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JOGOS QUE EXPLORARAM OS LIMITES DO PLAYSTATION 1

Ridge

Bam-bam-bam
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Se os desenvolvedores falaram que não tem loading, então não tem loading e, portanto, aquela animação de abrir as portas também não é loading. Se as salas adjacentes já estão carregadas, não faz sentido ser loading. E como CGs podem ser considerado loading, se as próprias também usam os recursos do console, eu hein? Como o videogame vai carregar alguma coisa se tá ocupado rodando as CGs?
Tela de loading não é so uma tela preta com uma barra de carregamento, ela pode ser mascarada de várias formas, seja uma tela preta mais longa, entre CGs, animações de abrir a porta pra carregar o cenário do outro lado...

Ate alguns jogos da Namco dava pra jogar minigames durante a tela de loading.



 

paulojr_mam

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Tela de loading não é so uma tela preta com uma barra de carregamento, ela pode ser mascarada de várias formas, seja uma tela preta mais longa, entre CGs, animações de abrir a porta pra carregar o cenário do outro lado...

Ate alguns jogos da Namco dava pra jogar minigames durante a tela de loading.




Eu sei, lembro das telas de loading do Castlevania SotN em que você controla o Alucard enquanto ele passa por uma tela. Mas isso é coisa simples. As CGs do Soul Reaver parecem ser coisa bem pesada pra ser loading. Tanto que, se o CD estiver arranhado, elas travam, mostrando que estão sendo lidas em tempo real pelo console.
 

Retroviews

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Da para voltar ao cerne do tópico e voltar a falar de jogos do Psone que exigiram ao máximo???
Tem pelo menos uns três users que eu duvido que estejam dispostos a isso, que se você procurar o tópico inteiro não vai achar um post deles que se encaixe na proposta original. Aí fica difícil.
 

Kyo Olhos Demoniacos

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só nintendista fanático hater pra estragar tudo aqui na retrospace mesmo....

ultima vez que falo desse ponto:


"Soul Reaver's open world had no in-game loading at all"

"to allow us to have a seamless, interconnected world with no load events."


desde o começo foi deixado extremamente claro que IN GAME O JOGO NÃO TEM LOADING

óbvio que quando vc coloca o CD ele carrega a tela de loading para entrar no jogo, é a única vez

depois que entrou voce pode jogar horas seguidas até terminar o jogo SEM LOADING NENHUM

LOADING nos games sempre foi = pausa pra carregamento

então, transferência de dados em TEMPO REAL , NÃO É LOADING

Você está certo e errado.

Da própria materia que você citou:

So how does it work? Essentially, the game is broken down into a series of units, with each unit representing a room, hallway or path to other rooms. Once the game is running, Soul Reaver stores three of these units in memory at any point - the room the player is standing in and the two adjacent units. As the main character moves into a new unit, the furthest one from the player that resides in memory is cleared and the next one loaded. Maps are designed so that loading a new unit into memory requires less time than it takes the player to cross the current unit. Clever, right?

Para o usuário não existe loading, mas para o sistema existe sim. Considerando o que foi dito, de salas adjacentes, eles partem do princípio que existem apenas três opções de caminho:

A, B, C

O usuário começa em A e obrigatoriamente só pode ir B e em seguida para C. Nesta situação, uma vez que as 3 áreas estão carregadas, não existe streaming de novas áreas, a não ser que o usuário chegue em C, pois se ele estiver em B, como existe a chance dele retornar pra A, o sistema não vai descartar os dados deste para carregar outros dados. Mas se o usuário está em C, ai ele descarta A e começa a carregar D, ou se houver um retorno para B, descartar D e começa a carregar A.

Na realidade, considerando essa lógica, não é algo muito diferente do que foi feito no jogo de lançamento do Playstation, o Ridge Racer:

Se podia tirar o CD do jogo e colocar um de música comum para curtir a corrida com a sua música preferida: A pista que se está correndo, com efeitos, inclusive sonoros, e adversários está toda carregada na memória, o único streaming realizado é da música que se quer escutar. Mas ao se ganhar a corrida é preciso inserir novamente o jogo.

Guardadas as devidas proporções, aplicaram essa mesma lógica de Ridge Racer de uma maneira inteligente, onde as áreas são pré-carregadas na memória estando disponíveis ao usuário, ocorrendo streaming apenas de outros dados como músicas, itens, etc, mas dizer que o jogo é constamente streaming de dados (quando digo constantemente, considere inclusive as áreas do jogo), não é, o próprio texto da matéria que você mencionou deixa claro isso.

Novamente, a esperiência do usuário é a de um jogo sem carregamentos nem esperas, e seria basicamente como jogar um jogo de cartucho, o que é fantástico considerando que é um CD num drive de CD de velocidade baixa, mas não dá para dizer que é streaming do jogo inteiro direto do CD para o usuário.
 

Denrock

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Eu sei, lembro das telas de loading do Castlevania SotN em que você controla o Alucard enquanto ele passa por uma tela. Mas isso é coisa simples. As CGs do Soul Reaver parecem ser coisa bem pesada pra ser loading. Tanto que, se o CD estiver arranhado, elas travam, mostrando que estão sendo lidas em tempo real pelo console.
exatamente

Soul Reaver é todo carregado em tempo real

isso que até agora muita gente aqui não quer entender.....

nenhum dos outros exemplos citados aqui usam real time data streaming, então NÃO são o mesmo caso
 

Denrock

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Na realidade, considerando essa lógica, não é algo muito diferente do que foi feito no jogo de lançamento do Playstation, o Ridge Racer:

Se podia tirar o CD do jogo e colocar um de música comum para curtir a corrida com a sua música preferida: A pista que se está correndo, com efeitos, inclusive sonoros, e adversários está toda carregada na memória, o único streaming realizado é da música que se quer escutar. Mas ao se ganhar a corrida é preciso inserir novamente o jogo.

Guardadas as devidas proporções, aplicaram essa mesma lógica de Ridge Racer de uma maneira inteligente, onde as áreas são pré-carregadas na memória estando disponíveis ao usuário, ocorrendo streaming apenas de outros dados como músicas, itens, etc, mas dizer que o jogo é constamente streaming de dados (quando digo constantemente, considere inclusive as áreas do jogo), não é, o próprio texto da matéria que você mencionou deixa claro isso.

Novamente, a esperiência do usuário é a de um jogo sem carregamentos nem esperas, e seria basicamente como jogar um jogo de cartucho, o que é fantástico considerando que é um CD num drive de CD de velocidade baixa, mas não dá para dizer que é streaming do jogo inteiro direto do CD para o usuário.

é totalmente diferente de Ridge Racer

se no Ridge Racer vc pudesse jogar todas as pistas, todas as corridas, sem pausa nenhuma, sem tela de loading nenhuma, com os dados sendo transferidos em tempo real durante as corridas, aí sim seriam semelhantes

mas só o fato de vc poder tirar o CD do RR já mostra que não tem transferência de dados em tempo real, se tivesse vc jamais poderia tirar o CD.

então são técnicas totalmente diferentes

Soul Reaver foi o 1º jogo do PS1 a fazer isso
 


edineilopes

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Guardadas as devidas proporções, aplicaram essa mesma lógica de Ridge Racer de uma maneira inteligente, onde as áreas são pré-carregadas na memória estando disponíveis ao usuário, ocorrendo streaming apenas de outros dados como músicas, itens, etc, mas dizer que o jogo é constamente streaming de dados (quando digo constantemente, considere inclusive as áreas do jogo), não é, o próprio texto da matéria que você mencionou deixa claro isso.
Seu exemplo seria válido se num game de corrida o jogo carregasse a pista 2 enquanto o gamer está jogando a pista 1.

O detalhe fundamental de Soul Reaver é carregar as próximas áreas, antes delas serem necessárias, liberando constantemente a memória RAM de áreas que "ficaram afastadas" e o jogador não vai alcançá-las por enquanto. Ao chegar na área ela já está carregada, pois o loading foi feito antes dele chegar lá.

É este tipo de coisa que viabiliza jogos de mundo aberto hoje em dia. É genial que os produtores tenham conseguido implantar em uma máquina de 94 com CD-ROM de dupla velocidade. Um game sem as interrupções chatas de longas telas de loading e isso em um jogo que era absolutamente TOP em qualidade.
 
Ultima Edição:

Denrock

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Playstation era muito habilidoso com CGs. A abertura do Motor Toon era gráfico do jogo intercalado com CG.


um dos poucos jogos do inicio do PS1 que ainda vale

dessa chamada "primeira leva" do PS1 (dezembro de 94, 1995 e 1996) pouca coisa envelheceu bem, eu tenho cerca de 100 isos de PS1 aqui, mas dessa fase 95/96 só tenho uns 10 jogos : Blast Chamber , Doom/Final Doom , Gaiaseed , Gunners Heaven , Jumping Flash 2 , Loaded , Motor Toon Grand Prix 2 , Nekketsu Oyako , Pandemonium , Philosoma

todos resto dos cerca de 90 jogos são de 97 pra frente, especialmente a partir de 98, que é quando o console já estava mostrando o potencial real dele.
 

edineilopes

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todos resto dos cerca de 90 jogos são de 97 pra frente, especialmente a partir de 98, que é quando o console já estava mostrando o potencial real dele.
Até 96 estava uma briga boa. Em 97 a coisa começou a desequilibrar demais para o lado do Playstation. Na metade de 97 saía Sonic Jam para Saturn, ninguém sabia, mas ali a Sega tinha jogado a toalha e o videogame estava condenado.
 

Gustavo Reis

Bam-bam-bam
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Esse tópico me fez sentir vontade de jogar iss pro evolution, até que ainda é bem jogável, pelo menos pra mim.
Acho engraçado o bug que o juiz marca a falta, e na hora de cobrar ela, ele não apita, ai tem que apertar pause e voltar pro jogo, ai o apito soa kkkkkk

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Jefferson Praxedes

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Confesso que fiquei curioso depois que citaram o detalhe do Ridge Racer poder escutar musicas com um cd de musica a parte,
tive a ideia de pegar o Soul Reaver e carregar o meu save e deixei o jogo carregar uma area depois do portal e abri a tampa do PS1
o resultado foi esse:



A musica toca e o jogo roda normal sem rodar o disco
A cada entradinha de cenário sem ser porta fica uma fog ou tudo escuro ai o game fica um mensagem streaming aparecendo
ai aperto a trava da tampa o jogo carrega a outra parte do cenário o disco gira e para novamente

Pena que eu não tinha um disco do Gex 3 gravado eu queria tentar fazer esse esquema que um cara fez para ver o resultado XD

 

Retroviews

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ps1 era fraco demais até 97 em minha tese ganhou no grito e porque não tinha saturn para vender em massa nas lojas (devido boicote) se não tem console na loja não tem venda.
Concordo com a biblioteca dos dois primeiros anos não ter envelhecido bem, só não força a barra. Os primeiros Crash, Resident Evil, Ridge Racer, Tekken e Tomb Raider foram bem superados pelas sequências. Ainda assim, eram bem diferentes do que havia disponível na época em que saíram. E em 96 já rolava Tekken 2, que avançava muito em comparação ao antecessor.

E você tá ciente que o "boicote" rolou devido a cabeçadas da própria Sega, né?
 

Kyo Olhos Demoniacos

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Seu exemplo seria válido se num game de corrida o jogo carregasse a pista 2 enquanto o gamer está jogando a pista 1.

O detalhe fundamental de Soul Reaver é carregar as próximas áreas, antes delas serem necessárias, liberando constantemente a memória RAM de áreas que "ficaram afastadas" e o jogador não vai alcançá-las por enquanto. Ao chegar na área ela já está carregada, pois o loading foi feito antes dele chegar lá.

É este tipo de coisa que viabiliza jogos de mundo aberto hoje em dia. É genial que os produtores tenham conseguido implantar em uma máquina de 94 com CD-ROM de dupla velocidade. Um game sem as interrupções chatas de longas telas de loading e isso em um jogo que era absolutamente TOP em qualidade.

Edinei, a questão é que num jogo de corrida NÃO se precisa desta constância, não faria o menor sentido, salvo um jogo de rally ou um outrun em 3D.

Apenas disse que quando se pega o conceito aplicado em Soul Reaver e o que o Ridge Racer original deixava fazer, é a mesma coisa: Carrega na memoria o que precisa e lê independentemente o CD e é essencialmente o que Soul Reaver faz.

Mas se poderia fazer isso de maneira diferente num jogo de corrid, como mudança climática: A pista com os cenários genéricos e carros ocuparia uma faixa da memória, o clima iniciaria ensolarado, com as características ensolaradas ocupando uma parte da memória e com o passar da corrida ele mudaria para chuvoso, sendo outra parte da memória.

De qualquer maneira seria completamente viável fazer isso num jogo de corrida, sendo a própria série Ridge Racer o melhor exemplo no seu 3º episódio, Rage Racer:

Todas as pistas são praticamente parte de uma gigantesca pista: A 2º se abre a partir de um desvio para direita da primeira e ai passamos por subidas e descidas na cidade e a 3º é uma outra bifurcação da primeira, indo para esquerda, sendo agora um cenário mais natural, com cachoeiras, etc e quarta é apenas um oval, mas todas derivando de uma mesma parte da pista principal. Daria para fazer? Daria, mas a questão é a utilidade disso neste tipo de jogo.

Mas de qualquer maneira você usou a palavra chave: O loading da parte a ser acessada já havia sido feito em Soul Reaver e como falei, se o sistema dele é com "salas" e ele carrega a sala onde o jogador esta e as adjacentes, significa que ele não faz streaming das demais salas salvo se ocorrer uma condição como a que falei: Se atingiu a distância mínima de uma sala entre a que você está e a mais distante, pois não faria sentido descartar uma sala adjacente a que você está.

Mas Soul Reaver é um feito por fazer isso muito bem feito.
 

Old Supremo

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Será q o console concorrente rodaria driver 2, MGS ou omega boost?????

Enviado de meu Twist Metal usando o Tapatalk
 

Denrock

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agora pra fugir um pouco dos já consagrados Ridge Racer 4, Gran Turismo 1 e 2, WipeOut 3, etc... alguns jogos de corrida com gráficos realmente bons pra época, e que muita gente não conhece:


Firebugs
Sucessor de Roolcage 1 e 2, que só foi lançado exclusivamente pro PS1 na Europa no fim da vida do console. Jogo rápido, divertido e com efeitos de luz ótimos.






Vanishing Point
Corrida arcade com carros reais, visual detalhado e roda muito fluido/suave. Lembro na época que joguei no meu PS1, quando vi o trem passando na lateral do cenário logo na primeira corrida, achei animal






NASCAR Thunder 2003 e 2004
tem câmera interna do cockpit toda poligonal, pitstop com os mecânicos poligonais trocando os pneus, espelho retrovisor, 18 carros simultâneos na pista, os carros amassam, tem reflexo da luz do sol nos carros, etc







WTC - World Touring Car Championship - Nos USA o jogo chama Jarrett & Labonte Stock Car Racing
É basicamente um "spin-off" da série TOCA da Codemasters, exclusivo do PS1. Tambem tem câmera interna poligonal, danos nos carros, etc
*Infelizmente a imagem desse video ta bem escura, mas foi o único que achei com filmagem da TV



.
 

edineilopes

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Apenas disse que quando se pega o conceito aplicado em Soul Reaver e o que o Ridge Racer original deixava fazer, é a mesma coisa: Carrega na memoria o que precisa e lê independentemente o CD e é essencialmente o que Soul Reaver faz.
Ponto é justamente o contrário disso, o CD segue sendo necessário, pois o videogame vai carregando as próximas telas. É um carregamento contínuo. Sem CD, sem como continuar jogando.

Mas de qualquer maneira você usou a palavra chave: O loading da parte a ser acessada já havia sido feito em Soul Reaver e como falei, se o sistema dele é com "salas" e ele carrega a sala onde o jogador esta e as adjacentes, significa que ele não faz streaming das demais salas salvo se ocorrer uma condição como a que falei: Se atingiu a distância mínima de uma sala entre a que você está e a mais distante, pois não faria sentido descartar uma sala adjacente a que você está.
Se é por isso, streaming de vídeo faz buffer. Os quadros que você está assistindo foram carregados um pouco antes. Desconecte a internet e assistirá a mais alguns segundos. De todo modo, discutir isso é preciosismo. O caso, independente de como for chamado, Soul Reaver trouxe uma inovação fundamental, que possibilitou eliminar as chatas telas de loading.
 

Kyo Olhos Demoniacos

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é totalmente diferente de Ridge Racer

se no Ridge Racer vc pudesse jogar todas as pistas, todas as corridas, sem pausa nenhuma, sem tela de loading nenhuma, com os dados sendo transferidos em tempo real durante as corridas, aí sim seriam semelhantes

mas só o fato de vc poder tirar o CD do RR já mostra que não tem transferência de dados em tempo real, se tivesse vc jamais poderia tirar o CD.

então são técnicas totalmente diferentes

Soul Reaver foi o 1º jogo do PS1 a fazer isso
é totalmente diferente de Ridge Racer

se no Ridge Racer vc pudesse jogar todas as pistas, todas as corridas, sem pausa nenhuma, sem tela de loading nenhuma, com os dados sendo transferidos em tempo real durante as corridas, aí sim seriam semelhantes

mas só o fato de vc poder tirar o CD do RR já mostra que não tem transferência de dados em tempo real, se tivesse vc jamais poderia tirar o CD.

então são técnicas totalmente diferentes

Soul Reaver foi o 1º jogo do PS1 a fazer isso

Eu não disse que Ridge Racer fez isso primeiro, disse que a lógica por trás do que ocorre em Soul Reaver é exatamente aquela aplicada no simples truque de troca de CD de Ridge Racer. A coisa é alguém olhar praquilo e pensar "Dá para fazer mais que simplesmente trocar o CD e colocar um CD de música".

Agora com o exemplo do colega acima, onde ele parou o CD mas o Soul Reaver continuou rodando e o que você disse sobre tirar o CD, concorda que não é streaming exatamente ao pé da letra o que temos em Soul Reaver, mas a experiência para o usuário é como se fosse streaming?
 

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Será q o console concorrente rodaria driver 2, MGS ou omega boost?????
Desculpa a sinceridade, porém acho que esse tipo de pergunta só chama os caras que só aparecem aqui para desvirtuar e não leva o debate para muito longe. Até porque tem jogos dos outros consoles que não rodariam de maneira igual no PS1, e ninguém está aqui em uma competição para provar qual é o melhor. É pedir para a gente ter mais umas três páginas de tópico falando sobre suposições e coisas que não vão acontecer. Já se fugiu muito da proposta aqui.
 
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edineilopes

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ps1 era fraco demais até 97 em minha tese ganhou no grito e porque não tinha saturn para vender em massa nas lojas (devido boicote) se não tem console na loja não tem venda.

eu tenho aqui só iso que estou usando para fins de comparativo, só de games 3D: pretendo zerar a maioria delas, incluindo o MK trilogy apesar desse ser 2D com todos chars usando 1 só ficha.

94 Crime Crakers, kingfield
95 jumping flash, twisted metal, Ridge racers, Toshiden,
96 crash1, jumping flash 2, die hard trilogy, Fade to black, MK trilogy, disruptor, Tomb Raider
97 croc, mdk e creatures
98 Akuji, Blasto, medievil, gex 2, mission impossible, spyro, tenchu, Toca 2 e MK4
99 ape escape, army man, croc 2,soul reaver, medal of honor, quake 2, rayman 2, shadowman, Tomb Raider 4, Twisted metal 4, xena a princesa guerreira
2000 Alien resurrection, army man sarges 2, medievil 2, driver 2, die hard 2 viva las vegas, creatures 2, medievil 2, symphon filter 2, tenchu 2, Tony hawk 2, Blaster Master blasting again
2001 delta force urbam warfare

Ainda falta classificar por data, mas tenho também Tobal 2, Bushido blade, silent hill, soul blade/edge, spiderman 2 e blade o caça vampiros.do Nintendo 64 tenho quase todas roms, mas só uso para comparativo cerca de 4 por ano de 96 a 2001.
Até 96 PlayStation já estava montando uma bela biblioteca. Jogos desejáveis como Ridge Racer, Destruction Derby, Winnin eleven, Resident Evil, Crash, Tomb Rider, Road Rash, Need for Speedy, Tekken 2, Soul Edge... sem falar que recebia bons ports dos arcades da Capcom e SNK.
Não estava fácil pro Saturn, que sofria para acompanhar a qualidade alta e o baixo preço do Play. Mas é isso, no meio de 97 o 32bits da Sega estava condenado. Sega desistiu cedo, aí se queimou de vez.
 

Denrock

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Agora com o exemplo do colega acima, onde ele parou o CD mas o Soul Reaver continuou rodando e o que você disse sobre tirar o CD, concorda que não é streaming exatamente ao pé da letra o que temos em Soul Reaver, mas a experiência para o usuário é como se fosse streaming?
o jogo travou

só rodou alguns segundos e travou depois, tendo que fazer ele rodar de novo

esse é o ponto, durante o jogo todo se faz transferência de dados enquanto você joga, claro que vai tendo alguns segundos de intervalo entre uma leitura e outra, mas o jogo todo é assim

alias esse é um jogo que se o seu CD estiver zuado/riscado, vc está fudido , o jogo vai travar pra kct



ps1 era fraco demais até 97 em minha tese ganhou no grito e porque não tinha saturn para vender em massa nas lojas (devido boicote) se não tem console na loja não tem venda.

em 96, medalhões como Resident Evil e Tomb Raider já eram melhores no PS1 do que no Saturn...

então não foi bem "no grito" não, aos poucos ele já começava a mostrar alguma superioridade nos jogos 3D

.
 

viagem estrelar

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Confesso que fiquei curioso depois que citaram o detalhe do Ridge Racer poder escutar musicas com um cd de musica a parte,
tive a ideia de pegar o Soul Reaver e carregar o meu save e deixei o jogo carregar uma area depois do portal e abri a tampa do PS1
o resultado foi esse:



A musica toca e o jogo roda normal sem rodar o disco
A cada entradinha de cenário sem ser porta fica uma fog ou tudo escuro ai o game fica um mensagem streaming aparecendo
ai aperto a trava da tampa o jogo carrega a outra parte do cenário o disco gira e para novamente

Pena que eu não tinha um disco do Gex 3 gravado eu queria tentar fazer esse esquema que um cara fez para ver o resultado XD


Pronto já podemos voltar a falar de outros games.
 

viagem estrelar

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Normal os eles extraírem o máximo do console no fim de vida dele.p

Oh rapaz , botaram legends of dragoon?
Pode não ser um bom game, mas é bem bonito.
 

Ryo_Hazuki(

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eu discordo, mas concordo com um amigo meu seguista (megadrivista melhor dizendo) ser fã de coisas efêmeras é muito ruim, principalmente para quem gosta daquele que perde (console wars não é muito legal no fim do dia) assim como eu o cara se irrita as vezes e tem uma mescla de pensamentos, essas burrice da sega.... ele nunca aceitou que alguém consiga gostar da nintendo para ele não há qualidade ali, aí vai lá ver metroid, donkey kong, crono trigger sabe que o negócio tem qualidade ai fica com raiva da sega, no caso do ps1 não houve nem disputa a sony levou no grito. Por isso temos de curtir os jogos independente da marca, marca é só um caô agora os jogos são o que diverte.
O Saturno já ficava para trás na questão dos efeitos de transparência e também na qualidade das cgs.
 
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Denrock

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falando ainda de jogos bem antigos do 1º ano de vida do PS1 (1995), um "AAA" que se saiu muito bem e superior ao Saturn, foi DOOM

não sei se a galera aqui já viu, mas os caras do Digital Foundry fizaram um put* video comparando todos os ports do jogo, e nas palavras deles a melhor versão console de Doom 1/Doom 2 da época, é a do PS1, que tem os melhores gráficos, sons e o melhor frame-rate.

eles fizeram um ranking "do pior pro melhor", comparando todos os aspectos técnicos de cada versão (gráfico, som, controle, frame-rate), de acordo com a plataforma que foi lançada , ficou assim:

9º 3DO
8º snes
7º Saturn
6º GBA
5º 32X
4º Atari Jaguar
3º PS1
2º Xbox
1º PS3/xbox360


segundo eles, mesmo quem já jogou no PC deveria jogar a versão PS1 devido as diferenças/exclusividades da versão PS1: reúne 59 fases do Doom 1 e Doom 2 juntos, tem iluminação colorida diferentes, céu animado, transparências, efeitos sonoros refeitos e melhores, e músicas próprias pra essa versão

deixei o video no ponto que fala da versão PS1 (quem quiser ver sobre a versão Saturn coloque o vídeo em 20:36)


.
 

Madarame

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falando ainda de jogos bem antigos do 1º ano de vida do PS1 (1995), um "AAA" que se saiu muito bem e superior ao Saturn, foi DOOM

não sei se a galera aqui já viu, mas os caras do Digital Foundry fizaram um put* video comparando todos os ports do jogo, e nas palavras deles a melhor versão console de Doom 1/Doom 2 da época, é a do PS1, que tem os melhores gráficos, sons e o melhor frame-rate.

É, mas tbm eles falaram que originalmente a versão do Saturn feita pelo Jim Bagley seria a melhor pois rodaria numa tela maior, com os mapas da versão de PC(os de PSX são os mesmos do Jaguar) e a 60fps, o próprio programador falou que ficou até mais bonito que a versão de PC(bonito não significa melhor), mas isso antes do Carmack mandar cancelar essa versão só pq tinha tremedeira nas paredes(igual a qualquer jogo 32 bits), o Bagley até tentou suavizar as tremedeiras portando os mapas simplificados da versão de PSX logo depois, mas o Carmack era teimoso pra c***lho. Nisso os caras tiveram que portar a versão do PSX pro Saturn em pouquíssimo tempo e saiu aquela m****. :klol

A primeira vez que joguei Doom foi justamente no Saturn e vomitei pra kcet por causa da péssima movimentação do jogo, e pior, logo depois fui jogar a de SNES. Só fui jogar o Doom de PC lá pra 2009 quando ganhei meu primeiro computador. A lendária versão de Jaguar joguei recentemente num evento que teve num shopping aqui no RJ(museu itinerante do videogame).
 

Guyver

Bam-bam-bam
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O cara cita Soul Reaver... mas Soul Reaver tem FOG poha, putz, os cenários gigantescos tem fog pra disfarçar o curto draw distance, isso anula automaticamente o argumento.

Percebeu isso não foi?

E isso é fog?
Fog pra mim é o que tem em Silent Hill e Turok. Nem sei como definir o que usam em Soul Reaver.
 

Tre Styles

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Esses ports de Doom só não são piores que os de Mortal Kombat 1. Dos lançados nos anos 90, o único que prestava era o de PS1. O resto quebrava galho e olhe lá. O do Jaguar não tocava música, o de 32X peidava...
E a história do port de 3DO é a história mais pitoresca relacionada a videogames que já vi. A entrevista com a ÚNICA programadora do port é hilária.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Parece ser neblina volumétrica.

Não, volumetric fog/smoke é um efeito relativamente recente e taxativo


O PS1 usa transparências , no caso do Soul Reaver é normal minimizar o Draw Distance e ajudar no LoD management , o jogo aloca na memoria inclusive o audio sem precisar acessar o CD, isso foi feito em virtude das baixas taxas de transferencia do drive de CD assim sobra recurssos para o leitor somente poder carregar as partes dos cenários necessárias para o jogo continuar rodando.



Um exemplo mais proximo nessa geração de consoles seria o Goldeneye que usava Lingering Smoke depois das explosões e todo mundo sabe que o FPS caia la em baixo se tu se aproximava da fumaça e ficasse dentro dela

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