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JOGOS QUE EXPLORARAM OS LIMITES DO PLAYSTATION 1

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Sim só esqueceu de dizer que tem um cartucho de expansão de RAM tornando tudo mais fácil...além do mais Spyro e Terracon rodam a taxas de frames muuuito mais suaves, Terracon então usa e abusa de efeitos de partículas, blur, distorção, vegetação detalhada, água animada o jogo foi tão elogiado que chegou a ser chamado de versão low resolution de Halo pela IGN..

A Sony teve algumas surpresas para os proprietários de PlayStation na E3 deste ano. Muitos deles foram preteridos em jogos de PS2 chamativos (até jogos de alto nível como Driver 2 e Fear Effect: Retro Helix apenas traçaram linhas curtas), mas quando esses jogos chegam ao mercado e começam a brigar em igualdade de condições, nós espera que os consumidores lhes dêem uma chance - com jogos inovadores como o New Groove do The Emperor e ótimos jogos como o Driver 2 de 2000 está se tornando o melhor ano do PSX até agora.


Portanto, não foi nenhum choque ver que a Sony tinha alguns títulos alinhados que eram completamente desconhecidos e, no entanto, impressionantes no antigo sistema de burros de carga. Talvez o principal desses títulos seja um jogo misterioso chamado Terracon , um jogo de ação em 3D com jogabilidade rápida e ótimos efeitos. Infelizmente, não sabemos muito sobre esse jogo no momento (o título não faz parte do kit de imprensa da Sony), mas parece fantástico e tem bastante pop na jogabilidade.

Pelo que concluímos, o jogo se passa em um mundo holográfico de computadores que parece realista, mas pode ser aprimorado pela jogabilidade. Modelos de estrutura de arame de objetos transformados em edifícios totalmente projetados (sem falhas, mas renderizando e diminuindo conforme você assistia). Também parecia haver armas que fazem coisas interessantes, como uma que deixou os objetos na tela repentinamente planos, e o personagem poderia contorná-los (no entanto, o representante com quem conversamos descreveu isso como uma trapaça em vez de uma adição proposital ao jogo, então, resta saber se essa ideia realmente se torna parte da jogabilidade).

Apesar do jogo parecer ambientado em um computador, o mundo é surpreendentemente real. Parece uma versão em baixa resolução do mundo de Halo, com vales e montanhas verdes - pense no Vigilante 8, mas com uma perspectiva mais profunda. Veículos inimigos chegaram a uma distância respeitável, assim como prédios e objetos alienígenas. Há também um belo borrão de movimento nos cinemas em tempo real. Uma das coisas que é imediatamente aparente sobre o jogo são os quilômetros de distância alcançada. Você pode ver montanhas distantes ao longe, e o jogo consegue isso removendo as texturas à medida que os recursos retrocedem. Como sempre dissemos, explorar um mundo é muito mais fácil se você puder vê-lo.

A jogabilidade é pura ação de balas, pois um personagem alienígena explora este mundo a pé com mega armas. Também parecia que o personagem tinha algum tipo de apoio no solo, como pontes foram construídas enquanto o personagem explorava o ambiente e havia um dropship no qual ele desceu. Mas no jogo, o que vimos é carnificina pura. As armas do personagem disparam cinco ou seis parafusos de cada vez, brilhando com fosforescência típica da Sony Europa, e esse poder de fogo será necessário contra os enormes tanques e carros do jogo.

Seremos um pouco menos vagos sobre esse jogo assim que conseguirmos a história direta da Sony, mas se a ação continuar no jogo final (e principalmente se a equipe de design implementar os recursos de jogabilidade bizarros que vimos) , esse deve ser um dos grandes estrondos finais do PlayStation.

Tudo bem, realmente o Majoras é um dos que exige os 4MB extras, isso ajuda muito no draw distance, reparei isso quando patcheei o Goldeneye la na doca as caixas ficaram viziveis com o patch, e o cartucho original não, então vamos remover o expansor da equação já que é um ad on que veio posteriormente , então para ficar mais justo acho que seria mais certo o Battle For Naboo mesmo que roda sem o expansion pak e ironicamente sem a CPU esse sim eu diria que ganho a medalha de maior draw distance, o que os alemães da factor 5 fizeram ali foi algo descomunal rodando tudo , audio , particulas , dados de colisão etc etc só usando a RCP

Eu vejo que tem bastante detalhes em tela do que Terracon (chegando a colocar 30 naves em tela) sendo 3.000 partículas sem nenhum slowdown e sem fazer nenhum uso da CPU principal, tudo sem nenhuma queda de frame rate.



https://www.google.com.br/amp/s/www.ign.com/articles/2000/11/11/interview-battling-the-n64%3famp=1

Não querendo desmerecer o jogo que para o padrão esta acima sim , so acho o personagem muito grande em relação ao cenário o Spyro também mas ele ja é mais coeso ao escopo dos mapas , não tenho video de frame rate counter do Terracon mas tenho fonte relatando que tem quedas bruscas de 15 fps, eu vou verificar isso se é real. como já mencionado pelo @Tre Styles sobre essa questão de ilusão de grandeza do level comparando até com overwolrds 3D de JRPGs, Terracon usa polígonos sem textura in game, pois um dos problemas do PS1 é renderizar polígonos grandes, tu não vê construções enormes como em Mario 64, pois tudo é quase plano, tem pequenas relevações nos cenários e mais nada, enquanto em Mario 64 tu sobe em enormes castelos e montanhas colossais por exemplo, pois todos eles são feitos com polígonos grandes, outra que para o PS1 renderizar um jogo open world ele tem de usar muitos polígonos pequenos, se fossem todos texturizados estouraria o limite poligonal do PS1, por isso eles usam o método de polígonos sem texturas como visto no jogo, como não daria pra construir um mapa maior usando somente polígonos texturizados então usam o gouraud shading, pois o hardware consegue renderizar um número bem maior de polígonos sem texturas do que texturizados, caso contrário seria inviável (como visto nos jogos do N64).

O legal seria citar jogos que fazem uso das strenghts do PS1 , e mundo aberto não seria um deles na minha mais humilde opinião
a factor 5 chegou a criar um jogo em 3D para o PS1 :

 
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Pirlo

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Não querendo jogar o Conker Fora, mas comparado com sonic adventure é noite e dia, resolução frame rate tudo superior no sonic, mas comparando o sonic com Jak 1 meu Deus tem um universo de distancia já que Jak tem 3x mais conatgem poligonal que sonic e opera a 60fps.

Não sei dizer (juro) se Conker é melhor que Spyro ou Crash 3, bom eu diria que Crash 3 é mais impressionante, concker é uma das mais baixas resolução não só do N64 mas da geração, impraticável em hardware real.
Problema que os jogos do Crash do PS1 são corredores infinitos.

Pra falar a verdade, são run-games com a opção ''automático'' desativado. Incrível como a Naughty Dog só sabe fazer jogo assim.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Aí você tá sendo tão tosco quanto o Warrior of Light Broomhelga, brigando com a realidade. A série inteira é exclusividade dos consoles da Nintendo, não tem nenhuma surpresa em ter referências a empresa nos jogos.

https://gamefaqs.gamespot.com/company/8860-midway?platform=78&year=0&region=1&devpub=0

A Midway publicou uns 40 jogos para o PS1 e teve várias coisas legais no meio. Só em uma primeira olhada dá pra citar Pandemonium, Gex, Ready 2 Rumble e Jackie Chan.

A sua listagem conta com uma série de inconsistências como Colony Wars III que é um jogo da Psygnosis...

Pandemonium e Gex são da Crystal Dynamics a mesma empresa de Soul Reaver, Jackie Chan só foi publicado pela Midway, quem desenvolveu o game foi a Radical Entertainment assim como a maioria dos bons jogos lançados com a alcunha da Midway para PSX foram apenas publicados e não desenvolvidos in-house, o Play 1 não precisava de jogos toscos como Mortal Kombt Special Forces que sim foi desenvolvido por eles.
 

Sega&AMD

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Mais um dos poderes do PS1: A capacidade de tocar FMV como cenário de fundo, o que incrementa o gráfico a nível incrível veja e entenda; aqui um exemplo em FF8 já deixei o gameplay no ponto. dura 2 minutos a cena total.




Mas pode ser visto também em: 12:30, 13:45, 16:20. Meu Final Fantasy favorito.
 
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Retroviews

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Com exceção dos Mortal Kombat, curiosamente todos os jogos publicados pela Midway para o PS são uma bela de uma b*sta, por curiosidade eles eram praticamente uma second house da Nintendo, inclusive, até propaganda do Ultra 64 tinha no Cruins USA :kpensa:kpensa:kpensa

Pandemonium e Gex são da Crystal Dynamics a mesma empresa de Soul Reaver, Jackie Chan só foi publicado pela Midway, quem desenvolveu o game foi a Radical Entertainment assim como a maioria dos bons jogos lançados com a alcunha da Midway para PSX foram apenas publicados e não desenvolvidos in-house, o Play 1 não precisava de jogos toscos como Mortal Kombt Special Forces que sim foi desenvolvido por eles.

2466_front.jpg


3926_back.jpg

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Eu sei que existe diferença entre desenvolver e publicar, mas são duas coisas que se complementam. Não faz sentido em falar que "só publicou", se você se apegar só a isso, os MK que você elogiou não se encaixam nesse critério também, as versões de PS1 foram desenvolvidas por estúdios terceirizados.

E eu só te respondi porque achei que tentar responder usuário que só se cadastrou no fórum para fazer flame com teoria da conspiração só dá força pro cara achar que tá no direito.
 


Raptor87

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Problema que os jogos do Crash do PS1 são corredores infinitos.

Pra falar a verdade, são run-games com a opção ''automático'' desativado. Incrível como a Naughty Dog só sabe fazer jogo assim.
Aí você já está forçando a barra. De acordo com essa lógica, os jogos 2D/2.5D de Mario, Donkey Kong, Sonic e outros são "run-games" do mesmo jeito (só tem um caminho reto pra seguir).

E não, eles fizeram Jak & Dexter, que é semi-open world:
 

Retroviews

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Quanto a jogos, Einhander, is:internal section e Tobal 2 são exemplos que eu sempre cito.

Os dois primeiros são bem divertidos, sendo que o is tem uma temática que me lembra o Rez de PS2 e que me agrada muito. O terceiro tem seus defeitos no que diz respeito a jogabilidade, o que não diminui o fato dele ser mais bonito e bem animado que o Tekken 3.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Eu vejo que tem bastante detalhes em tela do que Terracon (chegando a colocar 30 naves em tela) sendo 3.000 partículas sem nenhum slowdown e sem fazer nenhum uso da CPU principal, tudo sem nenhuma queda de frame rate.
https://www.google.com.br/amp/s/www.ign.com/articles/2000/11/11/interview-battling-the-
https://www.google.com.br/amp/s/www...1/interview-battling-the-n64?amp=1?authuser=0

Cara, desculpa, mas vc precisa abstrair um pouco e pensar fora do seu reino do cogumelo, postar entrevista de desenvolvedor é igual assistir propaganda na polishop, fica evidente o marketing descarado do produto, poi o intuito dos caras é vender o seu peixe, logo uma exagerada aqui e acolá é normal...

Eu tenho esse cartucho e duvido muito que ele se mantenha a 30 fps 100%, mas continua sendo um jogo que no geral roda bem liso sim, vamos ponto a ponto e ver se seus argumentos se sustentam a uma análise mais acurada.

Não querendo desmerecer o jogo que para o padrão esta acima sim , so acho o personagem muito grande em relação ao cenário o Spyro também mas ele ja é mais coeso ao escopo dos mapas , não tenho video de frame rate counter do Terracon mas tenho fonte relatando que tem quedas bruscas de 15 fps, eu vou verificar isso se é real.

Bem gostaria de saber quem são suas fontes...:kpensa

Eu não vi isso, inclusive quando a câmera se afasta, o personagem ao aproximar-se de árvores fica perfeitamente proporcional, fiz até um gif :ksorriso

q7XnoG.gif


Inclusive a folhagem da vegetação usa muito mais polígonos que as árvores chapadas do Batlle for Naboo :kideia

como já mencionado pelo @Tre Styles sobre essa questão de ilusão de grandeza do level comparando até com overwolrds 3D de JRPGs, Terracon usa polígonos sem textura in game, pois um dos problemas do PS1 é renderizar polígonos grandes, tu não vê construções enormes como em Mario 64, pois tudo é quase plano, tem pequenas relevações nos cenários e mais nada, enquanto em Mario 64 tu sobe em enormes castelos e montanhas colossais por exemplo, pois todos eles são feitos com polígonos grandes, outra que para o PS1 renderizar um jogo open world ele tem de usar muitos polígonos pequenos, se fossem todos texturizados estouraria o limite poligonal do PS1,

Acho que nem faz muito sentido comparar Mario 64 jogo de plataforma com mundo tipo ilhas e que faz uso intensivo de sprites pra compor o cenário, com um jogo de tiroteio full 3D como Terracon, meio sem pé nem cabeça o Alien subir a montanha pra ganhar o chefe bomba :ksorriso Mas Spyro sim, tem construções maciças a um incrível draw distance, depois posto uns gifs dele.

por isso eles usam o método de polígonos sem texturas como visto no jogo, como não daria pra construir um mapa maior usando somente polígonos texturizados então usam o gouraud shading, pois o hardware consegue renderizar um número bem maior de polígonos sem texturas do que texturizados, caso contrário seria inviável (como visto nos jogos do N64).


Não querendo desmerecer, mas seu game faz uso das mesmas técnicas de LOD e polígonos sem textura in-game da maioria dos open-world da quinta e quiçá da sexta geração, por que Battle for Naboo seria diferente?:kops

ZYDnp5.gif



Ah NÃOMEQUESTIONE! Esse não vale! Cenário de neve tem bastante neblina!
Então lá vão campinas verdejantes!
XLAlYv.gif


Nessa gif dá pra ver que assim como no Terracon objetos árvores e construções menores também aparecem de repente no cenário e toma-lhe neblina e LOD!
q7XnMp.gif


Falando sobre partículas, assim como as texturas, achei tudo muito monótomo no Battle for Naboo, umas explosõezinhas básicas aqui e acolá, nada muito fora da curva do console...

7170yr.gif


Agora isso aqui sim é uso intensivo de partículas e que put* efeitos de luzes em um game open world que faça a jogabilidade ficar de fato impressionante!

P7pEpw.gif


Então sim, reitero, não vi nada tão impressionante como Terracon no N64, assim como nunca vi nada tão impressionante quanto Banjo Kazooie e Tooie no PSX.
 
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Denrock

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... o sujeito vai comprar um carro , só observa a lataria e partes externas pra ver se está bonitinho e pronto, compra o carro assim

sem perguntar nada sobre o desempenho do motor, qual velocidade ele chega, quanto ele consome, qual a performance do carro

ridículo né ??? pois é, falar que frame-rate não importa é exatamente a mesma coisa, FPS importa MAIS do que qualquer efeito gráfico, pois interfere diretamente na jogabilidade do game , e nintendista foge do assunto "frame-rate" como o diabo foge da cruz

os caras querem vir no tópico e fazer comparações, mas não querem comparar os piores pontos do N64, é tipo "vamos comparar, mas não vale citar os pontos fracos do N64 não tá ???" :brbr

ridículo demais

qualquer jogo que rode a menos que 24/25fps é simplesmente injogável, tem que ser pelo menos de 24/25 pra cima
 
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JonattanAgra

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Problema que os jogos do Crash do PS1 são corredores infinitos.

Pra falar a verdade, são run-games com a opção ''automático'' desativado. Incrível como a Naughty Dog só sabe fazer jogo assim.



Não é um problema, é um estilo de gameplay. Talvez não te agrade, mas não tem nada de errado com o gameplay e game design dos Crash clássicos. Inclusive foram até copiados.


Vc não gostar é uma coisa, dizer q o problema é o game ser assim sendo q foi pensado pra ser dessa forma, é outra.
 

Balduíno IV

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Problema que os jogos do Crash do PS1 são corredores infinitos.

Pra falar a verdade, são run-games com a opção ''automático'' desativado. Incrível como a Naughty Dog só sabe fazer jogo assim.

Maior verdade já dita! :kkk:kkk:kkk

Eu nunca tinha me atentado a isso, é isso mesmo! :klol
 

edineilopes

Retrogamer
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https://www.google.com.br/amp/s/www.ign.com/articles/2000/11/11/interview-battling-the-n64?amp=1?authuser=0

Cara, desculpa, mas vc precisa abstrair um pouco e pensar fora do seu reino do cogumelo, postar entrevista de desenvolvedor é igual assistir propaganda na polishop, fica evidente o marketing descarado do produto, poi o intuito dos caras é vender o seu produto, logo uma exagerada aqui e acolá é normal...

Eu tenho esse jogo e duvido muito que ele se mantenha a 30 fps 100% do jogo, mas continua sendo um jogo que no geral roda bem liso sim, vamos ponto a ponto e ver se seus argumentos se sustentam a uma análise mais acurada.



Bem gostaria de saber quem são suas fontes...:kpensa

Eu não vi isso, inclusive quando a câmera se afasta, o personagem ao aproximar-se de árvores fica perfeitamente proporcional, fiz até um gif :ksorriso

q7XnoG.gif


Inclusive a folhagem da vegetação usa muito mais polígonos que as árvores chapadas do Batlle for Naboo :kideia



Acho que nem faz muito sentido comparar Mario 64 jogo de plataforma com mundo tipo ilhas e que faz uso intensivo de sprites pra compor o cenário, com um jogo de tiroteio full 3D como Terracon, meio sem pé nem cabeça o Alien subir a montanha pra ganhar o chefe bomba :ksorriso Mas Spyro sim, tem construções maciças a um incrível draw distance, depois posto uns gifs dele.



Não querendo desmerecer, mas seu game faz uso das mesmas técnicas de LOD e polígonos sem textura in-game da maioria dos open-world da quinta e quiçá da sexta geração, por que Battle for Naboo seria diferente?:kops

ZYDnp5.gif



Ah NÃOMEQUESTIONE! Esse não vale! Cenário de neve tem bastante neblina!
Então lá vão campinas verdejantes!
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Nessa gif dá pra ver que assim como no Terracon objetos árvores e construções menores também aparecem de repente no cenário e toma-lhe neblina e LOD!
q7XnMp.gif


Falando sobre partículas, assim como as texturas, achei tudo muito monótomo no Battle for Naboo, umas explosõezinhas básicas aqui e acolá, nada muito fora da curva do console...

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Agora isso aqui sim é uso intensivo de partículas e que put* efeitos de luzes em um game open world que faça a jogabilidade ficar de fato impressionante!

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Então sim, reitero, não vi nada tão impressionante como Terracon no N64, assim como nunca vi nada tão impressionante quanto Banjo Kazooie e Tooie no PSX.
Ótimos gifs, explicou e desenhou.

E não é demérito para as plataformas, este tipo de truque (perto detalhado, longe sem detalhe) é utilizado até hoje. Isso é utilizar com inteligência os recursos disponíveis.
 
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paulojr_mam

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Para falar a verdade, não vejo quase diferença nenhuma entre os platformers 3D da geração, seja Mario 64, Spyro, Banjo, Toy Story 2, Gex, Tomb Raider... todos parece ter a mesma qualidade técnica gráfica. O único jogo que realmente parece ir além é o Zelda mesmo. E mesmo assim não tem como comparar por que me parece que nada parecido nunca foi tentado no PS1.
 

Jefferson Praxedes

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https://www.google.com.br/amp/s/www.ign.com/articles/2000/11/11/interview-battling-the-n64?amp=1?authuser=0

Cara, desculpa, mas vc precisa abstrair um pouco e pensar fora do seu reino do cogumelo, postar entrevista de desenvolvedor é igual assistir propaganda na polishop, fica evidente o marketing descarado do produto, poi o intuito dos caras é vender o seu produto, logo uma exagerada aqui e acolá é normal...

Eu tenho esse jogo e duvido muito que ele se mantenha a 30 fps 100% do jogo, mas continua sendo um jogo que no geral roda bem liso sim, vamos ponto a ponto e ver se seus argumentos se sustentam a uma análise mais acurada.



Bem gostaria de saber quem são suas fontes...:kpensa

Eu não vi isso, inclusive quando a câmera se afasta, o personagem ao aproximar-se de árvores fica perfeitamente proporcional, fiz até um gif :ksorriso



Inclusive a folhagem da vegetação usa muito mais polígonos que as árvores chapadas do Batlle for Naboo :kideia



Acho que nem faz muito sentido comparar Mario 64 jogo de plataforma com mundo tipo ilhas e que faz uso intensivo de sprites pra compor o cenário, com um jogo de tiroteio full 3D como Terracon, meio sem pé nem cabeça o Alien subir a montanha pra ganhar o chefe bomba :ksorriso Mas Spyro sim, tem construções maciças a um incrível draw distance, depois posto uns gifs dele.



Não querendo desmerecer, mas seu game faz uso das mesmas técnicas de LOD e polígonos sem textura in-game da maioria dos open-world da quinta e quiçá da sexta geração, por que Battle for Naboo seria diferente?:kops




Ah NÃOMEQUESTIONE! Esse não vale! Cenário de neve tem bastante neblina!
Então lá vão campinas verdejantes!
XLAlYv.gif


Nessa gif dá pra ver que assim como no Terracon objetos árvores e construções menores também aparecem de repente no cenário e toma-lhe neblina e LOD!


Falando sobre partículas, assim como as texturas, achei tudo muito monótomo no Battle for Naboo, umas explosõezinhas básicas aqui e acolá, nada muito fora da curva do console...



Agora isso aqui sim é uso intensivo de partículas e que put* efeitos de luzes em um game open world que faça a jogabilidade ficar de fato impressionante!



Então sim, reitero, não vi nada tão impressionante como Terracon no N64, assim como nunca vi nada tão impressionante quanto Banjo Kazooie e Tooie no PSX.

Cara compara comentário de um engenheiro da tecnologia como propaganda de produto doméstico é meio forçado kk
quem melhor para falar do que do que os caras que fizeram o jogo, mas vai lá

Belas gifs, mostrou que a iluminação em BFN é superior com sombras em tempo real ao inves de um foco no chão , e inclusive os tiros ilumina proporcionalmente o cenário, mas beleza , acho que não tem nada no 64 mesmo que chega perto desse jogo com esse efeitos de fachos de luz coloridos

tumblr_pz2z6h33h31s3uawvo1_400.gifv


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tumblr_pkkddhw6Qm1s3uawvo1_500.gifv


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Denrock

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Mais um poderes do PS1: A capacidade de tocar FMV como cenário de fundo, o que incrementa o gráfico a nível incrível veja e entenda; aqui um exemplo em FF8 já deixei o gameplay no ponto. dura 2 minutos a cena total.
Fear Effect 1 e 2 tambem fazem uso de full motion video como background in game

os jogos misturam modelos poligonais (personagens jogáveis e inimigos, itens/armas/objetos interativos no cenário) e cenários pré-render com FMV de fundo

não atoa cada um dos Fear Effect usa 4 CDs

jogos como esses FE 1 e 2, FF8, e vários outros são simplesmente impossíveis de rodarem num console de cartucho


mas também tem jogos 3D que usam full motion video in game só em algumas partes, por exemplo nos Tony Hawk Pro Skater do PS1 em alguns estágios tem uns telões passando videoclips das bandas, e nas versões do N64 não tem nada....


  • quer dizer, no PS1 tem vários videos de abertura, finais, videos secretos, etc, no N64 não tem nada
  • no PS1 tem trilha sonora completa, com músicas completas qualidade CD, no N64 tem só metade das faixas e são apenas trechos delas e pior qualidade de audio...
  • no PS1 tem esses videos nos telões nas fases, no N64 não tem nada
  • e nesse caso no PS1 ainda tem draw distance MAIOR que o do N64...



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outro jogo que também tem telão passando video FMV in game é o Apocalypse



*esse jogo alias simplesmente du kralho

.
 
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Sega&AMD

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outro jogo que também tem telão passando video FMV in game é o Apocalypse



*esse jogo alias simplesmente du kralho


FF7 e Parasite eve tem fmv também, o alone in the dark 4 foi criticado por conta disso, pois era meio obsoleto se comparado a esses jogos (claro tinha alanterna que era o diferencial) ou a dino crisis e silent hill que conseguiam ainda no play 1 fazer jogo de horror sem ter de usar background simples, o dino crisis mesmo é tudo em 3D.

ainda nesse ponto, as cgis do FF9 é tida como as melhores do sistema.

Eu já ia postar esse jogo tem algumas fases em que a escala é enorme, prédios, fisica de explosões e tal, tudo muito convincente, também é um jogo alá Crash em level design.
 
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Ryo_Hazuki(

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Quem jogou o Terracon ou qualquer outro me digam se de alguma forma faz o que é visto aqui nessa fase, há quem responder eu não irei retrucar irei ver o gameplay do game indicado para ver se procede.


Não sei ao certo a que se refere mas tem esse jogo aqui que é até mais velho que o jogo do mario. :kpensa

 

NÃOMEQUESTIONE

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Cara compara comentário de um engenheiro da tecnologia como propaganda de produto doméstico é meio forçado kk
quem melhor para falar do que do que os caras que fizeram o jogo, mas vai lá

A linha de atuação é basicamente a mesma, o cara tá agindo como relações públicas da empresa, então ele tem de falar bem do jogo pra vender o seu peixe, obviamente ele não vai afirmar que mesmo desativando o z-buffer o jogo usa LOD e neblina extensivamente como quase todo jogo de 64, que a taxa de frames não é tão estável assim ou que os efeitos de partículas não são lá grandes coisas, games são um negócio e pensar de maneira diferente soa pueril.

Belas gifs, mostrou que a iluminação em BFN é superior com sombras em tempo real ao inves de um foco no chão ,

Mais uma vez comparando maças com laranjas, sério mesmo que está comparando a sombra chapada que mal interage com o veículo, com a sombra gerada por um ser animado de pernas, braços e uma gama de movimentos muito mais variada? :klolz

e inclusive os tiros ilumina proporcionalmente o cenário, mas beleza , acho que não tem nada no 64 mesmo que chega perto desse jogo com esse efeitos de fachos de luz coloridos

Não entendi, os tiros de Terracon interagem em tempo real com o cenário, inclusive iluminando o solo de acordo proporcionalmente ao tipo e cor da arma, um verdadeiro desbunde, as explosões simulam dezenas de destroços e fumaça se espalhando por todos os lados, muito mais impactante visualmente que as genéricas esferas coloridas vistas em jogos do meia 4.

P7pEpw.gif




tumblr_pz303aMKEo1s3uawvo2_500.gifv
 
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Jefferson Praxedes

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A linha de atuação é basicamente a mesma, o cara tá agindo como relações públicas da empresa, então ele tem de falar bem do jogo pra vender o seu peixe, obviamente ele não vai afirmar que mesmo desativando o z-buffer o jogo usa LOD e neblina extensivamente como quase todo jogo de 64, que a taxa de frames não é tão estável assim ou que os efeitos de partículas não são lá grandes coisas, games são um negócio e pensar de maneira diferente soa pueril.



Mais uma vez comparando maças com laranjas, sério mesmo que está comparando a sombra chapada que mal interage com o veículo, com a sombra gerada por um ser animado de pernas, braços e uma gama de movimentos muito mais variada? :klolz



Não entendi, os tiros de Terracon interagem em tempo real com o cenário, inclusive iluminando o solo de acordo proporcionalmente ao tipo e cor da arma, um verdadeiro desbunde, as explosões simulam dezenas de destroços e fumaça se espalhando por todos os lados, muito mais impactante visualmente que as genéricas esferas coloridas vistas em jogos do meia 4.

Só que o consultor que é pago para vender o produto não participou no desenvolvimento dele, mas tem conhecimento superficial dele para fins de venda,no quesito técnico para explicação em termos não leigos somente os engenheiros ou desenvolvedores do produto irão de tar um esclarecimento avançado com numeros sobre o mesmo, um vendedor em uma consercionária de carro saberia explicar com exatidão como o carro é feito? como todos pistões do motor trabalham? Como todas os recursos mecânicos e elétricos funcionam para o cliente final? Ele sabe somente do necessário para vender o produto, o desenvolvedor já foi pago para projetar o mesmo
e pode explicar isso de uma forma transparente, isso é minha opinião mas não queria extender esse assunto nem essa discussão mas como você é uma pessoa que discute numa boa eu te replico.

As gifs foram para demonstrar que o N64 faria todos esse efeitos tranquilamente, obvio que não vou achar um jogo com tudo idêntico até a cor das explosões pois isso foi uma idéia isolada de um dev pertencente a um jogo exclusivo do PS1, posso tentar mostrar efeitos em outros jogos que provam que o 64 poderia fazer em um jogo só tranquilamente, mais exemplos:

Sobre as sombras em um personagem interação real perceba quando ele abre os braços ou gira o corpo



Em Conker a iluminação dinamica chega ser assombrosa gerando ate sombras duplas reagindo a 2 fontes de luz algo nunca visto em nenhum game dessa geração



Outro exemplo em Turok de luz dinâmica




Explosões com destroços, particulas e outros efeitos impressionantes você também encontra no N64



EqIr8Br.gif




Eu tenho que te agradecer por ter me feito pesquisar sobre explosões igual o Michael Bay , esse do Conker foi impressionante


Obviamente esse Terracon deve ser o que o Conker é para o 64 mesmo, esses efeitos ficaram legais , mesmo que a iluminãção não seja dinamica o resultado foi o mesmo e os méritos merecem ser levados aos desenvolvedores também, vou botar ele no meu PS Classic para testar porém é fato que nenhum game no PS1 chega a tudo que o Conker faz mesmo esse Terracon

  • distância de desenho impecável
  • Texturas detalhadas
  • sombras dinâmicas incríveis que seguem diferentes luzes, superfícies, escadas, paredes etc.
  • iluminação dinâmica em cada centímetro do jogo, às vezes toneladas de iluminação dinâmica diferente ao mesmo tempo
  • transparências multicamadas
  • superfícies espelhadas que refletem tudo
  • animação de orelhas
  • fantástica animação de cauda elaborada que segue movimentos e sensações do personagem
  • animação facial, os olhos misturados perfeitamente texturizados de Conker se movem e olham para todos os lados, Conker tem toneladas de expressões faciais diferentes no jogo e durante as cutscenes
  • sincronização labial inigualável nessa geração
  • animações de roupas
  • desfoque de movimento
  • personagens NPC com toneladas de animações e sincronização labial
  • animações ambientais
  • física da água (no estágio Guerra)
  • -Bom frame rate para o padrão do N64
  • -mais de 2horas de dialogos em MP3 num cartucho
 
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Retroviews

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O problema é que o pessoal não sabe mais falar de jogos sem fazer comparações, parece que a gente tá nos anos 90 ainda, em que a maioria só conseguia ter acesso a um videogame por geração. Fala sério.
 

Pirlo

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na verdade, isso não é ''um problema'' é só um estilo de level design Visualizar anexo 106042eles se inspiraram em jogos tradicionais de plataforma 2D com seguimentos velozes, mas para ficar 3D tacou a câmera atrás do boneco enfim é um jogo de ação e não de exploração com aqueles level design que eu chamo de caixotão. Por sinal esse tipo de level design foi sabiamente implementado pela ND já que após ele houveram uma explosão de clones mostrando que a formula agradou o publico então todos saíram ganhando; a ND por ter feito um dos jogos mais bonitos da quinta geração (Crash 3) usando essas limitações para alavancar os reflexos, sombras etc, ganhou o publico que comprou (somando os 3 crash temos uns 18M de jogos vendidos) e por fim ganharam também os games-clones de crash que tiveram onde se inspirar.

Não é um problema, é um estilo de gameplay. Talvez não te agrade, mas não tem nada de errado com o gameplay e game design dos Crash clássicos. Inclusive foram até copiados.


Vc não gostar é uma coisa, dizer q o problema é o game ser assim sendo q foi pensado pra ser dessa forma, é outra.
Vocês estão fugindo da proposta do tópico.

Falei que o Crash é bem limitado tecnicamente pelo motivo que citei; corredor infinito e apertado. O 3 é um jogo bonito mesmo e é justamente por causa disso.
Mais um dos poderes do PS1: A capacidade de tocar FMV como cenário de fundo, o que incrementa o gráfico a nível incrível veja e entenda; aqui um exemplo em FF8 já deixei o gameplay no ponto. dura 2 minutos a cena total.





Mas pode ser visto também em: 12:30, 13:45, 16:20. Meu Final Fantasy favorito.

Bem, gameplay mesclado com FMV não é nenhuma novidade neh?! FF8 é um jogo bem feio e limitado tecnicamente também(cenários pre-render só pra citar) mas se acha ele incrível, vai de questão pessoal.

Silpheed do Sega-CD entre outros jogos já eram assim




Outro exemplo, mas em cartucho, Accele Brid do Super Famicom

 

Retroviews

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Você se cadastrou no fórum só pra ficar de provocação mesmo?

Já chamou a atenção o suficiente, já deu, todo mundo já entendeu seu ponto. O Sega&AMD criou um tópico sobre o 64 esses dias. Vai postar lá, vai.
 

Retroviews

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Se provocação significa mostrar o outro lado da moeda, então a palavra FÓRUM DE DEBATES perde o sentido.
Ah sim, como se o senhor tivesse usado muitos argumentos, tivesse chegado em um tom amistoso.

O tópico é para falar dos jogos que mais se destacaram entre a biblioteca do PS1, ninguém aqui ta tentando convencer os outros de que o 64 não é bom ou coisa do tipo.

Troll.
 

paulojr_mam

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Povo aqui é 8 ou 80, hein. Ou gráfico é tudo que importa, ou framerate é tudo que importa. Mas a verdade é que ambos importam. O que deve impressionar é equilíbrio. Se framerate não importasse colocar uma tela estática na tela com 1 fps já seria o bastante pra ser considerado tecnicamente impressionante.
 

Majima-San

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Podemos parar de postar videos de exemplos que sugerem que o PS1 poderia lidar com Mario 64

Spyro é tecnicamente muito mais avançado. A modelagem dele é melhor, as texturas, o framerate, as animações, draw distance, geometria, extensão dos cenários, número de inimigos na tela ao mesmo tempo (todos verdadeiramente poligonais, fluidamente animados, de tamanho grande, interagindo de forma muito suave e sexy pelos cenários) e frame rate.

O personagem cavalga em alta frequência, se insinuando em meio a outros elementos na tela de grande porte, belamente animados, é outro nível visivelmente, esse sim lembra a complexidade dos jogos da outra geração. Assistam sem o olho da parcialidade.



Ele não é tecnicamente mais avançado porque eu estou falando, ele é tecnicamente mais avançado simplesmente porque ele é.

Vamos parar de postar novos videos para o tema e somente repetir uma frase seca de 9 palavras, qualquer momento que o assunto surgir:

“Spyro é tecnicamente muito mais avançado que Mario 64”, porque isso encerra o assunto.

Boa tarde de sábado, bóra assar uma carne e sair desse fórum agora.
 

paulojr_mam

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Concordo que o Spyro é mais avançado que o Mario 64, mas não é tão difícil ser mais avançado que o Mario 64, um dos primeiros jogos poligonais da nova geração. Mario 64 foi superado em muito por Banjo-Kazooie e Conker's, então é com esses jogos que o Spyro deveria ser comparado.

Agora, não sei dizer entre os do N64 e o Spyro qual é melhor. Spyro usa muito gourard shading, mas acho que isso é escolha artística e não necessidade. Ainda acho que as texturas do Spyro são mais variadas e tem melhor qualidade. Mas a variedade não é qualidade do console em si, mas sim da mídia. E na verdade, até onde sei, posso estar errado, mas pelo que sei a mídia CD não tem vantagem em relação a cartucho, na verdade tem desvantagem. Pelo que sei, o N64 poderia rodar cartuchos de qualquer tamanho, inclusive tão grande quanto um CD. Não fizeram cartuchos grandes não por incapacidade, mas por que cartuchos grandes eram muito caros na época. Mas cartuchos tem uma vantagem sobre CD, que é a velocidade de transferência. Dito isto, a qualidade das texturas no Spyro, isso sim é uma vantagem do console PS1 em si. Corrijam-me se eu estiver enganado.
 
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