodo de softs que atuam nesse filão em direção ao Ocidente (Namco, Square, From, Sega) é real, tem esse causa, embora possam querer, não sei por que, desmentir esse evento fartamente registrado.


Só existe uma escapatória pra se superar a marca de 10 mi de consoles vendidos no Japão atual: ser portátil, e ter Pokémon e Mario Kart etc.


É preciso que as duas coisas aconteçam ao mesmo tempo, qualquer outro arranjo resulta em fracasso de meta, incluindo a própria Nintendo, essa vai pior que a Sony em Home, vende 5 milhões de consoles em média desde que o PS1 roubou uma grossa fatia de seu público, não importando Mario, Zelda, Mario Kart, Pikachu, Splatoon, AC ou o que seja. Fora um Acute Hit, não tem muito o que possa ser feito, esperta foi a Nintendo, que viu isso antes de todo mundo, e unificou seus públicos num form factor só
 

Queiroga'

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Essa é base de tudo. Quando se entende esse fato, toda a cadeia de argumento desenrola-se mais docemente. Tenho zero dúvidas quanto a isso, vide a lista de Best Sellers atual. Donde a preferência por portáteis, logradouros de games muito mais casuais (até porque é difícil se envolver com um jogo hardcore on the go, com poucas exceções).


Nem sempre foi assim, um dia, houve um mercado de títulos hardcore pujante no Japão, o êxodo de softs que atuam nesse filão em direção ao Ocidente (Namco, Square, From, Sega) é real, tem esse causa, embora possam querer, não sei por que, desmentir esse evento fartamente registrado.


Só existe uma escapatória pra se superar a marca de 10 mi de consoles vendidos no Japão atual: ser portátil, e ter Pokémon e Mario Kart etc.


É preciso que as duas coisas aconteçam ao mesmo tempo, qualquer outro arranjo resulta em fracasso de meta, incluindo a própria Nintendo, essa vai pior que a Sony em Home, vende 5 milhões de consoles em média desde que o PS1 roubou uma grossa fatia de seu público, não importando Mario, Zelda, Mario Kart, Pikachu, Splatoon, AC ou o que seja. Fora um Acute Hit, não tem muito o que possa ser feito, esperta foi a Nintendo, que viu isso antes de todo mundo, e unificou seus públicos num form factor só

Se a discussão desde o início fosse apenas sobre casual x hardcore, tudo seria mais simples. Eu sequer precisaria fazer regra de três pra demonstrar que o público adulto do Japão e dos EUA devem ser, no mínimo, similares.

Se a gente considerar casual a pessoal que gosta de jogos simples e relaxantes, e hardcore a pessoa que prefere jogos complexos e competitivos, então eu concordo que o público americano tende a ser mais hardcore do que o japonês. Mas aí eu me pergunto: será que era tão diferente assim nos anos 90?

Por exemplo, os jogos da Sony mais vendidos na história do Japão:

181038

Tirando Gran Turismo e Crash Bandicoot, claro predomínio casual. Agora o ranking da Konami para o PS1:

181040

Winning Eleven pré-Copa de 2002, Metal Gear Solid e Suikoden perdidos ali no meio, e de resto apenas jogos casuais. Agora o ranking de todos os tempos da Capcom:

181041

Opa, apenas jogos hardcore. Entretanto, eles continuam vendendo muito hoje em dia. Quatro dos cinco mais vendidos foram produzidos para portáteis, inclusive. E em breve teremos MHR no topo.

Ou seja, embora o público japonês seja de fato predominantemente casual, ainda há mercado para jogos hardcore fazerem muito sucesso por lá. Mas cadê a oferta? Poderia vir de Namco e Square, as empresas de maior sucesso na época do PS1, mas convenhamos que não dá pra comparar a quantidade e qualidade dos jogos que elas lançam agora com os clássicos dos anos 90.

É por isso que eu digo que o "problema do Japão não é que adultos hardcore tenham perdido interesse por consoles, mas sim que as devs japonesas (tirando Nintendo e Capcom) não conseguem mais engajar este público com a mesma competência que faziam há 20 anos - ou como as devs ocidentais fazem nos EUA."

Só existe uma escapatória pra se superar a marca de 10 mi de consoles vendidos no Japão atual: ser portátil, e ter Pokémon e Mario Kart etc.

Ou ser portátil e ter Monster Hunter, igual o PSP.
 

Majima-San

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Se a discussão desde o início fosse apenas sobre casual x hardcore

A menor proporção de hardcores orientais em relação aos ocidentais, real, percebida subjetivamente pelo Kobaia, + a concentração de softwares do tipo casual em plataformas removíveis, orienta boa parte do discutido nesse tópico, explicando, em partes, :

  • O porquê o país estar se movendo para distante do Home, em direção ao Portable Gaming
  • O porquê as demografias portáteis serem mais femininas e infantis
  • O porquê as demografias Home serem mais masculinas e maduras
  • O porquê, na raridade de um game casual modificar os padrões de demografia, ele o fazer através de non-gamers, mulheres e idosos
  • O porquê a Nintendo não conseguir, mesmo na década de 90, vender mais que 5 milhões de consoles de mesa
  • Fenômenos como AC, Momotaro e Splatoon

Se a gente considerar casual a pessoal que gosta de jogos simples e relaxantes, e hardcore a pessoa que prefere jogos complexos e competitivos

"Se a gente considerar" não, esse é o conceito real e reprodutível dos termos, que não encerra em si mesmo dualismos e contradições, não permitindo, pela força do dicionário, um ente ser hardcore e casual ao mesmo tempo, o que seria um horror semântico. Valendo para o substantivo "jogo", e não para o substantivo "jogador"


É por isso que eu digo que o "problema do Japão não é que adultos hardcore tenham perdido interesse por consoles, mas sim que as devs japonesas (tirando Nintendo e Capcom) não conseguem mais engajar este público com a mesma competência que faziam há 20 anos

A Nintendo não atua no mercado hardcore, seus games são casuais - e por isso, majoritariamente, bem sucedidos no Japão - fora alguns poucos entes, como Metroid, Xenoblade e algumas versões da franquia FZERO.


será que era tão diferente assim nos anos 90?

Com certeza, pelo número total de engajamento que cada tipo de jogo promovia

Top 50 Japanese PSX games (Media Create)

1Final Fantasy VII [All Versions]2.034.8793.937.899Square31/01/1997
2Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past1.862.0653.893.293Enix26/08/2000
3Final Fantasy VIII2.504.0443.501.588Square11/02/1999
4Final Fantasy VII2.034.8793.277.776Square31/01/1997
5Final Fantasy IX1.954.4212.707.301Square07/07/2000
6Resident Evil 2 [All Versions]1.389.7332.456.651Capcom29/01/1998
7Gran Turismo [All Versions]648.6502.379.059SCE23/12/1997
8Gran Turismo648.6502.186.375SCE23/12/1997
9Resident Evil 21.389.7332.154.975Capcom29/01/1998
10Hot Shots Golf [All Versions]117.3832.018.365SCE17/07/1997
11Resident Evil [All Versions]148.9041.806.206Capcom22/03/1996
12Hot Shots Golf117.3831.777.895SCE17/07/1997
13Derby Stallion920.5651.737.819ASCII17/07/1997
14Gran Turismo 2748.5811.460.687SCE11/12/1999
15Resident Evil 3: Nemesis1.005.0201.383.282Capcom22/09/1999
16Final Fantasy Tactics [All Versions]641.0731.287.188Square20/06/1997
17Final Fantasy Tactics641.0731.270.806Square20/06/1997
18Hot Shots Golf 2 [All Versions]273.2601.250.362SCE29/07/1999
19PaRappa the Rapper [All Versions]28.0821.244.237SCE06/12/1996
20Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen [All Versions]620.8021.232.071Enix22/11/2001
21Resident Evil148.9041.194.779Capcom22/03/1996
22Tekken 3671.8861.186.119Namco26/03/1998
23Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen620.8021.173.671Enix22/11/2001
24Chocobo's Dungeon648.9011.165.796Square23/12/1997
25Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back [All Versions]172.2531.099.708SCE18/12/1997
26Tekken 2 [All Versions]367.6661.096.152Namco29/03/1996
27SaGa Frontier [All Versions]572.4661.095.226Square11/07/1997
28Arc the Lad311.2361.090.000SCE30/06/1995
29SaGa Frontier572.4661.088.414Square11/07/1997
30Tekken 2367.6661.088.069Namco29/03/1996
31Dance Dance Revolution207.8751.023.821Konami10/04/1999
32Parasite Eve422.985994.420Square29/03/1998
33Jikkyou Powerful Pro Baseball '99 [All Versions]324.751970.345Konami22/07/1999
34Hot Shots Golf 2273.260951.931SCE29/07/1999
35Densha de Go!272.476949.947Taito18/12/1997
36PaRappa the Rapper28.082937.976SCE06/12/1996
37BeatMania221.675923.585Konami01/10/1998
38Crash Bandicoot 3: Warped294.718917.105SCE17/12/1998
39Xenogears [All Versions]513.525916.891Square11/02/1998
40Tales of Destiny [All Versions]450.099895.524Namco23/12/1997
41Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back172.253894.355SCE18/12/1997
42Xenogears513.525891.674Square11/02/1998
43Derby Stallion 99451.981871.059ASCII30/09/1999
44XI131.815864.844SCE18/06/1998
45Dance Dance Revolution 2nd ReMix194.866862.866Konami26/08/1999
46Metal Gear Solid [All Versions]316.833853.019Konami03/09/1998
47Jikkyou Powerful Pro Baseball '98 [All Versions]207.426835.730Konami23/07/1998
48I.Q Intelligent Cube [All Versions]24.531834.677SCE31/01/1997
49Tekken292.551830.000Namco31/03/1995
50Tales of Destiny450.099829.618Namco


E pelas diferenças de base. Esses games estão aí. Ou qualquer outro casual que por ventura tenha feito impacto em Home.

Você entende que esse público que consumia 4 milhões de Final Fantasies VII e 20 milhões de PS1s migrou para portáteis, e está aí até hoje, eu entendo que, por questões culturais inclusive (citadas por acadêmicos, e referidas na impressão subjetiva do user Kobaia) desengajou-se, e hoje compõe fantasmagoricamente as estatísticas Mobile. Nesse tópico aqui havíamos discutido que sua versão é impossível, porque os números não se cabem:



Você entende que a galinha veio antes do ovo, citando a (real) dificuldade técnica na transição para a geração HD, mas Tekken, Street Fighter, Soul Calibur, Resident Evil, Meal Gear, todos tiveram versões bem sucedidas comercialmente no Ocidente recentemente, saiu um Remake excepcionalmente bem cuidado, marketeado e jeitoso de Final Fantasy VII, o Home Console ativo no Japão recebeu inclusive uma versão de MH, um dos raríssimos games de massa de portáteis que não é casual, e nada se moveu. Pelo mesmo motivo, FF XVI, RE VIII, DQ XII, Tekken 8, Soul Calibur VII, SF VI, Tales of Arise etc, todos jogos de excelente qualidade (mesmo antes de lançados, eu bato o martelo) não vão mover ninguém no Japão, fora do boom de suas semanas de lançamento, e as softhouses, por consequência, ao invés de casualizar e lançar versões portáteis desses jogos, vão se juntar a Dark Souls, Nier e um eventual reboot de Silent Hill, e mirar ainda mais no Ocidente.

O que nos leva àquela conversa de que só nos resta crer que o gosto do japonês médio mudou, e mudou mesmo, justamente porque o seixo hardcore murchou.
 

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1.129
A menor proporção de hardcores orientais em relação aos ocidentais, real, percebida subjetivamente pelo Kobaia, + a concentração de softwares do tipo casual em plataformas removíveis, orienta boa parte do discutido nesse tópico, explicando, em partes, :

  • O porquê o país estar se movendo para distante do Home, em direção ao Portable Gaming
  • O porquê as demografias portáteis serem mais femininas e infantis
  • O porquê as demografias Home serem mais masculinas e maduras
  • O porquê, na raridade de um game casual modificar os padrões de demografia, ele o fazer através de non-gamers, mulheres e idosos
  • O porquê a Nintendo não conseguir, mesmo na década de 90, vender mais que 5 milhões de consoles de mesa
  • Fenômenos como AC, Momotaro e Splatoon
"Se a gente considerar" não, esse é o conceito real e reprodutível dos termos, que não encerra em si mesmo dualismos e contradições, não permitindo, pela força do dicionário, um ente ser hardcore e casual ao mesmo tempo, o que seria um horror semântico. Valendo para o substantivo "jogo", e não para o substantivo "jogador"

E como a gente explica o sucesso de Monster Hunter para portáteis, com números maiores do que qualquer jogo já lançado para qualquer console de mesa da história da Sony?

Com certeza, pelo número total de engajamento que cada tipo de jogo promovia

Top 50 Japanese PSX games (Media Create)

1Final Fantasy VII [All Versions]2.034.8793.937.899Square31/01/1997
2Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past1.862.0653.893.293Enix26/08/2000
3Final Fantasy VIII2.504.0443.501.588Square11/02/1999
4Final Fantasy VII2.034.8793.277.776Square31/01/1997
5Final Fantasy IX1.954.4212.707.301Square07/07/2000
6Resident Evil 2 [All Versions]1.389.7332.456.651Capcom29/01/1998
7Gran Turismo [All Versions]648.6502.379.059SCE23/12/1997
8Gran Turismo648.6502.186.375SCE23/12/1997
9Resident Evil 21.389.7332.154.975Capcom29/01/1998
10Hot Shots Golf [All Versions]117.3832.018.365SCE17/07/1997
11Resident Evil [All Versions]148.9041.806.206Capcom22/03/1996
12Hot Shots Golf117.3831.777.895SCE17/07/1997
13Derby Stallion920.5651.737.819ASCII17/07/1997
14Gran Turismo 2748.5811.460.687SCE11/12/1999
15Resident Evil 3: Nemesis1.005.0201.383.282Capcom22/09/1999
16Final Fantasy Tactics [All Versions]641.0731.287.188Square20/06/1997
17Final Fantasy Tactics641.0731.270.806Square20/06/1997
18Hot Shots Golf 2 [All Versions]273.2601.250.362SCE29/07/1999
19PaRappa the Rapper [All Versions]28.0821.244.237SCE06/12/1996
20Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen [All Versions]620.8021.232.071Enix22/11/2001
21Resident Evil148.9041.194.779Capcom22/03/1996
22Tekken 3671.8861.186.119Namco26/03/1998
23Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen620.8021.173.671Enix22/11/2001
24Chocobo's Dungeon648.9011.165.796Square23/12/1997
25Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back [All Versions]172.2531.099.708SCE18/12/1997
26Tekken 2 [All Versions]367.6661.096.152Namco29/03/1996
27SaGa Frontier [All Versions]572.4661.095.226Square11/07/1997
28Arc the Lad311.2361.090.000SCE30/06/1995
29SaGa Frontier572.4661.088.414Square11/07/1997
30Tekken 2367.6661.088.069Namco29/03/1996
31Dance Dance Revolution207.8751.023.821Konami10/04/1999
32Parasite Eve422.985994.420Square29/03/1998
33Jikkyou Powerful Pro Baseball '99 [All Versions]324.751970.345Konami22/07/1999
34Hot Shots Golf 2273.260951.931SCE29/07/1999
35Densha de Go!272.476949.947Taito18/12/1997
36PaRappa the Rapper28.082937.976SCE06/12/1996
37BeatMania221.675923.585Konami01/10/1998
38Crash Bandicoot 3: Warped294.718917.105SCE17/12/1998
39Xenogears [All Versions]513.525916.891Square11/02/1998
40Tales of Destiny [All Versions]450.099895.524Namco23/12/1997
41Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back172.253894.355SCE18/12/1997
42Xenogears513.525891.674Square11/02/1998
43Derby Stallion 99451.981871.059ASCII30/09/1999
44XI131.815864.844SCE18/06/1998
45Dance Dance Revolution 2nd ReMix194.866862.866Konami26/08/1999
46Metal Gear Solid [All Versions]316.833853.019Konami03/09/1998
47Jikkyou Powerful Pro Baseball '98 [All Versions]207.426835.730Konami23/07/1998
48I.Q Intelligent Cube [All Versions]24.531834.677SCE31/01/1997
49Tekken292.551830.000Namco31/03/1995
50Tales of Destiny450.099829.618Namco


E pelas diferenças de base. Esses games estão aí. Ou qualquer outro casual que por ventura tenha feito impacto em Home.

Agora a lista do PS4:

No.TitleJapan SalesRelease Date(Y/M/D)
50The Witcher 3: Wild Hunt169,8062015/5/21
49Winning Eleven 2018171,4492017/9/14
48Everybody's Golf174,7592017/8/31
47Gundam Versus175,5812017/7/6
46Dynasty Warriors 9176,8702018/2/8
45Fist of the North Star: Lost Paradise179,3152018/3/8
44Uncharted 4: A Thief's End181,8202016/5/10
43Call of Duty: Infinite Warfare191,5092016/11/4
42Ace Combat 7: Skies Unknown194,6852019/1/17
41God Eater 3194,6982018/12/13
40Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands195,7582017/3/9
39Grand Theft Auto V196,7952014/12/11
38Yakuza Kiwami 2202,8172017/12/7
37Star Wars Battlefront205,6532015/11/19
36Jikkyou Powerful Pro Baseball 2016208,8672016/4/28
35Horizon Zero Dawn210,6662017/3/2
34Bloodborne211,0262015/3/26
33Red Dead Redemption 2212,5562018/10/26
32Dragon Quest Builders213,5812016/1/28
31Dragon Quest Builders 2214,0262018/12/20
30Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue215,8422017/1/12
29Fallout 4220,0082015/12/17
28Tales of Berseria220,7192016/8/18
27Gran Turismo Sport231,2752017/10/19
26Earth Defense Force 5244,1592017/12/7
25Tom Clancy's Rainbow Six Siege249,6752015/12/10
24Jikkyou Powerful Pro Baseball 2018255,8502018/4/26
23Kingdom Hearts HD 1.5+2.5 Remix260,9882017/3/9
22Judgment261,0122018/12/13
21Battlefield 1275,9242016/10/21
20Dragon Quest Heroes 2280,5422016/5/27
19Marvel’s Spider-Man307,5112018/9/7
18Resident Evil 2324,0792019/1/25
17Dragon Quest Heroes329,9342015/2/26
16Dark Souls III332,7032016/3/24
15Resident Evil 7: Biohazard343,3822017/1/26
14Yakuza 6: The Song of Life367,9652016/12/8
13Minecraft: PlayStation 4 Edition370,0382015/12/3
12Call of Duty: Black Ops III385,1472015/11/6
11Grand Theft Auto V (Price Revisioned Edition)386,0442015/10/8
10Call of Duty: WWII387,4982017/11/3
9Persona 5399,2132016/9/15
8Knack400,8882014/2/22
7NieR: Automata407,6372017/2/23
6Metal Gear Solid V: The Phantom Pain442,0322015/9/2
5Call of Duty: Black Ops 4499,7652018/10/12
4Kingdom Hearts 3722,2012019/1/25
3Final Fantasy XV1,036,8792016/11/29
2Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age1,368,6982017/7/29
1Monster Hunter: World1,963,5222018/1/26

A gente concorda que a lista do PS4 tem um predomínio maior de jogos hardcore do que a lista de PS1?

A gente concorda que nenhum jogo da lista de PS4 possui a mesma relevância que Final Fantasy VII, Gran Turismo 1, Resident Evil 2 e Tekken 3 tinham no PS1?

Você entende que a galinha veio antes do ovo, citando a (real) dificuldade técnica na transição para a geração HD, mas Tekken, Street Fighter, Soul Calibur, Resident Evil, Meal Gear, todos tiveram versões bem sucedidas comercialmente no Ocidente recentemente, saiu um Remake excepcionalmente bem cuidado, marketeado e jeitoso de Final Fantasy VII, o Home Console ativo no Japão recebeu inclusive uma versão de MH, um dos raríssimos games de massa de portáteis que não é casual, e nada se moveu. Pelo mesmo motivo, FF XVI, RE VIII, DQ XII, Tekken 8, Soul Calibur VII, SF VI, Tales of Arise etc, todos jogos de excelente qualidade (mesmo antes de lançados, eu bato o martelo) não vão mover ninguém no Japão, fora do boom de suas semanas de lançamento, e as softhouses, por consequência, ao invés de casualizar e lançar versões portáteis desses jogos, vão se juntar a Dark Souls, Nier e um eventual reboot de Silent Hill, e mirar ainda mais no Ocidente.

O que nos leva àquela conversa de que só nos resta crer que o gosto do japonês médio mudou, e mudou mesmo, justamente porque o seixo hardcore murchou.

A gente concorda que Tekken, Street Fighter, Soul Calibur, Resident Evil e Meal Gear eram muito mais relevantes nos anos 90 do que hoje em dia? Que eles não são mais system sellers em lugar nenhum? Que, se vendem bem no ocidente, é na esteira de CoD, FIFA, Madden, GTA, etc?

Você acha muito absurdo se eu dissesse que um remake lançado em 2020 para um console de 2013 dificilmente terá o mesmo impacto que o original, uma revolução audio-visual lançado no meio da febre do PS1?
 
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Kobaia

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@Queiroga' e @Kobaia , muito bons posts, ainda bem que eu saio desse fórum em feriados e fins de semana (trabalhei sexta-feira da Paixão e Sábado de Aleluia até meio dia, por isso apareci aqui), e depois fui traçar gordas carnes em família em lembrança à Ressurreição, porque várias coisas que eu iria dizer em resposta ao que me quotaram acabaram sendo confirmadas ou refutadas por posts de ambos, me poupou tempo


Só algumas coisas:


1) Havia editado a tabela inserida na demografia americana do Switch antes de ser quotado, porque coloquei a da Nintendo sem querer, que é mais Early, e cujas faixas ocidentais não eram diretamente comparáveis às japonesas. Vai essa aí do CivicScience, que tem teste do quiquadrado, com p
Visualizar anexo 181021


2) A minha observação sobre a demografia japonesa do PS4 poder ser interpretada como mais variada gerou quotes que se deveram à ausência de entonação de voz.

O que eu quis dizer é que dá pra triturar os números, e dividir assim:

Visualizar anexo 181023


CRIANÇAS E ADOLESCENTES (18-): 20%
ADULTOS JOVENS (20-30 anos): 30%
ADULTOS PRODUTIVOS (30-40): ~25%
MADUROS E SENIS (40+): ~20%

Variada, né? É isso que fizeram com a do Switch, pra dizê-la diversa, ou separaram em "adultos e crianças", ou em faixas arbitrárias. Mas nada disso importa, o que dá pra dizer é que, panoramicamente falando, a demografia do Switch é mais infantil e feminina, e a do PS4 é mais madura e masculina, leiam meu post anterior



3) Esse gráfico aqui:



Visualizar anexo 181025

...me é muito estranho. Entrei no Statista pra conferir, mas ele está atrás dum paywall de 700 euros/ano. Gostaria de saber se consideraram o Público Switch como Home Console, explicaria a maior fração de crianças, caso contrário, eu pessoalmente acredito fortemente que a pesquisa carece de critério, certamente foi feita uma pergunta-clausura, cuja resposta vai dar sempre um "sim".

Exemplo:

- "Do You Play Videogames on a Home Console?"

...se fosse feita à minha esposa, a resposta é "sim". Ela jogou o primeiro Level de Sonic Mania há uns dois anos, e Carly and The Reaperman por 30 minutos em coop comigo, e foi só. Ela estaria incluída, erradamente, nesse gráfico acima. Da mesma forma, eu logei nos Lixos do Mario Kart Run e do Run Sackboy em meu celular, e responderia um "sim" à pergunta "Do You Play Videogames on a Mobile?". Retorno então à questão da contaminação de dados, especialmente quanto ao público feminino das pesquisas ocidentais. Minha mulher é Console Gamer pela maioria dos questionários do Oeste, pffff. Isso vale pra qualquer pesquisa. Acredito na impressão pessoal do Kobaia.





Dito isso, só pra fechar o tópico, até porque tem novo Media Create na Página 1, se todo mundo concorda que o público japonês é mais jovem e feminino, então ok, porque eu li por aí que seriam semelhantes, e por isso fiz o post da página 2.


Vou separar algumas citações que concordo, pra finalizar:




Exato, foi assim que começou



É o que eu disse, trabalhamos com as informações que temos, Early, e supomos que a demografia mudou drasticamente pós AC, ela cabe dentro dos gráficos Precoces, e não deve ter acrescentado muito em cada faixa madura, sequer nas femininas, mas gostaria de ver gráficos atualizados, e ficaria feliz em mudar de opinião (Público Switch é mais infantil no Japão, se comporta como qualquer público portátil) caso aparecesse algum dado concreto. O argumento de números absolutos do Queiroga é muito interessante, mas temos que nos ater a duas questões: crianças de 9 anos crescem de 2018 pra 2019, e passam a compor a primeira faixa da pesquisa do Mitsui. Indivíduos de 19 viram a 20 ano seguinte. Etc. E assim a coisa anda.




Boa, grt. Completo informando que COD é um game midcore, com público-alvo adulto atingido, demografia dele é mais envelhecida que a da Nintendo no Japão, vemos crianças jogando esses games, mas por esse fenômeno aí que você citou, que é real. Jogos infantis continuam tendo esse público-alvo, a despeito de contaminações culturais. É como crianças que compravam Playboy. Eu fui uma. O fórum, especialmente a fanbase Nintendo, tem dificuldade em entender/aceitar isso.




Essa é base de tudo. Quando se entende esse fato, toda a cadeia de argumento desenrola-se mais docemente. Tenho zero dúvidas quanto a isso, vide a lista de Best Sellers atual. Donde a preferência por portáteis, logradouros de games muito mais casuais (até porque é difícil se envolver com um jogo hardcore on the go, com poucas exceções).


Nem sempre foi assim, um dia, houve um mercado de títulos hardcore pujante no Japão, o êxodo de softs que atuam nesse filão em direção ao Ocidente (Namco, Square, From, Sega) é real, tem esse causa, embora possam querer, não sei por que, desmentir esse evento fartamente registrado.


Só existe uma escapatória pra se superar a marca de 10 mi de consoles vendidos no Japão atual: ser portátil, e ter Pokémon e Mario Kart etc.


É preciso que as duas coisas aconteçam ao mesmo tempo, qualquer outro arranjo resulta em fracasso de meta, incluindo a própria Nintendo, essa vai pior que a Sony em Home, vende 5 milhões de consoles em média desde que o PS1 roubou uma grossa fatia de seu público, não importando Mario, Zelda, Mario Kart, Pikachu, Splatoon, AC ou o que seja. Fora um Acute Hit, não tem muito o que possa ser feito, esperta foi a Nintendo, que viu isso antes de todo mundo, e unificou seus públicos num form factor só

Caracas, agora que a discussão não acaba kkkk.
Daqui a pouco mais fácil discutir por vídeo conferência rs.

Então, essa distribuição mascara um pouco a realidade, porque como disse lá atrás as crianças tem pouquíssimas opções no PS, e acabam jogando jogos “não adequados”, e essa a maior deficiência talvez a única?) da plataforma da Sony. E apesar da Nintendo ter uma deficiência do lado oposto, pra mim videogames tem que prestigiar muito mais a faixa abaixo dos 20 anos do que acima dela, até porque é uma ferramenta de desenvolvimento incrível, e também uma forma legal dos pais se divertirem com os filhos. Nesse sentido acho muito positivo que os games casuais prevaleçam, e que os hardcores sejam experiências pontuais.

Hoje em dia muito difícil o Japão voltar a consumir consoles de mesa, pois uma geração inteira já cresceu num conexto que eles já tinham perdido relevância. É como esperar que as crianças acessem a internet pelo PC.
E os remanescentes daquela época cada ano que passa diminuem.
 

Queiroga'

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Ou ser portátil e ter Monster Hunter, igual o PSP.

Para ilustrar:

No.TitleJapan SalesRelease Date(D/M/Y)
01 Monster Hunter Freedom 34.840.93001/10/2010
02Monster Hunter Freedom Unite4.226.26527/03/2008
03Monster Hunter Freedom 21.723.18722/02/2007
04Monster Hunter Freedom1.122.60401/12/2005
05Dissidia: Final Fantasy995.39818/12/2008
06Metal Gear Solid Peace Walker958.46129/04/2010
07Metal Gear Solid Portable Ops926.68521/12/2006
08Kingdom Hearts: Birth by Sleep880.35109/01/2010
09Crisis Core: Final Fantasy VII874.38913/09/2007
10Final Fantasy Type-0755.11827/10/2011
11Phantasy Star Portable677.46131/07/2008
12Hot Shots Golf: Open Tee666.73112/12/2004
13God Eater: Burst618.42228/12/2010
14God Eater617.82804/10/2010
15Phantasy Star Portable 2615.84803/12/2009
16Monster Hunter Diary: Poka Poka Airu Village593.47526/08/2010
17Dissidia: 012 -Duodecim Final Fantasy480.14503/03/2009
18 Mobile Suit Gundam: Gundam Vs Gundam Next Plus456.79803/12/2009
19 Hot Shots Gold: Open Tee 2445.45306/12/2007
20Hatsune Mike: Project Diva 2nd434.55229/07/2010
 

Kobaia

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Se a discussão desde o início fosse apenas sobre casual x hardcore, tudo seria mais simples. Eu sequer precisaria fazer regra de três pra demonstrar que o público adulto do Japão e dos EUA devem ser, no mínimo, similares.

Se a gente considerar casual a pessoal que gosta de jogos simples e relaxantes, e hardcore a pessoa que prefere jogos complexos e competitivos, então eu concordo que o público americano tende a ser mais hardcore do que o japonês. Mas aí eu me pergunto: será que era tão diferente assim nos anos 90?

Por exemplo, os jogos da Sony mais vendidos na história do Japão:

Visualizar anexo 181038

Tirando Gran Turismo e Crash Bandicoot, claro predomínio casual. Agora o ranking da Konami para o PS1:

Visualizar anexo 181040

Winning Eleven pré-Copa de 2002, Metal Gear Solid e Suikoden perdidos ali no meio, e de resto apenas jogos casuais. Agora o ranking de todos os tempos da Capcom:

Visualizar anexo 181041

Opa, apenas jogos hardcore. Entretanto, eles continuam vendendo muito hoje em dia. Quatro dos cinco mais vendidos foram produzidos para portáteis, inclusive. E em breve teremos MHR no topo.

Ou seja, embora o público japonês seja de fato predominantemente casual, ainda há mercado para jogos hardcore fazerem muito sucesso por lá. Mas cadê a oferta? Poderia vir de Namco e Square, as empresas de maior sucesso na época do PS1, mas convenhamos que não dá pra comparar a quantidade e qualidade dos jogos que elas lançam agora com os clássicos dos anos 90.

É por isso que eu digo que o "problema do Japão não é que adultos hardcore tenham perdido interesse por consoles, mas sim que as devs japonesas (tirando Nintendo e Capcom) não conseguem mais engajar este público com a mesma competência que faziam há 20 anos - ou como as devs ocidentais fazem nos EUA."



Ou ser portátil e ter Monster Hunter, igual o PSP.

Hoje mais do que hardcores, os gamers japoneses são fãs de franquias (ou franquiA, no singular rs).
Pegando a lista da Sony e da Konami, por mais que sejam a maioria de jogos casuais, num mercado aquecido, mesmo liderado por poucas franquias, os jogadores tendiam a consumir varios tipos de jogos.
Por isso que falo que houve também perda de interesse, por que por mais que algumas das principais tenham sumido ou mudado, existem um sem-número de outras que não vendem nem perto do que essas franquias do ranking vendiam. Gran Turismo, Ace Combat e outros simuladores, a maioria dos jogos de esporte, os Musou, os jogos musicais...Hoje em dia, mesmo os que sobraram vendem pouquíssimo.

Se pegar a lista da Capcom mesmo, que é a mais hardcore, e tirar os monster hunter, o jogo mais vendido é RE5 com 300mil unidades.

Os fatores que fizeram a situação chegar nesse ponto é outra discussão, também interessante, mas a realidade hoje, é que o mercado depende fortemente do público jovem, o que é ruim pra quem tem foco nos adultos, com exceção da Capcom e da Square que também ainda tem DQ e FF.
E não é falta de jogos Hardcore nem de jogos orientais. Os Souls mesmo, que são jogos excelentes com DNA japonês, mal conseguem chegar a meio milhão.
Nem a cacetada de franquias orientais que o Majima-san sabe bem melhor que eu (rs).
Pode não ter começado com, as hoje o problema é sim falta de interesse.

Talvez o momento atual do Switch, com muita gente voltando a jogar, gere esse movimento de consumo de outros jogos pra esse público que aqueça o mercado e incentive o retorno gradativo de uma variedade maior de jogos de novo. A Nintendo se quiser pode dominar o mercado pelas próximas décadas, pois já tem dois jogos que caem no gosto tanto do masculino quanto do feminino, e também tantas outras adormecidas ou em produção que são bem mais “hardcore”.
Só que provavelmente vai ter que acontecer tudo nos portáteis rs.
 

Queiroga'

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Hoje mais do que hardcores, os gamers japoneses são fãs de franquias (ou franquiA, no singular rs).
Pegando a lista da Sony e da Konami, por mais que sejam a maioria de jogos casuais, num mercado aquecido, mesmo liderado por poucas franquias, os jogadores tendiam a consumir varios tipos de jogos.
Por isso que falo que houve também perda de interesse, por que por mais que algumas das principais tenham sumido ou mudado, existem um sem-número de outras que não vendem nem perto do que essas franquias do ranking vendiam. Gran Turismo, Ace Combat e outros simuladores, a maioria dos jogos de esporte, os Musou, os jogos musicais...Hoje em dia, mesmo os que sobraram vendem pouquíssimo.

Os fatores que fizeram a situação chegar nesse ponto é outra discussão, também interessante, mas a realidade hoje, é que o mercado depende fortemente do público jovem, o que é ruim pra quem tem foco nos adultos, com exceção da Capcom e da Square que também ainda tem DQ e FF.
E não é falta de jogos Hardcore nem de jogos orientais. Os Souls mesmo, que são jogos excelentes com DNA japonês, mal conseguem chegar a meio milhão.
Nem a cacetada de franquias orientais que o Majima-san sabe bem melhor que eu (rs).
Pode não ter começado com, as hoje o problema é sim falta de interesse.

Talvez o momento atual do Switch, com muita gente voltando a jogar, gere esse movimento de consumo de outros jogos pra esse público que aqueça o mercado e incentive o retorno gradativo de uma variedade maior de jogos de novo. A Nintendo se quiser pode dominar o mercado pelas próximas décadas, pois já tem dois jogos que caem no gosto tanto do masculino quanto do feminino, e também tantas outras adormecidas ou em produção que são bem mais “hardcore”.
Só que provavelmente vai ter que acontecer tudo nos portáteis rs.

Então, meu argumento desde o início é que a menor variedade de franquias nas listas atuais é devido a decadência das thirdies japonesas, que não conseguem mais entregar jogos com a mesma variedade e qualidade de outrora.

Não adianta me dizer que o PS4 recebeu Street Fighter, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy, Winning Eleven, Resident Evil, etc, se concordamos que tais jogos não possuem a mesma importância dos títulos de 25 anos atrás.

Não adianta me dizer que o PS4 recebeu Nier Automata, Dark Souls, Bloodborne, Persona, etc, se concordamos que tais jogos não possuem o apelo de massa das franquias acima. Silent Hill e Symphony of the Night são dois dos melhores jogos de todos os tempos mas não conseguiram vender nem 300 mil cópias no PS1.

Talvez meu argumento fique mais claro se analisarmos os jogos para o público casual. No PS1 a gente vê Hot Shots, Dance Dance, Derby Stallion, Densha de Go, Parappa The Rapper, etc, todos beirando o milhão. No Switch fora os jogos da Nintendo tem o quê? Momotaro Dentetsu, Minecraft... e pára por aí.

Se o problema fosse de demanda, dos jogadores japoneses só quererem saber de jogos casuais hoje em dia, deveríamos ter mais jogos para esse público nas listas atuais. Por isso eu repito, o problema é de oferta, das publishers japonesas não conseguirem mais ler o que os japoneses querem, se contentando em lutar pelas migalhas do mercado ocidental.

As que sobraram foram Nintendo e Capcom, e estas estão batendo vários recordes, inclusive no mercado nativo...

Se pegar a lista da Capcom mesmo, que é a mais hardcore, e tirar os monster hunter, o jogo mais vendido é RE5 com 300mil unidades.

Um milhão, 300 mil foi só no lançamento.
 

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@Kobaia

Só queria pontuar que o mercado americano também se tornou muito dependente de poucas franquias:

181230

Perceba que desde meados da geração PS2 (coincidindo com a ascensão do Xbox e com a decadência das publishers japonesas) a lista fica muito mais concentrada em poucos títulos. Paradigmas da indústria mudaram, tanto de consumo quanto de produção.

Vantagem dos EUA é que várias publishers conseguem entregar produtos de apelo para aquele público, enquanto no Japão fica tudo nas costas da Nintendo e da Capcom...
 
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Kobaia

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Então, meu argumento desde o início é que a menor variedade de franquias nas listas atuais é devido a decadência das thirdies japonesas, que não conseguem mais entregar jogos com a mesma variedade e qualidade de outrora.

Não adianta me dizer que o PS4 recebeu Street Fighter, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy, Winning Eleven, Resident Evil, etc, se concordamos que tais jogos não possuem a mesma importância dos títulos de 25 anos atrás.

Não adianta me dizer que o PS4 recebeu Nier Automata, Dark Souls, Bloodborne, Persona, etc, se concordamos que tais jogos não possuem o apelo de massa das franquias acima. Silent Hill e Symphony of the Night são dois dos melhores jogos de todos os tempos mas não conseguiram vender nem 300 mil cópias no PS1.

Talvez meu argumento fique mais claro se analisarmos os jogos para o público casual. No PS1 a gente vê Hot Shots, Dance Dance, Derby Stallion, Densha de Go, Parappa The Rapper, etc, todos beirando o milhão. No Switch fora os jogos da Nintendo tem o quê? Momotaro Dentetsu, Minecraft... e pára por aí.

Se o problema fosse de demanda, dos jogadores japoneses só quererem saber de jogos casuais hoje em dia, deveríamos ter mais jogos para esse público nas listas atuais. Por isso eu repito, o problema é de oferta, das publishers japonesas não conseguirem mais ler o que os japoneses querem, se contentando em lutar pelas migalhas do mercado ocidental.

As que sobraram foram Nintendo e Capcom, e estas estão batendo vários recordes, inclusive no mercado nativo...



Um milhão, 300 mil foi só no lançamento.

Todas essas franquias perderam importância por que vendem menos, mas sempre estiveram ai. Pode se dizer que algumas caíram de qualidade ou mudaram, mas as vendas diminuiram no geral, mesmo em jogos como PES que é o mesmo na essencia e vendiam muito.
E por que os jogos atuais não vendem e não embalaram? Será que são jogos ruins? Vários ai são jogos japoneses, com pegada oriental. Por que não vendem mais?

Se as produtoras japonesas não conseguem entender o que os japoneses querem, tampouco eu. Que tipo de jogo está faltando no mercado?
Tem bons jogos de praticamente todos os gêneros que tinha na época de ouro, só que talvez não com o mesmo brilho (que talvez nunca se repita), e se o mercado fosse engajado mesmo, muito mais coisa teria que vender, não só algumas franquias.

Nos EUA, assim como no resto do mundo, o mercado é dominado por franquias de massa, isso não é novidade. Mas tem todo um mercado consumindo muitas outras franquias em paralelo.
Pra se ter uma ideia, tem 60 million sellers nos EUA (edit: America do Norte, mas mesmo que seja metade...) e só 3 no Japão. E isso que lá tem Xbox com gamepass pra concorrer. Jogos de nicho ou não, o mercado lá não tem comparação nas vendas.

Na Nintendo, qualquer jogo de gamer casual vai ter concorrência....da Nintendo rs. Os jogos dela cobrem praticamente todos os tipos de jogos pra público infanto-juvenil, e a maioria são top-of-mind nos seus estilos. E olha a quantidade de million sellers só no Japão que já tem o Switch com 4 anos de mercado, e isso com varios evergreen no meio.
Que jogo casual no resto do mundo que tem tido destaque fora os da Nintendo? Minecraft e Fortnite (ambos tem um público no Switch maior que qualquer jogo de PS4)...qual mais? O mercado em geral não produz nada muito melhor do que os que a Nintendo faz.

A Capcom sobrou por causa basicamente de MonHun. RE já caiu muito (apesar do meu erro ali no outro post, sorry about that rs), Street Fighter idem...
 

Queiroga'

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Todas essas franquias perderam importância por que vendem menos

O resumo da nossa controvérsia está aqui.

Segundo você, as maiores franquias do Japão nos anos 90 perderam relevância na atualidade porque vendem menos. E isto teria ocorrido por uma mudança de humor dos japoneses quanto ao consumo de videogames, menos interessados em jogos hardcore hoje em dia.

Para mim, tais franquias vendem menos porque perderam relevância, ou seja, se tornaram menos importantes, menos interessantes para o gosto local, decaíram de qualidade ou simplesmente viraram um belo apanhado de b*sta.

Citando um caso de cada com explicações o mais resumidas possíveis: Tekken (febre dos jogos de luta dos anos 90 miou já na época do PS2), Resident Evil (virou first person), Gran Turismo (opinião dos fãs da franquia) e Final Fantasy (é o tal apanhado de b*sta).

Estas quatro franquias foram os maiores system sellers hardcore do PS1 no Japão, e jamais poderiam ter o mesmo impacto no PS4. Elas eram o que CoD, Madden e GTA são atualmente para o mercado americano - tire estes jogos deles e veja a hecatombe que aconteceria nas vendas de Playstation e Xbox.

PS4 vender metade do que o PS1 vendeu no Japão, na verdade, é um feito notável considerando a diferença abismal entre a relevância dos jogos japoneses no catálogo dos dois consoles...


PES que é o mesmo na essencia

Winning Eleven era million seller no Japão na esteira da Copa de 2002, e a franquia se perdeu ali por volta de 2008-2009.

A decadência em vendas foi global, a franquia foi engolida por FIFA, ao ponto do Brasil ser hoje o maior país do futebol da Konami.

Se as produtoras japonesas não conseguem entender o que os japoneses querem, tampouco eu. Que tipo de jogo está faltando no mercado?
Tem bons jogos de praticamente todos os gêneros que tinha na época de ouro, só que talvez não com o mesmo brilho (que talvez nunca se repita), e se o mercado fosse engajado mesmo, muito mais coisa teria que vender, não só algumas franquias.

A Nintendo sabe.

Olhe as vendas de Breath of the Wild, Mario Odissey, Smash Ultimate e Pokémon, todos jogos com sucesso considerável entre o público adulto hardcore.

Olhando o que há em comum entre estes jogos, eu diria que japoneses adultos gostam de jogos simples mas profundos, e com forte apelo nostálgico. Outras publishers estão falhando em entregar jogos assim.

(não citei Splatoon para não levar a discussão para a diferença entre hardcore e adulto, mas ele é um caso diferente e ainda mais notável do que os citados acima, já que transforma em hardcore crianças que nunca tiveram contato com console antes).

Nos EUA, assim como no resto do mundo, o mercado é dominado por franquias de massa, isso não é novidade. Mas tem todo um mercado consumindo muitas outras franquias em paralelo.
Pra se ter uma ideia, tem 60 million sellers nos EUA (edit: America do Norte, mas mesmo que seja metade...) e só 3 no Japão. E isso que lá tem Xbox com gamepass pra concorrer. Jogos de nicho ou não, o mercado lá não tem comparação nas vendas.

Complicado comparar números absolutos entre os dois mercados, já que os EUA são um país maior (triplo da população não-idosa) e mais rico (quadruplo do PIB) do que o Japão. Nos anos 90 a diferença já era grande, e ela cresceu exponencialmente nas duas últimas décadas.

De todo modo, eu não entendi estes 60 million sellers na América do Norte x 3 million sellers no Japão. São referentes a qual período?

Na Nintendo, qualquer jogo de gamer casual vai ter concorrência....da Nintendo rs. Os jogos dela cobrem praticamente todos os tipos de jogos pra público infanto-juvenil, e a maioria são top-of-mind nos seus estilos. E olha a quantidade de million sellers só no Japão que já tem o Switch com 4 anos de mercado, e isso com varios evergreen no meio.

Pensando no público infantil, antes tinha Yu-Gi-Oh, Mega Man Battle Network, Inazuma Eleven, Professor Layton, Square fez a festa com Dragon Quest no DS, até no 3DS teve Yo-Kai Watch e Puzzle x Dragons. Todos million sellers.

Agora com o Switch... a Konami achou sem querer querendo o Momotaro e pára por aí.

Que jogo casual no resto do mundo que tem tido destaque fora os da Nintendo? Minecraft e Fortnite (ambos tem um público no Switch maior que qualquer jogo de PS4)...qual mais? O mercado em geral não produz nada muito melhor do que os que a Nintendo faz.

Eu poderia dizer que GTA online tem óbvio apelo causal e que crianças americanas adoram CoD, também poderia citar jogos mais obviamente infanto-juvenis ou casuais que são ignorados no Japão, como Lego, Spider Man e Just Dance, mas vou apenas dar o braço a torcer e concordar com você. No fundo é isso mesmo, Nintendo sabe melhor do que as outras publishers como agradar crianças com conteúdo adequado para elas.

A Capcom sobrou por causa basicamente de MonHun. RE já caiu muito (apesar do meu erro ali no outro post, sorry about that rs), Street Fighter idem...

Aí entra naquela de mudança de paradigma do mercado atual. Hoje em dia as grandes publishers se concentram mais em poucas franquias. O mesmo ocorreu no ocidente.

Capcom se adaptou e tá sobrando, vendas de Monster Hunter são maiores do que a soma de tudo o que ela entregava no PS1.
 
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Queiroga'

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@Kobaia

Acho que a gente tá gastando muita energia neste assunto. Você tem sua opinião já consolidada e eu o mesmo com a minha. Eu acho que a discussão tá boa, não tá repetitiva, mas não sei se vale a pena continua-la. Daqui a pouco a gente já vai ter escrito um livro neste tópico.

Por mim, a gente encerra com a sua próxima resposta.
 

Kobaia

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@Kobaia

Acho que a gente tá gastando muita energia neste assunto. Você tem sua opinião já consolidada e eu o mesmo com a minha. Eu acho que a discussão tá boa, não tá repetitiva, mas não sei se vale a pena continua-la. Daqui a pouco a gente já vai ter escrito um livro neste tópico.

Por mim, a gente encerra com a sua próxima resposta.

Pois é kkk.
Foi um rally interessante.

Mas como disse, sem dados concretos é dificil chegar numa conclusão, e existem dados que pendem pros dois lados.

De qualquer forma, o momento é excelente pra indústria, pois o Switch veio pra complementar a brecha que os outros sistemas deixaram, e temos opções como poucas vezes na história.
 

Snake-Eyes

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Todas essas franquias perderam importância por que vendem menos, mas sempre estiveram ai. Pode se dizer que algumas caíram de qualidade ou mudaram, mas as vendas diminuiram no geral, mesmo em jogos como PES que é o mesmo na essencia e vendiam muito.
E por que os jogos atuais não vendem e não embalaram? Será que são jogos ruins? Vários ai são jogos japoneses, com pegada oriental. Por que não vendem mais?

Se as produtoras japonesas não conseguem entender o que os japoneses querem, tampouco eu. Que tipo de jogo está faltando no mercado?
Tem bons jogos de praticamente todos os gêneros que tinha na época de ouro, só que talvez não com o mesmo brilho (que talvez nunca se repita), e se o mercado fosse engajado mesmo, muito mais coisa teria que vender, não só algumas franquias.

Nos EUA, assim como no resto do mundo, o mercado é dominado por franquias de massa, isso não é novidade. Mas tem todo um mercado consumindo muitas outras franquias em paralelo.
Pra se ter uma ideia, tem 60 million sellers nos EUA (edit: America do Norte, mas mesmo que seja metade...) e só 3 no Japão. E isso que lá tem Xbox com gamepass pra concorrer. Jogos de nicho ou não, o mercado lá não tem comparação nas vendas.

Na Nintendo, qualquer jogo de gamer casual vai ter concorrência....da Nintendo rs. Os jogos dela cobrem praticamente todos os tipos de jogos pra público infanto-juvenil, e a maioria são top-of-mind nos seus estilos. E olha a quantidade de million sellers só no Japão que já tem o Switch com 4 anos de mercado, e isso com varios evergreen no meio.
Que jogo casual no resto do mundo que tem tido destaque fora os da Nintendo? Minecraft e Fortnite (ambos tem um público no Switch maior que qualquer jogo de PS4)...qual mais? O mercado em geral não produz nada muito melhor do que os que a Nintendo faz.

A Capcom sobrou por causa basicamente de MonHun. RE já caiu muito (apesar do meu erro ali no outro post, sorry about that rs), Street Fighter idem...
Minecraft e Fortnite nao sao casuais nao, sao praticamente Esports
 

Kobaia

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Minecraft e Fortnite nao sao casuais nao, sao praticamente Esports

Fortnite pode até ser mesmo, mas tem como jogar casualmente sem grande compromisso.
Mas Minecraft, a maneira que as crianças daqui jogam é totalmente casual.
 

Majima-San

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Encerrando também minha participação no tópico, conteúdo, de minha parte, vai tornar-se repetitivo, uma vez que a discussão acabou encontrando rumos de debates antigos

Por isso, deixarei uma frase pra cada tópico tratado, sem quotar ninguém, assim evitando as renovações:




- Assim como o Wii em Home e o DS em Portable, que apresaram novos mercados aos colos da Nintendo (supercasuais, non-gamers, innactive gamers), o PSP conseguiu um público atípico para o formfactor, mais hardcore, adulto e masculino, dentro de sua terra natal


181618


- O PSP:

a) Foi lançado a preços mais altos, semelhantes às plataformas Home
b) Não parecia um brinquedo, aspecto físico e publicidades propícios para o público quisto
c) Tinha funções extras de apetecimento às galeras mais envelhecidas (primeiro videogame da história com OS, loja online, conectividade com PS2, PS3, funções multimídia, fidelidade gráfica)
d) Almejou trazer uma experiência Home ao público portátil
e) Tinha Line Up mais hardcore e variada, first e third party, com pouco shovelware, em comparação a outros portáteis


- É de bom tom crer que parte do público PS2 migrou/co-possuiu o PSP, durante a transição HD e seus percalços inclusive


- Não foi encontrado, num ensaio controlado com x2 positivo, efeito substitutivo entre PSP (e PS3) e Mobile, enquanto o mesmo ocorreu para DS (e Wii):

181620


"By comparing the type of game console, i.e., the home video game consoles and the handheld game consoles, we see that the substitution effects are up to approximately 0.103 on 3DS while up to approximately 0.056 on Wii. Although the effects on PSP are up to 0.031, there is no effect on PS3"

"From these estimation results, we see that smart devices have substitution effects on Wii, 3DS, and PSP, but the effects on PSP are limited, and they do not have effects on PS3."


- A demografia do 3DS de seu fim de vida é mais semelhante à demografia Mobile que PSP e Home Consoles:


181621



181623


- Parte do público PS1, hardcore ou não, foi herdada da juventude SNESiana, já crescida, e depois foi ao PS2, restou apenas 1/4 desse pool nas plataformas Home da Nintendo (~5 milhões)


- O público 3DS pouco provavelmente recebeu o pool PS2, mesmo que tenha em parte migrado ao PSP no entremeio, dadas as diferenças marcadas de demografia, o que nos tutela contra a possibilidade duma massa de herança de 3 décadas, posto teríamos óvulos e espermatozoides jogando videogame


- As séries Tekken, Soul Calibur, MGS, FF etc, migraram ao PSP com relativo sucesso, mas, em Home, não capturam como antes, embora, descontando a perda de força de alguns desses gêneros, tenham continuado existindo com qualidade, para a maioria dos casos, e com sucesso maior que antes no Ocidente.


- O público japonês que se engajava por esses títulos provavelmente está nos ~40, e não está mais atraído por esses jogos ou por quaisquer outros, muito menos pelos portáteis tradicionais, já que as lineups japonesas dos Playstations continuaram sendo as melhores do mercado no Form Factor. Pode estar em Mobile, onde compõe fantasmagoricamente estatísticas sem critério


- O mercado de PCs no Japão cresceu durante o downfall do mercado Home


- Ainda que tenha havido dificuldade para a mirgração HD, e séries de sucesso antigo arderam no processo, numericamente é fato que uma parte do público japonês desengajou-se, mais uma vez concordando com a evidência anedótica do Kobaia, não importando a causa, que não foi foco da discussão


- O PS3 tem uma biblioteca muito mais variada que o Wii, seu case study numa tese de PHD nos orienta que seu público extra calculado encerrou-se numa encruzilhada evolucionista, a um beco sem saída mercadológico.



181633


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181632


G) O Console com Line Up que Apela a Públicos Maiores é o PS3, e não o Wii. De longe.



Para isso aqui, cito esse trabalho fantástico, publicado numa das maiores revistas internacionais, a Elsevier (a depender de sua área laboral, certamente você a conhece), na subseção "TECHNOLOGICAL FORECASTING AND SOCIAL CHANGE"


O ensaio vem dos PHDs Yuki Inoue e Masahuru Tsujimoto, da Universidade de Hiroshima e do Instituto de Tecnologia da Universidade de Tokyo


"New Marketing Development of Platform Ecossystems: A Case Study of the Nintendo Wii"


Trata-se de um entre tantos estudos sobre a estratégia Blue Ocean do Wii (complementada com o DS), que visou demonstrar que o mercado que a Nintendo conseguiu expandir com o Wii (que inclui supercasuais, non gamers, retired gamers, mulheres e idosos) não produziu um público fidelizado, e murchou antes do fim da geração. Coisa que, nós, leigos e razoáveis, percebemos com a aguda queda de curva de vendas do aparelho, após uma estagnação breve.


Bolou-se um modelo matemático, e validou-se em equações derivadas, dando isso aqui abaixo:

(eu tiraria print das equações, mas o limite de imagens do site impede, deixarei em notação conforme Copy/Paste)

ΔNAt ΔNBt ¼ βw ΔNAsf g ð Þ ρs−c EAs−FAs ΔNBsf g ð Þ ρs−c EBs−FBs βp :


Ejs ¼ ∑ ∞ n¼0 mean sales g rangen; j;s prangen;j;s βr ∑∞ n¼0 prangen; j;s βr :

Total Sales: rα IBjtAjt ΔNjt ¼ βprice lnρk þ ∑ Attributem a¼Attribute1 βaDummya þ βplDummypl þ βfamous lnfamousk þ βm1dummyJanuary þ βm11dummyNovember þ βm12dummyDecember þ β0;


Foi um trabalho louvável, de, a partir das equações, tentar separar, através da consulta de características dos jogos (dentre as quais, o CERO, que é Rating de idade para os jogos no Japão), dados demográficos e de vendas de software por software, apartá-los em dois Mercados para o Wii, "New Market" (novo mercado aberto em Oceano Azul, cujo carro chefe são games como Wii Fit), e "Existing Market" (mercado tradicional da Nintendo, com público atraído por Mario Galaxy, Mario Kart, Smash etc), e compará-los com o seu concorrente, o PS3.


O estudo foi feito no Japão, onde os autores ponderam ser um local propício para tal, visto que o XBox foi inerte ali.

O estudo descreve com exatidão o downfall desse público, não replicado no WiiU, mas vamos aos elementos que interessam à nossa discussão propriamente dita:


1) A provisão de Sotfware para o PS3 foi muito maior que a do Wii, e o log do lucro para a venda desses jogos, idem, para o Existing Market do Wii


Visualizar anexo 164655


COMENTÁRIOS: Natural, desde o N64, a oferta de software dos consoles da Nintendo é escassa, ela passou a trabalhar dentro do conceito de "Key Ttitles in Flagship Franchises", como dizem os autores



2) Separando a Installed Base de Wii Existing e New Marketing e PS3 por Rating do CERO (agência de classificação de jogos por idade)

Visualizar anexo 164652


COMENTÁRIOS: O Wii foi uma plataforma com público alvo bem mais restrito, basicamente Family Friendly, e isso em seu New Maket, o PS3 foi muito mais diverso no Japão, com boa faixa de software para "All Ages", e um volume muito maior para as faixas Low Teens, High Teens e Adultos. Também natural para os consoles da Nintendo pós N64, que sofrem de escassez de softwares de vários apelos. Vemos na tabela que, dos 12 milhões de proprietários do Wii no Japão, cerca de 9 milhões se deveu a esse "New Marketing", o mercado tradicional ficou com 3 milhões, sua maior parte "Family Friendly", donde derivamos a demografia adulta, praticamente inexistente na plataforma da Nintendo.


3) O Número Total de Softwares e sua separação por gêneros e estilo foi mais limitado no Wii, que no PS3

Visualizar anexo 164654


COMENTÁRIOS: Natural, aos consoles da Nintendo pós N64, cabem intensa escassez de gêneros e estilos, sendo comum um único representante High Quality para um gênero durante toda a geração. Ao console da Sony, como é usual, cabe a abundância, inclusive na linhagem "All Ages", sendo que beira o zero, ao console da Nintendo, elementos como "Guerra", "Violência", "Suspense" e "Amor". O PS3 é mais abundante em qualquer gênero, e praticamente inexistem softwares CERO 18+ em Wii, em ambos os mercados.



4) Juntando tudo num belo Spiderweb Graph, com a distribuição espacial desses grandes públicos representando seu alcance, e os Nods representando vendas e key softwares:



Visualizar anexo 164653



COMENTÁRIOS: Para esse visual marcante, que traduz da matemática a um gráfico elegante, o PS3 é muito mais versátil, tem uma imagem em Galáxia, atinge um público muito maior em demografia, gêneros e estilos, enquanto ambos os mercados do Wii produzem imagem em "Tripe", faixas estreitas de atendimento, o que também á natural a qualquer console de ambas pós SNES.



Donde fica demonstrada a exceção que foi o Wii, que vendeu mais, mesmo tendo biblioteca pior e mais restrita, o que ensejou suas particularidades de mercado que, precipitadamente, não produziram base fixa. Já te adianto que o Switch será outra exceção, biblioteca pior e muito mais magra, e venderá bem, e posso te adiantar a estratégia da Nintendo com ele, ou podemos aguardar os Case Studies universitários sobre o híbrido, que certamente endossarão essa questão, que já estão por encomenda no forno.


- É de bom tom crer que o público Wii New Market tanto não foi massivamente herdado de ninguém, quanto posteriormente ou foi ao Mobile (há efeito substitutivo entre ambos) ou desengajou-se, enquanto o Wii Existing Market (calculado em 3 mi) é o próprio público Home Nintendo de sempre

- Portanto, o público PS4 deve ter herdado a maior fração do restolho do público PS1, principalmente nas fatias hardcore, o que reforça que a outra metade desengajou-se de alguma forma, ou foi pra PC, ou foi pra Mobile, o que, do ponto de vista prático, significa parar de consumir

Na sétima geração, creio em:

  • Midocore provavelmente foi à plataforma da Sony que melhor emula seu húmus de cultura Home, que vem do NES, e foi elevado à faixa adulta e atípica no PSX: o PSP
  • Outros consoles ficaram com parcelas menores, me parece que Wii Existing Market, avaliado em 3 milhões de pessoas por Ionue et al (Elsevier), e DS, dadas as diferenças notadas de demografia e estilo, já profundamente trabalhadas nesse tópico (um mais masculino, hardcore e maduro, outro mais feminino, casual e infantil, não podendo constituir grandemente no mesmo público, já que, por exemplo e por óbvio, homens não podem ser mulheres ao mesmo tempo), não foram. E Wii New Market, avaliado em 9 milhões de pessoas, mas que não perdurou em base fixa, menos ainda, posto o PS4 ter terminado com os mesmos 10 mi do PS3, e o WiiU 5 mi. Portanto, se foi ao Wii New Market, hipótese para a qual meu coração está até aberto, o que eu quero é a verdade, ele depois se desengajou na oitava geração de qualquer forma (conclusão do estudo). Que é meu ponto.
  • Se foi a Mobile, está naqueles censos de jogadores de celular fantasmas, que não passam duma base desengajada
Quando chegou à oitava, uma parte desses 10 mi, que passou de geração, SÓ PODE:


  • Ter ido à PC, com o ressurgence do mercado de desktops por lá, na era PS4
  • Ter ido mais ainda à Mobile, o que significa muito provavelmente desengajamento do ponto de vista prático
  • Ter se desengajado ipsis literis, conclusão de Mitsui et al.
... uma vez que ...


a) Menos provavelmente retornou à 3DS e VITA, já que esses são 30 mi
b) Menos provavelmente retornou a Home, já que essa base permaneceu a mesma do PS3 para o PS4

- Múltiplos ensaios acadêmicos, entrevistas de developers, CEOs e executivos, depoimentos de users do Outerspace tratam de questões culturais que explicam o fenômeno.


- O Público Nintendo no Ocidente parece ser constituído por fãs antigos de suas plataformas, que cresceram, mas, em função duma impressão de escassez de software nos consoles de sua marca de infância, se salvaguardam, possuindo outro dispositivo com lineup mais abundante e variada, dado o índice alto de cross ownership


- O Público Portable Nintendo japonês é mais infantil e feminino, mas não permanece com ela numa nova geração. Os jogadores Nintendo no Japão a abandonam quando crescem. Ou vão ao Playstation, ou quiçá desengajam-se, já que a demografia de fim de vida do 3DS, especialmente considerando o lifespam de 6 anos da plataforma, é jovem demais pra ter sido herdada em massa do Game Boy original


- Independentemente das causas, secou cerca de 50% do mercado hardcore japonês


- A Nintendo não trabalha no filão hardcore, e vai mal em consoles de mesa no Japão, já que as fatias Home e Portable são relativamente mais distintas lá que aqui.


- Por fim, ao contrário do que disse o User Snake-Eyes, Fortnite e Minecraft são jogos casuais típicos, e isso é ensinado na primeira cadeira duma faculdade de game design. Jogadores de jogos casuais podem competir, se tornarem especialistas, jogarem muitas horas por dia, os conceitos permanecem cristalizados, já que são de natureza humoral, leia-se, dizem respeito a valências de game design. A maioria dos casuais joga diariamente e muitos adquirem habilidades impressionantes (com Tetris, por exemplo), inclusive.
 

Snake-Eyes

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Fortnite pode até ser mesmo, mas tem como jogar casualmente sem grande compromisso.
Mas Minecraft, a maneira que as crianças daqui jogam é totalmente casual.
GTA e o reis dos casuais entao desde o PS2 por como a maioria joga (que vale pra quase todos ou todos os games). Minecraft e um jogo com uma profundidade que pouquisimos jogos tem.
 

Kobaia

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GTA e o reis dos casuais entao desde o PS2 por como a maioria joga (que vale pra quase todos ou todos os games). Minecraft e um jogo com uma profundidade que pouquisimos jogos tem.

Faz sentido. Mas dependendo do jogo, há uma necessidade maior em dominar certas mecanográfico ou habilidades, que acabam por exigir um comprometimento maior.
Bom, não posso falar muito sobre fortnite pois não joguei nem meia hora do jogo, mas imagino que, sendo um jogo competitivo seja necessário um investimento maior de tempo pra aprender direito e conseguir um desempenho legal.
Mas Minecraft, jogando no creative mode ( que é como a maioria das crianças jogam), não existe cobrança nem comprometimento nenhum. A única coisa que precisa aprender é movimentar o boneco e empilhar blocos. Não tem objetivo, nem penalidade, nem pontuação nem nada. Criação pura.
 

pavomba

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Meu deus quanto texto, pqp.

Pra mim pode ter duas causas, uma é que os jogadores hardcore se aposentam e jogam bem menos, e como a pirâmide etária no Japão é velha, isso só aumenta.

Porém o que acredito e o que dá pra claramente notar nas listas é simples: Os japoneses gostam muito de jogos com interação social, por mais que seja considerado paradoxal para o afegão médio de fora, é algo que sempre vendeu horrores por lá. Animal Crossing é a parte casual, Pokemon a meio a meio, e o Monster Hunter a parte hardcore. Por isso que o Wii e o Switch foram sucessos estrondosos lá, porque eles tem muito software e promoção nisso. Inclusive com o @Queiroga' comentou uma vez, o marketing desses jogos são estilo pais e filhos, mas isso também pode ser aplicado a amigos e parentes.

É coerente até a teoria de que a Nintendo nunca botou voice chat integrado ao Switch e os jogos pra justamente ter a imagem "Family Friendly", imagina crianças jogando Splatoon 2 com um monte de crianças e adultos de Call of Duty xingando uns aos outros?

Mas eu acho que quem poderia dar mais detalhes nisso é o @Giant Enemy Crab .
 
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Snake-Eyes

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Faz sentido. Mas dependendo do jogo, há uma necessidade maior em dominar certas mecanográfico ou habilidades, que acabam por exigir um comprometimento maior.
Bom, não posso falar muito sobre fortnite pois não joguei nem meia hora do jogo, mas imagino que, sendo um jogo competitivo seja necessário um investimento maior de tempo pra aprender direito e conseguir um desempenho legal.
Mas Minecraft, jogando no creative mode ( que é como a maioria das crianças jogam), não existe cobrança nem comprometimento nenhum. A única coisa que precisa aprender é movimentar o boneco e empilhar blocos. Não tem objetivo, nem penalidade, nem pontuação nem nada. Criação pura.
por isso mesmo acho ele muito mais profundo que a inmensa maioria dos games.
 
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