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Ná época os cartuchos que a SEGA usava eram no máximo de 24mib devido ao custo, outro ponto é que na versão de mega me parece ter sido bem corrida, os caras colocaram pequenas faixas pretas no topo e no final da tela 8px de altura. Você pensa, po, os caras fizeram que nem os jogos de SNES para...
Aproveitando, me deixem fazer uma pergunta. Não sei se alguém aqui assistiu esse longo vídeo, foi sem roteiro da forma mais simples e natural que eu encontrei. A informação ficou clara, alguém conseguiu acompanhar e entender alguma coisa?
Eu achava que o PVSNESLIB estava indo para o caminho do SGDK, aonde vc programa em C mas as bibliotecas criadas para cada função, converte para ASM o código, no fim ele acaba fazendo um papel de interpretador de comandos de uma liguagem para outra. Como o código é generico, você não tem uma...
Existe muita confusão relacionada ao dither, ele não é só usado para fazer o blend de cores, mas também ajuda fazer as transições menos bruscas e mesmo em displays em RGB como arcades ele era usando para mesclar melhor a transição dos shades.
Então tem qiue diferenciar quando ele é usado como...
O @Maxwelsoonage que acredito ser o Maxwelseven estava codando em asm pro SNES, fez uma "demo" do Magician Lord e depois fez uma excelente demo do Earthquake.
O Kulor está tentando fazer um bullet hell para o Snes
E teve um outro cara portanto o Asterix de arcade usando o SNESlib. É bom ver...
@Proteus_ do Red Pill dos games e Snes Foverever revivendo este tópico de 11 anos atrás para mostrar todo o seu amor por todos nós.
E está cada vez mais recorrente a exibição do carinho publico dele por mim.
https://www.youtube.com/live/6WnqKFKEITM?si=vbOZqQBJVe6nTUOK
Sim, 2 planos e 2 paletas, tem 30 cores, repeti o preto. Mas é clarop que não otimisei os tiles, dó usei o flip, acho que não teria que modificar muiiiiiiiiito para rodar de fato. Se eu ainda tivesse os ASE eu te mandava para tu testar
Neste caso esbarramos na limitação técnica de todos jogos de arcade da década 90 para cima, todos tem um hardware bem superior ao MD no quesito cores e layers.
Mas como todo bom port daquela época, com esforço dá para fazer coisas muito boas. Exemplo desse cenário do Garou, acho que o resultado...
OS cenários de KOF tem bastante animação e damanda muitos tiles dinamicos, alem disso, os tilesets são muito detalhados. (Mais que o Real Bout)
Tem que tomar cuidado para não ter um downgrade muito grande.
Jogos como Power Instinct e Wolrd Heroes 2 caberiam melhor e são excelentes jogos para...
Postei uma versão atualizada e mais explicativan o Twitter
Sobre Pit Fighter ele era um excelente jogo para sua época, o aúdio e os visuais eram excelentes e os arcades aqui lotavam.
Outra coisa legal éque era um jogo simples e fácil de jogar e permitia 3 players coops o que era uma baita...
Por curiosidade, vamos lá...
Reduzi os personagens manualmente em quase 50%, a versão de arcade cada personagem usa em média 30 cores, reduzi os 3 jogadores para usarem apenas 15, assim rola 2 Players sem problemas e sem ter dor de cabeça.
O HUD usa a window layer usando a paleta dos...
Jogos digitalizados realmente são um desafio para o MD.
Digo mais em relação aos cenários dos jogos que tinham no mercado, como o MK, aquilo era muito fora da curva em nível de detalhes, conseguir reproduzir tudo aquilo em 9bit color é um problema, ainda mais com poucas paletas disponíveis...