Acho ok. De sincero, eu diria então pra gente ligar pros CEOs de Startups, pequenas softhouses com foco em Casual Games, autores de livros e artigos universitários, e pros próprios desenvolvedores de jogos casuais, porque, se não for isso, eles estão fazendo errado.
Porque é o que todo o corpo de evidências de estudos ecológicos, desenhados com a capacidade de dar poder estatístico aos dados (leia-se, a hipótese nula, de aquelas características arroladas, encontradas nos sensos, se deverem ao acaso, é metematicamente excluída) indica. Os caras estão levantando dados pra melhor construir games casuais, encontram certos elementos que devem ser valorizados para a obtenção de sucesso na definição de seus designs, se não for isso, o volume de tempo e dinheiro perdido com um nada extrapola o limite do tolerável. Não será a primeira vez que pesquisas populacionais são misleading, mas não parece ser o caso aqui, né?
Eu sei que discussões de internet são em 99% das vezes infrutíferas, é muito raro ver alguém mudando de ideia, dedica-se horas e horas a “brigas intermináveis” que não levam a nada, mas tipo, esquece tudo isso de pesquisa, e vamos partir só pro nosso bom senso.
Pegue o que sua sensação e seu subjetivismo te indicam sobre o conceito de Game Casual, lembre de exemplos encorpados da coisa, esquece o conceito de “jogador casual”, que confunde com a questão da frequência, e passe a usar o conceito de “jogo casual”, que não pode ter a ver com tempo, e sim com adjetivos estáticos e com natureza fixa, e leia as seguintes listas de características:
a) Gráficos cartunizados
b) Settings de fantasia
c) Humor
d) Jogos curtos
e) Curva de dificuldade simétrica
f) Coletar coisas
g) Pick up and play, easy to learn, difficult to master
VERSUS
a) Gráficos realistas
b) Opções de customização
c) Settings realistas
d) Games com gameplay por drive por história, history-driven, com histórias verossímeis ou baseadas em fatos reais, ricos em lore ou textos.
f) FMVs
g) Jogos longos
h) Skills e progressão
i) Surviving aganist the odds (os autores dos estudos descrevem como curva de dificuldade assimétrica)
Não te parece estar correto? Mesmo sem se aprofundar sobre o tema? Isso tudo é muito razoável, é aquele tipo de pesquisa que não tem surpresa, o pesquisador encontra o óbvio, ninguém vai encher um game casual, cujo start deve ser imediato, e cuja estrutura deve permitir também sessões rápidas de jogatina, com textos, cutscenes e FMVs, lore, camadas de menus, ninguém vai enfiar num jogo casual um desafio que escalona assimetricamente, é bem fácil de perceber que settings realistas e personagens com proporções humanas agrada menos aos casuais. Etc. Estou falando isso porque é comum, na internet, a discussão se prolongar não porque se “discorda”, e sim porque foi dito algo que fere alguma convicção prévia. Não estou dizendo que foi o seu caso, se foi, ocorreu na hora que eu citei a Nintendo, mas minha menção nesse ínterim é válida, já discuti isso com Milgrauzeiros muitas vezes. E sabemos que Milgrauzeiros não pensam com a própria cabeça, e sim repetem o que lhes foi dito, e há um termo que o Chief costuamava usar, que é o “Massa Casual”, que vinha invertido por pura ignorância. Ele utilizava a alcunha pra se referir justamente a jogos hardcore, porque Sea of Thieves, State of Decay 2 e Crackdown 3 são MUITO mais casuais que The Last of Us, Days Gone e God of War, e isso é fácil de perceber.
Mas estamos aí, vivendo o exemplo de Fall Guys, anteontem à noite eu cheguei duma festinha com minha esposa, que, sem mentira, a última vez que empunhou um joystick, o deixou na mão de cabeça pra baixo, tão casual, largamos a bebê no berço, liguei o videogame só pra ver se os downloads haviam sido concluídos. Na minha barra Home estavam instalados Death Stranding, Doom Eternal, The Last of Us Pt II, Ghost of Tsushima (esse no drive), RE 3, todos jogos visivelmente hardcore, eu fui dando scroll pelas imagens de Sam com capa de chuva, de demônios sendo destroçados, da Ellie com a cara de ódio/dor e manchas de sangue no rosto, de samurais e zumbis, ela não comentou nada, e, quando eu passei o “cursor” em cima de Fall Guys, ela gritou, “aiii, que bonitinho. Põe esse pra eu ver?”
E depois fomos jogar, e ela conseguiu se divertir.
Dá pra usar Fall Guys como surrogate de Jogo Casual, os botões do controle não são usados em sua completude, não precisa mexer nem na câmera direito, os comandos são simples, a diversão é imediata e ele preenche todos os quesitos da lista que deu “polêmica” não sei por quê, pois ela está visivelmente certa, mesmo se usarmos somente nosso bom senso, e esquecermos de sensos e coortes.
Não existem muitas exceções, e sim diversos graus, distribuídos num continuum de natureza espectral, e forças diferentes para elementos diferentes, com grande reinado da curva de dificuldade.
Visualizar anexo 133517
... a da tolerância com a falha. Se você pegar os principais artigos sobre design de Casual Games, você verá que um jogo casual não só pode, como inclusive
deve ser difícil em algum momento, olha a curva do gráfico, o que se evita é o Spike (assim como
deve permitir, idealmente, que a pessoa o jogue horas e horas, de preferência somente ele). O que se evita é morrer no primeiro Dino Robótico ou no primeiro vagabundo drogado num mundo pós-apocalíptico, em benefício do trânsito agradável por cenários coloridos, onde o lançamento de chapéus mágicos te faz possuir inimigos rechonchudos e amenos, e onde a acessibilidade garante que não se precise apertar mais que dois botões pra se obter diversão. Mudar a dificuldade pra “Modo Narrativo” em The Last of Us Pt II obviamente deixa o game mais casual, porque mexe-se na curva de dificuldade, mas o resto ainda é Hardcore, esses jogos não vão atrair a Massa Casual do ********, Sea of Thieves e Minecraft conseguem com muito mais frequência, porque chama a atenção dessa Massa com mais eficiência, conforme os itens dos sensos populacionais
sugerem fortemente.
Ou não? E os designers da Rare e da Mojang sabem disso, e deliberadamente usam dessas forças magnéticas para construir esses games, tentando justamente capturá-los, não soubessem, os fariam com cutscenes, personagens de proporções humanas, ou settings densos e verossímeis, ia dar certo demais, minha esposa ia querer jogar isso sim, pode crê.
Interessante, existe uma Casual Games Association, uma entidade civil que reúne designers e developers de jogos casuais. Olha o conceito oficial de Casual Game da CGA:
“jogos casuais são aqueles desenvolvidos para engajar públicos diversos, com foco em promover experiências essencialmente divertidas, de fácil aprendizado e jogabilidade simples (CGA, 2010, via www).”
Pareceu muito esse seu último parágrafo. Sim, boa parte dos jogos da Nintendo são casuais, o livro do Tio Juul, “A Casual Game Revolution”, tem o Wii na contra-capa. Claro que um Mario Bros é menos casual que um Pac Man, mas ele é mais casual que Mega Man, que é mais casual que Castlevania II, que é mais casual que Final Fantasy III. Mas a N se esmera em fazer games mais casuais, boa parte deles masterpieces dentro desse nicho, que utilizam todos os elementos de Game Design da cartilha de desenvolvimento.
Cito esse artigo aqui, intitulado “Casual Games Design Values”
Você verá aí os grandes pilares, Aceitabilidade, Acessibilidade, Simplicidade e Flexibilidade, e verá a Nintendo esculpida e escarrada, e entenderá porque seus jogos tratam de temas amenos, com frequência não usam combinações de comandos ou todos os botões do joystick (compare Smash com Street Fighter), porque não têm muito texto ou camadas de menus, até mesmo o eixo “moral” de seus games é construído pra chamar casuais, exemplo, olha esses trechos aqui do artigo:
“Game avoids offensive topics: The content is free from violence, sexuality, explicit language, religious topics and substance abuse”
“Game endorses positive emotions and values”
“Game uses mechanics, such as building, collecting, nurturing, exploration and collaboration instead of
destruction, killing, fighting or survival”
E compare com The Last of Us, que é isso aí tudo ao contrário.