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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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Craudiao

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Voxel era muito legal. Lembro de babar com esse game, rodava lindo num "pentium 233 mmx"

Até pode ser mais suave, dependendo do jeito que o gráfico foi feito, em vez dessas "pirâmides" tristes.

Esse aqui do Saturn tinha um jeitão todo próprio:


Mas ainda suspeito de CG no caso do Mega.

Esse do Saturn está bem bonito mesmo, mas também só se enxerga a 2m de desistência... kkkk
Até nesse quesito a demo é "suspeita"...
Mas né, vai que é uma técnica milagrosa que usaram...
 

edineilopes

Retrogamer
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Esse do Saturn está bem bonito mesmo, mas também só se enxerga a 2m de desistência... kkkk
Até nesse quesito a demo é "suspeita"...
Mas né, vai que é uma técnica milagrosa que usaram...
Sim, draw distance minúsculo.

Neste aqui também fugiram um pouco do cenário achatado e morros pontudos. Mas perderam mais tempo com os morros que com o jogo.


Apesar do esforço, diferente do vídeo do Mega, nota-se o cenário "sendo criado" no horizonte. Draw distance maior, mas ainda limitada.
No final, conforme se vê a dificuldade de máquinas bem superiores para renderizar um terreno bem modelado, só mostra como parece improvável o Meguinha estar rodando aquilo lá em tempo real.
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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As partículas "dançando" no início ficaram lindas demais.

Este trecho aqui queria ver um debug:
jEXQEvt.gif
xuImGGp.gif


Será mesmo um ambiente 3D renderizado em tempo real ou uma "cg" (como a abertura do Sonic 3D Blast)?

Não tem nem pop-in.
Isso é feito com várias tiles com ângulos diferentes.
É o mesmo truque das cutcenes de Red Zone.
Também usado na água das fases de helicóptero para criar a rotação.
Só que nessa demo é mais complexo, há muuuito mais tiles por conta do maior número de cores. Eles até usaram o truque de mudar a paleta de cores de uma layer para reaproveitar tiles da outra, só que com outra cor.
O algorítimo (e a quantidade de ângulos também) deixa escapar a ideia:
84889

Aqui tem um exemplo melhor de como é feito.
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
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Que tópico rico de exemplos e experiências...

Primeiramente queria agradecer o NAOMEQUESTIONE por ter postado o Devwill Too do Megão. Eu quem crio os personagens, faço os gráficos, e componho as músicas desse game. Agora deixa eu contribuir pro tópico tbm.

Com as 4 paletas de 15 cores tiradas da paleta total do Mega não dá de fazer tudo, mas dá pra fazer bastante coisa em gráficos 2D sim. Tem game do Amiga e do Atari ST que são bem feitos com apenas 16 cores, por que não poderia o Mega ter gráficos excelentes?

Os hacks the cores, e em especial o Hack do SFII do Pyron, mostram que de forma inteligente dá pra reciclar bem as cores da paleta e conseguir ótimos resultados.

O Devwill Too é simples, e eu estou aprendendo a fazer gráficos pro mega, mas tentei deixar ele colorido, ao mesmo tempo que escolhi de propósito cores menos saturadas para o cenário (pra passar um pouco a sensação de névoa e fugir do lugar comum de que o mega só tem cores saturadas). Alguns elementos fiz propositalmente pra parecerem de um jeito em monitor LCD e de outro na tv CRT, como as arvores por exemplo, que ficam interessantes com suas linhas verticais no emulador sem filtro e criam o efeito de transparência que mistura as cores das linhas verticais pares com as impares no hardware real e TV de tubão. Parte da experiência em fazer os gráficos também partiu da ideia de aplicar alguns truques que se utilizam no NES e no Master System pra deixar os graficos mais coloridos. Se esses truques dão resultados em 16 cores então tbm poderiam dar com 61.

Outras telas do Devwill Too

84943

84944

84946

84945

É de propósito que os graficos do jogo ão mais abstratos, isso é pra ter a liberdade de explorar a combinação de cores sem se prender a representação da realdiade.
As cenas de história em quadrinhos eu desenhei a mão em PB, escaneei, colori no computador, reduzi pra resolução do Mega, reduzi as cores manualmente e retoquei pixel a pixel pra não ficar toda deformada.


Eu to fazendo os cenários de um jogo do Nemezes, programador do Devwill Too. No Irmãos Aratu ele desenvolveu os personagens, desenhou sprites, e eu estou apenas fazendo os cenários e devo compor as músicas pra ele tbm. Aqui telas dos 3 cenários que desenhei pra ele:

84950

84949

84948

Irmãos Aratu é um Beat'em Up simples com scroll automático como em Alteread Beast.

No meu twitter e no do programador tem vídeos dos dois jogos:
https://twitter.com/amaweks
 

Ryo_Hazuki(

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O cenário lembra vagamente o que seria uma evolução do Racing Aces.
Se isso puder ser utilizado para games, um simbólico Racing Aces 2 seria, acredito eu, o jogo ideal para representar bem a tecnologia utilizada... Mas não acredito o Mega poder gerar um 3D com essa qualidade.
Me lembrou aquele comanche que tentaram fazer no snes.
 


NÃOMEQUESTIONE

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Primeiramente queria agradecer o NAOMEQUESTIONE por ter postado o Devwill Too do Megão. Eu quem crio os personagens, faço os gráficos, e componho as músicas desse game. Agora deixa eu contribuir pro tópico tbm.

Com as 4 paletas de 15 cores tiradas da paleta total do Mega não dá de fazer tudo, mas dá pra fazer bastante coisa em gráficos 2D sim. Tem game do Amiga e do Atari ST que são bem feitos com apenas 16 cores, por que não poderia o Mega ter gráficos excelentes?

Os hacks the cores, e em especial o Hack do SFII do Pyron, mostram que de forma inteligente dá pra reciclar bem as cores da paleta e conseguir ótimos resultados.

O Devwill Too é simples, e eu estou aprendendo a fazer gráficos pro mega, mas tentei deixar ele colorido, ao mesmo tempo que escolhi de propósito cores menos saturadas para o cenário (pra passar um pouco a sensação de névoa e fugir do lugar comum de que o mega só tem cores saturadas). Alguns elementos fiz propositalmente pra parecerem de um jeito em monitor LCD e de outro na tv CRT, como as arvores por exemplo, que ficam interessantes com suas linhas verticais no emulador sem filtro e criam o efeito de transparência que mistura as cores das linhas verticais pares com as impares no hardware real e TV de tubão. Parte da experiência em fazer os gráficos também partiu da ideia de aplicar alguns truques que se utilizam no NES e no Master System pra deixar os graficos mais coloridos. Se esses truques dão resultados em 16 cores então tbm poderiam dar com 61.

Outras telas do Devwill Too

Visualizar anexo 84943

Visualizar anexo 84944

Visualizar anexo 84946

Visualizar anexo 84945

É de propósito que os graficos do jogo ão mais abstratos, isso é pra ter a liberdade de explorar a combinação de cores sem se prender a representação da realdiade.
As cenas de história em quadrinhos eu desenhei a mão em PB, escaneei, colori no computador, reduzi pra resolução do Mega, reduzi as cores manualmente e retoquei pixel a pixel pra não ficar toda deformada.


Eu to fazendo os cenários de um jogo do Nemezes, programador do Devwill Too. No Irmãos Aratu ele desenvolveu os personagens, desenhou sprites, e eu estou apenas fazendo os cenários e devo compor as músicas pra ele tbm. Aqui telas dos 3 cenários que desenhei pra ele:

Visualizar anexo 84950

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Irmãos Aratu é um Beat'em Up simples com scroll automático como em Alteread Beast.

No meu twitter e no do programador tem vídeos dos dois jogos:
https://twitter.com/amaweks

Parabéns cara! Sua pixel arte está cada dia melhor e melhor, fiquei particularmente impressionado com Irmãos Aratu, os personagens são grandes e bem coloridos, os cenários de fundo estão ótimos, vc está dominando a arte do dither como poucos, compartilhe seus avanços por aqui sempre que possível!
 

edineilopes

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Me lembrou aquele comanche que tentaram fazer no snes.
Qual?
vc está dominando a arte do dither como poucos, compartilhe seus avanços por aqui sempre que possível!
Sim, um dither distribuído com elegância. Deve ser muito interessante esse processo criativo, buscando a imagem ideal para visualizações tão diferentes (com dither nítido nos equipamentos modernos, com o visual misturado do hardware original).

No meu twitter e no do programador tem vídeos dos dois jogos:
https://twitter.com/amaweks
Valeu por compartilhar o Twitter.

Que show de bola essa figura:
D_MzFDhXYAAs_s7.jpg:large
 

NÃOMEQUESTIONE

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As partículas "dançando" no início ficaram lindas demais.

Este trecho aqui queria ver um debug:
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Será mesmo um ambiente 3D renderizado em tempo real ou uma "cg" (como a abertura do Sonic 3D Blast)?

Não tem nem pop-in.

Não posso afirmar com certeza absoluta, mas segundo o cara que abriu o tópico no forum spritesmind o demo traz essas features:

The demo features several technical breakthrough :
  • An audio track that plays on FM + a full PCM Stream
  • Transparency FX
  • Realtime spherical distortion & zoom
  • Full Motion Video at 25fps
- Realtime voxel landscape :kpensa
- "Shadebobs" particle system in bitmap mode

https://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?f=8&t=3078

Logo precisamos da ajuda dos universitários para desvendar o truque.
 

edineilopes

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Um demo é sempre um demo todos os recursos da máquina são direcionados para uma determinada tarefa, os demos do Titan fazem coisas incríveis que acredito que nunca veremos em situação de jogo.

Ah, sim. São "acima" de algo que seria viável ingame.

Além de todo o processamento da máquina estar totalmente ocupado apenas no "efeito" em si, sem se preocupar com IA, colisão, etc. tem também toda a dedicação do programador, que está focado em impressionar, não fazer algo "divertido".

Mas aquela cena lá achei "acima demais". Sei lá, acho que nem 2 mega drives juntos rodariam aquele ambiente 3D em tempo real.
:klol

Por isso suspeito de uma CG ou algum truque como o Maxwelsonage citou. Mas posso queimar a língua, né? Não vi debug disso.
 

Pyron

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Que tópico rico de exemplos e experiências...

Primeiramente queria agradecer o NAOMEQUESTIONE por ter postado o Devwill Too do Megão. Eu quem crio os personagens, faço os gráficos, e componho as músicas desse game. Agora deixa eu contribuir pro tópico tbm.

Com as 4 paletas de 15 cores tiradas da paleta total do Mega não dá de fazer tudo, mas dá pra fazer bastante coisa em gráficos 2D sim. Tem game do Amiga e do Atari ST que são bem feitos com apenas 16 cores, por que não poderia o Mega ter gráficos excelentes?

Os hacks the cores, e em especial o Hack do SFII do Pyron, mostram que de forma inteligente dá pra reciclar bem as cores da paleta e conseguir ótimos resultados.

O Devwill Too é simples, e eu estou aprendendo a fazer gráficos pro mega, mas tentei deixar ele colorido, ao mesmo tempo que escolhi de propósito cores menos saturadas para o cenário (pra passar um pouco a sensação de névoa e fugir do lugar comum de que o mega só tem cores saturadas). Alguns elementos fiz propositalmente pra parecerem de um jeito em monitor LCD e de outro na tv CRT, como as arvores por exemplo, que ficam interessantes com suas linhas verticais no emulador sem filtro e criam o efeito de transparência que mistura as cores das linhas verticais pares com as impares no hardware real e TV de tubão. Parte da experiência em fazer os gráficos também partiu da ideia de aplicar alguns truques que se utilizam no NES e no Master System pra deixar os graficos mais coloridos. Se esses truques dão resultados em 16 cores então tbm poderiam dar com 61.

Outras telas do Devwill Too

Visualizar anexo 84943

Visualizar anexo 84944

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É de propósito que os graficos do jogo ão mais abstratos, isso é pra ter a liberdade de explorar a combinação de cores sem se prender a representação da realdiade.
As cenas de história em quadrinhos eu desenhei a mão em PB, escaneei, colori no computador, reduzi pra resolução do Mega, reduzi as cores manualmente e retoquei pixel a pixel pra não ficar toda deformada.


Eu to fazendo os cenários de um jogo do Nemezes, programador do Devwill Too. No Irmãos Aratu ele desenvolveu os personagens, desenhou sprites, e eu estou apenas fazendo os cenários e devo compor as músicas pra ele tbm. Aqui telas dos 3 cenários que desenhei pra ele:

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Irmãos Aratu é um Beat'em Up simples com scroll automático como em Alteread Beast.

No meu twitter e no do programador tem vídeos dos dois jogos:
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prazer ver um nobre digníssimo aqui, continue compartilhando seu conteúdo. Um abraço
 

Ryo_Hazuki(

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Qual?
Sim, um dither distribuído com elegância. Deve ser muito interessante esse processo criativo, buscando a imagem ideal para visualizações tão diferentes (com dither nítido nos equipamentos modernos, com o visual misturado do hardware original).

Valeu por compartilhar o Twitter.

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BCoisa

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Que bem bolado, ninja furtivo quase invisível. Pode ser bem legal enfrentar o cara que se confunde com as sombras.

O efeito ficou muito bom. Mas o vídeo está desfocado demais. Não ficou claro de mandaram dither ou usaram um esquema similar às sombras do mortal kombat do mega.


Até hoje não entendo porque no Mega decidiram mudar a barra de energia no MKI......
 

JVS GAMES

Supra-sumo
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Que bem bolado, ninja furtivo quase invisível. Pode ser bem legal enfrentar o cara que se confunde com as sombras.

O efeito ficou muito bom. Mas o vídeo está desfocado demais. Não ficou claro de mandaram dither ou usaram um esquema similar às sombras do mortal kombat do mega.


E o Shadow mode. Ficou bem interessante no MK1,
 
Ultima Edição:

Cristiano Sword

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Que bem bolado, ninja furtivo quase invisível. Pode ser bem legal enfrentar o cara que se confunde com as sombras.

O efeito ficou muito bom. Mas o vídeo está desfocado demais. Não ficou claro de mandaram dither ou usaram um esquema similar às sombras do mortal kombat do mega.


É dither, ta bem feito alias. Se rodar num lcd fica bem aparente, acho q ele já colocou assim pra mostrar o efeito


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Logo precisamos da ajuda dos universitários para desvendar o truque.
Eu teria que ter a rom pra fazer um debug da vdp e dizer oq esta acontecendo, mas mas a parte 3D ali com a acamera voando no ceu, tenho quase certeza que eh FMV, até pelo fps que ela roda, claro que é muito bem feito.
O sistema de particula no começo foi feito na unha mesmo, deve ter dado bastante trabalho, eu mesmo odeio esses calculos com seno e cossenos da vida xD


Será que é aqui? Isso parece algo possível em 'realtime"
PUP4ujo.gif

É realtime, me parece feita ponto a ponto na vdp, vc desenha na tela os endereços e vai mudando em tempo real na vdp os endereçamentos de cada linha.
A bitmap engine do sgdk funciona de modo similar.

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Os hacks the cores, e em especial o Hack do SFII do Pyron, mostram que de forma inteligente dá pra reciclar bem as cores da paleta e conseguir ótimos resultados.

O Devwill Too é simples, e eu estou aprendendo a fazer gráficos pro mega, mas tentei deixar ele colorido, ao mesmo tempo que escolhi de propósito cores menos saturadas para o cenário (pra passar um pouco a sensação de névoa e fugir do lugar comum de que o mega só tem cores saturadas). Alguns elementos fiz propositalmente pra parecerem de um jeito em monitor LCD e de outro na tv CRT, como as arvores por exemplo, que ficam interessantes com suas linhas verticais no emulador sem filtro e criam o efeito de transparência que mistura as cores das linhas verticais pares com as impares no hardware real e TV de tubão. Parte da experiência em fazer os gráficos também partiu da ideia de aplicar alguns truques que se utilizam no NES e no Master System pra deixar os graficos mais coloridos. Se esses truques dão resultados em 16 cores então tbm poderiam dar com 61.

Outras telas do Devwill Too

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Visualizar anexo 84946

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É de propósito que os graficos do jogo ão mais abstratos, isso é pra ter a liberdade de explorar a combinação de cores sem se prender a representação da realdiade.
As cenas de história em quadrinhos eu desenhei a mão em PB, escaneei, colori no computador, reduzi pra resolução do Mega, reduzi as cores manualmente e retoquei pixel a pixel pra não ficar toda deformada.


Eu to fazendo os cenários de um jogo do Nemezes, programador do Devwill Too. No Irmãos Aratu ele desenvolveu os personagens, desenhou sprites, e eu estou apenas fazendo os cenários e devo compor as músicas pra ele tbm. Aqui telas dos 3 cenários que desenhei pra ele:

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Eu joguei ante ontem no mega2017 da tectoy a demo do devil, ficou muito bacana, achei até grande pra uma demo. O cenario ficou bem colorido, claro e clean. :)
 

NÃOMEQUESTIONE

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Eu teria que ter a rom pra fazer um debug da vdp e dizer oq esta acontecendo, mas mas a parte 3D ali com a acamera voando no ceu, tenho quase certeza que eh FMV, até pelo fps que ela roda, claro que é muito bem feito.
O sistema de particula no começo foi feito na unha mesmo, deve ter dado bastante trabalho, eu mesmo odeio esses calculos com seno e cossenos da vida xD

Vc pode baixar a ROM neste site.

https://www.pouet.net/prod.php?which=82607

Boa diversão :ksanfona
 

edineilopes

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acho bonito. Mas pra que em termos de narrativa e gameplay vc acha que ficaria bom? Esse fds eu fiz um de rolagem infinita com 2 planos no 2D normal msm, e deu um trampo da peste.
Dá para imaginar uma dungeon legal, tipo algum material raro ou usar como efeito de água..
Posta seu trabalho recente aí para nós!
 

Paulo Andrés

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Galera, agradeço a todos que curtiram e deram suas imnpressões sobre o Devwill Too pra Mega.
Que bom que tem um pessoal que curtiu o Dither, eu sei que não é do gosto de todos, eu particularmente gosto, então tentei mesmo fazer que o dither fosse um "meio termo" entre as faixas horizontais comumente usadas em gráficos de Nes com o "padrão xadrês" que é um dither simples.

Devwill Too vai ser lançado em cartucho pela Mega Cat Studios:
http://games.megacatstudios.com/devwill-md/

Quem quiser baixar o demo só pegar no itch.io do Nemezes
https://nemezes.itch.io/devwill-too

E que mquiser dar uma força e conferir meus jogos passados cheque meu itch.io tbm:
https://paulo_villalva.itch.io/

Eu preciso atualizar tudo (itch, blog, site), mas dá pra ver as cosias antigas neles.

Quanto aos demais projetos do Nemezes, o Irmãos Aratu é um projeto dele, eu to fazendo os cenários e vou fazer as músicas. Os sprites foram desenhados por ele (que é o programador). O segundo jogo que ele vai colocar na mesma rom (e que tem o mesmo estilo) é o Shaolin Carcará, e os gráficos não são meus, ele pegou de um cara no open game art (e são lindos gráficos mesmo).

E sim, a inspiração é sim o Alteread Beast. Eu tenho um projeto guardado tipo Alteread Beast, mostrei pro Nemezes e ele veio com o Irmãos Aratu (novamente ele se forçou a aprender a fazer o scroll automatico, a parar o scroll, e a fazer o parallax). A jogabildaide é simples, e o jogo não vai ser longo, mas vai valer conferir sim. Quem sabe um dia possamos ir do mais simples pra projetos mais "megalômanos", quem sabe.
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
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Sim, um dither distribuído com elegância. Deve ser muito interessante esse processo criativo, buscando a imagem ideal para visualizações tão diferentes (com dither nítido nos equipamentos modernos, com o visual misturado do hardware original).

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Que show de bola essa figura:
D_MzFDhXYAAs_s7.jpg:large

Fugindo um pouco do tópico, mas...

Esse é um dos meus "xodós", um projeto que preciso continuar um dia. A ideia é que, com um programador bom de NES, fazer um game cheio de paralaxes utilizando pequenos sprites no cenário e posicionando bem os inimigos para evitar o flicking. Daria pra fazer no master System tbm. Eu fiz uma gif mostrando como seria:



Prometo voltar pro tópico na próxima, mas precisava mostrar esse...
 

edineilopes

Retrogamer
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Fugindo um pouco do tópico, mas...

Esse é um dos meus "xodós", um projeto que preciso continuar um dia. A ideia é que, com um programador bom de NES, fazer um game cheio de paralaxes utilizando pequenos sprites no cenário e posicionando bem os inimigos para evitar o flicking. Daria pra fazer no master System tbm. Eu fiz uma gif mostrando como seria:



Prometo voltar pro tópico na próxima, mas precisava mostrar esse...

Legal demais!!

Compartilha com a gente estes materiais. Torcendo para concluir seu projeto, vai ficar show.
 
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