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Capacidade poligonal N64 vs PS1

ELTORO

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Pode crê... semana passada fui botar pra rodar o Metroid Prime 2 (pelo Trilogy original que tenho) no meu WiiU e... o jogo é incrível, cara.
Ainda dou parabéns para a Retro Studios que fez a magia e talento para existir Metroid Prime de forma épica!
Pois é.
Ta faltando só lançar a trilogia pro Switch.
E mal posso esperar pelo Metroid Prime 4!
 

Denrock

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só atualizando minha lista, jogos 3D multi melhores no PS1 do que no N64:

Quake 2
Resident Evil 2
Spider Man
Tony Hawks Pro Skater
Donald Duck
A Bugs Life
NASCAR 99
Mega Man Legends
Carmaggeddon
RoadRash 3D/Jailbreak (vs RR64)
South Park Rally
Nightmare Creatures
Fighting Force

dos 2D, os únicos 2 jogos que eu sei que sairam pra ambas plataformas, ficaram melhores no PS1:
Mortal Kombat Trilogy
Mortal Kombat Mythologies SZ


.
 

Jogar Agora

Bam-bam-bam
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Não mesmo rs
O Metroid Prime, principalmente o 2, é um jogo lotado de efeitos, geometria bem complexa, tem texturas muito fodas e ainda por cima roda a 60fps que dificilmente caem.
Eu coloco ele pra rodar aqui e até hj continua sendo um jogo bonito.

Já o Black apesar de ser um jogo bonito, não tem uma geometria tão complexa, roda a 30FPS e nao possui tantos efeitos quanto Metroid Prime.
É um jogo impressionante pro PS2 e eu fiquei abismado quando joguei, mas não chega a ser do nível de Metroid Prime.
O único aspecto superior é a física, que é mais básica no Prime.

Que eu saiba o GameCube não tem um simulador AAA como o PS2, então é difícil de fazer uma comparação com jogos tipo GT4.
Dito isso, você mesmo citou o F-Zero GX.
No PS2 temos o Wipeout Fusion que é bem mais simples tecnicamente (mas é bonito tbm).
Black do PS2 me impressiona mais, armas extremamente detalhadas e realistas pra época, efeitos de iluminação incríveis, algo que só se veria na próxima geração PS360.
Quem jogou Black até o fim sabe o que esse jogo fez no PS2, tem uma fase num banheiro coletivo que nunca vi tantos efeitos, tantas partículas num jogo daquela época, fumaça, azulejos quebrando, faíscas é muito impressionante.
 

ELTORO

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Black do PS2 me impressiona mais, armas extremamente detalhadas e realistas pra época, efeitos de iluminação incríveis, algo que só se veria na próxima geração PS360.
Quem jogou Black até o fim sabe o que esse jogo fez no PS2, tem uma fase num banheiro coletivo que nunca vi tantos efeitos, tantas partículas num jogo daquela época, fumaça, azulejos quebrando, faíscas é muito impressionante.
Sim aquela parte no banheiro é uma das melhores, as paredes se quebram tanto que se tu não for esperto fica sem lugar pra se esconder.
 

Luke 64

Ser evoluído
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As CGs na época eram muito mais bonitas do que qualquer console rodando imagens renderizadas em 3D, então desnecessário se podiam usar as CGs ia ser um retrocesso fazerem a cena in-game. Como voc~e disse o N64 só não usou CGs por causa das limitações do cartuchos.

Mas se fizessem isso para o PSX com certeza ia ficar pior.

Uma coisa que sempre noto aqui no OS: Por quê será que todo usuário novato cria tópico N64 X PS1?:kpensa

Não que não possa, cada um cria o tópico que quiser, mas é estranho isso.:kjoinha
Na verdade é o contrario, as CGs só existia por causa da limitação tanto do PS1 quanto do Saturn para processar animações 3D convincentes, o máximo que o PS1 conseguiu foi em Crash, claro que nos anos 90 foi um hype essas CGs, mas isso é devido a ser uma coisa nova na época e não porque era algo avançado e impressionante tecnicamente, falar que cutscenes em tempo real em comparação com CGs é um retrocesso é um tanto equivocado ainda mais depois de ver o quanto CG dos anos 90 envelheceu mal.
 


Luke 64

Ser evoluído
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Acho maior besteira essa discussão sobre gráficos tanto agora ou dos antigos consoles.
Gráfico nunca venceu geração.
Falam isso só quando o console fraco em gráficos é da Sony, quando o assunto é Nintendo de repente gráficos importam, Nintendo wii e seus sucessores são piadas aqui no forum por causa de gráficos.
 

#0352@

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Falam isso só quando o console fraco em gráficos é da Sony, quando o assunto é Nintendo de repente gráficos importam, Nintendo wii e seus sucessores são piadas aqui no forum por causa de gráficos.
tanto agora ou dos antigos consoles.

A minha opinião é essa, pau no rabo do forum se são maioria que discutem por isso.
 

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Bam-bam-bam
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Na verdade é o contrario, as CGs só existia por causa da limitação tanto do PS1 quanto do Saturn para processar animações 3D convincentes, o máximo que o PS1 conseguiu foi em Crash, claro que nos anos 90 foi um hype essas CGs, mas isso é devido a ser uma coisa nova na época e não porque era algo avançado e impressionante tecnicamente, falar que cutscenes em tempo real em comparação com CGs é um retrocesso é um tanto equivocado ainda mais depois de ver o quanto CG dos anos 90 envelheceu mal.
Nintendistinha para de falar bobagens, N64 tinha os gráficos tão simples e rústicos quanto o Saturn e PS1 no 3D, pois era o início do 3D e quem perdeu com a falta das CGs claro que foi o N64, CGs foram muito legais e até importantes, já que colaborava pra se contar a história dos jogos, sem falar que eram belíssimas, umas mais, outras menos, mas por conta da decisão imbecil da nintendo por colocar cartucho num console daquela época, N64 ficou capadaço nas CGs, quando colocaram(RE2) foi por conta de um milagre, ainda sim com uma qualidade muito inferior a de PS1.
N64 não tinha animação melhor em jogos que o Saturn e PS1 coisíssima nenhuma, o máximo que ele tem de superioridade são uns filtros a mais e o anti-aliasing, mas o cartucho limitava a qualidade sonora, texturas que eram extremamente borradas.
 

Jefferson Praxedes

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N64 não tinha animação melhor em jogos que o Saturn e PS1 coisíssima nenhuma, o máximo que ele tem de superioridade são uns filtros a mais e o anti-aliasing, mas o cartucho limitava a qualidade sonora, texturas que eram extremamente borradas.

So não consegui achar um jogo no PS1 ou Saturn com mais de 500 animações em um personagem



Mario 64 que era o mais simplorio tinha mais de 200

o cartucho não limitava nada, muito pelo contrário poderia ser usado como RAM e permitia o uso de musicas e sons que trocavam de tom dinamicamente e era 100x mais rapido que a leitura a conta gotas dos drives opticos do PS1 e do Saturn que limitavam e muito streaming de graficos e audio de qualidade simultaneamente ,e , mais espaço muitas vezes não significa melhores graficos ou boa musica, de que adianta ter audio redbook se o compositor é meia boca, tem varios fatores a considerar o que quebrou as pernas foi a leva inicial de chips de memorias de 8mb (tamanho de jogo de SNES) que dificultou e bastante o desenvolvimento. Depois veio jogos a partir de 32mb , não era muito mas já se via grande melhora se comparado com a leva inicial de jogos do console.
Pelo menos os 2 consoles se diferenciavam bem na biblioteca, todo mundo saiu ganhando
 

Sega&AMD

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capacidade poligonal é um item superestimado um critério que não serve para porcaria nenhuma.

Sony foi quem iniciou esse marketing e obvio o play 1 leva a melhor nessa, mas qual o ponto ? os games não são feitos apenas de polygons, as coisas não são tão simples, preto no branco assim, são muitas variáveis, o N64 pode fazer mais polygons por frame que o PS1 devido a sua maior memoria e seu processador mais forte por outro lado quando isso é usado dessa forma a taxa de quadros sofre mas mesmo sofrendo já é suficiente para fazer um cutscene in real time convincente, o ps1 pode fazer em benchmark sintético mais polygons que todos os consoles da quinta geração mas o chip do n64 se usar um microcódigo alternativo desligando os efeitos consegue reverter isso, porém fica só no campo da tese pois nunca usaram tal microcódigo pois a nintendo não permitiu, desativar em total os recursos exclusivos da máquina.

o Nintendo 64 pode fazer até 8 mil polygons por frame no pico, porém a taxa de quadro vira power point
o ps1 pode fazer no máximo 4 mil polygons por frame num pico bem rápido. Esse número só é atingido por fração de segundo apenas para criar um charme nos jogos, seja num cena fixa seja numa cutscene em tempo real num trecho em relance.

Dito isso:

o sweet spot de ambos é de 1 mil a 4 mil e 1 mil a 3 mil respectivamente.
no calculo in game o PS1 faz nos melhores jogos 3 mil x 30fps temos 90 mil polygons texturizados mas ele já conseguiu 3 mil x 60 de modo gourad onde temos 180 mil, porém reza a lenda, e em apenas um único jogo , é advogado 250 mil, um jogo de luta ridículo vale frisar parece 3DO, não duvido que seja mentira do dev.

o N64 faz em média 4 mil x 20fps ou 3 mil a 30fps temos 80 mil e 90 mil, quase não há jogos no n64 a 60fps e os que tem são simplórios, logo ele não passa nem f*dendo dos 180 mil, se ele fizer 8 mil no quadro como em Mace the dark age o frame rate caí a um digito...

Mas isso não é tudo é só parte de um longo debate, com sistema técnico-artístico os melhores devs advogam criar visuais acima do limite teórico (porém sem quebra-lo) em Crash 1 um a determinada parte seriam necessários 5 mil polygons no quadro e eles fizeram isso dentro de quando muito 3 mil do que o ps1 pode fornecer, os bonecos de soul edge são alguns dos mais detalhados em jogo de luta rivalizando com os de Mace porém usando menos polygons, os devs só conseguem essas façanhas driblando sempre que possível as limitações dos consoles em que desenvolvem para gerar o melhor visual, virtua cop do saturn tem mais geometria que muitos jogos do n64 mas nem por isso essa geometria significa mais polygons desenhados.

Então no fim o que importa é se o jogo parece bom visualmente e não se tem x ou y polygons. Até porque, conforme eu já disse, atuando de modo técnico-artístico esse tipo de métrica caí para o campo secundário, tornando irrelevante comparativos numéricos apenas.
 
Ultima Edição:

The Kong

Cruz Bala Trevoso
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Nintendo 64 era ta a frente de seu tempo, que seus jogos pareciam jogos de PC de hoje em dia :kjoinha

207063-goldeneye_007___execution.jpg

the-apparent-execution-of-alec-trevelyan-played-by-english-actor-sean-picture-id126134636
 

The Kong

Cruz Bala Trevoso
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Falam isso só quando o console fraco em gráficos é da Sony, quando o assunto é Nintendo de repente gráficos importam, Nintendo wii e seus sucessores são piadas aqui no forum por causa de gráficos.

Tu é clone do André ou do Décio? :kpensa
 

Vicent Vega

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Vejam ShadowMan, como a imagem no PS1 é suja, sem definição, fora que o jogo é injogável, puro slowdown.

Já no N64, quanta diferença. San Francisco Rush é outro port que demonstra bem o abismo entre os consoles no 3D.


487035-shadow-man-playstation-screenshot-nettie-s-house-up-on-the.jpg


177893-shadow-man-nintendo-64-screenshot-shadow-man-is-an-ordinary.png
poxa velho que saudades que tenho desse jogo
 

Stranger_Eddie

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na cabeça de alguem que era criança em 1996, o Nintendo 64 era um sonho de consumo, ainda mais eu que não tive um na época :ksnif
7 anos depois...

Eu acho que eu nem era nascido quando eu escrevi neste tópico de tanto tempo que eu postei :kkk

1996 eu tava entrando na faculdade :viraolho
 

Forbidden Memories

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Falam isso só quando o console fraco em gráficos é da Sony, quando o assunto é Nintendo de repente gráficos importam, Nintendo wii e seus sucessores são piadas aqui no forum por causa de gráficos.
1996 foi a 25 anos atrás, acho que você perdeu um pouco o timing, a moda agora é ser passador de pano do XBOX ********.
 

João Ritzel

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Dizem que alguns desenvolvedores achavam o N64 ainda mais complexo de desenvolver que o Saturn....
 

Sega&AMD

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Dizem que alguns desenvolvedores achavam o N64 ainda mais complexo de desenvolver que o Saturn....

foi o tempo que eu aceitei essas teses: a verdade os devs querem grana e a grana tava no play 1. Então inventaram esses meme para justificar o não suporte, quando não conseguem criar a narrativa do difícil de programar então atacam partes do hardware, hora o cartucho, hora o mini dvd, hora a memoria esram, hora o cpu power pc, o GC era considerado o mais fácil console de programar antes do xbox, depois veio o 360 com power pc aí vem o wii u com power pc do GC eles começaram a dizer que era tão difícil quanto ps3 de programar, falar que o console não vendia e que não valia o port era mais honesto. PS2 usando processamento paralelo igual o saturn enfim... ''há não no saturn era pior pois era com quad o ps2 ao menos era triangulo''

Não esqueço até hoje como eles começaram a tentar cancelar o xbox one criando narrativa, a Microsoft contra-atacou, foi lá com dinheiro e reverteu a balela, depois ninguém mais falou disso, se ela deixa passar ia ter debandada de devs usando essa desculpa.

The controversy surrounding ESRAM has taken the design team very much by surprise. The notion that Xbox One is difficult to work with is perhaps quite hard to swallow for the same team that produced Xbox 360 - by far and away the easier console to develop for, especially so in the early years of the current console generation.

"This controversy is rather surprising to me, especially when you view as ESRAM as the evolution of eDRAM from the Xbox 360. No-one questions on the Xbox 360 whether we can get the eDRAM bandwidth concurrent with the bandwidth coming out of system memory. In fact, the system design required it," explains Andrew Goossen

"The Xbox 360 was the easiest console platform to develop for, it wasn't that hard for our developers to adapt to eDRAM, but there were a number of places where we said, 'gosh, it would sure be nice if an entire render target didn't have to live in eDRAM' and so we fixed that on Xbox One where we have the ability to overflow from ESRAM into DDR3, so the ESRAM is fully integrated into our page tables and so you can kind of mix and match the ESRAM and the DDR memory as you go... From my perspective it's very much an evolution and improvement - a big improvement - over the design we had with the Xbox 360. I'm kind of surprised by all this, quite frankly."

 

Fabio Alexandre

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Quando o jogo era criado originalmente para o Play1, o Nintendo 64 conseguia converter satisfatoriamente, reduzindo detalhes como: Texturas CGs e Música.
Exemplos: Resident Evil 2, Spider Man, Tony Hawks Pro Skater, Donald Duck, A Bugs Life, Fighting Force, Nightmare Creatures, Mega Man Legends, Vigilante 8.

Mas quando o game era criado originalmente pro Nintendo 64, o Play1 nem sempre conseguia fazer uma conversão satisfatória, pela diferença de hardware:
Exemplos: San Francisco RUSH, Hydro Thunder, Armorines, South Park, Gauntlet Legends, 007 - The World is not Enough, Rayman 2, Mortal Kombat 4.
 

Madarame

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Na verdade o Mortal Kombat 4 de N64 é um port de PS1, a Eurocom fez o código pro PS1 e portou pro N64 e PC, daí eles pegaram o port de PC que foi baseado na do PS1 e portou para o Dreamcast com modelos semelhantes ao arcade, deixando o jogo com modelos mais bonitos, mas ainda usando texturas e iluminação do PS1.
O PS1 condenou todos os ports do MK4, até na versão next-gen do jogo. :klol
 

ELTORO

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Falam isso só quando o console fraco em gráficos é da Sony, quando o assunto é Nintendo de repente gráficos importam, Nintendo wii e seus sucessores são piadas aqui no forum por causa de gráficos.
Pelo contrário, a maioria daqui fala bem até demais.
Inclusive eu fui na onda da galera e comprei um Nintendo Wii, foi um dos meus maiores arrependimentos, acho um console bastante overrated, com biblioteca limitada, controle ruim que é basicamente um gimmick, e um monte de limitações irritantes (tipo a fraquíssima memória interna e a falta de resolução HD).


capacidade poligonal é um item superestimado um critério que não serve para porcaria nenhuma.

Sony foi quem iniciou esse marketing e obvio o play 1 leva a melhor nessa, mas qual o ponto ? os games não são feitos apenas de polygons, as coisas não são tão simples, preto no branco assim, são muitas variáveis, o N64 pode fazer mais polygons por frame que o PS1 devido a sua maior memoria e seu processador mais forte por outro lado quando isso é usado dessa forma a taxa de quadros sofre mas mesmo sofrendo já é suficiente para fazer um cutscene in real time convincente, o ps1 pode fazer em benchmark sintético mais polygons que todos os consoles da quinta geração mas o chip do n64 se usar um microcódigo alternativo desligando os efeitos consegue reverter isso, porém fica só no campo da tese pois nunca usaram tal microcódigo pois a nintendo não permitiu, desativar em total os recursos exclusivos da máquina.

o Nintendo 64 pode fazer até 8 mil polygons por frame no pico, porém a taxa de quadro vira power point
o ps1 pode fazer no máximo 4 mil polygons por frame num pico bem rápido. Esse número só é atingido por fração de segundo apenas para criar um charme nos jogos, seja num cena fixa seja numa cutscene em tempo real num trecho em relance.

Dito isso:

o sweet spot de ambos é de 1 mil a 4 mil e 1 mil a 3 mil respectivamente.
no calculo in game o PS1 faz nos melhores jogos 3 mil x 30fps temos 90 mil polygons texturizados mas ele já conseguiu 3 mil x 60 de modo gourad onde temos 180 mil, porém reza a lenda, e em apenas um único jogo , é advogado 250 mil, um jogo de luta ridículo vale frisar parece 3DO, não duvido que seja mentira do dev.

o N64 faz em média 4 mil x 20fps ou 3 mil a 30fps temos 80 mil e 90 mil, quase não há jogos no n64 a 60fps e os que tem são simplórios, logo ele não passa nem f*dendo dos 180 mil, se ele fizer 8 mil no quadro como em Mace the dark age o frame rate caí a um digito...

Mas isso não é tudo é só parte de um longo debate, com sistema técnico-artístico os melhores devs advogam criar visuais acima do limite teórico (porém sem quebra-lo) em Crash 1 um a determinada parte seriam necessários 5 mil polygons no quadro e eles fizeram isso dentro de quando muito 3 mil do que o ps1 pode fornecer, os bonecos de soul edge são alguns dos mais detalhados em jogo de luta rivalizando com os de Mace porém usando menos polygons, os devs só conseguem essas façanhas driblando sempre que possível as limitações dos consoles em que desenvolvem para gerar o melhor visual, virtua cop do saturn tem mais geometria que muitos jogos do n64 mas nem por isso essa geometria significa mais polygons desenhados.

Então no fim o que importa é se o jogo parece bom visualmente e não se tem x ou y polygons. Até porque, conforme eu já disse, atuando de modo técnico-artístico esse tipo de métrica caí para o campo secundário, tornando irrelevante comparativos numéricos apenas.
Para o jogador sim, mas para a proposta do tópico que é mostrar capacidade poligonal apenas, o que importa são os aspectos técnicos.
 

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Li em algum lugar que o PS2 inicialmente era considerado muito mais difícil de programar que o Saturn. Mas nada que a grana da Sony e as vendas não resolvessem.
E diferente do Saturn o PS2 tinha poder de sobra pra compensar as possíveis dificuldades com excelência na programação, enquanto o Saturn era limitação pra todo lado que se olhava.
 

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Para o jogador sim, mas para a proposta do tópico que é mostrar capacidade poligonal apenas, o que importa são os aspectos técnicos.

o post foi técnico. Tanto que até mesmo indicar que nem tudo é o que se diz ser, é técnico também.
 

ELTORO

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o post foi técnico. Tanto que até mesmo indicar que nem tudo é o que se diz ser, é técnico também.
O seu texto comenta sobre aspectos técnicos e artísticos ; não foi puramente técnico.
Não estou nem dizendo que está errado.
Na prática, tem mais é que aproveitar os limites de cada hardware, não apenas utilizando poderio gráfico, mas com uma direção de arte inteligente que foque nas vantagens dos aparelhos.
Vide a Crystal Dynamics com Soul Reaver ou a Rare com Conker Bad Fur Day.
 

Sega&AMD

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O seu texto comenta sobre aspectos técnicos e artísticos ; não foi puramente técnico.

Não. Eu expliquei os 3 aspectos da contagem poligonal

a) ela como marketing
b) a maneira distinta como cada console lidava com ela na prática (a relação polygon per frame)
c) e o aspecto técnico-artístico (como em Crash onde o dev advoga um visual rico dentro de contagem fixa, que de outra forma necessitaria de mais polígonos)

Mas ainda não vi a utilidade da contagem poligonal, como medida de capacidade ao meu falha é um péssimo meio de comparar máquinas, também não diz muito quanto a gerar jogo bonito.
 

ELTORO

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Não. Eu expliquei os 3 aspectos da contagem poligonal

a) ela como marketing
b) a maneira distinta como cada console lidava com ela na prática (a relação polygon per frame)
c) e o aspecto técnico-artístico (como em Crash onde o dev advoga um visual rico dentro de contagem fixa, que de outra forma necessitaria de mais polígonos)

Mas ainda não vi a utilidade da contagem poligonal, como medida de capacidade ao meu falha é um péssimo meio de comparar máquinas, também não diz muito quanto a gerar jogo bonito.
Ninguém disse que contagem poligonal é o único fator para comparação de hardware, mas sim um dos fatores.
 

Sega&AMD

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Ninguém disse que contagem poligonal é o único fator para comparação de hardware, mas sim um dos fatores.

eu só não entendi a nível pessoal o que você acha da contagem em si e que analise você faz de ambos hardware nesse aspecto e porque etc
 

ELTORO

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eu só não entendi a nível pessoal o que você acha da contagem em si e que analise você faz de ambos hardware nesse aspecto e porque etc
Acho que é melhor um tópico para comparar o hardware no geral de ambos os consoles.
Mas pra mim já deu, entrei em diversas discussões sobre ambos e não valeu muito a pena.
 

Sega&AMD

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Quando o jogo era criado originalmente para o Play1, o Nintendo 64 conseguia converter satisfatoriamente, reduzindo detalhes como: Texturas CGs e Música.
Exemplos: Resident Evil 2, Spider Man, Tony Hawks Pro Skater, Donald Duck, A Bugs Life, Fighting Force, Nightmare Creatures, Mega Man Legends, Vigilante 8.

Mas quando o game era criado originalmente pro Nintendo 64, o Play1 nem sempre conseguia fazer uma conversão satisfatória, pela diferença de hardware:
Exemplos: San Francisco RUSH, Hydro Thunder, Armorines, South Park, Gauntlet Legends, 007 - The World is not Enough, Rayman 2, Mortal Kombat 4.

gauntlet é inferior mas nem da para saber se é o console mas deve ser tem cara de que faltou memoria ou geraria loading portar completo, Rayman 2 e Rush são incontestáveis, 007 é um jogo distinto.

Mas tem alguns pontos estranhos nessa colocação, quero dizer a tua memoria deve estar te enganando ou talvez seja a repetição de alguma ''verdade'' da época, sei lá.

MK4 é nativo de um arcade muito mais poderoso que os consoles de quinta geração por uma margem considerável, a versão n64 é dita melhor por causa do filtro no boneco só isso, a arte do jogo se casou melhor no hardware do 64. Mas falta das GCI nesse jogo não vira, no ps1 elas ficaram massa o modo teatro e tal, não dá nem graça jogar um single player na versão cartucho as animações em tempo real são intragáveis para quem viu a versão em cgi.

Hydro thunder não me parece pior no ps1 de nenhuma maneira, reflexos, cores tudo melhor.... o frame drop ocorre sem dó no N64, falta efeito etc honestamente os efeitos de reflexos dinâmicos do ps1 não se vê em nenhuma outra versão desse jogo, mesma as superiores dos 128 bits.

 

ELTORO

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gauntlet é inferior mas nem da para saber se é o console mas deve ser tem cara de que faltou memoria ou geraria loading portar completo, Rayman 2 e Rush são incontestáveis, 007 é um jogo distinto.

Mas tem alguns pontos estranhos nessa colocação, quero dizer a tua memoria deve estar te enganando ou talvez seja a repetição de alguma ''verdade'' da época, sei lá.

MK4 é nativo de um arcade muito mais poderoso que os consoles de quinta geração por uma margem considerável, a versão n64 é dita melhor por causa do filtro no boneco só isso, a arte do jogo se casou melhor no hardware do 64. Mas falta das GCI nesse jogo não vira, no ps1 elas ficaram massa o modo teatro e tal, não dá nem graça jogar um single player na versão cartucho as animações em tempo real são intragáveis para quem viu a versão em cgi.

Hydro thunder não me parece pior no ps1 de nenhuma maneira, reflexos, cores tudo melhor.... o frame drop ocorre sem dó no N64, falta efeito etc honestamente os efeitos de reflexos dinâmicos do ps1 não se vê em nenhuma outra versão desse jogo, mesma as superiores dos 128 bits.


Na verdade Mortal Kombat 4 é intragável em qualquer versão :klol
Tanto as CGs quanto as cutscenes em tempo real são ridículas.
Só olhar isso aqui:

 
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