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Porque jogos antigos tem tantos macetes? Pra vender revista?

adriano.barbosa42

Bam-bam-bam
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Essa é uma questão que me incomoda, embora goste muito de explorar pra descobrir itens ou caminhos ocultos, prefiro quando são honestos, lógicos, e de preferência com pistas, mas esse não é o caso de uma infinidade de jogos retrô. Será que existia algum interesse por trás como o mencionado no tópico? O que acham?
 

BigJ

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No caso de itens ocultos, já tá explicado: é pra achar explorando o jogo. Se é opcional, não vai fazer diferença para o término dele.

O problema é quando o game tem falha de design e aí fica questão de sorte ou mesmo ter que recorrer a revistas especializadas ou as próprias empresas, que tinham seus deptos de "Hot Line".

Também haviam problemas de tradução de jogos japoneses para o inglês. Isso parece que fica bem evidente em Castlevania II, que deixaram os jogadores perdidinhos.
 

BigJ

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O que podia rolar para "vender revista" eram os códigos "secretos", pra ganhar mais vidas, armas, invencibilidade, etc. PORÉM essas paradas eram opcionais nos jogos.
 

John Henry Eden

Bam-bam-bam
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Eu nunca gostei de usar revistas com o intuito de avançar em um game, a única vez que realmente tive que consultar em uma revista foi sobre o enigma do piano em silent hill, fiquei meses preso naquela parte e de outra forma não teria conseguido avançar.

Sempre achei chato saber o que vai acontecer, tira todo aquele efeito surpresa tanto pro bem ou para o mal, ou usar os famosos gamesharks na época, muita gente terminava jogos e se orgulhava.

Eu sempre gostei de explorar, sem nenhum compromisso de quanto tempo estou no jogo e nem ao menos estipulo um prazo para terminar, geralmente se eu fico preso em uma parte, eu faço uma pausa e vou jogar outro jogo.

Realmente tem muitas jogos que não tem dicas claras do que você tem que fazer ou aonde ir,creio que seja para explorar mesmo, ver todas as possibilidades, afinal não é um trabalho ,é apenas uma diversão sem compromisso algum com prazo para terminar.
 

LuxEtUmbra0

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Até hoje tem, não tem ligação. Revistas eram fortes em uma época que não tinhamos acesso a Internet. Hoje tem sites com propagandas que tem mesmo foco. E jogos de outrora e atuais tem diversos conteúdos opcionais/secretos. Ou mesmo cheats, que antes se descobria no conversar com alguém revistas, hoje facilmente na internet.
 


itesch

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Os códigos com certeza eram para ajudar a vender revistas, detonados e etc.

Engraçado que eu curto demais códigos, me lembra os anos 90, uma pena que hoje em dia não usam mais... Nem que fosse um código secreto para desbloquear uma roupa diferente, acho charmoso.
 

BigJ

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Tem que lembrar que nos EUA, Europa e Japão o relacionamento das empresas de games com a mídia era mais, digamos assim, "íntima". Era uma alimentando a outra.

No Brasil, a coisa era bem mais periférica e basicamente pegava o que vinha de fora.
 

arqueiro182

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Pros patos não desistirem de jogar o jogo ou até desistirem de Videogame.

Hoje temos detonados no Youtube.
 

Axel Stone

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Porque os jogos eram difíceis, vidas e continues limitados. E a maioria não tinha como salvar também.

Hoje em dia é save automático a cada passo, vidas infinitas e indicadores pra onde ir e o que fazer. Os macetes só ficaram automáticos.
 

Megalith

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Jogando hoje em dia esses jogos davam pra ver que eram bastante frustrantes. Eu com meus 40 anos tenho nem mais o gás de 13 anos pra zerar Ninja Gaiden 1 e Castlevania 1 de NES. Quando pego um jogo antigo que tem continue limitado e 3 vidas pra um game over e encerrar o jogo, vou de cheats mesmo, hoje em dia só quero conhecer o jogo, essa coisa de desafio tenho saco mais não, a não ser que o jogo tenha um gameplay justo com password ou continue ilimitados (sendo que morre começa a fase, não o jogo inteiro).

Esses dias fui jogar Zillion 2 do Master, se fudê, morri na 3ª fase e quando chega é a tela de título do game. Frustante demais isso.

A maior dificuldade em si do Battletoads é ter continue finito, se o jogo tivesse continue infinito (como Castlevania até) todo mundo zerava na insistência. Até hoje na raça só cheguei na penúltima, a da corrida contra a bola. Se não fosse o continue limitado já teria zerado.
 
Ultima Edição:

NÃOMEQUESTIONE

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O início da indústria os códigos eram ferramentas de trabalho que os programadores usavam para acessar livremente partes do jogo. Ainda continuo preferindo mil vezes os macetes que gastar tubos numa bobagem de um personagem novo de DLC.
 
Ultima Edição:

*BAH*

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Não deixa de ser também uma maneira de trazer uma novidade a um jogo já lançado:

"- Ei guri, sabe Mario 3? Tem uma flauta que nos permite viajar pelos mundos. Não precisamos mais passar pelos 8". :ksafado
 

Cristiano Sword

Bam-bam-bam
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Eu nao gostava de usar revista ou detonados, até q fiquei 1 ano e meio pra descobri a flauta do zelda de snes!! sem revista, ate pq nao achava dele e era 1999, eu nao tinha acesso a net.
Detonado eh vida, eu uso sem dó, até pq qm tem dó eh piano xD
 

Grandpa

Mestre Jedi
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Porque os jogos eram difíceis, vidas e continues limitados. E a maioria não tinha como salvar também.

Hoje em dia é save automático a cada passo, vidas infinitas e indicadores pra onde ir e o que fazer. Os macetes só ficaram automáticos.

Compartilho dessa opinião.

Os games em geral eram bem difíceis então era comum aquelas salas secretas com vidas extras, um código para te dar algum bônus (continues extras, munição infinita etc) ou algum macete para pular de fase.

As revistas se aproveitaram disso, tanto é que tinha revistas especiais só de dicas e eu arrisco dizer que eram as que mais vendiam.
 

keanu_yves

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Pra revistas, muito provavelmente. Mas pra Nintendo, fato que foi negócio. Tá até no documentário da Netflix. O sistema de call-center pros jogadores ligarem deu muito certo e funcionou bastante tempo. Mas penso que foi consequência, e não previamente decidido. Alguém viu que dava pra capitalizar esse tipo de coisa em algum momento e nasceu esse mercado.
 

espectral

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Me peguei pensando na mesma coisa essa semana, vendo um vídeo de speed run de Super Metroid (eu nunca joguei o jogo).
É simplesmente impossível "prever" intuitivamente a localização de vários power ups.
 

sux

soteropolitano
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Me peguei pensando na mesma coisa essa semana, vendo um vídeo de speed run de Super Metroid (eu nunca joguei o jogo).
É simplesmente impossível "prever" intuitivamente a localização de vários power ups.
os power ups ou as expansões de misseis e hp?

pois os power ups é só explorar, que encontra

já as expansões para achar tudo ou você explode cada pixel do jogo, ou usa revista, ou vai na sorte.... por isso nunca me preocupei em fazer 100% em nenhum jogo da série, mesmo por que a Samus já é forte o bastante para zerar o jogo sem preciasar de metade dos itens disponíveis,

aliás o memso pode ser dito das expansoes de coracao nos Zelda
 

espectral

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os power ups ou as expansões de misseis e hp?

pois os power ups é só explorar, que encontra

já as expansões para achar tudo ou você explode cada pixel do jogo, ou usa revista, ou vai na sorte.... por isso nunca me preocupei em fazer 100% em nenhum jogo da série, mesmo por que a Samus já é forte o bastante para zerar o jogo sem preciasar de metade dos itens disponíveis,

aliás o memso pode ser dito das expansoes de coracao nos Zelda
eu nao sei mano, mas eu vi o cara acessando umas portas que tu só descobriu explodindo bloquinho aleatório.

confesso que isso me desanimou de jogar super metroid, que sei que é um clássico absoluto.

eu venho de samus returns que é um jogo com exploração bem lógica.
 

John Henry Eden

Bam-bam-bam
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Eu lembro que demorei muito para achar todos os corações no Zelda A Link To The Past, no Ocarine of Time foi mais fácil, depois de conseguir a pedra da agonia utilizando o rumble pak, como esse acessório gasta pilhas AAA.
 

sux

soteropolitano
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eu nao sei mano, mas eu vi o cara acessando umas portas que tu só descobriu explodindo bloquinho aleatório.

confesso que isso me desanimou de jogar super metroid, que sei que é um clássico absoluto.

eu venho de samus returns que é um jogo com exploração bem lógica.
Super Metroid é um jogo mais simples do que parece. Dá pra zerar sem guia em menos de 5 horas.

Samus Returns é excelente também, mas tem melhorias tipicas de jogos modernos... Aproveitar Super Metroid depende apenas do quanto está acostumado a jogar games antigos, fora isso é uma obra prima de design de jogos.
 

Vaynard

Lenda da internet
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Dependendo do jogo, também havia o hábito de jogar com o manual, como o caso do primeiro Zelda.

Mas era um hábito da época mesmo, como a duração dos jogos era relativamente curta, era uma forma de acrescentar mais valor replay também.
 

evil_akuma

Bam-bam-bam
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Os jogos antigos eram mais dificeis por motivos variados:

  • Cultura do arcade, especialmente nos 8-bits, a tendência era que equipes responsáveis por jogos de arcades acabassem trampando em jogos de consoles, e essas equipes estavam calejadas em fazer jogos que fizessem você colocar moedas e mais moeadas nos arcades.
  • As equipes de desenvolvimento eram muito cabeçudas e ficavam realmente BONS nos jogos, eles elevavam a dificuldade e estavam completamente alienados qto ao jogador comum.
  • Muitos jogos são mais fáceis nas versões japoneses e brutalmente mais difíceis na versão US, muitas vezes para impedir que as pessoas zerassem o jogo em uma alugada, pois a cultura das locadoras era disseminada nos EUA e inexistente no Japão. Exemplos de jogos assim: Castlevania III, Contra Hardcops, Battletoads, Ninja Gaiden III, etc...

Sobre os truques e segredos, era um misto de necessidade de plantar easter eggs nos jogos (isso era muito popular no Japão, tendo em vista que as produtoras impediam que eles colocassem os nomes nos créditos, inserir um segredo era uma forma de "assinar" os jogos), muitos truques eram colocados para ajudar no debug dos jogos (caso do Konami Code) e muitos deles acabavam nas revistas de videogame, alias foi o grande trunfo dessas publicações por décadas....
 

danitokaawa

Bam-bam-bam
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Porque os jogos eram difíceis, vidas e continues limitados. E a maioria não tinha como salvar também.

Hoje em dia é save automático a cada passo, vidas infinitas e indicadores pra onde ir e o que fazer. Os macetes só ficaram automáticos.
Alguns jogos ainda tem pontos de saves especificos, como Bloodstained.
 

edineilopes

Retrogamer
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Se era pra vender revista, não sei. Que ajudava nas vendas, ajudava. Era quase uma necessidade para saber comandos (jogos de luta) e para "descobrir" coisas mal explicadas.

Eu curtia digitar aspirine no GTA. :ksorriso
Eu nao gostava de usar revista ou detonados, até q fiquei 1 ano e meio pra descobri a flauta do zelda de snes!! sem revista, ate pq nao achava dele e era 1999, eu nao tinha acesso a net.
Detonado eh vida, eu uso sem dó, até pq qm tem dó eh piano xD
Por falta de detonado, podia ficar empacado em um lugar e desistir do jogo.

Eram os longplays da época. Gostava dos detonados.
 

danitokaawa

Bam-bam-bam
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Se era pra vender revista, não sei. Que ajudava nas vendas, ajudava. Era quase uma necessidade para saber comandos (jogos de luta) e para "descobrir" coisas mal explicadas.

Eu curtia digitar aspirine no GTA. :ksorriso
Por falta de detonado, podia ficar empacado em um lugar e desistir do jogo.

Eram os longplays da época. Gostava dos detonados.
Mas isso ocorre ATÉ HOJE.Que adianta salvamento automático, se você tem que passar pelo mesmo ponto repetidas vezes?Se eu empaco, tendo a desistir...
 

sux

soteropolitano
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o que acaba dendo um problema, é que tem gamer "purista"que acha que o jeito certo de jogar os clássicos é não usar cheat, detonados, nem save states

acontece é que na época a gente usava livremente as revistas, manuais, codigos, deixava videogame ligado de um dia pro outro, e quem podia metia um game shark, e ainda assim sempre tinha na escola um sujeito que era quem "sabia" passar de certa fase.. e a gente chamava em casa só pra mostrar
 
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