Jefferson Praxedes
Bam-bam-bam
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Sim só esqueceu de dizer que tem um cartucho de expansão de RAM tornando tudo mais fácil...além do mais Spyro e Terracon rodam a taxas de frames muuuito mais suaves, Terracon então usa e abusa de efeitos de partículas, blur, distorção, vegetação detalhada, água animada o jogo foi tão elogiado que chegou a ser chamado de versão low resolution de Halo pela IGN..
A Sony teve algumas surpresas para os proprietários de PlayStation na E3 deste ano. Muitos deles foram preteridos em jogos de PS2 chamativos (até jogos de alto nível como Driver 2 e Fear Effect: Retro Helix apenas traçaram linhas curtas), mas quando esses jogos chegam ao mercado e começam a brigar em igualdade de condições, nós espera que os consumidores lhes dêem uma chance - com jogos inovadores como o New Groove do The Emperor e ótimos jogos como o Driver 2 de 2000 está se tornando o melhor ano do PSX até agora.
Portanto, não foi nenhum choque ver que a Sony tinha alguns títulos alinhados que eram completamente desconhecidos e, no entanto, impressionantes no antigo sistema de burros de carga. Talvez o principal desses títulos seja um jogo misterioso chamado Terracon , um jogo de ação em 3D com jogabilidade rápida e ótimos efeitos. Infelizmente, não sabemos muito sobre esse jogo no momento (o título não faz parte do kit de imprensa da Sony), mas parece fantástico e tem bastante pop na jogabilidade.
Pelo que concluímos, o jogo se passa em um mundo holográfico de computadores que parece realista, mas pode ser aprimorado pela jogabilidade. Modelos de estrutura de arame de objetos transformados em edifícios totalmente projetados (sem falhas, mas renderizando e diminuindo conforme você assistia). Também parecia haver armas que fazem coisas interessantes, como uma que deixou os objetos na tela repentinamente planos, e o personagem poderia contorná-los (no entanto, o representante com quem conversamos descreveu isso como uma trapaça em vez de uma adição proposital ao jogo, então, resta saber se essa ideia realmente se torna parte da jogabilidade).
Apesar do jogo parecer ambientado em um computador, o mundo é surpreendentemente real. Parece uma versão em baixa resolução do mundo de Halo, com vales e montanhas verdes - pense no Vigilante 8, mas com uma perspectiva mais profunda. Veículos inimigos chegaram a uma distância respeitável, assim como prédios e objetos alienígenas. Há também um belo borrão de movimento nos cinemas em tempo real. Uma das coisas que é imediatamente aparente sobre o jogo são os quilômetros de distância alcançada. Você pode ver montanhas distantes ao longe, e o jogo consegue isso removendo as texturas à medida que os recursos retrocedem. Como sempre dissemos, explorar um mundo é muito mais fácil se você puder vê-lo.
A jogabilidade é pura ação de balas, pois um personagem alienígena explora este mundo a pé com mega armas. Também parecia que o personagem tinha algum tipo de apoio no solo, como pontes foram construídas enquanto o personagem explorava o ambiente e havia um dropship no qual ele desceu. Mas no jogo, o que vimos é carnificina pura. As armas do personagem disparam cinco ou seis parafusos de cada vez, brilhando com fosforescência típica da Sony Europa, e esse poder de fogo será necessário contra os enormes tanques e carros do jogo.
Seremos um pouco menos vagos sobre esse jogo assim que conseguirmos a história direta da Sony, mas se a ação continuar no jogo final (e principalmente se a equipe de design implementar os recursos de jogabilidade bizarros que vimos) , esse deve ser um dos grandes estrondos finais do PlayStation.
Tudo bem, realmente o Majoras é um dos que exige os 4MB extras, isso ajuda muito no draw distance, reparei isso quando patcheei o Goldeneye la na doca as caixas ficaram viziveis com o patch, e o cartucho original não, então vamos remover o expansor da equação já que é um ad on que veio posteriormente , então para ficar mais justo acho que seria mais certo o Battle For Naboo mesmo que roda sem o expansion pak e ironicamente sem a CPU esse sim eu diria que ganho a medalha de maior draw distance, o que os alemães da factor 5 fizeram ali foi algo descomunal rodando tudo , audio , particulas , dados de colisão etc etc só usando a RCP
Eu vejo que tem bastante detalhes em tela do que Terracon (chegando a colocar 30 naves em tela) sendo 3.000 partículas sem nenhum slowdown e sem fazer nenhum uso da CPU principal, tudo sem nenhuma queda de frame rate.
https://www.google.com.br/amp/s/www.ign.com/articles/2000/11/11/interview-battling-the-n64%3famp=1
Não querendo desmerecer o jogo que para o padrão esta acima sim , so acho o personagem muito grande em relação ao cenário o Spyro também mas ele ja é mais coeso ao escopo dos mapas , não tenho video de frame rate counter do Terracon mas tenho fonte relatando que tem quedas bruscas de 15 fps, eu vou verificar isso se é real. como já mencionado pelo @Tre Styles sobre essa questão de ilusão de grandeza do level comparando até com overwolrds 3D de JRPGs, Terracon usa polígonos sem textura in game, pois um dos problemas do PS1 é renderizar polígonos grandes, tu não vê construções enormes como em Mario 64, pois tudo é quase plano, tem pequenas relevações nos cenários e mais nada, enquanto em Mario 64 tu sobe em enormes castelos e montanhas colossais por exemplo, pois todos eles são feitos com polígonos grandes, outra que para o PS1 renderizar um jogo open world ele tem de usar muitos polígonos pequenos, se fossem todos texturizados estouraria o limite poligonal do PS1, por isso eles usam o método de polígonos sem texturas como visto no jogo, como não daria pra construir um mapa maior usando somente polígonos texturizados então usam o gouraud shading, pois o hardware consegue renderizar um número bem maior de polígonos sem texturas do que texturizados, caso contrário seria inviável (como visto nos jogos do N64).
O legal seria citar jogos que fazem uso das strenghts do PS1 , e mundo aberto não seria um deles na minha mais humilde opinião
a factor 5 chegou a criar um jogo em 3D para o PS1 :
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