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Donkey Kong Country: A técnica da pré renderização

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Então o snes não fazia tantas cores assim, como indicam algumas imgs ai, sendo um truque, interessante..

Olá amigo, existem vários truques que passam ilusão de ótica para o jogador como flicker por exemplo.

A fumaça transparente em Donkey Kong 2 possui apenas 7 cores, enquanto o jogador pensa que a mesma deve ter centenas/milhares de cores (como mostra a imagem abaixo).

3vXWV7o_zpscl2cgoyo.png

Sem%20ttulo_zpsnkm7vabk.png


O mais usado (em dezenas de jogos foi a técnica HAM como mencionado antes), que é feita pelo DMA (H-DMA) do hardware.

DMA é um recurso usado para os periféricos (placa de vídeo) acessarem o que está na memória diretamente sem ocupar o processador. Com isso várias informações pode ser enviadas para a tela de forma independente.

Cores por exemplo podem ser trocadas pelo DMA em tempo real de maneira muito rápida para passar uma ilusão de ótica como a técnica HAM, que no fim das contas troca centenas de cores na tela em velocidades muito altas para serem identificadas.

3VYzIS1.png
 
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Ryo_Hazuki(

Ei mãe, 500 pontos!
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Interessante, não sei se o Mega Drive dispõem deste recurso via hardware, mas me pergunto, em um jogo que considero análogo ao DK do snes que seria o Vectorman, a Sega chegou a utilizar este recurso citado, ou algo equivalente?
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Interessante, não sei se o Mega Drive dispõem deste recurso via hardware, mas me pergunto, em um jogo que considero análogo ao DK do snes que seria o Vectorman, a Sega chegou a utilizar este recurso citado, ou algo equivalente?

O Mega Drive também possui DMA, e alguns jogos usaram deste recurso para mais cores na tela como em Ranger X (128 cores) e Eternal Champions (256 cores).

Se usaram este recurso em Vectorman eu ainda não sei, teria que analisar o jogo por completo.

O que sei a respeito é que as esferas que formam o Vectormam e inimigos são na verdade intercaladas. Apenas 1 sprite armazenado na memoria é replicado várias vezes em altas velocidades, com isso aparecem mais sprites na tela do que realmente eram permitindo animações suaves .

Outra cosia que colocaram no jogo eram as transformações que o Vectorman fazia (que eram feitas por software, um programa emulado no cartucho).

O que me impressiona no Mega Drive é o fato de ser um console de 1988 que possui tantos recursos disponíveis como o DMA, conversor digital (DAC) para vozes digitalizadas e VPD (placa de vídeo) versátil com sprites (podendo colocar vários tamanhos diferentes de sprites na tela).
 

edineilopes

Retrogamer
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Olá amigo, existem vários truques que passam ilusão de ótica para o jogador como flicker por exemplo.

A fumaça transparente em Donkey Kong 2 possui apenas 7 cores, enquanto o jogador pensa que a mesma deve ter centenas/milhares de cores (como mostra a imagem abaixo).

3vXWV7o_zpscl2cgoyo.png

Sem%20ttulo_zpsnkm7vabk.png


O mais usado (em dezenas de jogos foi a técnica HAM como mencionado antes), que é feita pelo DMA (H-DMA) do hardware.

DMA é um recurso usado para os periféricos (placa de vídeo) acessarem o que está na memória diretamente sem ocupar o processador. Com isso várias informações pode ser enviadas para a tela de forma independente.

Cores por exemplo podem ser trocadas pelo DMA em tempo real de maneira muito rápida para passar uma ilusão de ótica como a técnica HAM, que no fim das contas troca centenas de cores na tela em velocidades muito altas para serem identificadas.

3VYzIS1.png
Estamos falando de cores simultâneas. Não tem relação com efeitos como flicker ou ilusões de ótica, que dependem de vários frames para serem viabilizados. São cores simultâneas no mesmo frame.

Não é o que o jogador pensa. Não é olho humano. É matemática. Jogos do Snes exibiram mais que 256 cores simultâneas, isto está provado em imagens, não é tese, é um fato que qualquer um pode verificar.

Esta figura possui mais que 600 cores. Ela simplesmente não pode ser reproduzida com 256 cores sem ficar danificada.
nXysrNG.png


Deixei o desafio, grava um gif com 256 cores pra ver se fica igual.

E, caramba, presta atenção. Vê um número no programa e não interpreta, não analisa se faz sentido, se é do todo ou do tile. Por tanta "distração" já até postou imagem cuja paleta não tinha sequer as cores do céu.

Como afirma que a "fumaça" transparente tem 7 cores, se é visível que precisa ser mais que isso? Basta olhar para ela.
xhld3WP.png

8cejRva.png


Além de que, justamente por ser transparente vai interagir com as cores dos objetos abaixo para formar mais cores. Mas enfim, brinque à vontade com telinhas de paleta e tiles.

O que insisto é o que está provado nas screenshots. Não tem "ilusão de ótica". Telas de Snes podem possuir mais que 256 cores simultâneas.
 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Novamente, o grande erro usar photoshop pra tentar identificar o que o console realmente mostra.

O tile é o que esta formando a transparência na imagem, se eu quisesse também teria salvo a imagem por completo e contado as cores no photoshop, daria a mesma numeração do que você. Coisa simples de se fazer, salvar a imagem e contar no programa (muito simples).

Esse resultado de cores a mais não é in-game, é apenas um formato de imagem em PNG (uma captura de tela) que não representa como o emulador em tempo real troca as cores da paleta constantemente e usa tiles pra montar BG's.

E para te mostrar isso, essa cor na sua contagem não faz parte da transparência, ela é apenas o fundo do Background.

DcdeziC.png

xhld3WP.png


E claro, as cores da fumaça irão interagir com as que estão atras dela para formar mais cores, 7 cores são apenas as cores da fumaça. O que está atras dela são as outras cores que somam sem exceder o valor designado da memoria de cores.

É querer que o console tivesse mais memória C-RAM pra colocar cor extra, isso é matemática. Não tem lugar pra alocar essas cores que surgem a mais. Pra onde elas irão visto que não existe lugar designado pra elas no hardware.
 
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SnesTalgia

Supra-sumo
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é galera eu disse que iria direto na fonte e consegui e esse tópico ainda vai render muito assunto hehe, estou preparando o material para falar sobre isso, mas o só para adiantar uma coisa, os programadores do jogo me disseram que não usaram técnica HAM em DK inclusive disseram que é impossível usar isso no Snes, o que foi utilizado foi HDMA, quem manja mesmo desse assunto de cores tente entrar em contato comigo pois ainda estou produzindo o material, quem conseguir ajudar de quebra entra para história dos vídeos games rsrs
 


Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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é galera eu disse que iria direto na fonte e consegui e esse tópico ainda vai render muito assunto hehe, estou preparando o material para falar sobre isso, mas o só para adiantar uma coisa, os programadores do jogo me disseram que não usaram técnica HAM em DK inclusive disseram que é impossível usar isso no Snes, o que foi utilizado foi HDMA, quem manja mesmo desse assunto de cores tente entrar em contato comigo pois ainda estou produzindo o material, quem conseguir ajudar de quebra entra para história dos vídeos games rsrs

Olá amigo Don Juanito, no aguardo do material sobre Donkey Kong.
No mais, ansioso pra avaliar tudo o que os programadores disseram (todo o contexto), qualquer informação seria muito válida pra esclarecer algumas dúvidas que o pessoal tem. Abraços.
 

BCoisa

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Posso estar falando bobagem aqui mas é óbvio pra mim que o efeito de transparência gera cores adicionais na imagem.

Se você captura uma tela num formato que não degrada as informações de cores então naquele frame exato a contagem de cores pode ser sim maior do que a suportada pelo console justamente por tal efeito.

Tudo o que aparece na tela é o que o console gera. Não existe isso do Screenshot mostrar algo que o console não mostra em tempo real já que o screenshot é baseado no que se está exibido na tela no momento exato do frame.

É o mesmo que eu colocar um vídeo para reproduzir no VLC e tirar uma Screenshot num formato que suporte uma quantidade grande de cores (acho que jpg suporta) e dizer que a Screenshot está mostrando além do que o programa suporta e que isso não serve de comparação pois durante a reprodução o VLC "trabalha diferente", como isso é possível se a imagem vem da mesma fonte....

O que vale é o momento do frame durante a exibição. Se naquele momento exato o console usou recursos que na prática geraram mais cores, a imagem é válida.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Se você captura uma tela num formato que não degrada as informações de cores então naquele frame exato a contagem de cores pode ser sim maior do que a suportada pelo console justamente por tal efeito.

Tudo o que aparece na tela é o que o console gera. Não existe isso do Screenshot mostrar algo que o console não mostra em tempo real já que o screenshot é baseado no que se está exibido na tela no momento exato do frame..
Só da imagem ser no formato de 8 Bits invalida a mesma, impossível salvar cores transparentes na Screenshot. Qualquer transparência sumirá nesse tipo de formato, ou seja, não é realmente o que o console exibe.
 

BCoisa

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Só da imagem ser no formato de 8 Bits invalida a mesma, impossível salvar cores transparentes na Screenshot. Qualquer transparência sumirá nesse tipo de formato, ou seja, não é realmente o que o console exibe.

Vou repetir que posso estar falando bobagem:

A quantidade de bits nesse caso não importa. As imagens geradas pelo console e as que são exibidas na tela não são a mesma coisa.

O que vale para quem está vendo é o que aparece na tela, o que o console faz internamente não importa. Se o resultado final na tela acaba gerando mais cores do que o limite suportado, a forma como o console trabalha não importa.

Se o SNES exibe no máximo 256 cores mas na hora de exibir ele implementa efeitos e esses efeitos acabam aumentando a contagem de cores dos frames, o que vale é a tela no momento dos efeitos e não o processo interno do console.

O importante é o resultado final e não o processo ou a teórica limitação técnica.

Tem inúmeros casos em que o limite de diversos consoles foi quebrado em questão de cores e até som.

Quem viu Fatal Fury 1 no NeoGeo jamais acreditaria que um Power Instinct Matrimelee rodou nele e com músicas cantadas ainda por cima, só como exemplo. Na teoria o hardware do NeoGeo não rodaria algo do nível do Matrimelee mas rodou.

Rage of The Dragons é outro que tem inclusive screens surpreendentes para o hardware do NeoGeo.

Da mesma forma que na teoria o SNES não conseguiria gerar um resultado de cores na tela superior a 256 mas conseguiu.

Mega Drive não conseguiria colocar mais de 64 cores na tela e conseguiu....

E assim por diante.

Eu penso assim: O importante da teoria é a prática e na prática é possível superar a teoria.

Pra finalizar, na teoria o Atari 2600 não rodaria isso daqui mas conseguiu:


Olha a diferença de qualidade para o original:
s_DonkeyKong_2.png


Muito superior e mais colorido que qualquer jogo do Atari que eu me lembre, mas na teoria era impossível, já na prática....
 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Vou repetir que posso estar falando bobagem:

A quantidade de bits nesse caso não importa. As imagens geradas pelo console e as que são exibidas na tela não são a mesma coisa.

O que vale para quem está vendo é o que aparece na tela, o que o console faz internamente não importa. Se o resultado final na tela acaba gerando mais cores do que o limite suportado, a forma como o console trabalha não importa.

Se o SNES exibe no máximo 256 cores mas na hora de exibir ele implementa efeitos e esses efeitos acabam aumentando a contagem de cores dos frames, o que vale é a tela no momento dos efeitos e não o processo interno do console.

O importante é o resultado final e não o processo ou a teórica limitação técnica.

Tem inúmeros casos em que o limite de diversos consoles foi quebrado em questão de cores e até som.

Quem viu Fatal Fury 1 no NeoGeo jamais acreditaria que um Power Instinct Matrimelee rodou nele e com músicas cantadas ainda por cima, só como exemplo. Na teoria o hardware do NeoGeo não rodaria algo do nível do Matrimelee mas rodou.

Rage of The Dragons é outro que tem inclusive screens surpreendentes para o hardware do NeoGeo.

Da mesma forma que na teoria o SNES não conseguiria gerar um resultado de cores na tela superior a 256 mas conseguiu.

Mega Drive não conseguiria colocar mais de 64 cores na tela e conseguiu....

E assim por diante.

Eu penso assim: O importante da teoria é a prática e na prática é possível superar a teoria.

Pra finalizar, na teoria o Atari 2600 não rodaria isso daqui mas conseguiu:


Olha a diferença de qualidade para o original:
s_DonkeyKong_2.png


Muito superior e mais colorido que qualquer jogo do Atari que eu me lembre, mas na teoria era impossível, já na prática....


Mas é claro que a quantidade de Bits importa, um formado PNG de 8 Bits não salva transparência, logo as cores que são transparentes desaparecem. Se tornam todas opacas, como que você quer que uma imagem sem transparência represente o que o SNes exibia ? Contradição pura.

Power Instinct Matrimelee, Rage of the Dragons e Garou Mark of the Wolves são jogos muito bem programados (assim com Donkey Kong e tantos outros) e nenhum está acima do limite técnico. Falar que extrapolou o limite técnico é fácil, na realidade são jogos que usaram tudo o que o Hardware consegue obter de melhor.

E da mesma forma o Atari 2600 consegue fazer jogos assim, esse vídeo que você postou apenas mostra como o programador usou a paleta do Atari 2600 num sistema de cor analógico bem antigo (SECAM) e veio outro utilizando toda paleta disponível num sistema mais moderno (que permite mais cores).

Basta olhar a imagem abaixo, não tem nada de extrapolamento técnico.

CjOhcfG.png
 

ELTORO

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Por mais que eu não entenda sobre hardware (tirando o básico do básico),essa história de que um console ultrapassa cores na tela,mais do que o mesmo suporta (ainda mais com 500 ou mais cores,no caso do SNES),é um tanto quanto estranha.
Ele precisaria aguentar algo que está além do limite do console...

À menos que tenha uma explicação plausível para isso,seja uma informação técnica que está errada (EX: que o SNES suporta mais cores na tela),ou uma técnica avançada (seja HAM ou qualquer outra),isso pra mim não faz muito sentido.
 

Macbee

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Muito superior e mais colorido que qualquer jogo do Atari que eu me lembre, mas na teoria era impossível, já na prática....
Esse jogo é tão colorido quanto qualquer outro de Atari.

O que ele faz de diferente é usar cintilação (flicker) pro seu cérebro achar que está vendo mais cores. Em um quadro, mostra alguns gráficos. Depois eles somem e dão lugar a outros elementos que o Atari não poderia mostrar ao mesmo tempo. Volta pro primeiro e fica esse loop eternamente.

Tudo isso em uma velocidade muito alta, criando a ilusão de que o Atari consegue fazer mais do que realmente pode:
DKVCS_zps91ksfp3h.png

É o mesmo truque que uso pra parecer que o NES faz mais cores do que faz de fato.
 

BCoisa

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Esse jogo é tão colorido quanto qualquer outro de Atari.

O que ele faz de diferente é usar cintilação (flicker) pro seu cérebro achar que está vendo mais cores. Em um quadro, mostra alguns gráficos. Depois eles somem e dão lugar a outros elementos que o Atari não poderia mostrar ao mesmo tempo. Volta pro primeiro e fica esse loop eternamente.

Tudo isso em uma velocidade muito alta, criando a ilusão de que o Atari consegue fazer mais do que realmente pode:
DKVCS_zps91ksfp3h.png

É o mesmo truque que uso pra parecer que o NES faz mais cores do que faz de fato.
Mas é exatamente dos truques que estou falando. Se na hora dá exibição na tela o jogo dá a sensação de ter mais cores então ele realmente tem mais cores já que os truques geram as cores adicionais mesmo que tecnicamente não seja possível na especificação do hardware.

Por isso que eu disse que o que vale é a exibição na tela e não a parte técnica do hardware.

Se na exibição parece existir mais cores do que o tecnicamente possível então o console realmente gera as cores extras na exibição usando truques de programação.
Internamente o console está limitado pelos recursos de hardware mas na exibição essa limitação pode ser superada usando truques.
Mesmo que seja um truque, pra quem vê a exibição realmente parece ter as cores a mais.



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edineilopes

Retrogamer
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Esse jogo é tão colorido quanto qualquer outro de Atari.

O que ele faz de diferente é usar cintilação (flicker) pro seu cérebro achar que está vendo mais cores. Em um quadro, mostra alguns gráficos. Depois eles somem e dão lugar a outros elementos que o Atari não poderia mostrar ao mesmo tempo. Volta pro primeiro e fica esse loop eternamente.

Tudo isso em uma velocidade muito alta, criando a ilusão de que o Atari consegue fazer mais do que realmente pode:
DKVCS_zps91ksfp3h.png

É o mesmo truque que uso pra parecer que o NES faz mais cores do que faz de fato.
O que não é o caso da tela de Snes. Ou mesmo do Mega, quando acima de 64 cores. Por isso o questionamento e o cálculo se refere a cores simultâneas. Todas as cores estão no mesmo quadro. O BCoisa foi infeliz no exemplo. Poderia ser este aqui:

www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ
 

Macbee

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O que não é o caso da tela de Snes. Ou mesmo do Mega, quando acima de 64 cores. Por isso o questionamento e o cálculo se refere a cores simultâneas. Todas as cores estão no mesmo quadro. O BCoisa foi infeliz no exemplo. Poderia ser este aqui:

www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ

Exatamente. Não respondi porque já sei que seria daquelas discussões que não levam a nada, mas também achei um exemplo sem pé nem cabeça. Isso aí do Atari é uma ilusão de ótica, já o negócio do SNES me parece ser uma terceira cor gerada a partir de outras duas.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Exatamente. Não respondi porque já sei que seria daquelas discussões que não levam a nada, mas também achei um exemplo sem pé nem cabeça. Isso aí do Atari é uma ilusão de ótica, já o negócio do SNES me parece ser uma terceira cor gerada a partir de outras duas.

No caso do Atari 2600 a imagem de Donkey Kong que ele postou está rodando em um sistema de cores antigo demais (usado em televisores da década de 70), que permite o Atari exibir apenas 8 cores na tela. E depois outro programador colocou o mesmo jogo pra rodar em um sistema mais moderno (que permite mais cores), podendo assim o Atari exibir mais cores de sua paleta, exemplos.

PAL-------------------------------------------------SECAM

1YpSCfC.png

dZziedP.png


Tem que tomar muito cuidado quando quando se trata de contagens de cores, vídeos ou imagens podem obter adição/subtração de cores no momento da gravação/captura, por isso eu digo que isso tem que ser feito diretamente do emulador, para não adicionar cor extra ou subtrair cores.

A ultima linha de cores representa as cores da paleta normal, as linhas acima (que estão marcadas com um V) são as cores Output que estão sendo exibidas depois da mesclagem.

c0bPzTW.png

r3eqvFM.png
 
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Macbee

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No caso do Atari 2600 a imagem de Donkey Kong que ele postou está rodando em um sistema de cores antigo demais (usado em televisores da década de 70), que permite o Atari exibir apenas 8 cores na tela. E depois outro programador colocou o mesmo jogo pra rodar em um sistema mais moderno (que permite mais cores), podendo assim o Atari exibir mais cores de sua paleta, exemplos.

PAL-------------------------------------------------SECAM

1YpSCfC.png

dZziedP.png
Com todo o respeito, mas vocês falaram algumas vezes nisso de mais cores no Donkey Kong VCS (essa nova versão).
Pessoal, extrapolar o número de cores não é o objetivo dessa nova versão. Ela se propõe a:

1- Criar gráficos mais definidos (usando, pra fazer um personagem, elementos normalmente usados para dois)
2- Mostrar mais de uma cor por linha pra cada personagem.

Acho que até no Secam esse homebrew seria parecido com a versão que já existe. O jogo, por exemplo, sequer tenta usar multicolor (que são aqueles personagens e cenários cheios de tonalidades, como nesse hack de Pitfall):
s_BottomlessPitfall_Hack_1.png
 

sparcx86_GHOST

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Os caras eram tão competentes que até hoje em 2017 vejo gente discutindo sobre como fizeram os esquemas de cores. Isto é uma competencia além da época deles. Na dúvida fico com o que disse o Warrior of Light, não tem sentido entuxar mais coisas que o hardware suportava, era um bom truque ótico mas nunca correr um número de cores além do suportado.
Vemos aí que os caras da Rare eram simplesmente mitos.
:klol:klol:klol:klol
850E06E0EC637CC71F9340E78BCDF706
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Upando para recuperar as imagens do tópico que tinham desaparecido por causa do Photobucket, felizmente eu tinha todas as imagens salvas aqui. :kmario
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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No caso do Atari 2600 a imagem de Donkey Kong que ele postou está rodando em um sistema de cores antigo demais (usado em televisores da década de 70), que permite o Atari exibir apenas 8 cores na tela. E depois outro programador colocou o mesmo jogo pra rodar em um sistema mais moderno (que permite mais cores), podendo assim o Atari exibir mais cores de sua paleta, exemplos.

PAL-------------------------------------------------SECAM

1YpSCfC.png

dZziedP.png


Tem que tomar muito cuidado quando quando se trata de contagens de cores, vídeos ou imagens podem obter adição/subtração de cores no momento da gravação/captura, por isso eu digo que isso tem que ser feito diretamente do emulador, para não adicionar cor extra ou subtrair cores.

A ultima linha de cores representa as cores da paleta normal, as linhas acima (que estão marcadas com um V) são as cores Output que estão sendo exibidas depois da mesclagem.

c0bPzTW.png

r3eqvFM.png
Pelo que eu notei essa hacker de Donkey Kong tem mais cores que a versão original , com certeza isso é multi color.
 

Warrior Of Light

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Pelo que eu notei essa hacker de Donkey Kong tem mais cores que a versão original , com certeza isso é multi color.

Sim amigo, as cores da paleta NTSC/PAL (multi colors) foram empregadas apenas nas letras e personagens/sprites, mas não no cenário inteiro, o fundo continua preto (para não tirar totalmente a originalidade do jogo).

Aqui a imagem mostrando que as cores não batem com a paleta SECAM.

30frEUZ.png
 
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Jefferson Praxedes

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Desculpe por reviver esse tópico, estou buscando os 101% na versão no DKC de SNES no momento e ler todas essas informações aqui foi muito interessante.
Como o Crancky Kong é o Donkey Kong do game original fiquei interessado em jogar esse també para propósitos históricos, essa hack do de Atari é boa?
 

Warrior Of Light

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Desculpe por reviver esse tópico, estou buscando os 101% na versão no DKC de SNES no momento e ler todas essas informações aqui foi muito interessante.
Como o Crancky Kong é o Donkey Kong do game original fiquei interessado em jogar esse també para propósitos históricos, essa hack do de Atari é boa?
Sim, é uma boa hack com repaginada gráfica e sonora, com todas as cut-scenes e fases do Arcade.

Para os sprites mostrarem mais detalhes usaram flickering, ou seja, eles são intercalados (trocados) em alta velocidade na memória sem que você perceba que um está sumindo e outro aparecendo no mesmo lugar (pois a velocidade em que são trocados na memória é altíssima para a sua percepção) e tbm usaram cores da paleta NTSC/PAL (multi-colors) do Atari 2600.


"Game Description

Donkey Kong VCS is a new conversion of the original arcade game for the Atari 2600 video computer system. Sporting 32K of ROM, this version for the first time features all four arcade stages as well as all cut-scenes. Additionally, the game includes multi-colored graphics plus arcade quality animations and sounds!"

Pena que usaram multi-colors apenas nos sprites e letras, pois poderiam colocar 128 cores em tela (mais do que muito console alheio).

Mas tem uma hack de SNes onde você pode ter essa experiência, de rejogar um clássico do Arcade completamente colorido, animado e som melhorado.

85356
85357



 
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BenitoTratorista

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Lembro que um amigo comprou o DKC2 na época, original, e juntou uma turma no meio da sala dele jogando e salvando até terminar o jogo, tipo, um dia inteiro, da manhã até tarde da noite. Uma das melhores memórias relacionadas com videogames que guardo até hoje. Na fase das colméias, até a mãe dele ficou ali para assistir, porque achou o jogo lindo, e olha que não era muito comum as mães repararem nos jogos.

De tempos em tempos eu sinto saudades e jogo novamente no console, e sempre me divirto, é um jogo (série) que envelheceu muito bem.
 

proximus-one

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Quem dera se saíssem mais sequências desse jogaço. Muito triste sair o Remake do Wii para 3DS e um novo (Tropical Freeze0 para Wii U. afff


Ao menos teve um lado bom que é poder jogar o game no emulador Citra e com controles normais e não com aquela m**** de Wiimote. Sem contar o plus da performance e dos gráficos melhorados ao jogar no PC.
 

Axel Stone

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Ao menos teve um lado bom que é poder jogar o game no emulador Citra e com controles normais e não com aquela m**** de Wiimote. Sem contar o plus da performance e dos gráficos melhorados ao jogar no PC.
Se é emulador aí não compensa mais jogar a versão do Wii no Dolphin? Muito mais leve e otimizado que o Citra com sua versão capada.
 

Sokomo Kudemasho

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Acho uma tremenda lorota quando falam que os gráficos desse jogo foram criados em computadores e sistemas super poderosos e avançados como se tivessem pedido ajuda da NASA pra renderizar.

Em 1993 eu já tinha em casa um computador com 3D Studio 2.0 que dava pra fazer tranquilamente o que se via nesse jogo.

Lembro que pra renderizar algo demorava horas e horas no meu computador, mas uma empresa de grande porte podia comprar uns 50 computadores 486s da época, juntar todos eles em cluster e renderizar o mesmo trabalho de horas em segundos !!!


Donkey Kong foi fenomenal, mas não tinha tanta tecnologia assim por trás de sua criação como tentam propagandear .... O que tinha era a competência de uma boa equipe de desenvolvedores.

Eu diria BUSQUE CONHECIMENTO.





Aproveitando a deixa, se não postaram (não li todo o tópico ainda), segue um making of do primeiro DKC.
Fiz a legenda em PT-BR pro strafefox.

 

Sokomo Kudemasho

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Quem fala que os computadores da Silicon Graphics não eram grandes coisas, só expõe publicamente sua falta de informação correta a respeito. Quem sabia que o software Power Animator foi o precursor do atual e renomado software Maya, usado em larga escala pela indústria do entretenimento?

O Neil do canal Retro Caveman confirma e vai além: foi no hardware da Silicon Graphics que o software Blender germinou, hoje em dia sendo o software open source para modelagem 3D mais recomendado para profissionais e amadores.

Nesse tópico se comprova que, apesar de todos nós termos saído da quinta série do primário e suas guerrinhas de consoles e marcas, em alguns casos a quinta série do primário não saiu da vida de alguns usuários, que preferem dar aquele carteiraço do tipo "é minha convicção", ao invés de vir com provas concretas.

Quem diria que o game Aladdin de Mega Drive foi o estopim que desencadeou a ideia de vincular a primeira desenvolvedora ocidental da Nintendo a tomar as rédias e fazer diferente de 99% do mercado, à época.
Isso deve doer muito no rabo de quem se limita exclusivamente a uma única marca ou estilo de desenvolvimento. Sei muito bem da quantidade de endeusadores do Miyamoto, por exemplo, que esquecem que ele ficou com alta inveja desse approach da Rare nessa época, detestando a estética do game até hoje. Talvez aí se explique o motivo dos DKC de Wii serem tão mais cartunescos, inclinados excessivamente ao humor e à sombra técnica de games como Rayman Origins e Rayman Legends.

Eu fico com pena pois a maioria sequer percebe essas enormes diferenças na direção artística, tornando os games mais atuaus da série meros títulos coadjuvantes da geração, quando a trilogia original surgiu como uma bola de ferr de demolição, derrubando todos que tentavam superar seu feito.

Hoje em dia, com as técnicas de renderização já bem otimizadas e ideias criativas patrocinando mais decisões criativas para um game se destacar num mar de mais-do-mesmo, simplesmente ninguém dentro do meio AAA se afiniza em fazer algo fora da caixa. Acaba sendo um fardo/bandeira a ser elevados pelos tives de desenvolvimento indie.

Que grande studio está fazendo algo diferente das massas? Ok que alguns remakes/remastered se sairam muit bem, como foi o caso de Resident Evil 2, mas por melhor que seja, nada supera aquela estética dos gráficos pre renderizados, tornados imagens para contornar a baixa qualidade no processamento gráfico do primeiro Playstation, por exemplo. RE1 remake de Gamecube, relançado na atual geração é um exemplo de que é possível, mas ninguém parece se importar.

Aí hoje em dia tem fotogrametria pra elevar a técnica do passadoem dez vezes, e no entanto vi um studio usando a técnica com maestria. No caso o studio responsável por Trüberbrook.



Games atuais poderiam ter aquela vibe em alta resolução e sobrar potência pra colocar tudo em 60fps, mas preferem fazer aquela média marketeira de "quanto maior, melhor" ou "ah, mas é um mundo aberto...". Grandes merdas que é um jogo de mundo aberto. É o primeiro tópico em qualquer literatura respeitável sobre game design, que expõe na cara do vivente que jogos de mundo aberto são a melhor forma de camuflar linearidade narrativa e falta de profundidade na mecânica do jogo.

Pessoal aqui no tópico ficou surpreso com a questão das cores simultâneas no SNES, como se tivessem descoberto que Papai Noel não existe. Acordem pra vida. Gamedev engloba mais o "parecer ser" do que o "é de verdade". Todo jogador é passado pra trás ao descobrir que o mundo do desenvolvimento de jogos parte da premissa de que é mais importante parecer algo do que entregar exatamente o produto como planejado de início. As cores simultâneas de outup no SNES não é algo "trapaça", mas uma ótima comprovação de criatividade, engenhosidade e profundo conhecimento do que a plataforma era capaz de fazer.

Até hoje existem jogos para Mega Drive sendo desenvolvidos. Vá ver quantos geeks estão desenvolvendo games para SNES ainda? A arquitetura e linguagem de programação para desenvolver games no SNES eram um verdadeiro pesadelo para quem sabia pouco do mesmo e segue até hoje. Assembly não é pra qualquer um.
 

Scorpion

Lenda da internet
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Quem fala que os computadores da Silicon Graphics não eram grandes coisas, só expõe publicamente sua falta de informação correta a respeito. Quem sabia que o software Power Animator foi o precursor do atual e renomado software Maya, usado em larga escala pela indústria do entretenimento?

O Neil do canal Retro Caveman confirma e vai além: foi no hardware da Silicon Graphics que o software Blender germinou, hoje em dia sendo o software open source para modelagem 3D mais recomendado para profissionais e amadores.

Nesse tópico se comprova que, apesar de todos nós termos saído da quinta série do primário e suas guerrinhas de consoles e marcas, em alguns casos a quinta série do primário não saiu da vida de alguns usuários, que preferem dar aquele carteiraço do tipo "é minha convicção", ao invés de vir com provas concretas.

Quem diria que o game Aladdin de Mega Drive foi o estopim que desencadeou a ideia de vincular a primeira desenvolvedora ocidental da Nintendo a tomar as rédias e fazer diferente de 99% do mercado, à época.
Isso deve doer muito no rabo de quem se limita exclusivamente a uma única marca ou estilo de desenvolvimento. Sei muito bem da quantidade de endeusadores do Miyamoto, por exemplo, que esquecem que ele ficou com alta inveja desse approach da Rare nessa época, detestando a estética do game até hoje. Talvez aí se explique o motivo dos DKC de Wii serem tão mais cartunescos, inclinados excessivamente ao humor e à sombra técnica de games como Rayman Origins e Rayman Legends.

Eu fico com pena pois a maioria sequer percebe essas enormes diferenças na direção artística, tornando os games mais atuaus da série meros títulos coadjuvantes da geração, quando a trilogia original surgiu como uma bola de ferr de demolição, derrubando todos que tentavam superar seu feito.

Hoje em dia, com as técnicas de renderização já bem otimizadas e ideias criativas patrocinando mais decisões criativas para um game se destacar num mar de mais-do-mesmo, simplesmente ninguém dentro do meio AAA se afiniza em fazer algo fora da caixa. Acaba sendo um fardo/bandeira a ser elevados pelos tives de desenvolvimento indie.

Que grande studio está fazendo algo diferente das massas? Ok que alguns remakes/remastered se sairam muit bem, como foi o caso de Resident Evil 2, mas por melhor que seja, nada supera aquela estética dos gráficos pre renderizados, tornados imagens para contornar a baixa qualidade no processamento gráfico do primeiro Playstation, por exemplo. RE1 remake de Gamecube, relançado na atual geração é um exemplo de que é possível, mas ninguém parece se importar.

Aí hoje em dia tem fotogrametria pra elevar a técnica do passadoem dez vezes, e no entanto vi um studio usando a técnica com maestria. No caso o studio responsável por Trüberbrook.



Games atuais poderiam ter aquela vibe em alta resolução e sobrar potência pra colocar tudo em 60fps, mas preferem fazer aquela média marketeira de "quanto maior, melhor" ou "ah, mas é um mundo aberto...". Grandes merdas que é um jogo de mundo aberto. É o primeiro tópico em qualquer literatura respeitável sobre game design, que expõe na cara do vivente que jogos de mundo aberto são a melhor forma de camuflar linearidade narrativa e falta de profundidade na mecânica do jogo.

Pessoal aqui no tópico ficou surpreso com a questão das cores simultâneas no SNES, como se tivessem descoberto que Papai Noel não existe. Acordem pra vida. Gamedev engloba mais o "parecer ser" do que o "é de verdade". Todo jogador é passado pra trás ao descobrir que o mundo do desenvolvimento de jogos parte da premissa de que é mais importante parecer algo do que entregar exatamente o produto como planejado de início. As cores simultâneas de outup no SNES não é algo "trapaça", mas uma ótima comprovação de criatividade, engenhosidade e profundo conhecimento do que a plataforma era capaz de fazer.

Até hoje existem jogos para Mega Drive sendo desenvolvidos. Vá ver quantos geeks estão desenvolvendo games para SNES ainda? A arquitetura e linguagem de programação para desenvolver games no SNES eram um verdadeiro pesadelo para quem sabia pouco do mesmo e segue até hoje. Assembly não é pra qualquer um.

caralhoooooooooooo esse estilo gráfico é de gozar. Lindooooooo
Pq Deus, os games não vão nesse viés.
 

Jefferson Praxedes

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Quem fala que os computadores da Silicon Graphics não eram grandes coisas, só expõe publicamente sua falta de informação correta a respeito. Quem sabia que o software Power Animator foi o precursor do atual e renomado software Maya, usado em larga escala pela indústria do entretenimento?

O Neil do canal Retro Caveman confirma e vai além: foi no hardware da Silicon Graphics que o software Blender germinou, hoje em dia sendo o software open source para modelagem 3D mais recomendado para profissionais e amadores.

Nesse tópico se comprova que, apesar de todos nós termos saído da quinta série do primário e suas guerrinhas de consoles e marcas, em alguns casos a quinta série do primário não saiu da vida de alguns usuários, que preferem dar aquele carteiraço do tipo "é minha convicção", ao invés de vir com provas concretas.

Quem diria que o game Aladdin de Mega Drive foi o estopim que desencadeou a ideia de vincular a primeira desenvolvedora ocidental da Nintendo a tomar as rédias e fazer diferente de 99% do mercado, à época.
Isso deve doer muito no rabo de quem se limita exclusivamente a uma única marca ou estilo de desenvolvimento. Sei muito bem da quantidade de endeusadores do Miyamoto, por exemplo, que esquecem que ele ficou com alta inveja desse approach da Rare nessa época, detestando a estética do game até hoje. Talvez aí se explique o motivo dos DKC de Wii serem tão mais cartunescos, inclinados excessivamente ao humor e à sombra técnica de games como Rayman Origins e Rayman Legends.

Eu fico com pena pois a maioria sequer percebe essas enormes diferenças na direção artística, tornando os games mais atuaus da série meros títulos coadjuvantes da geração, quando a trilogia original surgiu como uma bola de ferr de demolição, derrubando todos que tentavam superar seu feito.

Hoje em dia, com as técnicas de renderização já bem otimizadas e ideias criativas patrocinando mais decisões criativas para um game se destacar num mar de mais-do-mesmo, simplesmente ninguém dentro do meio AAA se afiniza em fazer algo fora da caixa. Acaba sendo um fardo/bandeira a ser elevados pelos tives de desenvolvimento indie.

Que grande studio está fazendo algo diferente das massas? Ok que alguns remakes/remastered se sairam muit bem, como foi o caso de Resident Evil 2, mas por melhor que seja, nada supera aquela estética dos gráficos pre renderizados, tornados imagens para contornar a baixa qualidade no processamento gráfico do primeiro Playstation, por exemplo. RE1 remake de Gamecube, relançado na atual geração é um exemplo de que é possível, mas ninguém parece se importar.

Aí hoje em dia tem fotogrametria pra elevar a técnica do passadoem dez vezes, e no entanto vi um studio usando a técnica com maestria. No caso o studio responsável por Trüberbrook.



Games atuais poderiam ter aquela vibe em alta resolução e sobrar potência pra colocar tudo em 60fps, mas preferem fazer aquela média marketeira de "quanto maior, melhor" ou "ah, mas é um mundo aberto...". Grandes merdas que é um jogo de mundo aberto. É o primeiro tópico em qualquer literatura respeitável sobre game design, que expõe na cara do vivente que jogos de mundo aberto são a melhor forma de camuflar linearidade narrativa e falta de profundidade na mecânica do jogo.

Pessoal aqui no tópico ficou surpreso com a questão das cores simultâneas no SNES, como se tivessem descoberto que Papai Noel não existe. Acordem pra vida. Gamedev engloba mais o "parecer ser" do que o "é de verdade". Todo jogador é passado pra trás ao descobrir que o mundo do desenvolvimento de jogos parte da premissa de que é mais importante parecer algo do que entregar exatamente o produto como planejado de início. As cores simultâneas de outup no SNES não é algo "trapaça", mas uma ótima comprovação de criatividade, engenhosidade e profundo conhecimento do que a plataforma era capaz de fazer.

Até hoje existem jogos para Mega Drive sendo desenvolvidos. Vá ver quantos geeks estão desenvolvendo games para SNES ainda? A arquitetura e linguagem de programação para desenvolver games no SNES eram um verdadeiro pesadelo para quem sabia pouco do mesmo e segue até hoje. Assembly não é pra qualquer um.


Muito bem colocado eu estava comentando esses dias sobre a minha raiva de a Nintendo nunca ter remasterizado a trilogia DKC, apenas relançamentos em VC (UMA UNICA VEZ) ou os demakes de GBC e GBA

Hoje em dia existem NEURAL A.I para fazer upscale , esses softwares se usados em jogo pré renderered ficam simplesmente estupendos




Consegui achar um level do DKC2 que o cara fez upscale para 480p, imagina se fosse para 1080p???



Ou se por algum milagre os assets que ficaram nas SGis antes de sofrerem compressão estiverem intactos ainda dava para fazer um Remake legal.
direção artistica da Rareware é simplesmente fenomenal, ningúem conseguia nivelar ao topo , musica , gameplay e gráficos como eles
maior erro da Nintendo não ter ficado com a empresa. Até o hoje o Tim Stamper se pergunta o porque de eles não terem adquirido o percentual restante da Rare depois de todo o sucesso e ter carregado o N64 nas costas praticamente!
 

diegoshark

Ei mãe, 500 pontos!
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Seguindo na temática DKC, recomendo o canal Jammin' Sam Miller que está fazendo um trabalho fantástico de remasterização da trilha sonora da trilogia.
Alguns exemplos:










Na descrição, todas as músicas estão disponíveis para download em alta qualidade, sem a compressão que é feita pelo YT, que sempre acaba deixando a qualidade inferior. Para que tem o SD2SNES, já tem projeto para usar as músicas remasterizadas.
 

Sokomo Kudemasho

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Seguindo na temática DKC, recomendo o canal Jammin' Sam Miller que está fazendo um trabalho fantástico de remasterização da trilha sonora da trilogia.
Alguns exemplos:
...​
Na descrição, todas as músicas estão disponíveis para download em alta qualidade, sem a compressão que é feita pelo YT, que sempre acaba deixando a qualidade inferior. Para que tem o SD2SNES, já tem projeto para usar as músicas remasterizadas.

Ouço quase que diariamente essa trilha restaurada. Ontem estava ouvindo a versão orquestrada pela Symphonic Gamers Orchestra:



Eu peguei o que foi restaurado até o momento dos três games via fórum DKC Atlas.
Mas ainda tem muita coisa a ser feita.
A trilha sonora da trilogia DKC é soberba, só que poucos se recordam que são três compositores, não apenas o David Wise.
David Wise se encarregou totalmente da trilha de DKC2, considerada masterpiece, mas convenhamos que isso não rebaixa as faixas de alta qualidade de Eveline Fischer (na realidade Eveline Novakovic) e Robin Beanland. Esse último tendo mais pérolas em Killer Instinct, juntamente com Graeme Norgate.

O link do DROPBOX contém as faixas já restauradas em três formatos. Eu já fui direto pro .flac que a diferença é gigantesca.
 

Jefferson Praxedes

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Ainda falando da Rare tem a versão de Goldeneye antes do Grant Kirkhope converter para o N64



Não foi um trabalho nada fácil em 18 meses de desenvolvimento fazer as animaçoes de todos os personagens de DKC como se fosse um desenho da Pixar e depois converter para o SNES.
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Olha a qualidade, imagina isso rodando em um console atual, acho que ainda iria sofrer para rodar hein?

Parece que se chama NURBS o software usado na época
 
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