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Mario é praticamente o jogo perfeito. Por vários motivos. O primeiro deles é que é um dos poucos jogos capazes de atender a pelo menos 3 critérios que um bom jogo deve seguir para ser simultaneamente divertido e profundo.
Um bom jogo tem de atender 3 critérios:
1- Ele tem de ser assimilável por qualquer pessoa. Isto é, o jogo tem que pensado como o primeiro jogo, ou ao menos, o primeiro videogame, de qualquer pessoa. Independente de qual jogo o seja, qualquer jogo pode ser o primeiro jogo de cada um. Imagine que uma pessoa vá jogar videogame pela primeira vez, pode ser Diablo, Starcraft, Civilization, Sim City, Flight Simulator, Baldur's Gate, qualquer jogo que seja pode por inúmeros motivos ser o primeiro videogame de cada um. Tendo em vista isso, um bom jogo precisa ser desenhado de tal maneira que mesmo uma pessoa que não tenha experiência alguma com videogames e não domina os controles, seja capaz de jogá-lo. Leve em conta que essas pessoas desconhecem conhecimentos básicos comuns a maioria dos videogames. Qual é o objetivo de um game? Como posso alcançá-lo? Quais são as possíveis punições para os erros que eu possa vir cometê-los? Os primeiros game designers trabalharam como conceitos como vidas e mortes porque eles são mais assimiláveis, mas existem jogos que trabalham com conceitos mais complexos que esses, então como instruir o jogador?
2- Um jogo tem que ser divertido desde o início. E isso significa que mesmo na sua fase introdutória de conceitos básicos, mesmo na fase que o jogador ainda está aprendendo, o jogo tem de ser de alguma maneira divertido, ainda que o jogador não tenha domínio completo do jogo.
3- Para atender o critério 2, o jogo não pode ser nos seus primeiros momentos diferente do que ele é em seus momentos finais. O jogador não pode ser traído. Pode ser mais fácil para um game designer fazer um jogo divertido em sua fase inicial, atender o critério 1, ou seja, ser de fácil assimilação, porém, o jogo que o jogador joga no início é bem diferente do jogo que ele o joga no final. Alguns game designers sabem que seus games são complexos e possuem uma longa curva de aprendizado. E que esse período de aprendizagem pode ser um tanto quanto chato, custoso para o jogador sem que ele obtenha recompensas no curto prazo. Então o que os designers fazem? Criam dinâmicas de jogos que são mais fáceis de assimilarem mas que são diferentes. É por isso que alguns designers usam quick time events. São fáceis de jogar, pois o que se tem que fazer é indicado na tela. A qualidade das animações e o trabalho de direção pode gerar cut scenes semi jogáveis que são interessantes. Porém, são radicalmente diferentes daquilo que o jogo pode ser.
Bem, Mario é um jogo que pode ser jogado por qualquer pessoa que nunca tenha jogado videogame antes em sua vida e ainda assim seus conceitos básicos são assimilados com facilidade. Ele é divertido desde o início e o faz isso sem trair o jogador, pois ele é o mesmo no seu início até o final.
Como Nintendo faz isso? Trabalhando a curva de dificuldade. De uma maneira mais resumida, é como se todo o Mario fosse um grande tutorial em que os conceitos de jogo são distribuídos em várias fases. O objetivo principal de trabalhar a curva de dificuldade em um Mario é fazer com que o jogador sinta a sensação de estar à frente do jogo e não atrás dele. Isto é, logo após cada fase o jogador deve se sentir como melhor do que antes de fazê-la. E ao jogar a próxima fase ele deve sentir mais facilidade que na fase passada mesmo que a próxima fase seja mais difícil do que a anterior. Isso dá ritmo, o jogador não empaca. E ao mesmo tempo, ele se sente desafiado, pois o nível de dificuldade está subindo. Ele sente que está passando com mais facilidade não porque o jogo está ficando mais fácil, porque não o está, mas porque está desenvolvendo habilidades.
O que a Nintendo fez para atender todos esses critérios é algo realmente único. Muitos bons game designers podem fazer fases interessantes, principalmente quando são observadas individualmente. O que é algo nos vemos em muitas das fases criadas em Mario Maker. Mas como elas funcionam sistematicamente umas em relação às outras dentro de um jogo que estrá trabalhando curvas de dificuldade, lições de novas habilidades e ritmo do jogo?
Ainda mais, desde Super Mario Bros 3 a Nintendo introduziu o conceito de Mundo e trabalhou os aspectos de fases opcionais, saídas secretas, fases bônus, power ups; tudo para tornar o jogo mais interessante para jogadores mais experientes ao mesmo tempo que fornece ajudas justas para jogadores mais novatos.
Mario é um jogo irreplicável. Apenas sabemos o que o jogo faz, os objetivos que os game designers da Nintendo alcançam. Mas não sabemos em detalhe como chegar lá, como colocar cada obstáculo de fase pensando nesses objetivos, pensando no jogo inteiro sistematicamente. É um trabalho fino, quase tão bom quanto uma sinfonia inteira de um compositor clássico; uma nota fora do lugar pode arruinar o trabalho inteiro de uma sinfonia. E não é diferente com um videogame.
Em outros gêneros vemos muitas cópias, réplicas, jogos que são melhores que seus antecessores etc. Mas quando se trata do gênero de plataforma, ninguém está a par da Nintendo. Pois Mario é simplesmente irreplicável, ainda que suas lições de game design sejam um tanto quanto explícitas.
Um bom jogo tem de atender 3 critérios:
1- Ele tem de ser assimilável por qualquer pessoa. Isto é, o jogo tem que pensado como o primeiro jogo, ou ao menos, o primeiro videogame, de qualquer pessoa. Independente de qual jogo o seja, qualquer jogo pode ser o primeiro jogo de cada um. Imagine que uma pessoa vá jogar videogame pela primeira vez, pode ser Diablo, Starcraft, Civilization, Sim City, Flight Simulator, Baldur's Gate, qualquer jogo que seja pode por inúmeros motivos ser o primeiro videogame de cada um. Tendo em vista isso, um bom jogo precisa ser desenhado de tal maneira que mesmo uma pessoa que não tenha experiência alguma com videogames e não domina os controles, seja capaz de jogá-lo. Leve em conta que essas pessoas desconhecem conhecimentos básicos comuns a maioria dos videogames. Qual é o objetivo de um game? Como posso alcançá-lo? Quais são as possíveis punições para os erros que eu possa vir cometê-los? Os primeiros game designers trabalharam como conceitos como vidas e mortes porque eles são mais assimiláveis, mas existem jogos que trabalham com conceitos mais complexos que esses, então como instruir o jogador?
2- Um jogo tem que ser divertido desde o início. E isso significa que mesmo na sua fase introdutória de conceitos básicos, mesmo na fase que o jogador ainda está aprendendo, o jogo tem de ser de alguma maneira divertido, ainda que o jogador não tenha domínio completo do jogo.
3- Para atender o critério 2, o jogo não pode ser nos seus primeiros momentos diferente do que ele é em seus momentos finais. O jogador não pode ser traído. Pode ser mais fácil para um game designer fazer um jogo divertido em sua fase inicial, atender o critério 1, ou seja, ser de fácil assimilação, porém, o jogo que o jogador joga no início é bem diferente do jogo que ele o joga no final. Alguns game designers sabem que seus games são complexos e possuem uma longa curva de aprendizado. E que esse período de aprendizagem pode ser um tanto quanto chato, custoso para o jogador sem que ele obtenha recompensas no curto prazo. Então o que os designers fazem? Criam dinâmicas de jogos que são mais fáceis de assimilarem mas que são diferentes. É por isso que alguns designers usam quick time events. São fáceis de jogar, pois o que se tem que fazer é indicado na tela. A qualidade das animações e o trabalho de direção pode gerar cut scenes semi jogáveis que são interessantes. Porém, são radicalmente diferentes daquilo que o jogo pode ser.
Bem, Mario é um jogo que pode ser jogado por qualquer pessoa que nunca tenha jogado videogame antes em sua vida e ainda assim seus conceitos básicos são assimilados com facilidade. Ele é divertido desde o início e o faz isso sem trair o jogador, pois ele é o mesmo no seu início até o final.
Como Nintendo faz isso? Trabalhando a curva de dificuldade. De uma maneira mais resumida, é como se todo o Mario fosse um grande tutorial em que os conceitos de jogo são distribuídos em várias fases. O objetivo principal de trabalhar a curva de dificuldade em um Mario é fazer com que o jogador sinta a sensação de estar à frente do jogo e não atrás dele. Isto é, logo após cada fase o jogador deve se sentir como melhor do que antes de fazê-la. E ao jogar a próxima fase ele deve sentir mais facilidade que na fase passada mesmo que a próxima fase seja mais difícil do que a anterior. Isso dá ritmo, o jogador não empaca. E ao mesmo tempo, ele se sente desafiado, pois o nível de dificuldade está subindo. Ele sente que está passando com mais facilidade não porque o jogo está ficando mais fácil, porque não o está, mas porque está desenvolvendo habilidades.
O que a Nintendo fez para atender todos esses critérios é algo realmente único. Muitos bons game designers podem fazer fases interessantes, principalmente quando são observadas individualmente. O que é algo nos vemos em muitas das fases criadas em Mario Maker. Mas como elas funcionam sistematicamente umas em relação às outras dentro de um jogo que estrá trabalhando curvas de dificuldade, lições de novas habilidades e ritmo do jogo?
Ainda mais, desde Super Mario Bros 3 a Nintendo introduziu o conceito de Mundo e trabalhou os aspectos de fases opcionais, saídas secretas, fases bônus, power ups; tudo para tornar o jogo mais interessante para jogadores mais experientes ao mesmo tempo que fornece ajudas justas para jogadores mais novatos.
Mario é um jogo irreplicável. Apenas sabemos o que o jogo faz, os objetivos que os game designers da Nintendo alcançam. Mas não sabemos em detalhe como chegar lá, como colocar cada obstáculo de fase pensando nesses objetivos, pensando no jogo inteiro sistematicamente. É um trabalho fino, quase tão bom quanto uma sinfonia inteira de um compositor clássico; uma nota fora do lugar pode arruinar o trabalho inteiro de uma sinfonia. E não é diferente com um videogame.
Em outros gêneros vemos muitas cópias, réplicas, jogos que são melhores que seus antecessores etc. Mas quando se trata do gênero de plataforma, ninguém está a par da Nintendo. Pois Mario é simplesmente irreplicável, ainda que suas lições de game design sejam um tanto quanto explícitas.