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Você nunca vai saber porque está preso no mundo do Pew Pew e Vrum Vrum e sua vida é só isso, mas o que falei do game é só o início. É uma descoberta o game, você começa precisando aprender a jogar, nada de em 2 minutos saber como agir do início ao fim.
Não estou preso a isso não, aliás estou ansioso pra chegar meu Switch e eu poder jogar jogos, esses sim geniais, como Zelda Breath of the Wild.
Pra mim jogo que no começo vc não sabe o que fazer significa falha de design, mas pelo que eu vi no tópico nem é o caso, foi só uma percepção falha sua.
Não estou preso a isso não, aliás estou ansioso pra chegar meu Switch e eu poder jogar jogos, esses sim geniais, como Zelda Breath of the Wild.
Pra mim jogo que no começo vc não sabe o que fazer significa falha de design, mas pelo que eu vi no tópico nem é o caso, foi só uma percepção falha sua.
Nem entro no mérito de discutir se Kojma é ou não um gênio. Primeiro teriamos que conceituar genalidade nesse contexto. De qualquer forma, o ponto é que o Kojima pode até ser um gênio, mas há outras pessoas de mesmo nivel ou superiores. Portanto, a idolatria em cima apenas do Kojima é ilógica, ao meu ver.
Pq ambos não estão no mesmo patamar...seria como comparar o Neymar com o Pelé....o Neymar (Kojima) é um otimo jogador agora o Pelé (Miyamoto) é um gênio.
Porém, mesmo assim ele já fez obras primas, vide MGS, MGS2 e, MGS3. Esses três jogos, acredito que sejam considerados obras primas pela grande maioria.
Além de Metal Gear o único jogo dele que joguei foi Death Stranding, que é um jogaço na minha opinião mas, realmente não beira a perfeição (como os jogos que citei anteriormente).
O Kojima é extremamente competente naquilo que se propõe a fazer, ai muitos fãs podem ter endeusado o cara e, com isso surgiram muitos haters. Mas se alguém falar que o cara não é bom naquilo que ele faz, mentiu. =D
Pq ambos não estão no mesmo patamar...seria como comparar o Neymar com o Pelé....o Neymar (Kojima) é um otimo jogador agora o Pelé (Miyamoto) é um gênio.
Finalmente concordei com uma postagem sua!
Comparar um senhor que mais da metade das obras são mini-games mal feitos com um gênio que só produz arte pura chega a ser covardia.
Gênio é Myiamoto, Kojima no máximo é um lunático que encontra outros loucos pra promover os jogos chatos dele.
Até o Igarashi tem mais crédito que ele.
Finalmente concordei com uma postagem sua!
Comparar um senhor que mais da metade das obras são mini-games mal feitos com um gênio que só produz arte pura chega a ser covardia.
Falei na questão de começar sem ter nem a menor ideia do que fazer, como fazer e pra onde ir. Já que você falou que isso é falha de desing, prepare-se para o game mais quebrado que já experimentou na vida.
O jogo do kojima não é tão diferente assim do que se tem na indústria.
No mans sky é diferente, death stranding não.
O que ele tem de diferente o mass effcet também tem, o Batman, o Skyrim, o Fallout, o the witcher....
Minecraft foi mais diferente do que o jogo do kojima.
O Kojima é foda? É. Mas ele parou a genialidade no mgs 3, o resto ele só criou obras na base da maconha. Mgs v é um jogo incompleto e cheio de lens flare, até personagem mostrando óculos com lens flare tem , o Kojima parecia um adolescente aprendendo a criar jogo.
Falei na questão de começar sem ter nem a menor ideia do que fazer, como fazer e pra onde ir. Já que você falou que isso é falha de desing, prepare-se para o game mais quebrado que já experimentou na vida.
Poxa eu joguei BOTW e nao fiquei perdido em momento algum. Ou seja o jogo nao te leva pela mao. Mas sempre deixa claro suas opcoes e tudo e muito intuitivo. Game design excelente.
Não tem como ficar perdido em BOTW. Há marcações para quests obrigatórias. O jogo não tem que te ensinar o que é opcional. Até porque quebraria o encanto da exploração.
(eu não tinha visto esse tópico, até alguém me avisar inbox ontem à noite da existência dele. Tenho que começar a usar esse fórum mais apuradamente, só entro em tópicos ermos aqui e acolá, sem prestar atenção direito em tudo)
Bem, na minha opinião, a primeira coisa que a gente precisa fazer antes de começar a comentar sobre o tópico em si é meter um baita dum ad hominem. Altamente necessário, até por recurso retórico, para o caso desse texto. Que artigozinho bestinha, mirim e tchucotchuco. Na minha opinião, esse artigo, numa redação de entry pra qualquer escola que seja mais pura e rigorosa, sai das catrevagens com um baita dum "F" esborrando sangue, tão rubro, de vergonha e reprovação.
O cara que escreveu esse "ensaio" merece ser alvo eterno de zombaria e depreciação, com dedo apontado pro corpo e mão na barriga de tanto rir da cara do elemento.
O próprio OP tem uma capacidade argumentativa muito grande, mas, como gosto muito dele, julgo que ele só selecionou essa bomba como ponto de partida pra discussão porque não jogou o game, e quis dar um ponta-pé dalgum lugar. Aí está ok
O "artigo" vai bem no tripé dos estribilhos mais chavônicos sobre o jogo e seu designer, que parecem ter sido apostos pelo ********, tão distantes da realidade estão:
"Death Stranding has simplistic gameplay that serves only to make walking in straight line as frustating as possible"
"It's easy to find fans online desperately trying to create allegories for all the various plot points and features, from distancing nature of social interaction on the Internet to the damage caused by absent fathers. But none of that is actually in the game"
"Kojima is egocentric, and is bad at taking criticism"
Parece que o autor do artigo é que não é propriamente um "gênio", já que está bem óbvio a quem jogou ou se aprofundou nos textos de confiança sobre a obra que é literalmente o contrário, e aqui não estou exagerando na expressão, é o contrário mesmo:
Death Stranding tem um gameplay complexo, que serve, dentre outras mil coisas, a fazer travessia e caminhada mais engajantes e interessantes que games como GTA, onde o caminho é reto e liso, e é apenas canal para cenas de ação ou história.
É fácil encontrar fãs online criando alegorias para vários pontos do plot, subjetivismos, referências, quebras de quarta barreira e sentidos escondidos, e, além de tudo isso estar realmente no game, tem muito mais coisa encoberta que ainda vamos descobrir.
Kojima não é egocêntrico, ele é confiante. Tem que ser uma espécie muito particular de tetudo três-tripas, com a hemorroida estourada, que não sai de casa e não tem contato com gente, pra achar que alguém com essa carinha aqui:
... é egocêntrico. Sério, quem lida com gente consegue reconhecer isso imediatamente. Só de olhar na cara, na postura e no modo de falar dá pra qualquer um com um pingo de inteligência emocional captar. Assista a ele conversando, mostrando seu trabalho, leia o que ele tem a dizer, e ouse negar que ele é um mero "confident", ao invés de "egocentric".
Isso é uma pessoa arrogante:
Ou isso:
Ou isso:
Foi o cliché anti-Kojima o texto, tão frufru, cocozinho e fresco, um teorema de babado de salão de cabeleireiro, que eu enfiei a cara pra dentro da camisa de vergonha, além do que já li essas mesmas coisas em qualquer discussão superficial sobre outras obras do Kojima. Ele está simplesmente errado, além de já ter cansado.
Me lembrei daquelas manchetes toscas da Folha de São Paulo. "Segundo um de nossos leitores, Brasil caminha para ditadura", isso, isso, isso e aquilo.
Dito isso, sobre o primeiro ponto que o OP visou levantar discussão, eu não sei, pelo conceito técnico, qual QI tem Hideo, mas muito provavelmente é pelo menos um pouco acima da média. Um lanchão de quociente de inteligência, debaixo de balões coloridos e placas numerais, duma competição entre game designers, certamente encerra com ele na cabeceira. Ou não, vá saber. Considerando isso, e, usando do conceito de gênio que eu gosto (diferente do superdotado puro, o gênio é aquele que, além de ter o QI acima da média, consegue produzir alguma obra de grande valor intelectual dentro de sua área de atuação), eu diria que ele é com certeza o que mais se aproxima da alcunha, se não for um. Os outros game designers estão muito mais distantes do conceito consagrado, e são, em sua maioria, pessoas comuns. Dentro do rol de programadores puros, aqueles caras anônimos, geral nêgo cabeludo que não toma banho, não limpa o cu e usa piercing no mamilo, ali tem alguns superdotados realmente. Já dentre game designers, ele é que o mais chama a atenção para a alcunha.
De qualquer maneira, temos que entender que esse meme de que ele é gênio é isso, um meme, mas que não veio de lugar nenhum, tem algum embasamento, e partiu da percepção real das pessoas de suas capacidades incomuns. Eu não usaria o termo para me referir a ele num ambiente técnico, a gente chama de gênio zoando e memeficando porque ele é certamente o maior dentro de sua área, mas, num laboratório de neurociências, eu evitaria as imprecisões, em benefício dos seguintes adjetivos, que, com 100% de certeza, se aplicam a Hideo Kojima:
1) BRILHANTE: no sentido de ser certamente muito talentoso, notável, seu trabalho chama a atenção por ser diferenciado
2) PRODÍGIO: sua participação num projeto qualquer é várias vezes mais intensa do que a participação de qualquer outro game designer. Muito maior. Ele toma conta de vários processos de criação, e não é um mero maestro, como 99% dos demais. Ainda assim, logra, depois de consumir rios de dinheiro, entregar projetos extremamente ambiciosos, que passam longe dos mini-games e joguinhos de bater cabeça e pular buraco.
3) VIRTUOSO: ele mira para as estrelas, desde o conceito original até a execução de múltiplas facetas. Quando ele erra numa dessas facetas, o que é ocasional, ele acerta na lua, mas mirou nas estrelas. Outros developers, que vêem de Taubaté, miram à Jaboatão dos Guararapes, e podem até acertar 100% das vezes, mas pousar na lua ainda é um feito mais grandioso, elevado e magnânimo que desembarcar de Saveiro de pneu baixo e carroceria cheia de araponga e gaiola velha na cidade vizinha.
4) IMPRESCINDÍVEL: Seus games têm múltiplas facetas e mecânicas, na casa das dezenas. A profundidade de gameplay e os conceitos que ele logra mexer são grandemente temperados com sua visão particular e atípica. O número de mecânicas interessantes que ele tenta trabalhar em geral chega à casa das dezenas. Nos games normais, especialmente nas obras de categoria "joguinho", variam de 1 a 7.
O FLUDD de Mario Sunshine é excelente, e permite uma grande variabilidade de gameplay e um aproach maravilhoso para o design do level e enemy placement. Um game do Kojima tem dezenas de FLUDDs diferentes, todos gameficadas com seu pitaco particular, produzindo mecânicas que variam do "punchy", ao "meeky", ao "cheesy", ao "serious", ao "humorous", de forma quase sempre eficaz, diferente, atípica, às vezes até bizarramente atraente. Some isso ao tom, ao World Building e ao storyline que vai do brega, ao técnico-científico, ao histórico, ao semi-filosófico, ao premonitório. Pronto, você tem um designer imprescindível para suas obras. Em games simplórios, banais, comuns (não estou falando que não têm qualidade, apenas que são comuns e fáceis de fazer), se você retirar o game designer, é mais fácil uma sequência conseguir capturar aquele determinado espírito. Pegue um Mario 2D, um Pokémon, um DOOM, um Diablo, um Warcraft ou mesmo um XCOM, e tente botar pra fazer uma sequência qualquer game designer e time competentes que não sejam o criador original da obra, as chances de você obter um game bastante semelhante à vibe inicial são muito altas. Esses games, ao contrário do que o OP disse, não são diferentes. Dê um Death Stranding 2 a qualquer outra pessoa, e perceba na hora que está faltando alguma coisa.
5) UNDERRATED: Isso mesmo, é underrated. Repetindo, é underrated. É bastante fácil de perceber, sem endeusar Hideo, apenas sendo criterioso, frio, analítico e contemplativo, que ele é de fato Brilhante, Prodígio, Virtuoso e Imprescindível, mas, por algum motivo, as pessoas tacam pedras sem que isso lhes traga nenhum benefício. Sei lá, o cara é talentoso demais, porra, vamos celebrá-lo. Por que não?
Por fim, o último tema do tópico, Death Stranding em si, e as comparações com o também grandioso Miyamoto. Gostaria de falar sobre esses dois temas ao mesmo tempo, mostrando como Kojima criou Death Stranding, e depois supondo como seria um game com mesma temática, premissa e conceito geral se fosse criado por Shigeru Miyamoto. Vou tentar ser extremamente sucinto aqui, até porque Death Stranding é o game mais complexo da geração de longe, e citar cada um de suas centenas de elementos e nuances (isso mesmo, centenas e centenas) com certeza estouraria o limite de caracteres da resposta.
(descontemos o fato de que Miyamoto jamais aventaria criar um game com esses conceitos, pelo seu estilo de ser um criador de "produtos para curtir", como ele mesmo diz)
** ATENÇÃO A QUEM NÃO JOGOU, HEAVY SPOILERS ESCRITOS ABAIXO ATÉ O CAPÍTULO 5:
A) DEATH STRANDING POR HIDEO KOJIMA:
a) Conceito Inspirador
- Homo Ludens: baseado no livro homônimo do historiador Jonnah Huizinga (HUEzinga ), tratando do jogo como elemento da cultura. O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'
- Paus e Cordas: Conectar jogadores através de elementos que não sejam o combate, tentando transformar isso num jogo segundo o conceito do Homo Ludens.
b) World Building:
Pós Apocalipse-like
América, com referências subjetivas a personagens e eventos reais
- Uma explosão misteriosa muda um mundo previamente hiperconectado, onde até a privacidade havia se perdido, deixando a sociedade física e informacionalmente isolada
A explosão recria a geografia (lembrando que a geografia é Inimigo Monumental, vide "Premissas" abaixo)
A explosão apaga parte do registro da história, as pessoas se esquecem de parte do passado
A explosão muda o conceito de morte e vida, e traz criaturas bizarras e outras dimensões/cisões têmporo-espaciais ao quotidiano
Chuva e Neve aceleram a passagem do tempo
Novo elemento químico descoberto, com propriedades especiais
A explosão traz de volta o isolacionismo das eras pré-modernas, ao mesmo tempo que abre uma janela para novas tecnologias, por descoberta de novos elementos e uma cisão no espaço-tempo que garante uma internet "sem limites"
Reorganização do Estado, o governo foi reduzido a uma célula pequena. Arremedo de governo, impotência de autoridades
Não existe mais infraestrutura nenhuma
Esforços Individuais e Anárquicos e Empresas Privadas (Bridges/Fragile) devem desbravar o território e reconectar o país, emulando o wild west, do Atlântico ao Pacífico.
Ex estafetas e courriers adoecem, e viciam-se em cargas, tornando-se lavados, autômatos, zumbiformes (MULEs)
Terroristas usam esses elementos para produzir perigo.
TAXONOMIA: BBs, BTs, Death Stranding, Cuff Link, DOOMs, Repatriates, Autotoxemia, Time Fall, Inverted Rainbow, Seam, Beach, MULEs, Homo Demens, Knot, Hematic, Cordas, Paus, Occytocin, Chiral, UCA etc
c) Premissas:
Foco em Traversal, caminho como algo a mais que o meio entre "ilhas" de gameplay de combate ou história
Trajeto como elemento lúdico
Geografia como Inimigo Monumental
Personagem Principal é Homem Comum
Personagem principal é um Estafeta (Courrier, um entregador)
Desincentivar Combate
Objetivo é Conexão
Mundo Assimétrico, onde cursos de outros players "sangram" para o mundo de um determinado jogador
Conexão via atividade laboral do personagem principal
Proposto Co-op assíncrono como elemento de conexão
Recompensas para Conexão versus Punições para Conexão
Regras de Punição para falhas com modificações permanentes do mundo
Sobrevivência em forma de Micromanagement
Elementos Arcade, embora existentes, são sobrepujados por Elementos Simulation
d) Estrutura:
- Open World com acidentes geográficos (falésias, rios, montanhas, trincheiras, pedras), conexões via multiplayer assimétrico e via entregas com assentamentos, com build, craft, combate desistimulado, ilhas "infectadas" por inimigos, gadgets de travessia/apoio/arsenal, boss battles, personagem penalizado por fisicalidade, engine physics-based. Cutscenes densas e longas.
e) Arte/Storyline/Plot
América assume uma aparência nórdica
Fotorrealismo
Personagens com proporções humanas
Lovercraft
Bizarro/Esdrúxulo/Weird/Aterrador/Curioso
Heavy/Solidão/Ficção Científica
Trilha Sonora Etérea
Pouco Contato com NPCs
Construções Modernas
g) Execução em forma de Gameplay
Entregas são o pull e a progressão e leveling up se dá por elas e pela interação multiplayer, assim como coletar estrelas é o pull de Mario 64 e Exp Points progridem o personagem em RPGs
Conexão dum assentamento revela o elemento multiplayer
Personagem principal, um estafeta, galga a geografia, num gameplay physics-based
Inventário também com fisicalidade: posição dos itens nas costas, pernas, tronco ou braços influenciam balanço, stealth, velocidade, facilidade de escorregar e tropeçar, mira, veículos, stamina e dano recebido
Por outro lado, geografia influencia personagem: pixe, pedras, lajedos escorregadios, chuva, vento, neve, água, morros
Essa influência entre geografia e personagem e ASSIMÉTRICA, e deve gerar frustração pela variabilidade e imprevisibilidade parcial
Chuva e quedas danificam cargas
BB localiza BTs; há uma barra de bem estar da criança, que pode fazê-la chorar, chamando inimigos, ou mesmo entrar em absência, impedindo localizar BTs.
Combate é "punido": lootar acampamentos inimigos aumenta carga, e dificulta jogabilidade, morte de inimigos altera a geografia e dificulta o traversal, entregas significam cargas, e cargas significam combate mais difícil
Menus complexos, com múltiplos status, textos e opções
Interação Multi: sinalizações, likes, construções, itens de travessia, placas que dão benefícios a outros jogadores, como aumento da aceleração de motos, recuperação de stamina ou melhora no status do BB
Quarto Privado: interações, customizações e criação de itens contextualizados com o tema de sobrevivência (granadas de urina, fezes e sujeira, transfusões de sangue)
Fim do HP resulta em perda de todas as cargas, e vagação pelo Seam.
Fim do HP do protagonista resulta em Void Outs, desestimulando o combate
Cito alguns elementos de jogabilidade e gadgets (OBS: Somente até o Capítulo 5, que é o ponto do game onde eu estou):
1) Centro de gravidade e Balanço da marcha
2) Inventário com fisicalidade, onde posições diferentes dos itens em diferentes partes do corpo, produzem física e mobilidade diferentes
3) Odradek: scaner de território, indicando regiões onde é mais fácil tropeçar, afogar ou escorregar
4) Influência da Stamina por Peso e Balanço
5) Construção de Containers
6) Itens podem ser deixados para outros jogadores em containers, no chão ou outros recipientes, para serem entregues ou usados.
7) Itens perdidos em combate com MULEs de outros players podem ser recuperados e entregues ou usados
8) Coleção de materiais (resinas, metais, cristais, alloys, produtos químicos)
9) Leveling up de estruturas com materiais, levando a personalização (músicas, estética, hologramas)
10) Odadrek e scaneamento de terreno, facilitando vencer a geografia.
11) Reparo de construções multi danificadas com TimeFall com materiais
12) Spray de Reparo de Cargas nas costas do personagem ou no chão
13) Strand Item, que imobiliza em Stealth
14) Timefall: dano em cargas e estruturas
15) Granadas de Urina, Fezes e Debris de Banho, para imobilizar/danificar/lentificar BTs
16) Construção de Pontes sobre rios e acidentes geográficos
17) Elementos geográficos alteram Movimento, Gravidade, Stamina e Balanço (vento, água etc). A fisicalidade das cargas nas costas altera a interação com os elementos, exemplo: torre de itens na carga com um vento de trás pra frente, descendo uma ladeira, aumentam velocidade de passada e podem fazer o personagem cair.
18) Construção de Watchtowers, que scaneiam a geografia e mostram pontos de interesse e itens Multiplayer.
19) Construção de Geradores para dar carga em veículos, exoesqueletos e outras estruturas
20) Supply Request: Elemento de Muliplayer Assimétrico, onde um jogador solicita que outro lhe entregue itens e suprimentos num determinado lugar
21) Fisicalidade na direção de veículos
22) Bridge Links e Strand Contracts: Mecânica de reforçar a conexão entre você e um outro porter/grupo de porters, tornando suas interações mais visíveis, fáceis e frequentes.
23) Decoy Cargo: um container vazio que distrai MULEs.
24) Smoke Granades: Cortina de fumaça para acilitar a fuga
25) Vog Emmiting Cargo: Enganam MULEs, com spray de vog para paralisá-los.
26) Road Repair: Construção de rede de estradas via doação de material para facilitar entregas e melhorar geografia
27) Bola Gun: Arma não letal. Infundida com o sangue do protagonista, também captura BTs
28) Bot-dellivery: automatização de algumas entregas, que dependem do estado de conservação das estradas. E LOL! O design desses robôs é muito Kojímico!
29) Timefall Shelter: fornece abrigo ao Timefall. Contém sprays de reparo.
30) Safe House: locais pra dormir, cagar e mijar + Praticamente uma Mini Private Room que podemos construir.
31) Weather Forecast: previsão dos próximos minutos de Timefall, Neve e Vento via CuffLink.
32) MULE Pulse Cancell: timing de seu scan com o search dos MULEs, cancelando a ferramente inimiga de localização
33) Human Pinpoint: scan que sombreia humanos através de obstáculos
34) Stun Bomb: deixa humanos inconscientes e paralisa suas máquinas
35) Remote Stun Bomb: ativada remotamente
36 )Anti-BT Gun: Infundida com sangue do protagonista, impõem dano em BTs. Quanto mais se pressiona o gatilho, mais sangue (HP)
37) Climbing Anchor: pino com corda, para escaladas
38) Ladder: escada portátil, criando pontes acendentes, decendentes e horizontais.
39) Blood Bags: exsanguinação para transfusão, recuperando HP e usando em munições hemáticas.
40) Trike: triciclo invertido, leva cargas e possibilita transporte mais rápido. Há uma segunda versão com bateria maior, mas menor bagageiro.
41) Truck: idem, mas bagageiro maior, embora menor mobilidade, especialmente em água.
42) Floating Carrier: Carregadores flutuantes que consomem Cristais Quirais, que podem ser acoplados ao protagonista, aumentando o volume de carga carregável, todavia limitando movimento. Podem ser usados como pranchas, facilmente permitindo downhill, quando vazios.
43) Tipificação de veículos: Padrão Defence (resiste a stun ou avaria por munição), Padrão Long Range (menor bagageiro, maior bateria), Padrão Ride (bateria, bagageiro e escudo).
44) Armas Letais: Você pode ferir BTs, se atirar em manchas do corpo do inimigo induzidas pelas Hematic Granades.
a) Assault Rifle
b) Granade
c) Shotgun
d) Handgun
45) Zip Lines: Ganchos para Saltos de Longa Distância
46) Sticky Gun: Munição Adesiva, que permite pescar loot à distância.
47) Extra Battery: Confecção de Bateria extra, reduzindo as recargas
48) Hematic Granades: usam sangue do protagonista para danificar BTs
49) Granade Punches: retira granadas do espaço usual do inventário
50) Revestimento de Mochila: confeccionado para frear deterioração de sua carga pelo Timefall
51) Power Exoskelleton: Aumenta a quantidade de cargas suportáveis e melhora o status Balance
52) Speed Skelleton: aumenta velocidade e balanço, permite dashes mais rápidos e prolongados, aumenta distância e altura de pulo. OBS: RECOMENDO VAGAR PELO MAPA COM ISSO EQUIPADO, EM SPRINT, SEM CARGA, PULANDO RIOS E PEDRAS, DIVERTIDO DEMAIS
etc
A) DEATH STRANDING POR SHIGERU MIYAMOTO:
a) Conceito Inspirador
Videogames são um produto, e não almejam e nem devem almejar ser uma outra coisa qualquer
O importante é curtir e se divertir
"... eu sempre chamo meus jogos de produtos, ao invés de arte ou de qualquer outra coisa", Shigeru Miyamoto
b) World Building:
Pós Apocalypse-like
Uma fazendinha de formigas sofre com um vendaval, revirando todas os montinhos de areia e pequenos cataventos, canudos, parquinhos e enfeites que o dono da fazenda havia elaborado.
Várias formiguinhas morreram e outras se isolaram
Reorganização do Estado Monárquico das Formigas, o governo foi reduzido a uma célula pequena. Arremedo de governo, impotência de autoridades.
A formiga-rainha te espera do outro lado da Fazenda de Formigas
Não existe mais infraestrutura nenhuma
Esforços Individuais e Anárquicos (Formiga Soldado protagonista) fazem necessário desbravar o território e reconectar a Fazendinha de Formigas
A Formiga Protagonista deve encontrar assentamentos perdidos de outras formigas na fazenda destruída
O Vendaval trouxe cupins à Fazendinha destruída, e cupins atacam formigas
Formigas que infelizmente faleceram no evento cataclísmico atraem aranhas e escorpiões coloridos, dentre outros animais daninhos, que te perseguem e são mais resistentes que cupins.
TAXONOMIA: Anty, Queen Anty, Termitie, Bad Insects, Home Farmie etc
Poucos sabem, mas Splatoon é um dos games pós apocalípticos da Nintendo, e é um exemplo clássico do tipo de visão que o grande Miyamoto tem dos games
c) Premissas:
Foco em recompensa precoce, o mero ato de controlar o personagem tem que ser divertido
Personagem Principal é uma Formiguinha Soldado
Desincentivar Combate
Objetivo é Conexão
Conexão é realizada achando a Formiga Chefe dum assentamento, tocando as anteninhas duma formiga na outra.
Proposto Co-op simétrico, on couch, como elemento de conexão, ou online - uma segunda formiga soldado
Recompensas para Conexão: itens cosméticos, progressão na história, collectibles lúdicos e coloridos.
Elementos de survival discretos, não-punitivos e retroalimentares, de forma a não atrapalhar diversão
Elementos simulation, embora existentes, são extremamente infrequentes, e grandemente sobrepujados por Elementos Arcade
d) Estrutura:
- Linear ou Semi-Open World, over the head, com combate melee, várias camadas de pulos, coletáveis imediatos (grãos de areias, combos de mel, ramos de folha), level design deve incentivar oportunidades para diversão e progressão. Sem cutscenes, o press start resulta no imediato início do gameplay.
e) Arte/Storyline/Plot
Fazenda de Formigas em Escala, tornando-se imensa e criativa
Cartoon
Personagens caricatos, sons guturais ao invés de voz
Humor
Disney, ao invés de Lovercraft
Sentimentos bem separados: partes felizes, partes aventureiras, partes tensas
Ação/Aventura/Pequenos Graus de Epicidade/Pump ups
Trilha Sonora Feliz/Aventureira/Tensa, bastante marcada com as diferentes seções do gameplay. As mudanças são fáceis de perceber
Construções estilizadas duma forma particular, emulando algum elemento do mundo real. Temático; exemplo, assentamentos de formigas italianas, assentamentos de formigas espanholas, assentamentos underwater, como em Atlantis.
g) Execução em forma de Gameplay
Uma formiga te entrega um item, e só ele, e você deve levar até o outro assentamento, tocando as antenas com a formiga chefe da outra localidade.
Sem influência dessa carga na movimentação do personagem, é somente o pretexto
Elementos de plataforma e combate melee
Pouca influência da geografia na movimentação do personagem, de forma a não frustrar a premissa de que o gameplay deve ser suave, divertido e recompensador
Personagem principal, uma formiga soldado, galga a geografia, num gameplay physics-based light, sem que isso gere frustração como drive para gameplay. Frustração ocorre ocasionalmente, ou em levels escondidos do pós game.
Áreas separadas por cor, bem destacadas, fáceis de ver à distância, pra cada tipo de elemento que modifica a movimentação do personagem: áreas do piso da fazendinha azuis são como gelo, e escorregam; áreas douradas contém areia fofa, e atolam; áreas verdes contém vines, e deixam o pisotear "viscoso" e reduzem amplitude do pulo do personagem. Etc
A influência dessa interferência da geografia no gameplay é SIMÉTRICA, ou seja, gelo sempre afeta da mesma forma, areia macia sempre afeta da mesma forma etc
Inventário sem fisicalidade ou mesmo ausente, somente Hud marcando coletáveis. Se houver influência, no máximo há um overencumberment discreto, sem que afete a premissa de ser divertido
Inimigos são alvejados com picadas do pedipalpo da formiga-protagonista e pulos na cabeça.
Para obedecer a premissa de punir de alguma forma o combate, toda vez que você pula na cabeça dum cupim inimigo, ele morre, e atrai aranhas e escorpiões, que são mais difíceis de matar.
Menus simples e direitos.
Interação Multi: a sua formiga protagonista toca uma trombeta e chama outras formigas para combate e traversal
Fim do HP do protagonista resulta em perda de collectibles (exemplo, queda de 10 unidades na coleção de Grãos de Areia)
Acho que é mais ou menos isso (descontem o fato de que Death Stranding é extremamente amplo e complexo, só de fazer esse exercício tô vendo aqui agora que deixei muita coisa pra trás. Descontem também que estou imaginando como seria o game do Miya), cabe a cada um aí ver que que é mais difícil de fazer e executar e qual estaria mais ou menos distante do problema proposto pelo tópico (Kojima gênio), mesmo com erros e acertos de ambos os designers...