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O MegaDrive fazia 3d melhor que o Snes?

doraemondigimon

Lenda da internet
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A Sega teve a idéia do 32X, que eu considero sim um "conjunto de chips" como o FX e FX2, porque ele trabalhava junto com o hw do Mega, assim como os chips gráficos do Snes.

Normalmente, a grande maioria dos colecionadores de videogames (e a mídia especializada) considera o 32X e o Sega CD como 'videogames SEPARADOS' principalmente devido a que cada um desses equipamentos tem um (ou mais) processadores, usando o mega drive apenas como um gatilho de funcionamento.

Veja bem! Todos os videogames que tiveram equipamentos adicionais (PC Engine, Atari Jaguar) utilizavam seu próprio processador pra trabalhar e não um processador extra que simplesmente necessitava de uma NOVA fonte de energia, aliado a um videogame pra seu funcionamento, o que os transformavam em adicionais sanguessugas.....
 

METALMANIAC

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Normalmente, a grande maioria dos colecionadores de videogames (e a mídia especializada) considera o 32X e o Sega CD como 'videogames SEPARADOS' principalmente devido a que cada um desses equipamentos tem um (ou mais) processadores, usando o mega drive apenas como um gatilho de funcionamento.

Veja bem! Todos os videogames que tiveram equipamentos adicionais (PC Engine, Atari Jaguar) utilizavam seu próprio processador pra trabalhar e não um processador extra que simplesmente necessitava de uma NOVA fonte de energia, aliado a um videogame pra seu funcionamento, o que os transformavam em adicionais sanguessugas.....

Eu penso que o 32x só se diferencia por não vir dentro de cartuchos... A função é basicamente a mesma: adicionar poder gráfico. Ainda acho que o SVP teria sido a melhor solução. Os jogos no 32 x usavam o hw do mega drive para gráficos de backgrounds, som ( 32x tem 2 canais pra adicionar) , logo o 32 não fazia o jogo sozinho e eu considero um chipset fora do cartucho, foi um passo além dos chips dentro dos cartuchos, pro consumidor "pagar" pelo acessório uma única vez, ao inves de pagar mais caro em todos os jogos "bombados " com chips adicionais. Mas concordo que minha opinião não é unânime e que o projeto foi mal elaborado. Como falei, um Virtua Fighter com um SVP dentro teria causado muito impacto visual, já que o game era mais apelativo que um de corrida ( VRacing).
 

edineilopes

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Normalmente, a grande maioria dos colecionadores de videogames (e a mídia especializada) considera o 32X e o Sega CD como 'videogames SEPARADOS' principalmente devido a que cada um desses equipamentos tem um (ou mais) processadores, usando o mega drive apenas como um gatilho de funcionamento.

Veja bem! Todos os videogames que tiveram equipamentos adicionais (PC Engine, Atari Jaguar) utilizavam seu próprio processador pra trabalhar e não um processador extra que simplesmente necessitava de uma NOVA fonte de energia, aliado a um videogame pra seu funcionamento, o que os transformavam em adicionais sanguessugas.....
Eu penso que o 32x só se diferencia por não vir dentro de cartuchos... A função é basicamente a mesma: adicionar poder gráfico. Ainda acho que o SVP teria sido a melhor solução. Os jogos no 32 x usavam o hw do mega drive para gráficos de backgrounds, som ( 32x tem 2 canais pra adicionar) , logo o 32 não fazia o jogo sozinho e eu considero um chipset fora do cartucho, foi um passo além dos chips dentro dos cartuchos, pro consumidor "pagar" pelo acessório uma única vez, ao inves de pagar mais caro em todos os jogos "bombados " com chips adicionais. Mas concordo que minha opinião não é unânime e que o projeto foi mal elaborado.
Concordo com isso. Chips ou acessórios, Visível ou escondido, é tudo hardware extra (chip, leitor de mídia, addon, expansor). Seja pequena ou seja grande a ajuda, é uma "máquina" a mais pra fazer o jogo acontecer e sem essa ajuda o jogo não rola.

Mas, apesar disso, independente de onde está o hardware extra, considero tudo jogo da biblioteca do console.

O cara precisa de um snes pra jogar aquele Star Fox? É jogo de Snes. O cara precisa de um Mega pra rodar Chaotix? É jogo de Mega. O cara precisa de um N64 pra rodr Perfect Dark? É jogo de N64.

Mas claro que é muito mais cômodo não ter que comprar nada separado pra rodar aquele jogo com um empurrãozinho. E muita gente vai levar para o lado de que "se o olho não vê, o coração não sente".
Como falei, um Virtua Fighter com um SVP dentro teria causado muito impacto visual, já que o game era mais apelativo que um de corrida ( VRacing).
Não era viável, o chip era muito poderoso e tal mas só permitia 16 cores aplicadas nos polígonos, insuficiente pra rodar um Virtua Fighter decente.
Também já cheguei a considerar que as 16 cores do SVP seriam impeditivo para outros projetos que não o Virtua Racing. Mudei de opinião, os desenvolvedores da época estavam acostumados a trabalhar com pouco (a screensaver mais sensacional que conheci até hoje tinha apenas 16 cores). E, alem do polígono, o videogame completa a tela com suas sprites coloridas gerando uma imagem com boa harmonia. Com a falta de nitidez da época, a mágica acontecia, a tela ficava colorida e ninguém imaginaria que se trabalhava com limitações tão extremas.

HcTefMP.png
iALZcsq.png
RD8Ksp7.png
iT4RzoX.png
mKKmUMB.png
0ZLoJKA.png


Por exemplo, o Star Fox com o primeiro FX: a tela abaixo completa tem 61 cores, mas contar só os polígonos da tela são 13 cores. Nota-se dither para formar o tom azul desejado. Dither para formar um cinza. Ninguém via esse dither.
b62fJl8.png
1H3iVgF.png


Notei que no Stunt Race FX já foi bem diferente, há muitas cores nos polígonos e nada de dither, talvez pelo chip mais avançado. Na tela do stunt: 81 cores no todo, 43 nos polígonos. Imagem bonita e limpa mesmo na LCD, mas o preço a pagar foi caro. O jogo roda na janelinha da janelinha e literalmente se arrastando.

hKyLLWP.png
akEgQix.png


Não encontrei uma boa documentação sobre como funcionam as cores do SVP, qual sua paleta exata. Se ela é dinâmica e pode ser alterada durante a jogatina, etc.
Apenas um exercício sobre as cores, peguei uma tela do Virtua Fighter do 32X.

Ao todo ela tem 92 cores.
SMjOYHu.png


Virtua Fighter paleta reduzida para 26 cores
8UWInBp.png


Somente os polígonos: 14 cores
0vMYXZ8.png


Naturalmente uma versão Mega teria menos resolução e menos polígonos. Mas ilustra porque não acho que as cores seriam o motivo que impediria Virtua Fighter no Mega. Acho que o principal problema era que seria muito difícil uma representação humana minimamente convincente com tão poucos polígonos. Além de que o esforço não valia a pena comercialmente. Após Model 2 trazer aqueles gráficos espetaculares e parte dessa qualidade chegando às casas através da nova geração, os polígonos dos 16 bits envelheceram uma década em poucos meses. Tanto que o StarFox 2 foi cancelado (e estava ficando bom).
 
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edineilopes

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Mega Drive me impressionava com esses jogos 3D,bem porreta mesmo sem auxílio de chips.
Com chip então, aquele Virtua Racing é demais.

Mas no geral não curtia 3D da época,muito primitivo.

Acho que o único jogo 3D que se destaca desses é Star Fox, porque o jogo em si é muito bom,os caras pensaram em colocar ali algo a mais no gameplay,na trilha sonora e na experiência como um todo,é mais do que uma tech demo.
Em 92 isso aqui era absolutamente fantástico.


youtu.be/J0E2VysRFmU?t=17

Jogo poligonal bem feito era inacreditável e inalcançável pros consoles. Em 93 os jogos poligonais sem textura ainda eram uma tecnologia incrível. Não imagina o impacto que foi o lançamento de Star Fox.

Lá para 95 que sim, isso estava obsoleto. Foi um período muito louco, com uma evolução absurda em muito pouco tempo.
 


METALMANIAC

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Em 92 isso aqui era absolutamente fantástico.


youtu.be/J0E2VysRFmU?t=17

Jogo poligonal bem feito era inacreditável e inalcançável pros consoles. Em 93 os jogos poligonais sem textura ainda eram uma tecnologia incrível. Não imagina o impacto que foi o lançamento de Star Fox.

Lá para 95 que sim, isso estava obsoleto. Foi um período muito louco, com uma evolução absurda em muito pouco tempo.

De fato, a transição dos games 2D pra 3D nos consoles de 16 bits não valeria muito a pena. Pra gente ver o quão os arcades estavam a frente dos consoles... Acho que nesse ponto a Nintendo foi mais esperta, prolongando a vida do Snes com títulos AAA, usando o 2D como foco principal( o forte desses consoles de 16 bits) e deixando o 3D como jogos mais "experimentais" mesmo... Ela , a Big N, planejou tanto entrar de cabeça no 3D na próxima geração,que os jogos em 2D praticamente cairam fora do seu escopo. Mas cagou na escolha da mídia. E a gente sabe que o N64 poderia ter sido melhor do que foi. De fato, o 3D real nasceu mesmo na quinta geração nos consoles caseiros, mesmo sabendo que , de fato, geometricamente falando, somente o N64 era de fato um gerador de polígonos reais, pois tinha z buffer, coisa que nem PSX, nem Saturn tinham. Eles montavam falsos polígonos.
 

ELTORO

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Em 92 isso aqui era absolutamente fantástico.


youtu.be/J0E2VysRFmU?t=17

Jogo poligonal bem feito era inacreditável e inalcançável pros consoles. Em 93 os jogos poligonais sem textura ainda eram uma tecnologia incrível. Não imagina o impacto que foi o lançamento de Star Fox.

Lá para 95 que sim, isso estava obsoleto. Foi um período muito louco, com uma evolução absurda em muito pouco tempo.

Ah sim,na época a história foi outra.

Segundo meu irmão ele via o jogo (Star Fox) e nem sabia direito o que tava acontecendo,porque era muito diferente dos outros kk

Pena que não sou da época,deve ter sido foda ver um Star Fox ou Virtua Racing da vida.
 

Martel

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mesmo sabendo que , de fato, geometricamente falando, somente o N64 era de fato um gerador de polígonos reais, pois tinha z buffer, coisa que nem PSX, nem Saturn tinham. Eles montavam falsos polígonos.
Sempre vi falarem isso, mas nunca entendi de forma completa. Então os polígonos do psx, saturn e todos os outros consoles pra trás faziam polígonos "falsos"?
 

METALMANIAC

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Acredito que sim... Acho que em sua maioria eram gráficos vetoriais, combinados com outras técnicas. Talvez os polígonos que a gente achava que existia , na verdade era apenas um truque de perspectiva , que somente aparecia um polígono pra perspectiva 2D da tela da Tv. Aquela recente entrevista do engenheiro da Sega, sobre seu projeto do Saturn, ele comenta que nenhum dos dois consoles de fato produz polígonos reais. Tb ja tinha lido isso nos foruns técnicos.
Isso não quer dizer que não se criava bons jogos 3D. E que o N64 tb tinha que ter um microcódigo próprio pra poder usar bem o seu potencial . Caso contrário o console mesclava muito bitmap, como no caso do Mario 64 e similares.
 

edineilopes

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De fato, a transição dos games 2D pra 3D nos consoles de 16 bits não valeria muito a pena. Pra gente ver o quão os arcades estavam a frente dos consoles... Acho que nesse ponto a Nintendo foi mais esperta, prolongando a vida do Snes com títulos AAA, usando o 2D como foco principal( o forte desses consoles de 16 bits) e deixando o 3D como jogos mais "experimentais" mesmo... Ela , a Big N, planejou tanto entrar de cabeça no 3D na próxima geração,que os jogos em 2D praticamente cairam fora do seu escopo. Mas cagou na escolha da mídia. E a gente sabe que o N64 poderia ter sido melhor do que foi. De fato, o 3D real nasceu mesmo na quinta geração nos consoles caseiros, mesmo sabendo que , de fato, geometricamente falando, somente o N64 era de fato um gerador de polígonos reais, pois tinha z buffer, coisa que nem PSX, nem Saturn tinham. Eles montavam falsos polígonos.
Aí você forçou a barra.

Um pouco de "falsos polígonos":
8XQTs9R.png
xjeey9m.png
Aw1i8gd.png


 
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METALMANIAC

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Aí você forçou a barra.

Um pouco de "falsos polígonos":


Não sou programador... kkk , mas de fato, esses triângulos tem a coordenada de "profundidade"? nunca fui bom em geometria...rs Eu sei sobre os triangulos que formam os jogos 3D. Na Digital Foundry Retro aparecem alguns videos desse tipo. Vc tem uma explicação mais concreta pra gente entender melhor? Triangulos tem um lado só, não? enquanto que polígonos tem mais de um lado...logo, um triangulo plano não é um polígono, pois só tem um lado, certo? :kzonzo:kzonzo:kzonzo:kzonzo:kzonzo
 
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Leon Powalski

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Eh aí q a gente conhece aquela máxima: a criatividade vem com as limitações... Radiant Silvergun que o diga.

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METALMANIAC

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Eh aí q a gente conhece aquela máxima: a criatividade vem com as limitações... Radiant Silvergun que o diga.

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Eu acho que o 3DO tb fabricava ""polígonos" usando quadriláteros , como o Saturn. Como sabemos, tal método tem vantagens e desvantagens. Radiant Silvergun usou muito bem a mescla de objetos poligonais com sprites. Tudo muito movimentado e animado. Coisa linda msm.
 

Ridge

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Ja tinha ouvido essa de que o Playstation não produzia polígonos reais, acho que é pq ele na verdade fazia os gráficos 3D apenas com triângulos, e o Saturn com quadriláteros, se for isso mesmo então o N64 realmente era o único que fazia polígonos.
 

Leon Powalski

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Eu acho que o 3DO tb fabricava ""polígonos" usando quadriláteros , como o Saturn. Como sabemos, tal método tem vantagens e desvantagens. Radiant Silvergun usou muito bem a mescla de objetos poligonais com sprites. Tudo muito movimentado e animado. Coisa linda msm.
Lembro q tentaram fazer um port do Radiant pro PSX, mas desistiram por q o console não tinha o que era necessário pra fazer tudo aquilo q foi feito na versão Saturn. Eu tenho ele no 360 e digo com certeza: ainda é um dos jogos mais impressionantes que eu já vi.

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METALMANIAC

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Lembro q tentaram fazer um port do Radiant pro PSX, mas desistiram por q o console não tinha o que era necessário pra fazer tudo aquilo q foi feito na versão Saturn. Eu tenho ele no 360 e digo com certeza: ainda é um dos jogos mais impressionantes que eu já vi.

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Radiant é impressionante mesmo... Taí um game que usa sabiamente a arquitetura do Saturn. Por isso acho que o Saturn foi subaproveitado. A maioria dos developers nem se dava ao trabalho (árduo e escravo) de usar os 2 cpus e vdps... Usavam praticamente a metade do chipset. O Saturn só brilhava msm qdo era programado com micro códigos. N64 tb era assim, mas em um nível bem mais suave. Eu acho que em termos de beleza, o equivalente ao Radiant no PSX é o RYPE DELTA. Apesar dele não abusar de animações tão fluídas qto Radiant, ele usa efeitos de transparência e fumaça muito bem aplicados, que pra serem replicados no hw do Saturn , só um mestre em assembly talvez conseguiria, com orçamento bem caro e muita paciência. Cotton 2 eu acho um desbunde gráfico... tem transparencia e muita qualidade de imagem, apesar de ser com sprites.
 

Monad

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Primeiro post meu no fórum, então me perdoem qualquer coisa...



O PS1 desenha sim polígonos de verdade, mas com uma única primitiva: o triângulo. Eles eram desenhados basicamente como uma sequência de linhas horizontais cujo comprimento diminuem cada scanline desenhada. Isso foi um padrão mantido até componentes de hardware gráficos modernos, embora os de hoje em dia suportem várias primitivas diferentes.

Já o Saturn teve uma abordagem bastante peculiar. Ao invés de desenhar polígonos, ele usa sprites com direito a qualquer tipo de transformação geométrica, assim simulando quads, já que são quadriláteros. No entanto, é possível desenhar sprites triangulares juntando vértices do quadrilátero num mesmo ponto. Desse modo, conseguia-se imitar a renderização do PS1, mesmo que de forma menos eficiente. E isso foi feito por vários desenvolvedores da época, para fins de porting ou mapeamentos de textura mais complexos.

Agora, em relação à questão do tópico, creio que depende muito da complexidade do efeito que deseja ser aplicado. No caso de efeitos simples, como escala ou transformações de perspectiva simples, o SNES pode ser a melhor opção, pelo suporte nativo de hardware a transformações afins de uma textura por meio do Mode 7. Por exemplo, no Mega Drive isso teria que ser feito por software, o que exigiria um malabarismo com o chip VDP. Mas se estivermos falando de um motor 3D com polígonos, o Mega Drive é o vencedor dada sua CPU cujo clock é mais do que o dobro do clock da CPU do SNES. Nos dois sistemas, o motor teria que ser escrito via software. A mesma coisa com os coprocessadores mais avançados de cada máquina (Super-FX2 em 21.47727 MHz e o SVP em 23.01136 MHz ).

Para dar uma ideia, o SNES sem hardware adicional consegue renderizar até 190 polígonos por segundo, enquanto o Mega Drive 1800.
 

edineilopes

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Não sou programador... kkk , mas de fato, esses triângulos tem a coordenada de "profundidade"? nunca fui bom em geometria...rs Eu sei sobre os triangulos que formam os jogos 3D. Na Digital Foundry Retro aparecem alguns videos desse tipo. Vc tem uma explicação mais concreta pra gente entender melhor? Triangulos tem um lado só, não? enquanto que polígonos tem mais de um lado...logo, um triangulo plano não é um polígono, pois só tem um lado, certo? :kzonzo:kzonzo:kzonzo:kzonzo:kzonzo
8XQTs9R.png

Vê nessa imagem polígonos da pista, atrás do morro, indo para o horizonte? Mostra uma ambientação 3D funcional com profundidade que se espera.

Exemplo da profundidade da cena gerada na ponte, no jogo do Crash.


Agora esse papo de triângulos, quem estava contra a maré foi Saturn e seus quadriláteros. Playstation nasceu para 3D, era bobo para 2D. Isso foi e é recorrentemente divulgado, diferente do Saturn, o PS1 foi um console "voltado para gráficos 3D em tempo real".

Falou em misturar polígono com imagens. Isso não torna o ambiente não tridimensional. Era uma necessidade da época, das máquinas daquela época, para economizar polígonos e algumas coisas - às vezes muitas coisas - lá não eram 3D.

MsqVYIj.gif


Até jogos relativamente recentes apelavam para árvores de "papelão".

Esse papo de "lados", tem uma fonte que trata do assunto?
 
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edineilopes

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Primeiro post meu no fórum, então me perdoem qualquer coisa...



O PS1 desenha sim polígonos de verdade, mas com uma única primitiva: o triângulo. Eles eram desenhados basicamente como uma sequência de linhas horizontais cujo comprimento diminuem cada scanline desenhada. Isso foi um padrão mantido até componentes de hardware gráficos modernos, embora os de hoje em dia suportem várias primitivas diferentes.

Já o Saturn teve uma abordagem bastante peculiar. Ao invés de desenhar polígonos, ele usa sprites com direito a qualquer tipo de transformação geométrica, assim simulando quads, já que são quadriláteros. No entanto, é possível desenhar sprites triangulares juntando vértices do quadrilátero num mesmo ponto. Desse modo, conseguia-se imitar a renderização do PS1, mesmo que de forma menos eficiente. E isso foi feito por vários desenvolvedores da época, para fins de porting ou mapeamentos de textura mais complexos.

Agora, em relação à questão do tópico, creio que depende muito da complexidade do efeito que deseja ser aplicado. No caso de efeitos simples, como escala ou transformações de perspectiva simples, o SNES pode ser a melhor opção, pelo suporte nativo de hardware a transformações afins de uma textura por meio do Mode 7. Por exemplo, no Mega Drive isso teria que ser feito por software, o que exigiria um malabarismo com o chip VDP. Mas se estivermos falando de um motor 3D com polígonos, o Mega Drive é o vencedor dada sua CPU cujo clock é mais do que o dobro do clock da CPU do SNES. Nos dois sistemas, o motor teria que ser escrito via software. A mesma coisa com os coprocessadores mais avançados de cada máquina (Super-FX2 em 21.47727 MHz e o SVP em 23.01136 MHz ).

Para dar uma ideia, o SNES sem hardware adicional consegue renderizar até 190 polígonos por segundo, enquanto o Mega Drive 1800.
Bom post, só achei os números finais ali meio "diferentes" demais. Quase 10x mais. Certeza que é isso mesmo? Do Mega já vi citações a esses valores, do Snes não.
 

Denrock

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Mentiras foram ditas abaixo

alias, 1º vez na vida que vejo alguem falar isso.... :facepalm

de fato, geometricamente falando, somente o N64 era de fato um gerador de polígonos reais, pois tinha z buffer, coisa que nem PSX, nem Saturn tinham. Eles montavam falsos polígonos.

Acredito que sim... Acho que em sua maioria eram gráficos vetoriais, combinados com outras técnicas. Talvez os polígonos que a gente achava que existia , na verdade era apenas um truque de perspectiva , que somente aparecia um polígono pra perspectiva 2D da tela da Tv.

Ja tinha ouvido essa de que o Playstation não produzia polígonos reais, acho que é pq ele na verdade fazia os gráficos 3D apenas com triângulos, e o Saturn com quadriláteros, se for isso mesmo então o N64 realmente era o único que fazia polígonos.

o PS1 fazia SIM poligonos, o que é extremamente óbvio na verdade.


PlayStation technical specifications

Geometry Transfer Engine (GTE)
  • Coprocessor that resides inside the main CPU processor, giving it additional vector math instructions used for 3D graphics, lighting, geometry, polygon and coordinate transformations – GTE performs high speed matrix multiplications.

  • Operating performance: 66 MIPS[5]

  • Polygons per second (rendered in hardware):


Não sou programador... kkk , mas de fato, esses triângulos tem a coordenada de "profundidade"?

Sim, tinham profundidade.
 
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Martel

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Já li em muitos lugares e até em sites e foruns gringos falando exatamente o que o Metalmaniac disse. Que só o n64 fazia polígonos de verdade.
 

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Sempre existe esse mito do processador lento do SNES, acho ja desmistificaram isso, Proteus e Warrior of Light sabem explicar esse assunto melhor.

O jogo Space Megaforce do SNES tem partes com 128 sprites em tela, e com camadas de Mode 7 e transparências na tela, sem falar das mais de 100 cores em tela, isso sem dar slowdowns, como um processador lento pode rodar tudo isso?
 

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Já li em muitos lugares e até em sites e foruns gringos falando exatamente o que o Metalmaniac disse. Que só o n64 fazia polígonos de verdade.
Se não me engano se o N64 quisesse fazer um cubo ele simplesmente fazia, ja no PSX o cubo teria que ser feito por triangulos montados.
 

Denrock

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Já li em muitos lugares e até em sites e foruns gringos falando exatamente o que o Metalmaniac disse. Que só o n64 fazia polígonos de verdade.
só leu m**** então

se voce ler que 2+2=5 , voce vai acreditar pelo jeito
 

Denrock

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Sempre existe esse mito do processador lento do SNES, acho ja desmistificaram isso, Proteus e Warrior of Light sabem explicar esse assunto melhor.

O jogo Space Megaforce do SNES tem partes com 128 sprites em tela, e com camadas de Mode 7 e transparências na tela, sem falar das mais de 100 cores em tela, isso sem dar slowdowns, como um processador lento pode rodar tudo isso?
não é mito, é um FATO matemático
 

BigJ

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Um triângulo já é um polígono. E o Nintendo 64 processava triângulos, assim como o Playstation. E aí você usava dois triângulos para fazer um quadrado, e 12 para fazer um cubo.

Segundo o Wikipedia, o Saturn era capaz de processar quadrados (não confundir com cubos, OK?).
 

Denrock

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Lógico, pq pra vc qualquer coisa que diminua a nintendo é a verdade absoluta. Deixa de ser hate!
que diminuir nintendo seu hater ????

vc falou que o PS1 não faz poligonos, sendo que existem 987465321456987 milhões de provas que ele FAZ

VOCE é o único hater aqui, e voce sabe disso
 

Martel

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Eu disse o que li em vários lugares. Disse que há várias afirmações nesse sentido, e logo vc ficou de butthurt pq falaram do seu plástico preferido.
 
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