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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

Tre Styles

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Pois é menos, cores , efeitos, geometria reduzida , texturas piores e pragueado por controles ruins
É o que acontece quando o game é portado do N64 para o PS1
Rayman 2 sofreu bastante igualmente:



* Many levels have been cut short due to hardware limitations


    • Whale Bay replaced The Sanctuary of Water and Ice but kept the Axel battle intact
    • Presence of Antitoons in certain levels
    • Final boss battle being set in a neverending tunnel instead of inside the Crow's nest
    • Conversations with the Guardians of the masks
    • Completely different voice acting
    • The bonus 2D beta level being available after collecting 90% of the Yellow Lums and beating the game
    • The Iron Mountains being renamed to Gloomy Island and cut short
    • Walk of Life was remodelled

Esse exemplo bate de frente com o que falei desde o início, que rodar jogo de plataforma o PS1 roda numa boa, acomodado as suas limitações. Roda Mario? Do seu jeito, roda.

Gex e Toy Story são jogos de PS1 portados pro 64, que replica os gráficos sem grandes dramas, apesar de terem portado Gex com os pés. Na fase do canal de cartoon não se deram ao trabalho nem de colocar a skybox de nuvens lá atrás igual no PS1.

Rayman é um jogo de 64, que foi pra plataformas superiores adicionando resolução, efeitos, texturas e frame rate melhores, mas mantendo os mapas. E foi pro PS1 e foi capado. Mas o PS1 "não roda qualquer jogo da quinta geração e até mais um pouco"?

Pois é, mas esse não roda.
 

Jefferson Praxedes

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Esse exemplo bate de frente com o que falei desde o início, que rodar jogo de plataforma o PS1 roda numa boa, acomodado as suas limitações. Roda Mario? Do seu jeito, roda.

Gex e Toy Story são jogos de PS1 portados pro 64, que replica os gráficos sem grandes dramas, apesar de terem portado Gex com os pés. Na fase do canal de cartoon não se deram ao trabalho nem de colocar a skybox de nuvens lá atrás igual no PS1.

Rayman é um jogo de 64, que foi pra plataformas superiores adicionando resolução, efeitos, texturas e frame rate melhores, mas mantendo os mapas. E foi pro PS1 e foi capado. Mas o PS1 "não roda qualquer jogo da quinta geração e até mais um pouco"?

Pois é, mas esse não roda.

O N64 tinha mais memória e processamento para alocar cenários maiores em tempo real veja o exemplo a arvore do Toy Story 2 vs a do Banjo Kazooie

wV8WD8.gif



Olha o escopo desse tronco, eu nem consigo mostrar ele direito em 3 gifs com angulos diferentes

p8qYnQ.gif


1WnwMZ.gif


oV02KX.gif
 

Warrior Of Light

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Para não haver dúvidas quanto a comparações do tópico estão erradas, cena inteira ripada e modelo isolado da cena:

5pyZqXB.jpg

YqekurX.jpg

TgOJl8R.jpg
mgAa4gC.jpg


Chegaram até falar aqui que o PS1 não faz triângulos e só quads porque não tem z-buffer, uma piada.

E não muito surpreendente, o modelo é o mesmo em tempo real no modo wireframe e pegando direto da rom/cd.

O maior problema das comparações do tópico é que além de usarem quadrados no ps1 e triângulos no n64, é que ao pegar a screen do ps1 omitem os polígonos da parte de trás dos modelos pois esses programas só trabalham com z-buffer.
Brevemente trarei aqui a modelagem do Leon para bater com a do Conker64 (ou Itália64 como é conhecido em outros fóruns da internet como NeoGaf e Gamefaqs). Então EU vou ripar e trazer aqui mostrando os vértices, FACES e triângulos. Porque escrevi EU em maiúsculo ? Porque EU mesmo que irei ripar o arquivo (extrair o VRML), eu não vou pegar arquivo todo prontinho já com as coordenadas Z da internet como você fez e abriu no Autodesk 3DMax.

107422

Então deve ser por esse motivo que você não postou outros jogos ripados mesmo vários outros usuário TE PEDINDO, por acaso tu tem o VRML apenas do Resident Evil 2 ? Se tiver de outros jogos poste aqui, ou melhor poste o site onde estão os arquivos VRML para que eu possa somente abri-los no programa tbm sem suar uma gota na camisa igual tu fez kkkkk.

É mermão a casa caiu kkkkk, a contagem tá certa, mas ela somente mostra o que é renderizado em 1 frame, eu já tinha falado isso (a postagem do cara só confirma o que eu tinha dito), os arquivos da internet que tu SOMENTE abre no seu programa mostram o que é renderizando em mais de 1 frame, no caso de Resident Evil 2 o Leon é renderizado em 2 frames, por isso sua contagem não bate com a minha.

Se quiser ainda faço questão de perguntar para os caras do Beyond 3D, eu conheço alguns deles, mas não acho que seria necessário.

Outra quem falou que o PS1 fazia quads tbm foram os caras que fizeram ENGENHARIA REVERSA no PS1, só isso, sabem mais que todo mundo aqui junto.

Seria legal tbm tu mostrar as FACES nas suas imagens :kpensa, e se caso os arquivos foram ripados por você poste aqui de outros jogos (modelo e cenário do Crash, Soul Blade, Tekken 3, etc) se não fica parecendo que tu pegou tudo na internet mesmo.
 
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Outra coisa que só vi no N64 e nos consoles posteriores a ele é o controle de camera da seguinte forma.
observem esse toy story 2, a medida que o buzz anda, a câmera vai atrás dele, no N64 há jogos onde o boneco meio que se descola da câmera encolhendo ou aumentando de acordo com um zoom Banjo é cheio disso, deve ser algo ligada a correção de perspectiva, veja o gif reparem como o char é menor quando ta na luz ao chegar na sombra ele aumenta de tamanho, mario 64 faz isso nas partes internas onde a câmera de fixa.

gow ps2 gif" data-src="https://thumbs.gfycat.com/GlaringSplendidHerring-size_restricted.gif" data-lb-sidebar-href="" data-lb-caption-extra-html="" data-single-image="1"> Resultado de imagem para gow ps2 gif
 

Axel Stone

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Brevemente trarei aqui a modelagem do Leon para bater com a do Conker64 (ou Itália64 como é conhecido em outros fóruns da internet como NeoGaf e Gamefaqs). Então EU vou ripar e trazer aqui mostrando os vértices, FACES e triângulos. Porque escrevi EU em maiúsculo ? Porque EU mesmo que irei ripar o arquivo (extrair o VRML), eu não vou pegar arquivo todo prontinho já com as coordenadas Z da internet como você fez e abriu no Autodesk 3DMax.

Visualizar anexo 107422

Então deve ser por esse motivo que você não postou outros jogos ripados mesmo vários outros usuário se TE PEDINDO, por acaso tu tem o VRML apenas do Resident Evil 2 ? Se tiver de outros jogos poste aqui, ou melhor poste o site onde estão os arquivos VRML para que eu possa somente abri-los no programa tbm sem suar uma gota na camisa igual tu fez kkkkk.

É mermão a casa caiu kkkkk, minha contagem tá certa, mas ela somente mostra o que é renderizado em 1 frame, eu já tinha falado isso (a postagem do cara só confirma o que eu tinha dito), os arquivos da internet que tu SOMENTE abre no seu programa mostram o que é renderizando em mais de 1 frame, no caso de Resident Evil 2 o Leon é renderizado em 2 frames, por isso sua contagem não bate com a minha.

Se quiser ainda faço questão de perguntar para os caras do Beyond 3D, eu conheço alguns deles, mas não acho que seria necessário.

Outra quem falou que o PS1 fazia quads tbm foram os caras que fizeram ENGENHARIA REVERSA no PS1, só isso, sabem mais que todo mundo aqui junto.

Seria legal tbm tu mostrar as FACES nas suas imagens :kpensa, e se caso os arquivos foram ripados por você poste aqui de outros jogos (modelo e cenário do Crash, Soul Blade, Tekken 3, etc) se não fica parecendo que tu pegou tudo na internet mesmo.
Você pediu o cenário completo e o fiz. Disse que só iria admitir se eu postasse completo. A contagem bate com o modelo do arquivo, e bate com o debugger em tempo real.

Seu screen capture não consegue pegar corretamente sem o z-buffer (e nenhum consegue). Não leva em conta como o ps1 funciona.

Postei a forma correta de extrair. E nem foi de dois frames, pausei com gs e foi extraído de um único frame, de dois ângulos diferentes.

Como o próprio cara que você postou disse, que não há como sem o z-buffer e terá que contar com o arquivo extraído do iso (foi a primeira coisa que fiz). Você está desmentindo sua própria fonte. Quis desmentir um desenvolvedor de emulador, quis desmentir o próprio Blender. Tá só ficando pior pra vc.

Disse que nem o papa consegueria te desmentir, então já pode me chamar de Nem o Papa.
 


Warrior Of Light

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Você pediu o cenário completo e o fiz. Disse que só iria admitir se eu postasse completo. A contagem bate com o modelo do arquivo, e bate com o debugger em tempo real.

Seu screen capture não consegue pegar corretamente sem o z-buffer (e nenhum consegue). Não leva em conta como o ps1 funciona.

Postei a forma correta de extrair. E nem foi de dois frames, pausei com gs e foi extraído de um único frame, de dois ângulos diferentes.

Disse que nem o papa consegueria te desmentir, então já pode me chamar de Nem o Papa.
Meu filho, tu tens que aprender quantos frames são necessários para mostrar uma imagem, tu tem que aprender sobre hardware, se tu pausou o jogo ou não não significa nada, pois foram necessários um certo número de frames para renderizar aquela imagem, quantos frames foram usados para renderizar aquele modelo, quantos frames foram usados para renderizar aquilo que está sendo mostrado, se aprofunde nisso, quer dizer então que se tu pausou o jogo ele roda em 1 frame então ? Kkkkkk. A imagem foi pausada, mas para gerar aquela imagem foram necessários certo número de frames. Essa é mais uma depois daquela de não saber a diferença nas faces de um triângulo para um quad.

Já comprovei que as imagens estão certas e que consideram 1 frame (tu não sabes o que é isso então procure se informar), agora me responde aqui, porque tu não mostra as FACES nas suas imagens, tem algo pra esconder aí ? :kpensa

Faça tbm a contagem dos jogos que te pedi, senão vai ficar evidente que tu pegou tudo na net mesmo.

É bom ser questionado, não e mesmo ? Pausou o emulador então por isso vai considerar que o jogo roda em 1 frame, pois capturou a imagem com o jogo pausado kkkkk.

:klolwtf:klolwtf:klolwtf:klolwtf
 
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Jefferson Praxedes

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Outra coisa que só vi no N64 e nos consoles posteriores a ele é o controle de camera da seguinte forma.
observem esse toy story 2, a medida que o buzz anda, a câmera vai atrás dele, no N64 há jogos onde o boneco meio que se descola da câmera encolhendo ou aumentando de acordo com um zoom Banjo é cheio disso, deve ser algo ligada a correção de perspectiva, veja o gif reparem como o char é menor quando ta na luz ao chegar na sombra ele aumenta de tamanho, mario 64 faz isso nas partes internas onde a câmera de fixa.

gow ps2 gif" data-src="https://thumbs.gfycat.com/GlaringSplendidHerring-size_restricted.gif" data-lb-sidebar-href="" data-lb-caption-extra-html="" data-single-image="1"> Resultado de imagem para gow ps2 gif

o Conker Bad Fur Day faz isso mesmo sem a camera fixa, ele afasta bastante

Mw284P.gif


nxo5vP.gif


Veja que inclusive alguns jogos foram cancelados para o PS1 pelos motivos da limitação do console como o Star Wars Episode 1 : Racer

LucasArts:
"It's true," said a LucasArts representative. "I can't elaborate on this any further than that, except to say that it's likely that the game wouldn't have been available in a reasonable time frame. If you look at the sales data on it, Racer has certainly been a viable product."

Why Dreamcast and PC ports were very quick and the PSX version wouldn't have been available in a reasonable time frame?

Because they had to:

- Reduce drastically the draw distance
  • Fight against the use of enormous pop-ups (it's not a draw distance friendly game like Type 4 or Wipeout 3, this is hardcore stuff for power machines)
  • Reduce the speed
  • Try to make it goog looking despite non perspective correction, no hi-res, no filterings and not anti-aliasing


E ate mesmo o Turok

"There's a reason why Acclaim has never brought Turok, its well-known first-person shooter series for the Nintendo 64, to the PlayStation. Why? Because the system doesn't handle the 3D world very well, and the company cares enough about the brand name of line not to malign it with a clearly substandard effort"

Ainda sim acho o Toy Story 2 mais impressionante que o Terracon, veja que as arvores nesse jogo são praticamente um poligono com folhas 2D

B2buPmh.jpg


Agora impressionantes são as animações que temos no N64, aqui em particular eu nao gosto de Baseball mas fiquei impressionado com
o tamanho do estádio e animações

 

Axel Stone

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Meu filho, tu tens que aprender quantos frames são necessários para mostrar uma imagem, tu tem que aprender sobre hardware, se tu pausou o jogo ou não não significa nada, pois foram necessários um certo número de frames para renderizar aquela imagem, quantos frames foram usados para renderizar aquele modelo, quantos frames foram usados para renderizar aquela imagem, se aprofunde nisso, quer dizer então que se tu pausou o jogo ele roda em 1 frame por segundo então ? Kkkkkk

Já comprovei que as imagens estão certas e que consideram 1 frame (tu não sabes o que é isso), agora me responde aqui, porque tu não mostra as FACES nas suas imagens, tem algo pra esconder aí ? :kpensa Faça tbm a contagem dos jogos que te pedi, senão vai ficar evidente que tu pegou tudo na net mesmo.

É bom ser questionado, não e mesmo ? Pausou o emulador então por isso o jogo roda em 1 frame por segundo kkkkk :klolwtf
Parece que estou falando com uma criança. No 3dsmax o número de polys = número de faces = número de tris, quando os polígonos são triângulares. Minha nossa, nem o básico sabe. Não sabe nem como funciona um pause e vem falar de 1 fps.

O Nem o Papa vai dar uma traduzida básica, tirado da sua própria fonte:
"Não há dados detalhados, porque ele não possui um z-buffer. O que você obtém vem com as superfícies já descartadas; você só consegue saber a quantidade que ele renderiza naquele quadro (sem z-buffer), mas não poderá saber quantos polígonos tem um modelo completo, embora seja possível pegar modelos extraídos de uma iso pela Internet."

Ou seja, ele diz que não é possível sem o z-buffer, e para saber a quantidade real teria que pegar os modelos direto do cd. Fiz isso a várias páginas e você disse que não era assim.

Você só está me ajudando. Está até engraçado.
 
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Jefferson Praxedes

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esse mecanismo aí mesmo, tirando esses jogos da rare, só fui ver no Evil Twin Cypriens chronicles do Dreamcast/ps2 mas sinto que sonic adventure 1 também o faz durante uma fase lá da floresta.

Parece legal esse game no Dreamcast viu? Levanta um tópico de Dreamcast qualquer hora ou se ja tenha da um UP, estava vendo uns videos do Jet Set Radio e achei impressionante o game

Inteligência artificial em Goldeneye.

Uma das coisas que mais atrai a atenção do jogo é a IA sofisticada que possuía para a época e para o gênero, os soldados foram capazes de ouvir, reagir às nossas ações e por muito tempo etc. Algo que o FPS moderno regrediu vergonhosamente, sinto falta da criatividade e atençao aos detalhes que os jogos tinham nessa época

Em uma entrevista com Dave Doak, ele explica um pouco sobre sua operação:

A maneira como o trabalho de detecção funciona sempre que você disparava uma arma, ela fazia um teste de raio e alertava os personagens não-jogadores dentro desse raio.

Se você disparasse a mesma arma novamente dentro de um certo período de tempo, ela faria um teste de raio maior e acho que havia um terceiro raio ainda maior depois disso. Isso significava que se você encontrasse um cara e atirasse na cabeça dele e não disparasse novamente, o cronômetro seria reiniciado.

Não era realista, mas significava que quanto menos você atirava, mais quieto você era, menos inimigos vinham atrás de você. Se um NPC que não foi sorteado e estava parado em uma sala de espera foi alertado por tiros, ele se duplicou e um foi investigar. Você pode ver isso acontecendo algumas vezes - se você for ao lugar certo e fizer barulho, verá mais inimigos surgindo.


Dave Doak também era um personagem do jogo com seu rosto real digitalizado, ele é o cientista que tínhamos que procurar na fase das instalações.



O jogo compreende 2 modos de disparo, com e sem silenciador, sem silenciador, são gerados 2 rádios de teste, a localização de James Bond e a colisão de impacto da bala, efetivamente os inimigos escutam e nem sempre procuram Bond, mas da fonte de som original.



Como isso é interpretado? Se virmos o mapa da fase Bunker de cima, sabendo a posição dos inimigos, podemos intuir o que alertamos, mas a coisa não é tão simples, no salão onde estamos o jogo não teremos carregado a sala de computadores por ambos os inimigos de seu interior, não importa o quanto o rádio aumente, não serão alertados a partir desta posição, talvez um pouco mais perto do salão se, como o jogo estiver carregando áreas quando necessário, é difícil interpretar qual número de inimigos virá e onde .


Eu soprei o chapéu dele e ele não ouviu, com o silenciador muda a coisa, eles podem ver tiros que estão na sua linha de visão, mas se você atirar por trás ou o tiro terminar antes que eles vejam, eles não serão capazes de interpretá-lo.



O disparo dos inimigos não alerta o resto, no gif que me aproximei correndo para o inimigo quando ele atirou, é uma falha de colisão do jogo, sua arma cruza minha posição, ou seja, eles não podem me aproximar sempre que eu fizer isso.



Isso é algo que Perfect Dark corrigiu, eles deixaram um pouco de karateca aos soldados, embora se você se aproximar quando eles disparam em maior ou menor grau, a mesma coisa acontece.



Perfect Dark tocou em muitas coisas de inteligência artificial, os inimigos foram capazes de se render, você podia usar a arma e ir procurá-la, mancando se atirasse na perna deles, eles poderiam falar de acordo com a situação, em Goldeneye era mais básico com os cientistas em geral levantando as mãos ou o Boris (eu sou invencível).



Se os apontarmos ou tivermos o cursor sobre eles, eles poderão dar passos laterais; em grandes dificuldades, se atirarmos duas vezes em que eles pegaram uma arma e se tornaram inimigos permanentemente, isso aconteceu com todos os cientistas, mas não com o Dr. Doak mencionado acima.



Alguns inimigos têm rotinas fixas, embora na realidade eles não estejam procurando por nada, não nos veem através de cristais, o jogo procura estradas, mas sofre com elementos em movimento, como portas que quebram o caminho padrão, nesse caso, existe uma sub-rotina de correção da estrada (geralmente os veremos circulando em torno de uma porta), por outro lado, eles têm outras limitações, como não ver o jogador através das plantas, precisam ter você na fila para atirar em você e precisam ir ao seu local, se estiver no No mesmo andar existem buracos ou varandas que apontam para porões que não conseguem atravessar, isso também é corrigido no Perfect Dark.



Depois, há os inimigos que permanecem imóveis ... bem ou pegando moscas, os inimigos têm todo tipo de animação enquanto esperam enquanto espirram ou rastejam.





Eles também reagem de acordo com o local em que atiramos ou esquivamos enquanto os apontamos com coisas como rolar no chão, o inimigo à direita está disparando há um tempo e só no final ele consegue, que é um intervalo de sucesso variável de acordo com a dificuldade, existe um contador de “tempo exposto ao fogo "e não é redefinido até recebermos o impacto, se esse inimigo terminar sua rajada sem nos dar, no próximo ele nos daria quase no início do disparo.



Quando o alarme tocar em um local específico, os inimigos sairão infinitamente; se formos para o ponto em que eles aparecerem, eles não o farão até que olhemos para o outro lado; a IA tem um forte componente aleatório; se ficarmos tontos, eles soltarão uma granada mesmo enquanto na frente deles.

Então o soldado vai cercar a passarela para me encontrar e poder atirar em mim, no lado direito há caixas que atrapalham, o lado esquerdo está livre, que caminho o inimigo seguirá?



De fato, o mais curto, traçar um caminho e segui-lo, o mais surpreendente é que você ouve os inimigos abrindo portas aqui e ali, viajando por todo o caminho para encontrá-lo, nas fases da nevevocê pode entrar na antena e vê-los desesperados pelo outro ponta do cenario.

 

Amigo Bolha

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Parece legal esse game no Dreamcast viu? Levanta um tópico de Dreamcast qualquer hora ou se ja tenha da um UP, estava vendo uns videos do Jet Set Radio e achei impressionante o game

Inteligência artificial em Goldeneye.

Uma das coisas que mais atrai a atenção do jogo é a IA sofisticada que possuía para a época e para o gênero, os soldados foram capazes de ouvir, reagir às nossas ações e por muito tempo etc. Algo que o FPS moderno regrediu vergonhosamente, sinto falta da criatividade e atençao aos detalhes que os jogos tinham nessa época

Em uma entrevista com Dave Doak, ele explica um pouco sobre sua operação:

A maneira como o trabalho de detecção funciona sempre que você disparava uma arma, ela fazia um teste de raio e alertava os personagens não-jogadores dentro desse raio.

Se você disparasse a mesma arma novamente dentro de um certo período de tempo, ela faria um teste de raio maior e acho que havia um terceiro raio ainda maior depois disso. Isso significava que se você encontrasse um cara e atirasse na cabeça dele e não disparasse novamente, o cronômetro seria reiniciado.

Não era realista, mas significava que quanto menos você atirava, mais quieto você era, menos inimigos vinham atrás de você. Se um NPC que não foi sorteado e estava parado em uma sala de espera foi alertado por tiros, ele se duplicou e um foi investigar. Você pode ver isso acontecendo algumas vezes - se você for ao lugar certo e fizer barulho, verá mais inimigos surgindo.


Dave Doak também era um personagem do jogo com seu rosto real digitalizado, ele é o cientista que tínhamos que procurar na fase das instalações.



O jogo compreende 2 modos de disparo, com e sem silenciador, sem silenciador, são gerados 2 rádios de teste, a localização de James Bond e a colisão de impacto da bala, efetivamente os inimigos escutam e nem sempre procuram Bond, mas da fonte de som original.



Como isso é interpretado? Se virmos o mapa da fase Bunker de cima, sabendo a posição dos inimigos, podemos intuir o que alertamos, mas a coisa não é tão simples, no salão onde estamos o jogo não teremos carregado a sala de computadores por ambos os inimigos de seu interior, não importa o quanto o rádio aumente, não serão alertados a partir desta posição, talvez um pouco mais perto do salão se, como o jogo estiver carregando áreas quando necessário, é difícil interpretar qual número de inimigos virá e onde .


Eu soprei o chapéu dele e ele não ouviu, com o silenciador muda a coisa, eles podem ver tiros que estão na sua linha de visão, mas se você atirar por trás ou o tiro terminar antes que eles vejam, eles não serão capazes de interpretá-lo.



O disparo dos inimigos não alerta o resto, no gif que me aproximei correndo para o inimigo quando ele atirou, é uma falha de colisão do jogo, sua arma cruza minha posição, ou seja, eles não podem me aproximar sempre que eu fizer isso.



Isso é algo que Perfect Dark corrigiu, eles deixaram um pouco de karateca aos soldados, embora se você se aproximar quando eles disparam em maior ou menor grau, a mesma coisa acontece.



Perfect Dark tocou em muitas coisas de inteligência artificial, os inimigos foram capazes de se render, você podia usar a arma e ir procurá-la, mancando se atirasse na perna deles, eles poderiam falar de acordo com a situação, em Goldeneye era mais básico com os cientistas em geral levantando as mãos ou o Boris (eu sou invencível).



Se os apontarmos ou tivermos o cursor sobre eles, eles poderão dar passos laterais; em grandes dificuldades, se atirarmos duas vezes em que eles pegaram uma arma e se tornaram inimigos permanentemente, isso aconteceu com todos os cientistas, mas não com o Dr. Doak mencionado acima.



Alguns inimigos têm rotinas fixas, embora na realidade eles não estejam procurando por nada, não nos veem através de cristais, o jogo procura estradas, mas sofre com elementos em movimento, como portas que quebram o caminho padrão, nesse caso, existe uma sub-rotina de correção da estrada (geralmente os veremos circulando em torno de uma porta), por outro lado, eles têm outras limitações, como não ver o jogador através das plantas, precisam ter você na fila para atirar em você e precisam ir ao seu local, se estiver no No mesmo andar existem buracos ou varandas que apontam para porões que não conseguem atravessar, isso também é corrigido no Perfect Dark.



Depois, há os inimigos que permanecem imóveis ... bem ou pegando moscas, os inimigos têm todo tipo de animação enquanto esperam enquanto espirram ou rastejam.





Eles também reagem de acordo com o local em que atiramos ou esquivamos enquanto os apontamos com coisas como rolar no chão, o inimigo à direita está disparando há um tempo e só no final ele consegue, que é um intervalo de sucesso variável de acordo com a dificuldade, existe um contador de “tempo exposto ao fogo "e não é redefinido até recebermos o impacto, se esse inimigo terminar sua rajada sem nos dar, no próximo ele nos daria quase no início do disparo.



Quando o alarme tocar em um local específico, os inimigos sairão infinitamente; se formos para o ponto em que eles aparecerem, eles não o farão até que olhemos para o outro lado; a IA tem um forte componente aleatório; se ficarmos tontos, eles soltarão uma granada mesmo enquanto na frente deles.

Então o soldado vai cercar a passarela para me encontrar e poder atirar em mim, no lado direito há caixas que atrapalham, o lado esquerdo está livre, que caminho o inimigo seguirá?



De fato, o mais curto, traçar um caminho e segui-lo, o mais surpreendente é que você ouve os inimigos abrindo portas aqui e ali, viajando por todo o caminho para encontrá-lo, nas fases da nevevocê pode entrar na antena e vê-los desesperados pelo outro ponta do cenario.

Excelente post. Realmente o comportamento dos NPCs de goldeneye era muito a frente dos jogos similares da época.
 

Balduíno IV

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esse mecanismo aí mesmo, tirando esses jogos da rare, só fui ver no Evil Twin Cypriens chronicles do Dreamcast/ps2 mas sinto que sonic adventure 1 também o faz durante uma fase lá da floresta.
Não conhecia esse jogo. Muito legal. Se tivesse ainda um Dream ia jogá-lo.
Mas foi bom conhecê-lo, quem sabe futuramente.
 

Sega&AMD

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Não conhecia esse jogo. Muito legal. Se tivesse ainda um Dream ia jogá-lo.
Mas foi bom conhecê-lo, quem sabe futuramente.

no começo é palha mas depois o jogo fica cabuloso ,t ipo N64 só que com upgrades nextgen :kcool
eu vou ver se eu zero ele também, só vou terminar o soul reaver aqui no Dreamcast real.
 

Jefferson Praxedes

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no começo é palha mas depois o jogo fica cabuloso ,t ipo N64 só que com upgrades nextgen :kcool
eu vou ver se eu zero ele também, só vou terminar o soul reaver aqui no Dreamcast real.
Soul Reaver no Dreamcast foi o primeiro porte da alemã Nixxes, um excelente trabalho, eu sou fã desses caras, eles fizeram um downport do Rise of Tomb Raider pro 360 que em algumas partes ficaram até com texturas melhores, o jogo ficou parecido demais tanto que zerei no 360 só porque era porte da Nixxes

Voltando ao papo da IA Perfect Dark elevou mais ainda o trabalho feito em Goldeneye

Aqui vemos o inimigo fazendo a leitura, jogando-se no chão, falhando e atirando em uma parede, aquela naturalidade, essa maneira curiosa de reagir, acho que é isso que torna esses jogos tão míticos, na Rare eles sabiam que seria necessário apontar com o comando dando-lhe tempo para reagir.



Uma das coisas magníficas de Goldeneye foi o dano localizado; em Perfect Dark, eles foram além e adicionaram dano permanente; deixei o inimigo aleijado, para ver se dessa maneira o desejo de chutá-lo é removido.




Agora vamos ao braço, porque a mesma coisa, eu gostaria de vê-lo com danos no braço e na perna, um detalhe interessante são os foles que se soltam quando nos vemos, podemos ouvi-los gritar caramba, por exemplo, quando estão presos na arma.




No Goldeneye, a arma é como se fosse parte do corpo, eles recebem impactos, mas não danos, se atirarmos na arma, e ela cair os inimigos tem varias rotinas
momentaneas e ele se abaixa para pegar a arma de volta impressionante!





Se eles decidem enfrentar alguns, ainda mantêm uma pequena arma, algo como atirar nos cientistas do Goldeneye.




Este homem deve estar farto de mim, é por isso que ele desistiu, observe os passos que ele dá para trás, eu não confiaria em um cabelo




Em Goldeneye já vimos que quase tudo explode ou pode ser quebrado, as cadeiras, os armários, os interruptores etc da ate para dizer que o Michael Bay participou no desenvolvimento desse jogo kk






Natalya está cansada de nós, você só precisa ver o rosto quando carregamos o teclado (com uma explosão clara).




Mesmo inimigos que afirmam ser invencíveis mas não são a uma explosão inesperada.




Em Perfect Dark, as balas não explodem algumas superfícies; veja esse tipo de física, como mover mesas e lembrar posições, deixando inimigos no chão temporariamente (e fazendo uma sangria com o rosto enquanto espirra sangue em todos os lugares). detalhes mais típicos de um PC da época.



Mesmo as partículas dos tiros ou a quantidade de balas registradas na parede ou diferentes danos causados pelo cenário foram lembrados, note-se que o jogo fez bom uso dos 8 MB de RAM pena que não foi feito em um micro codigo mais rapido e otimizado

 

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Parece que estou falando com uma criança. No 3dsmax o número de polys = número de faces = número de tris, quando os polígonos são triângulares. Minha nossa, nem o básico sabe. Não sabe nem como funciona um pause e vem falar de 1 fps.

O Nem o Papa vai dar uma traduzida básica, tirado da sua própria fonte:
"Não há dados detalhados, porque ele não possui um z-buffer. O que você obtém vem com as superfícies já descartadas; você só consegue saber a quantidade que ele renderiza naquele quadro (sem z-buffer), mas não poderá saber quantos polígonos tem um modelo completo, embora seja possível pegar modelos extraídos de uma iso pela Internet."

Ou seja, ele diz que não é possível sem o z-buffer, e para saber a quantidade real teria que pegar os modelos direto do cd. Fiz isso a várias páginas e você disse que não era assim.

Você só está me ajudando. Está até engraçado.
Num apela não kkkkk, mostra aqui então o número de FACES = TRIS batendo nas suas contagens, tu nem sabia qual era a diferença das faces de um triângulo para um quad, depois não sabia que a imagem é gerada por uma certa quantidade de frames, isso é diferente de você ripar a imagem em 2 frames (2 ângulos) diferentes, estou falando que a imagem é gerada por um certo número de frames, e eu faço a contagem de 1 frame porque acho melhor e menos trabalhoso, mas tbm sei fazer a contagem direto da ISO como postei o Leon com os polígonos contados a várias páginas anteriores, não disse que tu tava errado, disse que era outra forma de ripar para se saber o número total de frames e que as 2 formas estão corretas.

Num precisa ficar nervoso, fica calmo neném, se quiser pode contribuir com o tópico mostrando os modelos contados com todos os frames. :kmario
 
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Ridge

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Eles também reagem de acordo com o local em que atiramos ou esquivamos enquanto os apontamos com coisas como rolar no chão, o inimigo à direita está disparando há um tempo e só no final ele consegue, que é um intervalo de sucesso variável de acordo com a dificuldade, existe um contador de “tempo exposto ao fogo "e não é redefinido até recebermos o impacto, se esse inimigo terminar sua rajada sem nos dar, no próximo ele nos daria quase no início do disparo.



Se não me engano Goldeneye foi o primeiro FPS a fazer isso.
 

Axel Stone

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Num apela não kkkkk, mostra aqui então o número de FACES = TRIS batendo nas suas contagens, tu nem sabia qual era a diferença das faces de um triângulo para um quad, depois não sabia que a imagem é gerada por uma certa quantidade de frames, isso é diferente de você ripar a imagem em 2 frames (2 ângulos) diferentes, estou falando que a imagem é gerada por um certo número de frames, e eu faço a contagem de 1 frame porque acho melhor e menos trabalhoso, mas tbm sei fazer a contagem direto da ISO como postei o Leon com os polígonos contados a várias páginas anteriores, não disse que tu tava errado, disse que era outra forma de ripar para se saber o número total de frames e que as 2 formas estão corretas.

Num precisa ficar nervoso, fica calmo neném, se quiser pode contribuir com o tópico mostrando os modelos contados com todos os frames. :kmario
Eu acho que é você que está nervoso, se acalma cara, é só um jogo. Você não rebateu um único argumento e sai pra agressão.

Você está se perdendo, e só da fora. Você acusa o que faz. Não sabe diferenciar quadriláteros de triângulos. Pior, diz que falta de z-buffer faz os triângulos virarem quadriláteros, pff.

3DS Max faces = polys. E quando o polígono é triangular, isso é igual a tris. Mas não tem problema, posto abaixo. Veja que é triangular, não polígonos de 4 lados (o que difere o número de tris e polys, como o próprio Blender diz).

E pra piorar você mesmo posta fontes que só confirma o que eu disse desde o começo.

YZEdSHm.jpg
 

Warrior Of Light

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Eu acho que é você que está nervoso, se acalma cara, é só um jogo. Você não rebateu um único argumento e sai pra agressão.

Você está se perdendo, e só da fora. Você acusa o que faz. Não sabe diferenciar quadriláteros de triângulos. Pior, diz que falta de z-buffer faz os triângulos virarem quadriláteros, pff.

3DS Max faces = polys. E quando o polígono é triangular, isso é igual a tris. Mas não tem problema, posto abaixo. Veja que é triangular, não polígonos de 4 lados (o que difere o número de tris e polys, como o próprio Blender diz).

E pra piorar você mesmo posta fontes que só confirma o que eu disse desde o começo.

YZEdSHm.jpg
Tu é que não rebateu nenhum argumento meu, mostrei que as imagens não são quads, pois o número de faces são diferentes dos triângulos como tbm mostrei que os modeos podem ser ripados sem o Z-Buffer considerando apenas 1 frame, em nenhum momento me preocupei em rebater alguma coisa que você disse, só mostrei que as minhas contagens tbm estão certas e que tu estava errado em certas ocasiões, não vejo outro motivo seu para implicar tanto a não ser para avacalhar e aparecer, se quiser pode contribuir, você vai até poupar meu tempo em ficar contando polígonos e ainda vai me ajudar, pois se postar o modelo com todos os frames ripados o tópico vai ficar mais completo ainda, mil desculpas às minhas agressões, eu trabalho de graça pro fórum, fico meia hora ripando modelos, tu chegou com deboche então não teria como eu não ser agressivo, mas como eu disse mil desculpas muchacho :kpensa.

E o que tem de neguinho do tópico do PS1 acompanhando esse aqui não é brincadeira, aqui tem qualidade e conteúdo, diferente daquela joça que sabem no máximo postar gifs e fontes de fulanos e beltranos, estão morrendo de inveja, nem lá eu passo os olhares, só vejo as aprovações de alguns frustados aqui :klol.
 
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Axel Stone

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Tu é que não rebateu nenhum argumento meu, mostrei que as imagens não são quads, pois o número de faces são diferentes dos triângulos como tbm mostrei que os modeos podem ser ripados sem o Z-Buffer considerando apenas 1 frame, em nenhum momento me preocupei em rebater alguma coisa que você disse, só mostrei que as minhas contagens tbm estão certas e que tu estava errado em certas ocasiões, não vejo outro motivo seu para implicar tanto a não ser para avacalhar e aparecer, se quiser pode contribuir, você vai até poupar meu tempo em ficar contando polígonos e ainda vai me ajudar, pois se postar o modelo com todos os frames ripados o tópico vai ficar mais completo ainda, mil desculpas às minhas agressões, eu trabalho de graça pro fórum, fico meia hora ripando modelos, tu chegou com deboche então não teria como eu não ser agressivo, mas como eu disse mil desculpas muchacho :kpensa.
Não podem, a própria fonte que você trouxe diz que não. Se você quiser ignorar tudo que eu disse, é só ir na sua própria fonte que ele diz que o que você está fazendo não mostra o número real de polígonos.

Meia hora pra ripar? Eu demorei quase uma semana, pois o método certo é muito trabalhoso.

Você quer refutar sua própria fonte, quis refutar o Blender e até um desenvolvedor de emulador. Filhão, não precisa falar mais nada.
 

Warrior Of Light

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Não podem, a própria fonte que você trouxe diz que não. Se você quiser ignorar tudo que eu disse, é só ir na sua própria fonte que ele diz que o que você está fazendo não mostra o número real de polígonos.

Meia hora pra ripar? Eu demorei quase uma semana, pois o método certo é muito trabalhoso.

Você quer refutar sua própria fonte, quis refutar o Blender e até um desenvolvedor de emulador. Filhão, não precisa falar mais nada.
Na fonte que eu trouxe fala que pode ser ripado sem o z-buffer considerando apenas 1 frame, logo os 2 métodos estão corretos, volte lá atrás que tu vai ver que eu tbm ripei o Leon com as coordenadas Z, agora tu acha que eu vou passar semanas tiradas do meu pouco tempo livre extraindo modelos pra postar aqui ? O Tópico é grande e bem trabalhoso, tem que ser feito do jeito mais rápido que tbm está certo, caso contrário nem perderia meu tempo.
 

Axel Stone

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Na fonte que eu trouxe fala que pode ser ripado sem o z-buffer considerando apenas 1 frame, logo os 2 métodos estão corretos, volte lá atrás que tu vai ver que eu tbm ripei o Leon com as coordenadas Z, agora tu acha que eu vou passar semanas tiradas do meu pouco tempo livre extraindo modelos pra postar aqui ? O Tópico é grande e bem trabalhoso, tem que ser feito do jeito mais rápido.
Jeito mais rápido que dá resultados errados.

Olha o que ele diz:
"Não há dados detalhados, porque ele não possui um z-buffer. O que você obtém vem com as superfícies já descartadas; você só consegue saber a quantidade que ele renderiza naquele quadro (sem z-buffer), mas não poderá saber quantos polígonos tem um modelo completo, embora seja possível pegar modelos extraídos de uma iso pela Internet."
 

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Jeito mais rápido que dá resultados errados.

Olha o que ele diz:
"Não há dados detalhados, porque ele não possui um z-buffer. O que você obtém vem com as superfícies já descartadas; você só consegue saber a quantidade que ele renderiza naquele quadro (sem z-buffer), mas não poderá saber quantos polígonos tem um modelo completo, embora seja possível pegar modelos extraídos de uma iso pela Internet."
A resposta negritada em vermelho, assim como o cara que disse isso, eu tbm ripo modelos com contagens poligonais de apenas 1 quadro, ou seja, é um método que você desconhecia e que tbm está correto.

107523
107524
 
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Axel Stone

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A resposta negritada em vermelho, assim como o cara que disse isso, eu tbm ripo modelos com contagens poligonais de apenas 1 quadro, ou seja, é um método que você desconhecia e que tbm está correto.

Visualizar anexo 107523
Visualizar anexo 107524
Tão correto que dá resultados diferentes (pra menor) e só para o PS1. Conveniente, não?

Postei o método correto logo atrás, dá trabalho, mas é o único metodo certo, pois como ele mesmo disse, não é possível ter o número certo sem z-buffer.

A sua própria fonte disse, e ainda diz pra pegar direto da iso.
 

Warrior Of Light

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Tão correto que dá resultados diferentes (pra menor) e só para o PS1. Conveniente, não?

Postei o método correto logo atrás, dá trabalho, mas é o único metodo certo, pois como ele mesmo disse, não é possível ter o número certo sem z-buffer.

A sua própria fonte disse, e ainda diz pra pegar direto da iso.
Mas ele não descartou a ripagem sem o Z-Buffering, como ele disse “em um quadro e sem dados de profundidade”, ou seja, a imagem fica chapada, não tem como ver o fundo no arquivo WRL, mas tem como saber o que a câmera está mostrando, por isso ele até explicou o porque dos quads e fez a contagem sem Z-Buffering.
 

Axel Stone

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Mas ele não descartou a ripagem sem o Z-Buffering, como ele disse “em um quadro e sem dados de profundidade”, ou seja, a imagem fica chapada, não tem como ver o fundo, mas tem como saber o que a câmera está mostrando, por isso ele até explicou o porque dos quads e fez a contagem sem Z-Buffering.
Se não tem como ver o fundo de um modelo, faltam os polígonos do mesmo. Logo, a contagem está errada. Obrigado por concordar.
 

Ryo_Hazuki(

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esse mecanismo aí mesmo, tirando esses jogos da rare, só fui ver no Evil Twin Cypriens chronicles do Dreamcast/ps2 mas sinto que sonic adventure 1 também o faz durante uma fase lá da floresta.
Tem um jogo chamado Kingsley Adventure e nele tem bastante desses zoom e também afastamento da câmera em relação ao personagem. Dê uma conferida e veja se é a mesma coisa que vcs estão comentando aqui.

Edit:. O próprio Rayman do ps faz isso aí com muita desenvoltura. Nada demais e muito longe de ser uma feature exclusiva. Tem o também excelente tail concerto, isso que olhei só por cima, deve ter muito mais.
 
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Jefferson Praxedes

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O @Balduíno IV tinha mencionado a uns posts atrás sobre a IA do Jet Force Gemini
E realmente me impressionei , da para perceber claramente que alguma coisa foi herdada dos jogos de tiro da Rare

Algo muito sofisticado para época, os inimigos em vez de procurar pontos fixos são capazes de se esconder atrás de qualquer parede do cenário,
Além disso, eles se coordenam, criando formações, de algum tipo triangular, neste gif, 2 inimigos estão do meu lado atirando e se cobrindo na parede, enquanto um terceiro ataca do centro superior , caramba isso é tática do BOPE capitão!




Parece que ainda não está claro se eu morri ou não, o robozinho ficou totalmente passivo para a situação kk




Esse jogo temum certo humor negro, um dos divertimentos mais macabros (além de colecionar cabeças) é acabar com os Tribais, eles geralmente pulam de alegria ... até atirar neles, se o resto ver o que fizemos, eles deixarão de ser felizes, olharão para o chão, secarão as lágrimas e pouco mais, embora à primeira vista não pareça que o dano esteja localizado como em Goldeneye e reaja de acordo com o local em que atiramos.




Uma das reações mais engraçadas acontece usando o laser kk me senti mal XD




Às vezes os inimigos não percebem nossa presença, eu apenas o assustei.




Eu realmente não o derrotei e ele está pedindo clemência, esse nível tem uma falha que deixa os inimigos ancorados, mas é verdade que às vezes eles podem soltar a arma e se render com as mãos para cima, herdadas novamente de Goldeneye, mas totalmente Aleatoriamente, neste caso, também podemos usar a arma e fazê-los correr e lançar granadas.

 

Sega&AMD

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O próprio Rayman do ps faz isso aí com muita desenvoltura. Nada demais e muito longe de ser uma feature exclusiva. Tem o também excelente tail concerto, isso que olhei só por cima, deve ter muito mais.

Rayman 2 do ps1 faz, por isso é bom concorrência ele me lembra muito um jogo de n64 imagino que foi a base do desenvolvimento por isso a feature foi de brinde. discordo que seja nada de mais, na verdade isso está presente em muito menos jogos do que podemos presumir.

Depois de ter lido esse tópico concordo com os nintendistas não dá para tapar o sol com peneira, os jogos 3D do N64 cagam no Saturn e no Playstation e tem um monte de coisa que só se ver no N64, mesmo os jogos mais rabiola já são mais complexos.
 

Ryo_Hazuki(

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Rayman 2 do ps1 faz, por isso é bom concorrência ele me lembra muito um jogo de n64 imagino que foi a base do desenvolvimento por isso a feature foi de brinde. discordo que seja nada de mais, na verdade isso está presente em muito menos jogos do que podemos presumir.

Depois de ter lido esse tópico concordo com os nintendistas não dá para tapar o sol com peneira, os jogos 3D do N64 cagam no Saturn e no Playstation e tem um monte de coisa que só se ver no N64, mesmo os jogos mais rabiola já são mais complexos.
Bom, foi quebrado mais um argumento. Ao menos reconheceu.
 

ELTORO

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Tem um jogo chamado Kingsley Adventure e nele tem bastante desses zoom e também afastamento da câmera em relação ao personagem. Dê uma conferida e veja se é a mesma coisa que vcs estão comentando aqui.

Edit:. O próprio Rayman do ps faz isso aí com muita desenvoltura. Nada demais e muito longe de ser uma feature exclusiva. Tem o também excelente tail concerto, isso que olhei só por cima, deve ter muito mais.
Deviam postar esse Kingsley lá no tópico de PS1, anteontem estava vendo,joguinho bem bonito.

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